Aleksi Briclot
J'ai 25 ans. J'ai suivi un cursus centré autour de l'image (arts appliqués et BTS communication visuelle) : typographie, graphisme, publicité mais pas tout à fait BD ni illustration, domaine que j'ai développé seul, en complément. J'ai commencé professionnellement avec quelques illustrations de jeux de rôles ici et là et quelques autres bricoles. J'ai ensuite commencé à travailler dans le monde du jeu vidéo en parallèle à mes illustrations pour jeux de rôles et bouquins. Je suis passé dans diverses grosses entreprises (Cryo interactive, Kalisto Entertainment , Duran... ), en tant que designer et directeur artistique. J'ai travaillé sur de nombreux projets différents, des jeux de licence imposée à des projets originaux et ambitieux dans des univers où je me sentais vraiment à l'aise (survival horror, post-apo...). Malheureusement, en rapport avec la santé du jeu vidéo français très peu sont allés jusqu'au bout. J'ai eu l'occasion de plancher sur quelques mini-histoires BD en N&B dans des petits magazines et, ajouté à mes autres illustrations, ça m'a amené à travailler sur mon premier comics, en remplaçant au pied levé et dans des conditions d'urgence un dessinateur américain s'étant désisté.
Tout en continuant à travailler dans l'univers du jeu vidéo et à réaliser des illustrations de couvertures pour livres, jeux de rôles et magazines, je me suis retrouvé aux commandes graphiques d'une mini-série du comics Spawn, qui reliée et "customisée", aboutira à mon premier album BD (sortie angoulême 2003) ainsi qu'à une sortie US également. Il s'agit d'une étroite collaboration entre Semic et ToddMcFarlane Productions qui à l'heure actuelle devrait vraisemblablement aboutir à une suite... sous une forme ou une autre.
Pour revenir au jeux de rôles (je n'ai jamais fait une partie de ma vie!), j'ai réalisé un grand nombre d'illustrations, N&B, couleurs (maintenant quasi-exclusivement des couvertures) pour des jeux comme C.O.P.S., Post-Mortem, Nephilim : Révélation, Cendres, Prophecy, la Caste des Métabarons, Agone, Feng Shui, Dark Earth, Vermine... avec plus ou moins d'assiduité sur les gammes... J'ai également collaboré aux magazines Casus Belli, Backstab, Kaotic...
Dans le milieu JdR, je déplore les tarifs pratiqués qui conditionnent la qualité, le temps qu'on peut consacrer pour une pièce, l'absence de droits d'auteurs en tant qu'illustrateur, qui fait qu'on ne peut s'impliquer comme on le pourrait (comme sur une BD par exemple où on s'approprie le projet), les deadlines trop shorts et rageantes quand on livre une pièce pour savoir que finalement elle ne partira chez l'imprimeur qu'un mois après...
Du côté des thématiques, j'ai une préférence pour les univers un peu dark et pour la SF craspec. J'aime également, plus que seulement les illustrations, être impliqué dans les projets au niveau du graphisme général, logo, design des bouquins... Malgré ça, j'aime assez l'idée de commande qui permet de me confronter à beaucoup de choses différentes et d'essayer des styles différents. Ayant une approche de graphiste, mon objectif est de trouver une forme en adéquation avec le fond. J'aime adapter le style graphique au thème et à l'esprit du jeu (voir les différences de style entre tous mes boulots...), ce qui me permet de ne pas tourner en rond et de me renouveler (j'espère !).
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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10-99
première édition
10-99 10-99 : un chiffre apparemment cryptique, qui pourtant ne fait que désigner le code radio du LAPD pour "appel d'urgence à toutes les unités", et qui inaugure la deuxième saison de COPS. Place ici au travail quotidien des policiers, à commencer par la sacro-sainte enquête, vue du côte des patrouilleurs, des cops et des "boeufs-carottes" du SAD, et à quelques ajouts destinés à personnaliser ces derniers : nouveaux stages, nouvelles règles, nouvelles armes, munitions et accessoires. Une fois n'est pas coutume, ce supplément comprend plusieurs nouvelles, à travers lesquelles on pourra découvrir entre autres l'arrivée d'une nouvelle cops, au double-visage semble t-il, et la plongée de l'un de ses collègues en pleine extrême-droite. Petite entorse à la tradition, puisque la section "LAPD Blues" se trouve pour une fois en tête de supplément, et non plus dans les dernières pages. Si en parcourant Les Affranchis on avait pu découvrir le 35ème étage à travers les yeux, ou plutôt les oreilles d'une machine à café, c'est au tour cette fois-ci d'un animal fugitif vite chouchouté - mais comment a t-il bien pu arriver là ? Autre section ambiance avec "Au jour le jour", la réponse d'un cops à une interview : sept pages pour balayer l'existence d'un flic comme tant d'autres, vie professionnelle, vie familiale, tentatives de corruptions et compromis au quotidien, symbolique de l'arme, soucis existentiels comme financiers, le tout sans paillettes. Qui a prétendu que la police de LA se résumait aux clichés d'Hollywood ? Le supplément entame alors la retranscription d'un stage de formation : si dans Hitek Lotek on avait pu étudier les diverses méthodes d'intervention grâce aux bons soins du SWAT, reste à apprendre comment mener une enquête soignée de A à Z, à partir du moment où une personne compose le 911 jusqu'à la remise du rapport final. Ce chapitre suit le schéma typique de l'enquête : La section suivante propose quant à elle un retour sur la scène de crime, au travers des nombreuses techniques offertes par la criminalistique de 2031. Une fois les célèbres bandes jaunes déroulées, on pourra alors s'intéresser au travail des TSC (Techniciens de Scènes de Crime) en matière d'empreintes digitales, génétiques et autres, de balistique, d'étude de documents, d'analyse de traces biologiques et non-biologiques, de traumatologie, de toxicologie et d'anthropologie - le tout accompagné des matériels, technologies et astuces adéquats. Cette section offre également un aperçu des interrogatoires "assistés" à l'aide d'un polygraphe ou thermographe, ainsi que du personnel des laboratoires et instituts médico-légaux publics et privés. Ce sera d'ailleurs l'occasion de découvrir un nouvel aspect du LAPD, la "Scientific Investigation Division", employant des laborantins comme destechniciens de terrain. Dans la foulée de la criminalistique, 10-99 enchaîne avec la criminologie passée et moderne, dont la mission consiste à répondre au pourquoi d'un acte délinquant. C'est ainsi que l'on découvrira les différentes écoles de pensées, leurs fondements et leur utilité, ainsi que plusieurs paragraphes consacrés aux criminologues les plus médiatiques : les fameux profileurs, qu'ils travaillent pour l'Etat californien ou pour la sphère privée, qu'il s'agisse de véritables professionnels ou de vulgaires charlatans. A titre de conclusion, l'arrivée de Kristin Lane à la mairie de Los Angeles pose bien des soucis à la police, la politique de la nouvelle élue en matière de vie privée et de réinsertion venant s'opposer à la constitution de fichiers et archives pourtant essentiels - tôt ou tard, la justice devra trancher... Par ailleurs, pour ce qui est de la justice, s'ouvre une section qui lui est entièrement dévouée : le code pénal californien (qui prolonge l'introduction à la procédure pénale, incluse dans l'écran de COPS). Tout d'abord, un explicatif quant à l'élection des magistrats et shérifs, aux problèmes posés par ce système, à la hiérarchie du système judiciaire et à la procédure d'extradition. Vient ensuite la question cruciale de la preuve, à savoir quand est-ce qu'un policier est dans le légal ou l'illégal, quand l'obtention d'un mandat est obligatoire, quand peut-on considérer qu'il y a un flagrant délit, etc. Si les preuves sont retenues, reste à comprendre comment se déroule un procès et une éventuelle négociation entre parties, quelles peines sont appliquées (avec le cas des récidivistes et multirécidivistes) et comment obtenir une libération sur parole. S'en suit une liste des infractions les plus communes, accompagnées chacune d'un niveau et réparties entre les atteintes contre l'Etat, contre le département de Justice, contre les personnes, contre la religion, la liberté de conscience et la morale publique, et en dernier lieu contre les biens. Pour déterminer la peine (amende, TIG, incarcération, peine de mort), il suffira de se référer à un tableau récapitulatif en croisant les colonnes "niveau de l'infraction" et "gravité/répétition de l'infraction". Retour au sein de la police dans la section suivante, avec une liste de nouveaux stages (arts martiaux, combat urbain, linguistique, partenariat, menottage, sports extrêmes, plus des niveaux supplémentaires pour les stages d'interrogatoire et d'infiltration) ainsi que de nouvelles capacités spéciales, pour les stages de tir, de criminalistique, de protection des personnalités et commando. Et tir toujours, avec une section consacrée aux armes à feu et à la balistique : lexique du mécanisme des armes, historique et statistiques, classification des différentes armes, particularités des blessures par balles, plus une liste de munitions en tous genres allant de la balle en plastique à la célèbre "tueuse de flics", et d'accessoires plus ou moins légaux, et pour terminer un échantillon d'armes non létales employées par la police et l'armée : gaz, tasers, sons infra-basses, flashballs. Tout ceci formait la première moitié du supplément, la seconde est presque entièrement consacrée aux "Affaires en cours" du LAPD, c'est-à-dire : Il ne reste plus qu'à finir avec trois annexes : |
March 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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15 Minutes
première édition
15 Minutes Los Angeles, le cinéma et la télévision : un ménage à trois des plus tenaces et une fructueuse histoire d'amour qui ne demande qu'à perdurer, tandis que le citoyen californien lambda est abreuvé à chaque seconde d'images, d'informations, de sport, de reportages, de jeux, de séries, le tout hésitant sans cesse entre l'inepte et le sérieux - voire l'inepte tout court, force est de le constater. Bienvenue dans les coulisses de la culture, du journalisme, du sport et du divertissement de 2031, une petite page de pub et on continue. Les premières pages de 15 Minutes s'ouvrent sur la rubrique "LAPD Blues", où on pourra retrouver la détective Anita "Proc'" Garcia, grièvement blessée à la suite d'Helter Skelter. Si la policière est gracieusement soignée par les médecins et techniciens de la respectable entreprise pharmaceutique CaSaPha et désormais prête à reprendre du service, on ne pourra que s'étonner d'un tel attrait soudain de CaSaPha pour les représentants des forces de l'ordre. Pour terminer, la revue de presse internationale (avec notamment la situation politique des continents africain et européen, ainsi que les tristes nouvelles du front colombien) et les potins corrosifs de l'Indiscret, avec la politique de Madame le Maire en ligne de mire. Pour ce qui du reste du supplément, 15 Minutes suit le schéma instauré depuis la deuxième saison : un chapitre "Les dossiers du LAPD", accessibles à tous, "Affaires en cours", enquêtes 10-18 et scénarios et enfin "Les dossiers du SAD", strictement réservés au MJ. En revanche, comme pour toute la gamme, on retrouvera au fil du supplément différents encarts apportant des précisions ainsi que plusieurs nouvelles d'ambiance, dépeignant l'évolution des personnages de COPS. Premier chapitre : le journalisme, le sport et la culture de 2031, mais également l'état d'esprit type des vingt millions d'Angelinos. Pour commencer, honneur aux journalistes : on apprendra quels fichiers détient la police à leur sujet et quelles sont les dispositions judiciaires relatives à la liberté de presse, mais également quelles sont les motivations, méthodes de travail et associations des journalistes. A cela, il faudra ajouter une analyse des différents médias, un code déontologique, un bref lexique du jargon ; le tout avant d'aborder le "métier" : comment mener un reportage d'un bout à l'autre, quelles sont les règles d'or du journalisme, quelles relations nouer. Viennent enfin trois grands noms du milieu dont Julia Andreotti, déjà croisée à plusieurs reprises lors des suppléments précédents et des précisions sur les journalistes en tant qu'alliés ou informateurs des PJ. A noter, l'apparition d'une nouvelle compétence, "Reportage", et des précisions sur les jets et difficultés pour la recherche d'indices en tant que journaliste. La suite est également dédiée au journalisme, mais sous un angle bien moins reluisant : une grande partie du "Quatrième pouvoir" a vendu ses idéaux (si ce n'est son âme) de longue date ; cette section s'intéresse aux méthodes de censure et aux pressions qui s'exercent sur la profession : état des lieux, suivi d'un cas d'école qui dépeint la mise à mort progressive d'un reportage dont le seul tort est de s'intéresser de trop près à la vérité à l'encontre d'un trop gros gibier. Cependant, tout n'est pas perdu, pour peu que journalistes et policiers parviennent à s'accorder pour faire avancer et médiatiser un dossier sulfureux. Au tour du petit écran et des dernières révolutions télévisuelles : la 3D, les systèmes d'immersion et les écrans ultra-plats sont désormais du domaine du banal pour les citoyens moyens, mais arrive aujourd'hui le procédé "Larger than Life" conçu par les Réalistes - laissez les acteurs et présentateurs sortir de l'écran et s'installer chez vous ! Cependant, le monde de la télévision c'est également l'opposition entre programmes en direct et téléchargeables, des émissions tellement "crazy crazy" ainsi que des présentateurs prêts à faire des pieds et des mains pour agglutiner le téléspectateur à l'écran, depuis Barnie l'adorable panda savant jusqu'à Tex Casanova, à l'antenne 24h/24. Quant aux chaînes, l'expression "l'embarras du choix" semble bien faible, de même que "bon goût" devant la grille de programmes de Canalanal 12. Et ce n'est pas XXXLive ou la télé-réalité de NTV6 qui viendront remonter le niveau. Viennent les dessous du sport : les habitudes ont plus que changé en trois décennies, avec la perte de vitesse des sports extérieurs et amateurs (au profit des holo-coachs d'intérieur et du sport en solitaire), la légalisation internationale du dopage et les nouvelles habitudes imposées par la technologie et le Network. De même, le problème du sport pour obèses (avec notamment un remake payant de "Full Metal Jacket" : perte de poids garantie avec l'entraînement des Marines !) et le devenir des tenues et équipements sportifs - haute couture, sportswear, même combat ! Pour conclure : le milieu sportif professionnel, qui a décidé de tirer un trait sur l'hypocrisie du dopage en l'autorisant, sous strict contrôle scientifique. Mais d'autres changements demeurent, depuis le développement des sports virtuels jusqu'à l'introduction de la religion, du mysticisme et des xéno-greffes animales dans le milieu. Un dernier mot sur les revers de la médaille : le sport reste gangrené par la triche et les paris illégaux, parallèles au système de bornes légales, au nom d'une poignée de dollars. Suite aux affres du corps, celles de l'esprit avec l'art angelino, aussi vaste, délirant et exubérant que la Cité des Anges. A côté des disciplines artistiques traditionnelles, des nouveautés avant-gardistes font fureur telles que l'art biologique (si tant est que le croisement d'un lapin et d'une méduse soit de l'art), le body art (la mutilation, la scarification et le remodelage des corps), la "plastinisation" des cadavres et l'Urb'Art des jeunes gangers. En parallèle, les dernières tendances musicales depuis l'énième bouillie pop jusqu'aux nouvelles symphonies de Wagner et Mozart composées par IA, les stars montantes des différents milieux, les grands noms et les requins de la production, les monuments et festivals du cinéma, ainsi que les dernières surprises du milieu de la mode. En guise de conclusion, une section d'une dizaine de pages baptisée "Californian Way of Life", à vocation plus sociologique. Ainsi, quelle est l'attitude du Californien moyen en matière de loisirs réels et virtuels, de sport, de jeux et tout simplement de socialisation ? Que faire de son enfant après les cours et que faire soi-même après le travail, dans une ville où la rue est considérée comme une jungle ? Et fragmentée comme l'est Los Angeles, difficile de passer à côté du problème du communautarisme, du repli des cultures, du développement de sous-cultures et contre-cultures, sans oublier les modes de manifestations physiques et informatiques, autant de données essentielles pour la police, si elle entend garder le contrôle de la ville et le contact avec ses habitants. Dernier élément : un calendrier complet des fêtes et évènements religieux, spirituels et laïcs, de Septembre 2031 à Septembre 2032 ; un élément essentiel dans un univers où ne pas avoir de convictions (peu importe lesquelles) revient à ne pas exister. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout ; joueurs, veuillez passer votre chemin.
Restent les dossiers du SAD, près d'une vingtaine de pages qui reprennent le contenu principal des dossiers du LAPD précédents et dévoilent plusieurs secrets fâcheux. En premier lieu, plusieurs scandales potentiels, certains anodins, d'autres autrement plus graves, aux conséquences tantôt cocasses (transformer les PJ en héros de la télé-réalité policière) tantôt gênantes si ce n'est dangereuses (comme se frotter à une corporation majeure). Puis viennent des précisions sur les trois journalistes vedettes présentés dans le premier chapitre, avec leurs caractéristiques, compétences et connaissances au grand complet, mais également leur face cachée, leurs cachotteries et leurs travers personnels comme professionnels. Dans la lignée des scandales, on pourra trouver de même trois scoops : trois situations particulièrement embarrassantes, avec leurs tenants et leurs aboutissants, qui pourront alimenter ou constituer autant de 10-18 et scénarios. Homophobie, expérimentations douteuses, nouvelle affaire Rodney King - et potentiellement nouvelles émeutes sanglantes de 1992 - sont au programme, pour peu que les PJ viennent mettre leur grain de sel dans l'histoire. Enfin, plusieurs révélations sur les dernières avancées technologiques télévisuelles, sur certains présentateurs et émissions, sur les milieux sportifs et les systèmes de paris, et pour terminer sur la communauté artistique de la Cité des Anges. Difficile d'imaginer tout ce que l'on peut faire ou subir au service de l'art et des spectateurs - mais le star system ne peut-il exiger un léger sacrifice ? A noter, ça et là, quelques encarts "News", qui s'intéressent de près à plusieurs personnages de LA : des têtes tombent au propre comme au figuré, au sein de la police comme des diverses mafias ; des enquêtes de longue haleine avancent peu à peu ; de curieuses alliances se nouent dans les coulisses du pouvoir ; des remous agitent les couloirs du SAD : en somme, l'univers évolue. Mais à présent, caméra zoom arrière, fondu au noir, et générique ! |
May 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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4 Juillet
première édition
4 Juillet 4 Juillet 2026 : une date-phare pour la toute jeune République de Californie, symbole de son indépendance et de sa sécession avec l'Union ; mais qu'en est-il quelques années plus tard, alors que la Cité des Anges fête l'avènement de 2032 ? Ce supplément lève ainsi le voile sur les coulisses de la sécession, sur la politique californienne locale, fédérale et internationale, sur les principaux partis et lobbies, ainsi que sur la mairie de Los Angeles. Comme à l'accoutumée, le supplément comprend une section LAPD blues, donnant le pouls de l'unité COPS jour après jour. Ainsi, l'enquête sur le meurtre du détective Cortez progresse tandis que se croisent vétérans et nouvelles figures du COPS, évoquant tour à tour le retour de "Proc", le passage à tabac de Brad Simpson, les malheurs de "Pas de Bol" Webster et la remise en marche de la machine à café. Le supplément enchaîne alors avec le premier chapitre, les Dossiers du LAPD. Pour commencer, un retour sur la déclaration d'indépendance de la Californie, au travers de l'interview d'un "porteur de valises" sans complaisance - autant dire un regard bien éloigné des manuels d'histoire officiels, qui pose bon nombre de questions quant aux moyens mis en oeuvre lors de la sécession et aux acteurs majeurs de l'époque. Au final, qui manipule qui, de l'Union, de la Californie et de telle personne ou consortium ? Retour en arrière, sur vingt années de politique de l'ombre. A signaler çà et là plusieurs encarts, consacrés aux lobbies (qu'ils soient politiques, financiers, écologistes, technologiques ou idéologiques - et plus ou moins dangereux) ainsi qu'aux dernières nouvelles policières et judiciaires du tout Los Angeles. Puis il est temps d'obtenir une vision plus neutre de la République, avec une étude de ses composantes, de son organisation et de ses institutions. En dépit de son nom, que certains proposent d'ailleurs de modifier, la République de Californie ne se limite pas au seul Golden State, mais comprend également Hawaï et le Nevada : trois états formant une fédération sur le modèle des anciens USA. Première étape : l'état fédéral, avec sa constitution, ses instances législatives et exécutives, son système judiciaire et ses agences fédérales (policières ou non). Ce sera également l'occasion de découvrir Sacramento, capitale tant de la République que de l'état de Californie - un cumul parfois indigeste, au point que certains envisagent un transfert de pouvoir à Los Angeles. Mais les taux de criminalité records de la ville plaident jusque-là en sa défaveur... Autre pomme de discorde : la représentativité d'Hawaï et du Nevada au Congrès face à la toute-puissante Californie - que peuvent les huit représentants des deux états face aux cinquante-cinq représentants californiens ? Deuxième étape : l'état de Californie, avec à son tour sa constitution et ses différentes institutions nationales. Troisième étape, "l'Ours à trois têtes", alias le chevauchement souvent complexe des pouvoirs fédéraux, nationaux et locaux. Les cops sont ici directement concernés, puisque cette superposition les fera croiser tôt ou tard les agents du shérif de tel comté, de la police de telle municipalité, de la California Highway Patrol, de l'armée et des agences fédérales. Dans ce cas, qui est compétent et qui peut faire pression sur l'autre ? D'autres questions surgissent, telles que le mode de scrutin, le planning des futures élections, la corruption en 2032 et le jargon politique. La suite est dévolue aux grands partis californiens, que les MJ et PJ auront peut-être déjà découverts lors des élections municipales de fin 2030. Six grands mouvements nationaux se taillent la part du lion, avec respectivement : A l'exception des Démocrates et des Libéraux, chaque parti voit son discours et ses projets explicités, sans oublier un portrait de ses figures les plus proéminentes et influentes. En encart : une interview du maire Kristin Lane, interrogée sur l'actualité tant de son parti que de la municipalité. Avant-dernière partie du chapitre : la mairie de Los Angeles. La visite débute par quelques données techniques et architecturales, avant d'embrayer avec l'équipe en place (maire, conseil de ville, "controller", procureur général), chaque membre ayant une fonction et des attributions bien précises. Tout comme le Central du LAPD, la mairie est un véritable mille-feuilles, chaque étage comprenant un service ou un département distinct, le tout brassant un budget colossal de 6 milliards de dollars ! De même, cette partie dépeint la politique actuelle de l'équipe Lane, explore les sous-sols de la mairie et étudie les rapports entre la municipalité et la police ; rapports tant officiels, la mairie nommant le bureau chargé d'élire le chef de la police et votant le budget du LAPD, qu'officieux, la mairie possédant de nombreux leviers pour bloquer la carrière ou entraver le travail de policiers gênants. Un encart est d'ailleurs révélateur de cet état de fait, résumant le remboursement des dégradations lors d'une intervention de la police - et l'addition grimpe vite, très vite... Pour conclure, les relations internationales, divisées en grands blocs : les Amériques, la Fédération Europa, la Russie, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. Cette partie suit le schéma suivant :
Omni mundis creatura, qui fait suite au scénario "Un homme est mort" du supplément Helter Skelter. Les cops devront affronter l'une de leurs vieilles némésis, tout en acceptant de jouer les morts pendant quelques jours. Soit ils se montrent les plus rapides et les plus malins, soit leur adversaire leur rejoue la scène de fin de "Fight Club" avant de disparaître, au choix. Et reste à savoir si les cops préféreront sauver leurs amis ou Downtown, choix ô combien cornélien... Teen trouble, où les cops se frotteront à la jeunesse d'en haut et d'en bas de Los Angeles. Chargés de jouer la vitrine de la police lors des Semaines Citoyennes au sein de la prestigieuse université d'UCLA et de tenir bon face à un auditoire, les personnages devront également faire route plein sud pour résoudre le viol et le meurtre d'une élève sans histoires, dans l'enceinte d'un collège miteux de South Central. Pour clore ce supplément, les Dossiers du SAD : NB : ici aussi, plusieurs encarts accompagnent les chapitres précédents, à la différence près qu'ils sont réservés aux MJ, dévoilant la vérité sur plusieurs intrigues et faisant avancer la chronologie de l'univers de COPS. |
August 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
première édition
Affranchis (Les) Avec ce supplément, la chronologie de l'univers avance encore un peu plus et l'année 2030 s'achève, avec toujours autant d'incertitudes quant aux élections municipales qui rythment la vie de Los Angeles... Joyeux Noël LA ! Comme le titre l'annonce, ce troisième supplément est bien entendu consacré aux multinationales et syndicats du crime, qui ne demandent guère qu'à faire main basse sur la Californie - tout en révélant quelques " anomalies " de l'univers, à commencer par l'influence mystique de certains objets ou personnages. Le premier chapitre, " Honorables sociétés ", présente sept mafias déjà entrevues dans Amitiés de Los Angeles, ainsi qu'une organisation basée sur le crime informatique et enfin une faction noyautant la petite municipalité de Bellflower, bien trop paisible pour être honnête... Chaque section reprend le modèle suivant : tout d'abord un historique qui vient expliquer le " pourquoi " de chacune de ces mafias, puis un état des lieux (répartition des membres en Californie, domaines d'influence, ressources humaines et matérielles, alliances, rapports avec les autres mafias) ainsi que l'organisation propre à la mafia. Une fois l'organisation disséquée, reste à voir quels sont ses objectifs prioritaires et secondaires, ses futurs projets, ses missions en cours, ses spécificités en matière criminelle (monopoles et " spécialités maison "), ses rites et coutumes. Derniers éléments : la présence exacte de la mafia au sein de Los Angeles, et enfin le " fichier " : pour chaque branche majeure d'une mafia (Old Ones, Equipiers, Néo-Corléonnais pour les Italo-américains ; Autoritet, Vory et Baba Yaga pour les Slaves ; clan traditionnel, clan rebelle et freelances pour les yakusa ; et ainsi de suite), le MJ dispose des portraits des gros bonnets et de plusieurs de leurs hommes de main et assistants, accompagnés des habituels codes rouges et bleus selon les cas. - A tout seigneur tout honneur, le premier chapitre est naturellement consacré à la très médiatique mafia italo-américaine, aujourd'hui scindée en trois blocs le plus souvent opposés : les Old Ones, nouveaux riches et parvenus qui s'échinent à s'entourer d'une aura de respectabilité (et pourquoi pas à conquérir plusieurs sièges politiques, la mairie de LA n'étant pas des moindres) ; les Equipiers de " l'Outfit ", vieux gangsters essoufflés qui ont raté le coche (sans quoi ils seraient également devenus des Old Ones) et en sont restés aux " bonnes vieilles méthodes " brutales, aussi bien menacés par la concurrence que par le cholestérol, mais qui n'ont pas encore dit leur dernier mot ; et enfin les dangereux Néo-Corléonnais, des jeunes loups fanatiques qui ont décidé de combattre violemment les deux entités précédentes, jugées corrompues, à l'aide d'un retour aux valeurs siciliennes et catholiques d'antan, tout en suivant leur code d'honneur à la lettre. Comme d'habitude, dans la gamme COPS, le tout est accompagné de plusieurs encarts destinés à éclaircir certains points en particulier : psychologie de tel groupe ou individu, place des femmes, codes et langages des signes, ce que cache tel personnage, etc. - Après les Italo-américains, viennent les Russes, Géorgiens, Tchétchènes et Caucasiens de l'Organizatsiya. Réputés (à juste raison) pour leur ultra-violence, les Slaves sont également scindés en trois branches antagonistes : les Russes de l'Autoritet, descendants fortunés des cadres de l'ex-Union Soviétique et de l'Armée Rouge, pour lesquels le passage du Rouble au Dollar ne semble avoir posé guère de problème, aujourd'hui regroupés au sein du quartier de Little Mockba, au nord de Van Nuys ; les Caucasiens anarchistes des Vor v Zakone, largement implantés dans les milieux syndicalistes et portuaires, avec pour fiefs les axes routier et la banlieue de Staline Town, à Palos Verdes ; enfin, l'intrigante Baba Yaga, mi-secte mi-mafia, actuellement en plein essor, misant sur le fanatisme de ses soldats, cosaques et agents infiltrés pour engloutir sans plus tarder les deux branches ci-dessus, peu importe les moyens. - Au tour des mafias asiatiques : Triades chinoises et Yakusa japonais, deux organisations déjà ancestrales et implantées de longue date sur la côte ouest. Peu nombreux, mais solidement structurés et disposant de larges ressources financières et matérielles - notamment grâce aux nombreuses entreprises nippones locales ainsi qu'au " bastion " de Hawaï - les riches Japonais se complaisent à manipuler le pays dans l'ombre et à se façonner une image de marque irréprochable, inondant la Californie de produits, de modes et de culture japonaises ; mais leur appétit d'ogre risque de les perdre un jour où l'autre, d'autant plus que l'opposition interne (agacée par le machisme et le caractère féodal des yakusa traditionnels) commence à gronder et à se fédérer... De leur côté, les Chinois ont préféré rompre avec leur terre natale - à l'inverse des Japonais - sans pour autant renoncer à leurs traditions : l'intégration à l'américaine... Leur fief de Chinatown ne suffit plus à contenir les triades : les Chinois commencent à lorgner sur les quartiers adjacents, profitant d'un " matériau humain " plus qu'abondant - après une guerre avec les yakusa, un conflit avec les latinos semble désormais inévitable. Naturellement superstitieux, les Chinois s'unissent à l'aide de serments mystiques et se désignent à l'aide de chiffres porte-bonheur, faisant régner leur loi sur terre et sur mer à l'aide de leur arme fétiche : le tranchoir - mais leur attachement au passé ne doit en aucun cas faire oublier que les Chinois savent diablement innover, loin de là... - Poursuivons avec les Cartels sud-américains, déjà largement évoqués dans le chapitre " Drogue " du supplément Lignes blanches. Insaisissables, en dépit de deux guerres d'usure avec le géant nord-américain (la troisième s'annonce bientôt : cf. " LAPD Blues " en fin de fiche), aujourd'hui parvenus à un pacte de non-agression, les cartels battent le rappel pour relancer le commerce de poussière d'ange, suivis de près par le Mexique - les quelques personnes s'opposant à cette reconquête finissant tôt ou tard par alimenter le marché des organes humains... Ici, on règne par la brutalité et le pot-de-vin : peu importe l'honneur (du moins, la notion qu'en ont les mafias), les Cartels n'en ont que faire. - Pour ce qui est des Indiens et des Pakistanais, le terme de " mafia " paraît presque superflu, tant les rangs de l'organisation sont lâches. En dépit du conflit nucléaire entre Inde et Pakistan, les deux communautés ne se sont pourtant pas sauté à la gorge l'une de l'autre, grâce à la volonté d'un seul homme - véritable instance suprême à lui seul - le mystérieux Roi des Singes. Dispersés dans tout LA, discrets et laborieux, les Mouches indiennes vivent du trafic d'informations et de la solidarité au sein de la communauté, tout en maîtrisant certains des innombrables petits métiers offerts par le cinéma (le mythe de " Bollywood " a bon dos), tandis que les Chariots pakistanais fournissent entrepôts loin des yeux de la police et marchandises " tombées du camion " - à force de paraître insignifiants, personne (à commencer par les cops) ne s'intéresse à leur petit manège... - Retour à l'Ancien Continent avec les Irlandais, qui forment d'une certaine manière les " petits nouveaux " du domaine mafieux californien, abandonnant leurs racines et leurs vieilles aspirations nationalistes au passage. Les anciens terroristes se sont reconvertis dans deux spécialités qu'ils sont loin de méconnaître : les bras (mercenaires, hommes de main, tueurs à gages) et les armes (dernier cri comme anciennes, avec la Russie et les entrepôts de l'armée pour stocks d'armes) - mais cela n'empêche pas certains de rêver à un Nouvel Homme celte et de marcher sur les plates-bandes de l'extrême droite. - Avant-dernière section, Network Mafia : les jeunes hackers bouffis d'idéaux des années 1980 et 1990 ont aujourd'hui vieilli - et laissent craindre le pire. Dans un univers où l'information vaut tout l'or du monde, les hackers ont troqué leurs ambitions libertaires pour un tout autre projet : se remplir les poches et former une sorte de mercenariat informatique, soigneusement hiérarchisé et compartimenté (les maquilleurs cachent ou camouflent les données et transferts sensibles ; les intruders jouent les filles de l'air et dérobent des données physiques ; les hackers et crackers poursuivent leur rôle mythique d'antan). Mettre la main sur ces malfaiteurs s'avère d'autant plus ardu qu'ils ont depuis longtemps intégré les plus grandes compagnies informatiques, ainsi que l'armée et le gouvernement. Seulement, la Network Mafia n'a pas encore atteint sa maturité - ses objectifs ne sont pas encore clairement définis et les têtes pensantes du groupe hésitent quant à la philosophie à adopter : se contenter de devenir une " organisation libre " (doux euphémisme pour une mafia comme une autre), ou tout bonnement constituer un Etat informatique dont ils seraient les maîtres absolus ? - Et enfin, at last but not at least, Copland : Bellflower est probablement l'un des secteurs de LA les plus sûrs - nombreux sont les policiers à vivre là-bas et à veiller au grain en permanence, assistés d'une puissante milice citoyenne quelque peu portée sur le " White Power "... Or, afin de mieux surveiller les criminels et leurs agissements, quoi de mieux si ce n'est de les contrôler et de décider qui deale quoi et à qui ? Une bien étrange conception de la " police de proximité ". Le seconde section de ce supplément, " Affaires en cours ", vient aussitôt proposer trois scénarios en rapport avec le thème des Affranchis. Cette partie ne concerne que le MJ. - Pizza C4-Fromages & Chianti .12 : alors que la campagne des municipales bat son plein et qu'une commission s'échine à désigner qui sera l'heureux candidat désigné pour le remodelage urbain de Little Italy, le commissariat du secteur signale la découverte de deux cadavres en bien piètre état- l'un policier, l'autre mafieux. Le SAD est sur les dents, mais ce sera aux cops de faire le ménage - et vite... - Samovar Party : bataille autour des échéances électorales syndicales sur les docks de Palos Verdes, tandis que certains mafieux italiens décident de faire leur come-back et de montrer aux Russes qui est le patron. Avec trois cadavres sur le dos d'entrée de jeu et la menace d'un blocus du port, les cops ne sont pas prêts de toucher leurs RTT. - Game Over : le premier scénario officiel à lorgner fortement du côté du cyberpunk, avec pour point de départ les charmantes usines grisâtres de " la Tumeur " (alias Norwalk) ainsi que les univers virtuels ludiques, tandis que Los Angeles s'attend à la visite de la présidente du Mexique voisin. Et si les jeux-vidéos étaient réellement dangereux, en fin de compte ? Enfin, pour terminer, voici l'annexe " LAPD Blues " qui accompagne traditionnellement tout supplément : - Tout d'abord une nouvelle, qui vient compléter un récit démarré dans le livre de base, autour de deux cops infiltrés dans ce panier de crabes qu'est le milieu de la haute-finance ; - Puis une rubrique " Vie du commissariat " : si vous saviez comme les langues peuvent se délier au 35e étage du Central, autour d'une machine à café soumise à rude épreuve - seulement, les murs ont des oreilles... ; - Et enfin une revue de presse internationale, depuis la déclaration de guerre de l'Union à la Colombie jusqu'aux potins toujours aussi croustillants de l'ineffable " Indiscret ", qui se délecte cette fois-ci de la vie privée des cinq candidats pour les municipales de LA - shocking ! |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
deuxième édition
Affranchis (Les) Cette réédition des Affranchis est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2012 | COPS | Icare |
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Amitiés de Los Angeles
première édition
Amitiés de Los Angeles Amitiés de Los Angeles est le premier supplément pour COPS. Sous-titré 'Saison 1 - juillet 2030', cet ouvrage décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles. Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer' (26 pages). Les joueurs potentiels ne devraient pas lire la description qui suit afin de ne pas gâcher le plaisir du jeu. En fait d'un il s'agit plutôt de deux scénarios et d'une ébauche de troisième imbriqués afin de donner aux joueurs un sentiment de continuité. Quelques encadrés '10-18' créent des opportunités pour casser le rythme d'un scénario. En première partie on trouve la trame chronologique courant du lundi 15 juillet 2030 à 15h jusqu'au lundi 22 juillet 2030 à 05h30 du matin. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Amitiés de Los Angeles
deuxième édition
Amitiés de Los Angeles Cette réédition d'Amitiés de Los Angeles est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Asylum
première édition
Asylum Après Donjonia et Brain\waste, c'est au tour d'Asylum d'avoir son "livre d'enclave". Asylum est l'enclave des univers d'horreur indicible. Ce supplément pastiche donc principalement L'appel de Cthulhu.
"Vue Globale de l'Indicible" "Au-delà du seuil" "Asylum City" "Esprits frappés" "Vacances à Londres ou Le Medium qui en voulait trop" |
November 2004 | Post-Mortem | Oriflam |
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Atlantéides (Les)
première édition
Atlantéides (Les) Seconde campagne de la collection Nephilim : Révélation, "les Atlantéides" se distingue de la précédente, Al-Mugawir, par un abord se voulant plus aisé, visant à faciliter l'accès des MJ débutants à Nephilim. L'intrigue, centrée sur les Ar-Kaïm, introduit une nouvelle voie occulte et une nouvelle figure.
Un étudiant basque gagne, un vendredi 13, la cagnotte spéciale du loto. Sa chance insolente lui aurait également permis de retrouver la suite perdue du Critias de Platon, où celui-ci raconte la fin de l'Atlantide. Bien sûr, il y a plus que le simple hasard à l'oeuvre, comme les PJ auront l'occasion de le découvrir en s'intéressant au jeune homme... Joueurs, passez votre chemin. Le scénario est découpé en trois actes, qui vont permettre aux personnages de couronner ou non la nouvelle incarnation d'une étoile déchue. Le Serpentaire avait été assassiné à l'époque de l'Atlantide en raison de la voie occulte qu'il était sur le point de créer, la voie de la Fraternité. Celle-ci, accessible aux mortels et aux Immortels, permet le partage des ressources et des pouvoirs entre des membres liés magiquement. En prenant partie dans la lutte du Serpentaire, les PJ vont affronter une série d'obstacles et d'épreuves qui les mettra in fine devant un choix crucial... |
April 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
June 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Brain\waste
première édition
Brain\waste A Brain\waste, on oublie les oreilles pointues des elfes et les épées à deux mains des barbares, pour s'intéresser aux machines et à ceux qui ont osé s'en rapprocher. Même chez les morts la matrice existe. Et si ce sont principalement des cyberpunks et des shadowrunners qui arpentent les rues de cette enclave, les droïdes, robots, systèmes d'exploitation et logiciels ne sont pas oubliés pour autant. Bref, à partir du moment où on commence sa vie dans une ère cybernétique, c'est à Brain\waste qu'on commence sa mort. Le ton de l'ouvrage est fidèle à la gamme et fait de nombreux clins d'oeils aux univers de référence cyberpunks.
Le supplément est divisé en 3 parties, qui suivent la classique page de sommaire et de crédit. "Welcome to Brain\waste" (11 pages) nous décrit l'enclave, le type de personne qui y vit, et le principe de fonctionnement de la Matrice. Cette dernière, quoi que répondant aux obligations spatiales du monde des morts, suit les mêmes principes que dans la plupart des univers cyberpunks : Une console permet de se connecter à la matrice pour trouver des informations; là, il faut éviter les programmes de protection grâce à des programmes d'intrusion ou de diversion. Dans Post Mortem, seules des consoles spéciales, les N-Cages, permettent de récupérer des informations sans être trop remarqué. On trouve aussi dans ce chapitre la table des effets infinis de l'enclave cyberpunk. "Fusillade du vendredi soir" (13 pages) s'attarde sur les figures emblématiques de Brain\waste, classées par faction. On y trouve d'abord les unités de répression classiques et spécifiques que sont les Embaumeurs (qui recyclent les spectres usagés) et les Etrangers (qui modifient l'implantation urbaine); puis des groupuscules divers et variés, comme les Boostergangs (zonards anarchistes), Murphy et son comité de soutien (qui engagent des milices afin d'assurer la paix de leur quartier), les Barons Samedi (qui captent naturellement des informations de la matrice), et les Deadpunks (groupes de résistants anti-matrice). Pour finir des Zaibatsus (ou corporations) sont décrites, telle l'inévitable Chaos-Cola (vendeur d'ersatz), l'étonnante Virtualife (qui vous permet de revivre virtuellement), et Dispertion Media (organisateur de combats de rue sur-médiatisés). Le chapitre se clôt sur un inventaire du matériel spécial disponible à Brain\waste, ce qui inclut greffes (nouveaux Pouvoirs d'Origine Contrôlée), drogues, produits illicites, avec des exemples de fournisseurs. "Toys On The Shelves" (6 pages) est un scénario d'enquête sur une disparition de N-Cages, qui conduira les PS sur les traces de la créature apparue dans le précédent supplément, Nécronomicon. La dernière page du livret reproduit la Stèle (Fiche de personnage) déjà disponible dans les suppléments précédents. |
April 2004 | Post-Mortem | Oriflam |
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California Dreamin'
première édition
California Dreamin' Le rêve californien, c'est bien entendu les plages dorées de Malibu, les studios prestigieux d'Hollywood et Burbank, les rues pavées d'étoiles de Sunset Bld et les tours de verre de Downtown LA - mais c'est oublier que le Golden State ne se limite pas à la mégalopole angelino... Des frontières de l'Oregon au Rio Grande, la Californie recèle bon nombre de villes, recoins et paysages variés : autant de nouveaux terrains d'enquête pour la division COPS. Comme à l'accoutumée, ce supplément comprend son lot de nouvelles ainsi que quelques encarts faisant évoluer l'univers de jeu. La 1ère saison avait vu l'élection du maire de Los Angeles, les électeurs se sont prononcés cette fois-ci pour les sièges de Président de la République et de Gouverneur de l'état californien. Il est à noter que chacune des descriptions ci-dessous se fait au travers du regard d'un personnage (policier, agent de l'office de tourisme, journaliste, etc.) de sorte que certains passages mêlent tout autant récit et explications. Le premier "nouveau territoire" évoqué est San Francisco, l'autre ville phare de la Californie avec Los Angeles. Réputée pour sa communauté artistique, son calme, sa propreté et son quartier chinois historique, Frisco peut apparaître comme un havre de paix aux yeux des policiers angelinos, mais c'est oublier qu'il faut toujours se méfier des eaux stagnantes, comme le rappellent les silhouettes des célèbres pénitenciers d'Alcatraz et de Saint Quentin. Les quartiers les plus signicatifs de la ville sont passés au crible les uns après les autres, avec une version édulcorée destinée aux joueurs et une version beaucoup moins idyllique en fin d'ouvrage, pour les MJ. Çà et là, on pourra également trouver quelques considérations et renseignements complémentaires sur le réseau de transport municipal, sur les fameuses collines de Frisco et sur sa périphérie, avec des voisins célèbres comme Berkeley et la Silicon Valley. Pour la deuxième étape, retour dans le secteur de Los Angeles, avec le proche Comté d'Orange. Bastion des nostalgiques de l'Union et des réfractaires de l'indépendance, Orange regroupe une vaste population blanche et aisée protégée par une police suréquipée aux allures de force armée. La police est d'ailleurs un sujet brûlant car entre services du shérif, polices privées et "éléments extérieurs" tels que le COPS ou les agences fédérales, la concurrence est de mise, au point que les coups fourrés se multiplient. Cette section insiste sur la psychologie des habitants, leurs convictions politiques et religieuses et à la répartition des forces de police - en sachant qu'ici la couleur de peau est un facteur essentiel en matière d'arrestations. La troisième étape est une succession de "cartes postales" pittoresques, regroupées sous le nom de "Rural County", paysages de l'arrière-pays de la République, à l'écart des grandes étendues urbaines auxquelles les cops sont habitués. La quatrième étape "Hauts lieux californiens" suit les pérégrinations d'un policier du LAPD aux méthodes plus que musclées entiché d'une prostituée, au travers du territoire de la République. Avec les éléments fournis dans la section réservée aux MJ, les personnages pourront reprendre la suite de leur collègue, en bien mauvaise posture désormais, et achever son enquête totalement officieuse. Retour à l'agglomération de Los Angeles pour la suite, avec deux monuments locaux. Fin du parcours avec Las Vegas, surnommée "Show City" dans le meilleur des cas, "Sin City" dans celui opposé. Rongée de longue date par le crime et la corruption, la ville dispose d'une police à l'avenant, au point que les services de sécurité privés ont totalement éclipsé celle-ci à l'exception du SWAT et de la brigade scientifique, seules unités à redorer le blason du LVPD. Cette section met l'accent sur la description de la police locale, sur la mafia à la tête de la ville, sur les inévitables casinos qui parsèment l'artère du Strip, sur les attractions locales plus ou moins sanglantes ainsi que sur la périphérie de la ville. Là encore, on peut suivre l'enquête d'un détective du LAPD un peu trop curieux que l'on retrouvera d'ailleurs au fond du Lac Mead. Voilà une fois encore du pain sur la planche pour le COPS. La seconde partie du supplément regroupe un total de cinq enquêtes : un 10-18 accompagné de quatre scénarios complets. La troisième et dernière partie offre la vérité et des renseignements complémentaires au MJ quant aux lieux décrits précédemment. De même, certains encarts permettent de faire avancer l'évolution de l'univers, en donnant le nom des futurs élus aux plus hauts postes de la République. Ce chapitre insiste avant tout sur les personnalités des différentes villes, qu'elles appartiennent à l'administration, à la police ou au crime organisé. Ce sera également l'occasion de découvrir ce qui se cache derrière le succès florissant des entreprises de l'Imperial Valley et des casinos de Vegas : le rêve californien n'est pas exempt de défauts. Quelques surprises sont également au rendez-vous, avec le nom du nouveau Roi des Singes ainsi qu'un certain... Walt Disney. |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Camp Golgotha
première édition
Camp Golgotha Camp Golgotha, quatrième supplément de la gamme Post Mortem, est consacré à la Fraction Résurrection, groupe terroriste mené par le mystérieux J.C. L'ouvrage décrit aussi deux lieux liés à la Fraction : l'Au-Dessous et le Camp Golgotha, enclave secrète servant de repère à J.C.
Après une page d'introduction sur les origines de la Fraction Résurrection, le premier chapitre (3 pages) décrit l'Au-Dessous, une zone de l'Au-Delà située sous les plaines de poussière et abritant entre autre le lac d'Eau de Vie, nécessaire à la résurrection. Ce lieu dispose en outre de sa propre table d'effets infinis. Le deuxième chapitre de 12 pages décrit le Camp Golgotha, QG de J.C. On y trouve un tour des principaux lieux et une présentation des plus importantes personnalités. Une table spécifique des effets infinis est fournie. Le chapitre suivant (6 pages) présente l'organisation de la Fraction, de sa tête pensante (J.C. et ses Apôtres) à ses hommes de terrain, en passant par quelques fonctions spéciales comme les inquisiteurs. Le quatrième chapitre (5 pages) est consacré au Corpus et à ses applications pratiques. Le Corpus est une caractéristique spécifique aux membres de la Fraction et définit l'état du corps physique du spectre : de la poussière à l'état tout neuf, en passant par différents stades de décomposition. On apprend aussi comment se passe une résurrection, ce qui permet notamment d'envisager un scénario Post Mortem au milieu d'une campagne d'un autre jeu, ainsi que la description de quelques pouvoirs et bonus octroyés aux adeptes de J.C. Enfin, un scénario de 5 pages clôt l'ouvrage. Il se déroule durant la Grande Finale Inter-Enclave et peut constituer un premier contact avec la Fraction ou être joué par des joueurs qui en sont déjà membres. A noter que contrairement aux autres suppléments, la stèle n'est pas reproduite ici. |
May 2004 | Post-Mortem | Oriflam |
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Cendres
première édition
Cendres L'ouvrage débute directement dans le vif du sujet, puisque après une illustration pleine page représentant une ville en ruine, un texte d'une page résume l'effondrement de la civilisation. Ne cherchez pas à en savoir plus, car c'est tout ce qui est dit sur le sujet. C'était il y a longtemps, et les hommes sont désormais tournés vers l'avenir. Après une carte d'Europe faisant figurer les limites des différents états en présence (où l'on voit que la France, c'est avant tout beaucoup de chaos et seulement quelques îlots de civilisation), le chapitre 1 "L'univers au quotidien" nous fait rentrer de plein pied dans le monde de Cendres. Au cours de sa quinzaine de pages, de nombreuses généralités seront abordées : le climat qui a décidément foutu le camp, le voyage et les moyens de transports, l'économie avec la parité des monnaies et le troc, les différents types de communautés de la ville au village, et enfin la vie quotidienne.
Le second chapitre "Les Religions d'Europe Occidentale" présente les différents dogmes présents, voire très présents dans le monde de Cendres. Les deux églises catholiques apostoliques se taillent la part du lion (4 pages), puis vient le druidisme (2 pages), le bouddhisme (1 page), l'islam (1 page) et les autres religions et sectes (judaïsme, bergers rédempteurs du seigneur, protestants, orthodoxes, khâli-mâ). "L'Europe des Cendres" présente le monde, limité à l'Europe, sur une dizaine de pages. On y décrit rapidement certains anciens pays d'Europe occidentale : Royaume Uni, Espagne, Portugal, Italie, Suisse, avant de passer aux nouvelles puissances du monde de Cendres : la Communauté Européenne Restaurée et Die Federation Europa. L'histoire de chacune est détaillée ainsi que les personnages clés, l'organisation politique et les forces armées. Le chapitre quatre "L'ancien Territoire Français" porte bien son nom puisqu'il s'attache à décrire sur 17 pages la multitude de micro états qui compose désormais ce territoire. Souvent centrées autour de villes importantes, de points de commerce ou de ressources, la France est morcelée en minuscules cité-états (Bordeaux, royaume Basque, Toulouse, émirats de Narbonne et Marseille, Archontat de Toulon, Avignon, Lyon et Saint Etienne, les vallées des trois lacs, l'alliance collectiviste de Bourgogne, Novaia Ukrainia, le royaume de Bourges, Paris, Orléans, Sainte-Suzanne, Angers, Poitiers, Limoges, et l'île d'Yeu). Le chapitre 5 a été oublié, mais le chapitre 6 "Une région en exemple : la Bretagne" permet de quitter le niveau des généralités et de rentrer dans le quotidien d'une région, en la présentant sur 17 pages. Avec une carte de la région, les différentes communautés importantes sont décrites avec les personnalités importantes et des détails sur la vie locale. Un glossaire offre huit pages d'explications sur des thèmes triés par ordre alphabétique et liés à la vie quotidienne, aux objets ou aux techniques courantes (antiquités, chauffage, forêts, lunettes, etc.) Le chapitre des règles débute par la création de personnage (30 pages) en proposant une fiche synthétique de résumé, puis en reprenant étape par étape le processus : les caractéristiques, la communauté d'origine, les avantages et désavantages, le vécu et enfin l'équipement. Vient ensuite le système de règles et en particulier le combat (8 pages). Une copieuse section d'une vingtaine de pages traite des armes à feu et fournit un catalogue illustré de nombreuses armes et munitions. L'ouvrage se termine sur deux scénarios. "Des chiens dans un jeu de quille" est une aventure où les joueurs devront résoudre leurs problèmes par la ruse ou la négociation, dans le climat plutôt tendu d'un petit village breton. Le second scénario "Chassé Croisé" est beaucoup plus orienté action. Les joueurs seront mêlés bien malgré eux à une machination de laquelle ils devront se sortir tant bien que mal. Une fiche de personnage recto verso conclut l'ouvrage. |
June 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Chaos Cola Company*
première édition
Chaos Cola Company* Cet ouvrage final de la gamme est surtout une campagne qui se centre sur les actions du Chaos, et de son empire industriel, le Chaos Colas. Tout commence par un sommaire d'une page, suivi par un prologue de quelques lignes qui annonce que ce supplément clôt au bout de huit ans une gamme qui devait être publiée en une année. Puis Les Forces du Chaos, 5 pages, détaille aussi bien le Chaos primordial lui-même, puissant et stupide, que la compagnie Chaos Cola et son dirigeant. Quelques agents type de cette firme aux sombres dessins sont également présentés. Ensuite, Le Chaos, 6 pages, expose ce que sont les zones chaotiques et le spectres chaotiques, avant de proposer des tables d'effets infinis chaotiques. Ces effets peuvent affecter le scénario, comme prendre la BD la plus proche et en faire jouer une scène, ou les joueurs, qui peuvent par exemple devoir parler avec des dès dans la bouche. Enfin, le reste de l'ouvrage est un scénario de 22 pages intitulé Cette sensation s'appelle Chaos ! Les personnages sont invité à une inauguration grandiose à Brain/waste par un oncle perdu de vue depuis longtemps. Mais lorsque le Chaos Cola se met à déborder et à causer des effets étranges qui menacent toute l'enclave et ses habitants, la situation devient vite très difficile. L'enclave est désormais en quarantaine mortifère, et s'évader va être une première étape. Ensuite il faudra enquêter, trouver de l'aide et finalement, mettre fin à la menace, d'une manière ou d'une autre. Selon les choix des personnages, l'univers peut être sévèrement modifié. Et eux peuvent y gagner une position d'importance. |
December 2011 | Post-Mortem | Oriflam |
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Codex des Ar-Kaïm (Le)
première édition
Codex des Ar-Kaïm (Le) Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation comprend trois chapitres. La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique. Le Passé se compose de trois chapitres : La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés. En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu. |
May 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Nephilim (Le)
première édition
Codex des Nephilim (Le) Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu. Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims. La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie. Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc... La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément. |
March 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
April 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Colère des Dragons (La)
première édition
Colère des Dragons (La) La colère des dragons est un supplément pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il propose entre autres une évolution de la chronologie du monde en se situant en 1312 AdE, après les Guerres humanistes. Pour en profiter pleinement il est nécessaire d'avoir suivi la campagne déroulée dans les suppléments sur les Tendances (Les grands dragons, Les secrets de Kalimsshar et Yris, flambeau de l'humanité). Le premier chapitre s'intitule 'Le savoir de Nenya' (26 pages). A l'issue d'une nouvelle racontant les funérailles de Cymbaline, tous les changements concernant la caste des mages sont présentés par le prisme du conseil ethernien. On commence ainsi par son historique et les raisons de sa nouvelle édition, les lieux où il se tient ainsi que ses participants. Vient ensuite le détail des réformes, permettant d'inclure de nombreuses règles et précisions supplémentaires : organisation, hiérarchie et rapports de la caste, art des portails et du voyage à travers les Eeries et l'Ether (incluant une nouvelle carrière de mage : le conjurateur), focus de magie, magie innée et magie multisphère. La dernière partie du chapitre traite exclusivement des universités de magie et des façons d'apprendre et de transmettre des sorts. L'académie magique d'Oforia est ensuite décrite sur cinq pages. Le deuxième chapitre s'intitule 'Les armes de l'esprit' (40 pages). La nouvelle d'introduction prend un alchimiste pour personnage principal et ouvre ainsi un chapitre où sont abordées la création des sorts et la matrice de magie, permettant de les transcrire d'un point de vue technique. Les trois formes de magie sont traitées avec force tableaux. Cinquante-quatre nouveaux sortilèges sont ensuite proposés avant de passer à la section décrivant l'alchimie. A peine évoquée dans le livre de base, l'alchimie est ici détaillée par le menu : compétences requises, matériel, matières premières, recettes, délais, prix de revient, potions, poisons et drogues, antidotes, potions curatives, effets secondaires et potions d'artisanat sont ainsi passés en revue, accompagnés des règles adéquates. Le troisième et dernier chapitre, 'L'aventure' (22 pages), regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit au risque de gâcher leur plaisir. JOUEURS, PASSEZ VOTRE CHEMIN Le premier scénario s'intitule 'Les âmes incandescentes' (11 pages) et se trouve précédé d'une nouvelle de deux pages racontant un épisode militaire d'Alde Baran, Incandescent des mages du feu. L'aventure va conduire les personnages des joueurs à enquêter sur le meurtre d'Alde Baran pendant le conseil ethernien de 1312. Ils seront confrontés à des acteurs majeurs de l'histoire de Kor : l'immortel Jyr et le dragon bicéphale Dwan-Tereg. Le second scénario s'intitule 'De l'autre côté du voile' (10 pages) et se déroule environ un an après le conseil ethernien et conduira les personnages des joueurs dans les mondes de l'Ether, au beau milieu des rêves et des cauchemars. |
January 2003 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |
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Colt Town
première édition
Colt Town Après l'habituelle page de crédit, l'histoire de Colt Town nous est contée. Colt Town est le fruit de trois rencontres. D'abord, le choc avec l'enclave de Schmeuland, qui se résolut étonnement en toute discrétion. Puis l'invasion des colons de Frontera, qui rapidement repoussèrent les Indiens d'origine dans de petites parcelles. Enfin, l'arrivée de Necro.com, qui vit dans cette situation conflictuelle un lieu propice à la production d'émission de Western-réalité. L'usage de l'enclave parallèle de Schmeuland permis d'aménager des coulisses parfaites, car on y retrouve tous les lieux de Colt Town. Cette présentation s'achève par quelque nouveauté technique, tel le facteur décès "pendu", une série de nouveaux POC, et la table locale des effets infinis.
Le lecteur découvre ensuite les règles du show : chaque habitant de Colt Town porte une étiquette qui définit son rôle dans l'émission de Nécro.com. Ce rôle pouvant apporter la gloire, il est normal que lui soit consacrée une partie décrivant les critères de reconnaissance et la conséquence de leur évolution. Ainsi, un spectre de Colt Town est défini par des niveaux de Bon, de Brute, et de Truand. Il est temps d'explorer en détails l'enclave : - La Totem Valley, peuplée de zombisons, est le lieux de villégiature des Cowboys. On y trouve en vrac de petites bourgades, avec maréchaux-ferrant pour sa monture, saloon pour le poker et la baston, banques pour les braquages, diligences pour les attaques, et pompes funèbres pour être "immortalisé" (sur la pellicule bien sûr). Totem Valley accueille aussi Colttown City, ville de colons classique, où le chemin d'Ever "West & Gordon" se développe, et où les institutions mortifères sont le plus présentes. Le bouge est un lieu un peu à part de la ville, tant il est mal fréquenté, notamment par Miss Jane et ses filles. - Les terres mexicaines, dirigées par El Presidente (qui change régulièrement), ont pour capitale Muerta Ciudad. Ici, la chaleur est telle que la sieste occupe la majeur partie de la journée. Certains mexicains plus entreprenants ont eu l'idée de convertir des mines d'Ever appauvri en camps de vacances, les club Mex. - Dans le Plateau des Ancêtres Retrouvés les Indiens résistent tant bien que mal aux colons, mais suivent les mêmes règles que le reste de l'enclave. Les hommes médecine trafiquent leurs drogues, l'industrie textile prospère, et Fier Bison Invincible surveille ses sujets. - Les spectres courageux (ou dangereux) se rendent dans Maze Canyon, lieu n'existant pas dans les coulisses (l'enclave parallèle de Schmeuland), et accueillant les criminels hors-le-show et les villes fantômes. Il est possible de découvrir le monde des coulisses, où tout semble identique à l'autre Colt Town. C'est ici que Nécro.com réalise ses émissions, les ponctuant de fatiguantes Vouaoffs, et adaptant le climat au besoin scénaristique grâce aux installations de Météo-Rance. Pour finir, "A poor Lonesome Coyotte" est un scénario ouvert, se limitant à une description de protagonistes et de lieux clés, et permettant aux héros de l'intrigue de découvrir les puissants manitous. |
June 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
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Complots
première édition
Complots "La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux. En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige. Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière. - Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ? - Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ? - Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ? - Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ? - Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones. - Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ? - Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait. En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent : - Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation. La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs. Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot : |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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Criminal Intent
première édition
Criminal Intent Criminal Intent est une aventure urbaine pour personnages débutants ou moyennement expérimentés dans laquelle les personnages vont enquêter sur une infraction à la règle de la Mascarade. En effet, un vampire haut placé, chargé de surveiller de tels actes, demande aux personnages de trouver les preuves de la frénésie de Simone, la vampire chargée de la sécurité du domaine. Bien sûr, il leur faudra user de ruse et d’intelligence pour démêler les fils de cette intrigue aux multiples protagonistes, puisqu’un mortel et d’autres vampires y sont mêlés. Après une page de couverture et une page de titre vient l’Introduction and Set-Up (1 page et demie) qui présente l’intrigue, les thèmes, et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Backstory (1 page et demie) explique ce qui s’est réellement passé, qui dit la vérité et qui ment. L’auteur présente les informations à donner pour chaque PNJ selon les résultats d’un jet social, ainsi que plusieurs options selon la ligue d’appartenance des héros. The Cast (5 pages) détaille tous les protagonistes du scénario avec illustration, historique et caractéristiques à l’appui. L’auteur fournit également un schéma des relations entre tous les personnages. On y croisera par exemple un policier véreux au service des vampires. Scenes (16 pages) recueille l’ensemble des scènes qui forment l’aventure ainsi que les conséquences possibles et les récompenses d’expérience. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. Le document se termine par cinq fiches de personnage remplies pour les différents PNJ de l’intrigue, ainsi que par une page d’aides de jeu à imprimer et découper. Cette aventure est également parue dans un recueil imprimé intitulé The Resurrectionists Collection, en compagnie d'un autre scénario. |
January 2015 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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DésUnion
première édition
DésUnion Si, au travers des différents suppléments de la gamme COPS, les voisins de la Californie (Mexique, Canada, Nevada) ont pu être décrits, un vide demeurait, à savoir le frère ennemi du Golden State : l'Union. Véritable reflet inversé de la Californie, l'Union mise publiquement sur le tout sécuritaire et l'ordre moral. Rien d'étonnant que le pouvoir en place célèbre des icônes du passé telles que J. Edgar Hoover ou Joseph McCarthy - le pays lorgne sans rougir sur le "passé glorieux" des années 1950, au point que l'on ne cesse de puiser dans celles-ci, en politique comme en architecture. L'Union ? Le pays où le bonheur est né, et nul n'a le droit de contester cette devise. Avant de poursuivre la description de ce supplément, il reste à noter une chose : DésUnion ne s'adresse qu'aux meneurs de jeu ou peu s'en faut. S'il existe, comme dans toute la gamme, une partie accessible aux joueurs, celle-ci est minimale. DésUnion évoque avant tout les coulisses de la politique entre Californie et Union, avant et après la sécession, coulisses qui n'ont que fort peu de choses à voir avec ce que les livres d'histoire ont pu retenir de l'indépendance. Les nouvelles d'ambiance alimentent le chaos qui alimente le COPS et la mairie de Los Angeles : amis et ennemis d'hier sont appelés à changer de camp tandis que la ville assiste à la lente agonie politique de son équipe municipale - et du mouvement des Compagnons dans sa globalité. Retour au vif du sujet : les dix pages fournies aux joueurs offrent un portrait divisé de l'Union. Une présentation tirée des dépliants officiels offre une vision idyllique du pays : l'Union se veut l'état le plus sûr au monde, s'appuyant sur une population civique, pieuse et dévouée - respecter la loi n'est pas assez, collaborer est la règle. Cette section procure également divers détails sur le quotidien du citoyen lambda : sécurité, mode de vie, loisirs et traditions. Cependant, une deuxième présentation, l'Union vue du côté californien, vient mettre à mal cet équilibre : sont dénoncés les pratiques policières outrancières, les milices, la chasse aux éléments subversifs, le contrôle des informations, le système carcéral. Sans oublier une question : qu'est devenue la pègre au sein de l'Union ? Désormais cantonnée dans des quartiers soigneusement délimités, celle-ci est autorisée par la police... en échange de sa collaboration active. Quelques rumeurs filtrent cependant, sur une nouvelle pègre (non contrôlée, celle-ci), mais surtout sur les écueils du système de sécurité américain : et si les puces implantées dans chaque habitant du pays n'était pas si fiables ? Le vaste réseau de l'Union, fierté nationale, présenterait-il des failles ? Le supplément se poursuit avec sa plus vaste section : 80 pages dévolues aux scénarios avec trois enquêtes complètes et un 10-18. "Groupement d'intérêt" débute avec le meurtre de l'un des PNJ normalement familier aux joueurs : l'agent Benets, de la police scientifique. Membre actif d'un groupuscule dédié aux conspirations, Benets menait une étrange double vie, dans laquelle les cops devront se plonger pour dénouer l'intrigue. Si le laborantin avait mis la main sur un trop gros dossier, les cops sauront-ils faire mieux ? "Oeil pour oeil" intégrera les cops au sein du NABI, North American Bureau of Investigation, une unité nouvellement créée intégrant des policiers de l'Union comme de la Californie, capable d'opérer sur les deux territoires. La traque d'un dangereux prédateur sexuel venant de traverser la frontière mènera les personnages jusqu'à New York. Reste à savoir si la collaboration entre policiers des deux pays surmontera les préjugés entre Californie et Union. "Que sera sera" : la traque d'un tueur en série dont les agissements dépassent toute logique va mener les cops à révéler l'un des secrets les mieux gardés de Californie - ce qui ne sera pas sans conséquences pour la ville comme pour la division COPS tout entière. Si le 10-18 qui accompagne ces trois enquêtes semble isolé, son impact sur l'univers du jeu ne doit en aucun cas être négligé. Son titre est on ne peut plus significatif : "Moi, Kristin L., 36 ans, violée, brisée". Le chapitre final, réservé au meneur, reprend là où Horizons Lointains s'était achevé. Si le supplément précédent s'attachait à décrire la vérité sur les évènements du passé, avant et pendant la sécession, et sur deux des acteurs principaux de l'univers, les Compagnons et les Réalistes, DésUnion poursuit ce travail en décrivant la technologie liée à la mémétique, les origines du Core et ses relations, ce que cache le Trinitron, ainsi qu'un personnage destiné à jouer les électrons libres. La politique officieuse entre Californie et Union est elle aussi passée au crible, tout en sachant que les deux états ont affaire à une crise majeure : la Californie assiste à la programmée chute des Compagnons, assaillis de tous bords, tandis qu'un scandale international isole un peu plus l'Union - si ce n'est que tout cela obéit à un plan expliqué dans ces pages. Retour, par la suite, en Californie avec de plus petits scandales et manipulations. Le supplément s'achève avec trois pages consacrées au NABI, de façon à permettre une campagne à l'intérieur de l'Union. Sont passés en revue le statut du NABI, son fonctionnement, ses prérogatives et les moyens qui lui sont alloués. La principale épine dans le pied des cops intégrés à cette unité demeurant la collaboration de leurs confrères de l'Union : un badge du NABI est loin de suffire... |
March 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Donjonia
première édition
Donjonia Donjonia est une Enclave de type médiéval-fantastique. On y retrouve donc tous les archétypes du genre, mais avec quelques modifications propres à l'Au-Delà. Le premier chapitre présente les bases de Donjonia, ainsi que ses particularités en termes de règles et de background. Ainsi on découvre de nouveaux effets infinis (fumble) propres à cette enclave, et la possibilité de remplacer un Pouvoir d'Origine Contrôlée par un autre dépendant du type de créature qu'était le Spectre de son vivant. Ce chapitre se termine par les origines secrètes du Magigax, la Puissance de Donjonia. Le chapitre suivant propose un tour d'horizon. De nombreux lieux sont décrits, tous parodiant un grand classique du médiéval-fantastique. En vrac, on trouve : les herses, des murailles à l'accès payant ; la tour aux mille niveaux, siège de Magigax, truffée de pièges ; Dragonville, des taudis où les dragons, qui souvent pauvres après leur mort mendient et volent ; ainsi que de nombreux personnages et offices étranges : Saroux le Moine, qui travaille à Météo Rance ; les tranzexuelfes, des rebelles qui rejettent le conformisme de la Forêt de l'Elfroi. Enfin le Tapis d'Or Riant est un scénario d'enquête qui conduira les PS à aider Slok, un vieux dragon qui cherche à retrouver son trésor. On retrouve sur la dernière page la stèle déjà présente dans le livre de base. |
January 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant enfin des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "Le Sang de Kezyr" (17 pages) est le titre du scénario de 11 pages qu'il introduit. Le reste est constitué d'errata et de précisions sur les règles de base, ainsi que d'une feuille de personnage grisée afin de faciliter la photocopie (celle des règles étant en couleurs). Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "La dame qui pleure" (12 pages) est le titre d'un scénario original transportant les aventuriers dans une quête macabre à travers Kor. Les trois dernières pages sont consacrées à l'index du livre de base de la deuxième édition. Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. En-dehors du scénario, des illustrations et de la maquette, le contenu demeure identique à celui de la première édition. Des pistes d'aventures ont été rajoutées dans certaines marges ainsi que certains paragraphes ou encadrés : Khy, les commerçants et la société draconique ; deux nouvelles Etoiles (T'Lod et E'Mtf) ; les symboles des factions secrètes ; la faction secrète des usuriers a disparue ; précisions sur le Fléau ; les reliques et objets légendaires sont désormais illustrés ; l'épée Ardente est devenue Morngärdt et ses caractéristiques complètes sont données ; les errata et précisions de la première édition ont logiquement disparu, ainsi que la feuille de personnage en N&B. |
May 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Ecran
première édition
Ecran Commençons naturellement par l'écran : sur la face côté joueurs, on pourra découvrir la sculpturale journaliste Kim Lee Sung, journaliste vedette de "COPS Channel" et les différents programmes télévisés jetés en pâture au téléspectateur californien - du film X aux émeutes du centre de Los Angeles, en passant par le Super Bowl. Côté maître de jeu, les quatre volets contiennent respectivement : Quant au livret fourni avec l'écran : Ensuite, trois pages sont consacrées à une liste de cent petits évènements destinés à pimenter la vie de vos COPS - il vous suffira de tirer un d100 pour aussitôt leur compliquer l'existence (22 : vos COPS doivent ramasser les restes d'un SDF brûlé vif ; 29 : le tout dernier jeu Siroz vient de sortir, émeute chez les jeunes ; 99 : course-poursuite sur l'autoroute sauce OJ Simpson). Pour combler l'une des lacunes du livre de base, 6 pages vous présenteront de manière synthétique les méandres de la procédure pénale des tribunaux de Californie, depuis l'inculpation jusqu'au verdict final, de même que les relations police/justice - le tout est fourni avec des extraits de la constitution, un encart sur le problème des preuves audio/vidéo, un autre sur la délivrance des mandats. Enfin, restent les annexes : |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cette réédition de l'écran de COPS s'est faite à l'identique de l'original. Seules exceptions, l'intérieur est aussi en couleurs et le carton de l'écran est plus épais et rigide. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Ecran de Jeu + Livret
première édition
Ecran de Jeu + Livret L'écran contient sur sa face intérieure une carte de l'Europe de l'ouest, depuis l'Espagne jusqu'à Budapest, les tables de dégâts pour les munitions et les armes de contact, ainsi qu'un tableau des protections et des calibres pour les armes à feu, avec des dessins correspondants à chaque catégorie. Le côté droit comprend les nombreuses tables de blessures sur les différentes parties du corps, des diagrammes de localisation des coups et des listes de bonus/malus aux jets de tir. Un liseré en haut livre offre une série de vignettes d'illustrations couleur dont certaines plutôt osées, qui ne sont pas toutes issues du livre de base.
Le livret accompagnant l'écran livre 32 pages de matériel additionnel. Après un sommaire sur la page de garde, la première partie "Points de Règles et Tableaux" (4 pages) fournit tout un tas de règles supplémentaires concernant les explosifs avec les caractéristiques de la dynamite, des différents types de grenades et du plastic, mais aussi les arcs et arbalètes, et les dégâts dus au feu. Pêle-mêle, on trouve aussi des règles sur l'infection des blessures et des tableaux sur des sujets aussi divers que les "maux, pustules et parasites", les effets des drogues, la génération aléatoire du climat, des exemples de véhicules, et les chevaux. Le chapitre "Bestiaire du Monde des Cendres" (5 pages) fournit une liste d'animaux allant du blaireau à l'ours blanc, avec un lot de tables de rencontre aléatoire des bêtes sauvages, prenant en compte le terrain et le climat. La partie suivante s'intitule "Chapitre 5 : Le Mystère Caché sous la Cendre" (10 pages). Ce titre fait allusion au chapitre manquant du livre de base et révèle le grand secret derrière le monde de Cendres. Les joueurs ne devraient pas lire plus avant... ce chapitre livre en effet le secret sur la catastrophe (il s'agit bien d'une comète) mais également sur l'univers et le reste. En effet, deux entités cosmiques ne faisant qu'une à l'origine sont liées à l'écrasement de fragments de comètes sur la terre, et la conscience d'une de ces deux entités s'est scindées en de multiples "parasites" fusionnant avec des hôtes humains pour survivre. Il est d'ailleurs possible de ponctionner du fluide vital sur ces personnes au moment de leur mort, pour transmettre l'entité d'un hôte à l'autre, afin de poursuivre son existence. Les fragments d'entité peuvent également fusionner entre eux (à la façon d'Highlander), en s'injectant le fluide vital. Le chapitre détaille également les pouvoirs dont bénéficient les "fusionnés" et les relations qu'ils ont entre eux, et vis à vis des humains. Le chapitre est à l'usage exclusif du MJ, et il est recommandé que les joueurs ne découvrent jamais les secrets qu'il contient. Le chapitre "Les Seigneurs de la Rouille" (9 pages) est une aventure se déroulant en Bretagne (mais pouvant prendre place ailleurs en Europe), et plongeant les personnages dans l'atmosphère délicieusement rustique des petites communautés campagnardes. Au menu: religion, manipulation, superstition... L'ouvrage se termine sur une page contenant quatre mini fiches de PNJ, et une feuille de personnage recto-verso. |
September 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Ecran du Meneur de Jeu
troisième édition
Ecran du Meneur de Jeu Ecran Livret Akhenaton, parallèlement à la quête des 22 Lames, a créé 4 jeu de 14 Lames Mineures, un par Arcane Mineure, pour inscrire ces derniers dans le cycle arcanique. Chaque période de grande prospérité des Arcanes Mineures correspond au moment où le jeu de l'arcane en question est réuni (provoquant des visions qu'il faut interpréter correctement). Dans le premier acte de cette aventure, les Immortels découvrent une relique qui provoque chez eux des effets Mnemos liés à leur éveil égyptien. Mais cette relique est incomplète, et ils devront récupérer le morceau manquant d'entre les mains d'un groupe de Mystes, alors qu'un groupe de Templiers et une secte sont également intéressés par l'objet en question. Au début du 2e acte, la momie d'Horemheb (le général ayant trahi Akhenaton en découvrant l'existence des Lames Mineures) est l'objet de la convoitise de tous les groupes impliqués, qui veulent faire participer Horemheb à leurs plans. Les Immortels, eux, se souviennent grâce à la relique qu'ils ont fait le serment de le libérer. |
December 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran Shaolin et Wudang
première édition
Ecran Shaolin et Wudang L'écran de Qin Shaolin et Wudang propose, du côté du MJ, diverses tables utiles à la maîtrise : diverses tables pour le combat (modificateurs en situation de combat, les tables d'armes et d'armures, le nombre d'actions en combat), les tables de voyages, ainsi qu'un résumé des différentes règles annexes (soins, chi, tao, etc.).
Le livret qui accompagne l'écran de Shaolin et Wudang propose deux scénarios prévus pour être joué avec les personnages pré-tirés du livre de base, mais pouvant être joué avec d'autres personnages. Des accroches pour les pré-tirés sont proposées à chaque fois. Le premier scénario ("Un convoi mouvementé", 12 pages) propose un voyage en caravane particulièrement mouvementé : trafic d'opium, assassinats, attaques de rebelles, etc. De nombreux PNJ sont présentés afin de faire vivre la caravane. Après le scénario, trois nouveaux styles de combat sont proposés. Le second scénario ("Complot sur la Mer Jaune", 17 pages) amène les PJ à se joindre à une ambassade mandchoue se rendant à la frontière coréenne pour négocier un traité de lutte contre la piraterie avec une ambassade coréenne. Les PJ auront fort à faire, car l'invincible, un pirate japonais, a décidé de venir perturber les négociations pour faire avancer ses propres projets. Il appartient aux PJ de contrarier ses plans. Le livret se conclut par deux annexes (6 pages) présentant le royaume de Corée - un style de combat coréen est même proposé - et la menace pirate. Les annexes se concluent par deux synopsis d'aventure impliquant des pirates. |
August 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Endgame
première édition
Endgame Endgame est le supplément final de COPS, le second et dernier supplément de la quatrième saison, couvrant février 2035 et au-delà. L'ouvrage est découpé en cinq chapitres. "Les Dossiers du LAPD" (26 pages) commence d'abord sur comment naît, vit et meurt un gang, comment il se développe et évolue. Ensuite, le métier d'agent infiltré ("Undercover Mission Agent") est abordé en détails, à la fois d'un point de vue fonctionnel et légal, mais aussi du point de vue moral et de la double vie extrêmement risquée de l'agent. Enfin, le chapitre présente des règles pour créer des personnages criminels. "Affaires en Cours" (60 pages) propose quatre scénarios de taille variable. L'"Affaire Clemente/Venario" met un point final à cette histoire qui a couru sur plusieurs suppléments du jeu, car les personnages vont enquêter sur un troisième meurtre similaire à celui de Naomi Clemente en 2030, qui va leur permettre de découvrir un criminel monstrueux dans le cercle de leurs collègues. "Guantanamo Social Club" va amener les personnages à enquêter sur une zone de guerre avant de se retrouver dans une prison pour terroristes, alors que "Public Enemies" va faire participer les PJ à une émission de télé-réalité visant à arrêter en direct des criminels, même s'ils n'y participeront qu'en tant que gibier. Finalement, "La Dernière Séance" est un scénario conçu pour donner un véritable final à une longue campagne de COPS, puisque les personnages, après une longue enquête, vont finir par se sacrifier sur l'autel du bien commun et disparaître en héros, si tout se passe bien. "Les Dossiers du SAD" (66 pages) présente toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers en disposant de tous les éléments pour ce faire. Le chapitre commence par présenter une évolution de la storyline du jeu, centrée sur les actions des Réalistes, de février 2035 jusqu'à la fin de cette année. Des pistes sont proposées concernant les suites et fins éventuelles. La partie suivante propose différents angles pour aborder la suite de la storyline, des axes et des pistes à exploiter pour poursuivre sa campagne en une cinquième saison. Ensuite, deux sections sont consacrées au système carcéral américain, administration à laquelle les personnages ont confié nombre de personnes au cours de leur carrière. La première section détaille plutôt le système et l'administration carcérale, alors que la seconde est consacrée à la vie quotidienne en prison. Les deux dernières sections proposent des éléments sur les PNJ criminels ainsi que le passage du COPS au "milieu". D'abord une partie règles, puis une partie qui présente plutôt comment un personnage peut rejoindre une organisation criminelle, et comment créer un scénario idoine, pour des personnages criminels ou des agents infiltrés. "LAPD Blues" (17 pages) met lui aussi un point final aux tranches de vies présentées dans cette section au long des suppléments de la gamme, toujours sous forme de brèves, d'extraits de journal intime, de mails, etc. Enfin, trois pages de "Paroles d'Auteurs" permettent à quatre des auteurs de faire un commentaire ou un retour sur la gamme et sa fin. |
July 2007 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Frontière
première édition
Frontière Frontière s'intéresse à la limite dessinée par la Seine, entre la rive nord qui abrite la puissante Communauté Européenne Restaurée, et la rive sud qui est une zone de non droit en proie aux bandits. Tandis que le nord est une société industrielle structurée et en plein développement, proche de l'Europe du début du XXème siècle, le sud de la Seine est composé de territoires dangereux, changeants et anarchiques. Entre les deux, un fleuve... une frontière.
Ce supplément se décompose en deux moitiés, l'une présentant le contexte de la région et l'autre des aventures s'y déroulant. Il débute par deux pages plantant le décor puis un bref chapitre sur la faune, la flore et le climat de la région intitulé "La Nature en Basse Vallée de Seine" (2 pages). Le coeur du sujet débute avec "La Rive Nord" (16 pages) qui présente la CER : Communauté Européenne Restaurée. Deux de ses régions administratives forment la frontière nord. On est bien loin d'un monde barbare : ici les villages ont l'électricité, la poste, et des véhicules à moteur crachotant en sillonnent les rues. Les deux régions sont décrites, y compris leurs notables et surtout les forces armées qui en assurent la sécurité : la prévôté mobile communautaire, les gardes frontières communautaires, l'armée communautaire, et les miliciens de la compagnie des bateliers de la seine et du nord. Cette compagnie, très puissante dans le monde de Cendres, fait l'objet d'une attention particulière. Elle emploie en effet plus de 12 000 personnes, possède une force armée propre et contrôle le transit des marchandises et le commerce sur la Seine et ses affluents. "La rive sud" (13 pages) franchit la Seine pour passer de l'autre côté du miroir. Bandits, libre entreprise, contrebandiers, sexualité débridée, haute technologie, et plus encore... les communautés du sud de la Seine sont hétéroclites et souvent dangereuses. "Présence nomade" (6 pages) présente des bergers espagnols qui quittent leur pays en été pour remonter vers la Seine. Leur cohabitation avec les populations sédentaires de la région n'est pas toujours des plus aisée. D'autant que des tribus de lapons vivant l'été au Danemark viennent passer l'hiver dans la région. Autant dire que les autochtones soumis à ces migrations successives sont passablement blasés. Pour finir "Plan des principales villes" fournit trois plans pleine page des villes de Bernay, Bourg Neuf de l'Estuaire, et Saint-Aubin-Lès-Elbeuf. Ces plans sont suivis par un encart de règles "Nouveaux vécus" (6 pages), qui propose dix nouveaux vécus pour des personnages de la région : Pastores (berger espagnol itinérant), contrebandier, scientifique, etc. "La bête de Seine" est le plus gros des trois scénarios proposés dans ce supplément (24 pages). Les habitants des bords de Seine sont terrorisés par une créature mystérieuse. Les personnages seront sans doute attirés par la récompense conséquente promise pour la capture de la créature. Mais derrière ces apparitions effrayantes se dissimule un complot avec des objectifs très pragmatiques tournant autour des actions de la CBSN. "Le dieu perdu" (12 pages) est une aventure où les aventuriers sont sollicités pour retrouver l'idole religieuse d'un village isolé qui a été dérobée. "Camarades !" (16 pages) est une aventure mettant en scène une série de péripéties pour le moins désagréable qui éprouveront la patience des personnages. Entre l'anarchie des territoires du sud, et une fédération syndicaliste émergente, les personnages seront ballotés d'une mésaventure à l'autre. L'ouvrage se termine sur une page recto-verso en quadrichromie. D'un côté, un plan des territoires autour de la Seine. De l'autre, une reprise de certaines illustrations intérieures, cette fois-ci en couleur. |
May 2005 | Cendres | Editions du Matagot |
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Gamemaster's Screen
première édition Gamemaster's Screen L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
October 2009 | Qin | Cubicle 7 |
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Gangsta Paradise
première édition
Gangsta Paradise Gangsta Paradise est le quatrième supplément de contexte couvrant la première saison de COPS. Sous-titré " Saison 1 - janvier / février 2031 ", cet ouvrage décrit les gangs infestant les rues de Los Angeles avant de proposer deux scénarios s'inscrivant dans la chronologie du jeu avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. Neuf nouvelles parsèment les pages du supplément. Le premier chapitre (106 pages) s'intitule "Les dossiers du LAPD" et détaille les gangs au sein de neuf parties distinctes. "Les gangs asiatiques : les sentiers du Bouddha" (11 pages) offre un panorama de la vie criminelle de Little Korea ainsi que les rapports qu'entretiennent les COPS avec le quartier. "Les écoterroristes : les gangs verts" (10 pages) présente trois groupes de terroristes urbains à vocation prétendument écologique : Les Fils de la Terre, Gaïa et les Rangers. "Les gangs carcéraux : Prison Song" (11 pages) commence par décrire les différents types de prisonniers (jeunes, vieux, femmes) avant de faire le tour des gangs que l'on rencontre dans l'univers carcéral. Sont ainsi passés en revue les gangs latinos, blacks, blancs, un très bref aperçu des mafias et quelques groupes hors-catégorie - cultes religieux, sectaires ou groupes politiques, gangs des ateliers. "Les gangs motards : Burnin' wheels" (11 pages) raconte la naissance et l'histoire du phénomène des bikers aux Etats-Unis et la lutte que se livrent Hell's Angels, Bandidos, Satan's Syndicate et T-Knights dans la Californie indépendante des années 2030 et dans Los Angeles en particulier. Les ressources, l'organisation et les figures de proue de chaque groupe sont décrites ainsi que leurs rites, signes de reconnaissance, priorités politico-économiques et objectifs. "L'Oumma" (11 pages) s'attache à décrire les gangs islamiques à travers un aperçu de la deuxième religion mondiale (depuis 2010) et son influence en Californie. Après une introduction décrivant par le menu les bases de l'islam c'est la version californienne qui est racontée, sans oublier une partie sur les sectes et le terrorisme. Sont décrites les organisations Nation of Islam, Nation of God and Earth et Nuwaubus. "Les posses jamaïcains : Reggae men" (13 pages) commence par l'historique des gangs de Jamaïque jusqu'à leur état actuel et leur répartition dans la Californie moderne. Outre l'organisation générale des posses on trouve la description détaillée du Thunder, du PK9, du KBC et de leurs affiliés respectifs. Des fiches de PNJ types viennent compléter les descriptions, ainsi que la position du LAPD face aux posses. "Les gangs haïtiens : Duarte, little Haïti" (10 pages) débute là aussi par un historique sur le vaudou, sa naissance africaine et ses rites avant de poursuivre sur sa version californienne. Outre les descriptions de quelques figures du vaudou moderne et la présentation des Loa-gangs, plusieurs drogues typiques sont décrites. "Les gangs suprématistes blancs : races à part" (11 pages) introduit plusieurs gangs racistes : Californian White Trash, Soldats du Christ, Ku Klux Klan, le parti national socialiste californien et les hammerskins californiens. "Les milices" (11 pages) décrit plusieurs groupements de citoyens et non de véritables milices paramilitaires : Association des catholiques Sud-américains, PVP, Cyko et la horde, Canoga team, vidéo-mateurs, MASA, CMC et COYOTE.
Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit concerne uniquement les meneurs de jeu.
"La chevauchée" (29 pages) permettra de confronter les COPS aux groupuscules d'extrême-droite de Culver City et le quartier de Palos Verdes. Le tout saupoudré d'un contexte politique qui ne leur facilitera pas les choses. "Des moutons et des loups" (30 pages) met en scène le passage à maturité d'un gang et l'avènement d'un futur chef, le tout sur fond de drogues. Les dernières pages traditionnelles du supplément regroupent vie du commissariat et revue de presse sous le titre "LAPD blues" (9 pages). La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. La revue de presse reporte quelques articles de journaux du monde entier, également datés. On y découvre notamment le nouveau visage du maire de Los Angeles dont les élections ont vu la participation décisive des internautes ayant pu voter sur le site internet de l¿éditeur du jeu. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Gangsta Paradise
deuxième édition Gangsta Paradise Cette réédition de Gangsta Paradise est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2013 | COPS | Icare |
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Gothgrad
première édition
Gothgrad Gothgrad est l'une des plus importantes enclaves de l'Au-Delà : elle accueille tous les (vrais) défunts du Monde de l'Obscurité : Pâles, Lupins, Majax et autres. Livrée à plusieurs Puissances concurrentes, Gothgrad est un noeud d'intrigues et de manipulations.
Après une page pour les crédits et la table des matières débute le premier chapitre intitulé "Un Monde d'Obscurité" (4 pages), qui introduit l'enclave, présente les Effets Infinis locaux et les Pouvoirs d'Origine Contrôlée de la population. La ville de Gothgrad est entourée d'une forêt luxuriante : la forêt de Garrhein, qui fait l'objet du deuxième chapitre (4 pages). Habitée par des lupins aggressifs, sa traversée doit faire l'objet de précautions particulières. "Gothgrad by Night : les Sept Quartiers Capitaux" (10 pages) fait le tour de la ville. On y trouve la descriptions de ses quartiers, enclaves dans l'enclave, chacun dirigé par sa propre Puissance. En plus de celles-ci sont décrits lieux et habitants remarquables. "Personnalités de Gothgrad" (3 pages) décrit quelques personnalités charismatiques. Le chapitre "C'est qui le chef ici ?" (4 pages) s'interroge sur le rôle réel des Puissances de Gothgrad. Celles-ci sont elles les maîtresses du jeu ? Ou sont-elles manipulées ? Et par qui ? Et ces hypothétiques manipulateurs sont-ils vraiment libres ? Ou tout n'est-il qu'un écran de fumée ? "Le Happeau Kalypse" est un scénario de 6 pages : les Personnages-Spectres, à la poursuite d'un voleur, arrivent à Gothgrad... |
October 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
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Guardians of the Veil
première édition
Guardians of the Veil "Guardians of the Veil" est un des plus expéditifs des ordres mystiques : espionnage, renseignement, assassinat... tel est leur lot quotidien. En effet, il s'agit ni plus ni moins de la police secrète des Mages, celle qui veille à ce que ceux qui ont le Don ne l'entachent pas de pratiques douteuses et n'entraînent pas la perte de leurs pairs. Ils font ainsi la chasse à la souillure des abysses et défendent les Mages contre les Dormeurs, les monstres et contre eux-mêmes. Mais ils forment également l'ordre le plus humble, celui qui juge plutôt qu'il ne cherche à diriger, celui dont les membres préfèrent la tradition orale à l'écrite, portent un "Masque" pour gommer leur identité, leur ego et leur ambition.
L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction sous la forme d'un rapport de police "The Final Temptation of the Saint of Shippen Street" (10 pages). Il est suivi par une introduction présentant le livre et son contenu ainsi qu'une bibliographie et le lexique des termes spécifiques qui y sont employés (5 pages). Le premier chapitre "From the Reign of Atlantis" (20 pages) retrace l'histoire de cet ordre qui se nomma jadis "Eye of the Dragon". A l'époque d'Atlantis déjà, des mages sacrifiaient leur identité pour assurer la sécurité de tous. Après la chute, l'ordre changea de nom mais garda sa mission principale. Son rôle sur les cinq continents est également rapidement passé en revue. "Masque and the Veil" (54 pages) passe au crible l'ordre, ses traditions, ses rites et cérémonies, sa culture et ses lois. Les niveaux de confiance accordés à chaque individu sont présentés allant du gris (dormeur ignorant) à "sans couleur" pour ceux dont l'existence même est mise en doute... De même, les différentes sous-branches de l'ordre, parfois hérétiques ou anecdotiques sont rapidement présentées ainsi que les titres et devoirs des membres de l'ordre. Les différentes voies de Mages sont expliquées dans le contexte de l'ordre : "Of Secrets and Spies" (48 pages) s'intéresse aux méthodes de l'ordre et aux relations qu'il entretient avec les autres organisations occultes. Les rituels et pratiques courantes des Gardiens sont passés en revue : initiation, recrutement de mages et de Dormeurs, endoctrinement voire la conversion des mages d'autres ordres... Différents "voiles" symbolisent les étapes dans l'acceptation d'un mage au sein de l'ordre et la connaissance et la confiance qui lui sont attribuées. Chaque voile - gris, pourpre et noir peut prendre la forme d'une épreuve parfois délicate. L'ordre possède différents rangs, chacun ayant des privilèges et des responsabilités bien spécifiques. Les Néophytes sont les mages qui viennent de passer le voile noir et sont donc jugés dignes de confiance sans toutefois être prêts pour les missions les plus dangereuses ou les plus confidentielles. Les Famuli sont des Mages aguerris qui encadrent les Néophytes tandis que les Magisters sont les plus dévoués à la cause et occupent les postes à responsabilité qu'ils ont mérités grâce à de grands sacrifices. Ce chapitre présente également la veille permanente des Gardiens vis-à-vis d'une brèche concernant la sécurité du Voile, ou de Dormeurs faisant des recherches ésotériques trop poussées. Le "labyrinthe" est un de leurs concepts destinés à égarer ces curieux, à travers des sectes, des cultes ou des groupes de recherche habilement manipulés. Enfin, le chapitre termine en présentant les relations que l'ordre des "Guardians of the Veil" entretient avec les autres créatures surnaturelles et particulièrement les ordres de Mages, la plupart du temps difficiles, en particulier dans les sphères politiques du microcosme magique. "Factions and Legacies" (36 pages) présente une liste de factions au sein de l'ordre, en 3 à 4 pages chacune. Il s'agit plus de tendances idéologiques regroupant les gens ayant les mêmes idées que d'organisations structurées. Elles sont livrées avec les relations archétypales qu'un membre d'une faction peut avoir vis-à-vis des autres ainsi que quelques règles optionnelles. "Magic" (45 pages) est un catalogue de sortilèges. Il contient également huit pages d'explications sur les méthodes et traditions de l'ordre magique quant à son utilisation de la magie, en particulier leur sensibilité vis à vis du paradoxe et leurs méthodes d'investigation ou d'espionnage. L'ouvrage se termine sur un appendice de 14 pages "Allies and Antagonists" qui est un catalogue de PNJ et d'archétypes de mage de l'ordre des "Guardians of the Veil". Ces derniers ont un profil chiffré plus détaillé, tandis que les premiers possèdent des conseils d'interprétations pour leur mise en scène. |
March 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Helter Skelter
première édition
Helter Skelter Helter Skelter est le sixième supplément couvrant et concluant la première saison de COPS. Le titre, que l'on peut traduire par "Le grand chaos", est une référence directe aux mots laissés par Charles Manson et sa famille dans l'appartement de Leno et Rosemary La Bianca, assassinés le 9 août 1969 - soit le lendemain du meurtre de Sharon Tate. Sous-titré "Saison 1 - mai / juin 2031", cet ouvrage s'attarde sur la description des moeurs mystiques de la Californie, avec tout ce que cela comporte de déviances, de sexualités débridées et de criminalités à l'avenant. Le supplément propose ensuite deux scénarios dont l'un s'inscrit dans la chronologie du jeu, avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. L'ensemble du volume est émaillé de cinq nouvelles. Le premier chapitre (2 pages) n'est qu'une brève introduction, sous le titre "Roll call". On y trouve une explication de la ligne éditoriale d'un supplément au contenu plutôt prompt à faire hurler au scandale, tant dans les textes que dans les illustrations. Après une demi-page d'avertissement, le reste du chapitre ne contient que la nouvelle d'introduction. Le deuxième chapitre (125 pages) constitue le coeur du supplément, ainsi que l'indique son titre, "Helter Skelter". Les douze parties qui le composent traitent principalement des cultes, sectes et autres mystiques de la Californie, avant de passer à tout ce qui touche la sexualité. - "Cultes de la mort" (10 pages) décrit les cultes amérindiens et méso-amérindiens à travers une présentation mélangeant références historiques et intégration aux années 2030. Les aspects culturels sont abordés en premier. Ainsi, plusieurs groupes sont présentés : Yaqui, Otomi, Huichol, Nahua et Cora mais aussi Zapotèques, Olmèques et Aztèques, auxquels on rajoutera l'Aztec Mafia. Le côté mystique vient en second à travers la description des croyances modernes et des objets, rituels et symboles de culte. Enfin, cette partie se termine sur la présentation de trois cultes criminels liés aux divinités aztèques. - "Cultes afro-américains" (10 pages) suit un modèle similaire aux cultes de la mort en présentant cette fois les cultes afro-brésiliens (candomblé, macumba, umbanda), afro-cubains (santerìa, palo mayombe, secte Abakua), le vaudou et le rastafarisme. - "Mysticisme religieux en Californie" (13 pages) se concentre sur les mysticismes issus des grandes religions révélées présentes à Los Angeles en commençant par le judaïsme californien, avec des précisions sur la ville mythique d'Agarttha, la kabbale ou les golems. Vient ensuite le christianisme californien et les ordres qui se situent dans sa marge - comme les Francs-maçons, l'Opus Dei ou les Rose-Croix, ainsi que les sectes et courants protestants. Cette partie s'achève sur un paragraphe traitant des Manuscrits de la mer morte. - "Sectes " (11 pages) prend le parti de la description du fonctionnement et de l'organisation d'une secte à travers des exemples historiques : institut Moon, église de Scientologie, Raël Inc., Soka Gakkai. Chacune d'entre elles est présentée au travers d'une fiche signalétique rassemblant la plupart des informations consultables et les étendant jusqu'aux années 2030. La description générale mentionne ainsi les statuts officiels, les activités (ouvertes et occultes, l'intégration, l'évolution et la dispersion des fidèles, les différents lieux du culte. Les aspects juridiques, financiers et judiciaires ne sont pas oubliés. - "Le satanisme" (12 pages) est décrit comme un mélange de religion et de courant philosophique. Après un retour sur l'historique du mouvement le texte s'attarde sur The church of Satan et son émanation californienne. Les sectes sataniques dévoyant le culte originel sont ensuite traitées. Il est à noter que cette partie comporte bon nombre d'encadrés volumineux mettant en lumière certains points, notamment les différences existant entre la religion sataniste - à l'opposé du dogme chrétien - et l'amalgame qui est fait au nom de Satan avec quantité d'autres mouvements criminels ou d'individus isolés. - "Californie, terre d'asile(s)" (14 pages) présente plusieurs mouvements à part, tirés de courants historiques ou pas et remis à la sauce des années 2030. Cette partie ouvre sur une variante du style de vie bouddhiste dans lequel des pilules commercialisées garantissent le Nirvana. Entrent ensuite en scène les mathémagiciens aux buts obscurs mais qui, grâce à leurs talents en mathématique et informatique, détournent de grandes quantités d'argent servant à se payer du pouvoir. Les courant suivants sont le culte du Cafard et les Ktulies, déjà tous deux évoqués dans le pilote de la gamme et ici approfondis. Les Skoptzy leur emboîtent le pas après avoir été le sujet d'une brève dans le premier Ground Zero (prozine à destination des joueurs édité sur abonnement par Asmodée). - "Déprogrammation" (12 pages) commence par décrire les mécanismes de cette science des manipulations mentales avant d'aborder les différents organismes légaux chargés de lutter contre. Un encadré propose trois nouveaux stages de communication médiatique : stage respect du culte, stage expert en communication et stage mass guru. Viennent ensuite la description des Karma Leaders, un groupe illégal spécialisé dans la déprogrammation et opérant à son compte, et celle de l'Alliance, un mouvement luttant illégalement contre les intégrismes et les fanatismes religieux. Santa Cruz et East Method complètent le tableau de ces groupuscules en monnayant leurs déprogrammations. - "La vie sexuelle des Californiens en 2030" (9 pages) dresse, comme son nom l'indique, un panorama complet des moeurs sexuelles dans la Californie de COPS. Sont ainsi décrits la façon dont le sexe s'envisage à Los Angeles en 2030, quelle place y occupe le porno, comment le gèrent les medias et quels en sont les détracteurs. La partie se conclut sur la nouvelle "La femme sans ombre". - "Paraphilies, délits et crimes sexuels" (12 pages) survole l'ensemble des sexualités parallèles que l'on peut trouver en Californie avant de se focaliser sur l'aspect légal de celles-ci. Ainsi, au rayon des nuisances sexuelles sont détaillés l'exhibitionnisme, le voyeurisme et le fétichisme. Le texte propose ensuite une approche de la criminalité ordinaire envisagée sous l'aspect paraphilique avant de s'attarder sur les violeurs, tortionnaires et autres nécrophiles ou nécrophages. La partie se conclut sur la nouvelle "Souvenirs de la maison des morts". - "Les tueurs en série" (13 pages) revient plus longuement sur un sujet déjà abordé dans le premier supplément de la saison, Amitiés de Los Angeles. Les différents types de tueurs pathologiques (mass murderers, serial killers, spree killers, lust killers, thrill killers, comfort killers) et leurs motivations sont détaillés. Une partie du chapitre est consacrée à la traque et à l'arrestation des tueurs en série. Un 10-18 et la nouvelle "Le château de Barbe-Bleue" concluent la partie. - "Pédocriminalité" (8 pages) présente l'éventail des criminalités liées à l'enfance en Californie. En premier lieu on trouve les tolérances pédosympathiques du Los Angeles de 2030 avant d'enchaîner sur les différentes formes d'esclavage et de trafic infantiles. La pornographie et la prostitution terminent cette approche et laissent la place à la présentation des organismes de lutte contre la pédocriminalité, pour finir sur les excès de la protection de l'enfance. - "Snuff movies" (2 pages) survole le marché et la clientèle des snuff movies en Californie, ainsi que le rapport qu'entretiennent les COPS avec ce milieu. Le troisième chapitre s'intitule "Affaires en cours" (38 pages) et regroupe les deux scénarios du supplément, chacun s'appuyant sur les ressources fournies dans le supplément. - "Et un lichen leur montrera la voie..." (17 pages) ne prend pas pied directement dans la chronologie du jeu. Le scénario tourne autour de la grey plague et s'intéressera à une firme pharmaceutique sans pour autant que les joueurs puissent changer grand-chose à ses activités. - "Un homme est mort" (21 pages) sert de transition entre les deux premières saisons de COPS puisque c'est au cours de ce scénario que les joueurs découvriront un élément important, une révélation dans la toile de fond du jeu. "LAPD Blues" conclut une nouvelle fois le supplément en proposant quelques extraits de la vie du commissariat. La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. Cette dernière partie se termine par la nouvelle "Kindertöten Lieder". |
December 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
première édition
Hitek Lotek Bienvenue dans le coeur de béton auto-régénérant de Los Angeles, au travers d'un dossier consacré à l'urbanisme de la Cité des Anges, à la pollution qui la gangrène, à ses capitaines d'industrie, aux déshérités de son système et à son nec plus ultra technologique - le tout assorti des quelques nouvelles d'ambiance et rubriques habituelles (LAPD Blues notamment), sans oublier deux scénarios. Ce supplément s'ouvre tout d'abord sur une conférence du SWAT baptisée "Vivre à LA" offerte aux différents policiers du LAPD, quant aux divers logis de la conurbation. Après tout, on ne donne pas l'assaut de la même manière à un squat délabré de Palos Verdes et à un manoir cinq étoiles de Bel Air, à moins de vouloir quitter la scène du crime les pieds devant ! Sous l'égide du sergent Pat 'Hook' Finey, ce sont six modèles d' habitations qui sont analysés, du plus ragoûtant au plus luxueux : les zones normalement désertes (égouts, carrières et décharges publiques/privées), les squats (véritables plaies pour la police, tant il est facile pour les squatters de passer au travers du crible lors d'une intervention), les caravanes et bateaux, les appartements, les pavillons et enfin les domaines - analyse suivie de conseils aussi bien techniques que tactiques (où fouiller, où ne surtout pas mettre les pieds, les endroits auxquels on oublie de penser, quel type de mur arrête ou non les balles en cas de fusillade, quels systèmes de sécurité va-t-on rencontrer, quels dangers présentent ces derniers, qu'est-ce qu'une Panic Room, etc.) ainsi que de quelques plans-types de maisons et appartements. L'exposé s'achève sur trois lieux de passage préférés des Californiens : la banque, la supérette et enfin le mall (gigantesque centre commercial), décortiqués et vus sous l'angle de la sécurité et des risques encourus lors d'un braquage. Les deux sections suivantes s'intéressent aux laissés pour compte de LA : les sans-abris et les légions d'ouvriers anonymes. Un million de hobos et homeless (SDF) hantent la ville. La moitié vit dans des squats, l'autre se débrouille tant bien que mal, et tous vivent du troc (paradoxalement, une méthode qui se répand peu à peu dans toutes les couches sociales, au grand dam des services financiers et fiscaux), avec les centres d'accueil publics ou religieux pour points de chute ; centres sur lesquels les gangs de hobos veillent au grain... Le sort des ouvriers n'est guère plus reluisant, enfermés dans des Blocs, de vastes immeubles abritant chacun plusieurs milliers d'individus en vase clos, aux mains de leurs entreprises. Ici, un seul mot d'ordre : docilité, au travail comme au dortoir ; docilité encore, quand il s'agit de faire une descente armée dans le Bloc d'une autre corporation ou une balade dans un Bloc féminin, pour relâcher la pression. Suite du voyage au plus profond de la misère, avec les cloaques de LA, dévorés par le Gob et la Grey Plague. On apprend ici quelles sont les origines et les différentes conséquences de ces deux fléaux sur l'organisme humain, tandis que la société s'entête le plus souvent à ne rien voir ou savoir. Ce sera également l'occasion de répondre à des questions telles que : qui agit ? Qui aurait dû agir ? A qui profite la situation ? Seulement, les pauvres et les contaminés ont appris à se serrer les coudes et à survivre au quotidien, regroupés en communautés de "gobelins", de "greensters" ou de "bouffe-poussières". Les cops bien avisés tâcheront de mettre la main sur un "feu-follet", un guide en d'autres termes, pour naviguer au milieu de cette faune bigarrée, bien loin des immeubles resplendissants de Downtown... Autres parias de la société californienne : les Natifs, partagés entre tradition et modernité. Tandis que leurs frères de l'Union sont parqués en camps de concentration (ou peu s'en faut), les Indiens de Californie, déçus par les promesses non-tenues de l'Indépendance, peinent à trouver un point de ralliement, divisés entre "Pommes" (terme péjoratif indien pour les Natifs déracinés et intégrés à la société blanche), habitants des réserves et activistes - pacifiques pour les uns, violents pour les autres. Cette section est émaillée de plusieurs encarts, présentant l'histoire du peuple indien depuis la découverte de l'Amérique, les administrations (avant et après l'Indépendance) chargées des affaires indiennes, les rituels et cérémonies des Natifs, leurs leaders spirituels et politiques, les polices tribales, ainsi que plusieurs pages dédiées à l'enclave indépendante du Nevada et aux conditions de vie des Natifs au sein et en dehors des "plaines de béton", les cités californiennes. A l'exact opposé des classes populaires et des Natifs, voici les trusts, consortiums et corporations basés en Californie, aux revenus (et souvent méthodes) proprement scandaleux. C'est le cas de Du Pont, n°1 mondial incontesté de la chimie (entre autres domaines), modèle de la réussite à l'américaine, farouchement attachée aux valeurs morales de l'Union et pourtant implantée en Californie. C'est également le cas de Sentry Corp, la plus vaste entreprise du globe, propriétaire du Libéria et d'innombrables firmes et usines à travers le monde. Los Angeles se flatte de posséder le siège social de ce titan inébranlable. De même pour les quatre multinationales de la nanotechnologie, pour lesquelles tous les coups sont permis afin de garder une infime longueur d'avance, peu importe le domaine d'application, le textile comme l'armement, un secteur où les accidents fâcheux sont étrangement nombreux. Enfin, vous aussi, "Vivez greeeeeeeen !" avec CaSaPha, leader californien de la diététique, des cures d'amaigrissement et de l'alimentation branchée, qui prend une revanche sur la Grey Plague à sa manière... Et à côté de ces quatre réussites insolentes, un cas bien à part : Avers Weapons, autrefois brillante armurerie familiale, qui réalisa notamment le Compact Uni et le Colt Afrikaneer pour les besoins des cops, et dont la faillite soudaine (précipitée diront certains) suscite bien des questions, également auprès du COPS. Mais la presse-poubelle veille... S'ensuit une large rubrique, consacrée (titre du supplément oblige) à la technologie des années 2030. Entrez dans les Temps Modernes ! Honneur aux généralités, avec une description synthétique des ressources énergétiques californiennes, des différents transports hi-tech (sur roues, sur rails, sur mers et dans les airs), des avancées de l'holo-technologie comme du sans-fil. La rubrique se divise ensuite en sections spécialisées : Passons à présent à l'avant-dernier chapitre : les affaires en cours,avec deux scénarios à la clé - intitulés respectivement "Prédateurs" et "Fahrenheit 451" - qui mettront les cops face à face aux paniers de crabes que sont les mondes politique et financier, avec deux assassinats en guise de prologue. Tact et finesse requis ! Enfin, une fois n'est pas coutume dans la gamme COPS, le supplément s'achève sur la section LAPD Blues : ambiance tendue au 35e étage, avec pour point d'orgue la mise en examen par le SAD du cops Thomas 'Sniper' O'Doole - l'unité tout entière est sur les dents, il y aura des comptesà rendre... Il est à noter que le supplément s'accompagne de-ci de-là de plusieurs encadrés, apportant certaines précisions quant à l'univers et ses règles, par exemple un tableau expliquant les procédures et codes radios du LAPD, un résumé des radios-pirates les plus célèbres de LA, les dates de mise en disponibilité de tel appareil au sein de la police, ou encore de nouvelles spécialisations pour une poignée de compétences (informatique, athlétisme, électronique et mécanique pour être exact). |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
deuxième édition
Hitek Lotek Cette réédition de Hitek Lotek est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide et qui comporte le logo d'Oriflam. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
December 2013 | COPS | Icare |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Destiné à couvrir la période Décembre 2032/Août 2033, Horizons lointains marque un tournant dans la gamme COPS, tout d'abord en donnant la possibilité d'envoyer les personnages sous la surface de la mer ou dans les colonies spatiales de la Lune et de Mars, mais surtout en dévoilant tout un pan des coulisses de l'univers du jeu, à savoir, qui tire réellement les ficelles en République de Californie, les causes réelles de son indépendance et la naissance de la division COPS. La trame du jeu se développe encore un plus avec les élections présidentielles, qui marquent un passage à droite avec l'arrivée au pouvoir du Républicain Kevin Sutter. Mais loin de l'euphorie des élections, on apprendra au travers des nouvelles que la révolte gronde petit à petit au sein des vétérans du COPS, comme si quelque chose ne tournait pas rond à Los Angeles, comme si l'unité se sentait manipulée. Mais par qui ou par quoi ? Après les traditionnels flashs d'informations offrant les dernières actualités du monde de COPS, il reste à en venir au vif du sujet : les horizons lointains dont il est question dans le titre, qui se comptent au nombre de cinq : L'univers des arcologies, petites villes révolutionnaires fonctionnant en circuit fermé, associant les dernières trouvailles en matière d'architecture et d'écologie. L'exemple développé ici se prénomme "Le Biome", arcologie fondée dans la Vallée de la Mort, formant une enclave scientifique destinée à étudier la création d'une biosphère en milieu nouveau - comprendre l'espace - et à assurer la formation des futurs colons de la planète rouge. Tout cops désireux de fouler le sol de la Lune ou de Mars devra nécessairement passer par cette étape pour se qualifier au cours d'un stage, après lequel un niveau d'aptitude lui sera remis selon ses résultats. Le Biome est décrit secteur par secteur, milieu par milieu pourrait-on dire, avec une insistance sur la psychologie et le quotidien très particuliers de ses habitants. Vivre en milieu fermé 24h/24 n'est pas sans incidences sur le comportement, ce qui aura de quoi déstabiliser tout nouveau venu au Biome jusqu'à son intégration dans la communauté. Les stations sous-marines, conçues afin d'explorer, étudier, forer sous la surface des océans. Véritable manne pour les corporations, les scientifiques et l'armée, ces stations peuvent se bâtir de plus en plus profondément à l'aide de nouveaux matériaux résistants. Les plongeurs et scaphandriers ne sont pas en reste, grâce à l'utilisation de fluides respiratoires en lieu et place des mélanges gazeux leur permettant de descendre toujours plus bas, mais la technologie est récente et n'est pas exempte d'effets secondaires. Dans le monde sous-marin, comme dans les colonies spatiales, le mot d'ordre est "optimisation de l'espace" : la surface habitable est limitée, très limitée et fait appel aux trésors d'ingéniosité des concepteurs : chaque pouce doit être exploité au mieux pour abriter hommes et machines sans pour autant ressembler à une prison, la claustrophobie et le sentiment d'enfermement étant les pires dangers ici-bas. Dans cette section, c'est l'exemple de la station Poseidon qui est développé, aux mains de la corporation UCAR, basée à 3000 mètres de fond. Seront passés au crible les installations ainsi que le personnel, réduit à passer parfois des mois entiers dans cet univers dépourvu de lumière naturelle. Le territoire de l'Alaska, déjà évoqué dans California Dreamin', mais qui se réduit ici volontairement à un village. La bourgade de Rampart n'est pas si anodine en dépit de sa petite taille : elle se situe sur le chemin d'un important oléoduc, elle comporte un bagne en activité ainsi que diverses exploitations minières et forestières. Mais c'est oublier la rudesse du climat, autant que des habitants, pour tout cops habitué au soleil angelino... La colonie internationale de LunaCity, qui s'accompagne d'un descriptif de la Lune ainsi que d'un historique de la présence humaine sur le satellite de la Terre. 2020 : la base lunaire assemblée petit à petit prend le nom de LunaCity, 13 ans plus tard elle compte près de 20 000 habitants de toutes les nationalités - sauf qu'un sentiment de nationalité lunaire commence à émerger - vivant dans les profondeurs du sol. Hormis les domes pressurisés, les infrastructures sont exactement les mêmes qu'une ville terrestre ordinaire. Le supplément organise une visite des lieux, tout en dévoilant quelques détails annexes : organisation du système informatique, présence des corporations, forces politiques et sociales. Dernier horizon : Mars, sur laquelle l'homme a mis pied depuis 2016. Plusieurs nations ont d'ores et déjà initié la colonisation de la planète rouge, à commencer par le frère ennemi de la Californie, à savoir l'Union. Le supplément se concentre cependant sur les installations californiennes. Cette section prend en compte les spécificités du climat et de la géologie de Mars, les conditions de voyage - de la Terre à la Lune, de la Lune à la station orbitale de Mars, de la station au sol martien - avant de s'intéresser aux différentes stations et sous-stations fondées à la surface de la planète, à la vie menée par les colons ainsi qu'aux moyens de déplacements à leur disposition. En complément de ces différents décors, le supplément propose un guide de survie en milieu extrême, qui regroupe un explicatif sur la technologie spatiale de 2030 (scaphandres, fusées et propulseurs, véhicules lunaires et martiens), un deuxième explicatif pour la technologie sous-marine, et enfin une série de stages en rapport avec ces deux milieux hostiles. Quatre mini-enquêtes 10-18 et trois scénarios complètent ce supplément : Pour clore le supplément, la section réservée aux MJ offre un nouveau regard sur chacun des "horizons lointains" : La section "guide de survie en milieu extrême" est complétée par différentes règles, afin d'orchestrer les différentes actions des personnages, incidents et combats sous la mer et dans l'espace. Mais les informations les plus importantes attendent les dernières pages, à savoir ce qui se trame réellement derrière la sécession de 2026. La version officielle de l'événement n'est qu'un pâle reflet de la vérité et le COPS est une pièce à part entière de ce puzzle. Ce bouleversement s'opère en deux temps : tout d'abord une version revue et corrigée de l'historique, puis quelques conseils destinés aux meneurs afin de gérer ces révélations. Le mot de la fin est réservé aux élections présidentielles, plus précisément au "pouvoir derrière le trône", à savoir qui manipule qui. |
November 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
première édition
Lignes Blanches Le premier supplément de COPS, Amitiés de LA, s'était attaché à la description de la Cité des Anges et de son pourtour, il est maintenant temps de s'attaquer à des horizons plus lointains ! La première partie de ce supplément ("la Frontière") se présente comme un stage gracieusement offert à nos chers cops par leurs collègues des douanes - le CCS : Californian Customs Service.
Première étape, la présentation de ce vaste organe - tentaculaire devrait-on dire, au vu de son sigle officiel : l'Hydre. Après une présentation des dirigeants du service, vous découvrirez les différentes branches constituant le CCS : douanes terrestres, maritimes, aériennes et informatiques, relations extérieures, bureau des normes, détachement du SAD, et bien d'autres encore. A cela, ajoutez encore la description des multiples QG du CCS, les moyens et procédures légales des diverses branches, quelques légendes urbaines et portraits de PNJ, ainsi que deux nouveaux stages pour policiers apprentis matelots. Deuxième étape : le terrain. L'aéroport International de LAX, la frontière mexicaine, la rivière Colorado, les réseaux informatiques sont autant de champs de bataille pour les douaniers. Vous apprendrez ici comment fouiller une voiture de fond en comble et avec quels moyens, comment opérer un abordage (avec de nouvelles règles consacrées à tout ce qui flotte sur les eaux californiennes, accompagnées des tables de crash-test adéquates), quel est le rôle de l'armée dans tout ce fatras, quelles sont les cadences d'un poste-frontière, tout en découvrant les relations entre services (douanes et K9, gardes-côtes et marine nationale, etc.) et les innombrables saisies que renferment les entrepôts titanesques du CSS. Troisième étape : les frontières. Depuis la Sécession, le Mexique n'est plus le seul problème californien, loin de là... Entre la "Safe Line" avec l'Union où les militaires s'échauffent par moments, le problème épineux du Nevada (territoire de l'Union ou de la Californie, qui saurait le dire ?), et Hawaï, les forces de l'ordre ne manquent guère de pain sur la planche ! Dans cette section, vous obtiendrez un briefing complet et fort peu glamour sur les îles d'Hawaï aux mains de la mafia japonaise, sur les territoires mexicains bordant la frontière avec la Californie et l'Union, où les patrons nord-américains se font une joie d'exploiter la population, et sur la poubelle qu'est devenue Las Vegas. Pour terminer, retour en Californie avec le tableau de la population nomade : marginaux, hippies, indiens et pillards qui sillonnent les vastes déserts de la jeune république. Cette partie sur le travail des douanes ne saurait être complète sans matériel spécialisé : 4x4, motos, hors-bords, vedettes viennent clore ce chapitre. On trouve en plus de petits encadrés "couleur locale" : situation internationale de la Californie, PNJ détraqués, gangs, géographie, etc. A la suite du chapitre sur les frontières, vous pourrez trouver un long scénario "Staying alive" prévu pour modifier en profondeur l'univers de COPS. En effet, au terme de cette enquête et d'une excursion au Canada, qui vous vaudra un exposé sur la situation de la Belle Province et sur ses liens avec la Californie, ce n'est rien de moins que la crédibilité de la république face à l'Union qui sera en jeu ! A présent, passons à la seconde partie de ce supplément : "la Drogue", sa fabrication, son commerce, sa distribution, ses effets plus ou moins désirables, ses acteurs, ses victimes et la réaction de la police (COPS, NADIV et DEA californienne). Les premières sections sont consacrées à la provenance de la drogue, comprenez les cartels d'Amérique du Sud et le Triangle d'or asiatique, sans oublier les individus qui tirent les ficelles (et les marrons du feu). Des relations avec les différentes mafias et gouvernements locaux jusqu'aux moyens d'infiltrer la drogue en Californie, de la corruption des officiels jusqu'aux pantins au service des syndicats du crime, vous saurez tout des enjeux du sinistre trafic de la poussière d'ange. Au vu de tous ces éléments, si vous pensez pouvoir encore faire barrage aux barons de la drogue, vous êtes bon(ne) pour l'asile - ou pour le LAPD ! La lecture se poursuit avec un catalogue exhaustif des drogues actuellement sur le marché, en partant des grands classiques que sont l'héroïne, le PCP et le Quetz, pour en arriver aux substances inédites un tant soit peu "exotiques" pour le junky de LA : Red Chasm, Lapin de Mars, Venus-08, avec leurs effets, leurs variantes, leurs formes, leurs contrecoups, leurs lieux de consommation, etc. Idem avec les drogues dites "de masse" : Joker, Ice, Boue-Bayou et autres. Ici, la situation est d'autant plus grave pour la police qu'une certaine partie de l'opinion publique ne voit pas ou plus où est le mal... Naturellement, les forces de l'ordre ont leur mot à dire à travers la lutte anti-drogue : matériel, stages spéciaux de la DEA et de la NADIV, relations entre services, guerres des polices, communication avec le public. Vos policiers pourront rapidement se familiariser avec le "milieu", en découvrant son argot, ses consommateurs-types (du lycéen au yuppie quadragénaire), ses crack-houses et fumeries, le tout suivi de plusieurs 10-18 : des petites enquêtes plus ou moins longues et complexes selon la réaction des cops, à insérer dans vos scénarios, entre deux intrigues principales. Pour terminer le chapitre sur la drogue, reste un scénario : "Mort à Venice Beach". Entre la mort violente d'un jeune inspecteur des stups et la vague de meurtres sanglants d'un serial killer qui terrorise tout LA (le tout également agrémenté d'encarts 10-18), l'unité COPS va connaître cinq longues journées d'intense activité pour mettre un semblant d'ordre au sein de LA ! Et enfin, pour clore ce supplément, trois annexes : - "LAPD Blues" : la vie quotidienne du 35e étage du Central, avec ses hauts et surtout ses bas, vue à travers les yeux d'Isaac, le jeune livreur muet familier à tous les cops. - Revue de presse : des extraits tirés de journaux californiens, américains, suisses, sud-africains, canadiens et italiens afin de résumer la situation locale comme internationale : potins salaces, élections, économie, attentats, et autres sujets habituels. - Reste un errata d'une page, pour corriger les erreurs et coquilles du livre de base. |
March 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
deuxième édition
Lignes Blanches Cette réédition de Lignes Blanches est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
January 2011 | COPS | Oriflam |
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Little One
première édition
Little One Little One est le premier supplément de la quatrième saison du jeu et met à mal l'univers de COPS. En effet, le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler dans un grand accès de violence. Depuis le temps que les californiens attendent le Big One, ils viennent d'en avoir un aperçu, et le résultat n'est pas plaisant. Le livre s'ouvre sur la section LAPD Blues, forte d'une nouvelle de deux pages, et de l'extrait au jour le jour de la vie d'un COPS sur 7 pages, qui raconte la vie d' "après". C'est ensuite que le supplément va s'attacher à montrer l'ampleur des dégâts, dans les trois grandes parties dont sont habituellement composés les suppléments de la gamme. Les dossiers du LAPD, 53 pages, couvre la partie publique du Little One en donnant des indices et quelques infos sur ce qui s'est passé en coulisses. Ce chapitre s'ouvre donc, après une courte nouvelle, sur la description du Little One de la première secousse à la dernière réplique, décrivant ainsi les ravages subis par la Californie et surtout Los Angles, dont les bâtiments dévorés par la Grey Plague, ou construits avec des pots de vins mais sans protection sismique, s'effondrent les uns après les autres. Ce qui n'est pas détruit est inondé, et les cadavres s'amoncellent dans les rues devenues canaux, s'ils ne sont pas coincés sous les décombres. Mais ce qui sera le plus grand coup de pied dans la termitière politique de la jeune république est le fait que Little One n'est pas un tremblement de terre survenu naturellement. Il a été provoqué. Le reste du chapitre se consacre à l'"après". La vie se reconstruit peu à peu autour des secours complètement dépassés, et une grande partie de la population essaie de trouver des solutions pour continuer à survivre, certains par le pillage et la violence, d'autres par l'entraide. Quelques uns se tournent, en dernier recours, vers le Ciel. Les dernières pages du chapitre traitent de ce que sont devenus les COPS depuis la dissolution de l'unité, et fournissent quelques règles pour faire jouer des personnages non-COPS. Affaires en cours, 68 pages, est consacrée aux scénarios. Après une courte nouvelle, le chapitre propose quinze 10-18 avant d'attaquer les quatre scénarios du supplément. Dans "Le Quatrième Cavalier", les ex-cops vont se retrouver avec huit gamins sur les bras, probablement contagieux, au milieu d'une déferlante médiatique et un appel médiatique à la xénophobie. "Comme Des Rats" est un huis-clos dans un tunnel routier effondré, avec des passants, des criminels, des substances toxiques... Il va donc falloir gérer un certain nombre de crises, sinon tout le monde risque d'y passer. Le troisième scénario, "Chevauchée Céleste", entraîne les personnages au milieu des délires apocalyptiques de mafieux russes, à la recherche d'un tueur. Enfin, "Xochimalcas", se déroule plusieurs mois après Little One et envoie les personnages fouiller les secrets de l'Aztec Nation. Le troisième et dernier chapitre, "Les Dossiers du SAD", 43 pages, couvre la storyline du jeu du Little One à la fin de 2034, avec quelques informations sur le début 2035. Après une brève nouvelle, le chapitre commence par une mise au point sur l'ignoble mécanique politique du Little One et ses conséquences directes. S'ensuit un état des lieux de la Californie : L.A. quartier par quartier, et le reste county par county. L'effondrement de toutes les infrastructures de la Californie laisse les coudées franches aux criminels qui ne vont pas se gêner pour un profiter, surtout avec l'absence des COPS dans le cadre. Les trois dernières parties couvrent l'évolution de la politique dans l'après Little One, une société de secours et protection spéciale et, donnent enfin, des pistes sur l'avenir de la Californie après Noël 2034. |
November 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Livret et l'Ecran (Le)
première édition
Livret et l'Ecran (Le) L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
December 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Nécronomicon
première édition
Nécronomicon Ce deuxième supplément pour Post-Mortem présente le Necronomicon édition révisée, qui décrit les rouages de l'administration spectrale et Aethernys, la capitale du royaume des morts. Après une préface de l'auteur, Samir Al Azred (frère de l'auteur de la première édition), l'origine de la Mort et de son royaume est révélée, ainsi que l'existence d'un concurrent qui pourrait compromettre le status quo. Puis les différents quartiers d'Aethernys sont décrits, de la Forteresse de la Mort aux transports en commun, en passant par les ambassades. Les Huit sont les disciples de la Mort, chacun gérant un domaine de la structure mortuaire :
Pour chaque institution, son organisation, quelques PNJs, ainsi que des lieux et des objets types sont décrits. Le chapitre suivant offre aux personnages la possibilité de devenir des Puissances. Cela vient compléter les règles d'expérience du livre de base. Enfin, une trame détaillée de scénario, mettant en scène les conflits entre les Huits, confrontera les PS à un événement des plus rares. |
October 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
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OSS 666
première édition
OSS 666 Dernier supplément de la deuxième saison de COPS, OSS 666 ouvre de nouveaux horizons aux policiers de Los Angeles : les différents domaines où, malheureusement pour eux, une plaque de détective n'aura que bien peu de poids pour délier les langues et mener une enquête. En d'autres termes, OSS 666 dépeint la communauté nébuleuse de l'espionnage et du contre-espionnage, la jeune armée californienne et le monde en vase clos des corporations ; sans oublier deux problèmes majeurs posés à la police, à deux échelles totalement différents : la menace terroriste d'une part, le phénomène grandissant de privatisation des services publics d'autre part. Et qui dit fin de saison dit également rebondissement et révélations, mais il en sera question plus loin dans cette fiche. En guise d'introduction, on retrouve la traditionnelle rubrique "LAPD Blues" qui donne le pouls au sein du Central. Changement de perspective à cette occasion, au travers du journal désabusé du médecin traitant du COPS. A défaut de pouvoir soigner ses patients comme il l'entendrait, au moins peut-il recueillir certaines confidences, tantôt graves, tantôt légères. Plus loin, quelques articles de journaux de la presse californienne et étrangère, qui offrent les dernières actualités ¿ évènements majeurs comme nouvelles plus futiles. Vient à présent le développement des thèmes évoqués ci-dessus, avec en tout premier lieu l'univers de l'espionnage ou - doux euphémisme - du renseignement. Sont décrits les six services les plus médiatiques, les plus efficaces et les plus redoutés du globe. Deuxième milieu évoqué : les forces armées californiennes, scindées entre la CALGUARD - la Garde Nationale californienne - et la CASDF - les forces d'autodéfense californiennes - cette dernière réunissant armée de terre, armée de l'air et marine. A chacune son haut-commandement, ses attributions et son organisation, en sachant que les cops croiseront tôt ou tard les hommes de la CALGUARD, habitués à prêter main forte en cas d'émeute, d'événement majeur ou de catastrophe naturelle. Cette section offre également la liste des principales bases militaires californiennes, des personnalités les plus célèbres des forces armées, des stratégies et opérations en cours de l'état-major. Pour terminer, reste le matériel propre à l'armée : armement, véhicules terrestres et aériens, télécommunications et bases de données, sans oublier le jargon et l'humour propres aux soldats. Comme pour les espions, un tableau présente les militaires en tant qu'informateurs et alliés des personnages. Troisième milieu : le terrorisme en Californie, qui ne cesse de gagner en importance. Suite à des considérations sur la définition de terrorisme et à un récapitulatif des actes terroristes les plus retentissants depuis le 11 Septembre 2001, trois sections suivent : Cependant, si les terroristes contestent leur autorité aux états, d'autres entités poursuivent le même combat, à leur manière : les corporations et multinationales. Combat apparemment à leur avantage, preuve en est le succès de l'achat et de la "privatisation" du Libéria, du Laos et du Salvador. A cette occasion, le supplément détaille la situation nouvelle des trois pays et de leurs habitants, désormais propriétés privées de leurs corporations respectives, avant de développer le concept de "franchise corporatiste" - autrement dit de quartier ou ville dont les services publics sont tombés, légalement, aux mains d'une entreprise privée, pour le meilleur et pour le pire. La Californie n'échappe pas au phénomène, trois comtés ayant déjà cédé leurs pouvoirs en matière de police ; prochaine étape, Los Angeles ? Enfin, une dernière section : la sphère internationale, détaillant l'organisation des affaires étrangères californiennes, la politique d'immigration du pays et le précieux statut des diplomates. Par mesure de simplification, les relations avec les délégations étrangères sont réparties en quatre catégories : pays amis, neutres, suspects et hostiles, l'Union rentrant naturellement dans la dernière catégorie. Suite aux pays, le supplément enchaîne avec une demi-douzaine d'organisations internationales : ONU et OTAN - dont les fonctions ont été plus que modifiées, le plus souvent affaiblies, en 30 ans d'histoire - organisations sportives et enfin ONG, plus particulièrement Greenpeace, Amnesty et AltraMundi. Pour terminer, quelques considérations qui intéresseront davantage les policiers : la condition légale des étrangers en Californie, le processus d'extradition d'un suspect et le recours possible à Interpol. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout et les joueurs devraient passer leur chemin. La section réservée aux MJ débute, comme à l'accoutumée, par les "affaires en cours", autrement dit les scénarios. Fin de saison oblige, l'une des affaires ci-dessous modifiera l'univers de COPS en profondeur, selon les actions et le talent des joueurs. En premier lieu, quatre mini enquêtes 10-18, qui mêlent crime sexuel, diplomatie, traque d'un tueur en série et vengeance sanglante - cette dernière enquête étant d'ailleurs introduite par une nouvelle - avant de passer à deux scénarios complets : En dernier lieu, viennent les secrets réservés aux MJ, autrement dit la version non censurée des dossiers développés ci-dessus : Comme à l'accoutumée, la section réservée aux MJ est parsemée de petits encarts, qui laissent apparaître les évolutions de l'univers de COPS et les faits ou personnages à suivre de près. |
December 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Post-Mortem
première édition
Post-Mortem Après une page de sommaire et de crédit, mais qui laisse surtout de la place pour les remerciements, une courte introduction présente le principe du jeu ainsi que l'organisation du livre de Base. Celui-ci présente en parallèle la création de personnage, la présentation du background du jeu, et un scénario d'introduction. Plus exactement, le scénario accompagne la création du personnage et la découverte du monde. La lecture de ce qui suit est donc réservé aux MJ.
Dans la première partie, les PS, fraîchement arrivés dans l'Au-Delà, vont être amené à remplir leur stèle (la fiche de personnage) en répondant aux questions des bureaucrate mortuaires au sens de l'humour très administratif. Le chapitre suivant décrit le système de jeu, le Nécrosys. C'est le seul chapitre à ne pas contenir d'élément scénaristique. Ensuite, pris en main par Albumine, une étrange jeune fille, les PS vont découvrir petit à petit leur nouvel environnement et ses règles. D'abord les plaines de poussières, zones dangereuses qui entourent les enclaves, qui permettront au MJ et aux PS de découvrir le système de combat, puis les Enclaves, comme l'enclave de Croisement, une petite enclave commerciale dédiée aux marchés parallèles, qui feront découvrir les règles du commerce, l'intérêt des pierres de savoir, le fonctionnement des liens de faveur (qui permettent au créditeur de retrouver instantanément son débiteur), et les règles de Kâ-Teth. Les PS devront rendre un petit service à Albumine en allant chercher un paquet pour elle. Outre la découverte de matières dangereuses (le never, issu du néant, qui détruit le Kâ-Teth; et l'ever, qui permet de manipuler le never), ils seront confrontés à diverse factions du monde de Post-Mortem : Un tour en Gorgondole sur les rives du Styx permettra aux personnages de s'échapper de ce panier de crabes et de rejoindre un Necromarché où ils sont enfin en sécurité. et pourront dépasser leurs premières x-billes, récemment régurgitées. Pour finir, quelques pistes de scénarios sont lancées, ainsi qu'une note d'intention donnant des conseils sur l'ambiance du jeu et l'intégration dans une campagne de Post-Mortem. La dernière page est illustré par une stèle de papier vierge. Note : le tout premier tirage de ce livre souffre d'un défaut de mise en page, les huit dernières pages du livret ayant été remplacées par celles du supplément Donjonia. Cette erreur a été corrigée dans le deuxième tirage, destiné à la distribution. |
October 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
October 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | Cubicle 7 |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
March 2010 | Qin | Asterion Press |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Shadow of the Sorcerer (The)
première édition
Shadow of the Sorcerer (The) The Shadow of the Sorcerer est une campagne qui s’adresse aux personnages-joueurs débutants, mais elle peut aussi convenir à d’autres. Il s’agit du dernier supplément publié par l’éditeur avant la perte de la licence. Le titre de cette campagne devait à l’origine voir le jour pour la version Conan OGL, par le même auteur, mais elle n’a pas été publiée et la couverture qui avait déjà été prévue à cet effet à finalement servi pour The Compendium. Comme pour les autres ouvrages de la gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages). L’Introduction (9 pages) décrit les tenants et les aboutissants de l’aventure, laquelle se caractérise par 7 scénarios répartis en trois actes, ou plutôt livres, à la manière d’un roman. Le chapitre fournit plusieurs conseils pour maîtriser cette campagne, introduire de nouveaux personnages et propose de terminer chaque session par un cliffhanger. L’introduction se termine par un long retour en arrière dans l’histoire avant de revenir à la période de l’aventure, expliquant ainsi le contexte. L’auteur recommande de mener cette campagne à la manière des nouvelles et du roman de Howard, c’est-à-dire sans temps mort. Book One: Introduction (2 pages) relate la situation juste avant l’implication des personnages-joueurs.
Book Two: The Tomb of Tothmekri (2 pages) décrit les trois chapitres suivants qui forment le Livre Deux.
Book Three: The Coils of the Serpent (1 page) présente la dernière partie de la campagne, formée d’un seul scénario.
Campaign Maps (10 pages) reproduit à plus grande échelle (en pleine page) les plans et cartes figurant dans l’ouvrage. Le supplément se termine par deux pages de publicités. |
January 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Slipville
première édition
Slipville L'enclave de Slipville est la destination de tous les spectres issus des univers de super-héros. Deux changements importants attendent les nouveaux spectres : d'abord, un spectre de super-héros n'est pas forcément plus puissant qu'un autre, et ensuite, la plupart des habitants de Slipville sont des super-héros.
Après une page pour la table des matières et les crédits, le supplément commence par un chapitre de six pages, "C'est super !". Celui-ci indique les grandes particularités de l'existence à Slipville, les pouvoirs d'origine contrôlée du lieu et les formes locales d'effets infinis, appelés ici "Effets Whatelse". Le "Guide de Slipville" (14 pages) commence par présenter les districts de l'enclave : Patriot Island, le quartier propre et net, Silvertown qui fait face à bien des problèmes sociaux, Radical Hill dont les constructions ultra-modernes dissimulent la corruption. Chaque district est décrit avec ses super-héros marquants et ses lieux importants, dont le Deadly Planet, principal média de l'enclave, à cheval sur les différents quartiers. Le troisième chapitre est un scénario, "Qui a tué Pétrogirl ?" (10 pages). Les Personnages-Spectres se retrouvent mêlés à l'enquête sur la disparition d'un membre des Surveillantes, la super-équipe officielle de Slipville. Le scénario contient la description du dernier district de l'enclave, Retro County. La dernière page reproduit la stèle de personnage. |
January 2006 | Post-Mortem | Oriflam |
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Sympathy for the Devil
première édition
Sympathy for the Devil Seconde extension à la troisième édition d'INS/MV, ce supplément propose cinq scénarios exclusivement réservés aux joueurs d'INS. De difficulté variable, ils permettent de varier les plaisirs : recherche d'un serial killer, vente de Viagra à la sauvette, exfiltration d'anges, retour du bureau et enfin un dernier scénario dont on ne peut malheureusement pas parler sans déflorer l'intrigue. Très éclectiques, les scénarios de ce supplément peuvent être utilisés aussi bien comme one shot que comme interlude entre deux épisodes d'une campagne. |
January 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Thanatos Prime
première édition
Thanatos Prime L'enclave de Thanatos Prime, grande comme un système solaire, accueille les défunts issus des univers de space-opera. Ou plutôt, elle devrait les accueillir, mais quelques petits soucis empêchent les choses de se dérouler de la façon habituelle.
En effet, depuis une opération coup-de-poing montée par la Fraction Résurrection, la planète capitale de l'enclave est occupée par les hordes insectoïdes créées par la mystérieuse Aline. Celles-ci déferlent vers la périphérie du système, où l'administration mortifère organise "La Contre-Attaque". Après une page pour les crédits et la table des matières, le supplément démarre sur une description de cinq pages de l'enclave, de ses pouvoirs d'origine contrôlée et des effets infinis locaux. Le second chapitre est le plus gros (19 pages). On y trouve la description des principaux lieux de l'enclave : le Port des Etoiles qui la relie au reste de l'Au-Delà, la planète-usine Morrth où se base "La Contre-Attaque", la planète Serpentys 2 où vont les spectres d'animaux élevés par l'homme à la conscience, et Thanatos Secundus, la lune de la planète capitale. Y sont également décrits des personnages marquants de Thanatos Prime, des lieux d'aventure et l'explication de la situation réelle des forces Mortifères et Résurrectionnistes. Le supplément se termine sur un scénario de sept pages : au départ prisonniers d'un vaisseau à l'abandon, les Personnages-Spectres vont se retrouver au coeur des luttes de pouvoir de l'enclave. |
July 2006 | Post-Mortem | Oriflam |
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Yomishiro
première édition
Yomishiro Le huitième supplément de la gamme Post-Mortem est consacré à l'enclave accueillant les morts venus des féodalités orientales : Bushido, Sengoku, mais surtout le Livre des Cinq Anneaux. Cette enclave, appelée Yomishiro, est un monde vivant en autarcie derrière de hautes murailles, et dont les coutumes exotiques font l'objet de nombreuses spéculations dans l'Au-Delà. Comme les autres ouvrages de la gamme, le livret est composé d'une partie principale consacrée à l'enclave, et d'une seconde partie proposant un scénario s'y déroulant.
Après les crédits et la table des matières débute donc la première partie, intitulée "Traité des Cinq Roues du Carrosse". Après une courte présentation de Yomishiro permettant de décrire les Effets infinis et les P.O.C. locaux, les auteurs entrent dans le vif du sujet en présentant les multiples strates de la société de l'enclave : les dénominations habituelles du genre sont présentes, mais dans la mort après la vie, les choses sont assez différentes : les geishas sont par exemple les représentantes locales de la Nécro-logique. Mais surtout, le statut social d'un Spectre n'est pas lié à celui qu'il avait de son vivant, mais à la nature de sa mort. Un personnage décédé peut donc très bien devenir eta pour l'éternité, après une vie passée au pinacle du pouvoir. Les habitudes ont cependant la vie dure, puisque ce qui reste de la société des samurai s'est réorganisé en cinq clans : le Panda, le Coq, le Glouton, le Lemming et l'Araignée. Le deuxième chapitre de cette partie décrit l'organisation physique de Yomishiro, quartier par quartier : Vient ensuite le troisième et dernier chapitre de la première partie : "D&D" (Duels en Duo). Les Spectres de Yomishiro aimaient à régler leurs conflits en s'affrontant au sabre, un passe-temps rendu impossible après la mort. Il leur fallait donc trouver un autre moyen de vider leur querelles et de faire étalage de leurs techniques. Ils développèrent donc le Karaokédo, un ensemble de techniques codifiées permettant de s'affronter au Karaoké. Le supplément présente les notions de base du Karaokédo, les karaokéka les plus célèbres, et un système permettant de simuler les affrontements de chanteurs. "Nô Man's Land" est le titre du scénario présent dans la seconde partie, exploitant le décor de Yomishiro et prévu pour des PS natifs ou étrangers. Il débute alors que les PS assistent à une représentation de Nô, la forme artistique que le Docteur du même nom a choisi pour manifester son opposition à l'Empereur. Pris entre les résistants et les miliciens du Champion d'Emeraude, les PS devront choisir leur camp. Se rallieront-ils au mystérieux Docteur Nô, dont ils ne connaissent ni le passé, ni le nom qu'il utilisait de son vivant ? Et que veut vraiment le Docteur Nô ? |
December 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
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Yris, Flambeau de l'Humanité
première édition
Yris, Flambeau de l'Humanité Yris, flambeau de l'Humanité est le troisième et dernier supplément sur les Tendances (Dragon, Fatalité, Homme) de l'univers de Prophecy. Tout comme Les Secrets de Kalimsshar, cette extension pour la seconde édition ne se contente pas de donner les règles pour mettre en scène les humanistes et leurs pouvoirs, elle s'attarde également sur les terres proches de la Tendance - qu'il s'agisse de l'empire de Solyr et de sa capitale, Yris, fief du Grand Dragon de l'Homme, ou de l'empire Nésora, siège des complots hérétiques et cible probable de la prochaine croisade. L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres suivis d'une annexe. Une nouvelle de 2 pages précède chacun d'entre eux. Le premier chapitre s'intitule "Yris et l'empire de Solyr" (50 pages) et est divisé en deux parties. La première s'attache à décrire la cité d'Yris (26 pages) en commençant par quelques paragraphes sur son histoire, sa population, ses coutumes et l'exercice de son pouvoir. Ses 9 quartiers sont ensuite traités individuellement, chacun introduit par une vue de sa situation urbaine grâce à une miniature de la ville. Le modèle est identique pour chaque quartier : description générale, lieux importants, personnalités et lieux secrets. Cette partie s'achève sur une description succincte des faubourgs. De nombreux encadrés et marges émaillent les descriptions, essentiellement dans le but de présenter des personnalités (illustrées) et un chemin initiatique menant sur la voie de l'Homme. La seconde partie décrit logiquement l'empire de Solyr sur un modèle similaire à celui d'Yris, à savoir : une introduction abordant tour à tour la population, le pouvoir impérial, l'armée et l'économie ; puis chacune des 9 provinces qui constituent l'empire. Une double page représente une carte détaillée de l'empire de Solyr. Les marges sont utilisées autant pour donner quelques idées de scénarios ou faire le point sur des légendes que pour apporter des précisions. Le deuxième chapitre s'intitule "Les pouvoirs de l'homme" (36 pages) et regroupe toutes les ressources sur l'humanisme. Les 10 premières pages décrivent l'empire Nésora ; ici encore, le schéma est le même que dans les descriptions précédentes en commençant par une introduction sur le pouvoir, l'armée et l'économie avant d'enchaîner sur le détail des 5 états que compte l'empire. La présentation de chacun d'entre eux précède un paragraphe sur la politique locale puis les lieux importants, personnalités et secrets locaux. Viennent ensuite les descriptions de 3 enclaves humanistes disséminées sur Kor (Amira, l'auberge de Katilonia et Limarel). La partie suivante propose toutes les règles pour interpréter et mettre en scène des personnages humanistes. Cela va de la conversion de personnage aux nouvelles compétences (notamment : explosifs, armes à poudre noire, cavalerie aérienne, forces invisibles, etc.), en passant par de nouveaux avantages spécifiques et enfin, tous les pouvoirs et leurs règles d'utilisation. Ces pouvoirs dérivent de la religion humaniste, décrite sur 2 pages et introduisant les carrières de prêtre humaniste et de guerrier sacré (avec une progression sociale sur 3 paliers - soit 2 de moins que les castes draconiques). Un complément à la feuille de personnage (1 page, N&B, iconographie identique) permet de reporter toutes ces modifications. C'est ensuite le tour des inventions humanistes (9 pages), lesquelles sont précédées de règles et d'éléments de background concernant leur étude, leur développement, leur utilisation et les risques encourus. Les règles comprennent la création de telles unités (y compris le temps de montage et le prix de revient pour les armes de siège) : armes de siège mécaniques, voyage aérien, cadrans élémentaires, trousses de soins (avec un paragraphe sur l'hygiène, la stérilisation et les rations), armes à poudre noire, charges explosives, serrures et pièges mécaniques, objets courants. Le dernier chapitre "Les guerres humanistes" (20 pages) apporte la conclusion de la campagne débutée dans Les Grands Dragons et poursuivie dans Les Secrets de Kalimsshar. Il précède l'annexe (Les méandres de l'histoire, 7 pages) qui fait le point sur l'intégralité de la campagne, offrant une chronologie complète et revenant sur les conséquences mondiales à l'issue de l'aventure. |
September 2002 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme. Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité. La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.Ce décor de campagne étant dédié aux intrigues tortueuses, aux enquêtes complexes, et aux machinations subtiles, un système de simulation original lui est consacré. Plus simple, car plus intuitif, que celui d'Agone, il repose sur un système d'enchères sans hasard, qui permet aux personnages de miser avec leurs scores sur la réussite des actions. Il est apparenté au système d'Agone, mais les livres ne détaillent pas les notions communes aux deux mécanismes, ni ne donnent d'informations sur le reste de l'Harmonde. La possession du livre de base est donc indispensable pour exploiter Abyme. Il est néanmoins aisé de passer, sous l'arbitrage du maître de jeu, du système d'Agone à celui d'Abyme, et les personnages de chaque scénario sont livrés avec les caratéristiques pour les deux systèmes. Le supplément est donc entièrement compatible avec le reste de la gamme. Les règles sont exposées dans le livret "le Jeu d'Intrigues", qui leur consacre 17 pages. Les 13 pages suivantes contiennent les aides de jeu des scénarios, et on trouve sur les deux dernières pages une feuille de personnage et un plan de la ville. Le livret "Vivre en Abyme" est destiné aux joueurs. "Aux Ombres d'Abyme" (7 pages) distille des informations essentielles pour tout visiteur, et "le Rôle" (6 pages) contient les règles de création de personnages. Le livre principal contient la suite de la nouvelle qui continue de supplément en supplément (écrite par R. Granier de Cassagnac), la description de la ville à l'attention des maîtres de jeu (25 pages), et cinq scénarios (La Nuit des Masques, Le legs de Tanis, Mémoires d'Eclusier, À l'heure de l'Invisible, Poison diplomatique), qui suivent un format particulier : le temps est découpé en scènes, qui réunies forment un acte. L'enchaînement de ceux-ci se conclut sur un dernier acte, qui ferme le drame. La présentation de l'intrigue elle-même est découpée entre faits, rôles et mise en scène. Enfin, la boîte contient un écran qui reprend au verso l'illustration dont une partie figure sur la boîte, et fournit au verso les tables utiles à la pratique du Jeu d'Intrigues. |
October 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Affranchis (Les)
première édition
Affranchis (Les) Avec ce supplément, la chronologie de l'univers avance encore un peu plus et l'année 2030 s'achève, avec toujours autant d'incertitudes quant aux élections municipales qui rythment la vie de Los Angeles... Joyeux Noël LA ! Comme le titre l'annonce, ce troisième supplément est bien entendu consacré aux multinationales et syndicats du crime, qui ne demandent guère qu'à faire main basse sur la Californie - tout en révélant quelques " anomalies " de l'univers, à commencer par l'influence mystique de certains objets ou personnages. Le premier chapitre, " Honorables sociétés ", présente sept mafias déjà entrevues dans Amitiés de Los Angeles, ainsi qu'une organisation basée sur le crime informatique et enfin une faction noyautant la petite municipalité de Bellflower, bien trop paisible pour être honnête... Chaque section reprend le modèle suivant : tout d'abord un historique qui vient expliquer le " pourquoi " de chacune de ces mafias, puis un état des lieux (répartition des membres en Californie, domaines d'influence, ressources humaines et matérielles, alliances, rapports avec les autres mafias) ainsi que l'organisation propre à la mafia. Une fois l'organisation disséquée, reste à voir quels sont ses objectifs prioritaires et secondaires, ses futurs projets, ses missions en cours, ses spécificités en matière criminelle (monopoles et " spécialités maison "), ses rites et coutumes. Derniers éléments : la présence exacte de la mafia au sein de Los Angeles, et enfin le " fichier " : pour chaque branche majeure d'une mafia (Old Ones, Equipiers, Néo-Corléonnais pour les Italo-américains ; Autoritet, Vory et Baba Yaga pour les Slaves ; clan traditionnel, clan rebelle et freelances pour les yakusa ; et ainsi de suite), le MJ dispose des portraits des gros bonnets et de plusieurs de leurs hommes de main et assistants, accompagnés des habituels codes rouges et bleus selon les cas. - A tout seigneur tout honneur, le premier chapitre est naturellement consacré à la très médiatique mafia italo-américaine, aujourd'hui scindée en trois blocs le plus souvent opposés : les Old Ones, nouveaux riches et parvenus qui s'échinent à s'entourer d'une aura de respectabilité (et pourquoi pas à conquérir plusieurs sièges politiques, la mairie de LA n'étant pas des moindres) ; les Equipiers de " l'Outfit ", vieux gangsters essoufflés qui ont raté le coche (sans quoi ils seraient également devenus des Old Ones) et en sont restés aux " bonnes vieilles méthodes " brutales, aussi bien menacés par la concurrence que par le cholestérol, mais qui n'ont pas encore dit leur dernier mot ; et enfin les dangereux Néo-Corléonnais, des jeunes loups fanatiques qui ont décidé de combattre violemment les deux entités précédentes, jugées corrompues, à l'aide d'un retour aux valeurs siciliennes et catholiques d'antan, tout en suivant leur code d'honneur à la lettre. Comme d'habitude, dans la gamme COPS, le tout est accompagné de plusieurs encarts destinés à éclaircir certains points en particulier : psychologie de tel groupe ou individu, place des femmes, codes et langages des signes, ce que cache tel personnage, etc. - Après les Italo-américains, viennent les Russes, Géorgiens, Tchétchènes et Caucasiens de l'Organizatsiya. Réputés (à juste raison) pour leur ultra-violence, les Slaves sont également scindés en trois branches antagonistes : les Russes de l'Autoritet, descendants fortunés des cadres de l'ex-Union Soviétique et de l'Armée Rouge, pour lesquels le passage du Rouble au Dollar ne semble avoir posé guère de problème, aujourd'hui regroupés au sein du quartier de Little Mockba, au nord de Van Nuys ; les Caucasiens anarchistes des Vor v Zakone, largement implantés dans les milieux syndicalistes et portuaires, avec pour fiefs les axes routier et la banlieue de Staline Town, à Palos Verdes ; enfin, l'intrigante Baba Yaga, mi-secte mi-mafia, actuellement en plein essor, misant sur le fanatisme de ses soldats, cosaques et agents infiltrés pour engloutir sans plus tarder les deux branches ci-dessus, peu importe les moyens. - Au tour des mafias asiatiques : Triades chinoises et Yakusa japonais, deux organisations déjà ancestrales et implantées de longue date sur la côte ouest. Peu nombreux, mais solidement structurés et disposant de larges ressources financières et matérielles - notamment grâce aux nombreuses entreprises nippones locales ainsi qu'au " bastion " de Hawaï - les riches Japonais se complaisent à manipuler le pays dans l'ombre et à se façonner une image de marque irréprochable, inondant la Californie de produits, de modes et de culture japonaises ; mais leur appétit d'ogre risque de les perdre un jour où l'autre, d'autant plus que l'opposition interne (agacée par le machisme et le caractère féodal des yakusa traditionnels) commence à gronder et à se fédérer... De leur côté, les Chinois ont préféré rompre avec leur terre natale - à l'inverse des Japonais - sans pour autant renoncer à leurs traditions : l'intégration à l'américaine... Leur fief de Chinatown ne suffit plus à contenir les triades : les Chinois commencent à lorgner sur les quartiers adjacents, profitant d'un " matériau humain " plus qu'abondant - après une guerre avec les yakusa, un conflit avec les latinos semble désormais inévitable. Naturellement superstitieux, les Chinois s'unissent à l'aide de serments mystiques et se désignent à l'aide de chiffres porte-bonheur, faisant régner leur loi sur terre et sur mer à l'aide de leur arme fétiche : le tranchoir - mais leur attachement au passé ne doit en aucun cas faire oublier que les Chinois savent diablement innover, loin de là... - Poursuivons avec les Cartels sud-américains, déjà largement évoqués dans le chapitre " Drogue " du supplément Lignes blanches. Insaisissables, en dépit de deux guerres d'usure avec le géant nord-américain (la troisième s'annonce bientôt : cf. " LAPD Blues " en fin de fiche), aujourd'hui parvenus à un pacte de non-agression, les cartels battent le rappel pour relancer le commerce de poussière d'ange, suivis de près par le Mexique - les quelques personnes s'opposant à cette reconquête finissant tôt ou tard par alimenter le marché des organes humains... Ici, on règne par la brutalité et le pot-de-vin : peu importe l'honneur (du moins, la notion qu'en ont les mafias), les Cartels n'en ont que faire. - Pour ce qui est des Indiens et des Pakistanais, le terme de " mafia " paraît presque superflu, tant les rangs de l'organisation sont lâches. En dépit du conflit nucléaire entre Inde et Pakistan, les deux communautés ne se sont pourtant pas sauté à la gorge l'une de l'autre, grâce à la volonté d'un seul homme - véritable instance suprême à lui seul - le mystérieux Roi des Singes. Dispersés dans tout LA, discrets et laborieux, les Mouches indiennes vivent du trafic d'informations et de la solidarité au sein de la communauté, tout en maîtrisant certains des innombrables petits métiers offerts par le cinéma (le mythe de " Bollywood " a bon dos), tandis que les Chariots pakistanais fournissent entrepôts loin des yeux de la police et marchandises " tombées du camion " - à force de paraître insignifiants, personne (à commencer par les cops) ne s'intéresse à leur petit manège... - Retour à l'Ancien Continent avec les Irlandais, qui forment d'une certaine manière les " petits nouveaux " du domaine mafieux californien, abandonnant leurs racines et leurs vieilles aspirations nationalistes au passage. Les anciens terroristes se sont reconvertis dans deux spécialités qu'ils sont loin de méconnaître : les bras (mercenaires, hommes de main, tueurs à gages) et les armes (dernier cri comme anciennes, avec la Russie et les entrepôts de l'armée pour stocks d'armes) - mais cela n'empêche pas certains de rêver à un Nouvel Homme celte et de marcher sur les plates-bandes de l'extrême droite. - Avant-dernière section, Network Mafia : les jeunes hackers bouffis d'idéaux des années 1980 et 1990 ont aujourd'hui vieilli - et laissent craindre le pire. Dans un univers où l'information vaut tout l'or du monde, les hackers ont troqué leurs ambitions libertaires pour un tout autre projet : se remplir les poches et former une sorte de mercenariat informatique, soigneusement hiérarchisé et compartimenté (les maquilleurs cachent ou camouflent les données et transferts sensibles ; les intruders jouent les filles de l'air et dérobent des données physiques ; les hackers et crackers poursuivent leur rôle mythique d'antan). Mettre la main sur ces malfaiteurs s'avère d'autant plus ardu qu'ils ont depuis longtemps intégré les plus grandes compagnies informatiques, ainsi que l'armée et le gouvernement. Seulement, la Network Mafia n'a pas encore atteint sa maturité - ses objectifs ne sont pas encore clairement définis et les têtes pensantes du groupe hésitent quant à la philosophie à adopter : se contenter de devenir une " organisation libre " (doux euphémisme pour une mafia comme une autre), ou tout bonnement constituer un Etat informatique dont ils seraient les maîtres absolus ? - Et enfin, at last but not at least, Copland : Bellflower est probablement l'un des secteurs de LA les plus sûrs - nombreux sont les policiers à vivre là-bas et à veiller au grain en permanence, assistés d'une puissante milice citoyenne quelque peu portée sur le " White Power "... Or, afin de mieux surveiller les criminels et leurs agissements, quoi de mieux si ce n'est de les contrôler et de décider qui deale quoi et à qui ? Une bien étrange conception de la " police de proximité ". Le seconde section de ce supplément, " Affaires en cours ", vient aussitôt proposer trois scénarios en rapport avec le thème des Affranchis. Cette partie ne concerne que le MJ. - Pizza C4-Fromages & Chianti .12 : alors que la campagne des municipales bat son plein et qu'une commission s'échine à désigner qui sera l'heureux candidat désigné pour le remodelage urbain de Little Italy, le commissariat du secteur signale la découverte de deux cadavres en bien piètre état- l'un policier, l'autre mafieux. Le SAD est sur les dents, mais ce sera aux cops de faire le ménage - et vite... - Samovar Party : bataille autour des échéances électorales syndicales sur les docks de Palos Verdes, tandis que certains mafieux italiens décident de faire leur come-back et de montrer aux Russes qui est le patron. Avec trois cadavres sur le dos d'entrée de jeu et la menace d'un blocus du port, les cops ne sont pas prêts de toucher leurs RTT. - Game Over : le premier scénario officiel à lorgner fortement du côté du cyberpunk, avec pour point de départ les charmantes usines grisâtres de " la Tumeur " (alias Norwalk) ainsi que les univers virtuels ludiques, tandis que Los Angeles s'attend à la visite de la présidente du Mexique voisin. Et si les jeux-vidéos étaient réellement dangereux, en fin de compte ? Enfin, pour terminer, voici l'annexe " LAPD Blues " qui accompagne traditionnellement tout supplément : - Tout d'abord une nouvelle, qui vient compléter un récit démarré dans le livre de base, autour de deux cops infiltrés dans ce panier de crabes qu'est le milieu de la haute-finance ; - Puis une rubrique " Vie du commissariat " : si vous saviez comme les langues peuvent se délier au 35e étage du Central, autour d'une machine à café soumise à rude épreuve - seulement, les murs ont des oreilles... ; - Et enfin une revue de presse internationale, depuis la déclaration de guerre de l'Union à la Colombie jusqu'aux potins toujours aussi croustillants de l'ineffable " Indiscret ", qui se délecte cette fois-ci de la vie privée des cinq candidats pour les municipales de LA - shocking ! |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
deuxième édition
Affranchis (Les) Cette réédition des Affranchis est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2012 | COPS | Icare |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Amitiés de Los Angeles
première édition
Amitiés de Los Angeles Amitiés de Los Angeles est le premier supplément pour COPS. Sous-titré 'Saison 1 - juillet 2030', cet ouvrage décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles. Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer' (26 pages). Les joueurs potentiels ne devraient pas lire la description qui suit afin de ne pas gâcher le plaisir du jeu. En fait d'un il s'agit plutôt de deux scénarios et d'une ébauche de troisième imbriqués afin de donner aux joueurs un sentiment de continuité. Quelques encadrés '10-18' créent des opportunités pour casser le rythme d'un scénario. En première partie on trouve la trame chronologique courant du lundi 15 juillet 2030 à 15h jusqu'au lundi 22 juillet 2030 à 05h30 du matin. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Amitiés de Los Angeles
deuxième édition
Amitiés de Los Angeles Cette réédition d'Amitiés de Los Angeles est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Aventuriers & Seigneurs de la Jungle
première édition
Aventuriers & Seigneurs de la Jungle Aventuriers & Seigneurs de la Jungle est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres, celui-ci s'intéresse aux contrées lointaines, à savoir l'Afrique, ou perdues. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant à travers le monde, essentiellement en Afrique. Chaque chapitre présente l'histoire de l'organisation en question, leur dirigeant et quelques personnalités notables, leurs moyens et leur structure, pour finir par quelques pistes pour les insérer dans une campagne.
Les Nations Africaines décrit ensuite plusieurs pays fictifs situés en Afrique. Chaque notice comprend une description historique, géographique et politique du pays, quelques habitants importants de la contrée, les menaces potentielles et des pistes pour l'utiliser dans une campagne.
Les Civilisations Secrètes va détailler ensuite plusieurs civilisations ou peuples situés en des points reculés du globe. De la même façon que précédemment, chaque chapitre donne l'histoire et l'organisation sociale de ces peuples, leurs caractéristiques standard, les fiches de quelques personnalités et des pistes pour les utiliser.
La dernière section comprend un scénario :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il est accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD sur le personnage de Zembla. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Runcagliolo Berger. |
June 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Cartes de Combat
première édition
Cartes de Combat Ces cartes forment une aide de jeu visant à faciliter la gestion du système de résolution de combat proposé dans COPS : les règles d’Attitude et d’Initiative. Elles constituent des aide-mémoires qui rappellent les influences techniques que procurent les différentes Attitudes et Initiatives, en termes de règle : influence sur le nombre de dés, sur le niveau de la Difficulté, rappel des pré-requis, etc. Il y a donc 5 Attitudes :
Et 5 Initiatives :
Dans la pratique (en jeu), quand un combat s’engage, les joueurs posent ainsi les cartes devant eux sur la table pour lire les effets techniques de leurs choix. La onzième et dernière carte comporte le texte complet du Miranda ("Vous avez le droit absolu de garder le silence..."), que le joueur aura à cœur de réciter lors d'une belle arrestation. |
March 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Codes d'Honneur (Les)
première édition
Codes d'Honneur (Les) Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations. |
December 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Compagnons de Khy (Les)
première édition
Compagnons de Khy (Les) Le sixième des Livrets Draconiques est consacré à Khy, le Grand Dragon des Cités et protecteur des Hommes. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets ¿ à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant en termes de règle le calcul des revenus des personnages en incluant diverses possibilités événementielles (2 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Khy entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la détermination de sa tutelle (Khy est le premier Grand Dragon né des fils de Moryagorn et sans élément proprement attribué) et son implication dans le développement de l'humanité. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Khy et qui se résume à la forme élémentaire qu'il prend parfois : la cité blanche de Khy. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Contrairement aux autres Livrets Draconiques, il n'y a aucune description de la région avoisinant la cité puisque l'emplacement de celle-ci change fréquemment. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des cités. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des commerçants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de commerçant (courtisane, joueur, espion, marchand, etc.). La sphère des cités constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages des cités avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies (comme pour le supplément précédent sur Kezyr il manque les astérisques pour signaler les sorts réservés aux mages des cités). Le dernier chapitre traite des Elus de Khy, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La source de tous les maux", au cours duquel les joueurs seront confrontés à un mal subtil et très humain en la personne de l'Inquisition. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Criminal Intent
première édition
Criminal Intent Criminal Intent est une aventure urbaine pour personnages débutants ou moyennement expérimentés dans laquelle les personnages vont enquêter sur une infraction à la règle de la Mascarade. En effet, un vampire haut placé, chargé de surveiller de tels actes, demande aux personnages de trouver les preuves de la frénésie de Simone, la vampire chargée de la sécurité du domaine. Bien sûr, il leur faudra user de ruse et d’intelligence pour démêler les fils de cette intrigue aux multiples protagonistes, puisqu’un mortel et d’autres vampires y sont mêlés. Après une page de couverture et une page de titre vient l’Introduction and Set-Up (1 page et demie) qui présente l’intrigue, les thèmes, et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Backstory (1 page et demie) explique ce qui s’est réellement passé, qui dit la vérité et qui ment. L’auteur présente les informations à donner pour chaque PNJ selon les résultats d’un jet social, ainsi que plusieurs options selon la ligue d’appartenance des héros. The Cast (5 pages) détaille tous les protagonistes du scénario avec illustration, historique et caractéristiques à l’appui. L’auteur fournit également un schéma des relations entre tous les personnages. On y croisera par exemple un policier véreux au service des vampires. Scenes (16 pages) recueille l’ensemble des scènes qui forment l’aventure ainsi que les conséquences possibles et les récompenses d’expérience. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. Le document se termine par cinq fiches de personnage remplies pour les différents PNJ de l’intrigue, ainsi que par une page d’aides de jeu à imprimer et découper. Cette aventure est également parue dans un recueil imprimé intitulé The Resurrectionists Collection, en compagnie d'un autre scénario. |
January 2015 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Crises Vilmiriennes
première édition
Crises Vilmiriennes Crises Vilmiriennes est un recueil de scénarios, de conception française, se situant, comme le nom l'indique, à Vilmir. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Vilmir (nation décrite dans le premier volume de l'atlas des jeunes Royaumes, supplément utile et conseillé mais pas indispensable pour l'utilisation de ce recueil) est un bastion de l'Eglise de la Loi, et en cette période est frappée de plusieurs maux : sécheresse, famine, épidémie, insurrection civile, et conflit politique entre les instances temporelles et spirituelles du Royaume. Les scénarios proposés vont donc jeter les personnages au milieu de ces troubles, en particulier la rivalité entre Eglise et Etat. Ils sont présentés par difficulté croissante, et pourront être joués indépendamment ou en campagne. - "l'Ermitage Orphelin" les conduira à tenter de réunir des preuves permettant de disculper un sujet du roi. La trame relativement linéaire de cette intrigue la rend tout à fait adaptée à un meneur et des joueurs peu experimentés. - "l'Enfer du Sel" propose un défi de taille : sortir un prisonnier politique d'un des pénitenciers les plus durs de Vilmir. Ce scénario laisse la part belle à l'improvisation, et est à réserver aux joueurs expérimentés. - "Liberté !" mènera en guise de prologue les aventuriers à l'intérieur des coques-prisons d'Uhaio. Par la suite, ils devront sillonner Vilmir à la recherche d'une personnalité du Royaume. En plus de ces trois longs scénarios, on trouvera à la fin du recueil trois synopsis d'aventures, à développer à tout moment d'une campagne. Enfin, le livret propose aussi un fiche de personnage vierge. |
October 2000 | Elric | Oriflam |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Ecailles de Brorne (Les)
première édition
Ecailles de Brorne (Les) Le quatrième des Livrets Draconiques est consacré à Brorne, le Grand Dragon de la Pierre. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les marques de reconnaissance des castes (2 pages). Signalons que bien que d'un format équivalent à ses prédécesseurs, la taille de la police utilisée pour la rédaction de ce supplément est inférieure d'un point ce qui laisse supposer une densité de texte légèrement accrue. Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Brorne entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par brorne et plus particulièrement sa principale cité, Kern. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La province de Kern fait ensuite l'objet d'une courte description (moins de 2 pages) de ses sites les plus importants : Gix, Dorkholm et la forteresse des Neuf Pics. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la pierre. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des protecteurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de protecteur (ingénieur militaire, légionnaire, inquisiteur, etc.). La sphère de la pierre constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la pierre avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Brorne, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La Croisade des Damnés", se déroulant aux frontières des Marches Alyzées et mettant en scène l'inquisition. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
October 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Eclaireurs de Gaïa (Les)
première édition
Eclaireurs de Gaïa (Les) Les Eclaireurs de Gaïa est la première campagne de la seconde édition. Comme les précédentes campagnes de la gamme, elle est basée sur le thème de la révélation, et apporte donc son lot de surprises aux joueurs qui y participeront. Ceux qui pensaient que l'Ere du Contact avait levé le voile sur tous les mystères de l'univers de Dark Earth en seront pour leur frais...
Construite en cinq actes, cette longue campagne est ouverte, et peu linéaire. Elle demandera donc un certain travail de préparation de la part du MJ. Elle occupera aussi un certain nombre de soirées, avant que les joueurs n'en connaissent le dénouement, geopolitique et mystique. Mais la volonté des auteurs est de faire en sorte que le jeu en vaille la chandelle, et qu'il y ait un avant et un après "les éclaireurs de Gaïa", comme il y a eu un avant et un après "la Croisade de la Ville Mouvement". En parlant de cette campagne, justement : les joueurs qui y ont participé redécouvriront avec plaisir Istan et Nople, qui ont bien changé en 6 ans, car leur périple les y conduira. De ce périple, on ne peut trop dire, sans déflorer le sujet. Le prologue se déroule à Okhaen, le stallite présenté dans la seconde édition, lors de l'adolescence des personnages. Les jeunots qu'ils sont vont faire une rencontre dont les conséquences se mesureront 5 ans plus tard, quand les PJ se retrouveront avec un enfant sur les bras. Un enfant particulier, car les intrigues qui l'entourent sont nombreuses. Au fur et à mesure de leurs tribulations, les personnages vont peu à peu en apprendre plus sur ce messie d'un nouveau genre, lié à une prophétie. Mais ils vont aussi prendre en charge son éducation, et une annexe au scénario propose au MJ des conseils pour faire agir, et réagir l'enfant avec les personnages. De l'émotion, du mysticisme, de l'aventure, de l'exploration, des intrigues, des révélations, et un dénouement grandiose : voilà les ingrédients de cette campagne. Il ne reste plus qu'à ajouter des joueurs, secouer, et servir frais. |
February 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Commençons naturellement par l'écran : sur la face côté joueurs, on pourra découvrir la sculpturale journaliste Kim Lee Sung, journaliste vedette de "COPS Channel" et les différents programmes télévisés jetés en pâture au téléspectateur californien - du film X aux émeutes du centre de Los Angeles, en passant par le Super Bowl. Côté maître de jeu, les quatre volets contiennent respectivement : Quant au livret fourni avec l'écran : Ensuite, trois pages sont consacrées à une liste de cent petits évènements destinés à pimenter la vie de vos COPS - il vous suffira de tirer un d100 pour aussitôt leur compliquer l'existence (22 : vos COPS doivent ramasser les restes d'un SDF brûlé vif ; 29 : le tout dernier jeu Siroz vient de sortir, émeute chez les jeunes ; 99 : course-poursuite sur l'autoroute sauce OJ Simpson). Pour combler l'une des lacunes du livre de base, 6 pages vous présenteront de manière synthétique les méandres de la procédure pénale des tribunaux de Californie, depuis l'inculpation jusqu'au verdict final, de même que les relations police/justice - le tout est fourni avec des extraits de la constitution, un encart sur le problème des preuves audio/vidéo, un autre sur la délivrance des mandats. Enfin, restent les annexes : |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cette réédition de l'écran de COPS s'est faite à l'identique de l'original. Seules exceptions, l'intérieur est aussi en couleurs et le carton de l'écran est plus épais et rigide. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat dans le même style que les couvertures des ouvrages en VF, et côté maître des tables et des listes (schticks, armes, etc.). L'écran est accompagné d'un livret proposant un scénario français intitulé Serres et Griffes, qui commence à Honk Kong en 1996, et emmène les joueurs en 1850, dans l'ambiance de "Il était une fois en Chine". Il nécessite deux séances de quatre heures environ pour être mené à bien. |
January 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran du jeu comporte côté joueur une illustration mêlant couleur et crayonnés sur fond blanc. Côté meneur de jeu (MJ), l'intégralité des règles sont reprises :
Après la couverture, le livret commence par les crédits et le sommaire, puis il se divise en deux sections plus les annexes. Les organisations criminelles internationales (44 pages) offre de nouveaux grands méchants à opposer aux personnages. A noter qu'une bonne partie de ces organisations sont déjà citées dans le livre de base. Le lecteur retrouve ainsi Spider, Fantôme et La Main de la Justice. Chaque organisation ennemie est présentée sur le même schéma : historique, objectifs et méthodes, organisation générale, logistique. De nombreux personnages non-joueurs (PNJ) sont détaillés pour chaque organisation. Mettre en scène (25 pages) apporte ensuite des conseils à destination des MJ concernant l'ambiance et le cadre, l'utilisation des adversaires, la création de personnage ainsi que la construction de scènes de combat pleines de rebondissements. Dans cette même section sont présentés plusieurs synopsis (6 au total), chacun développé sur 3 pages environ. Les synopsis sont décrits suivant la structure : résumé de l'intrigue / protagonistes / introduction / 3 scènes essentielles. Chaque synopsis explore une facette différente du cadre de jeu : de la protection de témoin clé à l'enfermement dans une prison de haute sécurité pour Super. Les Annexes fournissent, sur 2 pages :
L'ouvrage se termine sur une publicité pour les histoires parues dans la collection Hexagon Universe. |
February 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Ekonomat (L')
première édition
Ekonomat (L') L'Ekonomat est le plus singulier des quatre piliers de l'Empire. Sa puissance n'a d'égale que sa discrétion, condition indispensable de l'exercice de son pouvoir. En effet, l'argent que ne possède pas l'Ekonomat, il le contrôle, puisque aucune transaction financière ne se fait sans son intermédiaire. Là où on trouve des kublars, l'Ekonomat est présent. Et comme on trouve des kublars partout... Comme si cela ne suffisait pas, l'Ekonomat a aussi, grâce à son histoire, le contrôle de l'eau dans l'univers.
Après les Maganats, c'est donc au tour de l'Ekonomat de se voir présenté en détail. Les deux ouvrages sont construits sur le même modèle, et les chapitres du présent supplément sont les suivants : Jusqu'à la dernière goutte L'Ekonomat La géographie Les ressources L'aventure Annexes |
June 2002 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Enfants de Heyra (Les)
première édition
Enfants de Heyra (Les) Le troisième des Livrets Draconiques est consacré à Heyra, le Grand Dragon de la Nature. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (9 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe présentant des règles pour gérer les compagnons et les familiers des personnages (1 page). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Heyra entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Heyra et plus particulièrement sa principale cité, Témeth. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La Forêt Mère fait ensuite l'objet d'une courte description (1 page) de ses sites les plus importants : le Bayou, la Mangrove et les Crinières de Cristal. Une seconde page apporte des précisions sur les factions qui sévissent dans la cité arboricole de Témeth. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la nature. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des prodiges est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de prodige (prophète, gardien, fervent, etc.). La sphère de la nature constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la nature avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 3 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Heyra, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Portes Célestes", se déroulant dans la forêt de Solor et confrontera les aventuriers à la magie profonde du royaume de Kor. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. Pour aller de paire avec les règles complémentaires sur le dressage en annexe, les marges fournissent également différents profils d'animaux susceptibles d'être domestiqués. |
September 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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December 1999 | Feng Shui | Oriflam |
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Forges de Kezyr (Les)
première édition
Forges de Kezyr (Les) Le cinquième des Livrets Draconiques est consacré à Kezyr, le Grand Dragon du Métal. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les secrets des artisans et donnant ainsi des règles plus précises concernant l'usure et l'entretien des armes et armures (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kezyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la blessure qu'il infligea à son Grand Dragon de fils et sa quête de la Perfection. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kezyr et plus particulièrement sa principale cité, Dungard. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres de Dungard font ensuite l'objet d'une courte description (seulement une demi-page) de ses sites les plus importants : les collines de fer, les collines de rouille et les cavernes écailleuses. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du métal. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des artisans est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils d'artisan (forgeron, tisserand, mineur, mécaniste, etc.). La sphère du métal constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques d'un personnage d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages du métal avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient, leurs familiers et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kezyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Entre l'enclume et le marteau", au cours duquel les joueurs devront faire preuve de diplomatie s'ils comptent prendre parti pour une forteresse assiégée. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
December 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Foudres de Kroryn (Les)
première édition
Foudres de Kroryn (Les) Le premier des Livrets Draconiques est consacré à Kroryn, le Grand Dragon du Feu. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe résumant les actions de combat (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kroryn entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kroryn et plus particulièrement sa principale cité, Ankar. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Le royaume de Kar fait ensuite l'objet d'une courte description (2 pages) de ses sites les plus importants : Maurore, Kendyr, Arkhel, les Crocs et la Côte des Chevauchées. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du feu. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des combattants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de combattant (chevalier, aventurier, paladin, etc.). La sphère du feu constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages du feu avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 4 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kroryn, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Là où reposent les morts", se déroulant à Griff et destiné à des aventuriers capables de diplomatie et de finesse. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ghouls
première édition
Ghouls Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
April 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Goules
première édition
Goules Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Grands Dragons (Les)
première édition
Grands Dragons (Les) Les Grands Dragons est le premier supplément sur les tendances de Prophecy. Il ne s'agit pas réellement d'une présentation de la tendance Dragon mais le contenu de l'ouvrage se consacre entièrement aux ailés et à leur influence sur le royaume de Kor. En parallèle, les autres tendances que sont l'Humanisme et le Fatalisme trouveront leur place de la même façon au cœur de deux autres suppléments. Faisant suite à une nouvelle d'introduction, témoignage d'un chasseur de dragon regardant vers le passé, la première partie (46 pages) est consacrée aux Grands Dragons eux-mêmes. Après quelques généralités décrivant leur rapport au monde et à ses différents courants (tendances, Etoiles, Moryagorn, etc.), leur philosophie personnelle est abordée plus en détail, précisant ou résumant (pour les dragons déjà couverts par un Livret Draconique) leur façon de voir, leurs motivations, leur refuge et leurs relations. Une colonne complète schématise par quelques citations le rapport qu'entretient le dragon avec ses frères et sœurs ainsi que leur père. Le reste du chapitre s'intéresse à la situation géopolitique de Kor. Après de brèves généralités sur l'impact des dragons dans la mentalité des sociétés et un aperçu des différents types de régime en vigueur, chaque région du monde est traitée en quelques colonnes. Invariablement il s'agit ici de présenter les tensions politiques et militaires qu'entretiennent ces Etats ainsi que l'influence que les Grands Dragons y exercent. La seconde partie intitulée «D'Hommes et de Dragons» (56 pages) se divise en deux grands ensembles. D'un côté la description d'un grand nombre de personnalités majeures du royaume de Kor, partageant dans leur grande majorité le respect de la tendance Dragon. On y trouve les grands maîtres de caste, quelques citoyens d'importance ainsi que certains aventuriers. Chaque description est accompagnée d'une illustration et des caractéristiques et de détails permettant de faciliter leur mise en jeu ; cela va d'une simple réputation aux plans occultes que dissimulent le personnage ou les factions auxquelles il se trouve lié. De l'autre côté ce sont les dragons qui sont encore abordés par l'intermédiaire de leurs fils dont la mentalité est sensiblement plus proche de l'humanité que leurs pères. Tout d'abord quelques pages permettent de faire le point sur leur perception de l'être humain et de ses activités : la liste des sujets abordés compte entre autres les arts et l'économie, les cités et les castes. S'y ajoutent tout ce qui peut lier les ailés aux humains : les Elus bien entendu, mais aussi l'enfance, les dons, la magie, les augures ou les sociétés secrètes (entre autres). C'est ensuite le tour des caractéristiques techniques des enfants des grands dragons. Passées les généralités sur leur forme draconique et leur vieillissement, les spécificités s'attachent à introduire toutes les règles permettant de mettre en scène des ailés, des jeunes aux vénérables – les Grands Dragons, trop puissants, ne sont pas décrits. On trouve donc leurs facultés magiques et leur capacités d'encaissement mais aussi des fonctions spéciales que permet leur carrure, comme la peur, les attaques de zone et les modalités du combat aérien. Puis chaque famille de dragon est détaillée sur deux pages : l'une décrivant le physique, les particularités de la forme humaine ou draconique et les pouvoirs spéciaux ; l'autre listant les caractéristiques-types par tranche d'âge (enfant, jeune, adulte, vieux et ancien) et renseignant sur le souffle – spécifique à chaque famille. La dernière partie intitulée «L'Aventure» contient le premier scénario (20 pages) de la campagne des Chroniques Stellaires. «Les Guerres Humanistes» entraîne les joueurs dans des bouleversements qui pourraient bien secouer le royaume de Kor tout entier. Le recours au flash-back et les différents niveaux d'intrigues incitent le MJ à préparer sa campagne à l'avance et le dernier paragraphe laisse entrevoir ses développements futurs. Enfin, les trois dernières pages de l'annexe proposent une chronologie approximative de l'histoire de Kor qu'il vaut mieux tenir éloignée des joueurs, certains événements secrets étant mentionnés. Signalons enfin que les marges sont, comme d'habitude, employées afin de présenter légendes, points de règles, précisions ou citations. Et afin de satisfaire les non-connectés, certaines font la lumière sur des points jugés litigieux par les participants des forums dédiés à Prophecy. |
November 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Gravées dans l'Ecaille
première édition
Gravées dans l'Ecaille "Gravées dans l'Ecaille" est le deuxième supplément de la gamme Oracles pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il s'intéresse principalement aux lois draconiques et à leur applications, ainsi qu'aux factions qui gravitent autour. "Gravées dans l'Ecaille" prépare également l'évolution de la chronologie du monde en proposant les premiers éléments de la Quatrième croisade.
Le premier chapitre est intitulé "La loi des dragons" (44 pages) et débute par une nouvelle mettant en scène la mort du compagnon draconique de Mars Exutor, fondateur de l'Inquisition. Huit parties découpent ensuite le chapitre. On commence avec la loi de la terre des dragons qui retrace les origines de la législation de Kor et détaille son fonctionnement : organisation générale, cas exceptionnels et crimes & délits. Les marges fournissent des précisions sur les cités draconiques ainsi que les traditions des castes. La deuxième partie s'attarde sur l'Inquisition : ses origines, son fonctionnement, ses troupes (dont la régente actuelle) et ses hauts-lieux. Quelques règles supplémentaires viennent gérer la torture ou les interrogatoires. La troisième partie décrit les Légions de pierre, unités d'élite de protecteurs créées par Brorne et symboles de la puissance militaire des dragons. Après le récit de leurs origines et de leur organisation on trouve les différents types de compagnies qui forment les Légions puis les Légions elles-mêmes. La quatrième partie revient sur la faction secrète des Historiens qui regroupe des spécialistes de la désinformation et de la propagande au service d'Ozyr. Aux origines et à sa hiérarchie succèdent ses personnalités, son organisation et ses missions. Des règles additionnelles introduisent la carrière d'Historien. Un paragraphe sur les Oracles et les Etoiles vient compléter le tout. A l'instar de l'Inquisition et des Historiens, la cinquième partie fourni des précisions sur une faction déjà abordée dans le livret d'écran : les Gardiens. Garants de l'équilibre des Sphères de magie au service de Nenya, les Gardiens sont détaillés de la même manière que les factions précédentes et on trouve ici encore les règles nécessaires pour embrasser cette carrière. Cette partie se termine par des précisions sur les Questeurs blancs (élite des Gardiens), les règles sur cette carrière et la description de quatre sorts utilisés par les enquêteurs pour rendre justice. La partie suivante dresse un panorama des forces de l'ordre : milices, mercenaires, hommes de loi et auxiliaires avant de s'attarder sur une description de l'ordre des Questeurs gris et les détails de leur carrière. Une page décrit ensuite l'ensemble des droits et pouvoirs des individus sur Kor : miliciens, conscrits, mercenaires, Inquisiteurs, Questeurs gris, Questeurs blancs, juges de caste, juges seigneuriaux, juges de l'Inquisition, conseillers de caste, conseillers seigneuriaux, seigneurs locaux, Elus, dragons, Hauts Inquisiteurs et bourreaux. Les huit pages suivantes s'intéressent aux pays de Kor, présentant pour chacun ses particularités judiciaires. Les marges apportent des précisions sur les questions de l'esclavagisme, des duels, du bagne et - plus particulièrement - la peine de mort dans le domaine de Heyra, les tuteurs des mages-juges pomyriens et les châtiments corporels. La dernière partie du chapitre peint le portrait de la criminalité sur Kor : depuis la truanderie organisée au sein de la caste des commerçants jusqu'aux insoumis et aux voleurs qui ne dépendent d'aucune caste. Des paragraphes détaillent les rapports entre protecteurs et commerçants, l'importance des mages des cités dans les enquêtes et les guildes de voleurs. Parmi elles, l'Assemblée et les Salamandres (elles aussi introduites dans le livret de l'écran) bénéficient d'un traitement plus important, à l'image des factions précédemment évoquées. Le deuxième chapitre s'intitule "Implacable justice" (18 pages). Il s'ouvre sur une nouvelle fragmentée présentant des témoignages de la Deuxième croisade. La première partie du chapitre s'attarde sur l'origine des Croisades draconiques et la façon dont elles se sont déroulées. La seconde partie propose cinq événéments jouant un rôle plus ou moins anecdotique en préparation de la Quatrième croisade. Ces événements sont des synopsis que le meneur de jeu peut développer afin d'impliquer les personnages avant le début de la Croisade, ou bien comme éléments pouvant être intégrés ou racontés au fil des aventures. Les synopsis présentent les faits, la mise en place de l'aventure, les événements, personnages impliqués et conséquences. On trouve ainsi : "Il faut sauver le commandeur Relydan", "Les bateliers", "Jugement aux lacs sanglants", "La chasseresse de Prodiges" et "L'inconnu de Nésora". Le troisième et dernier chapitre titré "L'aventure" (30 pages) regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit afin de ne pas gâcher leur plaisir.
Joueurs, passez votre chemin !
Le premier scénario s'intitule "Une seule cause " (10 pages) et s'adresse à des personnages possédant une grande renommée ou un Statut élevé et ayant participé à la campagne des Guerres humanistes (cf. les suppléments suivants : Les Grands Dragons, Les Secrets de Kalimsshar, Yris, Flambeau de l'Humanité). Les personnages seront amenés à voyager à travers Kor et seront aux prises avec les membres de l'Assemblée. Le second scénario intitulé "L'ombre de l'Inquisiteur" (20 pages) et est prévu pour des personnages plutôt expérimentés (Statut II) et n'ayant pas de compagnon draconique - tout du moins pas pendant le scénario. Les personnages vont se retrouver impliqués dans le meurtre d'un Inquisiteur et devenir rapidement indésirables... |
December 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Ground Zero #04
première édition
Ground Zero #04 Dans l’édito de l’édition de novembre 2030, il n’est plus question de politique même si ce dernier est accompagné des professions de foi des 5 candidats. Au cours des 4 pages nous retrouvons donc 7 articles. En première page, en plus de l’édito La Musique n’Adoucissait pas les Meurtres est un article pleine page traitant de l’explosion d’une bombe au passage de la manifestation organisée pour protester contre l’insécurité. Sur la seconde page, en plus des annonces et des brèves on trouve deux articles d’une demie page chacun : La Vérité Avance Masquée présente les différents types de masques portés par les cops ainsi que leurs significations. Le LADOT décrit le Los Angeles Department of Transportation, le service municipal le plus détesté de tout LA, loin devant les COPS. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus de On Peut Toujours Rêver, un article du détective Ignicio Ramon sur des entreprises ultra polluantes. Enfin sur la dernière page Une Femme chez les COPS est une interview du détective Sandra Gilligan, matricule 057 du COPS. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide de Survie du MJ Super-Héros
première édition
Guide de Survie du MJ Super-Héros Le Guide de Survie du MJ Super-Héros propose une série de tables aléatoires permettant au MJ d'improviser au cours de ses scénarios. Chaque entrée est accompagnée d'un commentaire de quelques lignes donnant une ébauche de description sur laquelle le MJ peut se reposer pour la développer. Le livret regroupe plusieurs listes d'aides au MJ parues séparément en format électronique en langue anglaise. Le livret s'ouvre sur les crédits, un Préambule expliquant son objet et le sommaire (3 pages), puis viennent successivement des listes de :
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June 2020 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Avec l'écran quatre volets, est fourni un copieux livret intitulé "Guide du Meneur de Jeu". Celui-ci contient :
- Un chapitre "Nécrorêve, AMarax et Honneur", qui détaille ces notions déjà abordées dans le livre d'univers et le livre de règles. Sont expliqués la propagation du Nécrorêve, et comment Nécrorêve et Amarax s'opposent. Les Codes d'Honneur introduisent la notion de "priorités", qui sont les valeurs que le personnage privilégiera. Celles-ci sont regroupées sous les ensembles "la Quête", "le Groupe", "le Guide", et "Soi-même". Valeurs, Pouvoirs, et Interdits viennent également enrichir la notion de Code d'Honneur. On trouve ensuite détaillés 7 Codes d'Honneur. - Le second chapitre, "Matériel pour l'aventure", propose des avantages et désavantages pour les personnages, des amorces de scénario classées par thématique, ainsi qu'un scénario complet, "Havanah", conçu spécialement pour présenter les notions de Codes d'Honneur, d'Amarax, et de Nécrorêve. - Les Annexes contiennent des règles de création de vaisseaux spatiaux, 7 personnages pré-tirés, et une feuille de personnage vierge. |
May 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Toute l'Hégémonie est décrite par le menu dans ce supplément. On commence brièvement par les divers moyen de s'y rendre, les contrôles des frontières, le coût de la vie, la faune, les courants et les flux, sa géographie. Ensuite vient un contexte historique issu des trois romans des Foudres de l'abîme, les dates importantes en Hégémonie (fêtes, commémorations) et les relations entretenues avec les autres états. Cette partie occupe 10 pages qui visent à décrire la particularité de cet état. Les deux chapitres suivants se consacrent à un historique et à la société hégémonienne : son organisation structurée et imperméable, son mode de vie. Ce dernier point regroupe tout ce qui est nécessaire pour bien incarner un habitant, comprendre cette société et bien y vivre. Le chapitre 4 présente les factions, familles, groupes et personnages importants. Il laisse des questions sans réponses, mais est suffisant pour jouer. Ensuite les principales citées de l'état sont décrites : présentation, coût de la vie, descriptif, personnages et groupes influents, endroits notables et légendes. 19 cités sont ainsi répertoriées sur 33 pages dont la capitale à dôme, Kerrys. La présentation de cette société se termine par les services de sécurités : armée, espionnage (le Prisme). On quitte l'esprit de l'Hégémonie pour voir sa chair : les trois chapitres suivants sont basés sur la technique. Du nouveau matériel avec des illustrations de synthèses pour les armures et les vaisseaux, des armes, 2 nouvelles techniques de combat. 14 nouveaux archétypes sont proposés : de l'agent de sécurité au Vautour en passant par l'agent du Prisme et l'inquisiteur génétique. Ces archétypes semblent plutôt destinés à être des PNJ vu leur côté antipathique. Pour finir 9 nouvelles créatures sont de la partie pour rendre la vie des aventuriers disons... plus aventureuse. Enfin, le dernier chapitre renferme la suite de la campagne débutée dans Equinoxe avec son lot d'événements troubles. |
December 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Hexagon
première édition
Hexagon Hexagon est un supplément de contexte présentant plus en profondeur quelques grands acteurs de l'univers Hexagon, développé au travers de multiples bandes dessinées depuis l'époque Lug. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et sommaire. Le premier chapitre est consacré à l'équipe de super-héros qui donne son nom à cet univers, Hexagon (20 pages). Cette équipe est apparue lorsqu'un extraterrestre venu d'un autre univers eut besoin d'aide pour combattre un de ses pairs décidé à envahir la Terre. L'équipe subsista ensuite, son effectif évoluant au fil du temps autour de quelques piliers fondateurs. Sont ainsi abordés successivement son historique, la nature profonde de l'équipe dont ses membres eux-mêmes n'ont pas conscience, et ses moyens (QG, jet, etc.). Trois membres supplémentaires de l'équipe (après ceux présents dans le livre de base) sont décrits sur deux pages chacun. Enfin, la façon d'intégrer le groupe titre du jeu dans une campagne tournant autour d'un autre groupe de héros est discutée sur trois pages. Après deux pages de titre et introduction au chapitre, Les Lignées Prestigieuses sont le sujet de la section suivante. Il s'agit des familles de personnages importants de cet univers, familles qui ont fourni leur lot de héros à travers les ages.
En plus de CRIMEN, Spider ou Fantôme, organisations criminelles présentées dans le livre de base et dans le livret de l'écran du jeu, le monde d'Hexagon abrite aussi des organisations auprès desquelles les héros pourront trouver des alliés. Deux de ces Organisation Alliées sont proposées ici après deux pages de titre et introduction :
Le dernier chapitre, Les Venus d'Ailleurs, est consacré à des lieux hors de notre Terre et s'ouvre comme les autres sur deux pages de titre et introduction.
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant la formation de l'équipe Hexagon, titré La Super-Saga de... Hexagon. Cet épisode, écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Roncagliolo Berger, est repris de l'anthologie Hexagon tome 1, parue chez Rivière Blanche. |
June 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Hexagon Universe
première édition
Hexagon Universe Après les pages de crédits et sommaire, une Préface de Jean-Marc Lofficier revient sur l'histoire de l'univers Hexagon (4 pages pour le tout). Par la suite l'ouvrage se divise en quatre sections, chacune ouverte par une pleine page titre. Univers (88 pages) présente dans le détail l'univers Hexagon, son histoire, en particulier l'apparition des premiers surhumains lors de la seconde guerre mondiale, les organisations criminelles qui y sévissent et les enjeux de cet univers (20 pages), le CLASH, avec quelques personnalités importantes (26 pages), les principaux héros de cet univers (16 pages), l'organisation criminelle CRIMEN (14 pages) et cinq vilains (10 pages). Les Règles du Jeu d'Hexagon Universe (51 pages) démarre sur une page présentant les abréviations utiles et un bref résumé des bases du système de jeu. La création de personnages occupe 12 pages, avec les détails de détermination des jauges, la liste des 20 Talents proposés et un exemple de création. Huit pages sont dédiées à la création des pouvoirs, la façon de les limiter et les définitions de la dizaine de familles de pouvoirs. Les règles de gestion des QG d'équipes couvrent six pages. Enfin le Système de Jeu occupe les 25 pages restantes de cette section : tests simples ou tests en opposition, utilisation des points d'Audace, épreuves de Motivation, mise en place des scènes d'action, gestion de la réserve de combat et des éléments du décor, dommages; expérience et gestion des PNJ. Scénario (23 pages) commence par huit pages de conseils pour les joueurs et le MJ, pour la création des personnages et la conception des scénarios (8 pages). Les Monstres du Port voit les héros envoyés par le CLASH enquêter sur un pic de radiations dans le port de New York. Ils devront faire leur chemin entre des manifestations devant une usine chimique accusée de déverser du plutonium dans la mer, des disparitions de SDF, des rumeurs faisant état de créatures monstrueuses, pour identifier l'origine du phénomène et éviter une catastrophe. Enfin Annexes (10 pages) présente une bibliographie et une histoire éditoriale de l'univers Hexagon (3 pages chacune), une fiche de personnage et une de QG (1 page chacune) et une publicité pour les publications Hexagon chez Rivières Blanches. |
November 2013 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de leurs règles et un scénario pour découvrir le jeu. Hexagon Universe Initiative ! s’ouvre d’emblée sur L’Univers d’Hexagon, résumé en 5 pages. Puis le Système de Jeu simplifié est présenté sur 12 pages. Techno Ragnarök (14 pages) est un scénario qui met en scène une équipe de l’Eurosquad lors d’une Mission dans le canton de Valais en Suisse. Sous l’égide de leur agent de liaison Stéphane Gallay (clin d’œil à l’auteur suisse), ils devront mettre fin à une prise d’otages d’une bande de terroristes sur le barrage de la Grande Dixence. Une affaire qui en cache une autre, de plus grande ampleur, impliquant un ancien rituel scandinave. La dernière page est une publicité pour la gamme Hexagon Universe reprenant les couvertures de tous les ouvrages précédemment sortis. Les feuilles volantes comprennent 5 fiches de personnages prétirés, et 3 aides de jeu pour le scénario : une carte du canton, le dossier Saphir du super vilain connu comme l'Anguille, et le texte de l'ancien rituel. |
January 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lignées : les Occultes
première édition
Lignées : les Occultes Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Lignes Blanches
première édition
Lignes Blanches Le premier supplément de COPS, Amitiés de LA, s'était attaché à la description de la Cité des Anges et de son pourtour, il est maintenant temps de s'attaquer à des horizons plus lointains ! La première partie de ce supplément ("la Frontière") se présente comme un stage gracieusement offert à nos chers cops par leurs collègues des douanes - le CCS : Californian Customs Service.
Première étape, la présentation de ce vaste organe - tentaculaire devrait-on dire, au vu de son sigle officiel : l'Hydre. Après une présentation des dirigeants du service, vous découvrirez les différentes branches constituant le CCS : douanes terrestres, maritimes, aériennes et informatiques, relations extérieures, bureau des normes, détachement du SAD, et bien d'autres encore. A cela, ajoutez encore la description des multiples QG du CCS, les moyens et procédures légales des diverses branches, quelques légendes urbaines et portraits de PNJ, ainsi que deux nouveaux stages pour policiers apprentis matelots. Deuxième étape : le terrain. L'aéroport International de LAX, la frontière mexicaine, la rivière Colorado, les réseaux informatiques sont autant de champs de bataille pour les douaniers. Vous apprendrez ici comment fouiller une voiture de fond en comble et avec quels moyens, comment opérer un abordage (avec de nouvelles règles consacrées à tout ce qui flotte sur les eaux californiennes, accompagnées des tables de crash-test adéquates), quel est le rôle de l'armée dans tout ce fatras, quelles sont les cadences d'un poste-frontière, tout en découvrant les relations entre services (douanes et K9, gardes-côtes et marine nationale, etc.) et les innombrables saisies que renferment les entrepôts titanesques du CSS. Troisième étape : les frontières. Depuis la Sécession, le Mexique n'est plus le seul problème californien, loin de là... Entre la "Safe Line" avec l'Union où les militaires s'échauffent par moments, le problème épineux du Nevada (territoire de l'Union ou de la Californie, qui saurait le dire ?), et Hawaï, les forces de l'ordre ne manquent guère de pain sur la planche ! Dans cette section, vous obtiendrez un briefing complet et fort peu glamour sur les îles d'Hawaï aux mains de la mafia japonaise, sur les territoires mexicains bordant la frontière avec la Californie et l'Union, où les patrons nord-américains se font une joie d'exploiter la population, et sur la poubelle qu'est devenue Las Vegas. Pour terminer, retour en Californie avec le tableau de la population nomade : marginaux, hippies, indiens et pillards qui sillonnent les vastes déserts de la jeune république. Cette partie sur le travail des douanes ne saurait être complète sans matériel spécialisé : 4x4, motos, hors-bords, vedettes viennent clore ce chapitre. On trouve en plus de petits encadrés "couleur locale" : situation internationale de la Californie, PNJ détraqués, gangs, géographie, etc. A la suite du chapitre sur les frontières, vous pourrez trouver un long scénario "Staying alive" prévu pour modifier en profondeur l'univers de COPS. En effet, au terme de cette enquête et d'une excursion au Canada, qui vous vaudra un exposé sur la situation de la Belle Province et sur ses liens avec la Californie, ce n'est rien de moins que la crédibilité de la république face à l'Union qui sera en jeu ! A présent, passons à la seconde partie de ce supplément : "la Drogue", sa fabrication, son commerce, sa distribution, ses effets plus ou moins désirables, ses acteurs, ses victimes et la réaction de la police (COPS, NADIV et DEA californienne). Les premières sections sont consacrées à la provenance de la drogue, comprenez les cartels d'Amérique du Sud et le Triangle d'or asiatique, sans oublier les individus qui tirent les ficelles (et les marrons du feu). Des relations avec les différentes mafias et gouvernements locaux jusqu'aux moyens d'infiltrer la drogue en Californie, de la corruption des officiels jusqu'aux pantins au service des syndicats du crime, vous saurez tout des enjeux du sinistre trafic de la poussière d'ange. Au vu de tous ces éléments, si vous pensez pouvoir encore faire barrage aux barons de la drogue, vous êtes bon(ne) pour l'asile - ou pour le LAPD ! La lecture se poursuit avec un catalogue exhaustif des drogues actuellement sur le marché, en partant des grands classiques que sont l'héroïne, le PCP et le Quetz, pour en arriver aux substances inédites un tant soit peu "exotiques" pour le junky de LA : Red Chasm, Lapin de Mars, Venus-08, avec leurs effets, leurs variantes, leurs formes, leurs contrecoups, leurs lieux de consommation, etc. Idem avec les drogues dites "de masse" : Joker, Ice, Boue-Bayou et autres. Ici, la situation est d'autant plus grave pour la police qu'une certaine partie de l'opinion publique ne voit pas ou plus où est le mal... Naturellement, les forces de l'ordre ont leur mot à dire à travers la lutte anti-drogue : matériel, stages spéciaux de la DEA et de la NADIV, relations entre services, guerres des polices, communication avec le public. Vos policiers pourront rapidement se familiariser avec le "milieu", en découvrant son argot, ses consommateurs-types (du lycéen au yuppie quadragénaire), ses crack-houses et fumeries, le tout suivi de plusieurs 10-18 : des petites enquêtes plus ou moins longues et complexes selon la réaction des cops, à insérer dans vos scénarios, entre deux intrigues principales. Pour terminer le chapitre sur la drogue, reste un scénario : "Mort à Venice Beach". Entre la mort violente d'un jeune inspecteur des stups et la vague de meurtres sanglants d'un serial killer qui terrorise tout LA (le tout également agrémenté d'encarts 10-18), l'unité COPS va connaître cinq longues journées d'intense activité pour mettre un semblant d'ordre au sein de LA ! Et enfin, pour clore ce supplément, trois annexes : - "LAPD Blues" : la vie quotidienne du 35e étage du Central, avec ses hauts et surtout ses bas, vue à travers les yeux d'Isaac, le jeune livreur muet familier à tous les cops. - Revue de presse : des extraits tirés de journaux californiens, américains, suisses, sud-africains, canadiens et italiens afin de résumer la situation locale comme internationale : potins salaces, élections, économie, attentats, et autres sujets habituels. - Reste un errata d'une page, pour corriger les erreurs et coquilles du livre de base. |
March 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
deuxième édition
Lignes Blanches Cette réédition de Lignes Blanches est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
January 2011 | COPS | Oriflam |
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Ligue Rouge
première édition
Ligue Rouge Construit sur le même principe qu'Hégémonie, Ligue Rouge est le troisième livre décrivant une Communauté Majeure. Le supplément se divise en 11 chapitres répartis sur 106 pages, et commence par la traditionnelle histoire d'introduction racontée à la première personne par un ancien mineur. Le premier chapitre (10 pages), appelé Contexte, décrit d'une façon générale la Ligue Rouge. Il est lui-même subdivisé en trois sous chapitres :
Une carte très détaillée du territoire est également proposée. Historique décrit sur 3 pages tout l'historique de la nation. On y apprend notamment les origines de la Ligue ou encore de la création du groupe terroriste Sodeval. Organisation Politique et Sociale de la Ligue (11 pages) décrit, à travers deux sous-chapitres (respectivement Organisation de la Société et La Vie en Ligue Rouge), la hiérarchie politique, sociale et économique de la Ligue. L'auteur détaille l'organisation politique, les différents partis, ministères et départements, ainsi que leur importance respective. Le reste du chapitre consiste en un approfondissement du premier : les différentes classes sociales, leur importance, la place des mutants, des femmes, de la technologie, de l'alimentation, des communications, des enfants, du crime, des mendiants, etc. En fait tout ce qui permet à la nation de vraiment exister en tant que Communauté à part entière. Toujours sur le même sujet, Puissances Majeures en Ligue Rouge, se consacre plus en détails aux personnages, groupes, entreprises, organisations criminelles et menaces de la Ligue. Au menu, quelques secrets comme les complots (très présents dans cette nation), une brève explication sur les Proteus (bien implantés), le Soleil Noir, les Ternasets et les Foreurs... L'ensemble est décrit de façon assez succinte. Régions de la Ligue s'étale sur 21 pages. Comme pour Hégémonie, il décrit les principales Provinces. Chacune est détaillée sur le même principe de base :
Pour finir, quelques éléments supplémentaires sont présentés, comme la Frontière (zone limitrophe de la Ligue), le no man's land du Pacifique, les secteurs miniers et souterrains et enfin les fameuses Terres Rouges (nom donné aux différentes zones d'Amérique du Sud conquises par la Communauté - la Surface étant l'un des pôles les plus développés dans la politique de la Ligue). Forces Armées et Services de Sécurité de la Ligue Rouge développe sur 7 pages tous les aspects militaires (comme l'enrôlement, les troupes, les navires et la Marine de la Ligue, etc.) et les différents départements plus ou moins secrets de la Ligue ou propres à certains personnages. Sont ainsi détaillés le Département Proteus, la Garde Pourpre (Corps d'élite aux ordres exclusifs du Premier Citoyen et ayant été créé après des tentatives d'assassinat de plus en plus fréquentes) et même le très secret Service Vipère. La suite du supplément abandonne le côté veritablement background pour passer à la partie technique. Ainsi les trois chapitres suivants (respectivement Matériel et Règles de Jeu, Archétypes et Créatures) décrivent de façon précise sur un ensemble de 14 pages : les drones, les appareils sous-marins (chasseurs, chars, etc.), les armures et armes, les différents archétypes et créatures spécifiques de la Ligue. Le chapitre suivant, Possession, propose la suite de la campagne amorcée dans Equinoxe (et continuant dans Hégémonie). On y retrouve le maintenant célèbre Naga Khan ainsi que son maître... Conscience ! Le mystérieux personnage découvert dans la nouvelle quadrilogie de l'auteur. Au final, il s'agit d'un scénario aux nombreux rebondissements. Dossier Confidentiel est un peu spécial... il décrit tous les plus grands secrets de la Ligue et de ses principaux personnages et villes. On y en apprend donc un peu plus sur les Proteus, le Soleil Noir, les Terres Rouges et les Généticiens. Le onzième et dernier chapitre, Modifications des Règles de la Seconde Edition, reprend quelques points litigieux du système de règles et les corrige. Il introduit également quelques règles supplémentaires tirées de la Troisième Edition diffusée sur Internet. |
November 2001 | Polaris (SF) | Darwin Project |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Cet ouvrage est un condensé du monde de Vermine et des règles déjà exposées dans le livre du meneur, spécifiquement destiné aux joueurs. En l'état, il est conçu pour faire saisir à ces derniers tous les concepts du jeu avant leur première partie. Certaines informations étaient absentes ou seulement abordées dans le livre du meneur, telles la feuille de personnage et les règles détaillées d'expérience et d'évolution des personnages et du groupe. D'autres sont résumées ou abordées du point de vue des futurs PJ. Une introduction de deux pages met d'ailleurs l'accent sur l'importance des joueurs dans une partie de Vermine, et sur le rôle qu'ils ont à jouer, pendant la partie comme de coutume pour les autres jeux de rôles, mais aussi après la partie avec le système des votes. Après cette introduction se trouve une nouvelle de deux pages intitulée "L'étranger", écrite dans le cadre d'un concours sur la liste de diffusion du jeu.
La première partie, en douze pages, fait le tour des particularités de l'univers de Vermine. Avec une description du décor tout d'abord : l'Europe de 2037, bouleversée par trois décennies de chaos. Les mégalopoles ne sont plus que vestiges en ruines d'une civilisation oubliée. La vermine occupe le terrain alors que l'humanité cherche encore la voie à suivre : reconstruire ce qui a été perdu, s'adapter à cette nouvelle vie, ou tout simplement survivre. La vie quotidienne est aussi abordée, depuis l'eau potable et la nourriture jusqu'au logement, aux soins et aux coutumes vestimentaires. Dans ce monde où les ressources les plus élémentaires font défaut et où chacun peut porter en lui la perte de communautés entières, la confiance est une denrée rare et l'étranger un danger comme les autres. Cette relation aux autres est traitée, en distinguant ceux que l'on connaît, ceux que l'on respecte, ceux que l'on redoute et ceux que l'on recherche. Enfin, la relation des survivants avec la vermine est discutée : certains la combattent inlassablement, d'autres se cachent, s'en inspirent ou encore la vénèrent. La deuxième partie, qui compose l'essentiel de l'ouvrage, traite de tout ce qui a trait aux joueurs, aux personnages et à l'organisation des parties. Elle débute par deux pages résumant le système de jeu et les attributs essentiels des personnages : domaines, caractéristiques et réserves. Vient ensuite le chapitre traitant de la création des personnages. En vingt pages, les joueurs apprennent ainsi les bases pour créer non seulement leur personnage mais aussi, donnée essentielle dans Vermine, leur groupe. D'ailleurs, c'est par la création de celui-ci que le chapitre débute. Le concept du groupe peut se résumer en deux paramètres : sa nature et son activité. La nature représente la forme adoptée : famille, guilde, bande, tribu, etc. L'activité traduit le moyen de subsistance ou l'essence du groupe : mystiques, messagers, mercenaires ou chasseurs, par exemple. En plus, un groupe est aussi défini par ses motivations, qui peuvent être distinctes et/ou complémentaires de celles de chacun des individus qui le constituent. La création du personnage passe par la détermination d'un profil (sexe, tranche d'âge, aspect physique, psychologie), d'un concept (activité, nom, vécu), le calcul des domaines et caractéristiques, puis par le choix de spécialités, des domaines de compétences que maîtrise le personnage. A la création, un personnage de Vermine se voit affecter 28D à répartir entre les quatres domaines - Physique, Manuel, Mental et Social - et entre les trois caractéristiques de chaque domaine. Cette répartition détermine les seuils de blessure du personnage et ses réserves d'Effort et de Sang-Froid. Les spécialités permettent de mesurer les champs de compétences auxquels le personnage a accès, à un niveau débutant, confirmé ou expert. La tranche d'âge détermine le nombre de spécialités que peut choisir le personnage. Aucune liste exhaustive n'est fournie mais une liste indicative est proposée, indiquant pour un ensemble courant de compétences la rareté et la complexité, facteurs qui influent notamment sur l'apprentissage. Une dernière phase, la phase de matériel, permet de déterminer l'équipement de départ du personnage. Le matériel courant est obtenu automatiquement avec l'accord du meneur de jeu, mais les matériels plus rares doivent être obtenus par un jet de dé réussi avant le début de la première partie. Le matériel fait d'ailleurs l'objet des quatorze pages du chapitre suivant. Dans ce cadre, deux facteurs sont essentiels : la fragilité et la rareté, mesurés de 1 à 3. Le premier mesure la fiabilité de l'objet et les chances qu'il se casse, s'enraye ou devienne tout simplement inutilisable. Le deuxième mesure la valeur relative de chaque objet et la perspective d'obtenir un tel matériel - le prix étant mesuré par ailleurs dans une échelle de troc. Chaque catégorie de matériel est résumée dans un tableau détaillant toutes les caractéristiques des différents objets. Les catégories présentées sont les armes et armures, les véhicules et le matériel courant. Combat, blessures et soins sont résumés dans les deux chapitres suivant, sur six pages au total. Sans reprendre les règles détaillées déjà présentées dans le livre du meneur, on a ici un résumé de ces règles abordant les points principaux : déroulement des tours de combat, résolution des attaques, défenses possibles, dommages, seuils de blessures, soins et récupération. Est aussi abordé le concept des "Vies du groupe", permettant au groupe de sauver l'un de ses camarades en passe de mourir, après un vote interne à la majorité. Ces points sont obtenus lorsque le groupe monte de niveau, système détaillé plus tard dans l'ouvrage. Vient ensuite un chapitre de huit pages traitant du chamanisme dans Vermine. Là encore, il ne s'agit pas de reprendre le contenu du livre du meneur, bien plus détaillé et complet à ce niveau, mais de présenter les concepts du chamanisme de Vermine à un joueur qui souhaiterait incarner un chaman. Cela passe par l'explication de ce que sont Gaïa et les Totems, mais aussi par la détermination spécifique du profil du chaman : choix d'un penchant - avec la possibilité des penchants Homme ou Vermine en plus des huits Totems -, choix des dons et rituels spécifiques du personnage, et choix des spécialités. Le chamanisme dans Vermine n'est en rien l'équivalent d'une magie dans un monde fantastique : les chamans ne manifestent pas de pouvoirs, mais accèdent simplement par un biais mystique à certaines connaissances que d'autres sont aussi parfaitement capables de maîtriser. Les deux chapitres suivants, en six pages, traitent de la progression des personnages, du groupe, mais aussi du meneur de jeu, par le biais des mécanismes de vote et d'expérience. Le système de progression est relativement classique. Ce qui l'est moins, c'est l'ajout d'une séance après chaque scénario, pendant laquelle le meneur de jeu évalue le groupe de personnages et les joueurs évaluent le meneur de jeu. Cette phase permet d'attribuer des points d'expérience - et des niveaux - au groupe et au meneur de jeu. Un meneur de jeu de niveau plus élevé obtient le droit de confronter les PJ à certains lieux, personnages ou événements. Un groupe acquiert des vies supplémentaires à mesure que son niveau augmente, en plus de bonus ponctuels d'expérience pour ses membres. La notion de vote pour déterminer l'évolution de l'univers est aussi abordée, mais sans être détaillée. Les quinze pages du dernier chapitre présentent un exemple de groupe de sept personnages. Une page résume l'ensemble des personnages et la manière dont un meneur de jeu peut s'en servir, puis chaque personnage est présenté en deux pages avec, en plus de son portrait et de sa feuille de personnage, des informations sur son passé, son profil, son penchant et ses motivations. En annexes, une page résume le processus de création de personnage et une feuille de personnage de deux pages est fournie. |
December 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Maganats (Les)
première édition
Maganats (Les) Les Maganats... Ce terme générique désigne l'un des piliers sur lesquels repose le pouvoir despotique de l'Emperoratriz, la Noblesse. L'un des traits de génie du fondateur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier, fut de réussir à unir derrière lui les chefs des sept grandes familles de la noblesse terrienne. Depuis, les tenants du titre ont toujours manoeuvré avec une grande intelligence politique ces familles puissantes et ambitieuses, semant la discorde par ici, cimentant une alliance par là... Il en résulte une histoire chaotique de la noblesse, que l'on découvre dans le premier chapitre de l'ouvrage, "Les Maganats". On comprendra ainsi pourquoi et comment les nobles ont, au cours de l'histoire galactique, abandonné les idéaux chevaleresques de leurs aïeux, pour cultiver des traits comme l'ambition, la cupidité, et la cruauté.
Bien sûr, entre le chef de maison noble dont l'aïeul aida Rosemonde à conquérir son trône, et l'Aristo qui se vautre dans le stupre de son endocity, il y a une énorme différence. Ce chapitre nous apprend quels sont les différents degrés de noblesse : omni-noblesse (un seul représentant, l'Emperoratriz), archi-noblesse, noblesse, infra-noblesse, et aristo. On saura également comment on peut passer d'un statut social à un autre (d'infra-noble à aristo, le plus souvent), et comment sont régis les rapports entre les membres de la noblesse. Viennent ensuite les descriptions des sept grandes maisons et de quelques unes de leurs familles vassales, dont l'on avait déjà eu un aperçu dans le livre sur l'univers des Métabarons. A chaque fois, un personnage majeur de la maison est présenté, avec ses caractéristiques. Chaque Maison est présentée sous l'angle de son histoire, de sa structure et son organisation, et de ses domaines de prédilection, Le chapitre suivant, "Géographie", présente quelques généralités sur les fiefs de la noblesse, avant de détailler sur un format analogue à celui du "sourcebook" (Un système par page) huit systèmes appartenants aux Maganats. Après une brève énumération de quelques planètes importantes, nous est présenté en détail le système "l'Auréole", conçu comme un décor de campagne prêt-à-l'emploi. La Principauté de l'Auréole, un maganat mineur de la frange, présente nombre de pistes pour le MJ : mariages mondains, casinos, complots, trafics, ... Bien évidemment, il serait frustrant de détailler en profondeur la noblesse sans donner aux joueurs la possibilité d'incarner un de ses représentants. Le troisième chapitre, "Les Ressources", aborde les mécanismes de jeu. Sont disponibles à la création les personnages issus des rangs de la noblesse, de l'infra-noblesse, et des aristos. On trouvera des conseils de création, des nouvelles compétences, et des avantages et désavantages appropriés. Enfin, le quatrième chapitre propose trois scénarios : L'ouvrage s'achève avec la présentation de quelques archétypes courants. On notera au début du supplément la présence d'une nouvelle de Fred le Berre, et l'utilisation faite des marges pour donner des précisions, des idées, des accroches de scénario, etc... |
September 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Monarque des Jonquilles (Le)
première édition
Monarque des Jonquilles (Le) Ce Scénario mettra les inspirés aux prises avec une machination qui menace leur domaine. Alors qu'ils prêtent secours au baron de Mélifs, les Inspirés font d'étranges rencontres et attirent l'attention d'ennemis inattendus sur leur Domaine. Très vite, la guerre est à leur porte. Les légions des Saisons sont réorganisées et s'apprêtent à s'affronter et à punir la Compagnie.
Le cadre proposé n'est pas obligatoire, l'Eminence Grise pourra situer le scénario dans la région de son choix. Construit en trois actes, ce Drame place au coeur de l'intrigue le jeu en domaine, qui est un des piliers d'Agone. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages peu expérimentés. ils découvriront de nouveaux thèmes du jeu : la réincarnation de la Flamme, et les Dames des Saisons. Aucun supplément n'est nécessaire pour le faire jouer, même s'il est préférable de posséder les Cahier Gris. En annexe, le maître trouvera la description d'une nouvelle créature du Masque, de l'un des rois des Saisons, et des aides de jeu à photocopier. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Nouvelle Chair (La)
première édition
Nouvelle Chair (La) Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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February 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
July 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Orphelins de Szyl (Les)
première édition
Orphelins de Szyl (Les) Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Plane Shift : Amonkhet
première édition
Plane Shift : Amonkhet La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Quatrième supplément de cette série, Plane Shift : Amonkhet est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Amonkhet. Il présente un plan désertique inspiré par l'Égypte antique et sa mythologie. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons et les 3 précédents suppléments. The World of Amonkhet (8 pages) présente pour sa part cet univers largement inspiré de la mythologie égyptienne où le Pharaon-Dieu promet à ses fidèles un au-delà parfait si lesdits fidèles atteignent eux-même la perfection sur les cinq aspects édicté par le Pharaon-Dieu. Chacun de ces aspects est mis sous la tutelle d'un dieu qui guide et accompagne les fidèles sur chacune de leurs voies. Chaque épreuve donne droit à un cartouche, symbole magique qu'ils porteront dans l'au-delà, et la dernière épreuve, celle du zèle est un combat à mort qui garanti sa place dans l'au-delà. La mort lors de cette épreuve est la garantie de ne pas être touché par la Malédiction de l'Errance (Curse of Wandering). Cette dernière touche tous les autres morts de ce plan par un phénomène nécromantique inhérent à Amonkhet. Trois backgrounds sont proposés aux personnages en fonction du résultat de la Ceremony de Measurement, où les dieux définissent qui peut continuer les épreuves, essayer de les servir les dieux, au contraire, etre écartés de la société par leur manque de valeur et de foi. De l'initiate, qui poursuit sa quête de l'accomplissement des épreuves sacrées, au dissenter qui s'est rebellé contre la doctrine du Pharaon-Dieu et remette en doute les intentions divines, en passant par le vizier qui sert les dieux. Races of Amonkhet (11 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Amonkhet. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent :
Les divinités d'Amonkhet sont ensuite abordées dans Trials of the Five Gods (6 pages). Chaque dieu y est présenté ainsi que les domaines qu'ils apportent pour les Clerics qui suivent leurs préceptes :
An Amonkhet Bestiary (10 pages) propose enfin un catalogue des créatures de ce plan. Des créatures relativement classiques comme les anges, démons, drangons, mort-vivants et sphinx renvoients aux profils du Monster Manual. Mais aussi d'autres spécifiques pourvues d'un profil original, comme les Criosphinx à tête de bélier, la Manticore Heart-Piercer, ou le Serpopard. L'ouvrage se termine sur 2 pages d'annexes : Planeswalkers and the Multiverse. Il y est question du jeu dans le Multivers sous-entendu au sein des Plane Shift. Les personnages joueurs pourront, en effet, être eux-même des Planeswalker arpentant les divers mondes de ce multivers. Une liste de quatre plans connus de l'univers de Magic : the Gathering (Dominiaria, New Phyrexia, Ravnica, Shandalar et Theros) ainsi que des quatre déjà présentés dans les articles Plane Shift y sont évoqués rapidement par deux phrases de résumé. |
July 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
April 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
October 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | Cubicle 7 |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
March 2010 | Qin | Asterion Press |
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Quête des Arkonautes (La)
première édition
Quête des Arkonautes (La) Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12. La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax. A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux... Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine. Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch. |
April 2003 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Retour en Grâce
première édition
Retour en Grâce Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
June 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Rois des Profondeurs (Les)
première édition
Rois des Profondeurs (Les) Les Rois des Profondeurs est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres et ceux des contrées perdues, celui-ci s'intéresse aux habitants des profondeurs marines et à ceux des espaces souterrains. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant soit dans les profondeurs marines, soit dans les espaces géologiques.
Les Civilisations Sous Marines décrit ensuite trois civilisations sous-marines que les PJ vont pouvoir rencontrer.
Les Civilisations Souterraines, de la même façon que la section précédente s'intéresse à des civilisations vivant dans les profondeurs de notre planète.
La dernière section comprend un scénario :
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April 2016 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Strangers - Les Empires Galactiques
première édition
Strangers - Les Empires Galactiques Strangers - Les Empires Galactiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les entités cosmiques dans le livre précédent, celui-ci est consacré aux autres joueurs de poids dans la galaxie, les civilisations capables de bâtir un empire interstellaire. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les titres, crédits et sommaire. Le premier chapitre, Les Empires Galactiques (16 pages), commence par une vue double page situant les divers endroits qui vont être mentionnés par la suite sur la carte de la galaxie. La première moitié du chapitre revient sur l'histoire de la galaxie, avec la guerre entre les Tours et le Peuple du Crépuscule (décrite dans le livre 4) jusqu'à une période de paix relative aujourd'hui. La deuxième partie décrit les différents types d'empires existants (pacifistes ou expansionnistes), et la façon de les faire intervenir dans une campagne d'Hexagon Universe. Les principaux empires sont ensuite décrits en détail. Alpha (28 pages), d'où provient le héros Homicron, est le premier de ceux-ci. Dans cet empire, les habitants ont effectué une transcendance qui les a transformés en êtres d'énergie pure. Sont passées en revue son histoire (7 pages), sa société (9 pages) et enfin l'histoire d'Homicron, par le biais de laquelle Alpha a interagi avec la Terre (3 pages). Le chapitre se clôt par les descriptions de trois personnages dont les deux incarnations de Homicron, et des pistes pour impliquer Alpha dans une campagne. Le principal ennemi d'Alpha, l'empire de Kyros (29 pages), est le sujet du chapitre suivant. L'empire est habité par une race reptilienne dotée de pouvoirs mentaux, adepte plutôt de l'infiltration que des batailles rangées. Celle-ci a envoyé des agents sur Terre, ce qui avait entraîné l'arrivée d'Homicron sur notre planète. Tout comme son ennemi, Kyros nous propose donc l'histoire de cet empire (5 pages), la description de sa société (11 pages) et de sa place dans la galaxie (2 pages). Quatre personnages non-joueurs (PNJ) kyrosiens sont décrits ainsi que des pistes pour jouer avec Kyros. La civilisation martiale d'Aréna (43 pages) vient ensuite. Cet empire de la constellation du Trident est le monde d'origine du héros connu sous le nom de Gladiateur de Bronze. Ce dernier est le fils du dernier empereur d'Aréna, tué par le dictateur actuel Kahézar. Selon le schéma habituel, sont décrites successivement l'histoire d'Aréna (8 pages), sa société (10 pages) et la constellation du Trident dans son ensemble (7 pages). Trois personnalités Aréniennes sont décrites avec leurs fiches techniques, dont Kahézar, ainsi qu'une douzaine de Champions, de farouches guerriers partisans de Kahézar ou de la lignée impériale, sans données techniques (10 pages), suivis du Gladiateur de Bronze (5 pages). Le chapitre se termine sur quelques pistes pour insérer Aréna dans une campagne soit sur Terre soit sur Aréna. La Fédération Galactique (44 pages) est née d'un monde dont une partie importante de la population était dotée de capacités télépathiques, Centre. Petit à petit, cet empire annexa des planètes dont une partie significative des habitants étaient dotés de capacités similaires, bâtissant une société discriminatoire entre les télépathes et les Sub-Humains. Tout changea avec un homme de la Terre, Jaleb Jelicoe (en fait un enfant centrien abandonné sur Terre) qui entra en contact avec Centre et finit par amener un renversement politique majeur. Comme pour les chapitres précédents sont donc décrites l'histoire de la Fédération (9 pages), son organisation (8 pages) et cinq PNJ (8 pages). Deux sites remarquables situées aux alentours de Centre sont également décrits sur 7 pages : la Station K, une station spatiale servant de base à toutes sortes de mercenaires et hors la loi, et la planète Entomos. Les télépathes de la Terre, avec en tête Jaleb Jellicoe, ont droit à dix pages avant que quelques idées pour insérer la Fédération dans une campagne ne terminent le chapitre. Another World (14 pages) est un scénario dans lequel un groupe de héros se retrouve sans savoir comment sur une planète étrangère. Ils découvrent bien vite une colonie pénitentiaire kyrosienne dirigée par un alphan particulièrement cruel. Celui-ci organise le creusement d'un gigantesque puits dans le sol de la planète. Comprendre pourquoi ils sont là tout en survivant entre les diverses forces à l'oeuvre sur la planète va amener bien des soucis aux personnages des joueurs (PJ). Le scénario est plutôt ouvert, décrivant la situation et laissant le MJ développer celle-ci en fonction des actions des PJ. |
February 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Entités Cosmiques
première édition
Strangers - Les Entités Cosmiques Strangers vol.1 les Entités Cosmiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Il est consacré à des entités de très grande puissance de l'univers Hexagon, du genre que les personnages (PJ) ne peuvent espérer affronter, que l'on rencontre dans la série Strangers, composée autour de héros puissants et opérant souvent hors de la planète. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, Les Entités Cosmiques (12 pages) décrit les fondements de l'univers Hexagon, l'Hendécagramme regroupant l'univers auquel appartient la Terre, les univers parallèles, etc., et qui voisine avec d'autres ensembles de même type en un Multivers. Le principe des entités à ce point puissantes est discuté, avec l'exemple de l'Equation, une entité en quête de sa propre raison d'être. Ce chapitre discute également de comment les PJ peuvent réellement interagir avec de telles créatures, interaction qui passera plutôt par le biais des serviteurs de celles-ci que par les entités elles mêmes. Les chapitres suivants décrivent quatre groupes d'entités hors de mesure avec l'humanité. Ils suivent plus ou moins la même structure : décrire le contexte dans lequel ces créatures sont apparues, leur origine, leur organisation éventuelle et leurs objectifs. Leurs serviteurs ou agents sont également décrits en détail dans la deuxième partie des chapitres. Enfin la façon dont ces entités peuvent intervenir dans une campagne est abordée pour terminer les chapitres. Les Sopharques (22 pages) sont l'humanité d'un futur lointain, capables d'appréhender le Temps (dit Fractal) de façon absolument unique, et prêts à intervenir pour que le déroulement menant à leur existence ne soit pas altéré. Pour leur venir en aide, les Sopharques ont créé un corps d'agents appelés Invariants, auquel appartenait le héros Tanka, fondateur du CLASH et des Strangers. Les Sopharques les plus actifs, à l'initiative de la création du corps des Invariants sont décrits, ainsi qu'un de leurs adversaires récurrents. La section sur les Invariants inclut la fiche de Tanka. Les Tours (30 pages) ont été construites par les Premiers, la première espèce intelligente de l'univers, capable de prouesses scientifiques et techniques, notamment le Pont sur les Etoiles, reliant plusieurs galaxies entre elles. Confrontés à une autre espèce venue d'un autre univers, les Premiers durent construire des armes spatiales de la taille d'une planète et capables d'annihiler une étoile, pour les affronter. Leurs esprits furent ensuite transférés dans ces armes qu'on appela les Tours. Afin de protéger le Pont, furent créés les Gardiens du Pont sur les Etoiles, un corps de soldats d'une puissance énorme. L'un d'eux, Starlock, finit par déserter et vint sur Terre. Sa fiche, ainsi que celle d'un de ses anciens frères d'armes nommé Starcyb, sont fournies dans ce chapitre. Le Grand Mental et L'Universalité (48 pages) sont deux principes cosmiques symbolisant l'Ordre et le Chaos, engagés dans un match éternel visant à déterminer lequel contrôlera le plus de planètes. Pour cela la Grand Mental envoie des Hérauts sur ces planètes, chargés de semer la destruction pour qu'ensuite s'instaure un ordre répressif, auxquels l'Universalité oppose des Prédestinés, pris parmi les populations de chaque planète. De par son importance dans l'univers, la Terre a déjà été l'enjeu de deux tentatives du Grand Mental (alors que normalement une seule tentative est supposée déterminer le futur de la planète), l'une menée par Wampus et la seconde par l'Autre, toutes deux déjouées par Jean Sten et Jean Vlad, et il semble qu'une troisième tentative soit en préparation. Le chapitre inclut des fiches des Hérauts et des Prédestinés, ainsi que de ceux qui préparent la prochaine tentative du Grand Mental. Les Constructeurs de Zade (22 pages) sont une race venue d'une autre galaxie avec leur planète transformée en vaisseau spatial et convertie en une immense usine de production d'armes, qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les payer. Ils ont disparu depuis longtemps mais ont laissé derrière eux des armes diverses techniques ou vivantes. Le chapitre présente les fiches de certaines armes et de ceux qui les utilisent comme Blaue Licht, la super-vilaine nazi, ainsi que les armes vivantes appelées Salamandrites. Enfin Synopsis (8 pages) propose deux courts scénarios à développer :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant l'origine de Starlock. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Mariano De La Torre. |
October 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') Ce livre est un descriptif de l'univers imaginé par A. Jodorowsky, contenant les éléments issus des différentes séries de BD, mais aussi énormément de renseignements inédits. Il ne contient aucune donnée technique de jeu de rôle, et se destine autant à être le complément du livre de règles, qu'à être un livre autonome à destination des amateurs des BD.
Le livre s'ouvre sur une introduction, le récit par le frétillant Diavaloo, star de la 3DTV, de l'empire humain, de sa fondation par le premier empereur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier le Rebis, jusqu'à l'avénement de l'ère anti-G, qui correspond au premier tome de la série des Métabarons. Après un saut de page qui nous présente une frise temporelle de l'histoire galactique, on aborde le chapitre "L'univers humain". Celui-ci contient l'histoire véridique de la lignée des Trans-Bourbons, dont Janus-Jana, l'Emperoratriz actuel, est le dernier descendant. Le chapitre suivant est consacré à la société : la vie quotidienne des citoyens de l'empire (des médias aux loisirs en passant par les transports, les tabous, ou le marché noir), et les endocities construites par la Magnarmada Techno-Techno (topographie, organisation, plan de coupe, description anneau par anneau, etc...). Le chapitre sur l'Espace présente l'univers de l'empire, ainsi que les univers adjacents, les portes entre les univers, l'Entremonde, l'Hyperespace et l'Interespace, les galaxies humaines et aliens, et 16 planètes de l'empire (dont Planète-Centrale et Planète d'Or). On ne sera pas surpris de trouver dans le chapitre "les non-humains" la description des extra-terrestres, et des mutants. Le chapitre sur la Métaphysique présente les Forces Majeures de l'Univers, les Cultes et religions de l'empire, et des explications sur les notions d'Amarax, de Nécrorêve, et de code d'honneur. "la Technologie" présente l'avancée de la technologie dans l'univers des Métabarons, des armes aux transports spatiaux en passant par la cybernétique. Le réseau informatique matriciel est également décrit, ainsi que la robotique, et le méta-bunker. Les annexes contiennent une nouvelle, "le Tournoi", écrite par Fred Le Berre, un glossaire de termes, un index général, un index des marges, et un index des illustrations. |
March 2001 | Caste des Métabarons (La) | Humanoïdes Associés (Les) |
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Voiles de Nenya (Les)
première édition
Voiles de Nenya (Les) Le second des Livrets Draconiques est consacré à Nenya, le Grand Dragon de la Magie. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (19 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (33 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe complétant par les feuillets sur la magie la feuille de personnage grisée proposée dans l'écran (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Nenya entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Nenya – soit Onyr, la cité volante dont la localisation géographique varie au cours de l'année. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres d'accueil de la cité dans les différents royaumes (l'île d'Ayendorl, le fleuve Lom et la presqu'île de Jasp) sont à peine évoqués et font l'objet d'une très courte description (moins d'une page). Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la magie. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des mages est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différentes écoles. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de mage (mage de combat, spécialiste élémentaire, invocateur, etc.). La sphère des rêves constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments plus spécifiques destinés aux mages des rêves avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies, ainsi que 2 autres pages détaillant les règles de création d'un sortilège. Le dernier chapitre traite des Elus de Nenya, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Mangeurs d'Ames", se déroulant à Griff et mettant en scène un adversaire maléfique très puissant. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |