Guylène Le Mignot
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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6 Etoiles en Guerre
première édition
6 Etoiles en Guerre 6 Etoiles en Guerre est le cinquième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des affrontements dans l'espace. Une version abrégée du système D6 est fournie en appendice si il n'est pas souhaité d'utiliser un jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants, chacun d'eux s'ouvrant sur une page titre :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages et demie), les principes de résolution des actions (2 pages et demie), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Une page présente un brièvement l'univers servant de cadres aux scénarios. Six pages donnent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
January 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Voyages en Extrême-Orient
première édition
6 Voyages en Extrême-Orient 6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ). Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
May 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Bruine #005 : La Bibruinothèque
première édition
Bruine #005 : La Bibruinothèque La Bibruinothèque est la cinquième bruine proposée pour Exploirateurs de Bruines. Elle met en scène une bibliothèque peuplée de livres, sirènes et gaminots étranges, et son gardien, la bruinothécaire. Le document, une fois imprimé et plié, prend la forme d’un feuillet de 4 pages qui se ferme par un rabat composé des marges des pages 3 et 4. Le supplément s’ouvre sur quelques accroches pour justifier la visite des gaminots dans la bibruinothèque. Puis, les lieux sont décrits en commençant par le rez-de-chaussée avec l’accueil, la salle adultes, la salle enfants, la salle de travail, la salle multi mais dia, et les WC. Suit le premier étage avec le bureau, le magasin, l’atelier, et la réserve. Les diverses zones sont décrites globalement et un plan global s’étend entre les pages 2 et 3. Les marges des pages 3 et 4, donnent les profils des diverses sirènes, ainsi que les règles de transformation en enfant-livre. |
April 2021 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
June 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Éveil des Éléments (L')
première édition
Éveil des Éléments (L') L’Éveil des Éléments est un scénario d’introduction à l’univers de Nephilim Légende. Il prend place lors du réveil et de la sortie de stase des personnages joueurs, après plusieurs années d’enfermement dans leur prison élémentaire. Le scénario accompagne les personnages amnésiques - ayant tout oublié de leur dernière incarnation - à la redécouverte de leurs actes des années 1940, date de leur mise en stase. Il les confronte à une mystérieuse opposition qui semble bien les connaitre et ne pas les avoir oubliés. Le livret commence par une page de crédits, puis la Présentation (3 pages) du synopsis et de l’intrigue principale qui se déroule dans la région Lyonnaise. Les personnages partent donc à la recherche de leurs souvenirs sauvegardés dans des sites liés chacun à un Ka élément. Ils commencent l’aventure par le Sanctuaire de La Lune (3 pages) situé dans un théâtre antique. Ensuite, indifféremment de l’ordre d’apparition dans le livret, ils vont rechercher les autres sites :
L’aventure se terminant par la révélation de leurs Némésis dans le Sanctuaire de La Lune Noire (3 pages). Une aide de jeu conclut le livret, listant les Mémoires fragmentées (6 pages) que les personnages vont redécouvrir au fil de l’aventure et les guider au fur et mesure, ainsi que les personnages non joueurs. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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NecroScot
première édition
NecroScot NécroScot est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents, ici l'un des pays les plus connus au monde pour ses fantômes, l’Écossé, où les enquêtes relevant du paranormal sont du ressort de la section Spook. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et les remerciements aux souscripteurs ayant financés l'édition de la suite Nécromundo (2 pages). Puis Nécro-Guide d’Écosse (12 pages) présente d'abord cette contrée, avec ses Vices (l'alcool, bien sûr, mais aussi la drogue et la violence), ses principales villes (Glasgow, Édimbourg et Aberdeen) et ses régions (Lowlands et Highlands). La Spook (8 pages) s'intéresse ensuite à la section éponyme, avec ses dirigeants, et propose de Nouveaux Atouts pour les personnages (6 de Profil et 6 d'Aspect). Deux pages sont consacrées à une carte annotée de l'Ecosse. Buvez, ceci est mon sang (10 pages) est un scénario retraçant l'enquête sur le meurtre d'un livreur de whisky d'une distillerie de l'ouest du pays, le cadavre ayant été retrouvé égorgé et avec un crucifix planté dans le torse, une flasque de sang se trouvant dans sa poche. Les enquêteurs pourront interroger les proches de la victime, partir en quête de la distillerie pour laquelle il travaille, et finiront par découvrir un phénomène étrange touchant à l'un des symboles du pays. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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NecroTokyo
première édition
NecroTokyo NécroTokyo est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents, ici le Japon, connu pour ses spectres féminins aux longs cheveux. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et les remerciements aux souscripteurs ayant financés l'édition de la suite Nécromundo (2 pages). Puis le Nécro-Guide de Tokyo (10 pages) présente la principale menace à laquelle peuvent avoir à faire face les policiers nippons, à savoir les Yakuzas, et leurs différents domaines d'activité : drogue, sexe, etc. Une liste de vocabulaire permettant d’insuffler un peu de couleur locale est fournie dans un encadré. Les différents quartiers de Tokyo sont ensuite passés en revue, sur 2 pages chacun, avec quelques Rumeurs et Mystères de l'Underground Tokyoïte. La Section Tamashii (10 pages) est l'équivalent local de la section Medium brésilienne, créé avec l'aide de celle-ci. Les membres de la section T sont décrits par leur histoire et contexte, et leurs caractéristiques fournies. Quelques-uns des différents indics et alliés dont dispose la section à Tokyo sont ensuite passés en revue. Enfin Nouveaux Atouts propose 2 nouveaux atouts de profils et 6 d'aspects. Une carte annotée de Tokyo occupe deux pages de ce chapitre. Tokyo's Anatomy (10 pages) est un scénario avec une structure bac à sable. Les personnages doivent résoudre le meurtre d'un jeune lycéen, le corps ayant été découvert par la professeure de biologie du lycée. Les différents lieux de la première scène de crime sont décrits et les différents témoins aussi. Un encadré donne la chronologie des actions de la personne coupable. Les autres lieux où sont susceptibles d'aller les enquêteurs sont décrits par la suite, ainsi que les diverses personnes qui peuvent avoir un lien avec cette affaire et les différentes informations qu'ils possèdent. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |