G. E. Ranne
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas des 7 Cités : Samarande
première édition
Atlas des 7 Cités : Samarande Dans l’univers de Nightprowler, Samarande est la plus grande et la plus célèbre des 7 Cités. Depuis le scénario du livre de base, la ville est le décor de chaque scénario et chaque supplément de la gamme. C'est aussi le cadre des aventures des héros des romans de Pierre Jacq (pseudonyme de Pierre-Henri Pével). Cet atlas est donc entièrement dédié à la description de cette cité, et vient compléter les informations publiées auparavant. Après une double page de couverture intérieure, viennent le sommaire et les crédits sur une autre page. Puis le supplément débute par une première partie de 21 pages qui reprend la description générale de la ville et de ses bâtiments particuliers : hôpitaux, cimetières, prisons, puits, théâtres... Dans cette partie débute aussi une nouvelle en plusieurs épisodes se déroulant dans Samarande, qu’on retrouvera au gré des autres parties du supplément. Le supplément se poursuit par un guide de chaque quartier sur 18 pages. On y retrouve 16 plans à l'échelle 1/20.000, avec la légende des rues et des bâtiments, et la description rapide du niveau social et de l’activité des quartiers présentés. La troisième partie détaille sur 23 pages la société de Samarande : clergé, pègre, noblesse, races non-humaines... Elle se clôture avec une liste de 100 événements citadins pouvant survenir aléatoirement et un nouvel épisode de la nouvelle. La partie suivante (29 pages) est consacrée à des règles supplémentaires sur la gestion des guildes et des bandes. On y trouve aussi la description complète de la famille des Anciens : son histoire et l’emprise que cette dernière détient sur Samarande, ses relations avec les autres Familles, les bandes qu’elles contrôlent et quelques personnages non-joueurs (PNJ) notables avec leurs caractéristiques de jeu. La fin de la nouvelle vient clôturer cette partie. La dernière partie du supplément (45 pages) détaille des endroits fameux de Samarande, le palais du gouverneur et d'autres lieux particuliers : un temple, une prison, une rue, le port, deux quartiers et un cimetière... Ces lieux sont présentés soit de façon factuelle et détaillée avec des inspirations de scénario, soit sous forme narrée. Le supplément se termine sur plusieurs aides de jeu :
Une double page de couverture intérieure vient clôturer l’ouvrage. |
June 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Bitume MK5
cinquième édition
Bitume MK5 Comme dans les éditions précédentes, l'action se situe en 2026, quarante ans après le passage de la comète de Halley, qui cause des cataclysmes sans nom et plongea le monde dans le chaos. Dans cet univers revenu à la barbarie, les survivants se battent pour la moindre ressource, en particulier l'essence, pour faire avancer les rares véhicules. Le premier chapitre décrit la création de personnages. Pour la création, le joueur dispose de 40 points, à répartir entre 8 caractéristiques primaires variant de 0 à 10. De là découlent 4 caractéristiques secondaires. Viennent ensuite les talents de base, dont le pourcentage se calcule à partir des caractéristiques primaires. Le joueur peut ensuite dépenser un certain nombre de points de personnalisation pour améliorer ses talents de base ou acquérir des talents spéciaux. Des défauts permettent d'obtenir un surplus de points de personnalisation. Le chapitre 2 concerne l'équipement. Il est relativement court et se focalise essentiellement sur le "matos à viander" (dixit les règles). Puis, le "matos à viander qui roule", c'est-à-dire les véhicules, sans lesquels Bitume ne saurait être Bitume. La section sur les véhicules inclut les règles pour créer ces derniers. On passe très logiquement aux règles de déplacement. Le chapitre 3 aborde le combat, dont le paragraphe précédent aura pu faire penser qu'il est un élément très important du jeu. Néanmoins, presque autant de place est dévolue au prestige, car la réputation compte pour beaucoup dans Bitume. Augmenter sa réputation premet de grimper les échelons hiérarchiques de sa tribu. Or, la tribu est la base de la vie dans le monde de Bitume. On peut jouer à l'aventurier solitaire, mais on risque surtout de devenir une proie facile. On passe ensuite au plat de résistance, la description du monde de Bitume, en particulier des tribus. Tout personnage va en effet appartenir à une tribu, chacune représentant une manière de voir la vie (comme les Hells Angels, les Fils du Métal, etc.), une occupation (comme les Garagistes, les Guérisseurs), ou encore un état (comme les Vieux, les Enfants). En tout, 16 tribus se partagent le tapis de jeu, dans une cohabitation précaire avec les Fourmis, un groupe mystérieux, formé de gens ayant survécu à la catastrophe en trouvant refuge sous terre. Les joueurs ne peuvent pas incarner des Fourmis. Le livre se termine par un très bref aperçu de la France en 2026, suivi d'un scénario à la typographie compacte. |
January 1992 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Le premier livret de la boîte contient l'ensemble des règles relatives aux porteurs et au système en général (résolution des actions, combat, statistiques des armes et des armures). Les annexes comprennent les valeurs des animaux et des monstres, la culture des épices et le calendrier des lunaisons avec leurs effets sur les désirs. Niveau règles, on y trouve également les détails du combat de masse. La toile de fond est également présentée : l'histoire de Tanaephis depuis les âges anciens où orcs, elfes et nains foulaient le sol jusqu'à aujourd'hui, en passant par la chute de l'Empire Derigion. Les guildes et les sociétés secrètes accompagnent la description des neuf peuples de Bloodlust et un atlas termine la présentation par un ensemble de cartes informatives sur le continent : végétation, routes, zones de conflits, etc. Le second livret regroupe toutes les règles de création des personnages, qu'ils soient humains ou métalliques. Les désirs, les valeurs de prestige et de réputation secondaires qui composent le statut social d'un personnage ainsi que les points d'expérience y sont détaillés au même titre que la relation entre l'arme-dieu et son porteur. Le dernier livret recense la description de tous les pouvoirs et limitations des armes, incluant les effets visibles et les points de règle particuliers qui peuvent en découler. Enfin, un scénario d'introduction de 8 pages (plus les PNJ) intitulé Et s'il n'en reste qu'une..., première partie de la campagne Eclat de Lune (qui court sur plusieurs suppléments), est présent en fin d'ouvrage. Les trois livrets sont émaillés de nouvelles d'ambiance. La carte représente le continent de Tanaephis. |
January 1991 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Bloodlust
première édition, deuxième impression
Bloodlust Le contenu du livre est l'exacte transcription des trois livrets de la première édition (en boîte) mais ne contient pas la carte de Tanaephis. |
January 1995 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Chroniques Sanglantes
première édition
Chroniques Sanglantes Neuvième extension pour Bloodlust, Chroniques Sanglantes est une oeuvre atypique dans le sens où elle ne s'inscrit pas dans la continuité de la gamme, tant au niveau présentation (seule extension à couverture souple) que du contenu. Car après avoir poussé la chronologie quinze ans en avant, jusqu'en 1051 après De Neinnes, et après avoir entamé la poursuite de nouveaux horizons lors des Voiles du Destin, Chroniques Sanglantes propose quatre scénarios indépendants de la campagne Éclat de Lune. Le premier, Sables Mouvants (20 pages), commence en 1036, un an après la fin de ladite campagne. Il portera les personnages au beau milieu des déserts batranobans dans un contexte d'intrigues diplomatiques aux enjeux épicés. Le second, L'Enfant (16 pages), prend place dans le Nord du continent de Tanaephis sur la piste d'un monstre, fils d'une Arme-Dieu avec laquelle il fait corps. Le troisième, L'Amour passe et renaît (14 pages), est prévu pour se dérouler bien après la fin de la campagne Éclat de Lune et demande une certaine connaissance des extensions Contes & Légendes, Poussière d'Ange et surtout Les Joyaux de Pôle. L'histoire commence dans la capitale mais conduira les personnages jusque dans les jungles Gadhars et dans les limbes de leur mémoire génétique pour venir en aide à une Arme-Dieu. Le quatrième et dernier scénario, Et la paix règnera entre les hommes de bonne volonté (26 pages), commence en 1039, soit trois ans après la campagne. Les personnages sont engagés par un négociant pour la protection d'une foire prometteuse près de Vastok. Enfin, les 6 pages de la toute dernière partie du supplément intitulée Les Monstres introduisent des règles additionnelles sur la création et la gestion de monstres nés des poches de magie glauque. Une liste détaillée de pouvoirs est présente et la taille de la police de ces pages est réduite, offrant une plus grande densité à la description de chacun des pouvoirs. |
January 1996 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Contes et Légendes
première édition
Contes et Légendes Sixième extension pour Bloodlust, Contes et Légendes effectue un retour en arrière sur le continent de Tanaephis en présentant plusieurs légendes sur son passé jusqu'ici à peine évoqué. Le résumé ci-dessous ne tient pas compte du nombre de pages, le sommaire étant inexact et les différents chapitres s'enchaînant sans véritable rupture. Il y a beaucoup de courtes nouvelles et la forme narrative est de rigueur, à l'exception des aides de jeu. L'âge d'argent est un conte évoquant l'histoire des elfes. Il est suivi par De la magie et de ce qui en découle expliquant au commun des MJ le fonctionnement de la magie dans Bloodlust. Les généralités permettent de faire le lien entre la magie des elfes, celles des sorciers Gadhars et même des armes. L'enchaînement se fait sur l'histoire de la planète abritant le contient de Tanaephis qui nous est contée depuis ses origines, et se poursuit avec la mémoire génétique des Gadhars, descendant des premiers peuples, et ses manifestations décelables aujourd'hui encore. Changement d'optique ensuite puisque Facettes conte l'histoire de la mer et des premiers exilés Piorads conduits par Ulrik Mennegis. Les histoires qui suivent décrivent la situation géopolitique en 830 après De Neinnes et proposent une aide de jeu (2 pages) pour situer les aventures au moment de l'apogée de l'empire Derigion (452-659). Quelques idées pour mener une campagne sont incluses. Le conte suivant nous ramène dans les collines de Delinelle, 3000 ans en arrière alors que les orks commençaient à souffrir des maladies qui décimeraient bientôt leur peuple. C'est ensuite de nouveau le tour des elfes d'être mis en scène dans le conte Une lueur argentée servant de base à une mini-campagne d'une page faisant immédiatement suite. Les légendes Batranobans sont évoquées par le biais des tempêtes d'épices qui sévissent parfois dans les déserts. La description s'étend jusqu'aux Mères de Toutes les Tempêtes dont le fonctionnement et les effets sur les concentrations de fluide (l'énergie sous-jacente à tous les pouvoirs de Bloodlust) sont ensuite détaillés. Puis l'histoire d'Adeli raconte la genèse des premières Sekekers tandis que nous assistons aux prémices de celle des Derigions. Enfin, d'autres histoires conduisent à la suite de l'aide de jeu permettant de s'investir dans une campagne à l'époque de l'empire Derigion ; il s'agit cette fois de Pôle, la capitale impériale, qui se trouve à l'honneur des possibilités de scénario présentées. Les quelques pages suivantes reviennent sur les elfes et leur âge d'or, après la fondation de Pôle avec les nains. L'histoire raconte le déclin de ces deux civilisations qui font désormais partie de l'héritage des habitants de Tanaephis. Les dernières pages de l'ouvrage donnent des pistes pour jouer à l'époque des elfes, précisant de nombreux points de détail sur la magie elfique et terminent sur des conseils sur la façon de gérer des Armes-Dieux qui auraient commencé à jouer voilà des siècles. |
January 1993 | Bloodlust | Idéojeux |
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Dementia Profundis
première édition
Dementia Profundis La douzième extension d'INS/MV nous emmène dans les différents aspects de la folie avec une organisation du livret en conséquence… Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre en page 3 sur les crédits et le sommaire sans précision de numérotation des différents chapitres, la pagination devenant aléatoire à ce stade (elle va en effet de "4+4=9" à "Je vais manger"). Le premier chapitre (Attention à la Maaaaaarche, 6 pages) décrit le nouveau concept des Marches Intermédiaires dans l’univers d’INS / MV, qui sera largement réutilisé par la suite pour rendre cohérent tous les aspects surnaturels de cet univers qui sortent du traditionnel clivage Anges et Démons. Le second chapitre (Avancez, Dragons et Dragons ! 5 pages) est une application directe de la précédente aide de jeu puisqu’il raconte l’histoire des Dragons dans le contexte d’INS / MV en partant du principe qu’ils ont existé et qu’ils ont été exterminés par les forces divines. Le troisième chapitre (Mademoiselle, auriez-vous du feu ? ou Un Dragon, c'est vachement porteur ! 28 pages) est lui-même un gros scénario pour anges ou démons qui va utiliser l’aide de jeu précédente en mettant en scène un dragon qui a manifestement échappé au massacre et se retrouve plongé dans notre époque contemporaine, au cœur du Grand Jeu. Le quatrième chapitre (Le monde est fou, fou, fou, voyez-vous ! 11 pages) est une aide de jeu qui décrit comment bien simuler la folie, et comment utiliser les limitations basées sur la folie pour améliorer les parties. Le cinquième chapitre (5 pages) contient 3 synopsis de scénarios. Le premier (Christophe lâche sa tête, pour MV) nous décrit un Archange Christophe ayant subi une régression infantile. Le second (Verte Campagne électorale, pour INS) parle d'un ange de Daniel ayant décidé de gagner les élections présidentielles. Enfin, le dernier (Jeux de Masques... à gaz, pour INS ou MV) est conçu pour rendre les PJ fous. Le sixième chapitre (Allô ? Y a quelqu’un ? 4 pages) est une aide de jeu sur les invocations afin d’étendre les conditions et les résultats présentés dans les règles de base. Le septième chapitre (Tout chez moi l'habite ! ou Un cadavre de trop, 14 pages) se trouve un scénario pour anges. Particulièrement tortueux, il mettra en prise vos joueurs avec le camp des renégats. Le supplément se conclue sur une nouvelle de fin (2 pages), 1 page de publicité pour Plasma et 2 pages de couverture intérieure recto-verso. |
December 1992 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Demonix Remix
première édition
Demonix Remix La septième extension d'INS/MV nous offre cinq scenarii et trois annexes :
Quant aux annexes, la première évoque les pouvoirs des églises et des cathédrales, la deuxième l'histoire de Janus et Valefor (ces deux annexes ayant été reprises dans le livre de base troisième édition) et enfin la troisième offre quelques personnages prétirés peu conventionnels (un démon de Scox incarné dans un foetus... encore dans le ventre de sa mère, qu'il contrôle). |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Deus Ex Machina
première édition
Deus Ex Machina Deus Ex Machina, la quinzième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, est d’abord une grande campagne pour des équipes d'anges, de démons, voire les deux si les personnages sont membres du Bureau. Cette campagne avec plusieurs rebondissements ne mettra pas moins en jeu que des anciens dieux, un dysfonctionnement majeur dans les Marches Intermédiaires et le retour d’un Archange oublié de tous, ainsi que des révélations sur ses vraies origines. Après une page illustrée recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par une courte introduction d’une page présentant le contenu et les auteurs. Puis le supplément commence avec une première aide de jeu (Attention à la Marche, 3 pages) qui rappelle le concept des Marches Intermédiaires au sein de INS / MV. L’aide de jeu suivante (Passe-moi le Celte, 6 pages) traite de la culture celte qui va être largement réutilisée dans la campagne. Elle est suivie par une autre (Noms de dieux, 8 pages) qui fixe les règles concernant les incarnations de dieux anciens dans l’univers d’INS / MV et leurs puissances en termes de caractéristiques. Comme la campagne va porter sur le panthéon celte, des exemples sur les héros et les dieux celtes sont fournis plus en détail. Une dernière aide de jeu (Jouer des équipes mixtes, 2 pages) aborde la question de comment panacher des Anges et des Démons au sein d’un même groupe (notamment pour les besoins éventuels de la campagne) et conclut cette première partie. La deuxième et majeure partie est constituée par la campagne elle-même (Delenda est Notre-Dame, 32 pages). Les Personnages Joueurs doivent empêcher trois dieux Celtes de regagner tout leur pouvoir en récupérant leurs objets de pouvoirs, ce qui se soldera, s'ils réussissent, par la destruction de Notre-Dame car c'est la puissance du Chaudron du Dagda qui la maintient debout. Une fois la campagne clôturée, le supplément se poursuit avec une nouvelle aide de jeu supplémentaire sur les Celtes (Du décorum dans la campagne, 4 pages) et sur les Marches Intermédiaires (Univers en prêt à porter, 5 pages) qui détaille d’autres idées de Marches Intermédiaires pour continuer d’illustrer le concept. On retrouve ensuite les origines et l’évolution de l’Archange Catherine (Métamorphose de Miss Catherine, 3 pages) puis deux autres aides de jeu sur les autres acteurs majeurs de la campagne : la cathédrale Notre Dame (Extraits des Chroniques d’Yves, 3 pages) et Jack l’Eventreur (Jack, 3 pages). Le supplément se termine sur une nouvelle mettant en scène Catherine (2 pages), les caractéristiques des PNJ Celtes (1 page) et la fiche de l’Archange Catherine (2 pages) sur un format identique au Scriptarium Veritas. On trouve enfin les crédits et sommaire sur une page, et une publicité pour les jeux Siroz Productions sur une autre page. Une page de couverture intérieure recto-verso vient conclure le supplément. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Ecran
première édition
Ecran Côté joueur, on trouve sur l'écran une illustration originale de Ségur et, côté MJ, tout ce qu'il faut pour mener une partie.
Le livret contient un scénario qui permettra aux personnages d'en apprendre plus sur les mystérieux glanürs et de se faire peur, en rencontrant une Puissance et en se baladant en pays morbelin. |
January 1995 | Légendes des Contrées Oubliées | Delcourt |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Le scénario contenu dans l'écran (Thalassauce Béarnaise) est pour In Nomine Satanis et d'un type très particulier puisqu'il propose aux joueurs une mission où ils auront les mains totalement libres. En effet, leur contact leur demande de se rendre dans une petite ville de Normandie, Villanche, et d'y répandre le Mal. Cette ville n'a rien de particulier, et les gens n'ont pas d'Ange dans leur placard, pour une fois. Le motif de cette folle aventure écrite par G.E. Ranne, est un reportage devant servir de modus operandi pour les missions à venir. La particularité de ce « documentaire » tient au fait que ce seront Nybbas et Malphas en personne qui s'occuperont du montage et donc de juger les Démons. Cette histoire a pour but de varier les missions et les plaisirs en proposant aux joueurs de faire le Mal de façon plus subtile que brutale. Ainsi, cela ne va pas forcément requérir de la part des personnages d'avoir de la bouteille, mais plutôt et surtout de la ressource. Chacun de leurs actes remplira les conditions du petit tableau proposé au MJ (comme souvent pour les récompenses), à savoir forcer les gens à s'insulter, se suicider, voire plus si affinités. Le hic est qu'il faut obligatoirement que ce soient les habitants de Villanche qui accomplissent ces actes, et non pas les joueurs. Un système est proposé et des exemples fournis afin d'aider à comptabiliser les scores. Les Démons n'auront que dix jours pour agir, mais les actes pourront avoir des conséquences plus éloignées, avec un maximum d'un mois. Le corps du scénario est composé de la description de la ville ainsi que de celle des principaux habitants. Tout ce qui est intéressant DOIT être filmé, c'est la règle du jeu pour les personnages. L'histoire recèle deux surprises bien senties que nous ne défloreront pas ici (les nombreux amateurs de Mathias seront néanmoins contents d'apprendre qu'on y fait référence ici), mais qui pimentent bien le tout. Tant pis pour les Démons s'ils ne sont pas sur leurs gardes. Le scénario se termine par les immanquables caractéristiques de tous les PNJ, Muchos Pesos Capharnaüm n'étant pas encore sorti à cette époque. Enfin, le livret se clôt par la fameuse carte d'adhésion au Club Siroz, carte qui n'a eu que peu d'effets pour certains adhérents, Siroz ayant perdu le fichier informatique avec la liste ; mais ça, il fallait lire Plasma pour l'apprendre et ne pas attendre en vain les différents avantages promis (news, dialogue avec les créateurs, etc.). |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran de Bitume Mk5 se distingue surtout par l'illustration d'Olivier Vatine, qui couvre les quatre volets et qu'aucun marquage ne vient masquer. Côté pile, on trouve l'habituelle alignement de tableaux. L'écran est accompagné d'un petit livret qui contient un scénario (dans lequel les personnages vont être confrontés à une maladie bizarre) et quelques règles supplémentaires sur les véhicules volants et flottants. On trouve encore un petit errata du livre de base et une fiche de personnage avec une nouvelle mise en page. |
January 1992 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Enclume et le Marteau (L')
première édition
Enclume et le Marteau (L') Troisième extension pour Bloodlust, L'Enclume et le Marteau se penche sur une description approfondie des régions civilisées du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent : Les Derigions et les Vorozions. Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par les crédits et le sommaire sur une page, puis une page contenant une courte nouvelle. Quatre chapitres principaux composent ensuite le contenu de cet ouvrage. La première partie débute avec une présentation des territoires de l'Ouest et du Centre (Les Régions Civilisées, 16 pages). Un survol de l?ensemble est d?abord effectué : conditions climatiques et géographiques, dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les plaines du centre, les régions d'Inac et de la Kiine Maude, les territoires de Vilnorie et les rocs de Delinelle chacun détaillé sur une page. Ce chapitre se termine enfin avec une description pleine page des dix espèces animales fréquentes qu?on peut retrouver. La description comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance évoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'aigle, le cheval, le chien de guerre, le diatrima, le glouton, l'hippopotame, le ligron, le polac, l'ours nandi et le zèbre. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Derigions (18 pages) et des Vorozions (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gladiateurs et gardes impériaux pour les Derigions, fauconniers et faucheurs pour les Vorozions) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Le quatrième et dernier chapitre propose les sixième et septième scénarios (De Nouveau Mortels et Et l'homme s'élèvera tel un oiseau) de la campagne Eclat de Lune (35 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages de Pôle, la capitale de l'empire Derigion, aux territoires Vorozions. L'ouvrage se termine sur une nouvelle version de la feuille de personnage, incluant la compétence "connaissance des armes" qui ne figurait pas dans les règles de base. |
September 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Flocons de Sang
première édition
Flocons de Sang Première extension pour Bloodlust, Flocons de Sang se penche sur une description approfondie des régions nordiques du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Tout d'abord ce sont les territoires du Nord qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les royaumes Piorads, les deux fleuves, la Grande Forêt et les Terres Thunks, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chagar, le lézard des glaces, le loup, le lynx, le maïgnal, le mammouth, l'ours blanc, le poney, le rhinocéros laineux et le yak. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Thunks (16 pages) et des Piorads (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (flocons de sang et maîtres-loups pour les Thunks, yeux de braise et pisteurs pour les Piorads) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées. Le quatrième chapitre aborde de nombreuses précisions sur le système de jeu (6 pages). Il s'agit pour l'essentiel de développements ou de corrections sur le combat (avec des règles optionnelles de localisation), le prestige et quelques compétences. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les bases de la campagne Eclat de Lune entamée au cours du scénario fourni dans les règles et devant s'achever avec la publication du cinquième supplément Bloodlust (Les Joyaux de Pôle). Outre un calendrier, un résumé des grandes lignes de l'intrigue et des conseils pour intercaler le scénario de l'écran, ce chapitre (31 pages) propose les deuxième et troisième scénarios de la campagne. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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France
première édition limitée
France Cet ouvrage est l'édition limitée du supplément sur la France. Seuls le numéro ISBN et la couverture changent. Sur cette dernière, la femme ne porte pas de nuisette comme sur l'édition normale. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
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France
première édition
France Ce livre est un supplément de création française sur la France revisitée dans le décor de White Wolf du Monde des Ténèbres. Fruit d'un travail collectif coordonné par Fabrice Colin, il présente un panorama de la France pour Vampire, Loup-Garou, Wraith, Changelin, et Mage. A l'origine, ce supplément devait être complété par un Paris by Night, mais celui-ci n'a jamais vu le jour. Bien que l’introduction précise que les textes ont reçu l’aval de White Wolf et peuvent être considérés comme officiels, l’éditeur américain ne les reprendra cependant pas spécifiquement quand il fera référence à la France dans certains de ses suppléments ultérieurs. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page avec les Crédits et Remerciements, le Sommaire est ensuite présenté sur une autre page, suivie d’une dernière page avec une illustration pleine page, reprenant celle de la couverture. Le supplément contient d’abord une Introduction d’une page présentant ce projet 100% français. Débute ensuite la partie sur les Vampires (Les Vampires de France, 56 pages). Celle-ci présente les particularités de la société vampirique française, et ses traditions, sur 24 pages. On trouvera également un lexique spécifique sur les termes spécifiques à la société des Vampires en France. Tous ces éléments présentés nous apprennent que la France est divisée en Fiefs, et ceux-ci sont ensuite détaillés sur 32 pages : Nord, Normandie, Aquitaine et Occitanie, Marseille, Lyon, Est. Pour chaque Fief, est décrit son atmosphère, son histoire, ses Clans, et ses secrets. Un certain nombre de PNJ sont évoqués, dont on retrouvera les caractéristiques en fin d'ouvrage. La partie sur les Garous (Les Garous de France, 42 pages) est présentée différemment : 6 pages d'histoire, 4 pages de survol géographique, 3 pages sur les Tribus, et ensuite un journal intime, celui de Cameron, un Garou errant, qui relate son épopée à travers la France sur 29 pages. Ce journal permet d’aborder plusieurs régions du pays et les rencontres faites, et il est par ailleurs entrecoupé de "fichiers" qui présentent des particularités locales : des groupes de Garous dégénérés comme la lignée De Morle, la guerre écologique menée dans "Rage sur le Cotentin", etc. Les Mages sont ensuite abordés (Les Mages de France, 46 pages) : repères historiques (3 pages), les Traditions en France (19 pages). À cette partie succède ensuite, sur 24 pages, un focus sur les Fils de l’Ether qui est traitée à part, couplée avec des aides de jeu sous forme de communications internes sous forme d’échanges de courriels et de rapports suite à une infiltration des Traditions par un agent de la Technocratie. Cette partie permet d’aborder le concept de méta-magye, et détaille brièvement aussi la présence des Nephandi et Maraudeurs en France. C’est ensuite la partie sur les Wraiths qui continue (Les Ombres de France, 44 pages) : elle présente leur histoire (14 pages), puis propose un tour de France des Necropolis (Reims, Marseille, Rennes et Toulouse - présentées par un dialogue entre deux Ombres – Grenoble, etc.) sur 26 pages, et une présentation de quelques lieux particuliers (4 pages), particulièrement en lien avec l’Outremonde. La partie suivante aborde enfin les Changelins (Les Changelins de France, 40 pages) : leur histoire (6 pages), un domaine avec le Royaume des Houles (12 pages, avec une nouvelle famille de Changelins, les Morganed, nés de la mer), un tour du Songe de France, la présentation des Korred, et de quelques Sentiers du Songe (22 pages). À la fin du supplément, on trouvera les caractéristiques des PNJ (12 pages) évoqués dans les textes précédents, à l’exception des Garous ; concernant les autres créatures, ces caractéristiques sont soit très abrégées (Vampire), soit davantage détaillées (Mage) ou complétées par des informations additionnelles (Wraith, Changelin). Un index de 2 pages et une page de couverture intérieure terminent ce supplément. Ce supplément fut édité sous deux couvertures, une où la jeune femme portait sa nuisette, et une où elle ne l'avait pas, tirée en un nombre limité d'exemplaires pour ce dernier. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
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Frères de la Nuit (Les)
première édition
Frères de la Nuit (Les) Septième extension pour Bloodlust, Les Frères de la Nuit permet de faire la transition entre la campagne Eclat de Lune qui s'est étalée sur les cinq premiers suppléments, et le futur du jeu. L'essentiel de l'ouvrage, soit 80 pages, est entièrement consacré à la description des nombreuses guildes et sociétés secrètes de Tanaephis. Pour les guildes on trouvera donc celle des cartographes, des coursiers, des courtisans, des écrivains, des épiciers, des marchands, des mercenaires, des mercenaires de Pôle, des navigateurs et des voyageurs. Et les sociétés secrètes abordées sont l'Eclipse de Lune, l'Ordre Nouveau, la Loi du Sang, la Mort Carmin, la Route Sans Fin, le Mois du Bonheur, les Adeptes de Muffin, les Joyaux de Pôle, les Vagabonds des Flots et la secte des Plaisirs Infinis. Chaque description occupe 4 pages et s'articule en chapitres variables en fonction du sujet traité. On trouvera notamment quelques portraits et caractéristiques de figures emblématiques, quelques cartes complémentaires du continent précisant des routes ou le degré de connaissance des régions, quelques particularités et précisions décrites pour l'occasion et un grand nombre d'idées de scénarios que le MJ devra développer. Toutes ces guildes et sectes sont décrites en 1051 après De Neinnes mais peu d'entre-elles ayant véritablement évolué en quinze ans, elles sont utilisables dès 1031 et le début de la campagne. Le reste du supplément, soit les 14 premières pages, dresse le bilan de la campagne Eclat de Lune qui prit fin en 1036. Outre la chronologie des événements importants courants sur Tanaephis jusqu'en 1051, les principaux changements de ces quinze années sont abordés : depuis la baisse du prix de la Siffan jusqu'à l'avènement de l'empereur Bert III. Un aperçu explique également la situation géopolitique actuelle, détaillant les forces en présence et leurs intentions belliqueuses. Enfin, un court chapitre Discours Impalpables termine cette première partie avec des précisions sur la façon de jouer les armes et plus particulièrement sur leurs modalités de communication. |
January 1994 | Bloodlust | Idéojeux |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) À travers le récit de Miks le Spoinge, ex-serviteur des Puissances, le Grimoire révèle les secrets de la magie des Contrées Oubliées : sublimation des sels bruns, tatouages aux sels noirs, magiciens de combat, secrets des Maîtres Tanneurs de Valmont... La terre des Mages, ce peuple particulier, est également évoquée.
Une trentaine de pages sont finalement consacrées à deux scénarios desquels la magie est loin d'être absente. |
January 1996 | Légendes des Contrées Oubliées | Delcourt |
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Heaven & Hell
première édition
Heaven & Hell INS/MV était présenté comme le jeu le plus simple à expliquer qui soit : "Tu es sur terre en (insérer la date ici), tu es un ange". Le background de la première édition n'était d'ailleurs pas beaucoup plus étoffé. Mais on voyait en filigrane et au fil des suppléments poindre des intrigues et autres lourds secrets antédiluviens (vraiment antédiluviens pour le coup) mouillants Archanges et Princes démons depuis la nuit des temps. Le Patron avait un fils ( ?), des archanges avaient disparu (Catherine, Gabriel, Georges...), certaines huiles des deux camps avaient d'étranges affinités, etc. On y trouve donc les chapitres suivants :
A noter que des éléments très résumés de l'Histoire telle qu'elle est présentée dans ce supplément seront intégrés aux futures deuxième et troisième éditions d'INS/MV. Ecrit sur le ton féroce coutumier de la gamme, Heaven & Hell contient donc les éléments du background d'In Nomine Satanis/Magna Veritas qui manquaient au meneur de jeu qui désirait mener une campagne avec des bases "sérieuses". |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Il Etait une Fois
première édition
Il Etait une Fois Dans cette huitième extension pour INS/MV, l'auteur nous propose de visiter le Continuum Espace-Temps du jeu à travers quatres scénarios indépendants. Après un rapide exposé des moyens de transports à travers le temps des différents camps en présence (Anges, Démons et Vikings) on commence l'exposé des scénarios. Le premier, Alouette, Gentille Alouette est destiné à une équipe d'anges qui vont accompagner Jeanne d'Arc tout au long d'un périple de 11 jours à travers la France en Février 1429. Celle-ci est très importante en tant que symbole pour la chrétienté et doit être protégée d'une équipe de démons venus du futur afin de la discréditer. Puis vient Accroche Toi Aux Clous, J'Enlève L'Echelle un autre scénario pour anges. Celui-ci leur fait visiter LE moment le plus important de la chrétienté : la Crucifixion. En effet, deux anges de Daniel chargés de surveiller la machine angélique à remonter dans le temps et leurs skinheads ont décidé de retourner dans le passé pour sauver le Messie. Les joueurs vont alors prendre la machine de secours pour sauver la religion chrétienne. Ils vont refaire le parcours de Jésus (Pharisiens, procès, etc.) jusqu'au moment ultime où ils auront peut-être à crucifier eux-mêmes l'Archange de Dieu. Attention, blasphémer au cours du scénario (insulter Jésus en public...) peut coûter cher aux personnages, même si c'est pour le bien de la mission ! Reviens Georges, J'Ai Les Mêmes A La Maison est un scénario pour démons ou Vikings dont le but est de sauver le dernier dragon et quelques membres du peuple fée de Georges (l'Archange de la Purification) et de ses armées en 527 après JC. Scénario basé sur un huis-clos où les PJ vont devoir essayer de convaincre les divers partis du peuple fée de leur "bonne foi" et les sauver. Et en quatre jours, il s'en passe, des retournements de situation. Enfin, dans Le Pouvoir Derrière La Croix, pour des démons plutôt subtils, l'intrigue se déroule à Perpignan en 1322 et va consister à sauver de l'Inquisition un marchand juif qui deviendra bien plus tard un sorcier important pour les forces du mal. Le scénario va demander aux personnages de discréditer chaque intervenant au procès. Les Annexes donnent les dates d'arrivée au pouvoir de tous les archanges et princes-démons, ainsi que l'acte qui a permis leur accès au trône. Suivent les fiches de trois nouveaux archanges : Jésus, Archange de Dieu, Georges, Archange de la Purification et Catherine, Archange des Femmes. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
October 1997 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition révisée
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cet ouvrage est la réimpression corrigée de la quatrième édition d'INS/MV. Les trois livrets du coffret ont été rassemblés en un seul livre, et les divers errata publiés sur le site d'Asmodée ont été intégrés à cette nouvelle version. La numérotation du livre est préfixée pour rappeler à quel livret appartient la page : s1 à s128 pour le système de règles, m1 à m96 pour Magna Veritas, i1 à i96 pour In Nomine Satanis. |
January 2006 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas La quatrième édition d'INS/MV se présente sous la forme de trois livrets distincts intitulés Système de jeu, In Nomine Satanis et Magna Veritas. Ainsi le moteur de jeu, commun aux deux factions, est présenté une seule fois, de manière complète (comprenez "pour les 2 camps") et évite ainsi les redites de règles comme dans les éditions précédentes. Les livrets In Nomine Satanis et Magna Veritas présentent eux respectivement les backgrounds démoniaque et angélique. Système de jeuCe livret se décompose en 5 chapitres : Le personnage (22 pages) Deux modes de création de personnage sont disponibles. Le premier, pour les gens pressés et les débutants, propose des profils standards qui répondent à des grands stéréotypes : Baroudeur/Sauvage, Filou, Charmeur/Corrupteur, Érudit, Martial/Violent et Missionnaire/Inquisiteur. Après application des modificateurs en fonction du supérieur choisi, quelques choix et jets de dés, le personnage est prêt à être incarné. L'autre méthode, pour les joueurs plus à l'aise avec le jeu, consiste à répartir des Points d'Administration (PA) : 100 pour un ange et 80 pour un démon. Dans ce cas-là, le personnage est fait sur mesure puisque le hasard n'intervient alors plus, les pouvoirs étant même sélectionnés par le joueur. Le personnage pourra évoluer en s'entraînant ou en recevant des récompenses sous forme de nouveaux PA à investir mais après une demande en double exemplaire au service concerné. Sinon, il y a aussi des limitations, déclinées en avertissements, blâmes et mesures disciplinaires pour les incapables notoires. En fonction de ses états de service, le personnage pourra également changer de grade, comme dans le passé. Le jeu (11 pages) Les règles de combat sont globalement les mêmes qu'autrefois. L'apparition de points de fatigue vient toutefois préciser la gestion des personnages. Tous les cas de figure sont passés en revue : tir, corps à corps, blessures (ces dernières ont maintenant deux états possibles : ouvertes ou fermées) et mort. En cas de décès, un petit tableau permet de connaître le temps que l'ange ou le démon devra attendre avant de se réincarner sur Terre. Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit. Les pouvoirs (39 pages) Les pouvoirs de grade se définissent du niveau 0 (pas de pouvoir) à 7 (archange et prince démon). Chaque niveau permet de faire gratuitement une action en rapport avec les différents domaines de son supérieur : détecter, créer, percevoir, contrôler... Par exemple Daniel règne sur la Terre, la Pierre, les Églises et les Skins. Bien évidemment, la puissance des actions dépend de la position hiérarchique du personnage. En dépensant des PA, un personnage pourra acquérir des armes, des armures et des objets magiques. En fonction des capacités désirées pour ces objets, le prix variera. De même, contre quelques PA, des avantages matériels peuvent être acquis (école privée, salle de concert, doyen d'université...). Et si le personnage n'aime pas rester seul, il pourra être accompagné d'alliés humains, de serviteurs de Dieu, de soldats de Dieu, de morts-vivants ou de familiers mais cela coûtera une poignée de PA au passage. La hiérarchie (17 pages) Pour faire le tour de la hiérarchie démoniaque et angélique, les profils des princes-démons et archanges sont ici donnés. On trouve : les caractéristiques, la manière dont leurs serviteurs peuvent récupérer les points de pouvoir, les promotions habituelles qu'accorde le supérieur, son facteur d'invocation (ses chances de venir sauver les personnages), son facteur de communication, les noms des grades de ses serviteurs (de 1 à 3), ses blâmes favoris, sa manière d'intervenir, ses talents, ses pouvoirs et pour finir son profil de combat. Annexes (9 pages) In Nomine SatanisCe livret se divise en 5 chapitres : Un samedi soir sur la Terre (9 pages) De retour à l'école (9 pages) La hiérarchie démoniaque (7 pages) Les princes démons (29 pages) Scénarii (44 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Magna VeritasCe livret est composé de 5 chapitres : La vie est un long fleuve en crue (9 pages) Etre un bon ange en trois leçons (11 pages) La hiérarchie divine (13 pages) Les archanges (25 pages) Scénarii (41 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Les deux livrets INS et MV sont agrémentés de nouvelles, fausses publicités, courriers des lecteurs et autres mots-croisés satyriques qui participent à l'ambiance très particulière d'INS/MV, tout comme le ton sur lequel sont rédigés les règles et le background. |
June 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Insh'Allah
première édition
Insh'Allah La dixième extension de INS/MV est ici pour ajouter l'Islam au monde du jeu. Après une petite nouvelle d'introduction, les auteurs exposent sur presque la moitié du livre l'histoire et le fonctionnement actuel de l'Islam, depuis sa création par l'Archange Gabriel jusqu'à sa place actuelle dans le Grand Jeu. Bien sûr sont présentes les règles pour incarner anges et démons musulmans, dont les fiches de trois nouveaux archanges et autant de princes-démons. S'ensuivent trois scénarii :
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January 1992 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Joyaux de Pôle (Les)
première édition
Joyaux de Pôle (Les) Cinquième extension pour Bloodlust, Les Joyaux de Pôle se penche sur une description approfondie de la cité de Pôle, capitale de l'empire Derigion. Vingt chapitres composent le sommaire de cet ouvrage. Le supplément commence par un aperçu de 9 pages donnant quelques généralités sur la ville, telles que son histoire, son architecture, ses systèmes politique et économique, son approvisionnement en eau, l'éclairage urbain, la recherche, l'influence des guildes et des sociétés secrètes. Chaque chapitre s'attache ensuite à la description complète d'un quartier-type servant de référence pour les autres quartiers similaires de la gigantesque cité aux 13 millions d'habitants. Chacun de ces chapitres porte un nom (La Petite Durville ou Le Quartier des Délices par exemple) et se trouve approximativement localisé sur la carte. Il décrit la population ainsi que quelques citations typiques que l'on peut entendre dans le coin. Ensuite, les descriptions varient en fonction des spécificités du quartier et chaque chapitre est agrémenté d'une illustration appropriée en pleine page. Le vingtième chapitre conclut la campagne commencée avec le scénario des règles en proposant le onzième scénario. A la question : "mais où est passé le dixième ? Il ne devait pas y en avoir deux par supplément ?" on ne peut que répondre que la numérotation a changé depuis le premier opus. Pour atteindre le nombre de onze scénarios il faut désormais tenir compte de celui inclus dans l'écran et qui ne devait, à la base, qu'être optionnellement inséré dans la campagne. Le dernier scénario (23 pages) s'intitule Lunes Rouges et termine donc la campagne Eclat de Lune. |
January 1993 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Légendes des Contrées Oubliées
première édition
Légendes des Contrées Oubliées Le livre est divisé en cinq parties de taille inégale.
La première est la plus grosse (71 pages), c'est une encyclopédie des Contrées Oubliées utilisable aussi bien par des rôlistes que par les simples fans de la BD : pas une once de technique là-dedans. La deuxième partie est un scénario de 21 pages. Là encore, pas de technique, que du conte. Les caractéristiques utiles sont regroupées en annexe à la fin. La troisième partie (7 pages) est une introduction au jeu de rôle et à la façon de jouer les Puissances dans le jeu. Suivent les règles de simulation (18 pages) : caractéristiques et compétences, actions opposées, combat, santé, expérience, destinée, table des armes... Du classique pour les rôlistes ! Enfin, le dernier chapitre est consacré à la magie si particulière et si dangereuse des Contrées Oubliées (5 pages). Vous trouverez bien sûr une feuille de personnage en annexe. |
January 1995 | Légendes des Contrées Oubliées | Delcourt |
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Magie
première édition
Magie Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie. Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure. Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important. Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins. Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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MindStorm
première édition
MindStorm MindStorm, la neuvième extension d'INS/MV est là pour étoffer ce qui deviendra la troisième force (hors les vikings qui sont traités dans Berserker et le Vaudou, traité dans Baron Samedi) du monde d'INS/MV : Renégats, Psionistes, Sorciers. Ce supplément introduit donc ces nouveaux concepts et les règles spécifiques ; il est illustré à la fois par des nouvelles d’ambiance et deux gros scénarios. Après une page d’introduction présentant le supplément et son sommaire, on débute immédiatement avec la première partie (Les Renégats, 10 pages) consacrée aux Anges ou Démons qui choisissent de quitter leur camp et les conséquences non seulement auprès de leurs congénères mais aussi sur leurs pouvoirs surnaturels. Le cas plus particulier des vikings y est aussi brièvement abordé. La seconde partie (Les Pouvoirs Psioniques, 32 pages) est consacrée à l’introduction de capacités psychiques à destination des humains. L’essentiel de cette partie décrit les pouvoirs en question et les nouvelles règles qui s’y appliquent. La partie suivante (Les Trusts, 6 pages) aborde les organisations dans lesquelles se regroupent les psioniques et donnent quelques exemples des Trusts les plus connus (caractéristiques, organisation, idéologie données sur quelques lignes). Le supplément continue ensuite avec deux scénarios. Le premier (Turlututu, Chapeau pointu, tu l'as dans l'c..., 12 pages) est prévu pour des Anges ou des Démons qui vont découvrir et affronter des psioniques en croyant qu’ils font face au camp adverse. Le second (Basile, il y a un éléphant dans ma cathédrale, 9 pages) est conçu pour sa part pour des PJ psioniques qui vont aider une ange renégate qui a décidé de servir de l’inauguration d’une cathédrale afin de révéler la nature des Anges et de rassembler les renégats autour d’elle. Le livre se termine sur deux annexes : la première (Compatibilité entre les divers groupes, 1 page) fournit un tableau qui liste tous les camps désormais en présence dans le background de INS/MV et le niveau de leurs interactions (de Allié à Ennemi) ; la seconde (Vos scénarios : où, comment, et surtout pour qui ? 7 pages) reprend tous les scénarios publiés sur les neuf extensions y compris dans les magazines et envisage pour chaque titre les possibilités pour l’adapter à un des autres camps. |
July 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Muchos Pesos Capharnaüm
première édition
Muchos Pesos Capharnaüm Le quatorzième supplément d'INS/MV est là pour vous offrir de nombreuses aides de jeu et quelques petits scenarii centrés sur un lieu particulier. Après une nouvelle d'introduction de trois pages, se présente à nous la première aide de jeu, décrivant par le menu le déroulement standard d'une mission et ce que savent et possèdent les personnages lors de leur incarnation. Suit un FAQ comme disent les américains sur le monde d'INS/MV et deux ordres de mission vierges : un pour chaque camp. Il est alors temps de lire la deuxième aide de jeu, Quand le passé se réveille qui décrit un aspect nouveau d'INS/MV : lorsque les personnages commencent à se souvenir de ce qu'ils étaient, du Paradis, de l'Enfer ou de leurs précédentes incarnations. Quand ils déchirent l'amnésie due à l'incarnation, en fait. Il y a aussi une table de réaction pour les "rencontres surnaturelles". En effet, les anges et les démons, bien que nombreux, ont pu se connaître avant la Chute et cette table est là pour le dire. L'aide de jeu suivante, Paris brûle-t-il ? est en fait le résumé du scénario Promotion Canopy paru dans Casus Belli (et disponible en téléchargement gratuit sur leur site). Puis nous nous attardons sur le Guide de l'Ange au service de Daniel à Paris qui permet de se faire une idée de la mentalité si particulière de ces anges souvent suivis d'une troupe de Skins à leurs ordres. Suit une série d'armes allant de l'Agrafeuse à la Vrille et de la Roue de Camion à l'Epluche-patate, ainsi que le texte des répondeurs des Archanges et Princes-Démons. La partie suivante contient d'abord la description du Bureau, cette organisation où Anges et Démons collaborent avant de présenter des mini-scénarii Bureau, puis des scenarii centrés à chaque fois sur un lieu particulier : le supermarché, l'immeuble et le centre culturel. Enfin, une aide de jeu qui a été remise au goût du jour dans Hell On Wheels et dont le principe vient de Muchos Pesos Capharnaüm : les PNJ génériques. En effet, une petite fiche vous est proposée pour vous permettre de créer "vite fait sur l'gaz" les PNJ dont vous avez besoin et ce pour chaque Archange et Prince-Démon. |
January 1994 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Paris-Brest
première édition
Paris-Brest Comme son nom l'indique, ce supplément pour Bitume MK5 détaille deux secteurs géographiques très particuliers de la France d'après la Catastrophe : Paris et sa région d'une part, la Bretagne de l'autre, selon une technique éprouvée, du plus général au plus précis. Paris (30 pages), tout d'abord, ressemble beaucoup à une ville fantôme : aux 90.000 habitants intra-muros, il faut rajouter les 500.000 de l'Ile de France, ce qui fait somme toute une sacré réduction. On trouve évidemment de nombreux vestiges de l'ancien temps, même si tous les bâtiments de construction récente ont été soufflés par le passage de la Comète. Les bâtiments encore debout ont souvent été astucieusement détournés de leurs fonctions premières, comme Planète Tragique, le Centre Pou Pou Pidou ou encore chez Sam Ritain où la population qui s'y est installée n'a rien à envier à celle qui hante les autoroutes... Et les redoutables fourmis semblent utiliser Paris d'une manière très expérimentale ! Mais tout cela n'est rien par rapport au sort de la Bretagne (20 pages). Jugez plutôt : la catastrophe a non seulement détaché la Bretagne du continent (en emportant le Mont St-Michel et Nantes, ce qui règle les polémiques), mais en plus, les raz-de-marée ont complètement détruit l'infrastructure routière et une bonne partie des véhicules. Ce qu'il reste des bretons est un assemblage hétéroclite de corsaires et de pirates (dont Alphonse, fils de Jean-Marie le Chef, borgnes de père en fils) et de fêlés de superstitions locales, comme la cour (de) recréée du Roi Arthur, composée de gamins complètement cinglés. L'Ankou qui rôde sur l'île bretonne pour récolter les morts est-il également présent dans les sous-marins échoués ? Le supplément ne le dit pas, mais explique par-contre les règles d'utilisation de ces engins submersibles. La troisième partie du livre (30 pages) est consacrée à une mini-campagne en trois phases, appelée "Un souffle de Légendes...". Celle-ci a pour trait remarquable d'utiliser quasiment tous les éléments de background décrits ci-avant. A Paris, la tribu des personnages va s'allier avec un viking au grand coeur pour voler une locomotive à vapeur malgré les convoitises qu'elle va attirer. Se rendant avec jusqu'en Bretagne, ils auront fort à faire avec la population locale. |
January 1992 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Pizza Piquette
première édition
Pizza Piquette L'ouvrage commence par l'emploi du temps de base des membres d'une tribu (intendance, sécurité, travaux manuels et missions spéciales), des règles de prestige inter-tribu et une nouvelle mouvance tribale : les parias. On attaque ensuite les descriptions géographiques en commençant par la région la plus présente dans ce supplément, la Bourgogne. On nous fait d'abord un rappel de trois pages sur l'histoire de la région, la vraie (Alésia), puis sur l'histoire du cataclysme, la fausse. Hors les tables aléatoires relatives à la région, on nous présente le néoduché de Bourgogne siégeant à Dijon et dirigé par un skin, la région de Beaune dirigée par Vercingétorix et ses troupes d'enfants, l'hospice de Beaune, et l'ordre ultra-religieux de Cluny. On retrouve ensuite le précis sur les fourmis mis à jour d'Acide Formique, puis le scénario : "Biture MK5 ou roulez bourrés !", dont le principe est de faire traverser les régions décrites à la recherche d'un médecin. |
January 1994 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Politique
première édition
Politique Politique est consacré, comme son nom l'indique, à la politique des acteurs du monde de Scales, et leurs intérêts dans ce domaine. Comme chacun des suppléments de Scales, "Politique" réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. L'ouvrage s'ouvre par un chapitre de règles visant à gérer une demande de service à un groupe d'influence. Cela consiste à jeter 1d10 sur la table dudit groupe, modifié par de nombreux paramètres, comme les relations avec le demandeur, ou le type de service demandé. Le second chapitre, intitulé "L'état du monde", esquisse la situation politique du milieu des années 90, par zone géographique, suite entre autres à la chute du bloc soviétique. Pour chaque zone, on trouve également un encadré décrivant quelques événements survenus entre 1992 et 1993, pour jauger de l'ambiance des pays concernés. Le troisième chapitre traite des traditions et des coutumes draconiques, c'est-à-dire de ce qui "se fait" chez les dragons en général, sans discrimination de famille. Y sont abordés des points tels que la politesse, le cas des grossesses humaines avec un père dragon, ou encore des Gestalts. Le quatrième chapitre constitue le gros du supplément, et est consacré à la description des différentes sphères d'influence, et des intrigues en cours, de chacune des familles, ainsi que de deux groupes "awares" que sont la McKeenan & Dodge et les Chevaliers. |
January 1994 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Poussière d'Ange
première édition
Poussière d'Ange Seconde extension pour Bloodlust, Poussière d'Ange se penche sur une description approfondie des régions chaudes du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Tout d'abord ce sont les territoires de l'Est et du Sud qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi la chaîne du sel, le territoire Batranoban, l'embouchure du fleuve Wilkes et la jungle Gadhar, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chacal, le chameau, le deinonychus, le glyptodon, le lézard des marais, le monoclonius, le ryan, le serpent d'eau, le tigre aux dents de sabre et le tyrannosaure. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Batranobans (16 pages) et des Gadhars (14 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gardiens de la route et cavaliers volants pour les Batranobans, invisibles et dresseurs pour les Gadhars) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées. Le quatrième chapitre aborde un système de création d'épices (11 pages), la seule équivalence de la magie sur Tanaephis (en-dehors des armes-dieux bien entendu). La présentation est complète : depuis les connaissances sur la culture de plantes jusqu'aux pouvoirs qu'elles peuvent avoir en passant par les effets secondaires, la liste des épices les plus connues et les règles sur l'accoutumance. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les quatrième et cinquième scénarios (Un Cadeau Empoisonné et Réminiscences) de la campagne Eclat de Lune (31 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages dans les brumes épicées des déserts Batranobans puis les jungles Gadhar à la découverte d'une arme extrêmement puissante. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Rigor Mortis
première édition
Rigor Mortis Rigor Mortis est la seizième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas et est consacrée au Bureau et à diverses aides de jeu. Il contient aussi une longue campagne à grand spectacle qui continue à mettre en scène les turpitudes du Grand Jeu. Après deux pages contenant l’introduction qui présente le supplément, les crédits et le sommaire, l’ouvrage débute avec une présentation en profondeur du Bureau, cette institution secrète de liaison entre Anges et Démons sous l’égide de Dominique et Andromalius (Advanced B&B, 10 pages). L’aide de jeu suivante (Un petit coin de Paradis, 7 pages) introduit le fameux bar "Chez Régis", un endroit neutre sous le patronage de Jésus où Anges et Démons peuvent se rencontrer, voire partager ensemble une bonne bière. Les règles spécifiques pour cet endroit unique sont précisées. On passe ensuite à une autre aide de jeu (Viens à la maison, y’a le printemps qui chante, 10 pages) qui introduit le concept de la Maison, organisation créée par Yves en réaction au Bureau et dont la vocation est d’accueillir les renégats. Afin d’illustrer le tout, on y trouve des exemples de PNJ et un synopsis (Le Monde à Lambert, ou Y Glander) qui recycle l’idée à la façon de Highlander, les renégats sous protection de la Maison redevenant immortels. Les aides de jeu qui suivent après sont plus réduites et plus variées. On trouve un texte court en forme de réflexion et d’introduction à ce qui annonce le jeu de rôle Stella Inquisitorus (J’y crois, j’y crois pas, 1 page), puis une présentation de l’Opus Dei dans le cadre du monde d’INS / MV (La garde blanche du Vatican, 3 pages). S’ensuit un coup de projecteur sur les Soldats de Dieu sous forme d’une lettre manuscrite (Soldats de Dieu, plus qu’un métier, une passion, 3 pages), et une aide de jeu qui fait suite aux événements survenus dans le scénario Grand Ecran Promotion Canopy du Casus Belli n°78 où Dominique s’est retrouvé incarné dans une tortue (Tortue Blues, 2 pages), et qui donne aussi des règles sur les incarnations en animaux. Le supplément continue ensuite avec une campagne pour Anges ou Démons (La concierge est dans l'escalier, 32 pages) où les PJ vont avoir pour mission de faire capoter un plan commun à Dominique et Andromalius : créer de toutes pièces un Antéchrist et déclencher l'Apocalypse. Le supplément se termine enfin par des dernières aides de jeu diverses : une concernant les anges gardiens (La Vérité sur les anges, 2 pages) et deux articles (Et en conclusion, 3 pages) : Est-il plus bourrin de jouer des anges ou des démons ?, et Comment utiliser INS/MV pour draguer les filles ? L’ouvrage se conclue une nouvelle mettant en scène un démon de Malphas (5 pages). |
November 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Scales
première édition
Scales Après un sommaire détaillé d'une page, le livre de base de Scales commence par une introduction de cinq pages sous la forme de courts récits évoquant différents points de l'historique du jeu : l'arrivée des dragons sur terre, leur sommeil puis leur réveil, les gestalts, et le retour du dragon céleste.
