Paul Ryan O'Connor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker
première édition, deuxième impression
CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker "Catalyst" est une collection d'ouvrages génériques adaptables à tous jeux, qui comprend plusieurs séries. La série des CityBooks regroupe tout un ensemble d'institutions disponibles dans les villes et villages. Le but de ces suppléments est d'en finir avec les tavernes insipides, les armuriers anonymes et autres lieux généralement sans profondeur. Chaque élément comprend la description de divers établissements propres aux univers med-fan. Ce premier volume est réservé aux commerces classiques. Vingt-cinq lieux sont ainsi décrits. Chacun d'entre eux est fourni avec les plans de sol, la description des propriétaires/employés et quelques idées de scénarios. Le Citybook I se décompose en cinq chapitres.
"Lodging and Entertainment" propose une auberge et une taverne. La première est hantée et le propriétaire de la seconde trempe dans de nombreuses affaires louches. "Personnal Services" fait la liste de huit commerces moins habituels. On y trouve tout d'abord une société de transports, une maison de bains à tendance orientale, une intrigante fabricante de bougies, un cabinet de médecin et un vendeur d'objets magiques faisant également office de receleur. La liste continue avec un musée dont le propriétaire est aussi taxidermiste, une diseuse de bonne aventure et finalement, deux orcs jumeaux tenant une boutique de tatouages. "Services Hardware" se concentre sur les établissements plus généralement fréquentés pas les PJs. Marchands d'armures métalliques ou en cuir, d'armes de contact ou de distance et même un maréchal ferrant disposant d'une grande étable, au total ce sont cinq nouveaux lieux qui sont décrits dans ce chapitre. "Food Services" propose trois commerces plus inhabituels. Un boulanger, un boucher et un vendeur ambulant (ancien pirate reconverti). "Community Services" présente une tour servant d'horloge (avec son gong et son sonneur aux faux airs de Quasimodo) ainsi que la guilde des sonneurs. Cette institution est présentée comme l'équivalent d'un journal public dont les membres sillonnent la ville pour annoncer les dernières nouvelles. "Spiritual Services" donne la description d'un temple mais aussi d'un cimetière et d'un funérarium. Par ailleurs pour ce dernier une liste de prix des différents services est fournie. Pour finir ce tour des petites entreprises, "Security Services" fait découvrir une baraque pour les gardes de la cité, ainsi que la prison locale. |
September 1983 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Grimtooth's Traps
première édition
Grimtooth's Traps Une bonne entrée en matière pour décrire cet opus pourrait être de répéter l'avertissement imprimé sur la couverture : "L'ouverture de ce livret sans autorisation peut contribuer à la survie injustifiée des aventuriers, investigateurs et personnages des joueurs... et peut-être avoir pour conséquence de compromettre sérieusement la réputation de tueur du Maître du jeu". Le ton est donné : les 101 Pièges de Grimtooth sont là pour aider le MJ à se débarrasser de ces PJs qui font rien qu'à l'ennuyer...
Présenté comme une aide pour "TOUS jeux de rôles", ce livre est en réalité utilisable essentiellement en médiéval-fantastique, même si certains chausse-trappes peuvent effectivement être placés dans des scénarii plus "modernes". Le livre est donc une compilation de pièges divers, répartis en différents types. Suivant sa vocation "généraliste", aucune description "technique" (c'est-à-dire en termes de jeu) n'est proposée, néanmoins, chaque piège est coté sur une "échelle de mortalité", de un à quatre crânes. Des illustrations permettent d'en comprendre les mécanismes et de jouer plus facilement les tentatives de désamorcement. Après "Un mot de Grimtooth" et "Un mot de l'Editeur" en guise d'introduction, l'ouvrage attaque les choses sérieuses : - "Les Pièges de Salle" contient de nombreux dispositifs destinés à semer l'effroi dans les donjons, conçus pour tuer : 13 pièges sont décrits sur 10 pages. Certains sont purement mécaniques, d'autre utilisent en plus de la magie, par exemple, des illusions. Quelques noms : le "piège du homard", le "Mat central de luxe", "Celui qui est parti". - "Les Pièges de couloir" (qui peuvent aussi servir dans les cages d'escalier) sont utiles pour détourner l'itinéraire des aventuriers, les emprisonner, ou les supprimer, en prenant avantage du "haut degré de précision directionnelle" disponible, le tout sur 23 pages. Ce sont les plus abondants, et quatre sous-catégories sont distinguées : - "Les pièges de porte" sont spécialement mitonnés pour les aventuriers qui rentrent nonchalamment n'importe où, ou au contraire, qui défoncent toutes les portes qu'ils rencontrent. En 4 pages, il y a 9 portes meurtrières, comme "La grille de découpage automatique d'aventuriers simulateurs". Toc, toc... "Choses et artefacts" : tout ce qui brille n'est pas or. 10 pages d'artefacts abominables, comme "l'arc de Satan" ou le "morningstar supernova", devraient rendre les personnages très précautionneux vis-à-vis des choses qui traînent par terre. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs, comme "L'assortiment de tueurs de paranoïaques" ou "le cranequin vicieux". Ces 13 pièges s'étalent sur 7 pages. La dernière page de la version française est une publicité pour les produits Jeux Actuels : Tunnels & Trolls et l'Ultime Epreuve. |
January 1981 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Grimtooth's Traps Too
première édition Grimtooth's Traps Too Cet ouvrage fait suite à Grimtooth's Traps, mais lui n'a pas été traduit. Comme le précédent, il propose une centaine de pièges pour théoriquement pimenter les donjons, et massacrer, mutiler ou terrifier les personnages.
Il est aussi générique que le précédent, ne contenant quasiment pas de règles, simplement des descriptions du mécanisme de chaque piège, avec souvent des illustrations à l'appui. A charge pour le meneur d'évaluer les effets selon le jeu employé. Néanmoins, chaque piège est classé de 1 à 5 "crânes" selon qu'il est un simple inconvénient pour un personnage ou qu'il risque de tuer tous le groupe d'un coup. Un mot de Grimtooth sert d'introduction, puis l'ouvrage est organisé en 5 chapitres. "Les Pièges de Salle" : 26 pièges qui concernent l'intérieur d'une salle, frappant tout le groupe quand le sol bascule ou quand un arbre d'argent aux fruits d'or est en fait une grande bonbonne de gaz toxique. Ou seulement une partie du groupe quand certaines sections du plafond descendent en fonction de la porte que l'on choisit d'ouvrir. "Les Pièges de couloir" : 32 pièges qui saisissent les aventuriers pendant leurs déplacements, pour les bloquer, les blesser ou les tuer. Balanciers géants et pointus parcourant le couloir, trappes expédiant vers le stand de tir (et ne débouchant pas du côté des tireurs) sont au programme. "Les pièges de porte" : 8 pièges pour ceux qui défoncent les portes, alors qu'elles sont creuses et remplies de produits chimiques déplaisants. Ou pour ceux qui les crochètent, alors que la serrure factice contient un silex et le reste de la porte de la poudre. "Les objets" : divers trésors (15 en tout) qu'il ne faut pas prendre, comme l'épée lumineuse enfoncée dans un gros rocher de métal gris. Ce n'est pas Excalibur, et il ne faut pas enlever une arme hautement radioactive de son enveloppe de plomb. Et la cage de perroquet couverte d'un drap abrite juste un basilic. L'épée couteau suisse tend à plier sous le choc du combat, se refermant sur les doigts de l'utilisateur. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs. Ces 20 pièges comportent les rochers de pétrole gélifié (aussi appelé napalm), qui décorent le plafond assez bas d'un couloir obscur. Les yeux sinistres qui brillent dans le noir et sur lesquels les pj vont gaspiller armes et magie (c'est de la peinture phosphorescente sur le mur du fond). Ou le plongeoir de piscine qui inverse la gravité. Bonjour le plafond si c'est une piscine couverte, bonjour la stratosphère dans le cas contraire. Et pour les pyromanes, la momie qui les attaque est bien vulnérable au feu, tout comme le tonnelet de poudre dans son abdomen ! Deux pages présentent le 101ème piège, qui se dissimule derrière un code secret à déchiffrer, et qui doit éliminer tous ceux qui lisent ce livre. Puis viennent la liste des contributeurs, une page de crédits, et deux pages de publicité pour les jeux par correspondances de Flying Buffalo. |
October 1982 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |