James Peters
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Catacombs of the Bear Cult
première édition
Catacombs of the Bear Cult Ce scenario, prévu pour un groupe débutant mais adaptable, commence par une courte préface de l'éditeur, signalant que c'est le quatrième scénario de l'auteur. Ensuite, une Organisational preface d'une page détaille les récompenses monétaires offertes aux héros, basées sur un multiple du charisme des cultistes tués ou capturés. Les prisonniers valent en moyennent le double des morts, car leur ennemi, la Déesse de la mort, veut les jeter dans ses arènes. Les adversaires ayant un rôle important au sein du culte valent bien plus cher, surtout s'ils sont pris vivant. Enfin quelques conseils sont prodigués sur la manière d'amener les personnages dans le scénario. Puis dans Personalities within the Bear cult, 2 pages, sont présentés les principaux membres du cultes, avec leur historique, leur personnalité et leurs caractéristiques. Les conflits internes au culte peuvent donner un rôle d'arbitre aux personnages. Ensuite commence l'aventure à proprement parler, avec une page sur l'arrivée de la caravane dans laquelle voyagent les personnages dans la zone où opère la redoutable bande de brigands dénommée Cult of the Bear, et leur assaut visant à capturer un maximum de personnes à sacrifier à leur dieu. Les 23 pages suivantes détaillent pièces par pièces les lieux et leur contenu, en commençant par la cage dans laquelle sont jeté les prisonniers. Elle est abaissée dans une fosse où vit un ours gigantesque. Après s'être évadés, les personnages errent de pièce en pièce dans les souterrains reliés à la fosse, avant de trouver moyen de rejoindre la zone où résident les membres du culte, principale porte de sortie vers la liberté. Enfin, une page propose les noms et les caractéristiques de 20 cultistes et 10 goblins, une autre présente 10 variations ou idées de scénarios supplémentaires et la dernière page du livret est une publicité pour les produits Flying Buffalo. L'intérieur des 2 pages formant couverture contient la carte de la fosse à ours et des catacombes attenantes. |
June 1981 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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CityBook II : Port o' Call
première édition, première impression
CityBook II : Port o' Call La série des Citybooks continue avec ce nouveau volume. Cette fois-ci, ce sont les commerces portuaires et maritimes qui sont à l'honneur. Dans les six sections qui composent l'ouvrage, vingt-deux lieux sont présentés.
"Lodging and Entertainment" fait découvrir une taverne de marins, un hôtel de passe et une maison de jeux. Trois lieux hauts en couleurs couramment fréquentés par les membres d'équipages de tous horizons. "Personnal Services" présente une liste de petits commerces. On y trouve tout d'abord un marchand d'articles de navigations (cartes et instruments), un entrepôt (tenu par un vieux nain souriant et adepte de magie) et un fabricant de voiles. Viennent ensuite un vendeur de curiosités et d'amulettes, un vieux loup de mer faisant le commerce d'appâts divers, un dépôt-vente et un magasin d'articles exotiques. "Food Services" est réservé aux amateurs de poissons avec un marché typique et une entreprise de conditionnement et salage. "Community Services" présente tout d'abord l'imparable capitainerie chargée de contrôler les flots de navires, les cargaisons et de prélever les taxes. Un temple dédié aux divinités marines et un phare composent la suite de la visite. Pour finir, la communauté des mariniers permettra aux PJs avides de rencontres de nouer de nombreux contacts parmi les marchands, marins et capitaines. "Ships and Boats" fait visiter trois navires de différentes tailles. Le Golden Princess est un énorme navire marchand très performant appartenant à une prestigieuse entreprise. Le Sweet Lady est un simple navire de pêche de 24 mètres. Enfin, le Narwhal est un petit transporteur proposant de nombreux services (passagers, fret) sur des distances réduites. Pour finir, "Chance Encounters" décrit tout d'abord les agissements et le QG du Blue Light Gang, une troupe de contrebandiers redoutée. Garsen's Tower fournit des informations sur une vieille tour hantée. Enfin, un PNJ haut en couleurs, Artemus, capitaine à la retraite au passé douteux (trois background différents sont proposés) vient clôre ce second volume. |
March 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook III : Deadly Nightside
première édition
CityBook III : Deadly Nightside L'exploration citadine continue avec cette fois-ci le côté sombre et inquiétant des commerces nocturnes et négoces illicites.
La visite commence avec The Singing Frog Sanctuary. Encore une taverne mais celle-ci est exclusivement ouverte la nuit. Ensuite vient The Prodigal's Lantern Mission. C'est un refuge tenu par un temple, destiné à recevoir les sans abris ou les PJs fauchés. Dérogeant à la règle des bâtiments et boutiques, Karig the Stalker donne la description d'un chasseur de primes mandaté par les autorités. Cet homme et son groupe continuent là où la loi s'arrête. Retour aux édifices avec The Bloodmoon School. Cet endroit est une école d'entraînement de haute qualité tenue par son étrange propriétaire Re'esh. Si la plupart des commerces vendent des biens ou des denrées, Sagacity n'est pas de ceux là. Ici, ce sont les informations qui se marchandent. Le prix est fonction de nombreux facteurs. Une révélation embarrassante sur un noble influent coûtera sûrement plusieurs bourses à son commanditaire. The Cock and the Bull Gaming Club est une maison de jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les seuls qui y ont cours. L'édifice dispose également d'une fosse ou s'affrontent de terribles créatures pour le plus grand plaisir des parieurs. Nightside Inferior Court nous décrit le palais de justice des bas fonds de la ville. Disposant de peu de moyens mais chargé de faire respecter et appliquer la loi, cette institution fonctionne plus à grands coups de pots de vin que de livre de loi. The Sewers présente une partie des collecteurs d'égouts et deux personnages susceptibles d'y être rencontrés : Oozer, le "Roi des Rats" et Baldo Brick, ingénieur attaché au fonctionnement des égouts. The Well of Justice est l'un de ces lieux sur le compte duquel circulent quelques légendes urbaines. Ce vieux puit à sec serait le repaire d'un vengeur mort-vivant qui hanterait le quartier la nuit pour réparer les injustices. Si les quelques établissements présentées en début de livret n'avaient rien de bien méchant à se reprocher, la suite devient plus inquiétante. Cela commence par The Haansfolk, un clan d'humanoïdes physiquement très proches des humains. Vivant organisés en bande de voleurs et pickpocket ils répondent à certains préceptes religieux particuliers. The Undercity nous fait visiter une sorte de Cours des Miracles ou les estropiés et les vagabonds se regroupent sous l'égide de Talissa, la reine des mendiants The Big Fish Gang donne la description d'une bande de brigands très organisés. Détail amusant, leur base d'opération est une boutique de fleurs. Sous l'apparence d'une simple maison bourgeoise, The House of Infinite Dreams offre des services de "rencontres" très privés. L'établissement est réputé pour protéger l'anonymat de ses clients les plus en vue dans la société. La dernière partie du livret concerne les personnes les moins fréquentables. Cela commence par The Steel Man, un groupe d'assassins si performant que les autorités leur imputent bon nombre de morts mystérieuses. L'organisation est si efficace qu'elle arrive à contacter ses futurs clients avant que ceux-ci ne le fassent. Domdaniel's Gate est une taverne. Difficile à trouver et de mauvaise réputation, elle fut détruite il y a des années par une étrange explosion. Les deux seuls survivants du désastre s'approprièrent les ruines et reconstruisirent l'endroit. Désormais, l'atmosphère y est bizarre et inquiétante. Et que dire de cette porte étrange placée au fond de la cheminée et jalousement gardée par le maître des lieux ? The Yellow Poppy est une maison où se retrouvent les consommateurs des drogues les plus exotiques. C'est un véritable lieu de déchéance qui fait le bonheur de son propriétaire et des esclavagistes avec qui il travaille. Sutaka's Beasts and Beauties est par ailleurs l'endroit parfait pour écouler cette marchandise humaine. Farouche défenseur de l'apprentissage par le fouet, Sutaka peut fournir compagnons dociles et travailleurs acharnés. Enfin, The Shadow Riders dépeint un groupe de bandits de grands chemins. On les dit immortels ou morts vivants. Nul ne sait combien ils sont ni d¿où ils viennent. Plus troublant encore, on n'a jamais retrouvé le corps de l'un des leurs. |
January 1987 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook VI : Up Town
première édition, première impression
CityBook VI : Up Town Sixième volet de la série des citybooks, Up Town se concentre sur les lieux luxueux et les hautes sphères de la société.
La première partie regroupe quelques services communautaires. Cela commence avec Marianrose Conservatorium. Le propriétaire Virgil Nantusset est un mentor et un mécène pour les nombreux peintres, sculpteurs et musiciens possédant quelques talents et désireux de se faire connaître des riches bourgeois. Amaranthine's Rest est un lieu de repos où la clientèle aime venir se délasser. Cependant, une étrange magie baigne les jardins de cette demeure. En se promenant en suivant certains chemins, il est possible de déclencher d'impressionnants effets magiques allant de la simple guérison a la réalisation de souhaits. Bâtiment aux structures fantastiques, Greenhargon's Museum renferme de nombreux trésors pour tout voleur désireux de se frotter aux différentes défenses de l'endroit. La plus redoutable est la moins apparente : le bâtiment est vivant. Ironshield Financial Services est une sorte de banque. Dirigé par un nain particulièrement laid, cet établissement fourni nombre de services financiers (dépots, emprunts, coffres) The Reliquarium est une curiosité pour toute société polythéiste. Il expose de nombreuses reliques appartenant à différents cultes. Présentant originellement 72 objets de culte, le Reliquarium continue à acquérir divers trésors religieux, obtenant par la même un pouvoir spirituel et financier non négligeable. Deux personnages clôturent ce chapitre. Le premier est un enquêteur privé, Lord Llewellyn Finster, et le deuxième, un riche dilettante nommé Lord Wescott. La seconde partie, Lodging & Entertainment, se concentre sur ces endroits ou les aventuriers peuvent se reposer ou s'amuser moyennant quelques espèces. Ainsi, The Lost Inn est une taverne d'un genre un peu particulier. Apparaissant aléatoirement dans divers endroits de la ville, les clients de cet endroit ne peuvent en sortir que s'ils suivent certaines règles. The Gloriana Theater est un théâtre familial disposant d'une bonne réputation au sein de la noblesse. Harrow Downs présente un établissement ou se tiennent des courses d'un genre un peu particulier. Quiconque peut s'offrir le droit d'entrée, pourra alors assister à des courses de créatures plus ou moins fantastiques (chameaux, lions, ours, manticores, licornes, etc). Il peut être utile de préciser que les races de créatures peuvent être mélangées et qu'il n'est pas spécialement nécessaire de franchir la ligne d'arrivée pour gagner. Cidryn's Aerial Palladium décrit un hôtel d'un genre un peu particulier. En effet, ce dernier flotte au dessus de la cité. Six étages, accès par ascenseur invisible et un luxe impressionnant garantissent un séjour inoubliable. La dernière section Personnal Services présente quelques boutiques indépendantes. Madrigan's Fine Catering est un traiteur de grande qualité, Exeter's Antiques Emporium un vendeur d'antiquités et Haprice's Golden Scissor est un coiffeur dont la réputation n'est plus à prouver. Le propriétaire de Hides Alive est à même de fournir aux gens qui le désirent de nombreux animaux de compagnie plus ou moins exotiques. The Cask & Bottle est un marchand de spiritueux de grande qualité et enfin, Jasmine's Fine Jewelry est une boutique de bijoux tenue par trois soeurs naines. |
December 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Deluxe Tunnels & Trolls
huitième édition
Deluxe Tunnels & Trolls La parution de la 8e édition de Tunnels & Trolls, combinée au développement du financement participatif, a amenée l'éditeur à rééditer le jeu dans une version luxe aux USA, accompagnée de goodies et de scénarios réimprimés dans le même mouvement. Cette édition a été financée par une campagne sur Kickstarter et éditée en deux versions, en couverture souple ou rigide. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et se trouve ensuite divisé en trois grandes sections dans ce dernier, sans qu'il n'y aie de séparations dans le corps du livre. La première section, The Basic or Core Game, What You Need To Play, couvre sur 161 pages la présentation (3 pages) et l'ensemble des règles du jeu, reprenant la 7e édition du jeu. Celles-ci commencent, logiquement, avec la Création des personnages (22 pages) qui détaille les caractéristiques, les types de personnages (guerrier, magicien, roublards et spécialistes), et une demi-douzaine d'espèces (Kindreds). Ce chapitre se termine avec la gestion de l'expérience et du niveau du personnage. Trente-deux pages sont ensuite consacrées à l'équipement du personnage, principalement en ce qui concerne les armes (5 pages seulement sortent de ce domaine). Les mécaniques de jeu suivent avec Saving Rolls (2 pages) qui explique le mécanisme de base et Simple Talents (6 pages) pour des options de personnage. Enfin The Hostile Opposition (3 pages) explique comment sont décrits les adversaires de personnages. Les règles de Combat (17 pages) et de Magie (61 pages) s'ensuivent, avec notamment les descriptions de 111 sorts, d'une dizaine de types d'objets magiques et de règles pour la création de nouveaux sortilèges. Putting It All Together (5 pages) présente pour terminer quelques conseils pour les joueurs et le MJ, avant d'aborder les annexes qui vont terminer cette section :
La deuxième section, Elaborations, Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility (61 pages), propose des règles optionnelles pour les diverses classes de personnages, une cinquantaine de nouvelles espèces de créatures à jouer avec les adaptations à apporter aux caractéristiques (23 pages, avec des idées largement reprises du jeu Monsters! Monsters! du même auteur), des règles optionnelles de gestion des langages (4 pages), de nouvelles règles de talents (Extended Talents, 9 pages), des idées pour utiliser des ressources davantage disponibles aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lors de la création du jeu (figurines, utilitaires numériques) et enfin 8 pages rassemblant des idées sur les trésors, le passage du temps, les guildes, les montures, etc. Trollworld Atlas, A Nexus of Realities (60 pages) présente ensuite la Terre des Trolls, l'univers servant de cadre aux campagnes et aux scénarios de Ken St Andre et ses amis. Cette section est ouverte par une introduction de l'auteur expliquant comment ce monde est né et comment ont été créés les éléments qui le composent (3 pages). A Trollworld Timeline (11 pages) présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Après l'histoire de la Terre des trolls est abordée sa géographie, avec les descriptions des trois continents connus, Rrr'lff: the Dragon Continent (6 pages), Zorr: the Eagle Continent (4 pages) et Maneland: the Unicorn Continent (5 pages), et enfin les archipels des îles orientales et de Sonan Ie (8 pages). Enfin sont décrites plusieurs grandes cités de la Terre des Trolls (Khazan, 7 pages, Khosht, 3 pages, la cité de Knor, 5 pages, Gull, la cité des Terreurs, 5 pages) et une carte de l'île de Phoron (1 page). Adventures, Solo and GM (43 pages dont une de titre) propose ensuite de quoi explorer la Terre des Trolls avec une aventure en solitaire et un scénario pour un groupe de joueurs.