Le chapitre de création de personnage, en huit pages, résume le principe de Gestalt, et décrit comment créer des personnages y appartenant, dragons comme être magiques. Un Gestalt est à la fois un groupe de personnage, et un objet qui le symbolise. Il doit être composé d'un dragon, et de un à plusieurs êtres magiques, qui s'éveilleront petit à petit au contact du dragon. Rien ne les différencie des humains normaux à la création. Il n'y a pas de liste de caractéristiques fixée par le jeu, chaque joueur choisit celles qui conviennent à son personnage. Un dragon, de part sa nature, sera toujours mieux doté à ce niveau qu'un être magique. Il sera cependant moins expérimenté, et l'être magique aura des domaines de compétences (métier et hobbies) plus étendus. Un exemple de création de groupe de deux pages termine ce chapitre. Le chapitre de système de jeu s'étend sur dix-huit pages. Le système de base est présenté en deux pages. Le domaine de compétence du personnage donne la difficulté de l'action à accomplir. On la compare au niveau du personnage pour obtenir un seuil de difficulté sous lequel on teste le lancé d'un dé à dix faces. La suite du chapitre décrit différentes mises en situation de ce système, à savoir les poursuites, la communication, le combat et la médecine. Le tout est agrémenté de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur un système de points d'expérience relativement classique. Le système de combat présente deux particularités. Premièrement, il n'y a aucune table d'armes, le MJ se contente de déterminer le type de l'arme (Mains Nues, Contact, Distance) et sa puissance (Faible, Moyenne, Importante). Ensuite, tous les personnages possèdent une caractéristique de Combativité, qui, suivant si elle est positive ou négative, représentera un personnage plutôt offensif ou défensif, et lui donnera des bonus/malus en conséquence. Le chapitre de la magie présente en trente-neuf pages les différents côtés surnaturels du monde de Scales, et les règles correspondantes. La Terre dispose d'une énergie magique appelée Mana, dont les êtres magiques ont besoin. Suite à la récolte de cette Mana par les dragons, les êtres magiques se sont assoupis, se confondant avec les humains. Leurs descendants, s'ils restent en contact avec des dragons, voient des pouvoirs innés de leur races ressurgir. Les dragons ont eux aussi leurs pouvoirs innés, mais peuvent les contrôler dès la naissance. Ils savent également générer des effets magiques en libérant la Mana contenue dans leur corps. Cette libération est généralement cachée à l'aide d'une oeuvre d'art, appelée "Masque". Enfin, de simples humains, appelés technomanciens, réussissent à lancer des sorts alchimiques à l'aide de la Mana contenue dans des organes d'êtres magiques ou de dragons. Le dernier chapitre, sur les intervenants, présente sur soixante-quinze pages les différentes factions du monde de Scales. En plus des humains normaux, on peut y rencontrer des technomanciens, des êtres magiques plus ou moins éveillés, et bien sûr les dragons. Ceux ci sont divisés selon leur génération : le Dragon Céleste a eu treize enfants, les grand-pères, qui ont eu des enfants avec des humains à partir des années 50 (les parents), qui eux même en ont eu ensuite (les enfants). Les progénitures du dragon céleste et des humains sont les nouveaux-nés, et sont traités à part. Chacune des treize branches de la famille, ainsi que le dragon céleste, sont décrits d'un point de vue physique, moral et politique. L'ouvrage se termine sur trois annexes et un scénario : une liste non exhaustive de domaine de compétence, une liste d'exemples d'êtres magiques, et une liste de sorts alchimiques. Le scénario, numéroté A0 et intitulé "Keening", est destiné à des joueurs ne connaissant pas ou peu Scales, et propose de jouer la découverte et la formation du Gestalt des PJ à bord d'une croisière. |
January 1994 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas La première partie de cette onzième extension pour INS/MV présente tous les Archanges et Princes-Démons, chrétiens et musulmans, ainsi que tous les dieux vikings. Chaque personnalité a droit à sa nouvelle, écrite avec l'habituelle verve de Siroz, ses caractéristiques, la description de son rôle et de son caractère, et ses composantes d'invocation pour la sorcellerie. La seconde partie de l'ouvrage reprend des règles de précédentes extensions, qui étaient épuisées. On trouvera la description des armées divines, de la hiérarchie démoniaque, les règles complètes du vaudou, des vikings, de la sorcellerie, des musulmans, et diverses aides de jeu (les pouvoirs des églises, l'histoire de Valefor, les serviteurs et soldats de Dieu, les êtres humains après la mort, les enfants des anges et des démons, les démons de combat, et l'invocation des supérieurs). Cette extension accompagnait les deux premières éditions du jeu, mais la troisième l'a rendue obsolète, en remaniant le background en profondeur. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Scriptarium Veritas
première édition, deuxième impression
Scriptarium Veritas Lors de sa réimpression, le Scriptarium Veritas a reçu une légère modification. En effet, le Prince Démon Nisroch, de la Drogue, disparaît de l'ouvrage au profit du Prince Démon Nog, de la Paresse. Le premier s'en va suite à la disparition de son meilleur lieutenant et parce que la plupart des pays industrialisés envisagent la dépénalisation (l'ouvrage date de 1991). Nog, quant à lui, a été nommé lorsqu'a été découvert le potentiel de son invention : le chomage. La fiche du nouveau Prince remplace celle de l'ancien, avec une nouvelle correspondante mais pas de brève de comptoir. La modification a été effectuée après le règlement d'un différend au sein de la Siroz Dream Team. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas Cette édition du Scriptarium Veritas reprend l'ensemble du contenu de l'édition française en ce qui concerne archanges et princes démons. Seules différences à ce sujet : les absences de Nisroch, de Nog, de toute la partie sur les archanges et princes musulmans, ainsi que le vaudou. Par contre, le vide est comblé par un chapitre de deux pages sur l'Opus Dei, et la réimpression de trois scénarios provenant de la boîte noire : Una niñita muy triste porque no tiene papa (une petite fille qui n'a plus de papa et qui est très triste - INS), Los señores del Acero (Les Maîtres du métal - INS) et Hardcore-Holocausto (Hardcore Holocaust - MV). Un quatrième scénario, de création espagnole, complète l'ouvrage. Dans Underground (6 pages), des anges devront éviter la fusion entre l'Enfer et le métro madrilène, avec en guest star la chanteuse Madonna. |
May 1996 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | JOC Internacional |
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Souvenirs de Guerre
première édition
Souvenirs de Guerre Quatrième extension pour Bloodlust, Souvenirs de Guerre se penche sur une description approfondie des trois peuples sans territoire qui vivent sur Tanaephis : les Alwegs, les Sekekers et les Hysnatons. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Le premier chapitre est dédié à la faune de Tanaephis (16 pages). Il s'agit tout d'abord d'une carte et de tables indiquant la répartition géographique des espèces décrites au fil des quatre premiers suppléments. En fonction de la région, les tables permettent de générer des rencontres aléatoires précisant le type, le nombre et le comportement des animaux rencontrés. Ensuite, 10 nouvelles créatures viennent compléter la liste sur le même format que les extensions précédentes : la description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'antilope, le chevalume, le cracheur, le crapaud-tempête, le guetteur, la gronouille, le loup de Delinelle, le pégase, la taupe géante et le zogbash. Les trois chapitres suivant (14 pages chaque) traitent respectivement des Sekekers, des Alwegs et des Hysnatons. La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chacun, la description des unités d'élite (tourbillons et chrysalides pour les Sekekers, cadavres et chasseurs pour les Alwegs, scories et miroirs pour les Hysnatons) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les huitième et neuvième scénarios (Jeux d'Esprit et Une Aiguille dans une Botte de Foin) de la campagne Eclat de Lune (31 pages). La campagne suit son cours et les joueurs vont apprendre le pourquoi de récents événements au cours de ces deux aventures qui les conduiront dans les savanes où vivent les tribus Sekekers. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Stella Inquisitorus
première édition
Stella Inquisitorus Ce livre de base est à la fois conçu comme une extension de In Nomine Satanis / Magna Veritas, et un jeu à part entière. Après deux pages contenant le sommaire et les crédits, le livre est ensuite composé de 8 parties et une annexe. La première partie, Historique (7 pages), reprend la chronologie du monde de Stella Inquisitorus (SI) qui permet de faire le lien entre INS / MV et SI. Sont détaillés les grands événements qui auront jalonné les années 2010 (date de la révélation des Anges et de la transmission aux humains de la technique du voyage dans l’espace) à 6993, date du cadre de jeu pour Stella Inquisitorus. La deuxième partie, Système de Jeu (25 pages), détaille les règles de création des personnages et les pouvoirs surnaturels qui sont largement identiques à INS / MV 2e édition. Seules les spécificités propres au décor de science-fiction de Stella Inquisitorus (nouveaux matériels technologiques, règles sur les vaisseaux, principes du voyage supra-luminiques, planètes) font l’objet de nouvelles règles jusqu’ici non parues. La troisième partie, Le Stella Vaticanum (23 pages), détaille l'organisation des forces du Bien. Une chronologie plus précise que l’Historique initial est fournie ainsi qu’une description rapide de la Nouvelle Jérusalem, siège des forces du Bien. On apprend dans ce chapitre, contrairement au jeu d’origine INS / MV, que les anges et archanges sont désormais subordonnées à des humains, les 7 Apôtres représentant 7 Eglises régissant chacune un domaine particulier :
La troisième partie est complétée par la quatrième partie, Les armées du Bien (41 pages), qui fournit les règles de création d’Anges dans le contexte de SI, notamment à quelle Eglise ils sont rattachés et quels en sont les bénéfices. Quelques Archanges (10) déjà présents dans INS / MV sont redétaillés dans ce chapitre par rapport à leur évolution dans SI. Comme dans INS / MV, chaque archange proposé est illustré par une courte nouvelle. La cinquième partie, Le Dunkle Reik (72 pages), présente naturellement le camp d’en face, l’organisation des forces du Mal. La présentation est assez différente de celle des forces du Bien, car bien qu’organisé sous 6 ministères sous les ordres de 6 Princes-Démons (Justice, Plan, Hostilités, Culture, Affaires Etrangères, Production), la gestion du Dunlke Reik est beaucoup moins centralisée que le Stella Vaticanum. De fait les Princes-Démons ont beaucoup plus de latitude que leurs homologues Archanges. Chaque Prince-Démon est ainsi présenté avec les précisions suivantes :
Comme pour les forces du Bien, la sixième partie, Les armées du Mal (46 pages), fournit les règles de création de personnage-joueur Démon. En plus de ce qui a pu être présenté précédemment, dix Prince-Démons sous les ordres desquels les joueurs vont pouvoir servir sont décrits sous le même format que les Archanges, notamment avec une courte nouvelle en introduction. La septième partie, Les Autres (4 pages), aborde brièvement les autres forces en présence héritées de l’univers de INS / MV et leur situation en 6993 : Vikings, Sorciers, Renégats et Musulmans. Cette partie comprend également un bref aperçu sur l’évolution possible des populations des planètes perdues et isolées depuis l’Armaggedon. La dernière partie (16 pages) comprend trois scénarios, un long et deux courts sous forme de synopsis détaillé :
L’ouvrage se termine par quatre pages d’annexe : un glossaire historique et technique et un modèle de feuille vierge de personnage. |
January 1993 | Stella Inquisitorus | Asmodée Editions - Siroz |
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Technologie
première édition
Technologie Technologie est le second supplément paru pour Scales. Il traite, comme son nom l'indique, de la technologie et de son utilisation dans le monde de Scales par les différents intervenants connus. Comme chacun des suppléments de la gamme, il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre de l'ouvrage donne en deux pages des conseils pour faire intervenir des groupes de technomanciens "isolés", c'est-à-dire indépendants de la Mégacorporation qu'est la McKeenan & Dodge, introduite elle dans Politique. Le second chapitre, "Géographie de la Magie", présente une sorte de topologie de la mana dans le monde. Ce sont les dragons collecteurs qui, au début de la cueillette, ont entreposé la mana dans certains lieux. Comme elle n'a jamais été retirée, ces lieux sont devenus des endroits de pouvoirs, détectés et utilisés ensuite par les différentes civilisations humaines ou magiques. Ce sont par exemple les Pyramides, Stonehedge, le Machu Picchu. Le troisième chapitre décrit les avancées technologiques utilisées couramment par les technomanciens et leurs projets de recherche en cours. Ici, pas de descriptions ou de règles précises de tel ou tel appareil, mais plutôt des idées globales pour que chaque MJ sache ce qui est faisable ou non. Le matériel informatique, les matériaux alchimiques, et les processus de mathématiques appliquées, sont abordés. La partie suivante traite en deux chapitres de la génétique des êtres surnaturels. Les dragons ont leur propre génome, tandis que celui des Etres Magiques mute en fonction de leur phase d'évolution. La McKeenan & Dodge expérimente bien entendu sur ce sujet, tentant de créer des êtres supérieurs en utilisant des gênes non humains. Elle est d'ailleurs aidée pour cela par le Dragon Céleste, qui préfère ainsi contrôler cette avancée technologique plutôt qu'être dépassé par celle-ci. Ses propres connaissances en génétique sont très poussées, puisque la création des Nouveaux-Nés est le résultat d'un savant mélange de Magie et de manipulations génétiques. Leur éducation est effectuée à l'aide de Réalités Virtuelles dans lesquelles ils sont immergés pendant le temps de leur incubation. Le sixième chapitre présente l'avis de chaque branche de la famille sur la technologie, et les utilisations qu'ils en font. Cela peut aller du refus total de celle-ci, comme le fait Quetzalcoalt, à son utilisation à outrance, presque obsessionnelle, à la manière d'Athabaska. Le septième chapitre est une nouvelle, dans laquelle le Grand Dragon Bleu présente à ses petits-enfants les bienfaits de la télévision et tout ce qu'un esprit averti peu obtenir d'elle. La section suivante parle des armes, à travers trois chapitres. Le premier présente l'Ordre de Saint-Dumas, qui forge des lames exceptionnelles, dites "Dragonslayers". Le second évoque les armes légendaires, telles Excalibur ou la Lance de Longinus. Le troisième présente différents modèles des catégories d'armes couramment utilisées dans les parties de Scales, à savoir les armes de contact, de poing, pistolets mitrailleurs et fusils à pompe. Les auteurs déconseillent fortement aux MJ d'introduire des armes plus puissantes dans leurs campagnes. Une aide de jeu fournit aux MJ une "feuille de jeu", sur laquelle les joueurs pourront noter les scores pour leurs actions courantes, comme des compétences à d'autres jeux. Cela permet d'éviter de tout recalculer à chaque poursuite en voiture, tentative de séduction, combat, ou utilisation magique. Cinq scénarios de la campagne officielle sont présents dans le supplément : Enfin, l'ouvrage se termine sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. Sont présents l'Alfe Noir, le Brailleur, le Croquemitaine, l'Epouvantail, le Fayette, la Harpie, l'Incube, le Kobold, la Mandragore, la Nymphe, la Salamandre, et la Sylphe. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Voiles du Destin (Les)
première édition
Voiles du Destin (Les) Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur. Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique. Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option. Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore. Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent. Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension. |
January 1995 | Bloodlust | Idéojeux |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Frères de Sang
première édition
Frères de Sang Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
October 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |