Alexandre 'Kobayashi' Jeannette
Vous voulez...
Savoir comment je suis arrivé au jeu de rôle, allez au 1
Comment j'ai commencé à écrire des jeux de rôles, allez au 2
Ce que je fais maintenant (novembre 2007), allez au 3
1
Né le 15 novembre 1972, première partie de jeu de rôles organisé par un ami et son frère avec une petite boîte rouge :
- je n'ai rien compris aux règles
- mon personnage (un voleur) est mort au bout d'un quart d'heure
- l'ami en question était un maître du donjon pitoyable
La semaine suivante j'achetai le premier numéro de Casus Belli à sortir en kiosque et après quelques mois d'économie je m'offrais l'Oeil Noir. Ensuite ce fut Rêve de Dragon, puis Runequest, Warhammer...
2
Atteint de collectionnite aiguë j'accumule un nombre obscène de jeux et je joue (les études de philo et de socio ça laisse du temps libre), j'apprends à devenir un MJ un peu moins mauvais et je joue encore en écrivant mes articles (je suis journaliste) entre deux piles de jeux de rôles. Puis je découvre la Forge et les jeux "indies" US. Le mot d'ordre de ce forum ainsi que des auteurs qui le fréquentent n'est absolument pas "branlons-nous la nouille" mais "écrivons des jeux, maintenant". Je finis par me débarrasser des trois quarts de ma collection et je me mets enfin à écrire les jeux auxquels j'aimerais jouer.
3
Mon premier jeu de rôle est 10.000, illustré par la très talentueuse Melody Cisinski (qui a depuis travaillé sur Capharnaüm). 10.000 venait de mon désir d'avoir un jdr "antique-fantastique" dans une ambiance proche de celle de la BD 300 de Frank Miller. Pendant que j'écrivais 10.000 j'avais travaillé sur un petit jeu dit "Old school" : Tranchons & Traquons, un exercice de style qui m'a appris à rédiger un jeu de rôles et qui à ma grande surprise a trouvé un petit public. Je crée un blog : Les Livres de l'Ours, sur lequel je poste mes dernières créations.
Je ne suis pas le prochain Robin D. Laws, ça se saurait, mais j'écris des jeux qui correspondent à ma manière de jouer et de maîtriser. J'ai encore quelques projets à mener à terme, ensuite, on verra...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10.000
première édition
10.000 10.000 est un système de règles et une campagne centrée autour du retour des 10.000 dans leur pays depuis Babylone où ils ont été maudits par les dieux. L'ouvrage commence par une page de crédits ornée du buste de Xénophon, qui rappelle que la relecture de l’Anabase entreprise dans cette aventure est très libre, et prend le parti pris du fantastique. Puis, une table des matières de 2 pages précède une nouvelle de 2 pages qui raconte comment les 10.000 furent maudits. La naissance d’un héros (15 pages) permet de créer un des 10.000. Il faut tout d’abord choisir des voies parmi 12 qui sont à la fois des professions et des compétences, pour son personnage. 25 dés sont répartis dans des voies allant d’archer à voleur, en passant par hoplite (fantassin) ou philosophe. Avec 1 dé minimum et 4 dés maximum par voie, le personnage sera assez diversifié. L’origine du héros lui donne un dé supplémentaire dans une voie. Les traits sont des qualificatifs tout à fait libres qui peuvent accorder un dé supplémentaire si les circonstances s’y prêtent : chaque héros choisit un trait familial, un trait définissant son éducation et un autre tout à fait libre (force, caractère, tempérament, apparence...). Chaque 10.000 étant maudit, le héros doit aussi choisir une fin tragique telle que la folie, la maladie ou l’esclavage. Chaque héros des 10.000 pourra tenter d’améliorer une voie à la fin de chaque aventure appelée Chant. Chaque héros peut enfin choisir trois faveurs divines au début de chaque chant, il pourra y faire appel si nécessaire pour avoir l’avantage dans un combat, ou trouver de la nourriture, des armes, un animal, avoir une prémonition ou des pouvoirs supra-naturels. Quelques noms masculins et féminins sont proposés. Conflits (6 pages) donne les règles pour accomplir des actions. Elles sont basées sur les réserves de dés correspondant aux voies, aux traits, et aux faveurs du personnage, qui seront opposés à une réserve de dés déterminée par l’Oracle en fonction de la difficulté de l’action ou des voies de ses personnages non-joueurs. La comparaison du résultat obtenu par le lancer de dés du personnage avec celui de l’Oracle détermine le résultat de l’action et l’évolution de la réserve d’Excellence. Les deux réserves d’Excellence et de Destin peuvent permettre aux joueurs et à l’Oracle de respectivement piocher des dés supplémentaires. Une mesure abstraite, la détermination, permet de mesurer les blessures, l’épuisement, le découragement des personnages. Les secrets de l’Oracle (30 pages) est la trame de la campagne. Les héros peuvent choisir différents itinéraires pour retourner à Byzance. Si les 10.000 y arrivent avec plus de la moitié de leurs effectifs, ils auront mérité la paix. A la fin de chaque étape du voyage, la comparaison des réserves d’Excellence et de Destin accumulés par les joueurs et l’Oracle permet de déterminer si les 10.000 perdent plus ou moins d’effectifs et plus ou moins de butin. Quinze lieux de la carte sont décrits avec les défis qui leur sont propres. Des règlent permettent de créer les adversaires, et d’attribuer des traits aux éléments de décor afin de bénéficier de bonus appropriés pour certaines actions. S’ensuivent 15 Chants qui sont des synopsis sur une ou deux pages des difficultés que les 10.000 devront surmonter à chaque étape du voyage : négociations, traîtrises, énigmes, monstres légendaires, exploits mythiques, armées adverses ou bien difficultés de ravitaillement. Les 10.000 (2 pages) fournit six personnages non-joueurs utiles pour faire l’interface avec le reste de l’armée. Elle propose également deux variantes sous la forme d’une flotte mercenaire interstellaire ou d’un labyrinthe rempli de créatures féeriques. L’appendice cite des inspirations (1 page), donne une carte des trajets possibles entre Babylone et la Grèce (1 page), fournit une fiche de personnage (1 page) et une publicité pour la version imprimée de "Tranchons et Traquons". |
March 2009 | 10.000 | Livres de l'Ours (Les) |
|
Black Sword Hack
deuxième édition
Black Sword Hack Black Sword Hack – Ultimate Chaos Edition (Version Chaos Ultime) commence par 1 page de remerciements, 1 page de crédits, 2 pages d’avant-propos, un texte d’introduction sur une page suivi d’une illustration pleine page, et enfin la table des matières sur 1 page avec une illustration pleine page en vis-à-vis. Viennent ensuite les règles de base (Rules / Règles, 4 pages), les règles de Combat (Combat, 4 pages), la création de personnage (Character Creation / Création de personnage, 10 pages) et la gestion de l’Experience (Expérience, 2 pages). Les Dark Pacts (Sombres Secrets, 16 pages) suivent avec des règles pour les Pactes démoniaques, la Magie des esprits, Sorcellerie, Héritages féériques, Sciences étranges et Armes runiques. Bestiary (Bestiaire, 10 pages) complète cette seconde partie du livre. Une troisième partie est dédiée à des tables aléatoires pour faciliter la création du monde (14 pages), la création d’une ville (4 pages) et proposer des événements pour animer les séquences de voyages de personnages. Deux aventures, Dark Seeds (Sombres Secrets, 3 pages) et Slayers of the Blood God (Les Tueurs du Dieu du Sang, 5 pages) sont suivies par la description d’une cité “prête à bruler” : Heimdallir (3 pages). Viennent enfin les Appendices (Appendices, 16 pages) avec :
Le livre se termine sur une illustration pleine page, 3 formats différents de feuilles de personnages (2 pages), un glossaire et une illustration pleine page indiquant les termes de la licence sous laquelle est publié l’ouvrage. |
February 2023 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
|
Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs qui peuvent les jouer à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certains permettent de faire changer un monstre de camp, d'autres de réutiliser un don, etc. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
December 2009 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
|
Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs (généralement une par personne) qui peuvent les utiliser à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certaines permettent de faire récupérer toute sa vitalité à chaque membre du groupe, d'encaisser les dégâts à la place d'un autre, d'obliger l'adversaire principal à révéler son plan, etc. Chaque fois qu'un joueur utilise sa carte, il la défausse et en tire une nouvelle. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
January 2012 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
|
Chaos Crier #0 (The)
première édition
Chaos Crier #0 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Ce #0 fut secrètement débloqué lors du financement participatif de la gamme. Il se veut un aperçu de ce que seront les numéros suivants, dont la périodicité reste volontairement vague, et qui compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). A Sky Full of Swords (3 pages) propose une aventure qui s’adresse à des personnages de tous niveaux. Alors qu’ils rencontrent des mineurs sur leur chemin, les personnages vont être confrontés à la chute d’une météorite. Ce fer tombant du ciel est une opportunité en or, sachant que beaucoup de gens tueraient pour cela... Puis, The Sons of Dagon (2 pages) détaille les Deep Ones (Les Profonds), un peuple très ancien présent sur le monde bien avant le genre humain. Leur "père" est un archidémon, et représente une menace majeure ; son nom est Dagon... The Black Sun of the Deep (2 pages), traduisible par Le Soleil Noir des Profondeurs, est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés... Le dernier chapitre, The Darkness over Nijmauwrgen (18 pages) offre une ville lugubre pleine d'aventures, où le Soleil Noir des Profondeurs ourdit un sombre complot. Des accroches y sont proposées pour y faire venir les personnages. Ce chapitre contient également un plan de la cité (1 page), son histoire, la description de cette cité libre, et des événements aléatoires à tirer avec un d66 (pour la journée) ou un d12 (pour la nuitée. Ensuite, Exploring Nijmauwren (2 pages) en détaille les sites importants, The Tumulus (5 pages) décrit un site très ancien, promesse d’aventures, situé au fond d’un cimetière, et The Temple beneath the Lighthouse (2 pages), regroupe sectateurs, templiers et prêtres dans un site de la plus haute importance. Enfin, Shanizar’s Bazaar (1 page) est un lieu très particulier où l’on peut y trouver des articles bien plus étranges encore... Tales of the Dull Lotus (le dos de couverture, soit 1 page), est une bande dessinée illustrant ce que peut-être une arme runique et conclut l’ouvrage. |
February 2023 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
|
Chaos Crier #1 (The)
première édition
Chaos Crier #1 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Sa périodicité reste volontairement vague et compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). Alternative Backgroungs (5 pages) ajoute de nouvelles origines de personnage, avec table de lieu de naissance, historique possible et armes tyiques :
Puis, Bloody Roots (3 pages) est une aventure dans laquelle des gouffres géants avalent des villages entiers. Les PJ devront survivre à une chute et explorer un empire souterrain chthonien, dans lequel plusieurs factions souterraines ont des plans différents pour la surface. The Ehthonian Empire (1 page) est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés… More Monsters! (3 pages) est un bestiaire de 13 créatures étranges. Parmi elles :
Evakius’ Retreat (3 pages) est une nouvelle aventure dans laquelle un alchimiste fou s’est retranché dans une mine de sel abandonnée. Les PJ exploreront son repaire et devront mettre fin à ses expériences. The Star Seer (2 pages) est une entité cosmique liée aux étoiles et au Chaos. The Dominion of Might (6 pages) est la description d’une grande faction alignée sur la Loi. Ce dominion est un royaume insulaire nommé Myonne, dirigé par la reine Joosyën XVII, championne de la Loi. Ses objectifs sont d’imposer la paix et d’étendre la Loi par diplomatie ou conquête. Cette faction peut devenir une alliée, une menace voire un empire expansionniste. Follow the Code (2 pages) est un outil pour créer la doctrine d’un ordre ou d’une organisation (culte, ordre chevaleresque, société secrète...). Il propose ainsi des tables pour déterminer comment une organisation réagit aux conflits, comment elle juge le bien et le mal et ses règles internes. Si les résultats ne sont pas forcément logique, c’est surtout pour servir à créer des doctrines étranges ou fanatiques. Into the Dream Realms (2 pages) contient des règles pour voyager dans le Monde des Rêves avec des idées pour entrer et sortir du rêve et des phénomènes étranges. Ce chapitre permet d’aider le meneur de jeu dans le conception d’aventures oniriques. The Star Envoy (5 pages) est une aventure sur le mode « mini-hexcrawl ». Une étoile à douze branches s’écrase dans une vallée et les PJ, engagés par un représentant de la Loi ou du Chaos selon leur affinité, devront retrouver les objets perdus d’un émissaire cosmique. Dans The Purple Desert (5 pages), les PJ se réveillent dans un désert violet, sous trois lunes brisées. Ils devront alors comprendre où ils sont et comment quitter ce lieu. Mais des Rag-Wraiths, créatures sans forme, risquent de sérieusement leur compliquer la tâche. The Sunken Moon (5 pages) est un retour dans la ville portuaire de Nijmauwrgen introduite dans The Chaos Crier #0. Ce chapitre détaille une nouvelle faction : The Sunken Moon. Cette dernière élève des créatures, appelées Moon Urchins, et dont leur toxine produit un élixir qui a des effets sur les Profonds. The Sad Ancien One (3 pages) voit cette fois les PJ missionnés pour apporter un élixir à une matriarche des Profonds – laquelle dort dans un récif sous-marin – avant que le culte de Dagon ne l’exploite. The Call of the Nautilid (3 pages) est une aventure dans laquelle une alliée des PJ les contacte par télépathie. Elle leur demande de la rejoindre et de la protéger avant que sa ville ne tombe aux mains des Profonds. Carousing (1 page) est un chapitre qui propose une règle optionnelle pour gérer les périodes de débauche, de fêtes et d’excès des aventuriers entre deux aventures. L’idée vient de la tradition Sword & Sorcery : les héros dépensent leur butin aussi vite qu’ils l’ont gagné. Ainsi, les temps morts peuvent devenir générateur d’histoires. The Sleeper in the Babbling Citadel (5 pages) contient une aventure qui se déroule dans le monde des rêves. Une citadelle enferme un dieu du vent et les PJ devront le libérer. Mais ce dieu est en réalité une horreur cosmique : Ithaqua. Deep in the Salt Mine (3 pages) voit les PJ commencer comme esclaves dans une mine de sel. Ils auront pour objectif d’organiser une évasion ou même une révolte. Tout se complique avec un ancien secret dissimulé dans les tunnels interdits... Le dos de couverture (donc 1 page), est une bande dessinée illustrant les effets d’absorption de sang pour une arme runique. Enfin, en ce qui concerne les aventures, le MJ a la possibilité de les regrouper en trois thématiques :
|
April 2025 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
|
Cité Rouge (La)
première édition
Cité Rouge (La) La Cité Rouge donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type bac à sable avec la description d’Aquila, une cité fortifiée placée sous la tutelle de Vicerezzo. Les personnages seront eux impliqués dans un complot visant à remettre en cause la famille criminelle régnante. L'ouvrage débute sur une page de titre, les crédits et une troisième page de table des matières. Puis, après une illustration pleine page, est présentée la cité d’Aquila, comment y impliquer les personnages, les différentes saisons, la lumière dans la cité (qui peut prendre toute son importance) ainsi qu’un plan pleine page, soit 4 pages pour le tout. Dans Faire Vivre Aquila (2 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour poser le décor et les bases pour jouer dans la ville. La Famille Magaddino (5 pages) présente cette famille criminelle qui dirige la cité, sous la bienveillance du doge de Vicerezzo. Puis, Lieutenants de la Famille Magaddino (3 pages) présentent les différents personnages qui « travaillent » pour cette même famille. Les Malfrats Anonymes (1 page) donne des éléments pour improviser à la volée différents hommes de mains. Famille Gigante (3 pages) présente la famille qui régnait sur Aquila avant les Magaddino. Revancharde, elle attend son heure pour reprendre le contrôle de la cité, sous l’autorité des impériaux. L’Horloge Rouge (7 pages) reprend le principe de l'horloge dans ce contexte. L'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World et déjà repris dans À la Conquête d’Hexenberg. Pour rappel, il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Dans ce contexte particulier, quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise autour de la famille Magaddino, du gouverneur d’Aquila et de ses habitants. Les Habitants d’Aquila (3 pages) propose six personnages que les PJ pourront rencontrer et avec qui ils auront l’occasion éventuelle d’établir des contacts intéressants. La Gazette Il Pugno del Popolo (1 page) raconte comment ses deux auteurs tournent en ridicule la famille criminelle régnante avec leurs simples mots, pour le plus grand plaisir de ses lecteurs. Les Autorités (2 pages) liste et décrit les notables d’Aquila, tels son gouverneur, son évêque, le capitaine de la garde, un envoyé de la guilde des alchimistes, avant de lister les quatre familles les plus importantes y demeurant. Recruter des PNJ (4 pages) présente cinq différents personnages qui peuvent devenir de précieux alliés pour les PJ, avec leur description et leur mise en règles. Suit une liste d’habitants et alliés potentiels, avec leur profession et leur identité. Puis, Événements (1 page) permet au meneur de jeu de piocher parmi ces 5 événements pour étoffer sa campagne. Cela peut être la confrontation avec des incendies douteux, ou encore la rébellion active d’un groupe de gardes... Les Quartiers de la Ville (9 pages) décrit chaque quartier de la cité avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent visiter, sans oublier un paragraphe spécifique sur sa version nocturne. Un plan des égouts d’Aquila complète ce chapitre. La Demeure des Personnages (2 pages), accompagné d’un plan, détaille la maison qui prendra l’allure d’un simple commerce et qui servira de logement aux PJ. Autour d’Aquila (3 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre s’étend au-delà de la cité et présente différents lieux situés à une journée de marche. Angelo Magaddino Doit Mourir ! (5 pages) est une aventure pour permettre la mise en place de la campagne. Les personnages vont rencontrer le gouverneur d’Aquila qui va les employer pour identifier un membre de la famille Magaddino et l’exécuter. Cet acte va pouvoir déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. Le Fantastique dans Aquila (4 pages) permet, de manière optionnelle, d’apporter une touche de fantastique en décrivant une forme intelligente des plus particulière qui vit dans les égouts de la cité. L'ouvrage se termine sur un calendrier annuel en soutien de la campagne (1 page). |
January 2023 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
|
Conquête d'Hexenberg (À la)
première édition
Conquête d'Hexenberg (À la) À la Conquête d'Hexenberg donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type militaire et offre un cadre de campagne situé dans l'Empire, contrée inspirée du Saint Empire Germanique au début de la Guerre de Trente Ans. La cité d'Hexenberg est convoitée par Vicerezzo (décrite dans le livre de règles) et les personnages seront donc directement impliqués dans les événements d'une guerre "sale". L'auteur précise que cet ouvrage peut être exploité dans une campagne déjà en cours mais aussi servir de passé commun pour les personnages et, ainsi les réunir avant d'entamer leur carrière de spadassin à Vicerezzo. L'ouvrage débute sur une page de garde, l'ours et une troisième page de table des matières et crédits. Dans Préparer une Campagne Militaire (24 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour concevoir une campagne militaire : mise en place, champs de bataille, créer des lieux, créer des PNJ, préparer les missions, et comment gérer la discrétion et les jets d'Habileté. Chaque item est expliqué et abonde d'exemples pour accompagner le meneur de jeu dans sa préparation de séances. À noter que l'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World. Il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise. Livrer Bataille (2 pages) donne des règles pour gérer l'issue des batailles dans un environnement citadin, sur le principe de conquêtes de quartiers. Le principe utilise la lecture d'une table (2d6) en fin de séance avec des modificateurs. Dans À la Conquête d'Hexenberg (3 pages), l'auteur donne les éléments principaux à savoir sur la ville d'Hexenberg : son emplacement géostratégique, le symbole qu'elle représente, les forces en présence, son histoire et les conséquences éventuelles de sa conquête pour les personnages. Le chapitre contient une carte de la cité et de ses quartiers. S'ensuit Quartiers d'Hexenberg (7 pages) où chaque quartier de la cité est décrit avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent rencontrer. Salauds, Civils & Coups du Sort (15 pages), après une page d'explications sur la gestion des PNJ, décrit différents personnages et événements sur un paragraphe et utilise le principe de "l'horloge" ; ainsi, ces horloges permettent de rythmer la progression d'événements et d'alimenter la campagne du meneur de jeu. Premier sang (5 pages) propose différentes missions aux joueurs. Elles sont détaillées comme Améliorer l'ordinaire, ou encore Mettre une dérouillée à un sergent. Chacune d'elles est présentée en un paragraphe et complétée par différents PNJ impliqués dans la mission. Elles permettent de déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. L'idée de Créatures surnaturelles (3 pages) est de proposer des créatures à titre optionnel que le meneur de jeu peut éventuellement utiliser comme superstitions dans sa campagne : la Créature du clocher, la Liqueur du Styx, le Peintre de guerre, la mère Corbac et le molosse. Annexe 1 : Noms (1 page). Différents prénoms masculins et féminins, et des noms de familles sont proposés, classés sur deux thèmes : les noms impériaux et les noms de mercenaires. L'ouvrage se termine sur la Carte d'Hexenberg annotée pour la campagne (1 page). |
May 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Fléaux
première édition révisée
Fléaux Cette nouvelle version du livre de base de Fléaux se veut plus complète que la précédente et propose désormais du background et un scénario. Plusieurs modifications et ajouts ont aussi été apportés à cette édition révisée. Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page), la gestion de la licence creative commons 4.0 (1 page) et le sommaire (2 pages). L’Introduction (6 pages) présente brièvement le monde qui se veut proche de notre XVIIe siècle, avec une touche assumée de dark-fantasy, ainsi que le type d’aventures jouables. Création de Personnages (9 pages), donne les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage du crime commis, tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, attribution de l’équipement et calcul de la Volonté. L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (2 pages) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (2 pages) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Un résumé de la création de personnage (2 pages) vient compléter le tout. Règles (5 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (5 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… mais aussi la gestion de la sorcellerie liée aux armes à feu avec l’apport de runes. Sorcellerie (10 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. S’y ajoutent l’alchimie et les objets enchantés. Puis Bestiaire (12 pages) se présente toujours sous forme d’un tableau qui liste animaux, créatures ou bien adversaires. Ce chapitre se voit complété par une règle pour créer des monstres sur le pouce. Aventure (10 pages) propose un scénario, accompagné par des paragraphes de conseils à l’attention du meneur de jeu, symbolisés par un crâne. Ainsi, Bain de Sang au Château Kragstein voit les personnages amenés en prison. Là, ils auront fort à faire avec une attaque venue de l’extérieur et dont les moyens de riposte de l’autorité pénitentiaire va conduire à une situation des plus sombres… Un plan de la prison complète cette aventure. Empires, Royaumes et Autres Châteaux de Sable (26 pages) débute par une carte en double page du continent où se déroule l’action du jeu. Puis c’est au tour des régions de ce continent d’être détaillées avec ces principales cités et plusieurs pistes de scénarios :
Aides de jeux (13 pages) contient une Fiche du MJ (4 pages) avec les principaux points de règles, suivie de la fiche de personnage retravaillée (1 page), d’une illustration (1 page) et de 25 cartes de sorts (4 pages). 3 pages de plan pour le scénario du chapitre Aventure complète ce dernier chapitre. L’ouvrage se conclut sur 1 page de titre et le dos de couverture. |
December 2021 | Fléaux | Livres de l'Ours (Les) |
|
Fléaux
première édition
Fléaux Fléaux est un système de règles prévu pour être joué dans un cadre typé Renaissance, avec de la fantasy plutôt sombre. Il se présente sous la forme d’un livre de règles sans univers particulier, se voulant générique. Après la couverture, l’ouvrage commence sur l’Introduction (6 pages) qui comprend : le sommaire et les crédits (1 page), une illustration pleine page, et une présentation du genre d’univers pour lequel il est conçu : Le Monde (3 pages). Le tout est suivi par Les Aventures (1 page) qui précise le type de scénarios dont peut s’inspirer le MJ, le tout sur le thème principal de la corruption par le Chaos. Création de Personnages (5 pages), comme son nom l’indique, détaille les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage de la raison de l’errance (le crime commis), tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, de la Volonté et attribution de l’équipement. L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (1 page) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (1 page) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Règles de jeu (4 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (2 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… Sorcellerie (6 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. Puis Bestiaire (5 pages) se présente sous la forme d’un tableau qui liste différentes rencontres possibles : animaux, créatures ou bien adversaires. Enfin, Tableaux du MJ (7 pages) propose une méthode simple pour créer un monstre à la volée (1 page), des cartes de sortilèges à découper (3 pages), la fiche de personnage (1 page) et un résumé de toutes les règles du jeu (2 pages). L’ouvrage se conclut sur la quatrième de couverture. |
December 2020 | Fléaux | Livres de l'Ours (Les) |
|
Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D, et pour Old School Essential. Chacune de ces créatures et personnages est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture de la version 5e (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3 et Nain niveau 3), prêts à l’usage avec caractéristiques, équipements et des accroches. |
October 2022 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
|
Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
October 2022 | 5e compatible | Merry Mushmen (The) |
|
Gazette de Vicerezzo N°1 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°1 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé Gagner de l'argent et le dépenser, détaille comment gérer les revenus des personnages-joueurs. L'idée est d'utiliser la notion de bourse (équivalent à environ 20 ducats), que gagne ces derniers en fin d'aventure. Viennent alors la gestion des dépenses courantes et du cas dans lequel les personnages n'ont plus de sous et doivent alors contracter une dette ou encore gagner de l'argent de manière plus douteuse. Cette aide de jeu reste dans le principe de Striscia avec des règles voulues comme simples et accessibles à tout meneur. |
June 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Gazette de Vicerezzo N°2 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°2 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé Créer votre école descrime détaille comment constituer ses propres écoles à l'aide de différents outils, avec l'aide éventuelle des joueurs si ces derniers le souhaitent. L'aide de jeu commence par s'intéresser à la création du maître d'armes de l'école (ses origines, ses duels...) puis son ou ses principaux problèmes (allégeance, dette...) dont il est conseillé de les lier à des PNJ. Viennent ensuite la création des assistants et des élèves et comment éventuellement faire appel à ces derniers. Enfin, vient l'instant de situer l'école et les conséquences de ce choix. L'auteur propose ensuite un traité descrime réputé et qui serait dans de mauvaises mains et un maître-forgeron otage de l'Empire. Annexe : le nom de l'école (dernière page) conclut ce numéro avec une table pour créer un nom d'école à l'aide de tirages de dés, chacun sur une colonne pour former un nom entier. |
July 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Gazette de Vicerezzo N°3 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°3 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé STRISCIA, l'édition révisée, annonce, comme son nom l'indique, l'arrivée de l'édition révisée du livre de base. L'auteur donne donc les nouvelles règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Viennent ensuite la nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (dernière page) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. Cette aide de jeu est ainsi écrite pour permettre au meneur de jeu de profiter des modifications apportées tout en conservant le livre de de la première édition non révisée. |
April 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
July 2018 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
|
Mémoires d'un Spadassin
première édition
Mémoires d'un Spadassin Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre :
Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
|
Rats in the Walls
première édition, version électronique
Rats in the Walls Cette version, dite Artfree, dispose du même contenu texte que la version d’origine, mais sans les illustrations, d’où la pagination revue. Elle n’est d’ailleurs proposée qu’au format électronique, en version anglaise, et l’acquéreur décide du prix auquel il souhaite acheter l’ouvrage. Cette version du livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur la première de couverture, deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) qui présente le jeu. Character Creation (5 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Rules (2 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Spot Rules (2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Sanity (2 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcery (3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Mundane Antagonists (1 page) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Horrors Behind The Walls Of Sanity (4 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin The Old Ones (5 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Wonders Beyond The Walls Of Sleep (4 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Experience (3 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec Cosmic Horror At The Table (3 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (8 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendix 1: Wolves In The Sand (3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en "Passé" (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et "Croisade". Un tableau d'adversaires humains est également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page) et la dernière de couverture. |
December 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
|
Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
July 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
|
Sentinelle (La)
première édition
Sentinelle (La) La Sentinelle est un scénario pour Into the Dark, proposé alors que le jeu était encore en phase de développement sur le site de l’éditeur. Après 1 page de titre et de crédits, vient la présentation du scénario, son synopsis et un encadré sur l’ONU, les corpos et la xénoarchéologie (1 page également). Puis, sur les 5 pages restantes, suit le scénario en lui-même. Les PJ font partie d’une expédition menée par le professeur Gao, chargée d’enquêter sur un signal extraterrestre. Ils se réveillent à bord d’un vaisseau et, après s’être rendu compte que leur enveloppe ne correspond pas à celle prévue, découvrent que le compte à rebours de destruction de leur vaisseau s’est enclenché. Les PJ vont finalement pouvoir atteindre une station spatiale et, après enquête, comprendre les tenants et les aboutissantts d’une manipulation autour d’une grande découverte archéologique pour tenter de récupérer leur véritable identité et de tout comprendre sur l'affaire. |
February 2016 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
|
Shell Shock
première édition
Shell Shock La première version de Shellshock a d'abord été publiée dans le numéro 10 de la revue Di6dent en janvier 2014. Après la couverture, le sommaire, l'ours et les remerciements occupent les 2 premières pages. Suit une présentation du jeu en 1 page. Elle décrit les principaux thèmes et mécaniques de Shell Shock. Puis vient la partie sur la Création d'un Combattant (3 pages). Les différentes étapes sont passées en revue : choix de l'attitude face au conflit et à l'Armée, attribution des domaines et du rôle dans l'escouade et détermination des scores des dérives. La partie consacrée à l'explicitation du système de jeu suit. On y trouve les sections suivantes : Système de Jeu (les principaux mécanismes en 2 pages), Carnage (2 pages) qui couvre le combat considéré comme un cas particulier du système général. Enfin les règles sur les Périodes de Repos concluent cette partie. On y trouve également 1 page d'exemple de combat. La partie Jouer à Shell Shock tient en 4 pages. Elle donne les éléments pour mener une partie de Shell Shock et créer ses scénarios. Le chapitre explique comment choisir un conflit et comment aider les joueurs à former un groupe. Viennent ensuite des conseils sur la manière de découper la campagne et les scénarios. Puis 22 missions et leurs complications sont présentées afin d'animer les parties. Enfin, le scénario La Longue nuit est destiné à servir de baptême du feu à un groupe de PJ soldats dans l'Armée Rouge pendant l'été 1941. Les PJ devront échapper à la destruction et à l'encercement alors que les forces allemandes foncent sur Minsk. Puis, il leur faudra rejoindre le reste des forces soviétiques avant de participer, dans un troisième acte, à la bataille de Smolensk. Une demi-page est consacrée aux inspirations. La dernière page contient la feuille de personnage. La quatrième de couverture est une illustration montrant des soldats dans une péniche de débarquement. Le livre contient une dizaine d'illustrations dont le format est généralement d'un quart de page. |
January 2014 | Shell Shock | Livres de l'Ours (Les) |
|
Society of Unlikely Gentlemen (A)
première édition
Society of Unlikely Gentlemen (A) Après la couverture, les crédits et la préface (3 pages), l’ouvrage commence par Creating Gentlemen (13 pages), qui traite de la création de personnages. Sont présentes deux options : dans la première, les joueurs choisissent la profession, les compétences et l’arme de leur personnage. La seconde est un tirage aléatoire dans une table contenant cent types de personnages différents. Viennent ensuite une liste d’exemples de défauts et les règles d’attributs, de points de vie et de défense. The Rules présente en 3 pages les règles de base, de combat, de blessures et de guérison. Puis Bold Discoveries and Scientific Marvels (3 pages) propose cinq découvertes et cinq merveilles scientifiques utilisables en cours de partie. Viennent ensuite, sur 1 page, les règles d’Experience. Dans Base of Operations (2 pages), l’on trouve les règles de création de quartier général ainsi que la description de quatre améliorations possibles. Équipement (1 page) contient les règles de dégâts des armes, d’encombrement et de prix de l’équipement. Antagonists (4 pages) est un bestiaire décrivant vingt types d’adversaires, de l’Abhuman à la Venusian Amazon, en passant par le Horla, le Steamborg et le Thug. Vient enfin le chapitre A World for Unlikely Gentlemen (4 pages), dans lequel on trouve les descriptions du XIXe siècle uchronique, d’Atlantis, des portails, de Mars, de la Lune, de Vénus, et des secrets du jeu. L’ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge. |
August 2016 | Society of Unlikely Gentlemen (A) | Livres de l'Ours (Les) |
|
Striscia
première édition révisée
Striscia Cette version est une édition révisée du livre de base qui offre quelques ajouts et modifications. Pour les détenteurs de la première version, une aide de jeu officielle, la Gazette de Vicerezzo n°3 du 3 avril 2019, en PDF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur, permet d'avoir les mises à jour dans avoir à se procurer cette édition révisée. A noter que sur la page de garde, identique à celle du livre de la première édition, la mention "édition révisée" a été ajoutée afin de différencier les deux versions. L'ouvrage bénéficie d'abord d'une amélioration esthétique visant à supprimer les bordures blanches pouvant parfois apparaître en haut ou en bas des illustrations pleine page sur le livre imprimé. L'auteur a ensuite intégré les règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Le livre bénéficie également d'une nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (page 61) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Striscia
première édition
Striscia
Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre. Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ? Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement. Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats. Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer. Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers. Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science. Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations. Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue. Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants. Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture. |
April 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
March 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
|
Tranchons & Traquons
première édition
Tranchons & Traquons Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes. L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier. Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin. Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat. Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées. Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...). Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes... Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :
L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier. |
November 2011 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
|
White Box Gazette N°1
première édition
White Box Gazette N°1 Les White Box Gazette, exclusives à la version française de Swords & Wizardry White Box, compilent des aides de jeu à destination du MJ, avec des éléments pour étoffer l’univers du jeu ou encore des compléments de règles. Chaque numéro commence par une courte présentation du contenu. Ce premier numéro propose un travail sur l'historique des personnages et des ajouts de règles : D’où vient votre personnage (1 page) permet de tirer un passé pour les personnages. Il existe deux tables différentes, en version classique et en version fumée. Chaque table est numérotée de 1 à 20 et demande donc l’utilisation d’un d20. Traits, Aspects et Compétences, détaille la création de Traits qui doivent caractériser un personnage, avec 20 exemples à l’appui. Ils apportent ensuite un bonus de +2 pour résoudre une action, hors combat et dégâts (sauf exception sous couvert du MJ), ou simplement être utilisée sans jet de dé. Un Trait négatif est issus d’un Trait qui peut se révéler néfaste pour le personnage, mais dans ce cas, il rapporte des points d’expérience. Enfin, les points d’expérience peuvent permettre de monter le bonus à +4 ou d’acquérir un nouveau Trait. Le Mj peut également, selon la situation en jeu, offrir un nouveau Trait. Expérience : une alternative, propose de nouvelles règles d’attribution de points d’expérience, principe des Traits inclus. Sorts et Pouvoirs du Prêtre (3 pages) est une aide de jeu qui peut être donnée au joueur décidant d’incarner un Prêtre. Après un tableau récapitulatif du Vade Retro entre niveau du Prêtre et niveau de DV des démons, suit la liste des sorts du prêtre (2 pages), du niveau 1 à 5, pour un total de 25 sorts. |
April 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
|
White Box Gazette N°2
première édition
White Box Gazette N°2 Les White Box Gazette, exclusives à la version française de Swords & Wizardry White Box, compilent des aides de jeu à destination du MJ, avec des éléments pour étoffer l’univers du jeu ou encore des compléments de règles. Chaque numéro commence par une courte présentation du contenu. Ce deuxième numéro a pour thème les objets magiques : Comment se Nomme ton Épée lie le savoir découvert au fil du temps sur son épée avec un bonus supplémentaire à chaque découverte : cela peut être son nom, son origine ou encore son ancien ou plus célèbre possesseur. Sa Place est dans un Musée ! part du principe qu’un objet magique est déjà la possession d’une personne, ou d’une organisation, qui fera tout pour remettre la main dessus. Viennent ensuite deux organisations et des PNJ. Effets Indésirables et Complications propose une table de tirage aléatoire de 20 historiques différents d’objets magiques qui permettent de les personnaliser davantage, et de donner un rebondissement éventuel en cours de scénario. |
February 2015 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
|
White Box Gazette N°3
première édition
White Box Gazette N°3 Les White Box Gazette, exclusives à la version française de Swords & Wizardry White Box, compilent des aides de jeu à destination du MJ, avec des éléments pour étoffer l’univers du jeu ou encore des compléments de règles. Chaque numéro commence par une courte présentation du contenu. Ce troisième numéro est dédié à Ursalaam, cité franche attirant de nombreux aventuriers et espions. Ursalaam : le Tombeau des Prophètes. Après la présentation de la cité et son historique, suit la description de ce que les gens en connaissent. Viennent ensuite le détail des lieux importants d’Ursalaam et un encadré sur les religions. Les Forces en Présence décrit les différentes personnalités et organisations de la cité. Vivre à Ursalaam répond à quelques questions, telles Où se faire soigner ?, Où acheter des armes ?, Où trouver des gens louches ? et Où contacter les autorités ?. Une carte d’Ursalaam (1 page) est incluse dans le fichier. |
April 2016 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
April 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
|
Black Sword Hack
deuxième édition
Black Sword Hack Black Sword Hack – Ultimate Chaos Edition (Version Chaos Ultime) commence par 1 page de remerciements, 1 page de crédits, 2 pages d’avant-propos, un texte d’introduction sur une page suivi d’une illustration pleine page, et enfin la table des matières sur 1 page avec une illustration pleine page en vis-à-vis. Viennent ensuite les règles de base (Rules / Règles, 4 pages), les règles de Combat (Combat, 4 pages), la création de personnage (Character Creation / Création de personnage, 10 pages) et la gestion de l’Experience (Expérience, 2 pages). Les Dark Pacts (Sombres Secrets, 16 pages) suivent avec des règles pour les Pactes démoniaques, la Magie des esprits, Sorcellerie, Héritages féériques, Sciences étranges et Armes runiques. Bestiary (Bestiaire, 10 pages) complète cette seconde partie du livre. Une troisième partie est dédiée à des tables aléatoires pour faciliter la création du monde (14 pages), la création d’une ville (4 pages) et proposer des événements pour animer les séquences de voyages de personnages. Deux aventures, Dark Seeds (Sombres Secrets, 3 pages) et Slayers of the Blood God (Les Tueurs du Dieu du Sang, 5 pages) sont suivies par la description d’une cité “prête à bruler” : Heimdallir (3 pages). Viennent enfin les Appendices (Appendices, 16 pages) avec :
Le livre se termine sur une illustration pleine page, 3 formats différents de feuilles de personnages (2 pages), un glossaire et une illustration pleine page indiquant les termes de la licence sous laquelle est publié l’ouvrage. |
July 2024 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
|
Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
March 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cité Rouge (La)
première édition
Cité Rouge (La) La Cité Rouge donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type bac à sable avec la description d’Aquila, une cité fortifiée placée sous la tutelle de Vicerezzo. Les personnages seront eux impliqués dans un complot visant à remettre en cause la famille criminelle régnante. L'ouvrage débute sur une page de titre, les crédits et une troisième page de table des matières. Puis, après une illustration pleine page, est présentée la cité d’Aquila, comment y impliquer les personnages, les différentes saisons, la lumière dans la cité (qui peut prendre toute son importance) ainsi qu’un plan pleine page, soit 4 pages pour le tout. Dans Faire Vivre Aquila (2 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour poser le décor et les bases pour jouer dans la ville. La Famille Magaddino (5 pages) présente cette famille criminelle qui dirige la cité, sous la bienveillance du doge de Vicerezzo. Puis, Lieutenants de la Famille Magaddino (3 pages) présentent les différents personnages qui « travaillent » pour cette même famille. Les Malfrats Anonymes (1 page) donne des éléments pour improviser à la volée différents hommes de mains. Famille Gigante (3 pages) présente la famille qui régnait sur Aquila avant les Magaddino. Revancharde, elle attend son heure pour reprendre le contrôle de la cité, sous l’autorité des impériaux. L’Horloge Rouge (7 pages) reprend le principe de l'horloge dans ce contexte. L'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World et déjà repris dans À la Conquête d’Hexenberg. Pour rappel, il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Dans ce contexte particulier, quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise autour de la famille Magaddino, du gouverneur d’Aquila et de ses habitants. Les Habitants d’Aquila (3 pages) propose six personnages que les PJ pourront rencontrer et avec qui ils auront l’occasion éventuelle d’établir des contacts intéressants. La Gazette Il Pugno del Popolo (1 page) raconte comment ses deux auteurs tournent en ridicule la famille criminelle régnante avec leurs simples mots, pour le plus grand plaisir de ses lecteurs. Les Autorités (2 pages) liste et décrit les notables d’Aquila, tels son gouverneur, son évêque, le capitaine de la garde, un envoyé de la guilde des alchimistes, avant de lister les quatre familles les plus importantes y demeurant. Recruter des PNJ (4 pages) présente cinq différents personnages qui peuvent devenir de précieux alliés pour les PJ, avec leur description et leur mise en règles. Suit une liste d’habitants et alliés potentiels, avec leur profession et leur identité. Puis, Événements (1 page) permet au meneur de jeu de piocher parmi ces 5 événements pour étoffer sa campagne. Cela peut être la confrontation avec des incendies douteux, ou encore la rébellion active d’un groupe de gardes... Les Quartiers de la Ville (9 pages) décrit chaque quartier de la cité avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent visiter, sans oublier un paragraphe spécifique sur sa version nocturne. Un plan des égouts d’Aquila complète ce chapitre. La Demeure des Personnages (2 pages), accompagné d’un plan, détaille la maison qui prendra l’allure d’un simple commerce et qui servira de logement aux PJ. Autour d’Aquila (3 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre s’étend au-delà de la cité et présente différents lieux situés à une journée de marche. Angelo Magaddino Doit Mourir ! (5 pages) est une aventure pour permettre la mise en place de la campagne. Les personnages vont rencontrer le gouverneur d’Aquila qui va les employer pour identifier un membre de la famille Magaddino et l’exécuter. Cet acte va pouvoir déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. Le Fantastique dans Aquila (4 pages) permet, de manière optionnelle, d’apporter une touche de fantastique en décrivant une forme intelligente des plus particulière qui vit dans les égouts de la cité. L'ouvrage se termine sur un calendrier annuel en soutien de la campagne (1 page). |
January 2023 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Conquête d'Hexenberg (À la)
première édition
Conquête d'Hexenberg (À la) À la Conquête d'Hexenberg donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type militaire et offre un cadre de campagne situé dans l'Empire, contrée inspirée du Saint Empire Germanique au début de la Guerre de Trente Ans. La cité d'Hexenberg est convoitée par Vicerezzo (décrite dans le livre de règles) et les personnages seront donc directement impliqués dans les événements d'une guerre "sale". L'auteur précise que cet ouvrage peut être exploité dans une campagne déjà en cours mais aussi servir de passé commun pour les personnages et, ainsi les réunir avant d'entamer leur carrière de spadassin à Vicerezzo. L'ouvrage débute sur une page de garde, l'ours et une troisième page de table des matières et crédits. Dans Préparer une Campagne Militaire (24 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour concevoir une campagne militaire : mise en place, champs de bataille, créer des lieux, créer des PNJ, préparer les missions, et comment gérer la discrétion et les jets d'Habileté. Chaque item est expliqué et abonde d'exemples pour accompagner le meneur de jeu dans sa préparation de séances. À noter que l'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World. Il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise. Livrer Bataille (2 pages) donne des règles pour gérer l'issue des batailles dans un environnement citadin, sur le principe de conquêtes de quartiers. Le principe utilise la lecture d'une table (2d6) en fin de séance avec des modificateurs. Dans À la Conquête d'Hexenberg (3 pages), l'auteur donne les éléments principaux à savoir sur la ville d'Hexenberg : son emplacement géostratégique, le symbole qu'elle représente, les forces en présence, son histoire et les conséquences éventuelles de sa conquête pour les personnages. Le chapitre contient une carte de la cité et de ses quartiers. S'ensuit Quartiers d'Hexenberg (7 pages) où chaque quartier de la cité est décrit avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent rencontrer. Salauds, Civils & Coups du Sort (15 pages), après une page d'explications sur la gestion des PNJ, décrit différents personnages et événements sur un paragraphe et utilise le principe de "l'horloge" ; ainsi, ces horloges permettent de rythmer la progression d'événements et d'alimenter la campagne du meneur de jeu. Premier sang (5 pages) propose différentes missions aux joueurs. Elles sont détaillées comme Améliorer l'ordinaire, ou encore Mettre une dérouillée à un sergent. Chacune d'elles est présentée en un paragraphe et complétée par différents PNJ impliqués dans la mission. Elles permettent de déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. L'idée de Créatures surnaturelles (3 pages) est de proposer des créatures à titre optionnel que le meneur de jeu peut éventuellement utiliser comme superstitions dans sa campagne : la Créature du clocher, la Liqueur du Styx, le Peintre de guerre, la mère Corbac et le molosse. Annexe 1 : Noms (1 page). Différents prénoms masculins et féminins, et des noms de familles sont proposés, classés sur deux thèmes : les noms impériaux et les noms de mercenaires. L'ouvrage se termine sur la Carte d'Hexenberg annotée pour la campagne (1 page). |
