Fabrice Colin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Apprenti (L')
première édition
Apprenti (L') Cet ouvrage dédié aux joueurs de la seconde édition de Nephilim, est présenté comme une conversation entre un maître et son apprenti. Il dévoile au fil de ses deux parties, la Sapience et le Vécu, tout ce que doit savoir le joueur. La Sapience aborde tous les thèmes liés aux Nephilim : leur nature, leur histoire, les sciences occultes, leurs objectifs, leurs ennemis.
Le Vécu, lui, développe tout ce qui est lié à leurs incarnations : leurs acquis, les simulacres, les relations entre individus et groupes ainsi que les moyens d'action dont ils disposent. Pour finir on trouve des errata, des précisions et des conseils sur Nephilim 2ème édition - dont des règles de conversion pour adapter les données techniques des suppléments de la première édition. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 00 : le Mat
première édition
Arcane Majeur 00 : le Mat Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'histoire du Mat commença avec le départ d'Akhénaton de Thèbes qui désigna Moor, princesse du Mat, malgré son refus explicite. Cette Nephilim, prenant la fuite à la mort d'Akhénaton, symbolise encore aujourd'hui l'esprit de l'Arcane et en demeure la princesse. Le Mat est regroupé au sein de la nef des fous (ou vaisseau-monde, l'âme du Mat), bâtiment traversant les époques et sûrement les plans subtils, avec à sa barre l'imposant squelette du simulacre mort d'Akhénaton. L'Arcane 0 s'intéresse aux messies de cultes qu'il monte afin de se procurer le Ka-Soleil nécessaire à la navigation de sa nef. Ainsi, ses messies furent nombreux au cours des âges (Pythagore, Jésus, Crowley, ou bien Moïse, Paracelse et même Platon). L'organisation hiérarchique du Mat commence avec la princesse Moor à son sommet, entourée de ses plus proches fidèles, les confidents. Juste en dessous, se trouve l'assemblée des Treize Vertiges (sorte d'Etat dans l'Etat), ensuite viennent les Chevaliers de l'Ancre dont la mission est de s'occuper des cinq ancres d'Anti-Ka, puis les Exonautes, chargés des liens entre la nef et la Terre. Les Architectes, quant à eux, s'occupent de rendre la nef en adéquation avec l'époque à laquelle elle arrime. Les Corsaires Ethériques servent à défendre (prévention, identification, voire élimination des dangers) la nef des rencontres qu'elle serait amenée à subir. Les Vigies sacrées ont développée une sorte d'empathie avec le squelette d'Akhénaton et arrivent à déchiffrer la poudre d'os qui s'effrite de celui-ci au fil du temps. Enfin, les Timoniers sont chargés de l'entretien général du navire. Suivent les rituels propres au Mat, comme celui de la Cène, permettant notamment à ses adoptés de se transmettre des messages codés, le rituel du levé et du baissé de l'ancre, celui de la récolte du Ka-Soleil, ainsi que celui de poussière servant à récolter la fameuse poudre d'os. Ensuite le chapitre des demeures philosophales rapporte le témoignage d'un humain, Laughton Vicenze, qui serait sans doute monter à bord du vaisseau-monde, afin de nous présenter quelque peu celui-ci. A la section Figures est bien entendu décrite la princesse Moor ; sa description physique, par des témoignages, mais aussi la présentation de sa psychologie. Les Intrigues nous présentent les relations que Moor entretient avec les Princes du Diable et du Soleil, la signification de la fuite éternelle ainsi que le plan caché de Moor (un deuxième essai Jésus par le Mat, et uniquement par lui cette fois-ci). Enfin, le Codex se clôt par les Relations du Mat vis-à-vis des autres Arcanes majeurs et mineurs. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 03 : l'Impératrice
première édition
Arcane Majeur 03 : l'Impératrice Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intriguantes de son Arcane. Le fond Alors, forcément, on ne trouve pas beaucoup de traces de l'Arcane dans l'Histoire profane ou Invisible tant il sait rester en retrait de la scène. Pourtant, les adoptés de l'Impératrice vivent immergés dans l'Humanité, l'étudiant de près, la disséquant de l'intérieur pour assurer la réussite de son projet. L'Arcane estime que le Ka-Lune (instable par essence) est responsable de l'échec du premier Sentier d'Or et ne permettra pas qu'une deuxième erreur soit commise à cause du lunatique élément. La structure interne de l'Impératrice est basée sur 4 Pierres Angulaires représentant les 4 aspects de la psyché humaine : sensations (Terre), émotions (Feu), intuition (Eau) et pensée (Air). La Lune est l'inconscient et n'a pas sa place dans cet équilibre de subtilité. Mais tout le monde n'est pas du même avis au sein de l'Arcane (à commencer par les rares adoptés Onirims). La Princesse de l'Arcane est Circé et elle réside dans un Akasha d'où elle prépare l'avènement du second Sentier d'Or. En plus de cultiver la paranoïa, l'Impératrice est adepte de l'expérimentation directe sur les humains, à l'instar des cobayes de laboratoire. Le progrès n'est possible qu'en testant les théories, si fantasques soient elles. Si on ajoute à tout cela que l'Arcane a des contacts réguliers avec les Templiers et qu'il est proche de certains Selenim, on obtient une Impératrice troublante d'ambiguïté. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 06 : l'Amoureux
première édition
Arcane Majeur 06 : l'Amoureux Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La vie d'un Déchu passe obligatoirement par un culte du passé, légèrement magnifié, fait de souvenirs embellis par le passage du temps. Les membres de l'Arcane on fait leur cette nostalgie en décidant d'en faire une quête journalière. Des questeurs de la madeleine de Proust en quelques sortes... Les adoptés se réunissent fort naturellement en fonction de la période historique qui les a le plus marqué et tentent de reproduire une version la plus fidèle possible à l'originale. Les plus avancés réussissent même a créer un Akasha tant leur puissance d'évocation est puissante et leurs souvenirs vivaces. En théorie, le Prince de l'Arcane est Sisyphe mais il a disparu il y a quelques années. Tous les adoptés de l'Amoureux étant par définition des puristes, ils ont beaucoup de mal à s'entendre au sein même de l'Arcane. Il en résulte un manque de cohésion dans les rangs de l'Amoureux, ce qui ne fait que renforcer l'image de doux dingues qu'ils ont auprès des autres Arcanes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 10 : la Fortune
première édition
Arcane Majeur 10 : la Fortune Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence des astrologues dans le monde profane est une preuve évidente des activités de l'Arcane pour sensibiliser les humains à l'importance des astres. La réalité magique est en effet indubitablement liée aux planètes et la Fortune essayent de décortiquer méthodiquement les lois élémentaires qui régissent l'univers. La structure hiérarchique de l'Arcane est divisée en deux en raison des 2 activités de ses adoptés : étudier les champs magiques à l'échelle locale et calculer les conjonctions astrales à l'échelle globale. Faire cohabiter les théories modernes d'astrophysique et les sciences occultes est une quête en soi. L'actuel Prince de la Fortune est Méropée, un dirigeant qui à la charge de diriger un Arcane troublé par des complots internes très développés. Les adoptés les plus influents de l'Arcane ont accès à des artefacts puissants (couplés à une technologie de pointe) permettant l'étude des champs magiques et des Akashas. Autant dire qu'ils sont capables de faire de prédictions très précises concernant l'Histoire Invisible. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 15 : le Diable
première édition
Arcane Majeur 15 : le Diable Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Si Akhénaton a donné naissance à cet Arcane, c'est vraisemblablement qu'il y a une sagesse à retenir des êtres qui ont sombré dans le Khaïba. Aussi, rejetés et haïs par les autres Nephilim, on comprend qu'ils se réunissent entre eux pour comprendre la nature de leur différence. L'influence de l'Arcane dans l'Histoire Invisible ou profane est très limitée mais les adoptés du Diable ont toujours été présents, dans toutes les périodes de l'histoire. Regroupés au sein des Sabbats, ils y assouvissent leurs bas instincts sans réelle préoccupation politique. Chaque Sabbat a ses propres règles mais tous obéissent au Prince : Shaïtan, qui reçut autrefois la Lame de l'Arcane des mains d'Akhénaton et se lança le premier et de sa propre volonté dans la voie du Khaïba. Il règne sur ses sujets depuis Nemeth, le royaume spirituel de l'Arcane. Etre un adopté du Diable exige le sacrifice d'une forme de vie sociale car peu de Nephilim font confiance à un être rongé volontairement par le Khaïba. Si officiellement aucun guerre n'est livrée contre l'Arcane, il est de notoriété publique que ses membres ne sont pas les bienvenus sur le devant de la scène ésotérique en raison de l'apparente folie de leur comportement. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 19 : le Soleil
première édition
Arcane Majeur 19 : le Soleil Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane du Soleil est un incontournable de l'échiquier occulte car elle se place au centre de nombreux projets qui forment la clef de voûte de l'évolution des Nephilim : Sentier d'Or, projet Jésus, recherche des Plans Subtils... Sa structure interne accorde une grande importance à l'intuition et n'est donc pas construite sous une forme très fixe. Toutefois, on remarque que les adoptés ont tendance à se réunir en fonction de leur nature élémentaire. La position du Prince du Soleil est très paradoxale puisqu'il y a en fait 2 Princes qui se réclament à la tête de l'Arcane. Cette schizophrénie princière explique le flou qui englobe le Soleil. D'autant que le conflit permanent entre Shemesh et Suryo est devenu une situation tout à fait normale aux yeux des adoptés qui ont appris à composer avec cette alternance du pouvoir. Une grande part de l'activité de l'Arcane est dédiée aux nefs élémentaires qui permettent à des adoptés de prendre le chemin de l'Akasha du Soleil. Mais le voyage dans les Plans Subtils n'est pas sans danger et réclament les efforts conjoints de nombreux adoptés afin de réussir la traversée. Et le Soleil n'est visiblement pas le seul Arcane a vouloir voguer sur ces mers ignorées. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 20 : le Jugement
première édition
Arcane Majeur 20 : le Jugement Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a toujours été présente dans l'histoire occulte, même si le comportement des ses adoptés a tendance à diminuer le crédit accordé par les autres Nephilim. De tous temps, des adoptés du Jugement ont dit tout haut des choses que personne n'osait prononcer mais ces idées ont été suivies que très rarement. Peut-on avoir confiance dans les propos chaotiques de quelqu'un qui se met volontairement en retrait de l'ordre social en adoptant une attitude auto-destructrice le menant parfois à la déchéance physique de son simulacre ? N'attendez pas une hiérarchie formelle chez ces exclus, ils sont par essence peu intéressés par l'ordre et le respect du protocole. Par contre, ils possèdent un art de la satyre qu'ils ont érigé en véritable savoir magique. Vouloir maltraiter un de ces troubles-fêtes du Jugement est un bon moyen de s'attirer des ennuis de taille. Les bouffons ont aussi leur amour propre... En voulant enseigner que rien n'est vrai, le Jugement arrive au paradoxe ultime : et si le Jugement était une fausse Arcane qui cache quelque chose de plus gros, de plus inquiétant et d'effrayant ? |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlas Volume Premier
première édition
Atlas Volume Premier L'Atlas Volume Premier est un supplément, rédigé sous la forme d'une compilation de carnets de voyage faite par les archivistes du Sénat de la Constellation, offre la description de trois régions continentales. Les informations qu'il apporte concernent aussi bien les peuples que les guildes implantées dans ces régions et pour chacune, en annexe, les secrets qu'elle dissimule et quelques PNJ. La première région décrite est la Corne de Sagesse. La théocratie du Dabra Sayon ressemble beaucoup aux Indes : exotisme assuré. La faible présence des guildes y maintient l'aura de mystère qui y règne. La description des quelques cités Urbis formant la fédération Urbande finit cette partie. Puis vient la Couronne Stellaire : région d'arrivée des premiers guildiens où il reste encore beaucoup à découvrir. Décrite par les aventures de trois personnages qui se finissent à la Flore des Vents, la description se termine par un court scénario les impliquant. Cet atlas se clôt sur les Marches de Gambe au sud de Port MacKaer avec le Désert Sable et la Forêt d'Emeraude. De plus cette partie met en place de nombreux éléments qui sont autant de scénarios possibles. Les cartes en couleur qui accompagnent l'atlas reprennent les lieux ou secteurs les plus importants détaillés au cours du livre. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Dark Earth
première édition
Dark Earth La boîte de base contient 4 livrets qui sont destinés à guider meneur et joueurs dans Sombre-Terre. Le premier, le Livret d'introduction, contient une préface de Nicolas Gaume, P-DG de Kalisto à l’époque de la publication de Dark Earth, présentant la démarche conjointe entre Kalisto et Multisim, éditeurs respectivement du jeu informatique et du jeu de rôle. Le livret continue avec un texte d'ambiance puis présente plus en détail le jeu informatique et les suppléments à venir pour Dark Earth, suppléments qui ne seront pas tous édités. Un index général pour les trois livrets et une feuille de personnage vierge recto-verso conclut ce livret. Le second livret, Les conquérants de la Lumière, contient tout ce qui a trait au système de jeu, à savoir la création des personnages et les règles. Les joueurs peuvent choisir un rôle (un métier) appartenant à une caste :
Le troisième livret, Les périls de Sombre-Terre, est réservé au maître de jeu et décrit le monde de Dark Earth à travers sa géographie, ses habitants et ses milieux. Sans oublier un petit mot sur les traces de l'Avant. Mais la deuxième partie réserve des surprises à ceux qui ne connaissent pas le jeu, car c'est là qu'est révélée l'essence même de Dark Earth. La troisième partie est composée de petits scénarios. Enfin, le quatrième livret, Phénice, le stallite immortel, est une description du grand stallite qu'est Phénice, la ville où démarrent les joueurs. Le livret est décomposé en quartiers et présente les différentes personnalités de ceux-ci. La première carte au format A3 est une vue sommaire de la planisphère terrestre dans le contexte de Dark Earth. La deuxième carte au format A1 (84,1 x 59,4 cm) est un plan détaillé de Phénice, le stallite présenté dans le quatrième livret. Enfin, le CD-Rom contient une démonstration du jeu informatique Dark Earth publié par Kalisto et quelques planches couleur reliées à l’univers de Dark Earth. |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran, en 4 volets, reprend côté joueurs une illustration couleur tirée du jeu vidéo du même nom (des marcheurs découvrant un stallite), et côté MJ : un volet sur la survie (table des milieux, matériel de survie, organigramme de gestion de la survie), un volet sur la santé (table des blessures, soins, etc.), un volet sur le combat (modificateurs, tactiques déloyales, etc.) et un dernier volet avec les tables des armes (de contact ou de tir), les armures, l'estimation des seuils, etc.
Le livret qui l'accompagne reprend lui aussi la même illustration, cette fois en N&B, et comporte une partie background (21 pages) et une partie scénario exploitant ce dernier (19 pages), ainsi qu'une page d'erratas des livrets de la boîte de base de Dark Earth et une fiche de personnage facilement photocopiable. La suite de cette description est réservée aux MJs... Le background commence par une "Vue d'Ensemble" qui présente sur 5 pages le plateau de Sicile sur lequel se trouve Phénice (informations que les joueurs peuvent d'ailleurs ne pas connaître), avec la position de la Sicile en 2050 avant la chute de météorites qui ravagea la terre, le plateau après le cataclysme, sa faune et sa flore, les manières d'y accéder (le plateau étant relativement difficile d'accès), les lieux les plus marquants (ainsi qu'un plan de "l'île"), dont "le pont suspendu" ou "Palerm". Le chapitre suivant détaille sur 5 pages la "présence phénicienne" sur le plateau : conquête du plateau, situation particulière de Phénice (protégée du Chaudron des Enfers grâce aux difficultés d'accès au Plateau), la sécession de Bout-de-Terre (un avant-poste ayant rompu le contact avec Phénice depuis 2 ans), etc. Le "clan du Padre" est ensuite approfondi sur 8 pages : il s'agit d'une influente "famille" criminelle, infiltrée dans Phénice et ayant un repère non-loin du stallite... Ressources, personnalités, ennemis, et détails du complexe souterrain sont proposés. Ce chapitre se clôt enfin par une nouvelle, "les Divagations de Gulliver" (2 pages). Les courts scénarios, au nombre de trois, mettent tous en scène le plateau de Sicile : le premier, "Infiltré !", permettra aux PJs, issus de Phénice, d'apprendre l'existence du clan du Padre et de l'infiltrer ; le deuxième, "un Vent de malheur" (6 pages) va permettre aux PJs de découvrir les joies de la marche et de la survie dans l'Obscur, avec pour mission de retrouver un sombre fils ayant récemment sauvé la vie d'un Marcheur ; le troisième scénario, "le Paradis des Menteurs" (7 pages), met en scène rien de moins qu'une pellicule montrant la construction de Phénice, film dont la vision pourra mettre à mal certaines des certitudes des Personnages... |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran et Additifs
deuxième édition
Ecran et Additifs Cet écran de conception française est fourni avec un livret comprenant : |
January 1995 | Elfquest | Halloween Concept |
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Écran et Scénario
première édition
Écran et Scénario L'écran pour Château Falkenstein est une création originale à double titre : en premier lieu parce que comme le jeu a été conçu dans le contexte victorien de Château Falkenstein, ce type d’accessoire n’est pas censé exister (au même titre que la feuille de personnage ou les dés polyhédriques) ; en second lieu car il s’agit d’une aide de jeu originale proposée par Lapin Marteau, les gammes d’origine développées par R. Talsorian Games en VO ou Jeux Descartes en VF n’ayant pas proposé d’écran. L'écran est composé d'un panneau en 3 volets tout en couleur contenant une illustration originale, et regroupant les principales tables et mécaniques du système du côté MJ). On retrouvera sur le premier volet les règles de Duel et de Blessures, et une liste d’armes avec leurs caractéristiques. Le volet central reprend les talents du livre de base et ceux introduits par le supplément Variations sur le Grand Jeu, ainsi que le détail des mécanismes : résolution des tests, exemples d’actions classiques, Domaines des couleurs des cartes. Le dernier volet est consacré à la magie : les pouvoirs et répulsions féériques, le fonctionnement des sorts par rapport à leurs contenus et les points d’énergie thaumique requis. Toutes les informations sont présentées sous forme de tableaux et chacun renvoie par ailleurs vers les pages du livre de règles où ils sont détaillés. Le livret L’Encore Moins Concevable Aventure du Docteur Podélius reprend pour sa part un scénario de Fabrice Colin paru originellement dans le numéro 93 de Casus Belli. Les personnages y sont confrontés au cas d'un automate autrefois docile, transformé en meurtrier en série. Pour innocenter leur ami et concepteur dudit automate, et mettre fin à ses exactions, ils devront se frotter à tous les étages de Paris : des égoûts jusqu'au sommet de la Tour Eiffel, des ministères parisiens jusqu'aux coupe-gorges de Belleville, des dérives de la technologie à celles de la magie. Après 1 page de couverture qui reprend une gravure de 1867 d’Eugène Cicéri et Philippe Benoist, on retrouve les crédits, puis le sommaire (2 pages pour le tout). Le scénario débute ensuite sur un Prologue de 2 pages qui reprend l’introduction du scénario de Casus Belli sous la forme d’une mini-nouvelle, et expose ensuite plus longuement les nœuds de l’intrigue et comment impliquer les personnages. Les 26 pages restantes sont constituées par le scénario, et les PNJ centraux et annexes dont les caractéristiques sont données à la fin. Par rapport à la version de Casus Belli, les motivations des principaux protagonistes ont été revues et certains ont été changés, le scénario est désormais intemporel (il se déroulait avant pendant l’Exposition Universelle de 1867) et il a été enrichi avec des scènes étoffées et des inspirations supplémentaires (sous forme d’encadrés) pour développer d’autres intrigues. Les 4 dernières pages comprennent des plans de Paris avec la localisation des lieux où se déroulent les événements décrits dans les scénarios. Une page de dos de couverture avec une présentation du matériel proposé (écran, scénario) clôt enfin ce livret. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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France
première édition
France Ce livre est un supplément de création française sur la France revisitée dans le décor de White Wolf du Monde des Ténèbres. Fruit d'un travail collectif coordonné par Fabrice Colin, il présente un panorama de la France pour Vampire, Loup-Garou, Wraith, Changelin, et Mage. A l'origine, ce supplément devait être complété par un Paris by Night, mais celui-ci n'a jamais vu le jour. Bien que l’introduction précise que les textes ont reçu l’aval de White Wolf et peuvent être considérés comme officiels, l’éditeur américain ne les reprendra cependant pas spécifiquement quand il fera référence à la France dans certains de ses suppléments ultérieurs. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page avec les Crédits et Remerciements, le Sommaire est ensuite présenté sur une autre page, suivie d’une dernière page avec une illustration pleine page, reprenant celle de la couverture. Le supplément contient d’abord une Introduction d’une page présentant ce projet 100% français. Débute ensuite la partie sur les Vampires (Les Vampires de France, 56 pages). Celle-ci présente les particularités de la société vampirique française, et ses traditions, sur 24 pages. On trouvera également un lexique spécifique sur les termes spécifiques à la société des Vampires en France. Tous ces éléments présentés nous apprennent que la France est divisée en Fiefs, et ceux-ci sont ensuite détaillés sur 32 pages : Nord, Normandie, Aquitaine et Occitanie, Marseille, Lyon, Est. Pour chaque Fief, est décrit son atmosphère, son histoire, ses Clans, et ses secrets. Un certain nombre de PNJ sont évoqués, dont on retrouvera les caractéristiques en fin d'ouvrage. La partie sur les Garous (Les Garous de France, 42 pages) est présentée différemment : 6 pages d'histoire, 4 pages de survol géographique, 3 pages sur les Tribus, et ensuite un journal intime, celui de Cameron, un Garou errant, qui relate son épopée à travers la France sur 29 pages. Ce journal permet d’aborder plusieurs régions du pays et les rencontres faites, et il est par ailleurs entrecoupé de "fichiers" qui présentent des particularités locales : des groupes de Garous dégénérés comme la lignée De Morle, la guerre écologique menée dans "Rage sur le Cotentin", etc. Les Mages sont ensuite abordés (Les Mages de France, 46 pages) : repères historiques (3 pages), les Traditions en France (19 pages). À cette partie succède ensuite, sur 24 pages, un focus sur les Fils de l’Ether qui est traitée à part, couplée avec des aides de jeu sous forme de communications internes sous forme d’échanges de courriels et de rapports suite à une infiltration des Traditions par un agent de la Technocratie. Cette partie permet d’aborder le concept de méta-magye, et détaille brièvement aussi la présence des Nephandi et Maraudeurs en France. C’est ensuite la partie sur les Wraiths qui continue (Les Ombres de France, 44 pages) : elle présente leur histoire (14 pages), puis propose un tour de France des Necropolis (Reims, Marseille, Rennes et Toulouse - présentées par un dialogue entre deux Ombres – Grenoble, etc.) sur 26 pages, et une présentation de quelques lieux particuliers (4 pages), particulièrement en lien avec l’Outremonde. La partie suivante aborde enfin les Changelins (Les Changelins de France, 40 pages) : leur histoire (6 pages), un domaine avec le Royaume des Houles (12 pages, avec une nouvelle famille de Changelins, les Morganed, nés de la mer), un tour du Songe de France, la présentation des Korred, et de quelques Sentiers du Songe (22 pages). À la fin du supplément, on trouvera les caractéristiques des PNJ (12 pages) évoqués dans les textes précédents, à l’exception des Garous ; concernant les autres créatures, ces caractéristiques sont soit très abrégées (Vampire), soit davantage détaillées (Mage) ou complétées par des informations additionnelles (Wraith, Changelin). Un index de 2 pages et une page de couverture intérieure terminent ce supplément. Ce supplément fut édité sous deux couvertures, une où la jeune femme portait sa nuisette, et une où elle ne l'avait pas, tirée en un nombre limité d'exemplaires pour ce dernier. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Magie
première édition
Magie Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie. Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure. Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important. Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins. Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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Nephilim
deuxième édition
Nephilim Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Rose Croix
première édition
Rose Croix L'Arcane Mineur de la Coupe enfin dévoilée grâce ce supplément pour la seconde édition de Nephilim. Histoire, symboles, tout ce que cachent les manifestes du mystérieux Christian Rozencreutz et les Mensonges Fondateurs sont révélés dans une première partie : le Pélican. Son histoire remonte jusqu'à l'Atlantide, où est né Ram le maître de l'Arcane, fruit d'une expérience de fusion avec des humains réalisée par les Kaïm.
La Croix décrit les cinq branches formant la Rose+Croix : Esprit, Espace, Corps, Temps et Invisible. Les enjeux, Tekhné (rituels, constructs, artefacts) et structures concernant chacune d'entre elles y sont détaillées. Une troisième partie, la Rose, révèle les objectifs Rosicruciens et Parousies, la nature des Supérieurs Invisibles : avatars de Ram contrôlant les cinq branches, et les mystères de Shambhala, la Cité de Soleil. Puis Tolosa un scénario de 23 pages mettant les Nephilim au contact des Rose+Croix vient finir cet ouvrage. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Technologie
première édition
Technologie Technologie est le second supplément paru pour Scales. Il traite, comme son nom l'indique, de la technologie et de son utilisation dans le monde de Scales par les différents intervenants connus. Comme chacun des suppléments de la gamme, il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre de l'ouvrage donne en deux pages des conseils pour faire intervenir des groupes de technomanciens "isolés", c'est-à-dire indépendants de la Mégacorporation qu'est la McKeenan & Dodge, introduite elle dans Politique. Le second chapitre, "Géographie de la Magie", présente une sorte de topologie de la mana dans le monde. Ce sont les dragons collecteurs qui, au début de la cueillette, ont entreposé la mana dans certains lieux. Comme elle n'a jamais été retirée, ces lieux sont devenus des endroits de pouvoirs, détectés et utilisés ensuite par les différentes civilisations humaines ou magiques. Ce sont par exemple les Pyramides, Stonehedge, le Machu Picchu. Le troisième chapitre décrit les avancées technologiques utilisées couramment par les technomanciens et leurs projets de recherche en cours. Ici, pas de descriptions ou de règles précises de tel ou tel appareil, mais plutôt des idées globales pour que chaque MJ sache ce qui est faisable ou non. Le matériel informatique, les matériaux alchimiques, et les processus de mathématiques appliquées, sont abordés. La partie suivante traite en deux chapitres de la génétique des êtres surnaturels. Les dragons ont leur propre génome, tandis que celui des Etres Magiques mute en fonction de leur phase d'évolution. La McKeenan & Dodge expérimente bien entendu sur ce sujet, tentant de créer des êtres supérieurs en utilisant des gênes non humains. Elle est d'ailleurs aidée pour cela par le Dragon Céleste, qui préfère ainsi contrôler cette avancée technologique plutôt qu'être dépassé par celle-ci. Ses propres connaissances en génétique sont très poussées, puisque la création des Nouveaux-Nés est le résultat d'un savant mélange de Magie et de manipulations génétiques. Leur éducation est effectuée à l'aide de Réalités Virtuelles dans lesquelles ils sont immergés pendant le temps de leur incubation. Le sixième chapitre présente l'avis de chaque branche de la famille sur la technologie, et les utilisations qu'ils en font. Cela peut aller du refus total de celle-ci, comme le fait Quetzalcoalt, à son utilisation à outrance, presque obsessionnelle, à la manière d'Athabaska. Le septième chapitre est une nouvelle, dans laquelle le Grand Dragon Bleu présente à ses petits-enfants les bienfaits de la télévision et tout ce qu'un esprit averti peu obtenir d'elle. La section suivante parle des armes, à travers trois chapitres. Le premier présente l'Ordre de Saint-Dumas, qui forge des lames exceptionnelles, dites "Dragonslayers". Le second évoque les armes légendaires, telles Excalibur ou la Lance de Longinus. Le troisième présente différents modèles des catégories d'armes couramment utilisées dans les parties de Scales, à savoir les armes de contact, de poing, pistolets mitrailleurs et fusils à pompe. Les auteurs déconseillent fortement aux MJ d'introduire des armes plus puissantes dans leurs campagnes. Une aide de jeu fournit aux MJ une "feuille de jeu", sur laquelle les joueurs pourront noter les scores pour leurs actions courantes, comme des compétences à d'autres jeux. Cela permet d'éviter de tout recalculer à chaque poursuite en voiture, tentative de séduction, combat, ou utilisation magique. Cinq scénarios de la campagne officielle sont présents dans le supplément : Enfin, l'ouvrage se termine sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. Sont présents l'Alfe Noir, le Brailleur, le Croquemitaine, l'Epouvantail, le Fayette, la Harpie, l'Incube, le Kobold, la Mandragore, la Nymphe, la Salamandre, et la Sylphe. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Al Amarja
première édition
Al Amarja Ce livre est le seul supplément officiel publié par Halloween Concept pour Conspirations, et il reprend des textes publiés dans le livre de base de la version originale. Les auteurs vous guident par le menu à la découverte de l'île d'Al Amarja, point de rencontre fascinant de l'univers du jeu. La ville principale de l'île, Vertigo, est sujet d'une vague présentation, quartier par quartier (les barrios). Les auteurs ont préféré ceci au schéma descriptif encyclopédique classique et se sont permis d'adapter différentes informations sur Al Amarja en provenance des sources américaines, supprimant quelques plans trop précis et les descriptions trop pointues. Ce qui n'empêche nullement les indications d'ambiance, les galeries de lieux et de PNJ, mais leur ajoute une vivacité dans la droite-ligne de l'esprit du jeu. Au-delà de Vertigo, c'est toute l'île qui est ensuite introduite sur le même modèle : de l'incontournable aéroport jusqu'à Freedom City en passant par l'asile. En plus des quatre scénarios "express" jetés dans les pages du supplément, le dernier chapitre propose trois aventures complètes destinées à des joueurs installés sur Al Amarja : Les dodos ne dorment jamais la nuit (8 pages), Qui a peur du grand Werdhard Fafhrd ? (14 pages incluant une petite présentation du vaudou dans Conspirations) et enfin X-rated inferno (11 pages). |
January 1996 | Conspirations | Halloween Concept |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
January 1997 | Deadlands | Multisim Editions |
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Ecran pour Conspirations
première édition
Ecran pour Conspirations L'écran est illustré (côté joueur) par un dessin en couleurs représentant une rue typique d'Al Amarja - ambiance cubaine, personnages loufoques, regards détournés et bizarreries. Côté Modérateur, ce sont toutes les règles qui sont résumées : création de personnage, mécanismes, combat avec des renvois vers les pages du livre de base. Le fascicule est rempli par deux scénarios de création française de 13 (Amnesia) et 5 (Ragnarok) pages, sans illustrations. |
January 1995 | Conspirations | Halloween Concept |
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Elfquest
deuxième édition
Elfquest Elquest seconde édition compile Elfquest première édition et des éléments du Elfquest Companion.
Le livre se compose de deux parties. Tout d'abord, le "Elfbook" (84 pages) mêle présentation du monde, résumé des vingt premiers épisodes de la BD et règles. La création de personnage s'axe autour de celle d'un personnage Wolfrider (Maître Loup). Cependant, un chapitre permet de créer d'autres types de personnages : autres elfes, humains, trolls et même preservers. Du côté des originalités, signalons deux petits chapitres : un conseil sur le choix d'un nom elfique, l'autre guide astucieusement la création du dessin de son elfe. Ensuite, le "Worldbook" (36 pages) se compose d'éléments disparates : un bestiaire, un chapitre consacré aux loups du Monde des deux lunes ou un autre à la tribu de Cutter. On y trouve également quatre scénarios : La fin du livre est occupée par des tables et des fiches de personnage. Elfquest est très lié à la BD dont il est issu, le livre est truffé de dessins et même de planches entières de l'oeuvre. De très nombreux personnages de la série ont droit à des illustrations couleur pleine page et à la description complète de leur caractéristiques chiffrées. La carte qui accompagne le livre retrace l'itinéraire de Cutter et de ses compagnons. Richard Pini se fend même d'une préface et d'une postface d'une page chacune. La VF a le même contenu que la VO mais les illustrations intérieures sont en noir et blanc. La carte du monde est en encart dans le livret. Les 4 scénarios sont "à la rescousse", "menace dans les bois", "le Seigneur des araignées", "feu de prairie". On notera qu'un certain nombre de termes, et notamment les noms des personnages principaux de la B.D., ne sont pas traduits dans le jeu de rôle. Certaines traductions seront proposées dans le livret accompagnant l'écran. |
January 1994 | Elfquest | Halloween Concept |
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Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
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February 1995 | Kult | Ludis |
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Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |