Final Frontier
Final Frontier est un jeu de space-opéra dont l'inspiration principale est clairement la série Star Trek et ses films. D'autres titres allant des vieux Cosmos 1999 à Babylon V ou Stargate ont également eu une influence qui n'est pas négligeable. Si le jeu se veut parodique en surface, en insistant sur les décors kitchs et un univers assez binaire, il a été conçu pour pouvoir être joué sérieusement sur le fond. Les scénarios et campagnes sont calqués sur les épisodes d'une série télé, avec intrigues principales, secondaires ou même ne concernant que la vie privée des Rangers.
Dans Final Frontier, les joueurs incarnent des officiers Rangers Galactiques, qui dans leurs vaisseaux explorent l'univers inconnu et font respecter les lois de l'Alliance des Mondes Unifiés. Ces mondes comportent de nombreuses formes de vie, dont les humains qui forment une bonne partie. Mais tous les êtres pensants ne sont pas membres de l'AMU, et certains en sont même clairement des ennemis : les Zorganiens, vivant dans la dimension utilisée lors des déplacements en vitesse supraluminique et les Nelrodan, êtres de pensée pure qui rêvent de conquérir l'univers grâce à leurs robots. Entre les planètes n'ayant pas découvert le voyage spatial qui doivent être laissées en paix, les contrebandiers et pirates, les tensions au sein de l'Alliance et les ennemis venant de l'extérieur, sans compter les relations diplomatiques avec les autres mondes ou unions de mondes, les missions des Rangers sont diverses et nombreuses.
La philosophie de l'AMU est qualifiée dans le jeu d'utopique, car la paix et le respect sont les valeurs principales qu'elle véhicule, ce qui n'empêche pas des divergences de vue sur comment les faire respecter. Une des conséquences en est que les Rangers doivent autant que possible résoudre les conflits autrement que par la force et, si celle-ci s'avère nécessaire, en évitant au maximum les morts. D'où le développement d'armes non mortelles.
Les personnages sont définis par des compétences et des traits, ces derniers permettant d'avoir des bonus ou malus. Les gimmicks sont des capacités spéciales. Les PJ étant des officiers d'un même équipage, leur traits, compétences et gimmicks sont en partie déterminés par leur poste sur le vaisseau et par leur peuple. Enfin à chaque personnage est associé un soap-plot, afin de coller aux conventions du genre.
Le système de jeu se veut simple et rapide. La résolution d'actions se fait en comparant le résultat d'un d6, auquel sont ajoutés la valeur de la compétence utilisée et éventuellement des d6 supplémentaires en fonction des traits du personnage, à une difficulté donnée. Il est également possible, à l'instar du dk System, de piocher dans une réserve de dés commune pour augmenter les chances de réussite. Ces dés sont appelés points d'équipage et sont gagnés à la discrétion du meneur de jeu, en fonction de l'interprétation des joueurs, en particulier des phrases ou situations grandiloquentes et de l'avancement des soap-plots.
Les blessures sont fixes en fonction de l'arme, et font perdre quelques-uns des quatre niveaux de blessures ou de choc des personnages. Les PJ ne peuvent mourir, et ce sont eux qui décident si un adversaire meurt ou pas lorsqu'il est gravement touché.
Les PNJ sont classés en trois catégories : les grands méchants créés comme les PJ, les seconds rôles qui n'ont pas accès aux gimmicks et les hommes en bleu ou rouge qui sont des figurants n'ayant qu'une compétence générale. Le navire, doté d'une Intelligence Artificielle considérée comme citoyen à part entière par l'AMU, est un personnage à part du groupe. En cas de combat spatial, tous les PJ ont un rôle à tenir sur la passerelle de commande, et donc dans la résolution des actions du vaisseau.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Final Frontier
première édition
Final Frontier Après l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), "Courageux explorateurs & Mondes infinis" (6 pages) présente le contexte du jeu : une très brève histoire de l'AMU, les concepts du jeu avec sa conception sous forme de série télé, le monde avec son utopisme et ses parodies et les différents types de personnages, y compris le navire et les méchants. "Un héros prend vie !" (34 pages) contient les règles nécessaires à la création de personnages : choix du peuple, du métier, des traits, des compétences, des gimmicks, des hobbies et des soap-plots. Les principaux peuples de l'AMU sont décrits chacun sur une à deux pages. Ils sont : Chaque peuple impose un ou plusieurs traits au personnage, ainsi qu'un gimmick à choisir. Les fiches de postes sont les descriptions des différents rôles que vont pouvoir choisir les PJ : capitaine, médecin de bord, chef de la sécurité, mécanicien en chef, attaché scientifique ou cadet de l'académie. Chaque poste donne droit à un gimmick particulier et des points à répartir dans un groupe de compétences. Ces dernières sont décrites individuellement et sont au nombre d'une trentaine. Une liste de gimmicks est ensuite donnée, comprenant ceux des peuples, ceux des postes mais également des gimmicks dits libres qui peuvent être choisis lors de la création de personnages. Des conseils et des règles concernant les hobbies, les soap-plots et la création de PNJ concluent ce chapitre. "Dilemmes, affrontements & résolutions" contient le système de jeu. Il présente l'utilisation des points d'équipage et les moyens d'en récupérer ainsi que la résolution d'épreuves et les seuils de réussite avec les différents facteurs entrant en compte. Les règles de combat et celles de soins sont ensuite traitées plus en détails. Les règles concernant les combats spatiaux le sont encore plus : le navire a une fiche de personnage à part, incluant un diagramme tactique qui représente la répartition de l'énergie dans ses différentes fonctionnalités. Le combat en lui-même inclut des règles de poursuite, de tirs, de localisation des dommages, qui peuvent réduire les fonctionnalités susmentionnées, et des manoeuvres spéciales. Ces règles sont suivies d'une description de quelques vaisseaux typiques. "Parmi les étoiles..." (17 pages) est divisé en deux parties. La première donne des descriptions pour rendre le navire vivant : seconds rôles, procédures sur le vaisseau, ordinateur de bord et lieux tels que les coursives, le bloc médical, la passerelle ou les soutes et hangars. La seconde partie est consacrée à la technologie, avec des appareils en plastique bardés de boutons mais permettant de petits miracles, comme la création de zones de silence, l'effacement de la mémoire d'un être pensant ou la duplication facile de tout et n'importe quoi. Il est à noté que cette technologie ne permet pas la fabrication d'entités pensantes de petites dimensions : toutes les intelligences artificielles ne peuvent être contenues dans une structure plus petite qu'un navire. "L'univers... et au-delà !" (10 pages) présente l'univers. Cette présentation débute par l'histoire, de la guerre globale déclenchée par la Méga Corporation en 2023 en passant à la création de l'AMU jusqu'à l'assaut Zorganien qui a fait disparaître la terre en 2268. Le règlement de l'AMU est ensuite décrit ainsi que ses principales instances, qui siègent sur la planète artificielle Utopia II, de même que son rôle dans la galaxie et son corps des Rangers. Enfin les autres confédérations de peuples et de planètes sont brièvement évoquées. "De fabuleux mondes étranges..." (9 pages) comprend quelques conseils pour mener une aventure à Final Frontier et un scénario qui permettra aux personnages de combattre un méchant pirate exploitant un pauvre peuple primitif, le tout en gérant un groupe de stars de la musique qu'ils doivent convoyer sur une autre planète. "Le Leg des bâtisseurs" (26 pages) est un synopsis de campagne. Après une présentation de la trame de fond, ses vingt-deux scénarios sont présentés. A l'image d'une saison de série télé, certains d'entre eux concernent directement la trame principale alors que d'autres n'incluent que des intrigues secondaires. Ce sera au meneur de jeu d'inclure les soap-plots propres à ses joueurs. Dans cette campagne, les personnages pourront découvrir comment les Zorganiens peuvent passer de leur dimension à celles du monde connu, contrecarrer les plans d'un de ces envahisseurs, peut-être en apprendre plus sur les bâtisseurs, peuple qui a disparu et qui est soupçonné d'avoir disséminer la vie à travers la galaxie, et avec beaucoup de chance trouver la trace de la Terre. Une feuille de personnage et une feuille de navire concluent l'ouvrage, qui est parsemé d'illustrations, de strips et d'encadrés contenant des compléments aux différents textes. |
Livre de base | December 2006 | français | John Doe | Papier et Electronique |