May 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Gazette de Vicerezzo N°1 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°1 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé Gagner de l'argent et le dépenser, détaille comment gérer les revenus des personnages-joueurs. L'idée est d'utiliser la notion de bourse (équivalent à environ 20 ducats), que gagne ces derniers en fin d'aventure. Viennent alors la gestion des dépenses courantes et du cas dans lequel les personnages n'ont plus de sous et doivent alors contracter une dette ou encore gagner de l'argent de manière plus douteuse. Cette aide de jeu reste dans le principe de Striscia avec des règles voulues comme simples et accessibles à tout meneur. |
June 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Gazette de Vicerezzo N°2 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°2 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé Créer votre école descrime détaille comment constituer ses propres écoles à l'aide de différents outils, avec l'aide éventuelle des joueurs si ces derniers le souhaitent. L'aide de jeu commence par s'intéresser à la création du maître d'armes de l'école (ses origines, ses duels...) puis son ou ses principaux problèmes (allégeance, dette...) dont il est conseillé de les lier à des PNJ. Viennent ensuite la création des assistants et des élèves et comment éventuellement faire appel à ces derniers. Enfin, vient l'instant de situer l'école et les conséquences de ce choix. L'auteur propose ensuite un traité descrime réputé et qui serait dans de mauvaises mains et un maître-forgeron otage de l'Empire. Annexe : le nom de l'école (dernière page) conclut ce numéro avec une table pour créer un nom d'école à l'aide de tirages de dés, chacun sur une colonne pour former un nom entier. |
July 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Gazette de Vicerezzo N°3 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°3 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé STRISCIA, l'édition révisée, annonce, comme son nom l'indique, l'arrivée de l'édition révisée du livre de base. L'auteur donne donc les nouvelles règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Viennent ensuite la nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (dernière page) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. Cette aide de jeu est ainsi écrite pour permettre au meneur de jeu de profiter des modifications apportées tout en conservant le livre de de la première édition non révisée. |
April 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
July 2018 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
|
Mémoires d'un Spadassin
première édition
Mémoires d'un Spadassin Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre :
Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
September 2019 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
|
Rats in the Walls
première édition, version électronique
Rats in the Walls Cette version, dite Artfree, dispose du même contenu texte que la version d’origine, mais sans les illustrations, d’où la pagination revue. Elle n’est d’ailleurs proposée qu’au format électronique, en version anglaise, et l’acquéreur décide du prix auquel il souhaite acheter l’ouvrage. Cette version du livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur la première de couverture, deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) qui présente le jeu. Character Creation (5 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Rules (2 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Spot Rules (2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Sanity (2 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcery (3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Mundane Antagonists (1 page) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Horrors Behind The Walls Of Sanity (4 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin The Old Ones (5 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Wonders Beyond The Walls Of Sleep (4 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Experience (3 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec Cosmic Horror At The Table (3 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (8 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendix 1: Wolves In The Sand (3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en "Passé" (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et "Croisade". Un tableau d'adversaires humains est également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page) et la dernière de couverture. |
December 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
|
Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
July 2018 | Rats in the Walls | Livres de l'Ours (Les) |
|
Sentinelle (La)
première édition
Sentinelle (La) La Sentinelle est un scénario pour Into the Dark, proposé alors que le jeu était encore en phase de développement sur le site de l’éditeur. Après 1 page de titre et de crédits, vient la présentation du scénario, son synopsis et un encadré sur l’ONU, les corpos et la xénoarchéologie (1 page également). Puis, sur les 5 pages restantes, suit le scénario en lui-même. Les PJ font partie d’une expédition menée par le professeur Gao, chargée d’enquêter sur un signal extraterrestre. Ils se réveillent à bord d’un vaisseau et, après s’être rendu compte que leur enveloppe ne correspond pas à celle prévue, découvrent que le compte à rebours de destruction de leur vaisseau s’est enclenché. Les PJ vont finalement pouvoir atteindre une station spatiale et, après enquête, comprendre les tenants et les aboutissantts d’une manipulation autour d’une grande découverte archéologique pour tenter de récupérer leur véritable identité et de tout comprendre sur l'affaire. |
February 2016 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
|
Striscia
première édition
Striscia
Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre. Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ? Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement. Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats. Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer. Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers. Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science. Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations. Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue. Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants. Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture. |
April 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Striscia
première édition révisée
Striscia Cette version est une édition révisée du livre de base qui offre quelques ajouts et modifications. Pour les détenteurs de la première version, une aide de jeu officielle, la Gazette de Vicerezzo n°3 du 3 avril 2019, en PDF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur, permet d'avoir les mises à jour dans avoir à se procurer cette édition révisée. A noter que sur la page de garde, identique à celle du livre de la première édition, la mention "édition révisée" a été ajoutée afin de différencier les deux versions. L'ouvrage bénéficie d'abord d'une amélioration esthétique visant à supprimer les bordures blanches pouvant parfois apparaître en haut ou en bas des illustrations pleine page sur le livre imprimé. L'auteur a ensuite intégré les règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Le livre bénéficie également d'une nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (page 61) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| 10.000 | Terminé |
| Tranchons & Traquons | Terminé |