Benoît 'Altaride' Chérel
Devenu rôliste par l'intermédiaire des Livres dont vous êtes le héros, comme beaucoup dans les années 90, Benoît Chérel crée en 1993 l'univers d'Altaride avec son cousin Cédric Laborde-Boutet. Il en naît un jeu de rôle amateur, Mythe d'Altaride (en développement continu), puis une association : la guilde d'Altaride.
Meneur sur une douzaine de jeux, Benoît a écrit de nombreux scénarios et campagnes, dont on peut retrouver les traces au fil des années sur le site de l'association : www.altaride.com (en particulier Star Wars, James Bond et Vampire). Pour Star Wars, ce sera une métacampagne baptisée Star Wars Infinity, où participent plusieurs meneurs pour donner vie à un univers très vaste qui suit la storyline officielle de la saga. Pour James Bond, il s'agit d'une campagne, le Cerbère, où les agents luttent contre une organisation maléfique internationale... Enfin, pour Vampire, c'est une chronique qui suit la non-vie d'un groupe de vampires depuis la chute de Troie, en progressant lentement à travers l'Histoire...
En 1999, il est secrétaire de l'association la guilde des conteurs, un club de jeu de rôle et de simulation à La Roche sur Yon (85). En 2002, secrétaire de l'association Axis Ludis, consacrée à la promotion du jeu de rôle à Nantes (44).
En 2003, il cofonde puis préside Univers Fantastiques, un site communautaire de jeux de rôle en ligne (essentiellement par forum) qui a compté 700 membres actifs à son apogée. Le site a malheureusement fermé brutalement mais la communauté des UFiens est restée très active pendant des années sur le net, et fut à l'initiative de nombreux projets web rôlistes.
En 2012, Benoît fonde la revue mensuelle et gratuite Chroniques d’Altaride, consacré à l'imaginaire et aux jeux de rôle, dont il est rédacteur en chef et maquettiste. La même année, il démarre le développement d'un nouveau jeu de rôle, Fils des Siècles, dont un kit de découverte est paru en mai 2014, disponible en téléchargement sur le site web du jeu.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit de Découverte 2.0
deuxième édition
Kit de Découverte 2.0 La couverture, qui est comptée comme première page, est suivie d'une page de crédits, d'une page de titre et de deux pages de sommaire. L'Introduction (4 pages) commence par une présentation de Fils des Siècles, d'une liste d'inspirations et d'un appel à participation pour la création du jeu à venir. Elle se termine par une deuxième moitié contenant une courte nouvelle. Les immortels (14 pages), présente les particularités de ces humains devenus accidentellement hors du commun. Il y est question de leurs particularités en tant qu'individus et de leur vie en société ainsi qu'au sein la société ordinaire. La technique (36 pages) est consacré à la présentation des règles. Les humeurs puis les domaines y sont présentés, suivis des compétences et spécialités avec leurs règles spécifiques quand il y en a. Vient alors le mécanisme de résolution, avec son association d'une humeur et d'une spécialité, et la table de minuterie pour les actions à durée variable. Les quatre jauges sont ensuite décrites avec les règles liées à chacune. Les pouvoirs, liés à la jauge de souffle, sont siutés à la fin de ce chapitre et sont précédés par des conseils de gestion de la relation entre l'Histoire connue et l'Histoire dans la campagne ainsi que par la présentation des limites de la vision temporelle. Les spécialités de pouvoir présentées ne sont pas accompagnées des éléments nécessaires à l'activation de celles-ci, le meneur doit les déterminer en attendant la sortie des règles complètes. La création (6 pages) traite du choix du profil, de la destinée, des valeurs des humeurs, de celles des domaines, compétences, et spécialités. Il y est aussi question du niveau de souffle de départ, de la transformation initiale, et de la mise en scène de celle-ci. Les aventures (6 pages) présente 31 propositions de thèmes de première saison de campagne. Ceux-ci sont tous consacrés aux débuts des personnages en tant qu’immortels. Le Vésuve et la mort (10 pages) est un scénario mettant en scène l'accès des personnages joueurs aux pouvoirs d'immortel.Pendant le marché, à Pompéi, la panique est déclenché par l'éruption du Vésuve. Les personnages se réfugient avec d'autres dans un temple dont un effondrement les rend prisonniers. Faustus, un humain aux pouvoirs surnaturels, déblaie les débris puis demande le sacrifice de certains d'entre eux pour finir de les sauver. En le tuant, et en absorbant son esprit, les personnages sont transformés. Une fois sortis grâce à leurs nouveaux pouvoirs, il seront confrontés à des inconnus dont Faustus leur dit de se cacher. Réfugiés dans la villa de celui-ci, ils devront choisir, après un combat avec des individus ordinaires, ce qu'ils feront du secret de Faustus recherché par ces puissants individus. Le scénario propose une création simplifiée des personnages si l'on veut jouer en initiation sans objectif de campagne. Les personnages non joueurs y sont présentés pour chacun d'entre eux par son nom suivi d'un paragraphe descriptif. Personnages (2 pages) contient un personnage non joueur et six personnages joueurs avec son nom, son profil, une description le détaillant un peu plus, sa destinée sous forme de ses quatre projets et de son destin, ses relations avec les autres en général. Le personnage non joueur voit son résumé et sa description remplacés par un paragraphe d'historique et un autre de secrets. Le quatrième de couverture fait office de dernière page avec une feuille de personnage. |
August 2014 | Fils des Siècles | Auto-édition |
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
première édition
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles. Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier. Le roman (110 pages) : L'univers (65 pages) : Plumes de Sang (116 pages) : Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon. |
October 2005 | Loups des Steppes (Les) | Dartkam |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Mythe d'Altaride | En développement |