Cerbère
Cerbère est un jeu proposant de jouer des histoires d'aventures contemporaines dans la lignée des Vernes, Clancy et autres Cussler. Les personnages ne sont pas des humains lambda mais des héros plus grands que nature, confrontés en revanche à des dangers bien réels dans une veine réaliste.
Un personnage est défini au niveau technique par plusieurs rubriques descriptives : Compétences, Cultures (connaissance d'un milieu et aptitude aux relations sociales dans ce milieu), Maîtrises (expérience d'utilisation de certains objets tels que les armes).
Il dispose également de réserves de points de vie et de confiance (qui permettront d’affecter les résultats de certaines actions). Des règles optionnelles permettent de lui définir également des Relations, susceptibles de l’aider, et des Talents, qui apportent des modificateurs à l’utilisation de certaines Compétences.
La mécanique repose sur un jet de dé à 10 faces. Le résultat de celui-ci est lu sur une échelle progressive de l'échec (1 ou 2) à la réussite claire (8 à 10), en passant par les réussites ou échecs mineurs ("Oui mais..." ou "Non mais). En fonction des circonstances, le résultat d’un dé peut être augmenté ou diminué de 2 points pour un avantage ou désavantage qui intervient dans l'action. Enfin si le personnage dispose d'une Compétence ou d'une Maîtrise adéquates, le joueur peut ajouter un dé (avec une limitation qui fait qu'on ne peut lancer plus de 3 dés) à son lancer et choisir le résultat qu'il préfère parmi ceux obtenus sur les dés. Dans ces cas-là, si le résultat est de 8 ou plus sur tous les dés de la main, le personnage obtient une réussite exceptionnelle à son action. Enfin, dans le cas d'une réaction à une action extérieure, le personnage peut faire un jet de sauvegarde pour échapper aux conséquences fâcheuses qui l'attendent (réussi sur 8 ou plus sur le dé). Le combat a recours à des manœuvres et ses effets sont appliqués sur les points de vie du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cerbère
première édition
Cerbère Le livre de base de Cerbère s’ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits. Principes (35 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, en commençant par expliquer comment on peut définir les personnages (2 pages dont une pour un exemple de fiche de personnage remplie), l’explication de la base mécanique du système (résolution des actions, interprétation des dés, jets de sauvegarde, sur 8 pages) et les combats (6 pages). Le chapitre se poursuit avec la gestion des blessures et des soins (4 pages), avant d’aborder plus en détails la création des personnages, avec notamment des suggestions de Cultures et les descriptions d’une douzaine de Compétences et d’une cinquantaine d’objets de Maîtrises, mais aussi la façon de déterminer les points de vie et de confiance. Et les ressources du personnage. Une page est consacrée à la façon de décrire les PNJ, Figurants et Adversaires. Variations (23 pages) présente ensuite diverses options pour modifier les mécanismes expliqués précédemment ou adapter le jeu aux histoires que les joueurs veulent vivre, en commençant par comment utiliser des dés à 6 faces plutôt que les D10 prévus à la base. Des options au niveau des mécaniques de jeu sont proposées (5 pages), comme des règles pour la conjonction de Compétences, ou les actions en groupe, des règles pour la gestion des divers dangers et sources de dommages possibles, ainsi que des nouvelles manœuvres et règles additionnelles pour affiner la simulation des combats. Des options pour les personnages sont également proposées, avec les règles pour l’expérience, une demi-douzaine de nouvelles Compétences, les règles pour gérer leurs Relations, leur matériel, leurs Motivations et proposer des suggestions pour jouer des personnages non humains. Enfin 10 pages sont consacrées aux Talents avec les descriptions de 67 d’entre eux réparties en plusieurs catégories (Talents de combat, sociaux ou généraux, possibilité d’avoir recours à des équipements spéciaux cybernétiques ou à des sortilèges. Un Coda (2 pages) apporte des précisions quant à la philosophie de développement du jeu et des conseils pour le MJ, puis un sommaire, une fiche de personnage vierge et un récapitulatif de tables utiles (1 page pour chaque) viennent clôturer cet ouvrage. |
Livre de base | March 2019 | français | Chibi | Papier et Electronique |