Exil
Exil propose aux joueurs de découvrir la ville d'Exil, située sur Exil, la lune maritime gravitant autour de la planète Forge. Cette ville tentaculaire, mécanique, battue par la pluie et plongée dans une obscurité permanente est habitée par des humains jadis enlevés et asservis par les Anciens, une race éteinte et très évoluée, pour construire d'immenses mausolées à la gloire de leur race mourante. Les Anciens possédaient, entre autres technologies évoluées, la maîtrise des Portes d'Airain qui autorise les déplacements entre Exil et Forge. A la mort des Anciens, les Portes restèrent fermées, Exiléens et Forgiens durent évoluer séparément. Les Exiléens bâtirent alors une civilisation basée sur les technologies des Anciens alors que les Forgiens se fragmentèrent en nations qui se battirent entre elles. La gestion de la vie sur Exil fût confiée à Administration, une organisation tentaculaire qui régule toutes les facettes du quotidien des habitants et qui tient ses instructions du Consistoire. Il y a deux siècles, les ingénieurs ont réussi à rouvrir les Portes d'Airain et à renouer le contact entre Exil et Forge. Fort de leur avance technologique, les Exiléens commencèrent à infiltrer les différentes nations Forgiennes pour les contrôler.
Les joueurs ne sont pas uniquement destinés à incarner des agents d'Administration : tous les emplois leurs sont ouverts, et les possibilités de campagne sont nombreuses : entrepreneurs, ingénieurs, archéologues voulant percer les secrets des Anciens, agents des nations Forgiennes infiltrés sur Exil ou inversement, bandits d'honneur, révolutionnaires opposés à Administration, etc. L'ambiance et les influences d'Exil auraient tendance à le placer dans la catégorie steampunk sombre : mélange urbain à la Dark City mâtiné de Brazil, Kafka et Jules Verne.
Les personnages sont définis par leur origine géographique et sociale, leur archétype (profession), leurs historiques (évènements importants de leur passé), leur avantages et leurs désavantages. Ils disposent également de cinq Attributs (Mental, Physique, Social, Adaptabilité et Réalisation) dont le potentiel est évalué sur une échelle à cinq niveaux : Nul, Faible, Moyen, Bon et Excellent. Chaque niveau de potentiel est associé à une valeur de -2 à +2. Les Talents sont évalués sur une échelle allant de 0 (profane) à 20 et plus (maître) et sont associés à un Attribut. Pour tenter une action, le joueur lance un dé à 12 faces, si le résultat est inférieur ou égal au Talent (modifié par la difficulté ou la facilité de l'action entreprise) dont dépend l'action, elle est réussie. La différence entre le jet de dé et la valeur cible constitue la marge qui évalue le niveau de réussite ou d'échec de l'action.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
|---|---|---|---|
| Inconnue | français | Exil 2e Édition | John Doe |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
Livre de base | April 2005 | français | UbIK | Papier |
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Guerre des Boulons (La)
première édition
Guerre des Boulons (La) La Guerre des Boulons est un supplément thématique sur la vie des enfants à Exil. En tant que tel, il donne un cadre de campagne où les PJ sont des enfants des rues. L'accent est mis sur leur innocence et leur soif d'aventures, traits symbolisés par leur héros de bande dessinée fétiche, le Capitaine Exil.
Après un paragraphe d'introduction, "Galerie de Sales Mômes" (9 pages) consiste en une description d'un groupe de sept gamins des rues prêts à être joués. Chacun d'entre eux a droit à une description, ses caractéristiques et une présentation de quelques-uns de ses contacts. L'environnement de ce groupe d'enfants est ensuite évoqué, avec leur repère, des PNJ et leurs interactions possibles. La partie suivante, "Le Sirop de la Rue" (5 pages), donne des suggestions pour gérer les évènements du quotidien des orphelins, des jeux innocents aux difficiles besoins de la vie courante. "Assistance Publique et Orphelinats Exiléens, un Essai" ( 6 pages) reprend le rapport d'un officiel Forgien sur l'assistance publique aux enfants à Exil. Ce texte traite de la problématique des pauvres dans la cité et commence par une description des Maisons de Travail Exiléennes. Les orphelinats sont ensuite décrits ainsi que certains établissements disciplinaires pour enfants. "Les Scénarios" (9 pages) est constituée de quatre aventures destinées plutôt à un groupe d'enfants. Ces scénarios ne sont pas complètement développés mais comprennent chacun des descriptions de détails et péripéties possibles ainsi que les caractéristiques des PNJ. Les accroches de ces scénarios sont variées : fillette riche perdue, légende urbaine, course poursuite burlesque ou confrontation dangereuse apparemment insurmontable. "Créer un gosse des Rues" (5 pages) contient des indications et des règles spécifiques à la création de personnages enfants à Exil, comme de nouveaux archétypes. La dernière partie (14 pages) est un scénario complet intitulée "Les Automates Rêvent-ils de Fureuils Mécaniques ?". L'ouvrage se termine par deux pages d'annexes qui contiennent une transcription d'une conversation entre deux enfants au sujet du fameux Capitaine Exil. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | français | UbIK | Electronique |
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Hypersensibles
première édition
Hypersensibles L'écran d'Exil, côté administrateur, présente diverses tables à utiliser en cours de partie. Sur la partie gauche se trouvent des aides-mémoires résumant certaines données du monde d'Exil : entre autres le système de coordonnées Exiléennes, la liste des maisons patriarcales, les principaux courants politiques, les ministères, la vitesse des moyens de transport, le calendrier, les différents journaux, les nations forgiennes et les pactes et conflits, les salaires journaliers. Une liste des armes et des protections complète cette moitié de l'écran. La partie droite est réservée à des informations plus techniques ou liées au système de jeu : modificateurs de difficulté, marges de réussite, liste des talents, blessures, soins, passes d'armes, tirs perdus et problèmes liés aux armes à feu, linguistique, etc. L'intérieur de l'écran est en noir & blanc. Le livret qui accompagne l'écran se compose d'un traité sur le syndrôme d'hypersensibilité chronique (SHC) et sa manifestation principale, l'insomnie, en neuf pages. Viennent ensuite trois scénarios : Cassandre (6 pages), 20 Heures (10 pages) et Funeste Horlogerie (15 pages). Enfin, une liste de deux pages de profils types de personnages exiléens complète l'ensemble. Dans Cassandre, les personnages suivront un jeu de piste laissée par une étrange jeune femme atteinte du SHC. Pour le meneur de jeu, il s'agit plus d'une boîte à outils pour intercaler de petits interludes au sein de sa partie lors des errances nocturnes des personnages, plutôt qu'un scénario clé en main. Peut-être les personnages se prendront-ils au jeu et chercheront à savoir qui est réellement Cassandre ? 20 Heures, c'est le temps qu'ont les personnages pour déjouer un complot et prouver leur innocence. Arrêtés par erreur au cours d'une de leurs errances nocturnes, il leur faudra utiliser tous les moyens à leur disposition, afin de faire prévaloir la vérité et empêcher des attentats visant à saper les fondements même de la Cité d'Acier. Enfin, dans "Funeste Horlogerie", ils tenteront de retrouver un ami disparu, un ingénieur atteint du même syndrôme qu'eux et qui semble s'être enfuit. Remontant sa piste, ils finiront par découvrir une horrible vérité et devront protéger une amie du disparu contre lui-même. |
Ecran | January 2006 | français | UbIK | Papier |