Le volume se termine avec End Matter (39 pages dont une de titre) qui regroupe successivement :
L'ouvrage comporte un cahier de 16 pages couleurs hors numérotation, inséré jusqte avant la Torllworld Timeline) qui présente alors une rétrospective des couvertures iconiques de la gamme et les cartes de Trollworld, de ses trois principaux continents et quelques villes. |
August 2015 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Legionnaire
première édition
Legionnaire Après les crédits et une brève introduction, la première partie du livre est "Designing Characters", regroupant toutes les règles et références pour créer un personnage, ainsi qu'un catalogue d'équipement varié. Après un descriptif général, le texte décrit la détermination des 8 attributs (aléatoire ou par répartition de points) et d'autres caractéristiques : sexe, prestige, destinée ("edge"). Un court chapitre décrit les non-humains et les règles correspondantes. Un chapitre est ensuite dédié à la gestion du prestige et de la célébrité, et aux avantages offerts. Le fonctionnement des compétences est ensuite détaillé, suivi des descriptions des compétences du jeu. Puis les différents "packages" de carrière sont détaillés ; le livre propose des carrières d'officiers ou de sous-officiers de la marine (flotte, chasseurs, support technique, infanterie de marine) et de la légion (troupe de combat, support techniques, aviation), ainsi que trois carrières des services secrets (agents infiltrés, agent de guérilla, messager). Les "Free Traders" n'ont pas de carrière dédiée, mais le chapitre donne des règles et conseils pour en créer des membres. Un chapitre permet de déterminer le grade de son personnage, et décrit la hiérarchie des armées du jeu, schémas à l'appui. Plusieurs tables permettent ensuite de déterminer les événements passés du personnage. Enfin, 35 pages décrivent des équipements variés, allant jusqu'aux astronefs de guerre. "Playing the Game" décrit le système de jeu en 45 pages : compétences, combat, dégâts, voyages spatiaux, combat de véhicules, expérience. Il se termine par des conseils au maître du jeu, pour la conception de scénarios. "The Universe of the Renegade Legions" présente l'univers du jeu en plusieurs chapitres : une histoire de l'humanité, les descriptions des principales factions ("TOG", "Commonwealth", "Free Traders") puis des races (Baufrin, Kessrith, Menelvagoreans, Naram, Ssora, Vauvusar, Zog). Un cahier de 8 pages propose ensuite une illustration pleine page de chacune des 8 races majeures. Le dernier chapitre, "Shannedam County", décrit enfin une région déchirée entre le "TOG" et le "Commonwealth". Plusieurs planètes sont détaillées, avec leurs mappemondes. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges de personnages et de véhicules, un glossaire et un index de l'ouvrage. |
January 1990 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Tunnels and Trolls
deuxième édition
Tunnels and Trolls Le livret se présente sous la forme d'une quarantaine de feuillets illustrés tapés à la machine à écrire et agrafés. Il est divisé en 16 chapitres de taille inégale et à la mise en page sommaire. Le premier chapitre explique en une page les principes du jeu. Dans le second chapitre (Troll Talk), d'une page lui aussi, Ken Saint-Andre explique la genèse du jeu et remercie notamment Dave Arneson et Gary Gygax. Une note de bas de page fournit même l'adresse de Tactical Studies Rules afin de pouvoir commander la fameuse petite boîte marron. Le troisième chapitre explique aussi en une page comment créer un "donjon". Puis, suit un chapitre de 2 pages consacré à la création de personnage. Le joueur doit tirer 3D6 pour déterminer les caractéristiques suivantes : Force, Intelligence, Chance, Constitution, Dextérité et Charisme. Bien que cela ne soit pas indiqué dans le chapitre, ces caractéristiques augmentent très significativement avec l'expérience. Le nombre de pièces d'or dont dispose le personnage est déterminé en multipliant le résultat de 3D6 par 10. On détermine ensuite le poids maximum que peut porter le personnage en multipliant sa Force par mille. L'unité de poids standard est la pièce d'or (10 pièces d'or pour une livre). Enfin le nombre de langages parlés en plus du commun est déterminé grâce à l'intelligence : 1 langue supplémentaire par point d'Intelligence au dessus de 12. Pour finir, la classe du personnage est déterminée grâce à la plus forte de ses 3 premières caractéristiques : Guerrier (Force), Magicien (Intelligence) et Voleur/Crapule(Chance). La fin du chapitre fournit les avantages et les restrictions de chaque classe. Le cinquième chapitre explique en 3 pages la création des monstres qui peuplent les donjons. Aucune description de monstres n'est fournie dans le livre. Une table permet de déterminer le nombre de dés à lancer en combat en fonction de la puissance du monstre. Il est aussi indiqué qu'à ce nombre de dés on doit ajouter la moitié de la valeur de la puissance du monstre au premier tour de combat et le quart de cette valeur lors des suivants. Après quelques commentaires d'ordre général sur la façon de gérer les combats impliquant plusieurs monstres et plusieurs personnages, on trouve une table aléatoire donnant la réaction des monstres lors de la rencontre initiale. Les deux derniers paragraphes sont utilisés pour expliquer la gestion des monstres errants et la capture des monstres. Le chapitre suivant décrit en deux pages le combat, ainsi que les règles particulières et les bonus à appliquer selon les circonstances ou la classe des personnages. A noter que lors d'un combat de groupe, la somme des hit points (points de coup) effectués par chaque personnage "au contact" est comparée à la somme des points de coup effectués par la partie adverse. La différence de points de coup (et donc de points de constitution perdus) est répartie à égalité entre les membres la partie ayant la somme la plus faible. Des règles particulières pour les armes de jets sont aussi fournies. Le septième chapitre aborde l'utilisation des saving rolls (jets de sauvegarde). Ceux-ci sont utilisés pour esquiver les missiles, détecter les pièges, résister aux poisons, etc. On utilise la somme de 2D6, et en cas de double, on relance les 2D6 afin de rajouter le résultat à la somme déjà obtenue. Le seuil à battre est déterminé par un nombre dépendant du niveau du donjon moins la Chance du personnage, le seuil minimum étant 5. Les jets de sauvegarde pour les monstres sont aussi explicités. Les huitième et neuvième chapitres sont consacrés à l'expérience. Le premier des deux explique comment en gagner : combat, trésors, ressortir vivant d'un donjon, lancer des sorts, trouver des objets magiques et réussir des jets de sauvegarde. Le second fournit la table de progression du niveau en fonction de l'expérience jusqu'au 17e niveau. Cette table est unique pour les trois classes même si à chaque niveau correspond un titre spécifique à chaque classe. Le gain pour l'obtention d'un nouveau niveau est l'augmentation d'une seule caractéristique au choix du joueur Cette augmentation est calculée en fonction du niveau et de la caractéristique que l'on souhaite augmenter. Le dixième chapitre intitulé "fournitures et provisions" indique dans trois tableaux différents :
Avant d'aborder les deux chapitres traitant de la magie, un chapitre d'une page, la table de Peters McAllister explique comment créer des personnages (ou des monstres) humanoïdes : nains, elfes, leprechauns, fées, hobbits, garous, géants, trolls, ogres, demi-orcs, orcs, gobelins et gremlins. Les caractéristiques à la création sont déterminées en appliquant un facteur pour chaque caractéristique selon la race (par exemple intelligence multipliée par 3/2 ou chance multipliée par 2). Le douzième chapitre explique en une page les règles d'utilisation de la magie, et les dix pages suivantes, qui constituent le treizième chapitre, donnent les 17 listes de sorts, soit une par niveau, chaque sort étant brièvement décrit : nom, effets et coût en point de Force. L'antépénultième chapitre, "Tables d'armes et d'armures avancées", est, comme son nom l'indique, une série de tables du même type que celles du chapitre 10, afin d'utiliser des armes ou armures moins classiques, ainsi que quelques règles quant à la matière dans laquelle elles ont été fabriquées. Le pénultième chapitre aborde les règles optionnelles pour jouer des berserkers, et le dernier chapitre, intitulé "Conseil aux Maîtres du Donjon" prend la forme d'un poème d'une demi-page. Il est à noter que, même si certaines couvertures de cette édition peuvent parfois laisser à penser le contraire, il est couramment admis que la véritable troisième édition est la première édition britannique qui inclut au présent ouvrage le contenu du Tunnels & Trolls Supplement paru en 1976. |
January 1975 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |