Vivien Féasson
Je suis un rôliste des années 90 qui a commencé comme tant d'autres par les Livres dont vous êtes le héros. La collection Terres de Légendes (qui était en fait un JdR déguisé) m'avait alors laissé une curieuse impression : je ne comprenais pas comment y jouer, mais ça avait l'air drôlement bien ! En parallèle, je découvrais les jeux de plateau avec HeroQuest et Space Crusade, et lisais quantité de livres de fantasy et de SF dont l'inénarrable Seigneur des Anneaux.
Quelques années plus tard, un ami achetait Warhammer le jeu de rôle. Je pourrais dire qu'un nouvel univers s'ouvrit devant moi, mais je sens bien que j'étais alors déjà parti dans cette direction ; il était déjà trop tard pour moi ! Puis ce fut mon premier essai raté en tant que MJ avec JRTM, qui heureusement ne suffit pas pour m'arrêter. Je récidivai donc avec plus de succès avec L'Appel de Cthulhu, aidé par ses règles simples et ses scénarios courts.
Âgé de 14 ans, ayant envie de jouer davantage, je me trouvai un club près de chez moi. Je m'y fis ma place peu à peu, jouant de plus en plus, à tout et n'importe quoi, jusqu'à atteindre un rythme effréné de trois parties par week-end ! Inutile de dire que la qualité décrut en proportion, mais bon ça reste une bonne période où j'ai pu enfin échapper aux marches en famille au profit de longues journées ludiques. Ce fut aussi le temps des conventions annuelles avec leur lot de galères mais aussi leurs nuits blanches, leurs parties à plusieurs tables, leur café à 4h du matin...
C'est vers la fin de cette époque que j'ai acheté le JdR Agone et découvert la communauté internet prolifique qui tournait autour. Je me suis mis à écrire comme jamais, des nouvelles, des aides de jeu, des scénarios... Il y avait une véritable émulsion amatrice, c'était passionnant ! Mathieu Gaborit avait même commenté une de mes nouvelles, j'étais tout fou ! Puis certains ont réussi à intégrer l'équipe "officielle" et l'innocence a quelque peu vacillé face à une forme de compétition cachée où tout le monde essayait de placer ses textes en douce, moi y compris. Incroyable ce que le monde du JdR peut générer comme intrigues... J'ai finalement réussi à me faire remarquer, bien que trop tard. Après tout un imbroglio, j'ai pu écrire une partie du supplément L'Harmonde. J'étais heureux comme un pape, j'écrivais, mon boulot était apprécié, je tenais les délais... et puis Multisim a coulé avant que le supplément ne sorte.
Je montai plus tard sur Paris mais les rares personnes que je connaissais là-bas s'étaient éparpillées. Je manquai de rejoindre un ou deux projets qui n'aboutissaient jamais, des rumeurs faisaient revivre Agone une fois tous les ans, entretenant l'espoir fou de voir enfin sortir notre travail inutilisé, on parlait de la mort du JdR... Ça n'a pas empêché le fanzine Le Souffre-Jour de sortir, fruit du travail acharné d'une poignée de fervents. Je l'ai un peu accompagné, mais me suis vite rendu compte que je n'avais plus envie de bosser sur Agone.
J'ai donc laissé tomber le monde du JdR et me suis consacré à l'écriture de scénarios pour la TV (pour un résultat guère plus concluant mais ceci est une autre histoire). Incapable néanmoins de tirer un trait sur l'envie d'écrire des jeux, je me suis tout de même lancé dans quelques démarches, toujours en vain ; c'est un monde tout petit et les places sont chères !
Ce n'est que récemment que j'ai réussi à retrouver le chemin du JdR professionnel, grâce à Sans Détour. En quête de traductions, je leur ai envoyé mon CV et ai été immédiatement mis à l'essai. Les commandes se sont alors enchaînées de façon quasi miraculeuse, j'ai même eu l'immense plaisir de voir enfin sortir des livres sur lesquels j'avais travaillé ! Cela reste un travail de passionné demandant une part d'abnégation, mais j'ai vraiment été surpris par la simplicité de mes relations avec la maison d'édition, à mille lieues de ce que j'avais connu auparavant.
En parallèle, las de ne jamais pouvoir boucler une création personnelle, je décidai de mener jusqu'au bout un projet de JdR, de trouver un dessinateur et de vendre le produit fini au format pdf. Ce fut Les Errants d'Ukiyo, un jeu de 130 pages retranscrivant l'ambiance des films de sabre japonais. Il fut finalement mis gratuitement à disposition du public, mon dessinateur ayant subitement cessé de donner signe de vie (Romain, si tu me lis...), et remporta un succès inespéré auprès de ceux qui avaient eu la gentillesse de le lire.
J'espère bien continuer comme ça, travailler pour Sans Détour et peut-être retenter l'expérience du JdR vendu en pdf, cette fois avec un dessinateur vivant !
Si je devais citer quelques JdR qui me tiennent à cœur : Warhammer, Légendes des Cinq Anneaux, Agone, Rétrofutur (j'y ai même fait jouer !), Néphilim, Vampire, Final Frontier, Mutants & Masterminds, Qin, HeroWars. Là (juin 2010) je suis surtout sur D&D4, Burning Wheel, Mouse Guard et Starblazer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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6 Voyages en Extrême-Orient
première édition
6 Voyages en Extrême-Orient 6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ). Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
May 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Bile et d'Acier (De)
première édition
Bile et d'Acier (De) De Bile et d’Acier est cadre de jeu alternatif pour Libreté, financé en juin 2019 sur Ulule. Il ne propose pas de jouer des groupe d’enfants survivants dans une ville où rôdent les sirènes de l’averse, mais bien des adolescents pilotes de gigantesques marcheurs de combat nommés Aqualungs, derniers rempart de l’Humanité face à la menace des sirènes sur Terre. Ce cadre de jeu, sans en être une adaptation, rend ouvertement hommage à la série Neon Genesys Evangelion, et, dans une moindre mesure, à Pacific Rim. Le livre de base de Libreté reste néanmoins nécessaire pour pouvoir le faire jouer. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, celle de crédits, ours et remerciements, la page de titre, une page blanche, et une citation de Neon Genesis Evangelion sur une cinquième page. Puis, le cœur de ce supplément commence avec La Terre, cinquante ans dans le futur (9 pages) qui relate l’invasion progressive de la Terre par l’averse, les sirènes qui ont suivi de plus en plus nombreuses et agressives, puis l’arrivée des géants qui ont pratiquement fait perdre espoir à l’Humanité. Quelques gouvernements ont cependant mis en commun leurs ressources pour former le Corps de Défense qui retient tant bien que mal les assauts des sirènes, et qui a développé depuis cinq ans de nouvelles armes : les Aqualungs. Le chapitre poursuit en présentant succinctement Le Corps de Défense (2 pages) ainsi que Les Aqualungs eux-même et comment Équiper les Titans (4 pages) Jouer à De Bile et d’Acier (30 pages) apporte les compléments de règles à apporter à Libreté pour profiter de ce cadre de jeu. Il commence par les nouveaux archétypes :
Le chapitre se poursuit sur de nouveaux objectifs, principes pour l’Aversaire, un rappel à la prudence et l’usage de la carte X notamment dans le cadre de la découverte de leur sexualité par les PJ adolescents. Puis 4 pages apportent de nouveaux enfantillages. Un nouveau système d’avantages et désavantages, différent de celui de Libreté, est aussi expliqué sur 3 pages. Il consiste en donner un bonus (ou malus) de 1 si la différence entre avantages et désavantages est de 1 aussi, ou permettre de lancer 3d (et non 2) et de garder les deux meilleurs (ou pires) si cette différence égale ou dépasse 2. Les enfantillages (Moves) suivent (2 pages), de même que le système de blessure (1 page) adapté au deux corps des personnages — celui du pilote et celui de l’Aqualung — consistant principalement à ajouter des cases de blessure pour l’Aqualung et de ne considérer que les malus du plus blessé. De même, l’ouvrage apporte de nouvelles Pourritures (4 pages). Viennent enfin des conseils sur la gestion des combats géants (2 pages) et les questions pour créer sa propre base et commencer à jouer (5 pages). Les Secrets des Dieux (10 pages) est principalement à destination de l’Aversaire. Il aborde tour à tour, sans les graver dans le marbre, l’origine des monstres de l’averse, des Aqualungs, la raison pour laquelle seuls certains enfants peuvent les piloter, les raison de l’attaque des sirènes, et les motivation du Corps de Défense. Deux exemples de base (en Antarctique et dans le désert algérien) sont ensuite présentés sur une page chacune. Snezhinka (30 pages) est un exemple de base prête à jouer située dans la ville de Kazan, dernier rempart du Tatarstan. Le chapitre développe le contexte global du Tatarstan, et celui plus spécifique de Snezhinka et de son escadron d’Aqualungs ici appelés Bogatyri. Ses personnages sont décrits en détail, y compris les quatre pilotes de l’escadron Zvesdy (1 page chacun), le personnel et les civils (3 pages), quelques lieux (2 pages). Suivent quelques secrets de Snezhinka et trois nuées décrites chacunes avec leurs trois stades (premières gouttes, averse, et tempête), les enfantillages contextuels et des monstres spécifiques. Huit autres monstres sont ensuite proposés sur 2 pages, avant les cinq fiches de prétirés (2 pages chaque). Les Annexes comprennent :
Suivent les Archétypes des pilotes (14 pages) avec les six fiches d’Archétype sur 2 pages chacun, et les Enfantillages de l’Aversaire (2 pages). L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, la Table des matières (1 page), les Remerciements aux contributeurs (2 pages), et 1 page consacrée à la collection L’Homme Orchestre de l’éditeur Sycko. |
November 2019 | Libreté | Sycko |
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Errants d'Ukiyo (Les)
première édition
Errants d'Ukiyo (Les) Après une page de titre, une de crédits, vient le premier chapitre, Introduction (8 pages). Il présente l'ambiance et les objectifs du jeu, un court lexique et ses inspirations : les films de samouraïs-spaghetti des années 70, outranciers, violents et, pour certains, de qualité discutable. Sans atteindre le degré de caricature d'un Extreme Vengeance, Les Errants d'Ukiyo insistent sur la distance assumée avec le Japon historique et les entorses à la vraisemblance, qui doivent devenir autant d'outils au service du plaisir ludique et des scénarios, comme ils le furent pour le cinéma. Têtes d'affiche (28 pages) présente la création des personnages-joueurs. Après avoir choisi un concept (rônin, assassin, artiste, etc.), il s'agit de déterminer la façon dont se bat le personnage. C'est en effet un point central, quand bien même le personnage ne serait pas un combattant de profession : les héros sont là pour changer les choses, survivre, voire mourir, et cela passe forcément par de flamboyants affrontements. Deux pistes sont proposées pour typer les personnages : le choix des armes et celui du style. Après le comment vient le pourquoi : déterminer le code d'honneur du personnage permet de préciser les valeurs, les situations auxquelles il ne saurait rester indifférent. Il faut ensuite choisir son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance, que ce soit une fuite, la poursuite de quelqu'un, ou autre chose, et celles qu'il a de partager sa route avec les autres membres du groupe. La dernière étape consiste à définir douze techniques et à leur attribuer un score, de manière similaire aux mots-clefs de Hero Wars. Le chapitre se termine sur 9 personnages pré-tirés et les règles de progression. Mise en scène (20 pages) décrit le système de résolution. Après une présentation du système de base, totalisant un lancé de dés et un score d'une technique, sont abordées les règles avancées : l'adéquation des techniques, les conflits par manches, les blessures et les paris. En guise de règles, les mécanismes étant simples, le chapitre est surtout constitué de conseils, d'exemples et de réponses aux questions qui peuvent survenir en cours de partie. La fin du chapitre traite des figurants (PNJ mineurs) et des affrontements de groupe... ... Ce qui fait naturellement le lien avec Némésis et figurants (29 pages), qui leur est consacré. La première partie du chapitre explique en quatre pages comment créer rapidement un personnage non-joueur ou un obstacle tel un torrent déchaîné, ces derniers étant aussi caractérisés par leurs particularités, exprimés sous forme de "techniques". La seconde partie est un catalogue de personnages et d'organisations, présentés selon un format commun : quelques paragraphes d'introduction, les caractéristiques techniques, et comment utiliser le personnage ou l'organisation dans ses scénarios. Les chefs des organisations sont généralement détaillés comme des têtes d'affiches à part entière, à l'instar de quelques personnages importants. Démons et créatures folkloriques sont aussi de la partie. Notes préparatoires (25 pages) est consacré au contexte : le Japon du milieu du XIXe siècle. Histoire, classes sociales, crime organisé et prostitution, religions, arts et loisirs, science et techniques sont autant de sujets évoqués pour permettre à un meneur de s'approprier l'ambiance de cette période. Décors (20 pages) est entièrement dédié à une série de lieux emblématiques destinés à être utilisés dans les aventures. Totalement dépourvu de plans, ce chapitre présente néanmoinsdes éléments importants de la ville ou de la forteresse : conditions hivernales, constituants, bois ou pierre, des cloisons, habitants, etc. Pour chaque décor, des "zooms" viennent s'attarder sur des éléments précis, des "variantes" sont proposées pour diversifier les descriptions, et Quelques scènes de plus fournissent des situations propices à l'action ou à la réflexion. Les montagnes, les routes, les temples, la mer ne sont pas oubliés. Épisodes (10 pages) commence par quelques conseils sur la façon de créer une aventure. Puis, L'ingratitude d'un fils est un scénario "pilote" conçu pour qu'un groupe de personnages fasse connaissance, à défaut de les rassembler. En effet, leur arrivée dans un village divisé en deux clans rivaux, au bord de l'explosion, échauffera forcément les esprits... jusqu'à mettre le feu aux poudres, au propre comme au figuré, car c'est la loi du genre ! La dernière page représente la feuille de personnage. |
January 2012 | Errants d'Ukiyo (Les) | Editions Icare |
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Exploirateurs de Bruines
première édition
Exploirateurs de Bruines Le livre de base d’Exploirateurs de Bruines offre toutes les règles du jeu ainsi que deux scénarios prêts à jouer. L’auteur poursuit au travers de ce jeu l’évolution d’un vocabulaire tordu par les enfants en créant de nombreux néologismes dyslexiques et mots-valises (exploit et explorateur, ou ruine et bruine, par exemple) autour de la pluie. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, celle de titre, une illustration pleine page et le sommaire (4 pages pour le tout). Suivent les divers chapitres qui s’ouvrent tous sur une illustration pleine page et une page de titre et présentation. Cahier I : Introduction (4 pages) présente le contexte d’Exploirateurs de Bruines, le principe du jeu de rôle, et un rappel sur la terminologie des dés. Cahier II : Créer des Exploirateurs (8 pages) explique les six étapes de création de personnages, à savoir : tirer les résistances, choisir sa classe, compter ses points de vie, noter les trucs barbants (sic), se trouver un blaze et un look, et préparer son cartable. Cahier III : Les Classes de Personnages (10 pages) passe en revue les quatre classes de personnages sur deux pages chacune. Chaque classe est ainsi présentée avec une illustration pleine page, la description du concept, l’explication des bonus de classe de niveau 1, et les gains de niveaux. Un exemple d’exploirateur ou d’exploiratrice sans caractéristique est aussi donné en marge pour chacune. Cahier IV : Les Règles du Jeu (14 pages) explique comment jouer. Il commence par le système de résolution de base, et poursuit sur le passage du temps avec notamment les notions de tour et de ronde. Suivent les règles de vitesse relative, d’encombrement, de poursuite, de combat, et de dégâts et récupération. Le chapitre se termine sur 1 page consacrée à la Célébrité et le passage de niveau. Cahier V : Pouvoirs de Chef et de Bizarre (8 pages) aborde ces capacités quasi-magiques de ces 2 classes. Le Chef tirant son pouvoir des histoires qu’il raconte, et le Bizarre de le bile noire qui bouillotte dans son corps. 2 pages expliquent comment préparer, utiliser, et gagner lesdits pouvoirs. Puis vingt Histoires vraies sont décrites pour le Chef, et vingt Dégoûtancetés pour le Bizarre. Cahier VI : Équipement et Trésors (6 pages) offre un catalogue d’équipement et un système de monnaie à base de billes. Il précise aussi le système d’usure de l’équipement. Cahier VII : Bestioles des Terres Humides (24 pages) s’ouvre sur un bestiaire de neufs créatures que les exploirateurs sont susceptibles de croiser dans les bruines. Le chapitre se poursuit sur onze tables de génération aléatoire d’enclave, suivie d'une table de découvertes lors de fouilles dans la Ville, et une table de rumeurs de 4 pages. Cahier VIII : Première Bruine (14 pages) est un scénario prenant pour cadre une vieille maison qui jure avec le reste de la Ville. Les enfants n’y sont certainement pas seuls, mais dehors, c’est pire… Après les raisons de se réfugier dans la maison (et d’y rester), le chapitre décrit chaque pièce de cette dernière et les choses étranges que l’on y trouve. Cahier IX : Le Cirque Arrive en Ville (20 pages) est une seconde bruine, prenant pour cadre un cirque itinérant qui va d’enclave en enclaves. Les différentes parties du cirque sont tour à tour décrites, ainsi que sa population, et le pestacle ! Cahier X : Conseils Bonus (11 pages) offre une série d’aides pour s’approprier le jeu. Il s’attarde notamment sur la résolution des actions qui se décline en nuances de oui (par opposition à ce qu’il présente comme la vieille école) et surtout sur la manière de gérer les tests et leurs conséquences. Il poursuit sur l’accueil des aventuriers dans les Enclaves, la création de nouvelles bruines sur base de donjons de fantasy. Puis, 2 pages donnent des pistes pour personnaliser son enfant (nom, surnom, spécificité unique, motivation pour devenir Exploirateur). Suivent des aides de jeux telles la Feuille de personnage, le Résumé des règles (2 pages), et Pour les Gaminots qu’Aiment Jouer Avec des Pions (4 pages) qui rassemble vingt-neuf illustrations de personnages de face et de dos (à imprimer, découper et plier pour en faire un pion). L’ouvrage se termine par 2 pages de Remerciements aux souscripteurs et 2 pages blanches. |
December 2020 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
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Exploirateurs Juniors
première édition
Exploirateurs Juniors Ce supplément pour Exploirateurs de Bruines est une version allégée du jeu, destinée à faire jouer de jeunes joueurs. Le document, une fois imprimé et plié, prend la forme d’un feuillet de 4 pages qui se ferme par un rabat composé des marges des pages 3 et 4. La première page présente le supplément et entame la création de personnages (Naissez vous juniors). Cette dernière, après avoir choisi un talent, se poursuit en seconde page sur le choix de l’apparence et du nom, suivi du tirage de l’équipement. Puis viennent les règles de résolution (Risquez tout) et la gestion des échecs (Se Rater). Le Monde des Juniors est présente ensuite, page 3, la mise en place du jeu. Un tableau de péripéties et de leurs évolutions occupe la page 4. La marge de la page 3 donne dix "objets magiques", et celle de la page 4 donne une liste de noms d’enclavés, huit lieux à visiter, et six rencontres. |
July 2021 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
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Fleurs du Mall (Les)
première édition
Fleurs du Mall (Les) Les Fleurs du Mall (en VA Fleur du Mall) est la cadre préconstruit pour Libreté dont la publication a été financée en même temps que le livre de base. Il prend la forme d’un centre commercial au centre d’un vaste parking, dirigé par le Triomphirat et protégé par la Garde de Verre. Il s’agit du même cadre que celui utilisé pour le kit de découverte et son scénario La Forteresse des Nuées. Le supplément s’ouvre sur une page de garde, suivie d’une page de remerciements et crédits. Puis viennent une page de titre et une page blanche précédant une page portant une citation de Young and Insane. La version anglophone s’ouvre directement sur la table des matières et les crédits (1 page ). L’Entrée dans Libreté (6 pages, en VA Foreword, 2 pages) ouvre le cœur du livre avec une présentation globale de ce cadre de jeu. Tout d’abord, une page offre un texte à lire avant la première partie, et les trois suivantes retranscrivent le questionnaire ayant donné lieu à la création de ce contexte. Une dernière page explique enfin à l’Aversaire comment utiliser ce supplément. Les Enfants du Mall (18 pages, en VA Children of the Mall, 10 pages) est, comme son nom l’indique, consacré à décrire les personnages non joueurs les plus importants de la communauté. Pour les principaux rôles, il est à chaque fois précisé comment les PJ peuvent les percevoir lors de leur rencontre, mais aussi comment un PJ peut le remplacer en occupant ce poste. Le chapitre s’ouvre sur ses trois meneurs constituant le Triomphirat et représentés en couverture : la froide Elénë au regard transperçant, le bel Achille, et Ulysse le nabot rusé et difforme. Chacun est présenté sur une page entière et une quatrième page évoque leurs suivant(e)s. S'ensuivent trois pages sur la Garde de Verre et Erikson, son Grand Commissaire ainsi que cinq autres gardes évoqués plus brièvement. Viennent ensuite cinq pages sur les Chaudards qui peuplent les sous-sols de Libreté et trois de ses membres les plus importants : Tyson le héraut du feu, Fièrie la flamme sans merci et Maxagaz la brute ; ainsi qu’une huitaine d’autres évoqués plus rapidement. Enfin sont décrits les Centraux, l’ensemble des micro-groupes sans réelle influence mais qui obéissent au Triomphirat. L’on y trouve Orc, le vétéran des Terres humides, et Niké, qui se rêve déesse de la victoire, ainsi que cinq autres centraux sommairement présentés. Très logiquement, Visitez Notre Centre Commercial (7 pages, en VA Welcome to the Mall, 6 pages incluant le chapitre suivant) propose un tour de la forteresse des enfants et des ses principaux centres d’intérêt ainsi qu’un bref aperçu du parking et de la ville qui l’entoure. Puis Les Sirènes de l’Averse (3 pages) laisse l’Aversaire décider du réel statut de l’Œil en suggérant quelques idées avant de présenter "Ceux qui Roulent", les sirènes prédatrices qui rôdent dans le cimetière de voitures qui entoure Libreté. Enfin, même si les Nuées sont généralement inspirées des actions des personnages, Quelques Nuées se Profilent (7 pages, en VA A Few Clouds Are Gathering, 4 pages) en propose quatre prêtes à prendre place dans la chronique, et une cinquième destinée à développer le kit de découverte. Le supplément se clôture sur 1 page de table des matières et 1 page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite. La version anglophone se clôt sur une illustration pleine page. |
March 2017 | Libreté | Sycko |
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Forteresse des Nuées (La)
première édition
Forteresse des Nuées (La) Ce kit de découverte de Libreté propose un scénario d’une ou deux heures destiné à familiariser avec l’ambiance et les règles de Libreté. Il a été mis à disposition gratuite sous format électronique lors de la souscription du jeu et proposé à l’impression lors de celle-ci sous un format plus classique. Le kit étant sous sa forme électronique originelle au format à l’italienne, chacune de ses pages en comporte deux de sa version papier. La première page cite tout d’abord The Wizard of Oz avant les Crédits, et la seconde présente une Note qui explique la teneur du kit de découverte et rappelle le rôle de l’Aversaire ainsi que le matériel nécessaire. Puis, Préparation de la Partie donne sur 2 pages les étapes nécessaires pour entamer la partie proposée par ce kit. Vient ensuite Les Enfants qui, sur 2 pages, présente les protagonistes du récit : neuf enfants, dont cinq peuvent être pris comme personnages joueurs. Sur les 2 pages suivantes, Règles Simplifiées expose le résumé des règles de Libreté, du rôle des joueurs et de l’Aversaire aux conseils à ce dernier en passant par la règle de la bile noire ou des Enfantillages, (et, en particulier, de Craquer et autres Enfantillages spéciaux), ainsi que la gestion des blessures. Suivent les 5 pages de L’Aventure proprement dite. Cette dernière est volontairement, pour les besoin du kit de découverte, bien plus scriptée que les chroniques proposées par le jeu complet. Cette aventure commence par la rencontre entre un groupe d’éclaireurs de Libreté et les survivants d’un petit groupe d’enfants perdus attaqués par des sirènes de l’averse (en l’occurrence, des sauterelles écorcheuses). Après l’affrontement contre ces sirènes, les personnages se permettent un instant de repos pour ensuite repartir en direction de l’abri que constitue Libreté, l’arrivée derrière les portes de verre de ce centre commercial constituant la fin du scénario. Ce chapitre se termine d’ailleurs par une 6ème page d'annonce pour le jeu complet et sa souscription. Le cadre de jeu sera développé aussi plus en profondeur au sein du supplément Les Fleurs du Mall. Le kit se termine sur 10 pages d’aides de jeu : les Enfantillages des PJs sur les deux premières et les cinq fiches de personnages sur les suivantes. |
October 2016 | Libreté | Sycko |
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Libreté
première édition
Libreté Cette traduction de Libreté regroupe en anglais le livre de base et le kit d’introduction La Forteresse des Nuées, de même que des aides de jeu parues auparavant sur le blog de l’auteur. La mise en page est largement revue par rapport à la version française et de nouvelles illustrations y font leur apparition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et de table des matières (3 pages pour le tout). Le cœur de livre commence avec Forewords (4 page) qui regroupe l’avant-propos de l’éditeur — qui met en garde sur les aspects potentiellement choquant des thématiques abordées dans le jeu puisqu’il s’agit bien d’y voir des enfants confrontés à un monde violent et amoral — et l’avant-propos de l’auteur. Ce dernier, tout d’abord, sur un ton qui joue de l’ambiguïté de la réalité qu’il annonce décrire en ces pages, présente et justifie le pourquoi d’un choix d’un jeu de rôle et non d’un autre format narratif ; avant de définir quelques notions propres au jeu de rôle en général et d’autres propres à celui-ci en particulier. Cette introduction se termine par une Editor’s Note (1 page) qui suggère de rajouter aux mécanique du jeu celle de la X-Card. Passé cette introduction, Your First Game (14 pages) propose d’entrer dans le vif du sujet en expliquant comment, lors d’une première partie, créer sa propre version de Libreté et lui donner vie. Tout d’abord, 1 page se penche sur la préparation de la partie, des circonstances de jeu au matériel nécessaire. Suivent 2 pages d’un questionnaire destiné à la forme de Libreté et de ses habitants, et 1 page sur la création des personnages joueurs. Suit la question des liens entre PJ et la création de la carte relationnelle de Libreté pour laquelle une page vierge quadrillée est mise à disposition. Puis, 1 page explique comment organiser et donner vie à la version de Libreté que le précédent questionnaire aura engendré. Enfin, 1 page explique comment conclure cette première partie de création d’univers et de personnage et comment préparer la suite. Puis, 6 pages retranscrivent un exemple concret de première partie. Rules for PCs (32 pages) aborde les deux systèmes majeurs du jeu : la bile noire (bile) et les enfantillages (childities). La bile noire est tout d’abord expliquée sur 1 page, de la manière d’en gagner des jetons et ce que cela représente en jeu en terme d’interprétation des personnages. La suite du chapitre, elle, est principalement consacrée aux enfantillages. Leur nature et leur mécanique sont ainsi expliquées avant que ne soient expliqués chaque enfantillage séparément. Les pages suivantes abordent quant à elles l’évolution des personnage et une liste des seize apprentissages accessibles avec de l’expérience. Trois paragraphes introduisent ensuite l’évolution néfaste qu’engendre la pourriture et qui est développée dans le chapitre suivant. Enfin, le chapitre se termine sur 2 pages consacrées aux effets des armes et armures en jeu et la gestion des blessures. Comme le suggère son titre, Rules for the Advercity (14 pages) est consacré au rôle de l’Aversaire et des outils dont il dispose pour rebondir sur les actions (ou les silences) des joueurs. Une première y présente l’objectif du chapitre, et une seconde les objectifs de l’Adversaire (donner vie à Libreté, jouer pour découvrir ce qui va se passer et révéler peu à peu sa fin inéluctable). Suivent les principes de l’Aversaire, une série de conseils de maîtrise destinés à guider les choix du meneur. Viennent ensuite les enfantillages de l’Aversaire, leur liste divisée en enfantillages insouciants ou cruels, et leur mise en œuvre. Enfin, la Pourriture (Mildew), ses divers niveaux et leurs conséquences sont développés sur 2 pages. Quatrième chapitre, Children and Monsters (22 pages) est destiné à aider l’Aversaire à gérer les PNJ, qu’ils soient monstrueux ou humains. Ces conseils vont tout d’abord, s’attacher à la création des enfants de Libreté et des liens qu’ils tissent avec les PJ, ainsi qu’à leur gestion elle-même, leurs actions comme leur pourriture. Suivent la Ville et aux Terres humides (The City and the Wetlands) qui s’étendent au-delà avant de passer à certaines vérités sur les sirènes de l’averse, ce que les enfants en savent et sur ce qu’il en est. Suivent sur 13 pages douze exemples de sirènes. Enfin, Gathering Clouds Between Games (12 pages) explique le fonctionnement et la conception de cet équivalent des fronts d’Apocalypse que sont les Nuées, et leurs trois niveaux : premières gouttes, averse et tempête. Le chapitre offre aussi sept Nuées prêtes à être adaptées à n’importe quelle chronique. Le sixième chapitre, Appendices (54 pages), regroupe diverses aides de jeu, à savoir :
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October 2020 | Libreté | GMDK |
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Libreté
première édition
Libreté Livre de base de la gamme, il contient toutes les règles nécessaire pour jouer à Libreté et définir soi-même la forme de sa forteresse et celle des dangers qui guetteront les personnages. La publication du livre de base, comme celle d'une bonne partie de la gamme, a été financée par une souscription sur Ulule en 2016. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une de remerciements et crédits, une troisième page de titre, deux pages blanches encadrant une page de dédicace, et une page portant une citation de L’Histoire Sans Fin. Le cœur de ce livre commence par une illustration pleine page (comme pour tous les chapitres) précédant l’Avant-Propos de l’Éditeur (1 page) qui met en garde sur les aspects potentiellement choquant des thématiques abordées dans le jeu puisqu’il s’agit bien d’y voir des enfants confrontés à un monde violent et amoral. D’autres notes de l’éditeur parsèmeront le livre sur des sujets divers. Vient ensuite l’Avant-Propos de l’Auteur (6 pages) qui, sur un ton qui joue de l’ambiguïté de la réalité qu’il annonce décrire en ces pages, présente et justifie le pourquoi d’un choix d’un jeu de rôle et non d’un autre format narratif ; avant de définir quelques notions propres au jeu de rôle en général et d’autres propres à celui-ci en particulier. Cette introduction se termine par une Note de l’Éditeur : Violence et Sexualité (1 page) qui suggère de rajouter aux mécaniques du jeu celle de la X-Card comme garde-fou émotionnel. Passé cette introduction, Votre Première Partie (21 pages) propose d’entrer dans le vif du sujet en expliquant comment, lors d’une première séance, créer sa propre version de Libreté et lui donner vie. Tout d’abord une page se penche sur la préparation de la partie, des circonstances de jeu au matériel nécessaire. Suivent trois pages d’un questionnaire destiné à donner forme à Libreté et à ses habitants, et deux pages sur la création des personnages joueurs. Un encart d’une page, Note de l’Éditeur : des PJs Soudés, à quel point ?, aborde la notion de groupe et d’éclatement probable de celui-ci ainsi que les conseils pour le gérer. Puis trois pages expliquent comment organiser et donner vie à la version de Libreté que le précédent questionnaire aura engendré avant qu’un second encart d’une page, Note de l’Éditeur : des Questions, n’insiste sur l’importance de ce procédé dans le jeu. Puis une page explique comment conclure cette première partie de création d’univers et de personnages et comment préparer la suite. Enfin huit pages retranscrivent un exemple concret de première partie. Les Règles des Personnages-Joueurs (52 pages) aborde les deux systèmes majeurs du jeu : la bile noire et les Enfantillages. La bile noire est tout d’abord expliquée sur deux pages, de la manière d’en gagner, des jetons et ce que cela représente en jeu en terme d’interprétation des personnages. La suite du chapitre est principalement consacrée aux Enfantillages. Leur nature et leur mécanique sont ainsi expliquées sur onze pages avant que les vingt-cinq suivantes ne décrivent chaque Enfantillage séparément (7 ordinaires et 8 d’archétypes, ainsi que la méthode pour en créer de nouveaux). Les cinq pages suivantes abordent quant à elles l’évolution des personnage et une liste de seize Apprentissages accessibles avec de l’expérience. Trois paragraphes introduisent ensuite l’évolution néfaste qu’engendre la Pourriture, qui est développée dans le chapitre suivant. Enfin, le chapitre se termine sur cinq pages consacrées aux effets des armes et armures en jeu et la gestion des blessures. Comme le suggère son titre, Les Règles de l’Aversaire (22 pages) est consacré au rôle du meneur et des outils dont il dispose pour rebondir sur les actions (ou les silences) des joueurs. Une première page y présente l’objectif du chapitre, et une seconde les objectifs de l’Aversaire (donner vie à Libreté, jouer pour découvrir ce qui va se passer et révéler peu à peu sa fin inéluctable). Suivent six pages sur les principes de l’Aversaire, une série de conseils de maîtrise destinés à guider les choix du meneur. Viennent ensuite sur neuf pages les Enfantillages de l’Aversaire, leur liste divisée en Enfantillages insouciants ou cruels, et leur mise en œuvre. Une Note de l’éditeur : Les Blessures s’immisce d’ailleurs dans cette liste pour rappeler les risques encourus à être trop rapide en la matière. Enfin, la Pourriture, ses divers niveaux et leurs conséquences sont développés sur trois pages. Quatrième chapitre, Les Enfants et les Monstres (32 pages) est destiné à aider l’Aversaire à gérer les PNJ, qu’ils soient monstrueux ou humains. Ces conseils vont tout d’abord, et ce sur sept pages, s’attacher à la création des enfants de Libreté, des liens qu’ils tissent avec les PJ, ainsi qu’à leur gestion elle-même, leurs actions comme leur Pourriture. Une page est ensuite consacrée à la Ville et aux Terres humides qui s’étendent au-delà avant de passer sur cinq pages à certaines vérités concernant les sirènes de l’averse, ce que les enfants en savent et sur ce qu’il en est. Suivent douze exemples de sirènes sur quinze pages. Enfin, Préparer la Suite : Les Nuées (20 pages) explique le fonctionnement et la conception de cet équivalent des fronts d’Apocalypse que sont les Nuées, et leurs trois niveaux : premières gouttes, averse et tempête. Le chapitre offre aussi sept Nuées prêtes à être adaptées à n’importe quelle chronique. Après une page blanche, suivent 35 pages d’annexes parmi lesquelles l’on trouvera : 2 pages pour chacun des huit archétypes, 2 pages de résumé des Enfantillages génériques, 2 pages résumant le chapitre des Règles de l’Aversaire, 1 page listant des noms d’enfants, 1 page rappelant ce qu’il faut faire à la fin d’un session et avant la suivante, 1 page présentant un texte d’introduction à lire aux joueurs et quelques consignes pour l’Aversaire, le Questionnaire d’1 page pour la création de Libreté, 2 pages de fiches de bande, 2 pages de fiches de sans bande, 2 pages de fiches de Nuée. L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, une seconde de table des matières, 2 pages de remerciement aux contributeurs de la souscription et 1 dernière page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite. |
March 2017 | Libreté | Sycko |
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Livre des Mods (Le)
première édition
Livre des Mods (Le) Ce supplément contient des mods, permettant de modifier la perception augmentée des Clarificateurs pour faire changer la perception et certaines interactions avec le Complexe Alpha entourant les personnages. Chaque mod est décrit sur trois pages avec à chaque fois une présentation, les modifications de perception, les modifications d'interaction, du contenu additionnel (ennemis, compagnons ou jeux virtuels...) et une fiche de personnage associée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction présente le fonctionnement des mods (1 page) avant de passer à leur description (15 pages). Les mods de ce supplément sont :
Le supplément se termine sur une page de message d'intérêt général pour les résidents du Complexe Alpha.
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February 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Origines : les Ulmeqs
première édition
Origines : les Ulmeqs Ce supplément est le premier de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Ulmèque, peuple rêveur et manipulateur. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes : El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Ulmeq.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Ulmeq. Il aborde ensuite la description du territoire avec un soin particulier pour les grandes cités. Vient ensuite le système de castes particulier à la Maison, où l'on se rend compte qu'il ne fait pas bon vivre pour près de la moitié de la population, la famille ou "Ayllou", la théologie et le quotidien des Ulmeqs. Le chapitre suivant traite des ressources propres au peuple ulmeqs que sont les drogues, poisons et la diplomatie. On visite ensuite les trois académies du territoire ulmeq où sont formés les Guildiens de toutes les Maisons. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado et recouvrent la vision ulmèque de la colonisation du Continent (le Loom, la Quête des Origines, El Dorado...), les intrigues et légendes du peuple ulmèque et des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles sur les drogues). |
April 2003 | Guildes | Auto-édition |
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Perdus Sous la Pluie
première édition
Perdus Sous la Pluie Après la couverture se trouvent une page de titre et une de remerciements, toutes deux sont séparées par des pages blanches. La chanson des sirènes ouvre la présentation (4 pages) de Perdus Sous La Pluie. Les sirènes sont l'adversité principale des protagonistes du jeu, les trois autres pages résument l'univers du jeu et le type d'ambiance qui en découle. Préparer la partie (6 pages) est consacré à la création des personnages des joueurs, appelés les enfants perdus, et du groupe. Elle se fait via un questionnaire, le chapitre fournissant des exemples de réponses possibles. Il se conclut par un exemple de création. Enfant perdu et aversité (8 pages) débute par Moi, l'enfant perdu, qui explique en quatre pages comment le joueur doit interpréter son enfant perdu au coeur du chapitre et quelles sont les opportunités qui lui sont offertes pour se défendre contre l'adversité. Eux, l'aversité s'adresse aux joueurs dont le personnage n'est pas au coeur du chapitre, qui vont jouer le rôle de l'aversité, le monde autour de l'enfant perdu, ce qui gêne ou non l'enfant, ce qui l'incite à fuir ou baisser les bras. Ils peuvent également utiliser leurs propres enfants perdus, mais ne peuvent les faire intervenir qu'en tant que Personnages Non Joueurs, sans expliquer leurs pensées. Les chapitres suivants sont consacrés aux mécanismes du jeu, et à chaque fois contiennent un exemple. Le premier tour (6 pages) explique comment débuter une partie et donner la ligne directrice du jeu, en deux pages. Arracher des attaches (4 pages) comment sont arrachées les attaches au personnage principal, et Briser le cycle de l'aversité (3 pages) comment au contraire un joueur peut donner une attache d'un de ses personnages à celui qui est au coeur du chapitre. Je fais appel à ma rancoeur (3 pages) concerne les tensions entre les enfants perdus : l'enfant perdu au coeur du chapitre peut arracher une attache d'un membre de l'aversité, mais en en perdant une aussi, c'est une scène de violence et de tension. Les derniers chapitres contiennent :
La version anglaise est une stricte traduction de la version française, pagination comprise. |
July 2014 | Perdus Sous la Pluie | CreateSpace Independent Publishing Platform |
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Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le)
première édition
Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le) Issu de l'édition amateur, le Souffre-Jour est une collection de suppléments à thème tentant de combler les zones d'ombres des suppléments officiels. Le Souffre-Jour a été créé alors que la question de la reprise des droits du jeu Agone suite à la faillite de Multisim Editions restait incertaine, ce qui impliquait une absence de nouveautés. Le premier numéro traite de l'Harmonde enchanté, en suivant le modèle du Bestiaire. Le fanzine y apporte nouveautés, précisions, et révisions. "Les Enfants de l'Harmonie" s'attache aux créatures de l'Harmonde. On y trouve : la description de nouveaux animaux enchantés; les Maestres Animaux, parangons de leur espèce; les secrets des Danseurs ailés; l'influence du Masque sur les Danseurs et une nouvelle Excellence. "Le Jardin des Muses" suit les traces de l'Ultime Perfection, nous faisant découvrir sur son passage deux nouvelles Merveilles et des places enchanteresses, lieux de Drame variés. "Les Elémentäs" reprend les règles du Bestiaire concernant ces créatures issues des Muses et des Saisons, en les détaillant, les corrigeant et les complétant. On y trouve entre autres précisions la description de l'élémentalisme nain, présent dans les romans de Mathieu Gaborit et absent des livres de la gamme officielle. "L'alchemie" est une nouvelle sorte de magie. Une magie de laboratoire, d'étude, assez proche de la science. Elle est divisée en plusieurs marches, chacune correspondant au niveau d'expérimentation atteint par l'alchemiste. Si la première Marche suit les règles de l'herboristerie, que l'on trouve dans le Bestiaire, les deux autres Marches, impliquant l'Eclat et des ingrédients plus particuliers, nécessitent des règles spéciales que l'on trouve décrites dans cet ouvrage. Des exemples de Formules pour les trois Marches achèvent ce chapitre. Ce premier numéro du Souffre-jour s'achève sur un long scénario en trois actes intitulé "Les Anges des nuées". Il reprend la plupart des éléments décrits dans l'ouvrage. Dans une première partie, les personnages devront réagir à l'influence d'élémentäs dans leur domaine. Cela les mènera sur la piste de Merveilles qu'ils devront élever et guider dans le deuxième acte, pour enfin se rendre pour le dénouement dans un lieu enchanté de l'Harmonde. L'ouvrage est ponctué de nombreux encarts proposant une interprétation originale de certains éléments de background, de textes d'ambiance et de nouvelles. Une deuxième impression portant la mention "Edition révisée" a été tirée en Septembre 2004. Elle corrige des erreurs de maquette, les caractéristiques du falsivore et quelques fautes d'orthographes. |
July 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le)
première édition
Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le) Les seules frontières connues de l'Harmonde sont ses mers. Ce numéro du Souffre-Jour nous en délivre les mystères : "D'écume et de brumes" est structuré de façon à nous montrer comment les différentes forces de l'Harmonde interagissent avec le milieu marin.
Après les crédits et la table des matières de circonstance on trouvera une courte nouvelle, que suit une description des mers et des vents des Royaumes Crépusculaires. Cette partie débute par un panorama général, avant de s'attarder sur les relations des Royaumes à la mer. Elle finit sur une description détaillée de la mer des Tristes, frontière naturelle entre les frères ennemis d'Armgarde : Urguemand, Janrénie et Province Liturgique. Y sont dévoilés histoire, lieux, factions, personnalités, ainsi que les nouveaux avantages et défauts associés. Des compléments à cette partie, notamment concernant Nogard, un monstre terrifiant, sont indiqués par les auteurs comme disponibles sur le site web de Boris Courdesses. La partie suivante s'attache à nous décrire les navires de l'Harmonde, les règles de navigation et de combat naval associées, ainsi que les boussoles de l'Harmonde et les gens de mer. Cette partie usant de termes techniques marins très pointus, l'auteur nous invite à en trouver les définitions sur le site du rédacteur en chef. Les règles de navigation suivent le système classique d'Agone, attribuant des caractéristiques spécifiques aux navires. De nombreuses options permettent de compliquer les règles à souhait. Après une nouvelle d'une page, on apprend que les boussoles de l'Harmonde, aussi nommées Amantes Cardinales, ne montrent pas toutes le même Nord. On découvre enfin une liste des postes d'équipage les plus courants et leurs avantages et défauts associés, avant de s'attarder sur les métiers d'exception. On découvrira ainsi les relations des trois obédiences avec la navigation et les sorts qui y sont liés. Viennent ensuite des professions plus surprenantes, souvent associée à des Royaumes, telles le ratier, l'âme de vaisseau, le faiseur de vent et le conjurateur. Cette partie est parsemé de nombreux encarts d'ambiance proposant des pistes d'intrigues. Elle s'achève sur des détails sommaires concernant la charpenterie de marine et son association avec l'architecture démoniaque. "Harmoniques Océanes" nous montre l'influence des Muses sur les mers. On y découvre l'Ile du Couchant, refuge d'une Excellence protégée par un clan d'ogre particulièrement xénophobe. Pourtant un groupe d'Inspiré y a récemment changé la situation. Vient ensuite Osselmahyla, un vestige de la flamboyance sous-marine abritant muirènes et ondins. Un encart nous propose des règles pour incarner une muirène. Enfin "En eaux profondes" donne les règles spécifiques à la vie sous-marine, principalement en ce qui concerne la magie et le combat, et nous décrit l'hippocampe, une monture sauvage et capricieuse. Il est désormais temps pour l'Ennemi de révéler son visage marin : on commence par la description du dauphin, créature perfide et manipulatrice. Puis, c'est au vent des flots de nous montrer ses îlots de mangroves suivant le vent du même nom et dirigés par des essaims de pixies aux jeux cruels. La Ténèbre arrive enfin pour nous révéler la nature des démons de l'abîme, si différents des démons des abysses. "La nef noire" est une ébauche d'intrigue maritime mettant en scène les ambitions carmes.Puis, plus qu'un scénario, "Les Chants de l'Amer" est le fil conducteur d'un Drame en 3 actes qui confrontera les Inspiré à la Guerre des Tristes. Boucanier, Liturge, Janrénien, Urguemand : Quel camp choisiront-ils ? Trouveront-ils l'origine Perfide de ce conflit ? "D'écume et de brumes" s'achève sur une liste des caractéristiques et des prix des navires de l'Harmonde et par une fiche de navire. On peut noter que la deuxième de couverture représente une carte en couleurs des mers et des vents de l'Harmonde, tandis que sur la troisième de couverture est imprimée une carte en couleurs de la mer des Tristes. |
October 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le)
première édition
Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le) Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables. Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation. La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents. En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux. Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens. La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément. |
September 2005 | Agone | Souffre-Jour |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arkham
troisième édition
Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Dunwich
deuxième édition
Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
December 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'intérieur de l'écran est identique à celui de l'écran de base, si ce n'est que les références des différents tableaux sont par rapport au livre de base comme précédemment mais aussi par rapport à la version 30e anniversaire. Le livret contient la traduction du scénario PX Poker Night. Le texte a été complété d'un résumé des éléments standards de la 6ème édition française : une présentation rapide des principaux protagonistes, des enjeux et récompenses, quelques mots sur l'ambiance et une fiche technique. La carte des lieux est aussi différente, cela n'ayant pas d'influence sur le scénario. Cette VF comprend 9 des 11 pré-tirés de la VO et les fiches de personnage sont absentes, ce qui explique la différence de pagination. |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Fleur du Mall
première édition
Fleur du Mall Les Fleurs du Mall (en VA Fleur du Mall) est la cadre préconstruit pour Libreté dont la publication a été financée en même temps que le livre de base. Il prend la forme d’un centre commercial au centre d’un vaste parking, dirigé par le Triomphirat et protégé par la Garde de Verre. Il s’agit du même cadre que celui utilisé pour le kit de découverte et son scénario La Forteresse des Nuées. Le supplément s’ouvre sur une page de garde, suivie d’une page de remerciements et crédits. Puis viennent une page de titre et une page blanche précédant une page portant une citation de Young and Insane. La version anglophone s’ouvre directement sur la table des matières et les crédits (1 page ). L’Entrée dans Libreté (6 pages, en VA Foreword, 2 pages) ouvre le cœur du livre avec une présentation globale de ce cadre de jeu. Tout d’abord, une page offre un texte à lire avant la première partie, et les trois suivantes retranscrivent le questionnaire ayant donné lieu à la création de ce contexte. Une dernière page explique enfin à l’Aversaire comment utiliser ce supplément. Les Enfants du Mall (18 pages, en VA Children of the Mall, 10 pages) est, comme son nom l’indique, consacré à décrire les personnages non joueurs les plus importants de la communauté. Pour les principaux rôles, il est à chaque fois précisé comment les PJ peuvent les percevoir lors de leur rencontre, mais aussi comment un PJ peut le remplacer en occupant ce poste. Le chapitre s’ouvre sur ses trois meneurs constituant le Triomphirat et représentés en couverture : la froide Elénë au regard transperçant, le bel Achille, et Ulysse le nabot rusé et difforme. Chacun est présenté sur une page entière et une quatrième page évoque leurs suivant(e)s. S'ensuivent trois pages sur la Garde de Verre et Erikson, son Grand Commissaire ainsi que cinq autres gardes évoqués plus brièvement. Viennent ensuite cinq pages sur les Chaudards qui peuplent les sous-sols de Libreté et trois de ses membres les plus importants : Tyson le héraut du feu, Fièrie la flamme sans merci et Maxagaz la brute ; ainsi qu’une huitaine d’autres évoqués plus rapidement. Enfin sont décrits les Centraux, l’ensemble des micro-groupes sans réelle influence mais qui obéissent au Triomphirat. L’on y trouve Orc, le vétéran des Terres humides, et Niké, qui se rêve déesse de la victoire, ainsi que cinq autres centraux sommairement présentés. Très logiquement, Visitez Notre Centre Commercial (7 pages, en VA Welcome to the Mall, 6 pages incluant le chapitre suivant) propose un tour de la forteresse des enfants et des ses principaux centres d’intérêt ainsi qu’un bref aperçu du parking et de la ville qui l’entoure. Puis Les Sirènes de l’Averse (3 pages) laisse l’Aversaire décider du réel statut de l’Œil en suggérant quelques idées avant de présenter "Ceux qui Roulent", les sirènes prédatrices qui rôdent dans le cimetière de voitures qui entoure Libreté. Enfin, même si les Nuées sont généralement inspirées des actions des personnages, Quelques Nuées se Profilent (7 pages, en VA A Few Clouds Are Gathering, 4 pages) en propose quatre prêtes à prendre place dans la chronique, et une cinquième destinée à développer le kit de découverte. Le supplément se clôture sur 1 page de table des matières et 1 page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite. La version anglophone se clôt sur une illustration pleine page. |
October 2020 | Libreté | GMDK |
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Libreté
première édition
Libreté Cette traduction de Libreté regroupe en anglais le livre de base et le kit d’introduction La Forteresse des Nuées, de même que des aides de jeu parues auparavant sur le blog de l’auteur. La mise en page est largement revue par rapport à la version française et de nouvelles illustrations y font leur apparition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et de table des matières (3 pages pour le tout). Le cœur de livre commence avec Forewords (4 page) qui regroupe l’avant-propos de l’éditeur — qui met en garde sur les aspects potentiellement choquant des thématiques abordées dans le jeu puisqu’il s’agit bien d’y voir des enfants confrontés à un monde violent et amoral — et l’avant-propos de l’auteur. Ce dernier, tout d’abord, sur un ton qui joue de l’ambiguïté de la réalité qu’il annonce décrire en ces pages, présente et justifie le pourquoi d’un choix d’un jeu de rôle et non d’un autre format narratif ; avant de définir quelques notions propres au jeu de rôle en général et d’autres propres à celui-ci en particulier. Cette introduction se termine par une Editor’s Note (1 page) qui suggère de rajouter aux mécanique du jeu celle de la X-Card. Passé cette introduction, Your First Game (14 pages) propose d’entrer dans le vif du sujet en expliquant comment, lors d’une première partie, créer sa propre version de Libreté et lui donner vie. Tout d’abord, 1 page se penche sur la préparation de la partie, des circonstances de jeu au matériel nécessaire. Suivent 2 pages d’un questionnaire destiné à la forme de Libreté et de ses habitants, et 1 page sur la création des personnages joueurs. Suit la question des liens entre PJ et la création de la carte relationnelle de Libreté pour laquelle une page vierge quadrillée est mise à disposition. Puis, 1 page explique comment organiser et donner vie à la version de Libreté que le précédent questionnaire aura engendré. Enfin, 1 page explique comment conclure cette première partie de création d’univers et de personnage et comment préparer la suite. Puis, 6 pages retranscrivent un exemple concret de première partie. Rules for PCs (32 pages) aborde les deux systèmes majeurs du jeu : la bile noire (bile) et les enfantillages (childities). La bile noire est tout d’abord expliquée sur 1 page, de la manière d’en gagner des jetons et ce que cela représente en jeu en terme d’interprétation des personnages. La suite du chapitre, elle, est principalement consacrée aux enfantillages. Leur nature et leur mécanique sont ainsi expliquées avant que ne soient expliqués chaque enfantillage séparément. Les pages suivantes abordent quant à elles l’évolution des personnage et une liste des seize apprentissages accessibles avec de l’expérience. Trois paragraphes introduisent ensuite l’évolution néfaste qu’engendre la pourriture et qui est développée dans le chapitre suivant. Enfin, le chapitre se termine sur 2 pages consacrées aux effets des armes et armures en jeu et la gestion des blessures. Comme le suggère son titre, Rules for the Advercity (14 pages) est consacré au rôle de l’Aversaire et des outils dont il dispose pour rebondir sur les actions (ou les silences) des joueurs. Une première y présente l’objectif du chapitre, et une seconde les objectifs de l’Adversaire (donner vie à Libreté, jouer pour découvrir ce qui va se passer et révéler peu à peu sa fin inéluctable). Suivent les principes de l’Aversaire, une série de conseils de maîtrise destinés à guider les choix du meneur. Viennent ensuite les enfantillages de l’Aversaire, leur liste divisée en enfantillages insouciants ou cruels, et leur mise en œuvre. Enfin, la Pourriture (Mildew), ses divers niveaux et leurs conséquences sont développés sur 2 pages. Quatrième chapitre, Children and Monsters (22 pages) est destiné à aider l’Aversaire à gérer les PNJ, qu’ils soient monstrueux ou humains. Ces conseils vont tout d’abord, s’attacher à la création des enfants de Libreté et des liens qu’ils tissent avec les PJ, ainsi qu’à leur gestion elle-même, leurs actions comme leur pourriture. Suivent la Ville et aux Terres humides (The City and the Wetlands) qui s’étendent au-delà avant de passer à certaines vérités sur les sirènes de l’averse, ce que les enfants en savent et sur ce qu’il en est. Suivent sur 13 pages douze exemples de sirènes. Enfin, Gathering Clouds Between Games (12 pages) explique le fonctionnement et la conception de cet équivalent des fronts d’Apocalypse que sont les Nuées, et leurs trois niveaux : premières gouttes, averse et tempête. Le chapitre offre aussi sept Nuées prêtes à être adaptées à n’importe quelle chronique. Le sixième chapitre, Appendices (54 pages), regroupe diverses aides de jeu, à savoir :
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October 2020 | Libreté | GMDK |
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Lost In the Rain
première édition
Lost In the Rain Après la couverture se trouvent une page de titre et une de remerciements, toutes deux sont séparées par des pages blanches. La chanson des sirènes ouvre la présentation (4 pages) de Perdus Sous La Pluie. Les sirènes sont l'adversité principale des protagonistes du jeu, les trois autres pages résument l'univers du jeu et le type d'ambiance qui en découle. Préparer la partie (6 pages) est consacré à la création des personnages des joueurs, appelés les enfants perdus, et du groupe. Elle se fait via un questionnaire, le chapitre fournissant des exemples de réponses possibles. Il se conclut par un exemple de création. Enfant perdu et aversité (8 pages) débute par Moi, l'enfant perdu, qui explique en quatre pages comment le joueur doit interpréter son enfant perdu au coeur du chapitre et quelles sont les opportunités qui lui sont offertes pour se défendre contre l'adversité. Eux, l'aversité s'adresse aux joueurs dont le personnage n'est pas au coeur du chapitre, qui vont jouer le rôle de l'aversité, le monde autour de l'enfant perdu, ce qui gêne ou non l'enfant, ce qui l'incite à fuir ou baisser les bras. Ils peuvent également utiliser leurs propres enfants perdus, mais ne peuvent les faire intervenir qu'en tant que Personnages Non Joueurs, sans expliquer leurs pensées. Les chapitres suivants sont consacrés aux mécanismes du jeu, et à chaque fois contiennent un exemple. Le premier tour (6 pages) explique comment débuter une partie et donner la ligne directrice du jeu, en deux pages. Arracher des attaches (4 pages) comment sont arrachées les attaches au personnage principal, et Briser le cycle de l'aversité (3 pages) comment au contraire un joueur peut donner une attache d'un de ses personnages à celui qui est au coeur du chapitre. Je fais appel à ma rancoeur (3 pages) concerne les tensions entre les enfants perdus : l'enfant perdu au coeur du chapitre peut arracher une attache d'un membre de l'aversité, mais en en perdant une aussi, c'est une scène de violence et de tension. Les derniers chapitres contiennent :
La version anglaise est une stricte traduction de la version française, pagination comprise. |
November 2014 | Perdus Sous la Pluie | CreateSpace Independent Publishing Platform |
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Maîtres Indicibles (Les)
première édition
Maîtres Indicibles (Les) Les Maîtres Indicibles est un recueil de scénarios se déroulant dans le New York contemporain. Chacun peut être joué en "one-shot", mais ils sont davantage conçus comme des mini-campagnes pouvant occuper de nombreuses sessions. Le thème transversal, et qui justifie le titre de l'ouvrage, est la présence de forces invisibles, oeuvrant dans l'ombre pour précipiter l'humanité vers sa fin. Les scénarios entretiennent donc un climat de paranoïa et de suspicion qui mettra les nerfs des joueurs à rude épreuve. D'ailleurs, les joueurs comme le gardien se devront d'avoir un peu de bouteille, les aventures étant complexes et les enquêtes riches en fausses pistes, intrigues croisées, PNJ hauts en couleur, etc. De plus, ces Unseen Masters n'agissent pas dans des villages reculés ou des forêts oubliées, mais en plein coeur de New York ! L'auteur a construit ses scénarios en fonction des pistes que peuvent suivre les joueurs : chaque fil rouge, depuis les techniques criminalistiques du FBI, jusqu'à l'interrogation des témoins et les descentes dans les bas-fonds, est détaillée de façon très réaliste, afin de donner au Gardien toutes les informations nécessaires pour gérer les investigations des joueurs. Des aides de jeu, des chronologies, la liste des personnages non-joueurs (PNJ) en fin de scénario, viennent compléter les textes. De nombreuses références à d'autres suppléments, livres, films, etc., étayent les intrigues, mais tout le matériel nécessaire au jeu est contenu dans l'ouvrage. Après les pages de titre, crédits et un sommaire, une Introduction (6 pages) présente le thème de l'ouvrage mais fournit également un résumé des scénarios, présentés dans la VF comme une campagne. Elle présente également des compétences en rapport avec la psychatrie (hypnose, psychatrie, psychanalyse, psychothérapie, psychologie) ou pas (criminalistique et sciences formelles : mathématiques). Par la suite, plusieurs illustrations pleine page parsèment l'ouvrage. Puis viennent les trois scénarios, débutant chacun par une illustration double page. Dans La Grande Chasse (The Wild Hunt, 62 pages), les personnages sont appelés en renfort pour mettre la main sur un serial killer au modus operandi assez étrange. Ils intègrent une équipe d'enquête, et peuvent donc faire partie des forces de l'ordre telles que la police ou le FBI. Les meurtres montrent des personnes vidées de leur sang, et les investigations mènent sur la piste des milieux gothiques. C'est toutefois une invasion des habitants de Tindalos que les personnages devront déjouer. Ce scénario comprend également quelques informations sur les cas les plus célèbres de crimes en rapport avec le canibalisme ou le vampirisme. Il est à noter que 4 pages sont consacrées au Tindalosiens, et une dizaine à la description de différents PNJ, dont certains peuvent être utilisés comme investigateurs. La vérité vous libérera (The Truth Shall Set You Free, 58 pages) joue sur la vérité, l'apparence de la vérité, et la folie. Ce scénario est inhabituel dans le sens où un des investigateurs est, très rapidement, le serviteur d'un dieu extérieur. Il demande donc une certaine complicité avec un des joueurs, sans que celui-ci n'oeuvre contre le groupe, qui aura la charge de sauver son personnage. La mise en place de la paranoïa, de la schyzophrénie et des hallucinations du personnage est un thème central de l'aventure. Celle-ci implique également un ordre de chevalerie dont le but est de chasser le Mythe, et qui donc pourra poser quelques problèmes aux personnages. Comme dans le premier scénario, des PNJ sont décrits, accompagné d'une section sur le culte du Grand Ancien concerné. L’âge de Raison (Coming of Age, 64 pages) prend place à l'approche de l'Armageddon. Les personnages vont devoir sauver un enfant dont l'un des leurs à la charge, enfant possédé par Nyarlathotep. La difficulté du scénario consiste à comprendre ce qui se passe, le Dieu ayant décidé de se venger des investigateurs qui ont déjà croisé sa route et déjoué ses plans. Un des personnages utilisé dans ce scénario est Nitocris, déjà apparue dans Les Masques de Nyarlathotep, qui se fait passer pour une psychiatre cherchant à soigner les enfants. L'ouvrage se termine par des Annexes (25 pages) présentant les différentes aides de jeu. Il donne également en 6 pages des conseils pour mener une campagne ainsi que pour adapater les scénarios à Delta Green, et fournit des références bibliographiques pour chaque aventure. Cet ouvrage a reçu le prix "Mary Seeman", décerné à des travaux ou des écrits dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaine (cf. flash du 31/07/2001). |
January 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition
Manuel de l'Investigateur La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition limitée
Manuel de l'Investigateur Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition limitée
Manuel du Gardien Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition
Manuel du Gardien La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Ombres d'Atlantis (Les)
première édition
Ombres d'Atlantis (Les) Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ombres de Yog-Sothoth (Les)
deuxième édition
Ombres de Yog-Sothoth (Les) Cette seconde édition de Shadows of Yog-Sothoth reprend le texte de l'édition originale, amélioré et augmenté par différents contributeurs. De même, la mise en page en a été rafraîchie, les illustrations en ont été renouvelées et les caractéristiques de jeu mises à jour pour la cinquième édition des règles, (la sixième pour la VF). En revanche l'intrigue en est inchangée, et on en retrouve donc les sept chapitres d'origine, ainsi que les deux scénarios bonus. Il s'agit d'une reprise de la toute première campagne pour l'Appel de Cthulhu, dans laquelle les personnages vont sillonner toute la planète pour lutter contre les plans apocalyptiques d'une secte Cthulienne, avec en ligne de mire un final à grand spectacle. Après deux pages d'introduction (3 dans la VF qui inclut un résumé de la campagne), la campagne commence par L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent (The Hermetic Order of the Silver Twilight, 21 pages en VO, 20 en VF), lorsque les investigateurs rejoignent une secte bostonienne appelée Le crépuscule d'Argent, soit de bonne foi, soit en tentant de l'infiltrer. Sous des apparences de club d'influence se cache en fait un culte très organisé bien décidé à accélérer le retour des Grands Anciens. Les personnages doivent percer les secrets de l'ordre et le neutraliser, mais ils ne pourront sans doute pas en éliminer tous les chefs. Le chapitre contient aussi une description complète de l'ordre, de ses locaux et de ses rituels. Suite à ce premier succès, les investigateurs sont sollicités dans Observer le Futur (Look to the Future, 12 pages en VO, 10 en VF) pour enquêter sur une organisation similaire au Crépuscule d'Argent, qui s'avère en abriter un ancien dirigeant. La découverte d'armes futuristes pourra quelques peut les désorienter, mais pas autant qu'une possible rencontre avec un Shoggoth. Puis, dans Les sorciers de Cannich (The Coven of Cannish, 37 pages en VO, 34 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur la disparition d'un explorateur se reposant en Ecosse. Dès la proposition d'embauche, ils sont confrontés à des indices évoquant leurs précédentes rencontres avec le Crépuscule d'Argent. Et une fois sur place, ils doivent en effet empêcher la secte de mettre la main sur un puissant artéfact, et combattre leurs alliés hommes-serpents. Grâce à la probable bonne publicité de leur précédent commanditaire, les investigateurs sont engagés dans Le Canyon du Diable (Devil's Canyon, 15 pages en VO, 12 en VF) pour élucider les mystérieux incidents qui plombent un tournage cinématographique. Leur survie reposera sur leur rapidité à trouver le moyen de voir les créatures invisibles qui risquent de les réduire en charpies. Le Vers (sic) qui Marche (The Worm that Walks, 13 pages en VO, 12 en VF) amène enfin un allié aux investigateurs : un riche bibliophile au fait des activités du Crépuscule d'Argent est prêt à les financer dans leurs actions contre la secte. Bien sûr, cela s'avèrera trop beau pour durer, et c'est en réalité dans un piège que les pauvres investigateurs se sont fourrés. Depuis le début de la campagne, l'Île de Pâques apparaît régulièrement dans les enquêtes des personnages. Dans Les Guetteurs de l’île de Pâques (The Watchers of Easter Island, 21 pages en VO, 20 en VF), un vieil ami annonce aux personnages qu'il a repéré leur ennemi Carl Stanford en partance pour le Pacifique Sud. Le doute n'est alors plus permis, et les personnages vont se retrouver confrontés au mystérieux et sinistre passé des moaïs. La remontée de R’lyeh (The Rise of R'lyeh, 10 pages en VO, 12 en VF) a inspiré l'illustration de couverture et propose un final à très grand spectacle : les investigateurs, ayant percé à jour les plans du Crépuscule d'Argent, affrontent leurs adversaires au sein même de la cité maléfique fraîchement émergée. Si un combat contre Cthulhu est peu probable, et ayant encore moins probablement de chances de mener à la victoire, les hordes de sectateurs venus des quatre coins du monde pour l'occasion sont une menace très réelle. Les appendices rassemblent quant à eux les deux scénarios indépendants et l'ensemble des aides de jeu de la campagne. |
March 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
December 2014 | Spirit of the Century | Narrativiste Editions |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
July 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Université Miskatonic (L')
deuxième édition
Université Miskatonic (L') Sous-titré Dire Secrets & Campus Life pour sa dernière édition, cet ouvrage est un guide sur le campus de l'université, tant pour le passage occasionnel des investigateurs dans ses bibliothèques que dans le cadre d'une campagne avec des étudiants de cette fameuse institution. Il compile les informations trouvées dans la précédente édition et celles concernant l'université trouvées principalement dans Arkham Unveiled. Les différentes sources utilisées pour l'écriture de cet ouvrage, les personnes y ayant contribué et une liste des personnages empruntés à d'autres suppléments sont décrits en deux pages. Ils sont suivis par une introduction (8 pages, 10 en VF) qui présente rapidement comment le supplément a été écrit, quelles lectures sont indispensables à sa compréhension et la place qu'il occupera dans une campagne de l'Appel de Cthulhu. Les conséquences des contradictions avec le matériel existant déjà, romans de Lovecraft et suppléments du jeu de rôle confondus, pouvant découler de son utilisation y sont également passées en revue. Le premier chapitre, L'université Miskatoic (Miskatonic University, 61 pages, 53 en VO) débute par l'histoire de l'université qui inclut quelques légendes tenaces, et se poursuit par une description géographique du campus. La moitié de ce chapitre est consacrée à la bibliothèque avec ses occupants, ses plans, son histoire et surtout son contenu dont les ouvrages les plus importants sont décrits en détails sur une vingtaine de pages. Le bâtiment d'exposition de l'université reçoit un traitement similaire bien que plus court et finit cette première partie. Les occupants du campus sont décrits dans le second chapitre (53 pages 48 en VF,). Le statut des étudiants et leur style de vie sont les premiers à être traités rapidement, avant ceux des diplômés et des professeurs. Les expéditions montées par l'université et les conséquences de la santé mentale et financière des investigateurs qui y participent suivent. Les description du personnel de l'université et de quelques figures marquantes occupent ensuite une moitié du chapitre. Elles sont classées suivant les fonctions de ces personnes et dans le cas des enseignants une brève description de leur département est donnée. Le chapitre se clôt par une liste exhaustive avec descriptions des clubs, organisations ou sociétés plus ou moins secrètes, à l'exception de celles relevant du domaine occulte. Le troisième chapitre (20 pages en VF comme en VO) pour une partie présente l'éducation reçue à l'université, avec entre autres choses les conditions d'admission, les frais à payer, les différents types de cours normaux et les différents systèmes de cours de rattrapage. L'autre partie contient une adaptation du système de création des personnages à des investigateurs étudiants ainsi que les règles permettant de gérer l'acquisition de leur connaissance en fonction des cours reçus et activités exercées. Elle comprend aussi l'introduction d'une nouvelle compétence "Academic Standing", l'équivalent dans l'université de la compétence "Crédit" dans la société et de quelques nouvelles compétences académiques spécialisées. La partie obscure de l'université apparaît dans le quatrième chapitre (75 pages, 56 en VO). Les tunnels sous le campus, qui sont de notoriété publique, et leur occupants, qui sont eux inconnus du public, sont les premiers à être traités. Ils sont suivis des présentations d'un buste à la réputation sulfureuse et d'une momie égyptienne. Le morceau de choix est constitué par une description des organisation et personnes ayant trait à l'occulte. Une partie d'entre eux sont ceux initiés aux mythe de Cthulhu, regroupés en société secrète ou seuls, ceux qui y seront confrontés dans Beyond the mountains of madness et ceux qui y ont eu affaire et ont disparu. Une autre partie sont ceux faisant partie de sociétés occultes n'ayant pas connaissance du mythe. Et les derniers sont des sorciers malveillants, des templiers ou ceux qui participent à un des cultes du mythe. Le chapitre se finit par quelques révélations sur les mystères entourant l'université et par des idées d'aventures qui pourraient s'y dérouler. Le dernier chapitre (12 pages, 11 pages en VO) est un scénario pour des investigateurs débutant leur vie sur le campus, dans lequel ils se verront aux prises avec le meurtrier d'un de leurs camarades. Des nouveaux sorts, des règles optionnelles concernant les livres du mythe, une liste de matériel spécial que l'on peut trouver sur le campus, des règles sur les langages pré humains, un inventaire des scénarios publiés adaptables à l'université, des feuilles de préparation pour le système d'éducation décrit au chapitre trois, des fac-similés de diplômes en latin et un index constituent les appendices qui terminent cet ouvrage. Par rapport à la version anglaise, la version française utilise, comme les précédents ouvrages chez le même éditeur, quelques photos d'époque et comprend, sur plus de la moitié des pages, des marges dans lesquelles sont placées descriptions de PNJ et de monstres. L'index est également allégé, avec 2 pages au lieu de 4. Enfin, une page contenant les "Lignes pour la remise des diplômes de l’école d’infirmières de Rhode Island" prononcées par la soeur de H.P. Lovecraft se situe entre le sommaire et les sources d'inspiration. |
March 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Errants d'Ukiyo (Les) | Terminé |