Eric Nieudan
Au commencement était Dungeons & Dragons, le jeu électronique. Quelqu'un se souvient de ce truc suranné ? Bah, probablement personne. Bref, croyez moi ou non, j'ai commencé ma longue descente aux enfers vers le jeu de rôles en déplaçant une figurine de mauvaise qualité sur un gros donjon en plastique qui en retour me communiquait le frisson de l'aventure en émettant des bips. On a vu mieux comme première expérience de l'imaginaire.
Le mal était pourtant fait : quand j'ai aperçu la fameuse boîte rouge dans la vitrine d'un magasin de jouets, j'ai entrepris de harceler mes parents jusqu'à ce qu'ils craquent. Une semaine plus tard, j'avais ma boîte rouge (j'étais assez bon au jeu du harcèlement parental, à onze ans) et mon destin était scellé pour de bon. Je pense que ma maman a regretté pendant de très nombreuses années d'avoir cédé sur ce coup-là.
Diaporama sur les années qui suivirent : parties tâtonnantes de D&D, Cthulhu et Empire Galactique le samedi après-midi avec mes petits camarades. Le club Stratégies & Sortilèges de Tarbes où j'ai découvert des tonnes de super jeux - mention spéciale pour Rêve de Dragon. Puis la fac, d'où je suis sorti en brandissant fièrement un guerrier 31ème niveau. Quelques vraies/fausses études d'art plus tard, j'étais prêt à me lancer dans la vie de chômeur.
Le destin me remit le grappin dessus à travers Feng Shui (le jeu de rôle le plus cool du monde, pour ceux qui ne le connaîtraient pas) dans lequel j'avais sombré corps et bien, et qui compensait la disparition de son éditeur par une communauté virtuelle très active. Quand j'entendis dire dans une boutique bordelaise que le jeu allait être traduit par Oriflam, mon sang ne fit qu'un tour : je cliquai sur le bouton 'Send' de mon logiciel de messagerie.
Après avoir collaboré avec Olivier Saraja sur quelques articles pour le SWOS, je me retrouvai en charge des traductions des suppléments Feng Shui, avant de faire mes valises pour Metz quand Oriflam eut besoin de renforts en septembre 2000. C'est alors que j'ai occupé le poste très envié de Terroriseur de Pigistes, un métier très pointu qui consiste principalement à rattraper le temps perdu.
C'est à cette période que j'ai vraiment pris goût à l'écriture. Les occasions de mettre ma patte dans des univers variés n'ont pas manqué, mais c'est du monde des Archipels dont je suis le plus responsable. C'est d'ailleurs le premier univers que j'ai voulu adapter en bandes dessinées.
Depuis 2002, je suis à mon compte en tant qu'auteur/scénariste/game designer. Ludiquement parlant, j'ai collaboré à quelques projets d'importance, comme le jeu de rôles Lanfeust de Troy coécrit avec mes amis Chris et Pat et un jeu novateur (si, si!) chez les p'tits nouveaux d'Eclipse, Nexus Card RPG, tout en continuant à superviser des gammes comme Post Mortem et Archipels pour Oriflam.
Comme les projets BD et écriture peinent à mûrir ces temps-ci (janvier 2005), je me suis lancé dans la micro édition de jeux au format électronique en créant le Studio Kortex. Si tout se passe bien, je serai l'heureux papa (ou tonton) de quatre ou cinq produits d'ici à la fin de l'année 2005.
Quand je ne joue (à Feng Shui, D&D et Weird Wars) ni ne travaille (sur Archipels, pour les 25 années à venir), je fais du sport (kung fu sur DVD principalement), j'essaie désespérément de me souvenir de mes rêves et je m'occupe d'Alambick, le cactus nain que j'ai d'adopté. Je suis également bénévole à l'Eglise Evangélique Robindilawsiste de mon quartier. Les vacances, sur la Côte Basque ou à Black Mesa. J'espère un jour avoir l'occasion de collaborer à un film qui mettrait en scène en même temps des nazis, des dinosaures et des combats de kung fu.
Pour finir, une de mes expressions favorites : " 'tain, ch'uis mort. Y reste du café ?"
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2014 https://www.youtube.com/watch?v=KJygM2Q5N30
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Certification Test
première édition
Certification Test Ce kit de démonstration de Dungeon Inc a été vendu et distribué à l'occasion de la convention de JdR Dragonmeet à Londres en décembre 2023. L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits et de la présentation de ce Quickstart. The Rules in an Espresso Cup (2 pages) présente les règles en mode concentré, avec différentes notes de l'éditeur pour apporter un contexte à ces règles. Les jets de caractéristiques, les traits et avantages avec le dés de risque pour les attritions (ressources et dangers). Les règles de combats et de magie sont ensuite présentées, suivi des spécialités et des faveurs. Certified ? In the Bowles of the Dungeon (6 pages) est une aventure pour des personnages débutants. Les PJ doivent y passer un examen de certification afin de devenir hôtes d’accueil pour le Donjon. Pour cela, leur tuteur les envoie dans le système digestif fossilisé d’un géant des tempêtes mort depuis longtemps, pour y éliminer un client. Les 2 premières pages présentent le démarrage de l'aventure et les règles de l'entreprise Dungeon Inc. suivies d'un encadré présentant la mission en trois points. La carte est ensuite décrite sur les 3 pages suivantes avec ses spécificités, les différents habitants. Enfin, Equipment (1 page) décrit six packs d'équipement qui seront tirés au hasard par le MJ pour les distribuer aux PJ. The Trainees (1 page) regroupe les cinq prétirés — Dysdiabla the Lordly Imp, Greay the Cautious Banshee, Shivoon the Intimidating Goatling, Ostulf of Osthor the Blasé Dwarf et Chyroc the Dapper Goblin — sur la couverture arrière de ce Quickstart. Ce sont eux que l’on peut voir sur la couverture de l’ouvrage : La seconde de couverture est la carte d'arpentage pour la zone "The Giant Entrails" au niveau -9 . |
November 2023 | Donjon & Cie | Merry Mushmen (The) |
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Certification Test
première édition, version électronique
Certification Test Cet ouvrage est un kit de démo pour Dungeon, Inc., la traduction en anglais de Donjon & Cie. Après la couverture, vient le plan annoté de The Giant’s Entrails (1 page), à fournir aux personnages-joueurs (PJ) au début de leur mission. L’introduction et les crédits occupent la page suivante. The Rules in an Espresso Cup (2 pages) est une version résumée du système de jeu. On y trouve les règles de base, le combat, la magie, les entraînements et les faveurs. Certified ? (6 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ, débutants, doivent passer un examen de certification afin de devenir hôtes d’accueil pour le Donjon. Pour cela, leur tuteur les envoie dans le système digestif fossilisé d’un géant des tempêtes mort depuis longtemps, pour y éliminer un client. La dernière page, The Trainees, contient les fiches de 5 personnages prêts-à-jouer. Ce sont eux que l’on peut voir sur la couverture de l’ouvrage : Dysdiabla the Lordly Imp, Greay the Cautious Banshee, Shivoon the Intimidating Goatling, Ostulf of Osthor the Blasé Dwarf et Chyroc the Dapper Goblin. |
November 2023 | Donjon & Cie | Merry Mushmen (The) |
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Chaos Cola Company*
première édition
Chaos Cola Company* Cet ouvrage final de la gamme est surtout une campagne qui se centre sur les actions du Chaos, et de son empire industriel, le Chaos Colas. Tout commence par un sommaire d'une page, suivi par un prologue de quelques lignes qui annonce que ce supplément clôt au bout de huit ans une gamme qui devait être publiée en une année. Puis Les Forces du Chaos, 5 pages, détaille aussi bien le Chaos primordial lui-même, puissant et stupide, que la compagnie Chaos Cola et son dirigeant. Quelques agents type de cette firme aux sombres dessins sont également présentés. Ensuite, Le Chaos, 6 pages, expose ce que sont les zones chaotiques et le spectres chaotiques, avant de proposer des tables d'effets infinis chaotiques. Ces effets peuvent affecter le scénario, comme prendre la BD la plus proche et en faire jouer une scène, ou les joueurs, qui peuvent par exemple devoir parler avec des dès dans la bouche. Enfin, le reste de l'ouvrage est un scénario de 22 pages intitulé Cette sensation s'appelle Chaos ! Les personnages sont invité à une inauguration grandiose à Brain/waste par un oncle perdu de vue depuis longtemps. Mais lorsque le Chaos Cola se met à déborder et à causer des effets étranges qui menacent toute l'enclave et ses habitants, la situation devient vite très difficile. L'enclave est désormais en quarantaine mortifère, et s'évader va être une première étape. Ensuite il faudra enquêter, trouver de l'aide et finalement, mettre fin à la menace, d'une manière ou d'une autre. Selon les choix des personnages, l'univers peut être sévèrement modifié. Et eux peuvent y gagner une position d'importance. |
December 2011 | Post-Mortem | Oriflam |
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Chaos Crier #0 (The)
première édition
Chaos Crier #0 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Ce #0 fut secrètement débloqué lors du financement participatif de la gamme. Il se veut un aperçu de ce que seront les numéros suivants, dont la périodicité reste volontairement vague, et qui compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). A Sky Full of Swords (3 pages) propose une aventure qui s’adresse à des personnages de tous niveaux. Alors qu’ils rencontrent des mineurs sur leur chemin, les personnages vont être confrontés à la chute d’une météorite. Ce fer tombant du ciel est une opportunité en or, sachant que beaucoup de gens tueraient pour cela... Puis, The Sons of Dagon (2 pages) détaille les Deep Ones (Les Profonds), un peuple très ancien présent sur le monde bien avant le genre humain. Leur "père" est un archidémon, et représente une menace majeure ; son nom est Dagon... The Black Sun of the Deep (2 pages), traduisible par Le Soleil Noir des Profondeurs, est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés... Le dernier chapitre, The Darkness over Nijmauwrgen (18 pages) offre une ville lugubre pleine d'aventures, où le Soleil Noir des Profondeurs ourdit un sombre complot. Des accroches y sont proposées pour y faire venir les personnages. Ce chapitre contient également un plan de la cité (1 page), son histoire, la description de cette cité libre, et des événements aléatoires à tirer avec un d66 (pour la journée) ou un d12 (pour la nuitée. Ensuite, Exploring Nijmauwren (2 pages) en détaille les sites importants, The Tumulus (5 pages) décrit un site très ancien, promesse d’aventures, situé au fond d’un cimetière, et The Temple beneath the Lighthouse (2 pages), regroupe sectateurs, templiers et prêtres dans un site de la plus haute importance. Enfin, Shanizar’s Bazaar (1 page) est un lieu très particulier où l’on peut y trouver des articles bien plus étranges encore... Tales of the Dull Lotus (le dos de couverture, soit 1 page), est une bande dessinée illustrant ce que peut-être une arme runique et conclut l’ouvrage. |
February 2023 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
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Chaos Crier #1 (The)
première édition
Chaos Crier #1 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Sa périodicité reste volontairement vague et compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). Alternative Backgroungs (5 pages) ajoute de nouvelles origines de personnage, avec table de lieu de naissance, historique possible et armes tyiques :
Puis, Bloody Roots (3 pages) est une aventure dans laquelle des gouffres géants avalent des villages entiers. Les PJ devront survivre à une chute et explorer un empire souterrain chthonien, dans lequel plusieurs factions souterraines ont des plans différents pour la surface. The Ehthonian Empire (1 page) est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés… More Monsters! (3 pages) est un bestiaire de 13 créatures étranges. Parmi elles :
Evakius’ Retreat (3 pages) est une nouvelle aventure dans laquelle un alchimiste fou s’est retranché dans une mine de sel abandonnée. Les PJ exploreront son repaire et devront mettre fin à ses expériences. The Star Seer (2 pages) est une entité cosmique liée aux étoiles et au Chaos. The Dominion of Might (6 pages) est la description d’une grande faction alignée sur la Loi. Ce dominion est un royaume insulaire nommé Myonne, dirigé par la reine Joosyën XVII, championne de la Loi. Ses objectifs sont d’imposer la paix et d’étendre la Loi par diplomatie ou conquête. Cette faction peut devenir une alliée, une menace voire un empire expansionniste. Follow the Code (2 pages) est un outil pour créer la doctrine d’un ordre ou d’une organisation (culte, ordre chevaleresque, société secrète...). Il propose ainsi des tables pour déterminer comment une organisation réagit aux conflits, comment elle juge le bien et le mal et ses règles internes. Si les résultats ne sont pas forcément logique, c’est surtout pour servir à créer des doctrines étranges ou fanatiques. Into the Dream Realms (2 pages) contient des règles pour voyager dans le Monde des Rêves avec des idées pour entrer et sortir du rêve et des phénomènes étranges. Ce chapitre permet d’aider le meneur de jeu dans le conception d’aventures oniriques. The Star Envoy (5 pages) est une aventure sur le mode « mini-hexcrawl ». Une étoile à douze branches s’écrase dans une vallée et les PJ, engagés par un représentant de la Loi ou du Chaos selon leur affinité, devront retrouver les objets perdus d’un émissaire cosmique. Dans The Purple Desert (5 pages), les PJ se réveillent dans un désert violet, sous trois lunes brisées. Ils devront alors comprendre où ils sont et comment quitter ce lieu. Mais des Rag-Wraiths, créatures sans forme, risquent de sérieusement leur compliquer la tâche. The Sunken Moon (5 pages) est un retour dans la ville portuaire de Nijmauwrgen introduite dans The Chaos Crier #0. Ce chapitre détaille une nouvelle faction : The Sunken Moon. Cette dernière élève des créatures, appelées Moon Urchins, et dont leur toxine produit un élixir qui a des effets sur les Profonds. The Sad Ancien One (3 pages) voit cette fois les PJ missionnés pour apporter un élixir à une matriarche des Profonds – laquelle dort dans un récif sous-marin – avant que le culte de Dagon ne l’exploite. The Call of the Nautilid (3 pages) est une aventure dans laquelle une alliée des PJ les contacte par télépathie. Elle leur demande de la rejoindre et de la protéger avant que sa ville ne tombe aux mains des Profonds. Carousing (1 page) est un chapitre qui propose une règle optionnelle pour gérer les périodes de débauche, de fêtes et d’excès des aventuriers entre deux aventures. L’idée vient de la tradition Sword & Sorcery : les héros dépensent leur butin aussi vite qu’ils l’ont gagné. Ainsi, les temps morts peuvent devenir générateur d’histoires. The Sleeper in the Babbling Citadel (5 pages) contient une aventure qui se déroule dans le monde des rêves. Une citadelle enferme un dieu du vent et les PJ devront le libérer. Mais ce dieu est en réalité une horreur cosmique : Ithaqua. Deep in the Salt Mine (3 pages) voit les PJ commencer comme esclaves dans une mine de sel. Ils auront pour objectif d’organiser une évasion ou même une révolte. Tout se complique avec un ancien secret dissimulé dans les tunnels interdits... Le dos de couverture (donc 1 page), est une bande dessinée illustrant les effets d’absorption de sang pour une arme runique. Enfin, en ce qui concerne les aventures, le MJ a la possibilité de les regrouper en trois thématiques :
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April 2025 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
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Chronolithe (Le)
première édition
Chronolithe (Le) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon regroupe des aides de jeux proposés durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu.
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October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Destin des Arkonautes (Le)
première édition
Destin des Arkonautes (Le) La saga des Archipels, constituée de la Trilogie des Ombres et de la Trilogie des Arkonautes, est désormais complète avec le présent scénario - prévu pour des aventuriers de niveau 13 à 15 - qui fait suite au Retour des Arkonautes et à la Quête des Arkonautes. Si, comme d'habitude avec la collection Archipels, le "Destin des Arkonautes" peut être joué seul, les références fréquentes aux autres ouvrages de la gamme (les précédents scénarios et les Carnets de Voyages) et le statut de point d'orgue de l'ouvrage rendent cela difficile à réaliser. Car il s'en est passé, des choses, depuis la Guerre des Ombres... Au cours des épisodes précédents, les personnages ont eu l'occasion de découvrir peu à peu leur héritage de nouveaux Arkonautes. Bardés de tatouages magiques et d'objets mythiques, ils ont assumé leur statut de Héros et sont aujourd'hui le seul véritable espoir des populations archipelliennes qui résistent à l'envahisseur. Alors que le moment de la confrontation finale approche, le Concile essaie de rassembler toutes les forces encore indépendantes. Dans le premier acte, "Dernières Palabres", lespersonnages vont tenter de manoeuvrer politiquement les différentes factions réunies pour un ultime conclave, afin de souder la résistance. Mais il y aura fort à faire pour convaincre les réprésentants de Prysz, d'Imersine, de Vendrest, de Némédia, ou des Clans Elfiques... Le deuxième acte, "Voyage vers l'Enfer", donnera l'occasion aux personnages de reproduire l'un des actes les plus impressionnants de la Quête des premiers Arkonautes : il s'agira de descendre dans le Royaume des Morts pour y rencontrer Nébée, la déesse tutélaire de la mort. Le troisième acte, "L'Affrontement", est le gros morceau du scénario, et est consacré à la bataille finale, des ultimes préparatifs au moment décisif, en passant par les escarmouches intermédiaires. Pour bien profiter de tous les aspects dramatiques de cette conclusion, les auteurs ont introduit trois variantes de jeu :
Après l'épilogue final, les appendices du livre contiennent les règles du système BASTA et de la création de FJ, un plan du champ de bataille, et des silhouettes à photocopier et à découper pour faire des pions. |
February 2004 | d20 - Archipels | Oriflam |
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DK System
première édition
DK System Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), l'introduction (3 pages) débute par une petite histoire qui sert de cadre aux exemples donnés plus loin sur les applications des règles. Elle se poursuit par exposé des objectifs du système dK et une présentation des différents chapitres qui suivent. dKool (74 pages) présente les règles principales. Les définitions des caractéristiques, avantages, compétences, compteurs, etc. sont tout d'abord données. Elles sont suivies par une liste des compétences les plus courantes. La création de personnage est présentée rapidement, suivie d'un catalogue d'archétypes qui occupe près du tiers du chapitre. Chacun permet de créer rapidement un personnage et est présenté à trois niveaux de puissance (1, 3 et 6). Les atouts sont ensuite présentés, classés en plusieurs catégories : les atouts de progression qui permettent d'augmenter compteurs, caractéristiques et compétences, les atouts d'origine qui sont innés et ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage, les atouts de combat, les atouts héroïques donnant des capacités spéciales et les atouts magiques. Pour parachever la création de personnage, une section traite de l'équipement avec entre autres choses une règle d'encombrement et quelques explications en particulier sur les armes et armures. Il est à noter que la possession de ce matériel de combat et sa qualité sont les objets d'atouts particuliers. La suite de ce premier chapitre est consacrée aux règles : principe de base, acquisition et utilisation des dK (dés de Krâsses), combat, blessures, guérison et folie. Il se clôt par une section sur la magie, avec présentation des domaines et des styles, les règles de lancé de sorts, les paramètres regroupés dans un tableau et les règles particulières. dKrunch (56 pages) présente une série de règles optionnelles, à utiliser en fonction des besoins de l'univers et du style de jeu. Les trois plus importantes parties sont consacrées aux règles détaillées concernant les armes à feu, les véhicules et la conception de créatures accompagnée de nombreux atouts. A côté, des règles pour gérer les effets des maladies et poisons côtoient celles pour simuler l'influence des personnages, le combat de masse, le stress, les réactions des PNJ, etc. La suite du chapitre présente des options de jeu : des atouts et des compétences permettant de rendre les personnages plus héroïques sont donnés ainsi que des indications sur la gestion de l'expérience ou sur la création des peuples. Enfin le chapitre se termine par des conseils pour adapter les univers d20 au dK, et en particulier pour rendre les règles moins héroïques et plus noires. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage (2 pages), une feuille de saga (2 pages) comportant les titres des règles optionnelles qui peuvent être cochées pour que les joueurs sachent lesquelles sont utilisées, et par la licence OGL. |
December 2006 | DK System | John Doe |
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Donjonia
première édition
Donjonia Donjonia est une Enclave de type médiéval-fantastique. On y retrouve donc tous les archétypes du genre, mais avec quelques modifications propres à l'Au-Delà. Le premier chapitre présente les bases de Donjonia, ainsi que ses particularités en termes de règles et de background. Ainsi on découvre de nouveaux effets infinis (fumble) propres à cette enclave, et la possibilité de remplacer un Pouvoir d'Origine Contrôlée par un autre dépendant du type de créature qu'était le Spectre de son vivant. Ce chapitre se termine par les origines secrètes du Magigax, la Puissance de Donjonia. Le chapitre suivant propose un tour d'horizon. De nombreux lieux sont décrits, tous parodiant un grand classique du médiéval-fantastique. En vrac, on trouve : les herses, des murailles à l'accès payant ; la tour aux mille niveaux, siège de Magigax, truffée de pièges ; Dragonville, des taudis où les dragons, qui souvent pauvres après leur mort mendient et volent ; ainsi que de nombreux personnages et offices étranges : Saroux le Moine, qui travaille à Météo Rance ; les tranzexuelfes, des rebelles qui rejettent le conformisme de la Forêt de l'Elfroi. Enfin le Tapis d'Or Riant est un scénario d'enquête qui conduira les PS à aider Slok, un vieux dragon qui cherche à retrouver son trésor. On retrouve sur la dernière page la stèle déjà présente dans le livre de base. |
January 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections. Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO. Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions de base :
Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...) Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin. Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World. Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre. Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO). Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :
Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ. Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume. |
August 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Ecran
première édition
Ecran Cette version de l'écran a été publiée dans le Lanfeust Mag n°81 du 11 novembre 2005. Le scénario contient moins de pages que la version éditée par la suite par Oriflam, car elle dispose d'une police de caractères plus petite et d'une mise en page différente. Cependant, ces deux versions partagent les mêmes illustrations. Seul le plan, identique sur le fond, dispose d'un trait différent. L'écran, non agrafé au magazine, contient sur le volet de gauche la table des mutilations et un générateur d'inspiration pour créer des aventures. Les deux autres volets contiennent les tables des pouvoirs magiques communs, mineurs, majeurs, des conditions d'utilisation et un résumé des paramètres magiques. Embrouilles Balnéaires (4 pages) est intégrée au magazine, de la page 27 à 30. En première page, une colonne en encart présente le jeu Lanfeust aux lecteurs. Puis, l'aventure suit. Elle, est prévue pour des héros de niveau 1 à 3 qui seront en vacances à la mer et plus précisément à Sÿtrop où ils auront l'occasion de participer à des Joutes Balnéaires qui s'avéreront plus mouvementées que prévu. En effet de vieilles rancunes viendront transformer la fête en règlement de comptes dans lequel les personnages se retrouveront embarqués et devront sans doute prendre parti. |
November 2005 | Lanfeust de Troy | Soleil |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran contient sur le volet de gauche la table des mutilations et un générateur d'inspiration pour créer des aventures. Les deux autres volets contiennent les tables des pouvoirs magiques communs, mineurs, majeurs, des conditions d'utilisation et un résumé des paramètres magiques. Le cahier contient une aventure, Embrouilles Balnéaires (7 pages), et contient une feuille de héros vierge. L'aventure est prévue pour des héros de niveau 1 à 3 qui seront en vacances à la mer et plus précisément à Sÿtrop où ils auront l'occasion de participer à des Joutes Balnéaires qui s'avèreront plus mouvementées que prévu. En effet de vieilles rancunes viendront transformer la fête en règlement de comptes dans lequel les personnages se retrouveront embarqués et devront sans doute prendre parti. |
March 2006 | Lanfeust de Troy | Oriflam |
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Ecran des Archipels
première édition
Ecran des Archipels Cet écran est destiné à être utilisé pour des aventures se déroulant dans l'univers des Archipels (le cadre de campagne maison d'Oriflam, inauguré avec la Guerre des Ombres).
L'écran lui-même, qui propose côté joueurs, sur 4 volets, une scène de bataille navale, contient côté MD : Le livret qui accompagne l'écran propose du matériel de jeu : |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat dans le même style que les couvertures des ouvrages en VF, et côté maître des tables et des listes (schticks, armes, etc.). L'écran est accompagné d'un livret proposant un scénario français intitulé Serres et Griffes, qui commence à Honk Kong en 1996, et emmène les joueurs en 1850, dans l'ambiance de "Il était une fois en Chine". Il nécessite deux séances de quatre heures environ pour être mené à bien. |
January 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Eveil des Ombres (L')
première édition
Eveil des Ombres (L') L'Eveil des Ombres est le troisième volet de la campagne des Archipels, et clôt ainsi la première trilogie, dont les deux premiers épisodes étaient la Guerre des Ombres et l'Ombre du Héros. Comme les deux premiers épisodes, ce scénario peut toutefois être joué de manière indépendante. Il suffira alors d'ignorer les éléments de campagne, distingués dans l'ouvrage des éléments de scénario et des éléments de règles. La particularité de la campagne est désormais bien ancrée : amateurs de Porte-Monstre-Trésor ou d'intrigues alambiquées reposant sur des enquêtes à se torturer les méninges, passez votre chemin. Les Archipels, c'est un retour à l'Aventure (avec un grand A) : le destin des personnages est de sauver le monde d'une menace millénaire, le retour d'une divinité malfaisante qui avait déjà, dans l'Antiquité des Archipels, manqué de détruire le monde. Les personnages devront être de niveau 5 à 6 pour pouvoir conjurer cette menace. Cette fois-ci, le scénario débutera par une invitation à une fête que recevront les personnages, devant se dérouler sur l'île de Brillance. Celle-ci accueille une communauté particulière, puisque fondée à l'origine par un orc et une humaine, dont la descendance tient encore les rênes du pouvoir aujourd'hui. Les citoyens de Brillance arborent fièrement les signes d'une ascendance orc, et partagent un goût immodéré pour les arts, et les arguties juridiques. A partir de cet instant, les évènements s'enchaîneront sur un rythme précipité, avant une conclusion comme toujours riche en effets spéciaux d'envergure. Les situations sont toujours aussi soigneusement scénographiées, notamment pour les combats et les scènes d'action, et l'on retrouve le même humour que dans les précédents opus. Avec cette première trilogie, les personnages devraient avoir, au moins pour un temps, contrecarré les plans de conquête des séides de l'Empereur-Démon. Afin de meubler l'intervalle avec le premier épisode de la seconde trilogie (Le Retour des Arkonautes), les MJ trouveront quelques pistes à explorer pour continuer sur leur lancée, et Carnets de Voyages leur permettra de concevoir leurs propres aventures. |
September 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Fièvres d'Aberrande (Les)
première édition
Fièvres d'Aberrande (Les) Ce supplément est le premier des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Aberrande est une île d'origine volcanique, en fait la partie émergée de la moitié d'un cratère. Seule la partie la plus escarpée est habitée, la ville de Port-Aberrande s'accrochant à la falaise qui domine la mer, et déroulant ses rues et ses maisons jusqu'au port. Port fréquenté, car l'on vient de loin se procurer les animaux étranges élevés par les Mater Genetrix, perfectionner ses techniques d'espionnage à l'école des Danseurs-Visages, ou profiter du célèbre carnaval, la Fantasmagorya. Aberrande est une ville à laquelle est attachée une réputation d'extravagance, et ses habitants sont connus pour leurs moeurs originales, parfois bizarres : un Conseil de Dogues dirige la cité (des notables qui dissimulent leurs visages sous des masques de chiens), des manutentionnaires rimailleurs, les Porteurs-Rimeurs, vendent leurs services dans la ville, les pleines lunes sont souvent l'occasion de meurtres sanglants, et les habitants ont développé une prudence qui frise la paranoïa. Le reste de l'île, qui descend en pente douce du sommet de la falaise jusqu'au versant opposé, est Terra Incognita car interdit d'accès par les autorités de Port-Aberrande. Une muraille interdit la sortie de la ville autrement que par le port, et nul ne sait ce que l'on trouve de l'autre côté... La première partie décrit en détail l'île d'Aberrande, et présente son histoire et ses secrets. Sont abordés l'histoire d'Aberrande, la ville de Port-Aberrande, ses coutumes (comme les Porteurs Rimeurs), le Conseil des Dogues, la Fantasmagorya, les Mater Genetrix, les Danseurs-Visages, les lieux intéressants, etc. De nombreux encarts viennent apporter des informations supplémentaires sur un personnage ou une curiosité locale. La partie sauvage de l'île est ensuite présentée, et l'on comprendra pourquoi ce n'est pas un haut lieu touristique. L'ensemble du texte occupe 28 pages. Vient ensuite un scénario de 23 pages, "la fin de la violence", qui débute sur l'île de Gorode. Les Héros, de passage, vont venir en aide à un noble vieillard, universitaire de renom, que de mystérieux ennemis veulent empêcher de rejoindre Aberrande, où ses études l'appellent. Gageons que les personnages accompagneront le docte personnage, et auront ainsi l'occasion de découvrir Aberrande... Le scénario, indépendant de toute campagne, est prévu pour des aventuriers de niveau 3 à 5. On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
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May 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
October 2022 | 5e compatible | Merry Mushmen (The) |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D, et pour Old School Essential. Chacune de ces créatures et personnages est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture de la version 5e (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3 et Nain niveau 3), prêts à l’usage avec caractéristiques, équipements et des accroches. |
October 2022 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
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FR01 : À la Conquête de l'Astre Nocturne
première édition
FR01 : À la Conquête de l'Astre Nocturne
À la Conquête de l’Astre Nocturne est une aventure de niveau 1, et une création française. Elle propose aux PJ de se rendre sur la lune et de se confronter à une protodivinité lunaire. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de la Présentation (en 1 page) des coulisses de l’aventure, précisant que les PJ vont explorer la lune aux côtés de vrais héros — ce qui ne va pas forcément simplifier leur tâche. Dans le Prologue : Le Temple oublié (3 pages), les PJ se voient demander de retrouver une truie enfuie, et dans leur chasse, traversent un portail qui les expédiera sur la Lune. Suit La Colonie sélénite (1 page) qui décrit les habitants de l’astre lunaire. La Première partie : Bienvenue dans la Lune (10 pages) présente ladite lune, l’Alliance des Astrologues d’Action (un groupe de PNJ de haut niveau), et L’pyë-Rollu-N’eyr, le dieu endormi et ses messages oniriques. Cette partie comporte aussi une table de rencontres aléatoires et décrit huit différents lieux d’aventure. La Deuxième partie : Là où git Celui qui ne doit pas s’éveiller (8 pages) décrit deux donjons, l’un habité par les sélénites et l’autre, non. Les PJ ont l’opportunité, toute relative, d’être confronté au dieu endormi puis de rentrer chez eux. L’pyë-Rollu-N’eyr (7 pages) est ensuite présenté en tant que nouveau patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et trois nouveaux sorts de patron. L’ouvrage se conclut sur Open Game License (1 page). Les seconde et troisième de couverture comportent chacune 2 plans. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Guerre des Ombres (La)
première édition
Guerre des Ombres (La) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
April 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
première édition
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy L'introduction de ce livre de base débute par une explication des origines du terme "jeu de rôles", qui comme chacun sait, vient des fameux "jeux trolls". Le jeu se veut accessible aux débutants, en particulier les lecteurs de la bande dessinée ne connaissant rien au jeu de rôles.
Le premier chapitre entre directement dans le vif du sujet par un scénario d'introduction. Les joueurs et le conteur débutants découvrent ainsi les principes du jeu de rôles et certaines règles de Lanfeust par la pratique. Pour ce faire, après un bref exposé de deux pages sur l'utilisation des dés et sur les principes de base des règles, les joueurs sont amenés à incarner Lanfeust, Cixi, C'ian, Hébus et Nicolède, les héros de bande dessinée. L'aventure, longue de vingt pages et intitulée "L'album perdu", catapulte les héros au beau milieu d'un trou perdu de l'Armalie, où ils sont confrontés à une étrange maladie qui risque de les transformer peu à peu en Gramoches, un herbivore local. Toutes sortes de conseils sont dispensés au conteur au fil du scénario et des encarts expliquent divers points de règles, comme les jets de caractéristiques, l'usage de la magie ou encore les combats. Cette introduction en forme d'aventure terminée, le deuxième chapitre est consacré à la création des personnages. Le concept de personnage joueur et les différentes étapes de sa création sont décrits en trente-cinq pages. Caractéristiques, bonus, compétences, atouts, travers et équipement de départ sont déterminés, et le tout est résumé dans plusieurs tableaux et listes descriptives. Quinze personnages prêts à jouer sont fournis en fin de chapitre. Les règles du jeu sont ensuite exposées dans le troisième chapitre, en trente-neuf pages. Après l'explication du système de base, le chapitre se consacre à deux parties spécifiques : les Krâsses et les Koudpütts. Les Krâsses représentent l'intervention du destin dans la vie des héros. Il peut s'agir d'un geste en leur faveur ou bien de bâtons qui leur sont mis dans les roues. Tout cela est géré par des "dés de Krâsse", ou dK, des dés à six faces sur lesquels seul le résultat 6 est pris en compte. Les dK sont utilisés par le conteur et les joueurs pour renforcer un jet dans le but évident de réussir une action. Au début de la partie, seul le conteur peut invoquer des krâsses, et n'est pas limité dans leur nombre. Une fois des dK utilisés par celui-ci toutefois, ils passent dans l'escarcelle des joueurs qui pourront alors les utiliser à leur guise. Une krâsse peut aussi être utilisée pour contrer une krâsse utilisée par le camp adverse. Les Koudpütts ne peuvent quant à eux être invoqués qu'une seule fois par partie par chaque joueur. Ils permettent de faire échouer automatiquement une action entreprise par un personnage. Le conteur peut opposer son veto à l'utilisation d'un koudpütt, mais il doit alors donner des dK aux joueurs. Deux mécanismes optionnels supplémentaires sont aussi présentés : les pantomimes et le bluff. Les pantomimes sont tous les gestes et expressions que les joueurs devront appliquer pour appuyer les actions qu'ils font faire à leurs personnages, tels que mimer un coup d'épée. Un tableau suggère les pantomimes à effectuer en fonction des actions, et le conteur peut jouer une krâsse qui n'est pas transférée aux joueurs contre un joueur n'ayant pas effectué de pantomime lors d'une action. Le bluff autorise les joueurs à mentir sur le résultat d'un jet de dé. Mais si le joueur est repéré, les joueurs perdent la moitié de leurs krâsses disponibles. Après ces concepts généraux, les auteurs consacrent un paragraphe spécifique aux combats, explicitant les notions de tour de jeu et d'actions, tout en précisant l'application des krâsses et contre-krâsses. Viennent ensuite la gestion des blessures et du rythme de guérison. Une fois les points de vie d'un personnage arrivés à 0, celui-ci n'est pas mort mais "mal en point". A ce stade, les blessures ne font plus baisser ses points de vie mais peuvent entraîner des blessures graves : tant que les points de vie du personnage sont en-dessous de 0, à chaque 1 obtenu sur un d20 ou à chaque 6 obtenu par ses adversaires sur leurs dés de dégâts à son encontre, le conteur effectue un test sur la table des "Joyeuses mutilations et démembrements festifs". Il est à noter que les règles proposent de gérer les blessures des seconds rôles de manière simplifiée, chaque PNJ de ce type étant considéré comme hors-combat dès qu'il subit une blessure. Des règles permettent également de comptabiliser les dégâts dus à des chutes, noyades, brûlures et autres empoisonnements, et de gérer des cas spécifiques comme la lutte, les tentatives pour assommer, les attaques multiples ou encore les coups de grâce. Enfin, deux pages expliquent comment les personnages peuvent se remettre de tous leurs malheurs. Vient ensuite le catalogue de matériel. Dans Lanfeust, même si des tableaux d'armes et d'armures sont fournis, il n'existe en réalité que trois catégories d'armes et trois catégories de protections : amateur, professionnel et brutasse. L'Atout adéquat est nécessaire pour avoir accès aux armes et protections autres qu'amateurs. Les dégâts sont identiques pour toutes les armes d'une même catégorie, de même en ce qui concerne la valeur de protection et d'encombrement des armures. Seules quelques exceptions, telles l'épée Explosator, l'urine troll, la toile d'arkgne, l'arme anti-troll ou encore le TAAnK (pour Treilli d'Armure Anti-Krevures) sont dotées de caractéristiques particulières. Le dernier point de ce chapitre consacré aux règles concerne l'expérience. Comme dans le système d20, la puissance des personnages est évaluée par des niveaux auxquels on accède grâce à des points d'expérience. Chaque niveau permet d'augmenter les caractéristiques et scores du personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux différentes formes de magie présentes sur Troy, en vingt-huit pages. Dans la Sphère d'Eckmül, pour peu qu'on se trouve dans la zone d'influence d'un sage, on peut activer le pouvoir dont on dispose en puisant dans les points d'énergie. De la même manière que les points de vie, lorsque ses points d'énergie tombent à 0, le personnage devient mal en point et n'est plus capable d'utiliser son pouvoir. Les pouvoirs sont classés par ordre de puissance : commun, mineur ou majeur. N'importe quel habitant dispose au moins d'un pouvoir commun, mais l'atout Pouvoir Magique permet d'accéder à un pouvoir mineur ou majeur. Dans ce dernier cas, le pouvoir est alors limité par une condition qui limite son utilisation. Par exemple, le pouvoir de téléportation de Thanos est un pouvoir majeur dont la condition est qu'il n'affecte pas les vêtements. Comme pour les dommages des armes et les protections des armures, la dépense en points d'énergie et les différents effets des pouvoirs dépendent directement de leur puissance. Les règles proposent une liste non exhaustive de pouvoirs. Les sages d'Eckmül, ayant renoncé à leur pouvoir, ont un rapport différent à la magie. Ils sont en premier lieu des "émetteurs de magie", permettant aux autres individus d'utiliser leurs pouvoirs. Mais ils disposent également d'enchantements, en particulier les huit enchantements majeurs, parmi lesquels "comment enchanter un troll". Dans le Darshan, un personnage disposant de l'atout "chouchou d'un dieu" peut faire appel à sa divinité en utilisant les krâsses : la divinité intervient si au moins un 6 est obtenu, le résultat total des dK étant alors soustrait des Points d'Energie. Les dieux principaux du Darshan sont décrits en quelques pages, mais dans la mesure où on estime à deux ou trois milles leur nombre total et que ce nombre varie en permanence, il est aisé d'en imaginer de nouveaux. Le chapitre sur la magie se termine par les règles de création de potions et onguents par les chamans, dont les recettes sont déterminées de la même manière que les Pouvoirs d'Eckmül : une recette équivalente à un pouvoir majeur nécessite simplement un ingrédient rarissime. Le cinquième chapitre, intitulé "conteries", fournit en quinze pages toutes sortes de conseils pour mener ses premières parties de Lanfeust. Sont également proposés quelques outils comme le GAIS, pour Générateur Automatique d'Inspiration Scénaristique. Le sixième chapitre décrit en cinquante-six pages la géographie et la faune de Troy. Le conteur y trouvera entre autres une carte en couleur format A3 lui permettant de localiser tous les lieux décrits dans ce chapitre. Certains de ces lieux seront familiers aux lecteurs des bandes dessinées, mais la plupart sont inédits, tels le Triban, les collines des cent temples et bien d'autres encore. Tout au long de cet aperçu géographique, l'ouvrage propose des pistes de scénarios à développer. Le chapitre se termine sur les fiches descriptives et techniques d'une vingtaine de bestioles toutes plus charmantes les unes que les autres, familières des lecteurs des sagas de Troy. Les fiches techniques d'un certain nombre de seconds rôles humains génériques, tels que les soldats, miliciens, mercenaires, brigands, pirates et autres têtes à claques, sont également fournies, ainsi que les caractéristiques de quelques personnages célèbres : le sergent Karsya, le nain de Thanos, Fëh-Rëhr "auroch d'or" et Thanos. Le septième et dernier chapitre propose deux scénarios de onze et vingt-et-une pages. Le premier scénario, intitulé "Le temple du mâle élémentaire", est un petit donjon qui propose aux joueurs de s'enfoncer dans un temple mystérieux à la recherche d'un objet magique. Le second se déroule durant la rébellion contre la prise d'Eckmül par Thanos. Les héros sont embauchés par l'Haruspice et l'Ombre Ténébreuse pour aller chercher à l'autre bout du monde, dans une région bien évidemment hostile, le fameux Crotillage perdu, un objet lié au Magohamoth, qui seul serait capable de contrer la puissante magie de Thanos. Accompagnés de la vierge Sahjépür, qui saura contrôler la puissance du crotillage, les personnages sont emmenés en direction du Triban par le sage Droate Kuiÿ à bord d'un étrange engin volant de son invention... L'ouvrage se conclut par une petite annexe de trois pages destinée aux joueurs expérimentés, en particulier ceux qui voudraient utiliser le système de D&D 3.5 pour jouer dans le monde de Troy, ou utiliser le système de Lanfeust dans un autre univers d20. Enfin, une feuille de personnage vierge en couleur, ainsi que les feuilles de Lanfeust, Nicolède, Hébus, Cixi et C'ian clôturent le livre. |
March 2005 | Lanfeust de Troy | Soleil |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters Zero
première édition
Macchiato Monsters Zero Cette première version de Macchiato Monsters est un version beta destinée à proposer aux joueurs de tester le jeu et de faire suivre leurs retours à l'auteur. Elle n'intègre pas encore une bonne partie des tables aléatoires de la version finale, ni toutes les règles que l'on y trouvera par la suite. Elle connaîtra une seconde version un mois plus tard. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome (2 pages) présente le jeu, et ses inspirations, et invite les joueurs à lui envoyer des retours sur les parties qu’ils réalisent avec cette version. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté dR. Making a Character (3 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage ainsi l’évolution de ce dernier. Il définit ensuite ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues. Gear and Gold (5 pages) donne tout d’abord les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les cinq tableaux qui lui sont consacrés. Suivent les règles d’encombrement, de gestion des richesses. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Vient ensuite un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces. Et trois tableaux (Weapons, Armour, Items) reprenant les équipements en question et leurs dés (de risque ou de dégâts) respectifs concluent le chapitre. Expérience and Goals (1 page) présente les règles d’acquisition de l’expérience, au travers des objectifs. Les règles de combat sont expliquées dans Fight, and How to Avoid Them (3 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles. Des règles plus avancées comme la prise de risque, et les combats de masse suivent, de même que les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Le chapitre se termine sur les règles de blessure et de repos. Magic, Spells, and Chaos (3 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les critères d’évaluation du coût d’un sort en hp, et les règles des armes magiques et de leur création. Example of Play (1 page) offre, comme son nom l’indique, un exemple de partie. Monsters and Encounters (2 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters et quand faire intervenir un monstre dans un donjon. Puis il fournit un tableau à douze entrées pour définir l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du dR de rencontre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. Wilderness Travel (2 pages) traite des voyages et de leur rythme, des rencontres dans les étendues sauvages avec un Encounter dR dépendant de la nature de l’environnement, et des règles de météo. Hirelings and Followers (2 pages) est consacrée aux suivants des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Fifty Monsters (3 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le dR de moral. Sandbox Worksheet (2 pages) présente deux feuilles de travail pour dessiner une carte et lister les rencontres qui s’y font, prendre des notes sur les personnages et les intrigues, ainsi que sur les traits des aventuriers. La licence OGL clôt l’ouvrage. |
December 2016 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Nightmare over Ragged Hollow
première édition
Nightmare over Ragged Hollow Nigtmare over Ragged Hollow est un scénario façon OSR compatible avec le système Old-School Essential (OSE) pour des personnages niveaux 1, et ils progresseront sans doute jusqu'au niveau 2 ou 3. Ce scénario permet au groupe de personnages d'explorer cette région frontière du Royaume près de la ville de Ragged Hollow. Le temple de Ragged Hollow vient d'être recouvert d'un voile magique doré, empêchant quiconque d'y entrer ou d'en sortir. Les personnages peuvent décider d'enquêter pour aider les villageois. Il leur faudra explorer la région pour récupérer de quoi pénétrer par les toits et découvrir ce qui affecte le temple. L'ouvrage débute avec les crédits sur 1 page puis une lettre d'intention (Welcome!) sur les aspects de l'OSR et la manière d'y jouer sur 2 pages avant d'aborder l'introduction sur 6 pages. Les 2 premières pages présentent la structure de cette aventure ainsi que le niveau de danger et comment le gérer ainsi que les aventuriers. Puis le Background (2 pages) positionne le village de Ragged Hollow par rapport à son environnement et propose une manière de constituer l'équipe initiale d'aventuriers, avec une table de motivations. Ensuite la Timeline (2 pages) indique les durées de voyage entre les différents lieux, ainsi que l'évolution de la situation au sein du Temple et ses conséquences pour le scénario. Une page est proposée au Referee pour la gestion du temps et les conséquences. Starting the Adventure (4 pages) fournit au Referee la mise en place, ainsi qu'une table de rumeurs possibles, suivi d'une illustration sur 2 pages. Ragged Hollow (12 pages) donne une description succincte des onze lieux principaux du village ainsi que les PNJ qui seront amenés à rencontrer les PJ. Une carte pleine page de Ragged Hollow ainsi que une table aléatoire pour les évènements possibles au cours des nuits est fournie au Referee. Windler House (4 pages) est une maison abandonnée sur une île près du village. Plans, tables aléatoires, descriptions et éventuelles créatures sont proposés. Gloam Wood (10 pages) décrit ensuite six lieux de cet HEXagone. Avec un plan détaillé et les durées de voyages et tables aléatoires de rencontres. Les différents protagonistes sont décrits et leurs caractéristiques sont données. The Bleak Mountains (8 pages) et The Wailing Hills (10 pages) font de même pour trois lieux et quatre lieux de cet HEXagone. Into the Temple (22 pages) rappelle sur 2 pages les différents principes qui entourent le Temple et son exploration, puis 2 pages sont consacrées aux tables de rencontres aléatoires et aux caractéristiques des éventuelles créatures. Les 18 pages suivantes sont la descriptions des six niveaux du temple, avec les différentes possibilités d'actions et réactions des PNJ aux actions possibles des personnages-joueurs. Ending the Adventure (1 page) donne les descriptions des fins possibles selon que les personnages réussissent à libérer le Temple ou non. Les 3 pages suivantes sont les Appendix avec
La dernière page est une feuille de personnage OSE vierge. La couverture à rabat n'est pas agrafée, et on retrouve à l'intérieur les plans des six niveaux du Temple ainsi que la table des rencontres aléatoires. Sur le rabat de gauche se trouve : la liste des playtesteurs et des personnages morts ainsi que six façon d'utiliser ce scénario. Sur le rabat de droite se trouve le plan de la petite ville de Ragged Hollow avec les onze lieux principaux. A l'arrière, les trois Hexagone qui décrivent la région d'exploration et le rappel des pages pour les lieux principaux. |
August 2023 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
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Ombre du Héros (L')
première édition
Ombre du Héros (L') L'Ombre du Héros est le second volet de la campagne des Archipels. Il fait suite à la Guerre des Ombres, mais peut aussi parfaitement être joué indépendamment. Le décor de campagne des Archipels peut lui-même être transposé dans n'importe quel monde, puisqu'il s'agit d'un ensemble d'îles dérivant curieusement les unes autour des autres. Ces archipels, isolés du continent (quel qu'il soit), ont développé une culture et une cosmogonie qui leur sont propres. Le scénario est destiné à des aventuriers de niveau 3 à 4, qui vont se lancer à la recherche d'une île mythique, l'Île des Dragons. L'aventure débute alors que les personnages, de passage sur l'île de Quandionne, rentrent en contact avec une jeune et jolie herboriste, qui s'inquiète de la disparition de l'érudit dont elle finance les recherches. L'Ombre du Héros, comme le scénario auquel il fait suite, est un scénario héroïque et épique : les personnages sont au centre d'une intrigue mouvementée, et les rebondissements alternent avec les morceaux de bravoure. La recette reste la même : un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes, est fourni en fin d'ouvrage. Combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le meneur dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Afin d'accentuer le côté dramatique de la trame, et dans un souci d'éviter les temps morts, l'intrigue est par moment délibérément linéaire. A d'autres moments, comme dans les scènes d'enquête, elle se veut plus ouverte, permettant ainsi aux joueurs de faire la preuve de leur sagacité. Le contenu de l'ouvrage repose sur une différenciation des éléments : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le meneur peut ignorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables des événements, etc. Personnages non-joueurs et factions sont richement détaillés, permettant ainsi au meneur de connaître à tous moments les tenants et les aboutissants d'une histoire riche en retournements de situation, et pauvre en Porte-Monstre-Trésor. Cette première trilogie des Archipels s'achève avec l'Eveil des Ombres, un scénario cette fois-ci destiné aux personnages de niveaux 5 à 6. |
June 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Quête des Arkonautes (La)
première édition
Quête des Arkonautes (La) Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12. La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax. A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux... Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine. Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch. |
April 2003 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Retour des Arkonautes (Le)
première édition
Retour des Arkonautes (Le) Ce scénario destiné à un groupe de niveau 7-9 constitue le premier volet de la seconde série des scénarios Archipels, la Trilogie des Arkonautes, faisant donc suite à la Trilogie des Ombres (la Guerre des Ombres, l'Ombre du Héros, et l'Eveil des Ombres). Bien que la campagne soit suffisamment ouverte pour être attrapée en cours de route, les auteurs recommandent d'avoir joué les précédents épisodes pour vraiment profiter de l'ouvrage. Cf. les descriptions de la Guerre des Ombres (premier ouvrage de la gamme) et des Carnets de Voyages (premier supplément de contexte de la gamme), pour une présentation des caractères distinctifs de cet univers médiéval-fantastique. La première trilogie était consacrée au retour des généraux d'Arax, le dieu de la destruction, déjà responsable du cataclysme originel qui avait occasionné la destruction du continent primordial, et son éclatement en une multitude d'îles flottantes, les Archipels. Malgré leurs actions, les personnages n'ont fait que retarder les plans de conquête de leurs ennemis, et ce nouvel épisode va opposer les personnages aux oeuvres de Ryenthal, le démon qu'ils avaient déjà affronté dans la Guerre des Ombres. Celui-ci va tout d'abord tenter, dans la première partie (Le Concile) de saboter la réunion que les peersonnages tentent de protéger : le synode des représentants des cultes des Archipels, qui se tient sur Pehr (une des îles satellites de Brillance) en réaction aux dangers représentés par les quatre généraux (que peu de personnes prennent encore au sérieux). Dans la seconde partie, Sacré Sanctuaire, les Héros vont avoir l'occasion de visiter Celyan, le sanctuaire de l'Oracle, et retrouver ainsi de vieilles connaissances. Ce séjour, bien plus mouvementé et picaresque que prévu, leur apportera la révélation de leur destin et de leur relation avec les mythiques Arkonautes. La troisième partie, Fandale, donnera l'occasion aux personnages de s'opposer directement à une des manoeuvres d'Arax, qui tente de s'emparer d'une île entière, afin de faire main basse sur les filons de minerai magique qu'elle représente. En annexe de ce scénario, plus copieux que les précédents épisodes, on trouve la classe de prestige de Chevalier Silencieux, destinée aux personnages mauvais, et une aide de jeu destinée aux joueurs sur la légende des Arkonautes. |
September 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Slipville
première édition
Slipville L'enclave de Slipville est la destination de tous les spectres issus des univers de super-héros. Deux changements importants attendent les nouveaux spectres : d'abord, un spectre de super-héros n'est pas forcément plus puissant qu'un autre, et ensuite, la plupart des habitants de Slipville sont des super-héros.
Après une page pour la table des matières et les crédits, le supplément commence par un chapitre de six pages, "C'est super !". Celui-ci indique les grandes particularités de l'existence à Slipville, les pouvoirs d'origine contrôlée du lieu et les formes locales d'effets infinis, appelés ici "Effets Whatelse". Le "Guide de Slipville" (14 pages) commence par présenter les districts de l'enclave : Patriot Island, le quartier propre et net, Silvertown qui fait face à bien des problèmes sociaux, Radical Hill dont les constructions ultra-modernes dissimulent la corruption. Chaque district est décrit avec ses super-héros marquants et ses lieux importants, dont le Deadly Planet, principal média de l'enclave, à cheval sur les différents quartiers. Le troisième chapitre est un scénario, "Qui a tué Pétrogirl ?" (10 pages). Les Personnages-Spectres se retrouvent mêlés à l'enquête sur la disparition d'un membre des Surveillantes, la super-équipe officielle de Slipville. Le scénario contient la description du dernier district de l'enclave, Retro County. La dernière page reproduit la stèle de personnage. |
January 2006 | Post-Mortem | Oriflam |
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Star Drakkar
première édition
Star Drakkar Le livre de base de Star Drakkar est organisé selon les grandes parties suivantes :
A l'abordage, par Odin! (2 pages) Persos (6 pages) Mécaniques (19 pages) Galaxie (15 pages) Sagas (12 pages) Appendices (4 pages) |
September 2005 | Star Drakkar | Studio Kortex |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ascenseur pour Ailleurs
première édition
Ascenseur pour Ailleurs L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
November 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules contient les règles de base d’Old School Essentials, Classic Fantasy et les grands principes pour les comprendre et les utiliser. Cependant, ce document ne contient pas d’équipement ou encore de sorts ou de montres. C’est davantage une aide de jeu qui peut servir pour découvrir comment fonctionne Old School Essentials, ou même comme aide mémoire. Le document s’ouvre sur la couverture (1 page), une page blanche, 1 page de titre et de crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (5 pages) présente l’ouvrage et le jeu en lui-même. Puis, un Glossaire détaille les jets de dés et donne la description des termes génériques du jeu. Le Jeu d’Aventure précise les fondamentaux des univers médiévaux-fantastiques, suivi par Livres requis qui liste et décrit les ouvrages de la gamme. Compatibilité revient sur la communauté dite « old-school » et les passerelles en termes de règles entre différents jeux de cette veine. Personnages-Joueurs (9 pages) commence par définir les statistiques des personnages (caractéristiques, compétences…) avant de continuer sur les règles de Création de Personnage (7 pages). L’Aventure (27 pages) détaille tout ce qui va permettre de gérer les aventures des personnages : organisation du groupe, mais aussi le temps, le poids ou encore les déplacements, suivis des tests dommages et sauvegardes, des risques en aventures (escalade, ténèbres, chute…), des donjons en eux-mêmes, des contrées sauvages, des aventures sur l’eau, des rencontres (distances, initiative…), des fuites et poursuites, sans oublier bien évidemment les règles de combat (et la règle optionnelle sur le moral), les suivants et les véhicules. Magie (4 pages) explique les règles sur l’usage de sorts, donne les grands principes sur certaines magies (arcanique et divine), comment utiliser un livre de sorts et effectuer des recherches magiques. Monstres (2 pages) décortiques cette fois les règles qui régissent les monstres dans Old School Essentials : statistiques et quelques notes plus générales. Jouer les Aventures (4 pages) revient sur le rôle de l’Arbitre, sur la gestion des personnages-joueurs, comment faire jouer (décrire l’environnement, l’usage éventuelle de figurines…), et comment faire interagir les monstres et PNJ. Aventures et Scénarios (7 pages) permet d’assister l’Arbitre pour construire ses scénarios avec exemples à l’appui, sans oublier des conseils et des tables pour constituer un donjon, un environnement extérieur ou même une ville de départ. Ce chapitre se termine sur l’attribution des XP (expérience) pour les joueurs. Trésors (3 pages) ne liste pas de trésors potentiels mais donne les règles pour les utiliser dans la création de ses aventures et scénarios, tout comme pour les Objets magiques (7 pages) à suivre avec entre autres, les armures et boucliers, gemmes et bijoux, ou encore potions ou anneaux… Après 1 nouvelle page blanche, l’ouvrage se conclut sur l’Open Game License (2 pages) et la dernière de couverture. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Coffret
première édition
Coffret Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition
Grimoire des Règles Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Monstres (Les)
première édition
Monstres (Les) Monsters (Les Monstres) compile, comme son nom l’indique, différents monstres, mais aussi animaux et créatures que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Matrice des valeurs d’attaque par DV (Dés de Vie) et de Jets de sauvegarde des monstres. Viennent ensuite des rappels de règles sur le Moral des monstres, et leur réaction en rencontre. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les statistiques décortiquées des monstres, l’infravision, les langues et les personnes (certains monstres sont en effet des personnes). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Content (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Monsters (Monstres, 68 pages) classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration et trois illustrations en double page viennent agrémenter le tout. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Une nouvelle illustration pleine page, l’Open Game License (2 pages) et une page blanche, viennent terminer le supplément. Suit une dernière page de table qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec cette fois une liste des monstres classés par leur score en DV (Dés de Vie), allant de moins de 1 DV à 36 DV. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Core Rules (Règles de Base), sous titré Retro Adventure Game, détaille, comme son nom l’indique, le système de règles (niveaux Basiques ou Experts) pour faire jouer Old School Essentials. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), l’Introduction (5 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis et la compatibilité (avec les différentes éditions précédant OSE). Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 9 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement, les langues, l’expérience, la richesse, les domaines et les serviteurs. Adventuring (L'Aventure, 30 pages), précédé d’une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Magic (Magie, 4 pages) ne donne pas de liste de sorts (voir le supplément Sorts de Clerc et de Magicien) mais présente les règles générales de mémorisation, et de lancement des sorts. Ce chapitre précise également les principes des magies arcanique et divine, et comment fonctionne un livre de sorts et les recherches magiques. Monsters (Monstres, 2 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Running Adventures (Jouer les aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 9 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Règles Spécifiques
première édition
Règles Spécifiques Genre Rules (Règles Spécifiques) compile, comme son nom l’indique, les règles pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est le complément indispensable au Règles de Base, qui nécessite aussi le supplément Sorts de Clerc et de Magicien pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du clerc, de Chance de succès du voleur et de la Table des attaques. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde du clerc, puis du nain et du tinigens, de l’elfe, du guerrier, du magicien et du voleur. Les deux derniers tableaux sont pour la Progression des sorts du clerc et des sorts du magicien et de l’elfe. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Après une illustration en double page, Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présentent les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Languages and Levelling (Langues et niveaux, 2 pages) liste les différentes langues existantes (gobelours, elfique, harpie, etc) et les titres de niveaux par classe. Ce chapitre donne également une règle optionnelle pour jouer des hauts niveaux de personnage. Puis, après une illustration en double page, Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 6 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une nouvelle illustration en double page précède le chapitre suivant : Hirelings (Serviteurs, 4 pages). Sont ici présentés les différents types de Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion de ces dernières accompagnées de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…) et leurs tarifs. L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec le matériel d’aventurier, les armes, projectiles et armures, les bêtes de somme et les véhicules terrestres. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Retour en Grâce
première édition
Retour en Grâce Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
June 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Sorts de Clerc et de Magicien
première édition
Sorts de Clerc et de Magicien Cleric and Magic-User Spells (Sorts de Clerc et de Magicien) compile, comme son nom l’indique, les règles et les sorts pour les clercs et les magiciens, classes accessibles avec le livre Classic Fantasy Règles Spécifiques. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de sorts de clerc de 1er niveau et de 2e niveau, Mémoriser les sorts, Lancer les sorts et Effets de Sorts. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Sorts de clerc de 3e, 4e et 5e niveaux, la Magie arcanique et la Magie divine. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Tables of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Suivent une illustration en double page, les listes des Cleric Spell List et Magic-User Spell List (Sorts de clerc et des Sorts de magicien, 1 page chacune). Chaque sort est présenté avec son nom, et ses effets (portée, durée, effets et détails spécifiques). C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, ce sont cette fois les Magic-User Spells (Sorts de magicien, 20 pages) qui sont décrits, de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1, Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Spells (Index des sorts, 2 pages), une illustration pleine page et une page blanche, viennent terminer le supplément avec les tableaux par niveau de sorts de magicien de niveau 1 à 6, qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Trésors (Les)
première édition
Trésors (Les) Treasures (Les Trésors) compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des potions ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, les armures et boucliers magiques, les types d’armures, les objets magiques divers… et la première page poursuit sur les types de potions magiques, la valeur des gemmes et les anneaux magiques. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Armour and Shields (Amures et boucliers, 2 pages) contient un tableau des armures et boucliers magiques et un tableau de types d’armure magique. Les tirages aléatoires sont proposés pour chacun de ses tableaux. Une illustration pleine page agrémente ce premier chapitre. Miscellaneous Items (Objets divers, 6 pages) contient également une liste sous forme de tableau, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés les gantelets de force d’ogre, le heaume de téléportation ou encore le miroir piégeur. Et, après une illustration double page en couleur, c’est au tour des Potions (Potions, 4 pages) d’être abordées sous la même forme que le chapitre précédent. On y trouve ainsi, pour ne citer que celles-là, la potion de forme gazeuse, la fameuse potion de guérison ou encore la potion d’invisibilité. Ce sont maintenant les Rings (Anneaux, 4 pages) qui, là encore sous la forme d’un tableau et de description, sont présentés, avec parmi d’autres, l’anneau de convocation de djinn, l’anneau de souhait ou l’anneau de contrôle des animaux. Puis, une illustration double page en couleur précède le chapitre suivant : Rods, Staves, Wands (Bâtons, baguettes et sceptres, 6 pages), avec son tableau habituel, et ses descriptions. Sont entre autres listés la baguette d’effroi, le bâton de flétrissement ou bien le sceptre d’annulation. Scrolls and Maps (Parchemins et cartes au trésor, 2 pages) vient, après une table récapitulative et ses descriptions, proposer différents items dont le parchemin de sort. Pour les cartes au trésor, un renvoi est annoté vers le livre de base. Swords (Épées, 2 pages), après une illustration en double page, vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique, tout comme Weapons (Armes, 2 pages) pour les armes (hache, arbalètes…). Sentient Swords (Épées intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, parchemins, épées magiques, armes magiques…). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
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February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters Zero
première édition
Macchiato Monsters Zero Cette première version de Macchiato Monsters est un version beta destinée à proposer aux joueurs de tester le jeu et de faire suivre leurs retours à l'auteur. Elle n'intègre pas encore une bonne partie des tables aléatoires de la version finale, ni toutes les règles que l'on y trouvera par la suite. Elle connaîtra une seconde version un mois plus tard. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome (2 pages) présente le jeu, et ses inspirations, et invite les joueurs à lui envoyer des retours sur les parties qu’ils réalisent avec cette version. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté dR. Making a Character (3 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage ainsi l’évolution de ce dernier. Il définit ensuite ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues. Gear and Gold (5 pages) donne tout d’abord les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les cinq tableaux qui lui sont consacrés. Suivent les règles d’encombrement, de gestion des richesses. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Vient ensuite un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces. Et trois tableaux (Weapons, Armour, Items) reprenant les équipements en question et leurs dés (de risque ou de dégâts) respectifs concluent le chapitre. Expérience and Goals (1 page) présente les règles d’acquisition de l’expérience, au travers des objectifs. Les règles de combat sont expliquées dans Fight, and How to Avoid Them (3 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles. Des règles plus avancées comme la prise de risque, et les combats de masse suivent, de même que les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Le chapitre se termine sur les règles de blessure et de repos. Magic, Spells, and Chaos (3 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les critères d’évaluation du coût d’un sort en hp, et les règles des armes magiques et de leur création. Example of Play (1 page) offre, comme son nom l’indique, un exemple de partie. Monsters and Encounters (2 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters et quand faire intervenir un monstre dans un donjon. Puis il fournit un tableau à douze entrées pour définir l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du dR de rencontre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. Wilderness Travel (2 pages) traite des voyages et de leur rythme, des rencontres dans les étendues sauvages avec un Encounter dR dépendant de la nature de l’environnement, et des règles de météo. Hirelings and Followers (2 pages) est consacrée aux suivants des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Fifty Monsters (3 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le dR de moral. Sandbox Worksheet (2 pages) présente deux feuilles de travail pour dessiner une carte et lister les rencontres qui s’y font, prendre des notes sur les personnages et les intrigues, ainsi que sur les traits des aventuriers. La licence OGL clôt l’ouvrage. |
December 2016 | Macchiato Monsters | Lost Pages |