Geoffrey Picard
Dès mon plus jeune âge je me lançai à la découverte de nouvelles activités ludiques : faire exploser les crapauds en leur faisant fumer une clope, tabasser les gosses du centre aéré avec mes potes, faire exploser les bouses de vaches avec des pétards... Devant une telle inventivité et un tel esprit créatif mes parents commencèrent à percevoir l'artiste qui criait au plus profond de moi.
C'est un dimanche 14 novembre 1982 que ma vie allait définitivement changer. Ce jour-là un de mes potes décida de m'offrir D&D et de m'y initier, ainsi que son vil grand-frère l'avait initié quelques temps plus tôt. Mes souvenirs de cette partie restent vagues : je jouais un voleur 4e niveau, on a tenté de faire les poches du cadavre d'un ours-hibou et d'enfermer un vampire sous forme gazeuse dans une outre de vin vide... Force est de constater qu'on n'était pas encore vraiment au top !
Les années suivantes s'égrènent au rythme de quelques cours séchés afin de mieux découvrir AD&D, l'Unearthed Arcana et l'Appel de Cthulhu. Ce chemin de la sapience, cette découverte de la culture ludique sont malheureusement ponctués de quelques méprisants et méprisables reproches parentaux concernant le fait que je préférais ne rien faire en cours pour aller jouer avec mes potes.
Quittant finalement nos chambres désordonnées, nous finîmes par échouer dans un agréable château plein de salles belles, grandes et lumineuses. "Asmogorgon & Co" fût le nom de ce premier antre de débauche ludique (nous avions originellement penché pour "L'hobbit occulte" avant de se dire que la mairie n'aurait probablement pas trop apprécié...). Rapidement toutefois nous nous repliâmes sur un autre club où il nous était possible de jouer la nuit, "Machiavel Fantasy". Nous pouvions dès lors jouer nuit et jour, sans que quiconque ne puisse nous gêner.
Le milieu des clubs de jeu était tout particulièrement actif à cette époque-là et j'y retrouvai Benoît Attinost (au sein de "L'orc hestralmaneuvrinzedark") à maintes occasions alors qu'il avait été l'un de mes premiers partenaires de jeu. Ensemble nous nous sommes laissés aller à participer à une vague tentation de fédération de club (la GRIF, guilde régionale d'île de France). L'échec cuisant de cette tentative me fit l'effet d'une douche froide et les clubs ne furent bientôt plus pour moi le moyen de rencontrer des joueurs mais simplement la possibilité de jouer tranquillement entre potes.
Le point culminant de ces primes années de folie ludique fut certainement mon année de terminale scientifique (D). Le vendredi soir, j'avais la bonne fortune de maîtriser une campagne d'Empire Galactique avec le chef des pions de mon bahut. Forcément il m'était difficile d'aller en cours le samedi matin. Mon bon joueur interceptait donc les mots accablant son pauvre meneur et prouvant qu'il oubliait de se lever tous les samedis matins. Le jour des résultats d'un Bac obtenu de justesse par l'opération du Saint-Esprit, c'est donc surpris que mes parents découvrirent 62 absences injustifiées sur mon bulletin scolaire. Après m'avoir félicité pour mon Bac, ils s'empressèrent de m'envoyer en vacances dans un centre de redressement norvégien loin de tout dé et de toute feuille de personnage.
Le sevrage ne fonctionna malheureusement pas et c'est avec plus d'entrain encore que je repris les parties de JdR, de wargames et de jeux de plateau dès mon retour des pays du froid. Mon entrée à l'université fut aussi marquée par la découverte du monde du travail où je me retrouvai propulsé vendeur dans une boutique de jeu... Le ver était finalement entré dans le fruit.
Après quelques années d'études plus ou moins loupées (plutôt plus que moins en définitive) entre Biologie, Droit puis Sciences Politiques, je décidai finalement de me concentrer sur une prometteuse carrière de vendeur. Puis sur une prometteuse carrière de veilleur de nuit. Puis sur une prometteuse carrière de jardinier... Et ainsi de suite jusqu'à me retrouver à bosser à quart-temps dans une boutique montée par Asmodée Editions.
C'est une rencontre qui devait finir de me propulser dans le monde du JdR. Alors que nous avions déjà eu l'occasion de parler occasionnellement de choses et d'autres, Croc me proposa d'écrire une petite critique pour Backstab, magasine pour lequel il était pigiste à cette époque-là. Elle lui plut. Quelques mois plus tard, alors qu'il venait de devenir rédac'chef dudit magazine, il me proposa du boulot d'écriture si j'en voulais... Cela tombait finalement pas mal, j'en voulais.
La suite est tout autant une histoire de rencontres qu'une histoire de boulot. Croc m'ouvrit les portes d'Asmodée et me permit de bosser sur L5R et les Secrets de la 7e Mer ; à Backstab je fis la connaissance de Julien Blondel qui m'attira sur Prophecy et Métabarons et m'aida grandement à apprendre à mieux écrire ; Benoît Attinost que je retrouvais après des années d'éloignement m'impliqua dans Polaris...
Après des années à tenter d'en vivre en freelance, entre chèques en bois et impayés, j'eus finalement l'occasion de rentrer à plein temps chez Asmodée. J'ai, depuis, la chance rare de vivre presque uniquement du JdR.
J'entends que, du bateau, on me pose quelques questions :
Mon jeu préféré est SLA Industries, sans la moindre hésitation. Ensuite... plein de choses : Cyberpunk (une révélation), COPS (heureusement), L5R (Bushido avant cela), Guildes (envoûtant), Rolemaster (par nostalgie), Werewolf (parce que cela me ferait mal de dire Vampire), AD&D (toujours par nostalgie), Earthdawn (LE JdR medfan), Dying Earth (pour le plaisir de la lecture), Tribe 8 (pour le plaisir de la lecture aussi), 7e Mer (pour les capes et les épées), Deadlands (pour le whisky de Benoît), Fading Suns (parce que je l'ai tant attendu), Kult (une bonne grosse claque), Maléfices (pour une équipe semblable à nulle autre) et Morrow Project, Psiworld, Runequest... Bon OK, je ne vais pas vous refaire la liste du GROG, je m'arrête là.
Malheureusement je ne joue pas souvent, à peine une fois par mois. J'ai la chance de partager occasionnellement la table de Charlotte Bousquet, celle de Croc, et plus occasionnellement encore celle de Benoît "Psykopat" Attinost. Je garde aussi un souvenir ému d'une lointaine partie de Prophecy avec Julien Blondel... snif...
Comme autres loisirs et centres d'intérêt, on trouve : la moto, les jeux de plateau, la politique, le rugby, le foot US, le squash, les jeux PC, Final Fantasy (un mois de plié chaque année), le sexe, le cinéma, les séries télé, les bouquins, l'histoire. Et, pas nécessairement dans cet ordre.
Le travail dont je suis le plus fier : COPS. Pourquoi ? Si vous n'êtes pas capable de répondre tout seul à la question vous méritez que je vous fasse manger vos dents !
Côté projets actuels : un nouveau JdR top secret pour fin 2004 (bon, on va plutôt dire mi-2005) et une collaboration avec Croc sur un autre nouveau JdR prévu pour fin 2004 (celui-là il devrait arriver à l'heure). Et puis, au fond du coeur, l'espoir d'avoir à nouveau l'occasion un jour de bosser sur un truc avec Julien Blondel.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10-99
première édition
10-99 10-99 : un chiffre apparemment cryptique, qui pourtant ne fait que désigner le code radio du LAPD pour "appel d'urgence à toutes les unités", et qui inaugure la deuxième saison de COPS. Place ici au travail quotidien des policiers, à commencer par la sacro-sainte enquête, vue du côte des patrouilleurs, des cops et des "boeufs-carottes" du SAD, et à quelques ajouts destinés à personnaliser ces derniers : nouveaux stages, nouvelles règles, nouvelles armes, munitions et accessoires. Une fois n'est pas coutume, ce supplément comprend plusieurs nouvelles, à travers lesquelles on pourra découvrir entre autres l'arrivée d'une nouvelle cops, au double-visage semble t-il, et la plongée de l'un de ses collègues en pleine extrême-droite. Petite entorse à la tradition, puisque la section "LAPD Blues" se trouve pour une fois en tête de supplément, et non plus dans les dernières pages. Si en parcourant Les Affranchis on avait pu découvrir le 35ème étage à travers les yeux, ou plutôt les oreilles d'une machine à café, c'est au tour cette fois-ci d'un animal fugitif vite chouchouté - mais comment a t-il bien pu arriver là ? Autre section ambiance avec "Au jour le jour", la réponse d'un cops à une interview : sept pages pour balayer l'existence d'un flic comme tant d'autres, vie professionnelle, vie familiale, tentatives de corruptions et compromis au quotidien, symbolique de l'arme, soucis existentiels comme financiers, le tout sans paillettes. Qui a prétendu que la police de LA se résumait aux clichés d'Hollywood ? Le supplément entame alors la retranscription d'un stage de formation : si dans Hitek Lotek on avait pu étudier les diverses méthodes d'intervention grâce aux bons soins du SWAT, reste à apprendre comment mener une enquête soignée de A à Z, à partir du moment où une personne compose le 911 jusqu'à la remise du rapport final. Ce chapitre suit le schéma typique de l'enquête : La section suivante propose quant à elle un retour sur la scène de crime, au travers des nombreuses techniques offertes par la criminalistique de 2031. Une fois les célèbres bandes jaunes déroulées, on pourra alors s'intéresser au travail des TSC (Techniciens de Scènes de Crime) en matière d'empreintes digitales, génétiques et autres, de balistique, d'étude de documents, d'analyse de traces biologiques et non-biologiques, de traumatologie, de toxicologie et d'anthropologie - le tout accompagné des matériels, technologies et astuces adéquats. Cette section offre également un aperçu des interrogatoires "assistés" à l'aide d'un polygraphe ou thermographe, ainsi que du personnel des laboratoires et instituts médico-légaux publics et privés. Ce sera d'ailleurs l'occasion de découvrir un nouvel aspect du LAPD, la "Scientific Investigation Division", employant des laborantins comme destechniciens de terrain. Dans la foulée de la criminalistique, 10-99 enchaîne avec la criminologie passée et moderne, dont la mission consiste à répondre au pourquoi d'un acte délinquant. C'est ainsi que l'on découvrira les différentes écoles de pensées, leurs fondements et leur utilité, ainsi que plusieurs paragraphes consacrés aux criminologues les plus médiatiques : les fameux profileurs, qu'ils travaillent pour l'Etat californien ou pour la sphère privée, qu'il s'agisse de véritables professionnels ou de vulgaires charlatans. A titre de conclusion, l'arrivée de Kristin Lane à la mairie de Los Angeles pose bien des soucis à la police, la politique de la nouvelle élue en matière de vie privée et de réinsertion venant s'opposer à la constitution de fichiers et archives pourtant essentiels - tôt ou tard, la justice devra trancher... Par ailleurs, pour ce qui est de la justice, s'ouvre une section qui lui est entièrement dévouée : le code pénal californien (qui prolonge l'introduction à la procédure pénale, incluse dans l'écran de COPS). Tout d'abord, un explicatif quant à l'élection des magistrats et shérifs, aux problèmes posés par ce système, à la hiérarchie du système judiciaire et à la procédure d'extradition. Vient ensuite la question cruciale de la preuve, à savoir quand est-ce qu'un policier est dans le légal ou l'illégal, quand l'obtention d'un mandat est obligatoire, quand peut-on considérer qu'il y a un flagrant délit, etc. Si les preuves sont retenues, reste à comprendre comment se déroule un procès et une éventuelle négociation entre parties, quelles peines sont appliquées (avec le cas des récidivistes et multirécidivistes) et comment obtenir une libération sur parole. S'en suit une liste des infractions les plus communes, accompagnées chacune d'un niveau et réparties entre les atteintes contre l'Etat, contre le département de Justice, contre les personnes, contre la religion, la liberté de conscience et la morale publique, et en dernier lieu contre les biens. Pour déterminer la peine (amende, TIG, incarcération, peine de mort), il suffira de se référer à un tableau récapitulatif en croisant les colonnes "niveau de l'infraction" et "gravité/répétition de l'infraction". Retour au sein de la police dans la section suivante, avec une liste de nouveaux stages (arts martiaux, combat urbain, linguistique, partenariat, menottage, sports extrêmes, plus des niveaux supplémentaires pour les stages d'interrogatoire et d'infiltration) ainsi que de nouvelles capacités spéciales, pour les stages de tir, de criminalistique, de protection des personnalités et commando. Et tir toujours, avec une section consacrée aux armes à feu et à la balistique : lexique du mécanisme des armes, historique et statistiques, classification des différentes armes, particularités des blessures par balles, plus une liste de munitions en tous genres allant de la balle en plastique à la célèbre "tueuse de flics", et d'accessoires plus ou moins légaux, et pour terminer un échantillon d'armes non létales employées par la police et l'armée : gaz, tasers, sons infra-basses, flashballs. Tout ceci formait la première moitié du supplément, la seconde est presque entièrement consacrée aux "Affaires en cours" du LAPD, c'est-à-dire : Il ne reste plus qu'à finir avec trois annexes : |
March 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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15 Minutes
première édition
15 Minutes Los Angeles, le cinéma et la télévision : un ménage à trois des plus tenaces et une fructueuse histoire d'amour qui ne demande qu'à perdurer, tandis que le citoyen californien lambda est abreuvé à chaque seconde d'images, d'informations, de sport, de reportages, de jeux, de séries, le tout hésitant sans cesse entre l'inepte et le sérieux - voire l'inepte tout court, force est de le constater. Bienvenue dans les coulisses de la culture, du journalisme, du sport et du divertissement de 2031, une petite page de pub et on continue. Les premières pages de 15 Minutes s'ouvrent sur la rubrique "LAPD Blues", où on pourra retrouver la détective Anita "Proc'" Garcia, grièvement blessée à la suite d'Helter Skelter. Si la policière est gracieusement soignée par les médecins et techniciens de la respectable entreprise pharmaceutique CaSaPha et désormais prête à reprendre du service, on ne pourra que s'étonner d'un tel attrait soudain de CaSaPha pour les représentants des forces de l'ordre. Pour terminer, la revue de presse internationale (avec notamment la situation politique des continents africain et européen, ainsi que les tristes nouvelles du front colombien) et les potins corrosifs de l'Indiscret, avec la politique de Madame le Maire en ligne de mire. Pour ce qui du reste du supplément, 15 Minutes suit le schéma instauré depuis la deuxième saison : un chapitre "Les dossiers du LAPD", accessibles à tous, "Affaires en cours", enquêtes 10-18 et scénarios et enfin "Les dossiers du SAD", strictement réservés au MJ. En revanche, comme pour toute la gamme, on retrouvera au fil du supplément différents encarts apportant des précisions ainsi que plusieurs nouvelles d'ambiance, dépeignant l'évolution des personnages de COPS. Premier chapitre : le journalisme, le sport et la culture de 2031, mais également l'état d'esprit type des vingt millions d'Angelinos. Pour commencer, honneur aux journalistes : on apprendra quels fichiers détient la police à leur sujet et quelles sont les dispositions judiciaires relatives à la liberté de presse, mais également quelles sont les motivations, méthodes de travail et associations des journalistes. A cela, il faudra ajouter une analyse des différents médias, un code déontologique, un bref lexique du jargon ; le tout avant d'aborder le "métier" : comment mener un reportage d'un bout à l'autre, quelles sont les règles d'or du journalisme, quelles relations nouer. Viennent enfin trois grands noms du milieu dont Julia Andreotti, déjà croisée à plusieurs reprises lors des suppléments précédents et des précisions sur les journalistes en tant qu'alliés ou informateurs des PJ. A noter, l'apparition d'une nouvelle compétence, "Reportage", et des précisions sur les jets et difficultés pour la recherche d'indices en tant que journaliste. La suite est également dédiée au journalisme, mais sous un angle bien moins reluisant : une grande partie du "Quatrième pouvoir" a vendu ses idéaux (si ce n'est son âme) de longue date ; cette section s'intéresse aux méthodes de censure et aux pressions qui s'exercent sur la profession : état des lieux, suivi d'un cas d'école qui dépeint la mise à mort progressive d'un reportage dont le seul tort est de s'intéresser de trop près à la vérité à l'encontre d'un trop gros gibier. Cependant, tout n'est pas perdu, pour peu que journalistes et policiers parviennent à s'accorder pour faire avancer et médiatiser un dossier sulfureux. Au tour du petit écran et des dernières révolutions télévisuelles : la 3D, les systèmes d'immersion et les écrans ultra-plats sont désormais du domaine du banal pour les citoyens moyens, mais arrive aujourd'hui le procédé "Larger than Life" conçu par les Réalistes - laissez les acteurs et présentateurs sortir de l'écran et s'installer chez vous ! Cependant, le monde de la télévision c'est également l'opposition entre programmes en direct et téléchargeables, des émissions tellement "crazy crazy" ainsi que des présentateurs prêts à faire des pieds et des mains pour agglutiner le téléspectateur à l'écran, depuis Barnie l'adorable panda savant jusqu'à Tex Casanova, à l'antenne 24h/24. Quant aux chaînes, l'expression "l'embarras du choix" semble bien faible, de même que "bon goût" devant la grille de programmes de Canalanal 12. Et ce n'est pas XXXLive ou la télé-réalité de NTV6 qui viendront remonter le niveau. Viennent les dessous du sport : les habitudes ont plus que changé en trois décennies, avec la perte de vitesse des sports extérieurs et amateurs (au profit des holo-coachs d'intérieur et du sport en solitaire), la légalisation internationale du dopage et les nouvelles habitudes imposées par la technologie et le Network. De même, le problème du sport pour obèses (avec notamment un remake payant de "Full Metal Jacket" : perte de poids garantie avec l'entraînement des Marines !) et le devenir des tenues et équipements sportifs - haute couture, sportswear, même combat ! Pour conclure : le milieu sportif professionnel, qui a décidé de tirer un trait sur l'hypocrisie du dopage en l'autorisant, sous strict contrôle scientifique. Mais d'autres changements demeurent, depuis le développement des sports virtuels jusqu'à l'introduction de la religion, du mysticisme et des xéno-greffes animales dans le milieu. Un dernier mot sur les revers de la médaille : le sport reste gangrené par la triche et les paris illégaux, parallèles au système de bornes légales, au nom d'une poignée de dollars. Suite aux affres du corps, celles de l'esprit avec l'art angelino, aussi vaste, délirant et exubérant que la Cité des Anges. A côté des disciplines artistiques traditionnelles, des nouveautés avant-gardistes font fureur telles que l'art biologique (si tant est que le croisement d'un lapin et d'une méduse soit de l'art), le body art (la mutilation, la scarification et le remodelage des corps), la "plastinisation" des cadavres et l'Urb'Art des jeunes gangers. En parallèle, les dernières tendances musicales depuis l'énième bouillie pop jusqu'aux nouvelles symphonies de Wagner et Mozart composées par IA, les stars montantes des différents milieux, les grands noms et les requins de la production, les monuments et festivals du cinéma, ainsi que les dernières surprises du milieu de la mode. En guise de conclusion, une section d'une dizaine de pages baptisée "Californian Way of Life", à vocation plus sociologique. Ainsi, quelle est l'attitude du Californien moyen en matière de loisirs réels et virtuels, de sport, de jeux et tout simplement de socialisation ? Que faire de son enfant après les cours et que faire soi-même après le travail, dans une ville où la rue est considérée comme une jungle ? Et fragmentée comme l'est Los Angeles, difficile de passer à côté du problème du communautarisme, du repli des cultures, du développement de sous-cultures et contre-cultures, sans oublier les modes de manifestations physiques et informatiques, autant de données essentielles pour la police, si elle entend garder le contrôle de la ville et le contact avec ses habitants. Dernier élément : un calendrier complet des fêtes et évènements religieux, spirituels et laïcs, de Septembre 2031 à Septembre 2032 ; un élément essentiel dans un univers où ne pas avoir de convictions (peu importe lesquelles) revient à ne pas exister. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout ; joueurs, veuillez passer votre chemin.
Restent les dossiers du SAD, près d'une vingtaine de pages qui reprennent le contenu principal des dossiers du LAPD précédents et dévoilent plusieurs secrets fâcheux. En premier lieu, plusieurs scandales potentiels, certains anodins, d'autres autrement plus graves, aux conséquences tantôt cocasses (transformer les PJ en héros de la télé-réalité policière) tantôt gênantes si ce n'est dangereuses (comme se frotter à une corporation majeure). Puis viennent des précisions sur les trois journalistes vedettes présentés dans le premier chapitre, avec leurs caractéristiques, compétences et connaissances au grand complet, mais également leur face cachée, leurs cachotteries et leurs travers personnels comme professionnels. Dans la lignée des scandales, on pourra trouver de même trois scoops : trois situations particulièrement embarrassantes, avec leurs tenants et leurs aboutissants, qui pourront alimenter ou constituer autant de 10-18 et scénarios. Homophobie, expérimentations douteuses, nouvelle affaire Rodney King - et potentiellement nouvelles émeutes sanglantes de 1992 - sont au programme, pour peu que les PJ viennent mettre leur grain de sel dans l'histoire. Enfin, plusieurs révélations sur les dernières avancées technologiques télévisuelles, sur certains présentateurs et émissions, sur les milieux sportifs et les systèmes de paris, et pour terminer sur la communauté artistique de la Cité des Anges. Difficile d'imaginer tout ce que l'on peut faire ou subir au service de l'art et des spectateurs - mais le star system ne peut-il exiger un léger sacrifice ? A noter, ça et là, quelques encarts "News", qui s'intéressent de près à plusieurs personnages de LA : des têtes tombent au propre comme au figuré, au sein de la police comme des diverses mafias ; des enquêtes de longue haleine avancent peu à peu ; de curieuses alliances se nouent dans les coulisses du pouvoir ; des remous agitent les couloirs du SAD : en somme, l'univers évolue. Mais à présent, caméra zoom arrière, fondu au noir, et générique ! |
May 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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4 Juillet
première édition
4 Juillet 4 Juillet 2026 : une date-phare pour la toute jeune République de Californie, symbole de son indépendance et de sa sécession avec l'Union ; mais qu'en est-il quelques années plus tard, alors que la Cité des Anges fête l'avènement de 2032 ? Ce supplément lève ainsi le voile sur les coulisses de la sécession, sur la politique californienne locale, fédérale et internationale, sur les principaux partis et lobbies, ainsi que sur la mairie de Los Angeles. Comme à l'accoutumée, le supplément comprend une section LAPD blues, donnant le pouls de l'unité COPS jour après jour. Ainsi, l'enquête sur le meurtre du détective Cortez progresse tandis que se croisent vétérans et nouvelles figures du COPS, évoquant tour à tour le retour de "Proc", le passage à tabac de Brad Simpson, les malheurs de "Pas de Bol" Webster et la remise en marche de la machine à café. Le supplément enchaîne alors avec le premier chapitre, les Dossiers du LAPD. Pour commencer, un retour sur la déclaration d'indépendance de la Californie, au travers de l'interview d'un "porteur de valises" sans complaisance - autant dire un regard bien éloigné des manuels d'histoire officiels, qui pose bon nombre de questions quant aux moyens mis en oeuvre lors de la sécession et aux acteurs majeurs de l'époque. Au final, qui manipule qui, de l'Union, de la Californie et de telle personne ou consortium ? Retour en arrière, sur vingt années de politique de l'ombre. A signaler çà et là plusieurs encarts, consacrés aux lobbies (qu'ils soient politiques, financiers, écologistes, technologiques ou idéologiques - et plus ou moins dangereux) ainsi qu'aux dernières nouvelles policières et judiciaires du tout Los Angeles. Puis il est temps d'obtenir une vision plus neutre de la République, avec une étude de ses composantes, de son organisation et de ses institutions. En dépit de son nom, que certains proposent d'ailleurs de modifier, la République de Californie ne se limite pas au seul Golden State, mais comprend également Hawaï et le Nevada : trois états formant une fédération sur le modèle des anciens USA. Première étape : l'état fédéral, avec sa constitution, ses instances législatives et exécutives, son système judiciaire et ses agences fédérales (policières ou non). Ce sera également l'occasion de découvrir Sacramento, capitale tant de la République que de l'état de Californie - un cumul parfois indigeste, au point que certains envisagent un transfert de pouvoir à Los Angeles. Mais les taux de criminalité records de la ville plaident jusque-là en sa défaveur... Autre pomme de discorde : la représentativité d'Hawaï et du Nevada au Congrès face à la toute-puissante Californie - que peuvent les huit représentants des deux états face aux cinquante-cinq représentants californiens ? Deuxième étape : l'état de Californie, avec à son tour sa constitution et ses différentes institutions nationales. Troisième étape, "l'Ours à trois têtes", alias le chevauchement souvent complexe des pouvoirs fédéraux, nationaux et locaux. Les cops sont ici directement concernés, puisque cette superposition les fera croiser tôt ou tard les agents du shérif de tel comté, de la police de telle municipalité, de la California Highway Patrol, de l'armée et des agences fédérales. Dans ce cas, qui est compétent et qui peut faire pression sur l'autre ? D'autres questions surgissent, telles que le mode de scrutin, le planning des futures élections, la corruption en 2032 et le jargon politique. La suite est dévolue aux grands partis californiens, que les MJ et PJ auront peut-être déjà découverts lors des élections municipales de fin 2030. Six grands mouvements nationaux se taillent la part du lion, avec respectivement : A l'exception des Démocrates et des Libéraux, chaque parti voit son discours et ses projets explicités, sans oublier un portrait de ses figures les plus proéminentes et influentes. En encart : une interview du maire Kristin Lane, interrogée sur l'actualité tant de son parti que de la municipalité. Avant-dernière partie du chapitre : la mairie de Los Angeles. La visite débute par quelques données techniques et architecturales, avant d'embrayer avec l'équipe en place (maire, conseil de ville, "controller", procureur général), chaque membre ayant une fonction et des attributions bien précises. Tout comme le Central du LAPD, la mairie est un véritable mille-feuilles, chaque étage comprenant un service ou un département distinct, le tout brassant un budget colossal de 6 milliards de dollars ! De même, cette partie dépeint la politique actuelle de l'équipe Lane, explore les sous-sols de la mairie et étudie les rapports entre la municipalité et la police ; rapports tant officiels, la mairie nommant le bureau chargé d'élire le chef de la police et votant le budget du LAPD, qu'officieux, la mairie possédant de nombreux leviers pour bloquer la carrière ou entraver le travail de policiers gênants. Un encart est d'ailleurs révélateur de cet état de fait, résumant le remboursement des dégradations lors d'une intervention de la police - et l'addition grimpe vite, très vite... Pour conclure, les relations internationales, divisées en grands blocs : les Amériques, la Fédération Europa, la Russie, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. Cette partie suit le schéma suivant :
Omni mundis creatura, qui fait suite au scénario "Un homme est mort" du supplément Helter Skelter. Les cops devront affronter l'une de leurs vieilles némésis, tout en acceptant de jouer les morts pendant quelques jours. Soit ils se montrent les plus rapides et les plus malins, soit leur adversaire leur rejoue la scène de fin de "Fight Club" avant de disparaître, au choix. Et reste à savoir si les cops préféreront sauver leurs amis ou Downtown, choix ô combien cornélien... Teen trouble, où les cops se frotteront à la jeunesse d'en haut et d'en bas de Los Angeles. Chargés de jouer la vitrine de la police lors des Semaines Citoyennes au sein de la prestigieuse université d'UCLA et de tenir bon face à un auditoire, les personnages devront également faire route plein sud pour résoudre le viol et le meurtre d'une élève sans histoires, dans l'enceinte d'un collège miteux de South Central. Pour clore ce supplément, les Dossiers du SAD : NB : ici aussi, plusieurs encarts accompagnent les chapitres précédents, à la différence près qu'ils sont réservés aux MJ, dévoilant la vérité sur plusieurs intrigues et faisant avancer la chronologie de l'univers de COPS. |
August 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
première édition
Affranchis (Les) Avec ce supplément, la chronologie de l'univers avance encore un peu plus et l'année 2030 s'achève, avec toujours autant d'incertitudes quant aux élections municipales qui rythment la vie de Los Angeles... Joyeux Noël LA ! Comme le titre l'annonce, ce troisième supplément est bien entendu consacré aux multinationales et syndicats du crime, qui ne demandent guère qu'à faire main basse sur la Californie - tout en révélant quelques " anomalies " de l'univers, à commencer par l'influence mystique de certains objets ou personnages. Le premier chapitre, " Honorables sociétés ", présente sept mafias déjà entrevues dans Amitiés de Los Angeles, ainsi qu'une organisation basée sur le crime informatique et enfin une faction noyautant la petite municipalité de Bellflower, bien trop paisible pour être honnête... Chaque section reprend le modèle suivant : tout d'abord un historique qui vient expliquer le " pourquoi " de chacune de ces mafias, puis un état des lieux (répartition des membres en Californie, domaines d'influence, ressources humaines et matérielles, alliances, rapports avec les autres mafias) ainsi que l'organisation propre à la mafia. Une fois l'organisation disséquée, reste à voir quels sont ses objectifs prioritaires et secondaires, ses futurs projets, ses missions en cours, ses spécificités en matière criminelle (monopoles et " spécialités maison "), ses rites et coutumes. Derniers éléments : la présence exacte de la mafia au sein de Los Angeles, et enfin le " fichier " : pour chaque branche majeure d'une mafia (Old Ones, Equipiers, Néo-Corléonnais pour les Italo-américains ; Autoritet, Vory et Baba Yaga pour les Slaves ; clan traditionnel, clan rebelle et freelances pour les yakusa ; et ainsi de suite), le MJ dispose des portraits des gros bonnets et de plusieurs de leurs hommes de main et assistants, accompagnés des habituels codes rouges et bleus selon les cas. - A tout seigneur tout honneur, le premier chapitre est naturellement consacré à la très médiatique mafia italo-américaine, aujourd'hui scindée en trois blocs le plus souvent opposés : les Old Ones, nouveaux riches et parvenus qui s'échinent à s'entourer d'une aura de respectabilité (et pourquoi pas à conquérir plusieurs sièges politiques, la mairie de LA n'étant pas des moindres) ; les Equipiers de " l'Outfit ", vieux gangsters essoufflés qui ont raté le coche (sans quoi ils seraient également devenus des Old Ones) et en sont restés aux " bonnes vieilles méthodes " brutales, aussi bien menacés par la concurrence que par le cholestérol, mais qui n'ont pas encore dit leur dernier mot ; et enfin les dangereux Néo-Corléonnais, des jeunes loups fanatiques qui ont décidé de combattre violemment les deux entités précédentes, jugées corrompues, à l'aide d'un retour aux valeurs siciliennes et catholiques d'antan, tout en suivant leur code d'honneur à la lettre. Comme d'habitude, dans la gamme COPS, le tout est accompagné de plusieurs encarts destinés à éclaircir certains points en particulier : psychologie de tel groupe ou individu, place des femmes, codes et langages des signes, ce que cache tel personnage, etc. - Après les Italo-américains, viennent les Russes, Géorgiens, Tchétchènes et Caucasiens de l'Organizatsiya. Réputés (à juste raison) pour leur ultra-violence, les Slaves sont également scindés en trois branches antagonistes : les Russes de l'Autoritet, descendants fortunés des cadres de l'ex-Union Soviétique et de l'Armée Rouge, pour lesquels le passage du Rouble au Dollar ne semble avoir posé guère de problème, aujourd'hui regroupés au sein du quartier de Little Mockba, au nord de Van Nuys ; les Caucasiens anarchistes des Vor v Zakone, largement implantés dans les milieux syndicalistes et portuaires, avec pour fiefs les axes routier et la banlieue de Staline Town, à Palos Verdes ; enfin, l'intrigante Baba Yaga, mi-secte mi-mafia, actuellement en plein essor, misant sur le fanatisme de ses soldats, cosaques et agents infiltrés pour engloutir sans plus tarder les deux branches ci-dessus, peu importe les moyens. - Au tour des mafias asiatiques : Triades chinoises et Yakusa japonais, deux organisations déjà ancestrales et implantées de longue date sur la côte ouest. Peu nombreux, mais solidement structurés et disposant de larges ressources financières et matérielles - notamment grâce aux nombreuses entreprises nippones locales ainsi qu'au " bastion " de Hawaï - les riches Japonais se complaisent à manipuler le pays dans l'ombre et à se façonner une image de marque irréprochable, inondant la Californie de produits, de modes et de culture japonaises ; mais leur appétit d'ogre risque de les perdre un jour où l'autre, d'autant plus que l'opposition interne (agacée par le machisme et le caractère féodal des yakusa traditionnels) commence à gronder et à se fédérer... De leur côté, les Chinois ont préféré rompre avec leur terre natale - à l'inverse des Japonais - sans pour autant renoncer à leurs traditions : l'intégration à l'américaine... Leur fief de Chinatown ne suffit plus à contenir les triades : les Chinois commencent à lorgner sur les quartiers adjacents, profitant d'un " matériau humain " plus qu'abondant - après une guerre avec les yakusa, un conflit avec les latinos semble désormais inévitable. Naturellement superstitieux, les Chinois s'unissent à l'aide de serments mystiques et se désignent à l'aide de chiffres porte-bonheur, faisant régner leur loi sur terre et sur mer à l'aide de leur arme fétiche : le tranchoir - mais leur attachement au passé ne doit en aucun cas faire oublier que les Chinois savent diablement innover, loin de là... - Poursuivons avec les Cartels sud-américains, déjà largement évoqués dans le chapitre " Drogue " du supplément Lignes blanches. Insaisissables, en dépit de deux guerres d'usure avec le géant nord-américain (la troisième s'annonce bientôt : cf. " LAPD Blues " en fin de fiche), aujourd'hui parvenus à un pacte de non-agression, les cartels battent le rappel pour relancer le commerce de poussière d'ange, suivis de près par le Mexique - les quelques personnes s'opposant à cette reconquête finissant tôt ou tard par alimenter le marché des organes humains... Ici, on règne par la brutalité et le pot-de-vin : peu importe l'honneur (du moins, la notion qu'en ont les mafias), les Cartels n'en ont que faire. - Pour ce qui est des Indiens et des Pakistanais, le terme de " mafia " paraît presque superflu, tant les rangs de l'organisation sont lâches. En dépit du conflit nucléaire entre Inde et Pakistan, les deux communautés ne se sont pourtant pas sauté à la gorge l'une de l'autre, grâce à la volonté d'un seul homme - véritable instance suprême à lui seul - le mystérieux Roi des Singes. Dispersés dans tout LA, discrets et laborieux, les Mouches indiennes vivent du trafic d'informations et de la solidarité au sein de la communauté, tout en maîtrisant certains des innombrables petits métiers offerts par le cinéma (le mythe de " Bollywood " a bon dos), tandis que les Chariots pakistanais fournissent entrepôts loin des yeux de la police et marchandises " tombées du camion " - à force de paraître insignifiants, personne (à commencer par les cops) ne s'intéresse à leur petit manège... - Retour à l'Ancien Continent avec les Irlandais, qui forment d'une certaine manière les " petits nouveaux " du domaine mafieux californien, abandonnant leurs racines et leurs vieilles aspirations nationalistes au passage. Les anciens terroristes se sont reconvertis dans deux spécialités qu'ils sont loin de méconnaître : les bras (mercenaires, hommes de main, tueurs à gages) et les armes (dernier cri comme anciennes, avec la Russie et les entrepôts de l'armée pour stocks d'armes) - mais cela n'empêche pas certains de rêver à un Nouvel Homme celte et de marcher sur les plates-bandes de l'extrême droite. - Avant-dernière section, Network Mafia : les jeunes hackers bouffis d'idéaux des années 1980 et 1990 ont aujourd'hui vieilli - et laissent craindre le pire. Dans un univers où l'information vaut tout l'or du monde, les hackers ont troqué leurs ambitions libertaires pour un tout autre projet : se remplir les poches et former une sorte de mercenariat informatique, soigneusement hiérarchisé et compartimenté (les maquilleurs cachent ou camouflent les données et transferts sensibles ; les intruders jouent les filles de l'air et dérobent des données physiques ; les hackers et crackers poursuivent leur rôle mythique d'antan). Mettre la main sur ces malfaiteurs s'avère d'autant plus ardu qu'ils ont depuis longtemps intégré les plus grandes compagnies informatiques, ainsi que l'armée et le gouvernement. Seulement, la Network Mafia n'a pas encore atteint sa maturité - ses objectifs ne sont pas encore clairement définis et les têtes pensantes du groupe hésitent quant à la philosophie à adopter : se contenter de devenir une " organisation libre " (doux euphémisme pour une mafia comme une autre), ou tout bonnement constituer un Etat informatique dont ils seraient les maîtres absolus ? - Et enfin, at last but not at least, Copland : Bellflower est probablement l'un des secteurs de LA les plus sûrs - nombreux sont les policiers à vivre là-bas et à veiller au grain en permanence, assistés d'une puissante milice citoyenne quelque peu portée sur le " White Power "... Or, afin de mieux surveiller les criminels et leurs agissements, quoi de mieux si ce n'est de les contrôler et de décider qui deale quoi et à qui ? Une bien étrange conception de la " police de proximité ". Le seconde section de ce supplément, " Affaires en cours ", vient aussitôt proposer trois scénarios en rapport avec le thème des Affranchis. Cette partie ne concerne que le MJ. - Pizza C4-Fromages & Chianti .12 : alors que la campagne des municipales bat son plein et qu'une commission s'échine à désigner qui sera l'heureux candidat désigné pour le remodelage urbain de Little Italy, le commissariat du secteur signale la découverte de deux cadavres en bien piètre état- l'un policier, l'autre mafieux. Le SAD est sur les dents, mais ce sera aux cops de faire le ménage - et vite... - Samovar Party : bataille autour des échéances électorales syndicales sur les docks de Palos Verdes, tandis que certains mafieux italiens décident de faire leur come-back et de montrer aux Russes qui est le patron. Avec trois cadavres sur le dos d'entrée de jeu et la menace d'un blocus du port, les cops ne sont pas prêts de toucher leurs RTT. - Game Over : le premier scénario officiel à lorgner fortement du côté du cyberpunk, avec pour point de départ les charmantes usines grisâtres de " la Tumeur " (alias Norwalk) ainsi que les univers virtuels ludiques, tandis que Los Angeles s'attend à la visite de la présidente du Mexique voisin. Et si les jeux-vidéos étaient réellement dangereux, en fin de compte ? Enfin, pour terminer, voici l'annexe " LAPD Blues " qui accompagne traditionnellement tout supplément : - Tout d'abord une nouvelle, qui vient compléter un récit démarré dans le livre de base, autour de deux cops infiltrés dans ce panier de crabes qu'est le milieu de la haute-finance ; - Puis une rubrique " Vie du commissariat " : si vous saviez comme les langues peuvent se délier au 35e étage du Central, autour d'une machine à café soumise à rude épreuve - seulement, les murs ont des oreilles... ; - Et enfin une revue de presse internationale, depuis la déclaration de guerre de l'Union à la Colombie jusqu'aux potins toujours aussi croustillants de l'ineffable " Indiscret ", qui se délecte cette fois-ci de la vie privée des cinq candidats pour les municipales de LA - shocking ! |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
deuxième édition
Affranchis (Les) Cette réédition des Affranchis est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2012 | COPS | Icare |
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Amitiés de Los Angeles
première édition
Amitiés de Los Angeles Amitiés de Los Angeles est le premier supplément pour COPS. Sous-titré 'Saison 1 - juillet 2030', cet ouvrage décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles. Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer' (26 pages). Les joueurs potentiels ne devraient pas lire la description qui suit afin de ne pas gâcher le plaisir du jeu. En fait d'un il s'agit plutôt de deux scénarios et d'une ébauche de troisième imbriqués afin de donner aux joueurs un sentiment de continuité. Quelques encadrés '10-18' créent des opportunités pour casser le rythme d'un scénario. En première partie on trouve la trame chronologique courant du lundi 15 juillet 2030 à 15h jusqu'au lundi 22 juillet 2030 à 05h30 du matin. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Amitiés de Los Angeles
deuxième édition
Amitiés de Los Angeles Cette réédition d'Amitiés de Los Angeles est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos
première édition
Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos D’Amour et de Mort & Los Borrachos sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que premier et troisième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités, à savoir une semaine de bals masqués voddaccis particulièrement huppés, et la fête castillane des ivrognes. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Vient ensuite le premier des deux scénarios, D’Amour et de Mort (23 pages). Les Héros sont invités par un mystérieux mécène au prestigieux carnaval d’Assina, en Vodacce. Sur cette île aménagée pour cette seule occasion annuelle, les personnalités les plus en vogue de Théah y font la fête en bonne compagnie. Mais cette année, un dramatique accident coûtera la vie à l’un des invités au terme du bal d’ouverture. Le seigneur Antonio d’Arrezo demandera alors aux Héros de tirer cette affaire au clair dans ce cadre idyllique où tout le monde est masqué. Cependant, une affaire peut en cacher une autre, et ils pourraient être impliqués dans de sombres machinations qui s’entrechoquent. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 2 pages d’épilogue, et 4 profils de PNJ scélérats sur autant de pages. S’ensuit le second scénario, Los Borrachos (20 pages). Les Héros s’y trouvent à San Cristobal, en Castille, à l’approche de la fête de Los Borrachos, connue pour ses débordements et son concours de tauromachie réputé. Ils seront invités par la doña Graciella Manantello y Oraneno, en tant que gentilshommes, à l’aider à rappeler à son époux la bienséance due à son rang. Ce dernier s’affiche en effet bien trop ouvertement avec sa maîtresse et un peu de discrétion serait de meilleur ton. Malheureusement, la petite correction tourne au drame. Les héros devront donc se disculper au plus vite et découvrir pourquoi leur cible a été assassinée. Pas facile dans une ville où l’Inquisition est particulièrement active. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, et 2 profils de PNJ (1 de scélérat et 1 de Héros) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Vodacce et de Castille. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
April 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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California Dreamin'
première édition
California Dreamin' Le rêve californien, c'est bien entendu les plages dorées de Malibu, les studios prestigieux d'Hollywood et Burbank, les rues pavées d'étoiles de Sunset Bld et les tours de verre de Downtown LA - mais c'est oublier que le Golden State ne se limite pas à la mégalopole angelino... Des frontières de l'Oregon au Rio Grande, la Californie recèle bon nombre de villes, recoins et paysages variés : autant de nouveaux terrains d'enquête pour la division COPS. Comme à l'accoutumée, ce supplément comprend son lot de nouvelles ainsi que quelques encarts faisant évoluer l'univers de jeu. La 1ère saison avait vu l'élection du maire de Los Angeles, les électeurs se sont prononcés cette fois-ci pour les sièges de Président de la République et de Gouverneur de l'état californien. Il est à noter que chacune des descriptions ci-dessous se fait au travers du regard d'un personnage (policier, agent de l'office de tourisme, journaliste, etc.) de sorte que certains passages mêlent tout autant récit et explications. Le premier "nouveau territoire" évoqué est San Francisco, l'autre ville phare de la Californie avec Los Angeles. Réputée pour sa communauté artistique, son calme, sa propreté et son quartier chinois historique, Frisco peut apparaître comme un havre de paix aux yeux des policiers angelinos, mais c'est oublier qu'il faut toujours se méfier des eaux stagnantes, comme le rappellent les silhouettes des célèbres pénitenciers d'Alcatraz et de Saint Quentin. Les quartiers les plus signicatifs de la ville sont passés au crible les uns après les autres, avec une version édulcorée destinée aux joueurs et une version beaucoup moins idyllique en fin d'ouvrage, pour les MJ. Çà et là, on pourra également trouver quelques considérations et renseignements complémentaires sur le réseau de transport municipal, sur les fameuses collines de Frisco et sur sa périphérie, avec des voisins célèbres comme Berkeley et la Silicon Valley. Pour la deuxième étape, retour dans le secteur de Los Angeles, avec le proche Comté d'Orange. Bastion des nostalgiques de l'Union et des réfractaires de l'indépendance, Orange regroupe une vaste population blanche et aisée protégée par une police suréquipée aux allures de force armée. La police est d'ailleurs un sujet brûlant car entre services du shérif, polices privées et "éléments extérieurs" tels que le COPS ou les agences fédérales, la concurrence est de mise, au point que les coups fourrés se multiplient. Cette section insiste sur la psychologie des habitants, leurs convictions politiques et religieuses et à la répartition des forces de police - en sachant qu'ici la couleur de peau est un facteur essentiel en matière d'arrestations. La troisième étape est une succession de "cartes postales" pittoresques, regroupées sous le nom de "Rural County", paysages de l'arrière-pays de la République, à l'écart des grandes étendues urbaines auxquelles les cops sont habitués. La quatrième étape "Hauts lieux californiens" suit les pérégrinations d'un policier du LAPD aux méthodes plus que musclées entiché d'une prostituée, au travers du territoire de la République. Avec les éléments fournis dans la section réservée aux MJ, les personnages pourront reprendre la suite de leur collègue, en bien mauvaise posture désormais, et achever son enquête totalement officieuse. Retour à l'agglomération de Los Angeles pour la suite, avec deux monuments locaux. Fin du parcours avec Las Vegas, surnommée "Show City" dans le meilleur des cas, "Sin City" dans celui opposé. Rongée de longue date par le crime et la corruption, la ville dispose d'une police à l'avenant, au point que les services de sécurité privés ont totalement éclipsé celle-ci à l'exception du SWAT et de la brigade scientifique, seules unités à redorer le blason du LVPD. Cette section met l'accent sur la description de la police locale, sur la mafia à la tête de la ville, sur les inévitables casinos qui parsèment l'artère du Strip, sur les attractions locales plus ou moins sanglantes ainsi que sur la périphérie de la ville. Là encore, on peut suivre l'enquête d'un détective du LAPD un peu trop curieux que l'on retrouvera d'ailleurs au fond du Lac Mead. Voilà une fois encore du pain sur la planche pour le COPS. La seconde partie du supplément regroupe un total de cinq enquêtes : un 10-18 accompagné de quatre scénarios complets. La troisième et dernière partie offre la vérité et des renseignements complémentaires au MJ quant aux lieux décrits précédemment. De même, certains encarts permettent de faire avancer l'évolution de l'univers, en donnant le nom des futurs élus aux plus hauts postes de la République. Ce chapitre insiste avant tout sur les personnalités des différentes villes, qu'elles appartiennent à l'administration, à la police ou au crime organisé. Ce sera également l'occasion de découvrir ce qui se cache derrière le succès florissant des entreprises de l'Imperial Valley et des casinos de Vegas : le rêve californien n'est pas exempt de défauts. Quelques surprises sont également au rendez-vous, avec le nom du nouveau Roi des Singes ainsi qu'un certain... Walt Disney. |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Codes d'Honneur (Les)
première édition
Codes d'Honneur (Les) Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations. |
December 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Collège Invisible (Le)
première édition
Collège Invisible (Le) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
June 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Compagnons de Khy (Les)
première édition
Compagnons de Khy (Les) Le sixième des Livrets Draconiques est consacré à Khy, le Grand Dragon des Cités et protecteur des Hommes. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets ¿ à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant en termes de règle le calcul des revenus des personnages en incluant diverses possibilités événementielles (2 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Khy entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la détermination de sa tutelle (Khy est le premier Grand Dragon né des fils de Moryagorn et sans élément proprement attribué) et son implication dans le développement de l'humanité. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Khy et qui se résume à la forme élémentaire qu'il prend parfois : la cité blanche de Khy. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Contrairement aux autres Livrets Draconiques, il n'y a aucune description de la région avoisinant la cité puisque l'emplacement de celle-ci change fréquemment. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des cités. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des commerçants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de commerçant (courtisane, joueur, espion, marchand, etc.). La sphère des cités constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages des cités avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies (comme pour le supplément précédent sur Kezyr il manque les astérisques pour signaler les sorts réservés aux mages des cités). Le dernier chapitre traite des Elus de Khy, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La source de tous les maux", au cours duquel les joueurs seront confrontés à un mal subtil et très humain en la personne de l'Inquisition. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Complots
première édition
Complots "La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux. En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige. Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière. - Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ? - Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ? - Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ? - Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ? - Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones. - Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ? - Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait. En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent : - Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation. La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs. Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot : |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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Couronne de Kazimir (La)
première édition
Couronne de Kazimir (La) La Couronne de Kazimir est à la fois un supplément permettant de lier les scénarios indépendants de quatre suppléments en une campagne complète et offrant l’ultime chapitre de cette dernière. Les suppléments en question sont :
Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kazimir. Puis vient La Couronne de Kazimir (30 pages). Ce chapitre pose le cadre de la campagne et l’arc global qui la sous-tend : la volonté d’une puissance de dominer la Curonie et conquérir le trône du Ksiȩstwo. Un plan qu'elle pourrait mener à terme si elle venait à s’emparer de la couronne perdue du fondateur du Ksiȩstwo, le roi Kazimierz. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations et une seconde page d’Introduction. Suit Mise en place de l’Aventure (2 pages) qui révèle l’ensemble de la machination derrière cette campagne. Histoire et Objectifs (3 pages) lie ensuite les neuf actes en offrant une vue d’ensemble de l’intrigue et de l’impact de chaque acte dans cette dernière. Utiliser les Histoires Héroïques offre sur 2 pages neuf pistes pour impliquer chacun des Héros dans la campagne. Viennent alors, pour chaque acte, des aménagements et scènes additionnelles à effectuer en leur sein pour qu’ils s’intègrent dans un tout. Un nouvel acte optionnel, l’Acte 2 : La Dame Blanche (8 pages) s’intègre dans ces aménagements. Il y est question, pour les Héros d’aider leur guide et éventuellement amie à retrouver le navire éponyme qui appartenait à ses parents. Le Démon Qui Voulut Être Roi (32 pages) est le dernier acte de la campagne. En poursuivant le dernier porteur d’un Petit Chuchoteur, ils en apprennent davantage sur la couronne de Kazimir et l’importance qu’elle pourrait avoir. Une chasse au trésor s’ouvre pour retrouver l’artefact avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Et les concurrents se multiplient dans le contexte tendu d’une Curonie divisée entre deux grands partis royaux, et sous la menace d’une invasion ussurane. Sans compter que comme tout trésor d’envergure, il y a un gardien de taille… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 6 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, La Machination, Les Forces en présence, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (1 de Héros, et 3 de scélérats) sur autant de pages. Vient ensuite sur 1 page le profil de la Dame Blanche, une goélette avalonnienne. Suit Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résume les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membres au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur une illustration pleine page et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent la carte globale de Théah. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Créatures
première édition
Créatures Ce supplément pour Polaris 3ème édition offre aux meneurs de jeu un catalogue des différentes créatures qui peuplent l'univers du jeu. Pas moins de deux cents fiches sont réparties dans les trois livres de l'ouvrage. On trouve tout d'abord, comme de coutume, les crédits (une page), puis le sommaire qui présente la liste de ces fiches et leurs pages de référence (une page). Chaque fiche de créature comprend un encart technique pour les règles du livre de base, une citation d'un témoin fictif de cette créature, une description sommaire et un paragraphe destiné au meneur de jeu sur la façon d'inclure cette créature dans une aventure ou une campagne. Puis vient le livre un (Créatures des fonds marins, 86 pages) qui présente la faune commune de l'univers, répartie en sept chapitres: Flore Dangereuse (2 pages), Méduses, coraux, polypes, etc., (13 pages), Pieuvres, Crustacés, etc., (12 pages), Faune sous-marine (22 pages), Reptiles marins (6 pages), Mammifères marins, (9 pages), Monstres marins (10 pages). Le livre deux, Créatures de la surfaces, décrit la flore, la faune et les créatures terrestres : Flore dangereuse (9 pages), Faune terrestre (21 pages), Vers, larves & sangsues (7 pages), Insectes (16 pages), Monstres géants (19 pages). Enfin, le livre trois (Menaces contre l'humanité) répertorie en premier les menaces connues telles que les félorms, les ternasets ou les foreurs (30 pages). Les créatures du flux décrit les créatures du flux polaris (7 pages). Puis le chapitre Créatures inconnues (12 pages) dresse une liste des menaces que personne ne connait et qui font partie des secrets de l'univers. Les appendices (16 pages) fournissent des règles supplémentaires pour le combat ou les compétences, puis des créatures utilitaires comme celles servant pour les soins, la nourriture ou comme armes. Un index vient finir l'ouvrage. |
December 2010 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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DésUnion
première édition
DésUnion Si, au travers des différents suppléments de la gamme COPS, les voisins de la Californie (Mexique, Canada, Nevada) ont pu être décrits, un vide demeurait, à savoir le frère ennemi du Golden State : l'Union. Véritable reflet inversé de la Californie, l'Union mise publiquement sur le tout sécuritaire et l'ordre moral. Rien d'étonnant que le pouvoir en place célèbre des icônes du passé telles que J. Edgar Hoover ou Joseph McCarthy - le pays lorgne sans rougir sur le "passé glorieux" des années 1950, au point que l'on ne cesse de puiser dans celles-ci, en politique comme en architecture. L'Union ? Le pays où le bonheur est né, et nul n'a le droit de contester cette devise. Avant de poursuivre la description de ce supplément, il reste à noter une chose : DésUnion ne s'adresse qu'aux meneurs de jeu ou peu s'en faut. S'il existe, comme dans toute la gamme, une partie accessible aux joueurs, celle-ci est minimale. DésUnion évoque avant tout les coulisses de la politique entre Californie et Union, avant et après la sécession, coulisses qui n'ont que fort peu de choses à voir avec ce que les livres d'histoire ont pu retenir de l'indépendance. Les nouvelles d'ambiance alimentent le chaos qui alimente le COPS et la mairie de Los Angeles : amis et ennemis d'hier sont appelés à changer de camp tandis que la ville assiste à la lente agonie politique de son équipe municipale - et du mouvement des Compagnons dans sa globalité. Retour au vif du sujet : les dix pages fournies aux joueurs offrent un portrait divisé de l'Union. Une présentation tirée des dépliants officiels offre une vision idyllique du pays : l'Union se veut l'état le plus sûr au monde, s'appuyant sur une population civique, pieuse et dévouée - respecter la loi n'est pas assez, collaborer est la règle. Cette section procure également divers détails sur le quotidien du citoyen lambda : sécurité, mode de vie, loisirs et traditions. Cependant, une deuxième présentation, l'Union vue du côté californien, vient mettre à mal cet équilibre : sont dénoncés les pratiques policières outrancières, les milices, la chasse aux éléments subversifs, le contrôle des informations, le système carcéral. Sans oublier une question : qu'est devenue la pègre au sein de l'Union ? Désormais cantonnée dans des quartiers soigneusement délimités, celle-ci est autorisée par la police... en échange de sa collaboration active. Quelques rumeurs filtrent cependant, sur une nouvelle pègre (non contrôlée, celle-ci), mais surtout sur les écueils du système de sécurité américain : et si les puces implantées dans chaque habitant du pays n'était pas si fiables ? Le vaste réseau de l'Union, fierté nationale, présenterait-il des failles ? Le supplément se poursuit avec sa plus vaste section : 80 pages dévolues aux scénarios avec trois enquêtes complètes et un 10-18. "Groupement d'intérêt" débute avec le meurtre de l'un des PNJ normalement familier aux joueurs : l'agent Benets, de la police scientifique. Membre actif d'un groupuscule dédié aux conspirations, Benets menait une étrange double vie, dans laquelle les cops devront se plonger pour dénouer l'intrigue. Si le laborantin avait mis la main sur un trop gros dossier, les cops sauront-ils faire mieux ? "Oeil pour oeil" intégrera les cops au sein du NABI, North American Bureau of Investigation, une unité nouvellement créée intégrant des policiers de l'Union comme de la Californie, capable d'opérer sur les deux territoires. La traque d'un dangereux prédateur sexuel venant de traverser la frontière mènera les personnages jusqu'à New York. Reste à savoir si la collaboration entre policiers des deux pays surmontera les préjugés entre Californie et Union. "Que sera sera" : la traque d'un tueur en série dont les agissements dépassent toute logique va mener les cops à révéler l'un des secrets les mieux gardés de Californie - ce qui ne sera pas sans conséquences pour la ville comme pour la division COPS tout entière. Si le 10-18 qui accompagne ces trois enquêtes semble isolé, son impact sur l'univers du jeu ne doit en aucun cas être négligé. Son titre est on ne peut plus significatif : "Moi, Kristin L., 36 ans, violée, brisée". Le chapitre final, réservé au meneur, reprend là où Horizons Lointains s'était achevé. Si le supplément précédent s'attachait à décrire la vérité sur les évènements du passé, avant et pendant la sécession, et sur deux des acteurs principaux de l'univers, les Compagnons et les Réalistes, DésUnion poursuit ce travail en décrivant la technologie liée à la mémétique, les origines du Core et ses relations, ce que cache le Trinitron, ainsi qu'un personnage destiné à jouer les électrons libres. La politique officieuse entre Californie et Union est elle aussi passée au crible, tout en sachant que les deux états ont affaire à une crise majeure : la Californie assiste à la programmée chute des Compagnons, assaillis de tous bords, tandis qu'un scandale international isole un peu plus l'Union - si ce n'est que tout cela obéit à un plan expliqué dans ces pages. Retour, par la suite, en Californie avec de plus petits scandales et manipulations. Le supplément s'achève avec trois pages consacrées au NABI, de façon à permettre une campagne à l'intérieur de l'Union. Sont passés en revue le statut du NABI, son fonctionnement, ses prérogatives et les moyens qui lui sont alloués. La principale épine dans le pied des cops intégrés à cette unité demeurant la collaboration de leurs confrères de l'Union : un badge du NABI est loin de suffire... |
March 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecailles de Brorne (Les)
première édition
Ecailles de Brorne (Les) Le quatrième des Livrets Draconiques est consacré à Brorne, le Grand Dragon de la Pierre. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les marques de reconnaissance des castes (2 pages). Signalons que bien que d'un format équivalent à ses prédécesseurs, la taille de la police utilisée pour la rédaction de ce supplément est inférieure d'un point ce qui laisse supposer une densité de texte légèrement accrue. Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Brorne entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par brorne et plus particulièrement sa principale cité, Kern. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La province de Kern fait ensuite l'objet d'une courte description (moins de 2 pages) de ses sites les plus importants : Gix, Dorkholm et la forteresse des Neuf Pics. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la pierre. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des protecteurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de protecteur (ingénieur militaire, légionnaire, inquisiteur, etc.). La sphère de la pierre constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la pierre avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Brorne, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La Croisade des Damnés", se déroulant aux frontières des Marches Alyzées et mettant en scène l'inquisition. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
October 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran Commençons naturellement par l'écran : sur la face côté joueurs, on pourra découvrir la sculpturale journaliste Kim Lee Sung, journaliste vedette de "COPS Channel" et les différents programmes télévisés jetés en pâture au téléspectateur californien - du film X aux émeutes du centre de Los Angeles, en passant par le Super Bowl. Côté maître de jeu, les quatre volets contiennent respectivement : Quant au livret fourni avec l'écran : Ensuite, trois pages sont consacrées à une liste de cent petits évènements destinés à pimenter la vie de vos COPS - il vous suffira de tirer un d100 pour aussitôt leur compliquer l'existence (22 : vos COPS doivent ramasser les restes d'un SDF brûlé vif ; 29 : le tout dernier jeu Siroz vient de sortir, émeute chez les jeunes ; 99 : course-poursuite sur l'autoroute sauce OJ Simpson). Pour combler l'une des lacunes du livre de base, 6 pages vous présenteront de manière synthétique les méandres de la procédure pénale des tribunaux de Californie, depuis l'inculpation jusqu'au verdict final, de même que les relations police/justice - le tout est fourni avec des extraits de la constitution, un encart sur le problème des preuves audio/vidéo, un autre sur la délivrance des mandats. Enfin, restent les annexes : |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant enfin des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "Le Sang de Kezyr" (17 pages) est le titre du scénario de 11 pages qu'il introduit. Le reste est constitué d'errata et de précisions sur les règles de base, ainsi que d'une feuille de personnage grisée afin de faciliter la photocopie (celle des règles étant en couleurs). Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "La dame qui pleure" (12 pages) est le titre d'un scénario original transportant les aventuriers dans une quête macabre à travers Kor. Les trois dernières pages sont consacrées à l'index du livre de base de la deuxième édition. Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. En-dehors du scénario, des illustrations et de la maquette, le contenu demeure identique à celui de la première édition. Des pistes d'aventures ont été rajoutées dans certaines marges ainsi que certains paragraphes ou encadrés : Khy, les commerçants et la société draconique ; deux nouvelles Etoiles (T'Lod et E'Mtf) ; les symboles des factions secrètes ; la faction secrète des usuriers a disparue ; précisions sur le Fléau ; les reliques et objets légendaires sont désormais illustrés ; l'épée Ardente est devenue Morngärdt et ses caractéristiques complètes sont données ; les errata et précisions de la première édition ont logiquement disparu, ainsi que la feuille de personnage en N&B. |
May 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Ecran
première édition
Ecran L'illustration de l'écran consiste en une vue de dessus d'une table ornée de divers objets, dont un parchemin sur lequel est représentée une scène de combat naval reprise de l'illustration de l'écran en trois volets de l'édition américaine. Le dos de l'écran est en noir et blanc avec des dessins grisés en fond. 2 à 5 tables sont représentées par volet, reprenant les listes d'arcanes, diverses aides pour les jets comme les niveaux de difficulté, des tables utiles en combat comme la liste des armes et les compétences de défense, une table pour les conversions des différentes monnaies du jeu, une autre pour les effets climatiques et une dernière sur le coût des langues à la création des personnages. Le livret présente un scénario de création française intitulé Voir Charousse et mourir. La première page décrit l'aventure dans son ensemble, expliquant que l'objectif en est de faire découvrir les différentes facettes de la Montaigne. Le scénario est ensuite divisé en trois parties, chacune composée de plusieurs actes, eux-mêmes divisés en scènes. Chacune des trois parties prend place dans une ambiance spécifique, des intrigues à la cour de l'empereur aux milieux populaires de la ville. Des encarts disséminés au fil des pages donnent des conseils adaptés à l'intrigue et aux événements en cours. Après le scénario, deux pages et demie sont consacrées aux protagonistes avec fiche et description. Un petit lexique et des références bibliographiques sont donnés sur une page, alors qu'une aide de jeu avec des lettres est contenue sur une autre page. |
August 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cette réédition de l'écran de COPS s'est faite à l'identique de l'original. Seules exceptions, l'intérieur est aussi en couleurs et le carton de l'écran est plus épais et rigide. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Encyclopédie Océanographique
première édition
Encyclopédie Océanographique L'Encyclopédie Océanographique contient 85 pages de créatures marines mais aussi terrestres ou amphibies : quelques poissons et mammifères, mais aussi de véritables monstres comme le dragon marin ou le gigantesque Leviathan. Chaque animal, créature ou objet est décrit de manière générale puis abordé sous l'angle technique par une fiche de caractéristiques. |
January 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Endgame
première édition
Endgame Endgame est le supplément final de COPS, le second et dernier supplément de la quatrième saison, couvrant février 2035 et au-delà. L'ouvrage est découpé en cinq chapitres. "Les Dossiers du LAPD" (26 pages) commence d'abord sur comment naît, vit et meurt un gang, comment il se développe et évolue. Ensuite, le métier d'agent infiltré ("Undercover Mission Agent") est abordé en détails, à la fois d'un point de vue fonctionnel et légal, mais aussi du point de vue moral et de la double vie extrêmement risquée de l'agent. Enfin, le chapitre présente des règles pour créer des personnages criminels. "Affaires en Cours" (60 pages) propose quatre scénarios de taille variable. L'"Affaire Clemente/Venario" met un point final à cette histoire qui a couru sur plusieurs suppléments du jeu, car les personnages vont enquêter sur un troisième meurtre similaire à celui de Naomi Clemente en 2030, qui va leur permettre de découvrir un criminel monstrueux dans le cercle de leurs collègues. "Guantanamo Social Club" va amener les personnages à enquêter sur une zone de guerre avant de se retrouver dans une prison pour terroristes, alors que "Public Enemies" va faire participer les PJ à une émission de télé-réalité visant à arrêter en direct des criminels, même s'ils n'y participeront qu'en tant que gibier. Finalement, "La Dernière Séance" est un scénario conçu pour donner un véritable final à une longue campagne de COPS, puisque les personnages, après une longue enquête, vont finir par se sacrifier sur l'autel du bien commun et disparaître en héros, si tout se passe bien. "Les Dossiers du SAD" (66 pages) présente toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers en disposant de tous les éléments pour ce faire. Le chapitre commence par présenter une évolution de la storyline du jeu, centrée sur les actions des Réalistes, de février 2035 jusqu'à la fin de cette année. Des pistes sont proposées concernant les suites et fins éventuelles. La partie suivante propose différents angles pour aborder la suite de la storyline, des axes et des pistes à exploiter pour poursuivre sa campagne en une cinquième saison. Ensuite, deux sections sont consacrées au système carcéral américain, administration à laquelle les personnages ont confié nombre de personnes au cours de leur carrière. La première section détaille plutôt le système et l'administration carcérale, alors que la seconde est consacrée à la vie quotidienne en prison. Les deux dernières sections proposent des éléments sur les PNJ criminels ainsi que le passage du COPS au "milieu". D'abord une partie règles, puis une partie qui présente plutôt comment un personnage peut rejoindre une organisation criminelle, et comment créer un scénario idoine, pour des personnages criminels ou des agents infiltrés. "LAPD Blues" (17 pages) met lui aussi un point final aux tranches de vies présentées dans cette section au long des suppléments de la gamme, toujours sous forme de brèves, d'extraits de journal intime, de mails, etc. Enfin, trois pages de "Paroles d'Auteurs" permettent à quatre des auteurs de faire un commentaire ou un retour sur la gamme et sa fin. |
July 2007 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Enfants de Heyra (Les)
première édition
Enfants de Heyra (Les) Le troisième des Livrets Draconiques est consacré à Heyra, le Grand Dragon de la Nature. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (9 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe présentant des règles pour gérer les compagnons et les familiers des personnages (1 page). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Heyra entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Heyra et plus particulièrement sa principale cité, Témeth. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La Forêt Mère fait ensuite l'objet d'une courte description (1 page) de ses sites les plus importants : le Bayou, la Mangrove et les Crinières de Cristal. Une seconde page apporte des précisions sur les factions qui sévissent dans la cité arboricole de Témeth. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la nature. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des prodiges est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de prodige (prophète, gardien, fervent, etc.). La sphère de la nature constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la nature avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 3 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Heyra, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Portes Célestes", se déroulant dans la forêt de Solor et confrontera les aventuriers à la magie profonde du royaume de Kor. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. Pour aller de paire avec les règles complémentaires sur le dressage en annexe, les marges fournissent également différents profils d'animaux susceptibles d'être domestiqués. |
September 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Été à L.A. (Un)
première édition
Été à L.A. (Un) Sous la forme d'un journal inspiré de Ground Zero, Un Été à L.A. présente les éléments importants de la deuxième saison. Sur 4 pages, c’est une synthèse des éléments tirés des suppléments 10-99, 15 Minutes, 4 juillet et OSS 666. Les rubriques exposées sont :
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November 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Forges de Kezyr (Les)
première édition
Forges de Kezyr (Les) Le cinquième des Livrets Draconiques est consacré à Kezyr, le Grand Dragon du Métal. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les secrets des artisans et donnant ainsi des règles plus précises concernant l'usure et l'entretien des armes et armures (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kezyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la blessure qu'il infligea à son Grand Dragon de fils et sa quête de la Perfection. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kezyr et plus particulièrement sa principale cité, Dungard. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres de Dungard font ensuite l'objet d'une courte description (seulement une demi-page) de ses sites les plus importants : les collines de fer, les collines de rouille et les cavernes écailleuses. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du métal. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des artisans est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils d'artisan (forgeron, tisserand, mineur, mécaniste, etc.). La sphère du métal constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques d'un personnage d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages du métal avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient, leurs familiers et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kezyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Entre l'enclume et le marteau", au cours duquel les joueurs devront faire preuve de diplomatie s'ils comptent prendre parti pour une forteresse assiégée. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
December 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Foudres de Kroryn (Les)
première édition
Foudres de Kroryn (Les) Le premier des Livrets Draconiques est consacré à Kroryn, le Grand Dragon du Feu. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe résumant les actions de combat (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kroryn entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kroryn et plus particulièrement sa principale cité, Ankar. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Le royaume de Kar fait ensuite l'objet d'une courte description (2 pages) de ses sites les plus importants : Maurore, Kendyr, Arkhel, les Crocs et la Côte des Chevauchées. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du feu. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des combattants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de combattant (chevalier, aventurier, paladin, etc.). La sphère du feu constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages du feu avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 4 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kroryn, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Là où reposent les morts", se déroulant à Griff et destiné à des aventuriers capables de diplomatie et de finesse. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Gangsta Paradise
première édition
Gangsta Paradise Gangsta Paradise est le quatrième supplément de contexte couvrant la première saison de COPS. Sous-titré " Saison 1 - janvier / février 2031 ", cet ouvrage décrit les gangs infestant les rues de Los Angeles avant de proposer deux scénarios s'inscrivant dans la chronologie du jeu avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. Neuf nouvelles parsèment les pages du supplément. Le premier chapitre (106 pages) s'intitule "Les dossiers du LAPD" et détaille les gangs au sein de neuf parties distinctes. "Les gangs asiatiques : les sentiers du Bouddha" (11 pages) offre un panorama de la vie criminelle de Little Korea ainsi que les rapports qu'entretiennent les COPS avec le quartier. "Les écoterroristes : les gangs verts" (10 pages) présente trois groupes de terroristes urbains à vocation prétendument écologique : Les Fils de la Terre, Gaïa et les Rangers. "Les gangs carcéraux : Prison Song" (11 pages) commence par décrire les différents types de prisonniers (jeunes, vieux, femmes) avant de faire le tour des gangs que l'on rencontre dans l'univers carcéral. Sont ainsi passés en revue les gangs latinos, blacks, blancs, un très bref aperçu des mafias et quelques groupes hors-catégorie - cultes religieux, sectaires ou groupes politiques, gangs des ateliers. "Les gangs motards : Burnin' wheels" (11 pages) raconte la naissance et l'histoire du phénomène des bikers aux Etats-Unis et la lutte que se livrent Hell's Angels, Bandidos, Satan's Syndicate et T-Knights dans la Californie indépendante des années 2030 et dans Los Angeles en particulier. Les ressources, l'organisation et les figures de proue de chaque groupe sont décrites ainsi que leurs rites, signes de reconnaissance, priorités politico-économiques et objectifs. "L'Oumma" (11 pages) s'attache à décrire les gangs islamiques à travers un aperçu de la deuxième religion mondiale (depuis 2010) et son influence en Californie. Après une introduction décrivant par le menu les bases de l'islam c'est la version californienne qui est racontée, sans oublier une partie sur les sectes et le terrorisme. Sont décrites les organisations Nation of Islam, Nation of God and Earth et Nuwaubus. "Les posses jamaïcains : Reggae men" (13 pages) commence par l'historique des gangs de Jamaïque jusqu'à leur état actuel et leur répartition dans la Californie moderne. Outre l'organisation générale des posses on trouve la description détaillée du Thunder, du PK9, du KBC et de leurs affiliés respectifs. Des fiches de PNJ types viennent compléter les descriptions, ainsi que la position du LAPD face aux posses. "Les gangs haïtiens : Duarte, little Haïti" (10 pages) débute là aussi par un historique sur le vaudou, sa naissance africaine et ses rites avant de poursuivre sur sa version californienne. Outre les descriptions de quelques figures du vaudou moderne et la présentation des Loa-gangs, plusieurs drogues typiques sont décrites. "Les gangs suprématistes blancs : races à part" (11 pages) introduit plusieurs gangs racistes : Californian White Trash, Soldats du Christ, Ku Klux Klan, le parti national socialiste californien et les hammerskins californiens. "Les milices" (11 pages) décrit plusieurs groupements de citoyens et non de véritables milices paramilitaires : Association des catholiques Sud-américains, PVP, Cyko et la horde, Canoga team, vidéo-mateurs, MASA, CMC et COYOTE.
Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit concerne uniquement les meneurs de jeu.
"La chevauchée" (29 pages) permettra de confronter les COPS aux groupuscules d'extrême-droite de Culver City et le quartier de Palos Verdes. Le tout saupoudré d'un contexte politique qui ne leur facilitera pas les choses. "Des moutons et des loups" (30 pages) met en scène le passage à maturité d'un gang et l'avènement d'un futur chef, le tout sur fond de drogues. Les dernières pages traditionnelles du supplément regroupent vie du commissariat et revue de presse sous le titre "LAPD blues" (9 pages). La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. La revue de presse reporte quelques articles de journaux du monde entier, également datés. On y découvre notamment le nouveau visage du maire de Los Angeles dont les élections ont vu la participation décisive des internautes ayant pu voter sur le site internet de l¿éditeur du jeu. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Gangsta Paradise
deuxième édition Gangsta Paradise Cette réédition de Gangsta Paradise est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2013 | COPS | Icare |
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Grands Dragons (Les)
première édition
Grands Dragons (Les) Les Grands Dragons est le premier supplément sur les tendances de Prophecy. Il ne s'agit pas réellement d'une présentation de la tendance Dragon mais le contenu de l'ouvrage se consacre entièrement aux ailés et à leur influence sur le royaume de Kor. En parallèle, les autres tendances que sont l'Humanisme et le Fatalisme trouveront leur place de la même façon au cœur de deux autres suppléments. Faisant suite à une nouvelle d'introduction, témoignage d'un chasseur de dragon regardant vers le passé, la première partie (46 pages) est consacrée aux Grands Dragons eux-mêmes. Après quelques généralités décrivant leur rapport au monde et à ses différents courants (tendances, Etoiles, Moryagorn, etc.), leur philosophie personnelle est abordée plus en détail, précisant ou résumant (pour les dragons déjà couverts par un Livret Draconique) leur façon de voir, leurs motivations, leur refuge et leurs relations. Une colonne complète schématise par quelques citations le rapport qu'entretient le dragon avec ses frères et sœurs ainsi que leur père. Le reste du chapitre s'intéresse à la situation géopolitique de Kor. Après de brèves généralités sur l'impact des dragons dans la mentalité des sociétés et un aperçu des différents types de régime en vigueur, chaque région du monde est traitée en quelques colonnes. Invariablement il s'agit ici de présenter les tensions politiques et militaires qu'entretiennent ces Etats ainsi que l'influence que les Grands Dragons y exercent. La seconde partie intitulée «D'Hommes et de Dragons» (56 pages) se divise en deux grands ensembles. D'un côté la description d'un grand nombre de personnalités majeures du royaume de Kor, partageant dans leur grande majorité le respect de la tendance Dragon. On y trouve les grands maîtres de caste, quelques citoyens d'importance ainsi que certains aventuriers. Chaque description est accompagnée d'une illustration et des caractéristiques et de détails permettant de faciliter leur mise en jeu ; cela va d'une simple réputation aux plans occultes que dissimulent le personnage ou les factions auxquelles il se trouve lié. De l'autre côté ce sont les dragons qui sont encore abordés par l'intermédiaire de leurs fils dont la mentalité est sensiblement plus proche de l'humanité que leurs pères. Tout d'abord quelques pages permettent de faire le point sur leur perception de l'être humain et de ses activités : la liste des sujets abordés compte entre autres les arts et l'économie, les cités et les castes. S'y ajoutent tout ce qui peut lier les ailés aux humains : les Elus bien entendu, mais aussi l'enfance, les dons, la magie, les augures ou les sociétés secrètes (entre autres). C'est ensuite le tour des caractéristiques techniques des enfants des grands dragons. Passées les généralités sur leur forme draconique et leur vieillissement, les spécificités s'attachent à introduire toutes les règles permettant de mettre en scène des ailés, des jeunes aux vénérables – les Grands Dragons, trop puissants, ne sont pas décrits. On trouve donc leurs facultés magiques et leur capacités d'encaissement mais aussi des fonctions spéciales que permet leur carrure, comme la peur, les attaques de zone et les modalités du combat aérien. Puis chaque famille de dragon est détaillée sur deux pages : l'une décrivant le physique, les particularités de la forme humaine ou draconique et les pouvoirs spéciaux ; l'autre listant les caractéristiques-types par tranche d'âge (enfant, jeune, adulte, vieux et ancien) et renseignant sur le souffle – spécifique à chaque famille. La dernière partie intitulée «L'Aventure» contient le premier scénario (20 pages) de la campagne des Chroniques Stellaires. «Les Guerres Humanistes» entraîne les joueurs dans des bouleversements qui pourraient bien secouer le royaume de Kor tout entier. Le recours au flash-back et les différents niveaux d'intrigues incitent le MJ à préparer sa campagne à l'avance et le dernier paragraphe laisse entrevoir ses développements futurs. Enfin, les trois dernières pages de l'annexe proposent une chronologie approximative de l'histoire de Kor qu'il vaut mieux tenir éloignée des joueurs, certains événements secrets étant mentionnés. Signalons enfin que les marges sont, comme d'habitude, employées afin de présenter légendes, points de règles, précisions ou citations. Et afin de satisfaire les non-connectés, certaines font la lumière sur des points jugés litigieux par les participants des forums dédiés à Prophecy. |
November 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ground Zero #02
première édition
Ground Zero #02 Sous la forme d'un journal, et au travers de son numéro 2 de juillet 2030, Ground Zero nous présente différents articles après un rapide édito. En page 1, Incassable, raconte les péripéties survenues lors d'une patrouille à un agent Arnold Lohman ; et Coup de Show au Quartier Général du LAPD un concert exceptionnel qui s'est tenu dans les locaux du LAPD. Chacun prend une demi-page. En page 2, l'on retrouve les Petites Annonces et les Brèves ainsi que deux articles. Le premier Une soirée étrange et colorée concerne la soirée caritative du LAPD ; et le second, Du Sable dans les Dents fait le portrait d'un officier de patrouille. En page 3, les brèves continuent sur une demie page en compagnie d'un article sur les maques, Ravalement de façade. Enfin, en page 4 en plus des crédits et de le bulletin d'adhésion, Pillage Archéologique fait référence au trafic d'antiquités. Tandis que Burn-out : Attention danger ! met en garde sur les difficultés rencontrées et le mal profond que peuvent ressentir les recrues. |
April 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #03
première édition
Ground Zero #03 L’édito de l’édition de septembre 2030 annonce un numéro bien plus politisé que les autres à cause de la course à mairie. Au cours des 4 pages l'on retrouve donc différents articles en ce sens. En première page, en plus de l’édito, viennent quatre articles. Le premier, Réveillez-Vous ! fais référence à un médicament qui arrive sur le marché et qui permet de rester éveillé pendant plusieurs jours. Puis Meurtre en Haute Mer fait référence à la mort par balle d’un épaulard. Série noire fait quant à lui référence à la mort d’un indien Mojave, et Tlatecuhtli, enfin, aborde le sujet de carnage à connotation rituelle et sacrificielle. Sur la seconde page sont présentes les brèves et les annonces ainsi que deux articles et une note de service. L’Air Support Division et la Constitution Californienne rappel le rôle de l’ASD et les problèmes juridiques auxquels ils sont confrontés. Face-à-Face est quant à lui une interview du candidat des républicains unifiés Karl Nowemba, candidat aux élections municipales. Enfin, la Note de Service est un rappel de divers points dont un mémo du sergent Benowski au sujet des muselières des partenaires canins. La troisième page comporte trois articles :
Enfin sur la dernière page Une Tornade au Commissariat nous rappelle l’approche de la campagne électorale, tout comme Old South Spirit Revival. On trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
June 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #04
première édition
Ground Zero #04 Dans l’édito de l’édition de novembre 2030, il n’est plus question de politique même si ce dernier est accompagné des professions de foi des 5 candidats. Au cours des 4 pages nous retrouvons donc 7 articles. En première page, en plus de l’édito La Musique n’Adoucissait pas les Meurtres est un article pleine page traitant de l’explosion d’une bombe au passage de la manifestation organisée pour protester contre l’insécurité. Sur la seconde page, en plus des annonces et des brèves on trouve deux articles d’une demie page chacun : La Vérité Avance Masquée présente les différents types de masques portés par les cops ainsi que leurs significations. Le LADOT décrit le Los Angeles Department of Transportation, le service municipal le plus détesté de tout LA, loin devant les COPS. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus de On Peut Toujours Rêver, un article du détective Ignicio Ramon sur des entreprises ultra polluantes. Enfin sur la dernière page Une Femme chez les COPS est une interview du détective Sandra Gilligan, matricule 057 du COPS. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #05
première édition
Ground Zero #05 Dans l’édito de février 2031, après la nomination du nouveau maire, un rappel sur la devise du LAPD, et son impact, est mis en avant. Ce numéro de Ground Zero contient ensuite 7 articles. En première page, en plus de l’édito, l’article Promenons-nous sur les toits pendant qu’l’hélico n’y est pas… traite de l’urban street running. Suit également un nouveau stage de sport extrême (niveau 1 à 3), en lien direct avec l’article. Sur la seconde page, trois articles dont deux écrits sur quasiment une demi-page chacun. L’exfiltration plutôt que l’extradition, ou la doctrine Alvarez Machain de Andreww Moone fait référence à la gestion qui renvoie les criminels à l’Union plutôt que d’être gérés en Californie. Les écolos au pouvoir : entre carottes et bâton décrit le nouvel engagement de la municipalité, ces changements politiques sur les écoutes, mandats ou encore les demandes de matériel entrainant directement des changements techniques (bonus et malus à certains jets). Le dernier, Libérons Brian, sur une colonne, raconte brièvement la mésaventure d’un collègue Brian Medina qui n’a qu’une envie : retourner sur le terrain. Sur la troisième page, on retrouve les annonces et les brèves en plus de Dans la peau de The Brain, une interview du détective Lavinia Farley, matricule 100 du COPS, profileur, criminologue et ex du FBI. Enfin, en dernière page, les brèves continuent, accompagnées d'un bulletin d’abonnement, ainsi que les crédits. |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #06
première édition
Ground Zero #06 Dans l’édito d’avril 2031, Andrew Moone fait état de la tourmente en train de gagner le LAPD. Ce nouveau numéro de Ground Zero cointient 6 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael dans Los Angeles 1st Core Music Festival traite des incidents survenus lors du festival. Sur la seconde page, And the winner is … où le détective Craig Wayfair présente, sur 1 demie-page, les différentes décorations et les rentes associées. Sur le reste de la page, on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus d’une demi-page de Douglas Collins consacrée à Une place chair payée, qui fait état de l’histoire de Tashandra « Eve » Sanko, une ancienne pornstar devenue COPS. Enfin sur la dernière page, Les interventions urbaines : comment nettoyer du sol au plafond font état de conseils liés aux interventions musclées. L’article de Tequila est accompagné d’un nouveau stage de combat de localité (sur 3 niveaux). On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
February 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #07
première édition
Ground Zero #07 Dans l’édito de juillet 2031, Sean Carmichael est d’humeur «maux SAD» et s’excuse. Au cours des 4 pages nous retrouvons 8 articles. En première page, en plus de l’édito, le détective Julio Kamaka dans L’Hospitalité Californienne Selon le SAD commente une enquête en cours. Sur la seconde page, on trouve sur une demi-page La Chute de la B52 où Josh Romita présente la brigade 52, son histoire de sa création à sa fin. Sur le reste de la page on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves se terminent en plus d’une demi-page de Sean Carmichael consacré aux médias et aux contrats associés dans Souriez vous êtes filmés ! Un encart, Souriez, vous êtes arnaqués ! vous présente les règles associées. On trouve également sur cette troisième page un Mémos du sergent Benowski. Enfin, sur la dernière page figure le Top Ten, la liste des titres les plus téléchargés sur le net ce mois-ci ainsi que les rats du commissariat qui fait référence à votre réseau. Deux petits encarts sont associé à ce dernier article, le premier ajoutant de nouveaux domaines de connaissance et le second quelques alliés utiles. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
January 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #08
première édition
Ground Zero #08 Dans l’édito de Septembre 2031, Sean Carmichael parle politique en faisant référence à l’administration Lane. Au cours des 4 pages nous retrouvons 10 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael explique dans Flic Tueur de Flics que depuis quelques années les gangs s’organisent et recrutent dans les rangs des différentes institutions : avocat, agent du trésor, SWAT, RISQ, anti-terroriste… En seconde page, une demi-page est consacrée à l’Affaire Ray Brown : Appel à Témoin où le détective Baldwin Johnston expose des éléments d’enquêtes autour de la mort de Ray Brown de l’unité des crimes sexuels. Sont présent également les Annonces et les Brèves ainsi qu’un article Merci ! où Jason King remercie Ground Zero et plus particulièrement Jason Skripnick suite à la parution d’un article sur la disparition de sa fille Isabelle King en juillet dernier. Sur la troisième page nous retrouvons 3 articles, Nuit de patrouille dans South Central où le sergent Stanley Wilbury relate une nuit de service au sein de South Central. Ensuite, le détective Ignacio Ramon dans La Guerre des Etoiles parle d’un casse un peu particulier où des Stom Troopers et Dark Vador ont ouvert le feu. Enfin, Stanislas Kleefeld dans Black Bike Week parle de l’histoire de cette manisfestation de motards ainsi que de son déroulement cette année. Sur la quatrième et dernière page se trouvent 2 articles en plus des crédits et de l’éternel bulletin d’abonnement. En premier lieu, Emilio Lamantana dans De L'Usage Excessif de la Force reprend les règles élémentaires afin de ne pas être poursuivi pour usage excessif de la force, ces règles ayant évolué avec l’entrée des Compagnons à la mairie de LA. Dans Protéger, Cuisiner et Servir, Nina Cherry alias CryingOnionPeelerSweety livre une recette et de bonnes pratiques pour bien manger ! |
January 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Helter Skelter
première édition
Helter Skelter Helter Skelter est le sixième supplément couvrant et concluant la première saison de COPS. Le titre, que l'on peut traduire par "Le grand chaos", est une référence directe aux mots laissés par Charles Manson et sa famille dans l'appartement de Leno et Rosemary La Bianca, assassinés le 9 août 1969 - soit le lendemain du meurtre de Sharon Tate. Sous-titré "Saison 1 - mai / juin 2031", cet ouvrage s'attarde sur la description des moeurs mystiques de la Californie, avec tout ce que cela comporte de déviances, de sexualités débridées et de criminalités à l'avenant. Le supplément propose ensuite deux scénarios dont l'un s'inscrit dans la chronologie du jeu, avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. L'ensemble du volume est émaillé de cinq nouvelles. Le premier chapitre (2 pages) n'est qu'une brève introduction, sous le titre "Roll call". On y trouve une explication de la ligne éditoriale d'un supplément au contenu plutôt prompt à faire hurler au scandale, tant dans les textes que dans les illustrations. Après une demi-page d'avertissement, le reste du chapitre ne contient que la nouvelle d'introduction. Le deuxième chapitre (125 pages) constitue le coeur du supplément, ainsi que l'indique son titre, "Helter Skelter". Les douze parties qui le composent traitent principalement des cultes, sectes et autres mystiques de la Californie, avant de passer à tout ce qui touche la sexualité. - "Cultes de la mort" (10 pages) décrit les cultes amérindiens et méso-amérindiens à travers une présentation mélangeant références historiques et intégration aux années 2030. Les aspects culturels sont abordés en premier. Ainsi, plusieurs groupes sont présentés : Yaqui, Otomi, Huichol, Nahua et Cora mais aussi Zapotèques, Olmèques et Aztèques, auxquels on rajoutera l'Aztec Mafia. Le côté mystique vient en second à travers la description des croyances modernes et des objets, rituels et symboles de culte. Enfin, cette partie se termine sur la présentation de trois cultes criminels liés aux divinités aztèques. - "Cultes afro-américains" (10 pages) suit un modèle similaire aux cultes de la mort en présentant cette fois les cultes afro-brésiliens (candomblé, macumba, umbanda), afro-cubains (santerìa, palo mayombe, secte Abakua), le vaudou et le rastafarisme. - "Mysticisme religieux en Californie" (13 pages) se concentre sur les mysticismes issus des grandes religions révélées présentes à Los Angeles en commençant par le judaïsme californien, avec des précisions sur la ville mythique d'Agarttha, la kabbale ou les golems. Vient ensuite le christianisme californien et les ordres qui se situent dans sa marge - comme les Francs-maçons, l'Opus Dei ou les Rose-Croix, ainsi que les sectes et courants protestants. Cette partie s'achève sur un paragraphe traitant des Manuscrits de la mer morte. - "Sectes " (11 pages) prend le parti de la description du fonctionnement et de l'organisation d'une secte à travers des exemples historiques : institut Moon, église de Scientologie, Raël Inc., Soka Gakkai. Chacune d'entre elles est présentée au travers d'une fiche signalétique rassemblant la plupart des informations consultables et les étendant jusqu'aux années 2030. La description générale mentionne ainsi les statuts officiels, les activités (ouvertes et occultes, l'intégration, l'évolution et la dispersion des fidèles, les différents lieux du culte. Les aspects juridiques, financiers et judiciaires ne sont pas oubliés. - "Le satanisme" (12 pages) est décrit comme un mélange de religion et de courant philosophique. Après un retour sur l'historique du mouvement le texte s'attarde sur The church of Satan et son émanation californienne. Les sectes sataniques dévoyant le culte originel sont ensuite traitées. Il est à noter que cette partie comporte bon nombre d'encadrés volumineux mettant en lumière certains points, notamment les différences existant entre la religion sataniste - à l'opposé du dogme chrétien - et l'amalgame qui est fait au nom de Satan avec quantité d'autres mouvements criminels ou d'individus isolés. - "Californie, terre d'asile(s)" (14 pages) présente plusieurs mouvements à part, tirés de courants historiques ou pas et remis à la sauce des années 2030. Cette partie ouvre sur une variante du style de vie bouddhiste dans lequel des pilules commercialisées garantissent le Nirvana. Entrent ensuite en scène les mathémagiciens aux buts obscurs mais qui, grâce à leurs talents en mathématique et informatique, détournent de grandes quantités d'argent servant à se payer du pouvoir. Les courant suivants sont le culte du Cafard et les Ktulies, déjà tous deux évoqués dans le pilote de la gamme et ici approfondis. Les Skoptzy leur emboîtent le pas après avoir été le sujet d'une brève dans le premier Ground Zero (prozine à destination des joueurs édité sur abonnement par Asmodée). - "Déprogrammation" (12 pages) commence par décrire les mécanismes de cette science des manipulations mentales avant d'aborder les différents organismes légaux chargés de lutter contre. Un encadré propose trois nouveaux stages de communication médiatique : stage respect du culte, stage expert en communication et stage mass guru. Viennent ensuite la description des Karma Leaders, un groupe illégal spécialisé dans la déprogrammation et opérant à son compte, et celle de l'Alliance, un mouvement luttant illégalement contre les intégrismes et les fanatismes religieux. Santa Cruz et East Method complètent le tableau de ces groupuscules en monnayant leurs déprogrammations. - "La vie sexuelle des Californiens en 2030" (9 pages) dresse, comme son nom l'indique, un panorama complet des moeurs sexuelles dans la Californie de COPS. Sont ainsi décrits la façon dont le sexe s'envisage à Los Angeles en 2030, quelle place y occupe le porno, comment le gèrent les medias et quels en sont les détracteurs. La partie se conclut sur la nouvelle "La femme sans ombre". - "Paraphilies, délits et crimes sexuels" (12 pages) survole l'ensemble des sexualités parallèles que l'on peut trouver en Californie avant de se focaliser sur l'aspect légal de celles-ci. Ainsi, au rayon des nuisances sexuelles sont détaillés l'exhibitionnisme, le voyeurisme et le fétichisme. Le texte propose ensuite une approche de la criminalité ordinaire envisagée sous l'aspect paraphilique avant de s'attarder sur les violeurs, tortionnaires et autres nécrophiles ou nécrophages. La partie se conclut sur la nouvelle "Souvenirs de la maison des morts". - "Les tueurs en série" (13 pages) revient plus longuement sur un sujet déjà abordé dans le premier supplément de la saison, Amitiés de Los Angeles. Les différents types de tueurs pathologiques (mass murderers, serial killers, spree killers, lust killers, thrill killers, comfort killers) et leurs motivations sont détaillés. Une partie du chapitre est consacrée à la traque et à l'arrestation des tueurs en série. Un 10-18 et la nouvelle "Le château de Barbe-Bleue" concluent la partie. - "Pédocriminalité" (8 pages) présente l'éventail des criminalités liées à l'enfance en Californie. En premier lieu on trouve les tolérances pédosympathiques du Los Angeles de 2030 avant d'enchaîner sur les différentes formes d'esclavage et de trafic infantiles. La pornographie et la prostitution terminent cette approche et laissent la place à la présentation des organismes de lutte contre la pédocriminalité, pour finir sur les excès de la protection de l'enfance. - "Snuff movies" (2 pages) survole le marché et la clientèle des snuff movies en Californie, ainsi que le rapport qu'entretiennent les COPS avec ce milieu. Le troisième chapitre s'intitule "Affaires en cours" (38 pages) et regroupe les deux scénarios du supplément, chacun s'appuyant sur les ressources fournies dans le supplément. - "Et un lichen leur montrera la voie..." (17 pages) ne prend pas pied directement dans la chronologie du jeu. Le scénario tourne autour de la grey plague et s'intéressera à une firme pharmaceutique sans pour autant que les joueurs puissent changer grand-chose à ses activités. - "Un homme est mort" (21 pages) sert de transition entre les deux premières saisons de COPS puisque c'est au cours de ce scénario que les joueurs découvriront un élément important, une révélation dans la toile de fond du jeu. "LAPD Blues" conclut une nouvelle fois le supplément en proposant quelques extraits de la vie du commissariat. La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. Cette dernière partie se termine par la nouvelle "Kindertöten Lieder". |
December 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
première édition
Hitek Lotek Bienvenue dans le coeur de béton auto-régénérant de Los Angeles, au travers d'un dossier consacré à l'urbanisme de la Cité des Anges, à la pollution qui la gangrène, à ses capitaines d'industrie, aux déshérités de son système et à son nec plus ultra technologique - le tout assorti des quelques nouvelles d'ambiance et rubriques habituelles (LAPD Blues notamment), sans oublier deux scénarios. Ce supplément s'ouvre tout d'abord sur une conférence du SWAT baptisée "Vivre à LA" offerte aux différents policiers du LAPD, quant aux divers logis de la conurbation. Après tout, on ne donne pas l'assaut de la même manière à un squat délabré de Palos Verdes et à un manoir cinq étoiles de Bel Air, à moins de vouloir quitter la scène du crime les pieds devant ! Sous l'égide du sergent Pat 'Hook' Finey, ce sont six modèles d' habitations qui sont analysés, du plus ragoûtant au plus luxueux : les zones normalement désertes (égouts, carrières et décharges publiques/privées), les squats (véritables plaies pour la police, tant il est facile pour les squatters de passer au travers du crible lors d'une intervention), les caravanes et bateaux, les appartements, les pavillons et enfin les domaines - analyse suivie de conseils aussi bien techniques que tactiques (où fouiller, où ne surtout pas mettre les pieds, les endroits auxquels on oublie de penser, quel type de mur arrête ou non les balles en cas de fusillade, quels systèmes de sécurité va-t-on rencontrer, quels dangers présentent ces derniers, qu'est-ce qu'une Panic Room, etc.) ainsi que de quelques plans-types de maisons et appartements. L'exposé s'achève sur trois lieux de passage préférés des Californiens : la banque, la supérette et enfin le mall (gigantesque centre commercial), décortiqués et vus sous l'angle de la sécurité et des risques encourus lors d'un braquage. Les deux sections suivantes s'intéressent aux laissés pour compte de LA : les sans-abris et les légions d'ouvriers anonymes. Un million de hobos et homeless (SDF) hantent la ville. La moitié vit dans des squats, l'autre se débrouille tant bien que mal, et tous vivent du troc (paradoxalement, une méthode qui se répand peu à peu dans toutes les couches sociales, au grand dam des services financiers et fiscaux), avec les centres d'accueil publics ou religieux pour points de chute ; centres sur lesquels les gangs de hobos veillent au grain... Le sort des ouvriers n'est guère plus reluisant, enfermés dans des Blocs, de vastes immeubles abritant chacun plusieurs milliers d'individus en vase clos, aux mains de leurs entreprises. Ici, un seul mot d'ordre : docilité, au travail comme au dortoir ; docilité encore, quand il s'agit de faire une descente armée dans le Bloc d'une autre corporation ou une balade dans un Bloc féminin, pour relâcher la pression. Suite du voyage au plus profond de la misère, avec les cloaques de LA, dévorés par le Gob et la Grey Plague. On apprend ici quelles sont les origines et les différentes conséquences de ces deux fléaux sur l'organisme humain, tandis que la société s'entête le plus souvent à ne rien voir ou savoir. Ce sera également l'occasion de répondre à des questions telles que : qui agit ? Qui aurait dû agir ? A qui profite la situation ? Seulement, les pauvres et les contaminés ont appris à se serrer les coudes et à survivre au quotidien, regroupés en communautés de "gobelins", de "greensters" ou de "bouffe-poussières". Les cops bien avisés tâcheront de mettre la main sur un "feu-follet", un guide en d'autres termes, pour naviguer au milieu de cette faune bigarrée, bien loin des immeubles resplendissants de Downtown... Autres parias de la société californienne : les Natifs, partagés entre tradition et modernité. Tandis que leurs frères de l'Union sont parqués en camps de concentration (ou peu s'en faut), les Indiens de Californie, déçus par les promesses non-tenues de l'Indépendance, peinent à trouver un point de ralliement, divisés entre "Pommes" (terme péjoratif indien pour les Natifs déracinés et intégrés à la société blanche), habitants des réserves et activistes - pacifiques pour les uns, violents pour les autres. Cette section est émaillée de plusieurs encarts, présentant l'histoire du peuple indien depuis la découverte de l'Amérique, les administrations (avant et après l'Indépendance) chargées des affaires indiennes, les rituels et cérémonies des Natifs, leurs leaders spirituels et politiques, les polices tribales, ainsi que plusieurs pages dédiées à l'enclave indépendante du Nevada et aux conditions de vie des Natifs au sein et en dehors des "plaines de béton", les cités californiennes. A l'exact opposé des classes populaires et des Natifs, voici les trusts, consortiums et corporations basés en Californie, aux revenus (et souvent méthodes) proprement scandaleux. C'est le cas de Du Pont, n°1 mondial incontesté de la chimie (entre autres domaines), modèle de la réussite à l'américaine, farouchement attachée aux valeurs morales de l'Union et pourtant implantée en Californie. C'est également le cas de Sentry Corp, la plus vaste entreprise du globe, propriétaire du Libéria et d'innombrables firmes et usines à travers le monde. Los Angeles se flatte de posséder le siège social de ce titan inébranlable. De même pour les quatre multinationales de la nanotechnologie, pour lesquelles tous les coups sont permis afin de garder une infime longueur d'avance, peu importe le domaine d'application, le textile comme l'armement, un secteur où les accidents fâcheux sont étrangement nombreux. Enfin, vous aussi, "Vivez greeeeeeeen !" avec CaSaPha, leader californien de la diététique, des cures d'amaigrissement et de l'alimentation branchée, qui prend une revanche sur la Grey Plague à sa manière... Et à côté de ces quatre réussites insolentes, un cas bien à part : Avers Weapons, autrefois brillante armurerie familiale, qui réalisa notamment le Compact Uni et le Colt Afrikaneer pour les besoins des cops, et dont la faillite soudaine (précipitée diront certains) suscite bien des questions, également auprès du COPS. Mais la presse-poubelle veille... S'ensuit une large rubrique, consacrée (titre du supplément oblige) à la technologie des années 2030. Entrez dans les Temps Modernes ! Honneur aux généralités, avec une description synthétique des ressources énergétiques californiennes, des différents transports hi-tech (sur roues, sur rails, sur mers et dans les airs), des avancées de l'holo-technologie comme du sans-fil. La rubrique se divise ensuite en sections spécialisées : Passons à présent à l'avant-dernier chapitre : les affaires en cours,avec deux scénarios à la clé - intitulés respectivement "Prédateurs" et "Fahrenheit 451" - qui mettront les cops face à face aux paniers de crabes que sont les mondes politique et financier, avec deux assassinats en guise de prologue. Tact et finesse requis ! Enfin, une fois n'est pas coutume dans la gamme COPS, le supplément s'achève sur la section LAPD Blues : ambiance tendue au 35e étage, avec pour point d'orgue la mise en examen par le SAD du cops Thomas 'Sniper' O'Doole - l'unité tout entière est sur les dents, il y aura des comptesà rendre... Il est à noter que le supplément s'accompagne de-ci de-là de plusieurs encadrés, apportant certaines précisions quant à l'univers et ses règles, par exemple un tableau expliquant les procédures et codes radios du LAPD, un résumé des radios-pirates les plus célèbres de LA, les dates de mise en disponibilité de tel appareil au sein de la police, ou encore de nouvelles spécialisations pour une poignée de compétences (informatique, athlétisme, électronique et mécanique pour être exact). |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
deuxième édition
Hitek Lotek Cette réédition de Hitek Lotek est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide et qui comporte le logo d'Oriflam. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
December 2013 | COPS | Icare |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Destiné à couvrir la période Décembre 2032/Août 2033, Horizons lointains marque un tournant dans la gamme COPS, tout d'abord en donnant la possibilité d'envoyer les personnages sous la surface de la mer ou dans les colonies spatiales de la Lune et de Mars, mais surtout en dévoilant tout un pan des coulisses de l'univers du jeu, à savoir, qui tire réellement les ficelles en République de Californie, les causes réelles de son indépendance et la naissance de la division COPS. La trame du jeu se développe encore un plus avec les élections présidentielles, qui marquent un passage à droite avec l'arrivée au pouvoir du Républicain Kevin Sutter. Mais loin de l'euphorie des élections, on apprendra au travers des nouvelles que la révolte gronde petit à petit au sein des vétérans du COPS, comme si quelque chose ne tournait pas rond à Los Angeles, comme si l'unité se sentait manipulée. Mais par qui ou par quoi ? Après les traditionnels flashs d'informations offrant les dernières actualités du monde de COPS, il reste à en venir au vif du sujet : les horizons lointains dont il est question dans le titre, qui se comptent au nombre de cinq : L'univers des arcologies, petites villes révolutionnaires fonctionnant en circuit fermé, associant les dernières trouvailles en matière d'architecture et d'écologie. L'exemple développé ici se prénomme "Le Biome", arcologie fondée dans la Vallée de la Mort, formant une enclave scientifique destinée à étudier la création d'une biosphère en milieu nouveau - comprendre l'espace - et à assurer la formation des futurs colons de la planète rouge. Tout cops désireux de fouler le sol de la Lune ou de Mars devra nécessairement passer par cette étape pour se qualifier au cours d'un stage, après lequel un niveau d'aptitude lui sera remis selon ses résultats. Le Biome est décrit secteur par secteur, milieu par milieu pourrait-on dire, avec une insistance sur la psychologie et le quotidien très particuliers de ses habitants. Vivre en milieu fermé 24h/24 n'est pas sans incidences sur le comportement, ce qui aura de quoi déstabiliser tout nouveau venu au Biome jusqu'à son intégration dans la communauté. Les stations sous-marines, conçues afin d'explorer, étudier, forer sous la surface des océans. Véritable manne pour les corporations, les scientifiques et l'armée, ces stations peuvent se bâtir de plus en plus profondément à l'aide de nouveaux matériaux résistants. Les plongeurs et scaphandriers ne sont pas en reste, grâce à l'utilisation de fluides respiratoires en lieu et place des mélanges gazeux leur permettant de descendre toujours plus bas, mais la technologie est récente et n'est pas exempte d'effets secondaires. Dans le monde sous-marin, comme dans les colonies spatiales, le mot d'ordre est "optimisation de l'espace" : la surface habitable est limitée, très limitée et fait appel aux trésors d'ingéniosité des concepteurs : chaque pouce doit être exploité au mieux pour abriter hommes et machines sans pour autant ressembler à une prison, la claustrophobie et le sentiment d'enfermement étant les pires dangers ici-bas. Dans cette section, c'est l'exemple de la station Poseidon qui est développé, aux mains de la corporation UCAR, basée à 3000 mètres de fond. Seront passés au crible les installations ainsi que le personnel, réduit à passer parfois des mois entiers dans cet univers dépourvu de lumière naturelle. Le territoire de l'Alaska, déjà évoqué dans California Dreamin', mais qui se réduit ici volontairement à un village. La bourgade de Rampart n'est pas si anodine en dépit de sa petite taille : elle se situe sur le chemin d'un important oléoduc, elle comporte un bagne en activité ainsi que diverses exploitations minières et forestières. Mais c'est oublier la rudesse du climat, autant que des habitants, pour tout cops habitué au soleil angelino... La colonie internationale de LunaCity, qui s'accompagne d'un descriptif de la Lune ainsi que d'un historique de la présence humaine sur le satellite de la Terre. 2020 : la base lunaire assemblée petit à petit prend le nom de LunaCity, 13 ans plus tard elle compte près de 20 000 habitants de toutes les nationalités - sauf qu'un sentiment de nationalité lunaire commence à émerger - vivant dans les profondeurs du sol. Hormis les domes pressurisés, les infrastructures sont exactement les mêmes qu'une ville terrestre ordinaire. Le supplément organise une visite des lieux, tout en dévoilant quelques détails annexes : organisation du système informatique, présence des corporations, forces politiques et sociales. Dernier horizon : Mars, sur laquelle l'homme a mis pied depuis 2016. Plusieurs nations ont d'ores et déjà initié la colonisation de la planète rouge, à commencer par le frère ennemi de la Californie, à savoir l'Union. Le supplément se concentre cependant sur les installations californiennes. Cette section prend en compte les spécificités du climat et de la géologie de Mars, les conditions de voyage - de la Terre à la Lune, de la Lune à la station orbitale de Mars, de la station au sol martien - avant de s'intéresser aux différentes stations et sous-stations fondées à la surface de la planète, à la vie menée par les colons ainsi qu'aux moyens de déplacements à leur disposition. En complément de ces différents décors, le supplément propose un guide de survie en milieu extrême, qui regroupe un explicatif sur la technologie spatiale de 2030 (scaphandres, fusées et propulseurs, véhicules lunaires et martiens), un deuxième explicatif pour la technologie sous-marine, et enfin une série de stages en rapport avec ces deux milieux hostiles. Quatre mini-enquêtes 10-18 et trois scénarios complètent ce supplément : Pour clore le supplément, la section réservée aux MJ offre un nouveau regard sur chacun des "horizons lointains" : La section "guide de survie en milieu extrême" est complétée par différentes règles, afin d'orchestrer les différentes actions des personnages, incidents et combats sous la mer et dans l'espace. Mais les informations les plus importantes attendent les dernières pages, à savoir ce qui se trame réellement derrière la sécession de 2026. La version officielle de l'événement n'est qu'un pâle reflet de la vérité et le COPS est une pièce à part entière de ce puzzle. Ce bouleversement s'opère en deux temps : tout d'abord une version revue et corrigée de l'historique, puis quelques conseils destinés aux meneurs afin de gérer ces révélations. Le mot de la fin est réservé aux élections présidentielles, plus précisément au "pouvoir derrière le trône", à savoir qui manipule qui. |
November 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
première édition
Lignes Blanches Le premier supplément de COPS, Amitiés de LA, s'était attaché à la description de la Cité des Anges et de son pourtour, il est maintenant temps de s'attaquer à des horizons plus lointains ! La première partie de ce supplément ("la Frontière") se présente comme un stage gracieusement offert à nos chers cops par leurs collègues des douanes - le CCS : Californian Customs Service.
Première étape, la présentation de ce vaste organe - tentaculaire devrait-on dire, au vu de son sigle officiel : l'Hydre. Après une présentation des dirigeants du service, vous découvrirez les différentes branches constituant le CCS : douanes terrestres, maritimes, aériennes et informatiques, relations extérieures, bureau des normes, détachement du SAD, et bien d'autres encore. A cela, ajoutez encore la description des multiples QG du CCS, les moyens et procédures légales des diverses branches, quelques légendes urbaines et portraits de PNJ, ainsi que deux nouveaux stages pour policiers apprentis matelots. Deuxième étape : le terrain. L'aéroport International de LAX, la frontière mexicaine, la rivière Colorado, les réseaux informatiques sont autant de champs de bataille pour les douaniers. Vous apprendrez ici comment fouiller une voiture de fond en comble et avec quels moyens, comment opérer un abordage (avec de nouvelles règles consacrées à tout ce qui flotte sur les eaux californiennes, accompagnées des tables de crash-test adéquates), quel est le rôle de l'armée dans tout ce fatras, quelles sont les cadences d'un poste-frontière, tout en découvrant les relations entre services (douanes et K9, gardes-côtes et marine nationale, etc.) et les innombrables saisies que renferment les entrepôts titanesques du CSS. Troisième étape : les frontières. Depuis la Sécession, le Mexique n'est plus le seul problème californien, loin de là... Entre la "Safe Line" avec l'Union où les militaires s'échauffent par moments, le problème épineux du Nevada (territoire de l'Union ou de la Californie, qui saurait le dire ?), et Hawaï, les forces de l'ordre ne manquent guère de pain sur la planche ! Dans cette section, vous obtiendrez un briefing complet et fort peu glamour sur les îles d'Hawaï aux mains de la mafia japonaise, sur les territoires mexicains bordant la frontière avec la Californie et l'Union, où les patrons nord-américains se font une joie d'exploiter la population, et sur la poubelle qu'est devenue Las Vegas. Pour terminer, retour en Californie avec le tableau de la population nomade : marginaux, hippies, indiens et pillards qui sillonnent les vastes déserts de la jeune république. Cette partie sur le travail des douanes ne saurait être complète sans matériel spécialisé : 4x4, motos, hors-bords, vedettes viennent clore ce chapitre. On trouve en plus de petits encadrés "couleur locale" : situation internationale de la Californie, PNJ détraqués, gangs, géographie, etc. A la suite du chapitre sur les frontières, vous pourrez trouver un long scénario "Staying alive" prévu pour modifier en profondeur l'univers de COPS. En effet, au terme de cette enquête et d'une excursion au Canada, qui vous vaudra un exposé sur la situation de la Belle Province et sur ses liens avec la Californie, ce n'est rien de moins que la crédibilité de la république face à l'Union qui sera en jeu ! A présent, passons à la seconde partie de ce supplément : "la Drogue", sa fabrication, son commerce, sa distribution, ses effets plus ou moins désirables, ses acteurs, ses victimes et la réaction de la police (COPS, NADIV et DEA californienne). Les premières sections sont consacrées à la provenance de la drogue, comprenez les cartels d'Amérique du Sud et le Triangle d'or asiatique, sans oublier les individus qui tirent les ficelles (et les marrons du feu). Des relations avec les différentes mafias et gouvernements locaux jusqu'aux moyens d'infiltrer la drogue en Californie, de la corruption des officiels jusqu'aux pantins au service des syndicats du crime, vous saurez tout des enjeux du sinistre trafic de la poussière d'ange. Au vu de tous ces éléments, si vous pensez pouvoir encore faire barrage aux barons de la drogue, vous êtes bon(ne) pour l'asile - ou pour le LAPD ! La lecture se poursuit avec un catalogue exhaustif des drogues actuellement sur le marché, en partant des grands classiques que sont l'héroïne, le PCP et le Quetz, pour en arriver aux substances inédites un tant soit peu "exotiques" pour le junky de LA : Red Chasm, Lapin de Mars, Venus-08, avec leurs effets, leurs variantes, leurs formes, leurs contrecoups, leurs lieux de consommation, etc. Idem avec les drogues dites "de masse" : Joker, Ice, Boue-Bayou et autres. Ici, la situation est d'autant plus grave pour la police qu'une certaine partie de l'opinion publique ne voit pas ou plus où est le mal... Naturellement, les forces de l'ordre ont leur mot à dire à travers la lutte anti-drogue : matériel, stages spéciaux de la DEA et de la NADIV, relations entre services, guerres des polices, communication avec le public. Vos policiers pourront rapidement se familiariser avec le "milieu", en découvrant son argot, ses consommateurs-types (du lycéen au yuppie quadragénaire), ses crack-houses et fumeries, le tout suivi de plusieurs 10-18 : des petites enquêtes plus ou moins longues et complexes selon la réaction des cops, à insérer dans vos scénarios, entre deux intrigues principales. Pour terminer le chapitre sur la drogue, reste un scénario : "Mort à Venice Beach". Entre la mort violente d'un jeune inspecteur des stups et la vague de meurtres sanglants d'un serial killer qui terrorise tout LA (le tout également agrémenté d'encarts 10-18), l'unité COPS va connaître cinq longues journées d'intense activité pour mettre un semblant d'ordre au sein de LA ! Et enfin, pour clore ce supplément, trois annexes : - "LAPD Blues" : la vie quotidienne du 35e étage du Central, avec ses hauts et surtout ses bas, vue à travers les yeux d'Isaac, le jeune livreur muet familier à tous les cops. - Revue de presse : des extraits tirés de journaux californiens, américains, suisses, sud-africains, canadiens et italiens afin de résumer la situation locale comme internationale : potins salaces, élections, économie, attentats, et autres sujets habituels. - Reste un errata d'une page, pour corriger les erreurs et coquilles du livre de base. |
March 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
deuxième édition
Lignes Blanches Cette réédition de Lignes Blanches est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
January 2011 | COPS | Oriflam |
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Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
première édition
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1 Mythes et légendes des Profondeurs est un recueil de quatre scénarios qui opposeront les PJ à des forces plus ou moins mystérieuses. La mise en abîme (17 pages) débute à Warton, en Hégémonie. Les PJ sont recrutés par une société fabriquant des armes, pour mener une enquête sur un homme. Celui-ci, dont l'identité n'est pas connue, a été abattu par les services de sécurité de la firme alors qu'il s'était introduit dans un entrepôt avec quatre complices. L'enquête des PJ va les entrainer au beau milieu d'une lutte industrielle. Ils voyageront jusqu'en Union Méditerranéenne et devront faire face à un légendaire vaisseau fantôme ! L'ombre du mal donne en 17 pages tous les ingrédients pour faire une aventure à l'ambiance "chargée" : les PJ se retrouvent sur une station en pleine expansion économique. Peu après leur arrivée, la station perd le contact avec une base scientifique située à 6h de là. les PJ sont envoyés avec la mission de secours et découvrent que la base a été complètement dévastée, comme si de terribles combats y avaient eu lieu. A leur retour, la station va petit à petit sombrer dans le chaos à son tour. Les PJ vont devoir agir rapidement pour trouver la cause de la folie qui éclate soudainement et la faire cesser. Bienvenue à Atalanta commence par une scène in media res où les PJ vont finir par être capturés par les services de sécurité hégémoniens et envoyés dans un pénitentier. Devenus mineurs par la force des choses, ils vont être mêlés à une vieille affaire de chasse à un entrepot généticien. Solaria est le dernier scénario du recueil. En 16 pages, il va entraîner les PJ jusqu'à la Surface. Ils lutteront contre Ash, l'explorateur redouté et recherché par les services hégémoniens (cf. Surface). Ils enquêteront également sur un étrange trafic de chair qui plonge les états du Rift dans une véritable panique. |
March 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Orphelins de Szyl (Les)
première édition
Orphelins de Szyl (Les) Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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OSS 666
première édition
OSS 666 Dernier supplément de la deuxième saison de COPS, OSS 666 ouvre de nouveaux horizons aux policiers de Los Angeles : les différents domaines où, malheureusement pour eux, une plaque de détective n'aura que bien peu de poids pour délier les langues et mener une enquête. En d'autres termes, OSS 666 dépeint la communauté nébuleuse de l'espionnage et du contre-espionnage, la jeune armée californienne et le monde en vase clos des corporations ; sans oublier deux problèmes majeurs posés à la police, à deux échelles totalement différents : la menace terroriste d'une part, le phénomène grandissant de privatisation des services publics d'autre part. Et qui dit fin de saison dit également rebondissement et révélations, mais il en sera question plus loin dans cette fiche. En guise d'introduction, on retrouve la traditionnelle rubrique "LAPD Blues" qui donne le pouls au sein du Central. Changement de perspective à cette occasion, au travers du journal désabusé du médecin traitant du COPS. A défaut de pouvoir soigner ses patients comme il l'entendrait, au moins peut-il recueillir certaines confidences, tantôt graves, tantôt légères. Plus loin, quelques articles de journaux de la presse californienne et étrangère, qui offrent les dernières actualités ¿ évènements majeurs comme nouvelles plus futiles. Vient à présent le développement des thèmes évoqués ci-dessus, avec en tout premier lieu l'univers de l'espionnage ou - doux euphémisme - du renseignement. Sont décrits les six services les plus médiatiques, les plus efficaces et les plus redoutés du globe. Deuxième milieu évoqué : les forces armées californiennes, scindées entre la CALGUARD - la Garde Nationale californienne - et la CASDF - les forces d'autodéfense californiennes - cette dernière réunissant armée de terre, armée de l'air et marine. A chacune son haut-commandement, ses attributions et son organisation, en sachant que les cops croiseront tôt ou tard les hommes de la CALGUARD, habitués à prêter main forte en cas d'émeute, d'événement majeur ou de catastrophe naturelle. Cette section offre également la liste des principales bases militaires californiennes, des personnalités les plus célèbres des forces armées, des stratégies et opérations en cours de l'état-major. Pour terminer, reste le matériel propre à l'armée : armement, véhicules terrestres et aériens, télécommunications et bases de données, sans oublier le jargon et l'humour propres aux soldats. Comme pour les espions, un tableau présente les militaires en tant qu'informateurs et alliés des personnages. Troisième milieu : le terrorisme en Californie, qui ne cesse de gagner en importance. Suite à des considérations sur la définition de terrorisme et à un récapitulatif des actes terroristes les plus retentissants depuis le 11 Septembre 2001, trois sections suivent : Cependant, si les terroristes contestent leur autorité aux états, d'autres entités poursuivent le même combat, à leur manière : les corporations et multinationales. Combat apparemment à leur avantage, preuve en est le succès de l'achat et de la "privatisation" du Libéria, du Laos et du Salvador. A cette occasion, le supplément détaille la situation nouvelle des trois pays et de leurs habitants, désormais propriétés privées de leurs corporations respectives, avant de développer le concept de "franchise corporatiste" - autrement dit de quartier ou ville dont les services publics sont tombés, légalement, aux mains d'une entreprise privée, pour le meilleur et pour le pire. La Californie n'échappe pas au phénomène, trois comtés ayant déjà cédé leurs pouvoirs en matière de police ; prochaine étape, Los Angeles ? Enfin, une dernière section : la sphère internationale, détaillant l'organisation des affaires étrangères californiennes, la politique d'immigration du pays et le précieux statut des diplomates. Par mesure de simplification, les relations avec les délégations étrangères sont réparties en quatre catégories : pays amis, neutres, suspects et hostiles, l'Union rentrant naturellement dans la dernière catégorie. Suite aux pays, le supplément enchaîne avec une demi-douzaine d'organisations internationales : ONU et OTAN - dont les fonctions ont été plus que modifiées, le plus souvent affaiblies, en 30 ans d'histoire - organisations sportives et enfin ONG, plus particulièrement Greenpeace, Amnesty et AltraMundi. Pour terminer, quelques considérations qui intéresseront davantage les policiers : la condition légale des étrangers en Californie, le processus d'extradition d'un suspect et le recours possible à Interpol. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout et les joueurs devraient passer leur chemin. La section réservée aux MJ débute, comme à l'accoutumée, par les "affaires en cours", autrement dit les scénarios. Fin de saison oblige, l'une des affaires ci-dessous modifiera l'univers de COPS en profondeur, selon les actions et le talent des joueurs. En premier lieu, quatre mini enquêtes 10-18, qui mêlent crime sexuel, diplomatie, traque d'un tueur en série et vengeance sanglante - cette dernière enquête étant d'ailleurs introduite par une nouvelle - avant de passer à deux scénarios complets : En dernier lieu, viennent les secrets réservés aux MJ, autrement dit la version non censurée des dossiers développés ci-dessus : Comme à l'accoutumée, la section réservée aux MJ est parsemée de petits encarts, qui laissent apparaître les évolutions de l'univers de COPS et les faits ou personnages à suivre de près. |
December 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Pavis / Glorantha
première édition
Pavis / Glorantha Pavis (et ses environs) est une ville qui a eu l'honneur, directement ou indirectement, de nombreux suppléments RuneQuest : Pavis, Big Rubble, Borderlands, Sun County, River of Craddles, et d'autres. Le supplément Pavis/Glorantha reprend pour partie les informations déjà publiées, en y ajoutant de la création française, et en harmonisant le background de la ville avec le nouveau thème de la Guerre des Héros.
Pavis / Glorantha ne contient aucune description chiffrée, aucun matériel de règles, aucun scénario. Tout ce qui concerne l'aspect "technique" est contenu dans le manuel de jeu Pavis / Herowars. Pavis est une ville au passé historique riche. Batie sur la Rivière des Berceaux, elle est constituée de Nouvelle-Pavis, et de la Grande Ruine, l'ancienne Pavis aux murailles colossales, qui est devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Le livre lui-même est constitué de cinq chapitres. Le texte est dense et riche en informations, puisque les illustrations sont peu nombreuses. Il s'attache à poser l'ambiance de la ville et de ses environs, plutôt que d'en faire une description précise et exacte rue par rue. Le chapitre 1 décrit le comté de Pavis, qui comprend toute la région au nord de la Rivière des Berceaux. Mais les deux peuples qui y vivent, les Oasiens et les Paviques, sont peu influencées par les autorités de la ville. On trouve dans ce chapitre l'histoire de la région, la description des deux cultures locales et de leurs membres éminents, un résumé des menaces qui pèsent sur le Comté, une chronologie des événements de la future Guerre des Héros, et une carte. Le chapitre 2 concerne la Nouvelle-Pavis. Après un guide du visiteur et une table indicative des prix en vigueur, on aborde la description de la ville quartiers par quartiers. Pour chacun, on a la description des lieux importants, des notables du quartier, des forces en présence, des cultures qui y vivent et des cultes pratiqués, et un encart sur les rumeurs qui y circulent et dont on peut nourrir les joueurs. Le chapitre 3 est consacré à la Grande Ruine. On y trouve une chronologie complète du site de la ville, détaillée par un historique de 8 pages. La description de la Ruine elle-même est divisée en cinq secteurs principaux. Pour chacun, sont présentés les lieux notables, les forces en présence, et les légendes : Le chapitre 4 décrit le Comté du Soleil. Il débute par la description du Culte de Yelmalio, et par celle de la culture des Yelmalions. L'organisation du Comté du Soleil, ses habitants notables, ses lieux importants (avec les rumeurs et les événements susceptibles de se produire, sur le même modèle que les parties de Pavis décrites dans le chapitre 2) sont ensuite détaillés. Les menaces qui pèsent sur la région, la chronologie de la Guerre des Heros locale, et une carte de la Vallée, finissent le chapitre. Le sujet chapitre 5, le dernier du livre-source, est la colonisation lunaire de la région. On y apprend quelle est la politique de l'Empire en matière de colonisation, et ce qu'il en est des terres colonisées par les lunaires dans le sud de la vallée. Personnages notables lieux importants, événements et rumeurs, sont abordés. Corflou a ensuite droit à une partie pour elle toute seule, en raison de l'importance stratégique de cette ville côtière. Enfin, on trouve la chronologie des événements locaux de la Guerre des Héros. |
January 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Printemps à L.A. (Un)
première édition
Printemps à L.A. (Un) Sous la forme d'un journal inspiré de Ground Zero, Un Printemps à L.A. présente les éléments importants de la première saison. Sur 4 pages, c’est une synthèse des éléments tirés des suppléments Pilote, Amitiés de Los Angeles, Lignes blanches, Les Affranchis, Gangsta Paradise, Hitek Lotek et Helter Skelter. Les rubriques exposées sont :
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December 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Professions de Foi des Candidats
première édition
Professions de Foi des Candidats Ce document de 8 pages est une aide de jeu. Il présente la profession de foi des cinq candidats qui se présentent aux élections de Los Angeles en janvier 2031. Les candidats sont :
Cette aide a été conçue, à la sortie de la première édition de COPS, pour permettre aux rôlistes de décider de l’évolution de la gamme. Et cela a été pris en compte, ensuite, par les auteurs. L’explication donnée aux lecteurs de l’époque est présentée page 7 et l'on trouve le bulletin de vote par correspondance en page 8. Outre l'aspect participatif du supplément, il amorce une évolution importante de la Storyline et permet d'approfondir ces personnages (PNJ) que l’on retrouve dans plusieurs enquêtes de la gamme. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
September 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or
première édition
Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que quatrième et sixième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah, celle de Montaigne et celle d’Avalon. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kasimir. Splendeurs et Misères de Charousse (18 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Montaigne pour la première édition. On y voit les Héros assister à l’arrestation d’une demoiselle par les mousquetaires, l’accusant de conspiration contre l’empereur Léon Alexandre de Montaigne. Mais elle pourrait être innocente et la cible d’une sinistre machination… si les Héros ne font pas éclater la vérité au grand jour. Pour ce faire, il devront marcher sur des œufs à la cour de l’Empereur, et se risquer dans les bas fonds de sa capitale. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (2 de Héros, et 2 de scélérats) sur autant de pages. Les Faiseurs d’Or (17 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Avalon pour la première édition. Les Héros y accompagnent un ami jusqu’à la cour de la reine Elaine, où il est convié, au titre de chevalier du royaume, à l’anniversaire de la monarque. L’occasion de profiter des fastes de la capitale sera pourtant assombrie par la découverte d’un cadavre décapité. Toute la ville ne parle que de ce mort non identifié, et bientôt d’autres tête tombent… Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, 2 profils de PNJ (1 de Héros et 1 de scélérat) sur autant de pages, et 2 pages pour présenter l’ensemble les Faiseurs d’Or et leur profil commun. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Montaigne et d’Avalon. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Vapeur (La)
première édition
Vapeur (La) La Vapeur est la première extension de la seconde édition, et la neuvième de la gamme. Elle illustre les bouleversements technologiques de l'Ere du Contact, liés à la vapeur, et met les Marcheurs à l'honneur. Le supplément s'ouvre sur les nouveaux moyens de déplacement permettant de sillonner l'Obscur (dirigeables, bateaux, chemin de fer, sous-marins, etc.), et sur les progrès que représentent l'imprimerie ou la photographie. Cette partie technique est enrichie de règles de constructions, et de détails sur les applications de ces progrès technologiques.
La seconde partie concerne les Marcheurs, et plus précisément les Compagnies de Marcheurs. C'est une institution sociale très importante dans Dark Earth 2, et les descriptions des 6 compagnies les plus connues permettent de lever le voile sur cet aspect du jeu inconnu dans la première édition. Les joueurs sont incités à se lancer dans cette aventure, et un guide de création de compagnie les y aidera. La troisième partie présente Drön, un Stallite entièrement consacré au progrès technologique. Le format de cette description est le même que celui d'Okhaen dans le livre de base, et des pages en noir renferment des secrets à l'usage du MJ. Lieux, PNJs, et particularités locales, permettront au MJ de nourrir ses scénarios. Les deux qui sont fournis avec le supplément se déroulent, eux, à Okhaen. Ils peuvent faire suite au scénario du livre de base, et être joués l'un à la suite de l'autre. Le premier, "Comme des mouches", se déroule dans l'Obscur, et emmènera les joueurs à la recherche d'un trésor de l'Avant. Dans le second, "Enquête de routine", les joueurs retrouveront le pipeline d'Okhaen, dans une aventure urbaine et très politique. Le supplément se ferme sur des révélations, inaugurant une rubrique "secrets" qui se retrouvera dans les futurs suppléments, et qui montre que Dark Earth 2 possède encore quelques mystères. Enfin, sur les deux dernières pages, on trouvera une carte de Sombre-Terre, avec l'emplacement de tous les Stallites. |
January 2000 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
March 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Dragon
première édition
Voie du Dragon Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Loup (La)
première édition
Voie du Loup (La) Ce supplément très attendu par les joueurs de L5A traite des ronins, ces samuraïs sans maîtres. Les ronins sont souvent privilégiés par des joueurs trouvant l'univers japonisant trop contraignant, le bushido trop strict, et les relations claniques trop restrictives. Pourtant, les personnages ronins ne sont pas si faciles à jouer, ce supplément en atteste. Méprisés par les autres samuraïs, craints par le peuple qui voit en eux des bandits, ils ont souvent une vie brève et violente, bien loin des idéaux de liberté que l'on pourrait imaginer. Après un prologue racontant l'histoire d'un samurai devenu ronin à cause de la chute du clan du Scorpion (cet histoire se situe après les évènements du coup d'état) pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The Unfettered Ronin est un recueil de documents écrits par des personnalités de divers clans et traitant des ronins, avec des points de vue souvent très différents. Quelques éléments synthétiques sont aussi livrés dans les marges. Enfin, on a la définition de ce qu'est un ronin, et le point de vue général des différents clans à ce sujet. The History of the Wave Men livre de multiples backgrounds pour créer des PJ ou PNJ ronins, en présentant différentes origines (a-t-il été déshonoré , est-il né d'un père ronin...) ainsi que différentes activités (mercenaire, bandit, etc.). Différentes légendes sont ensuite racontées sur leur sujet, ces légendes étant des récits mettant certains ronins en avant pour leurs hauts faits. Certaines légendes ayant un fond de vérité, des descriptions de PNJ sont données dans les marges, et le chapitre se poursuit en détaillant les différentes organisations de ronins (villages, hordes de bandit, etc.). Le cas des shugenja ronins n'est pas omis, et l'on énumèrera ensuite les plus célèbre batailles dans lesquelles des ronins se sont illustrés, sans omettre d'en fournir une courte description à chaque fois. Character permet de créer un personnage ronin, et de nouveaux avantages ainsi que de nouvelles compétences sont fournis. Plusieurs communautés ronins sont présentées, classés en trois catégories : les Otokodate (regroupements pour se protéger), les gangs Juzimai (bandits), et les apprentis shugenjas errants. Un personnage pourra faire partie d'une communauté s'il remplit les conditions requises, principalement en termes d'attributs et de compétences. Les habituelles tables d'héritage sont fournies, permettant de tirer aléatoirement des éléments de background pour le personnage. Who's Who among the Ronin est un catalogue de 15 PNJ, présentant pour chacun son portrait, son profil, et son histoire. Le cinquième chapitre, Sample Ronin Character, présente six archétypes de personnages ronins, chacun avec une fiche de personnage et une présentation. Les appendices contiennent diverses informations, en commençant par les façons de survivre quand on est un ronin, et approfondissant les attitudes des différents clans vis à vis des ronins, la vie sur la route, la gestion de l'équipement, et les façon d'incorporer un ronin dans une campagne. Une section traite aussi des ronins en relation avec les développements récents dans Rokugan (notamment la chute du clan Scorpion et des Akodo). Une troisième section présente quelques nouveaux sortilèges et nemuranais en relation avec les ronins. La quatrième et dernière section présente le cycle de vie d'un village ronin, son quotidien et ses spécificités, et présentent quelques villages typiques, approfondissant "Nanashi Mura", un village au sud des terres du Dragon. Un plan de celui-ci est même fourni, ainsi qu'une fiche vierge de ronin, en double exemplaire. La VF de cet ouvrage contient une aventure inédite, La Vallée des Papillons, se situant chronologiquement après le coup d'état. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Naga (La)
première édition
Voie du Naga (La) Huitième supplément de la série de la voie des Clans, la voie des Naga décrit pour la première fois cette espèce mi-reptilienne, mi-humaine qu'est l'espèce des Naga. Les Naga ont été introduits dans l'extension Shadowlands du jeu de cartes à collectionner, en même temps que le clan du Scorpion. Ce peuple précède les humains et est bien plus ancien qu'eux, mais les Naga sont entrés en léthargie peu de temps avant la chute des Kami, ce qui fait que les humains ne les ont jamais côtoyés, mais ont découvert leurs antiques cités abandonnées dans la forêt de Shinomen, faisant des Naga des créatures légendaires. Les Nezumi, quant à eux, ont connu les Naga et en sont de farouches ennemis. Comme les humains, ils vénèrent le soleil (l'Oeil Scintillant) et la lune (l'Oeil Pâle). Comme dans tous les ouvrages de la série de la voie des clans, le premier chapitre est consacré à une série de récits faits par des membres des différents clans. Le second chapitre décrit les aspects physiques et culturels des Naga, ainsi que leur religion. L'Akasha, l'esprit collectif auquel tous les Naga sont mentalement reliés, est également décrit en détail. La partie la plus importante est consacrée à la description des différentes lignées qui constituent autant de sous-espèces : les Vipères, les Caméléons, les Cobras, les Constrictors et les Couleuvres. Quelques pages sur les Abominations et la langue Naga terminent le chapitre. Dédié à la création de personnages Naga, le troisième chapitre aborde tous les aspects mécaniques de ces personnages. Même si les personnages Naga restent entièrement compatibles avec les personnages humains, certains aspects diffèrent : l'anneau Akasha remplace l'anneau du Vide, même si son fonctionnement est identique, la magie est gérée de la même manière, même si elle ne puise pas sa puissance dans les mêmes principes cosmiques, de même, les écoles des samouraïs deviennent des Grandes Leçons. Comme d'habitude, de nouvelles compétences et de nouveaux avantages et défauts sont introduits. Les Naga les plus célèbres voient leurs caractéristiques et leurs histoires personnelles dévoilées dans le quatrième chapitre. Quelques personnages prêts à jouer figurent dans le cinquième chapitre : un archer, un traqueur de l'Outremonde, un guerrier, un émissaire et une abomination. Annexes |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Phénix (La)
première édition
Voie du Phénix (La) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
December 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Scorpion (La)
première édition
Voie du Scorpion (La) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voiles de Nenya (Les)
première édition
Voiles de Nenya (Les) Le second des Livrets Draconiques est consacré à Nenya, le Grand Dragon de la Magie. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (19 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (33 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe complétant par les feuillets sur la magie la feuille de personnage grisée proposée dans l'écran (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Nenya entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Nenya – soit Onyr, la cité volante dont la localisation géographique varie au cours de l'année. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres d'accueil de la cité dans les différents royaumes (l'île d'Ayendorl, le fleuve Lom et la presqu'île de Jasp) sont à peine évoqués et font l'objet d'une très courte description (moins d'une page). Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la magie. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des mages est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différentes écoles. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de mage (mage de combat, spécialiste élémentaire, invocateur, etc.). La sphère des rêves constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments plus spécifiques destinés aux mages des rêves avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies, ainsi que 2 autres pages détaillant les règles de création d'un sortilège. Le dernier chapitre traite des Elus de Nenya, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Mangeurs d'Ames", se déroulant à Griff et mettant en scène un adversaire maléfique très puissant. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Voir Charousse et Mourir
première édition
Voir Charousse et Mourir Voir Charousse et Mourir est une campagne en trois parties, adaptée de celle accompagnant l’écran de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Elle s’intègre néanmoins aussi en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir. Au cours des trois épisodes de ce supplément, les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir le danger de la révolte y gagner en puissance. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Puis les trois actes de la campagne de ce supplément sont présentés dans son ensemble ainsi que le fin mot de l’histoire (2 pages pour le tout). Suivent un Lexique (1 page) et Commencer l’Aventure (3 pages) qui propose quatre scènes d’introduction au quotidien de Charousse. Voire Charousse et Mourir — Épisode 1 : L’affaire des poisons (12 pages) voit les Héros se confier la protection de la comtesse Catherina Falisci de Vodacce, nouvelle favorite de l’Empereur. Une protection qui ne sera pas superflue, aussi bien socialement que physiquement, et qui pourrait les impliquer dans un complot politique d’envergure. Ce premier épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même sur 8 pages et 1 page d’épilogue. Voire Charousse et Mourir — Épisode 2 : Lorsque le peuple a peur, le souverain tremble (12 pages) voit les Héros retourner à leur vie après l’affaire des poisons et découvrir Charousse sous un jour moins faste que celui de la cour du château du Soleil. Cette réalité est d’autant moins reluisante que des troubles agitent déjà la ville, dont une série de meurtres sordides n’est pas le moindre. La dernière choses que souhaiteraient les Héros serait bien de s’y voir mêlés, voire pire, être accusés d’être ledit Amant Écarlate… Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et son épilogue sur 9 pages. Voire Charousse et Mourir — Épisode 3 : Lorsque le peuple a faim, les nations s’effondrent (9 pages) voit les Héros subir leur détention dans le château de Nulle Part suite à l’affaire de l’Amant Écarlate. Il faudra s’évader s’il veulent avoir une chance de prouver leur innocence. D’autant que l’agitation a gagné l’ensemble de la Montaigne suite à la pénurie annoncée de blé et la flambée des prix qui en découle. Un agitation peut-être un peu trop ordonnée. Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et sa conclusion sur 6 pages. Enfin, les profils de 3 Scélérats et 3 Héros (1 page chacun) viennent compléter la campagne, ainsi que Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résument les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membre au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur 1 illustration pleine page, une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent toutes deux la carte de Montaigne. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
Traduction
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Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
April 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Cité des Mensonges (La)
première édition
Cité des Mensonges (La) Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Collège Invisible (Le)
première édition
Collège Invisible (Le) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
June 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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De Profundis
première édition
De Profundis Le jeu se présente sous la forme de lettres, écrites entre le 25/12/98 et le 22/11/99, qui racontent la transcription d'un jeu que l'auteur des lettres a vu en rêve. Après une introduction présentant le rêve en question, et le concept de psychodrame, la première partie raconte en détail la première façon de jouer, par lettres, l'auteur mettant en garde contre la correspondance par e-mails. Chaque lettre aborde une notion différente : comment créer un personnage, comment interagir entre joueurs, comment respecter l'ambiance, comment mettre en scène la mort de son personnage, comment prendre contact avec un joueur inconnu, comment constituer une société, etc. Les deuxième et troisième parties, beaucoup plus courtes, parlent du "psychodrame de terrain" et du jeu solo. En annexe, on trouve une formulaire pour rejoindre les joueurs de "De Profundis" enregistrés chez l'éditeur, et une présentation du psychodrame : concept, mécanismes... En français, ce jeu est édité par Edge Entertainment et publié par UbIk. |
November 2005 | De Profundis | Edge Entertainment |
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Ecran
première édition
Ecran L'illustration de l'écran consiste en une vue de dessus d'une table ornée de divers objets, dont un parchemin sur lequel est représentée une scène de combat naval reprise de l'illustration de l'écran en trois volets de l'édition américaine. Le dos de l'écran est en noir et blanc avec des dessins grisés en fond. 2 à 5 tables sont représentées par volet, reprenant les listes d'arcanes, diverses aides pour les jets comme les niveaux de difficulté, des tables utiles en combat comme la liste des armes et les compétences de défense, une table pour les conversions des différentes monnaies du jeu, une autre pour les effets climatiques et une dernière sur le coût des langues à la création des personnages. Le livret présente un scénario de création française intitulé Voir Charousse et mourir. La première page décrit l'aventure dans son ensemble, expliquant que l'objectif en est de faire découvrir les différentes facettes de la Montaigne. Le scénario est ensuite divisé en trois parties, chacune composée de plusieurs actes, eux-mêmes divisés en scènes. Chacune des trois parties prend place dans une ambiance spécifique, des intrigues à la cour de l'empereur aux milieux populaires de la ville. Des encarts disséminés au fil des pages donnent des conseils adaptés à l'intrigue et aux événements en cours. Après le scénario, deux pages et demie sont consacrées aux protagonistes avec fiche et description. Un petit lexique et des références bibliographiques sont donnés sur une page, alors qu'une aide de jeu avec des lettres est contenue sur une autre page. |
August 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran du Maître (L')
première édition
Ecran du Maître (L') Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Empire d'Emeraude (L')
première édition
Empire d'Emeraude (L') Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
April 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide des Personnages
première édition
Guide des Personnages Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
April 2006 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
March 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
April 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition révisée
Guide du Joueur Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium. Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah. Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés. Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages. Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer. L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages. |
April 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Guide du Maître Cette version du guide du maître est en tous points identique à sa première impression, à l'exception de la couleur de la couverture, coordonnée avec celle de l'édition révisée du Guide du Joueur. |
January 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
April 2008 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux
première édition
Livre des Cinq Anneaux La traduction du titre de ce livre en français est assez surprenante car Livre des Cnq Anneaux est en fait un traité d'escrime écrit par Myamoto Musashi. Quoi qu'il en soit même la version originale de celui-ci s'inspire de la structure dudit traité en se décomposant en cinq "livres" d'environ 40 pages chacun, comprenant de nombreuses illustrations et une nouvelle dont on peut trouver un épisode dans chaque livre. Le livre de la terre commence par décrire Rokugan par le menu. La création du monde, et toute la mythologie associée sont présentées, ainsi qu'un aperçu de l'empire, de sa structure et des religions en présence. De nombreux détails illustrés viennent présenter la vie des samuraïs, des fermiers, les us et coutumes du pays en matière d'étiquette, de nourriture et de commerce, entre autres. Enfin, une version concise du système de règle est présentée en quelques pages. Le livre de l'eau traite du personnage, en commençant par un questionnaire permettant de se faire une idée plus précise de celui que l'on va incarner. Viennent ensuite les traits, anneaux, compétences, avantages et défauts sans lesquels il n'y aurait pas de personnage. Deux caractéristiques spéciales : la gloire et l'honneur permettent respectivement de jauger de la réputation et l'intégrité d'un samuraï. Les compétences quant à elles sont classées selon le rang social de celui qui peut les utiliser : les compétences hautes sont convenables pour ceux de la caste des samuraïs, les compétences de bugeï conviennent aux guerriers quels qu'ils soient, les compétences de marchand sont plus appropriées pour les heïmin, et enfin les compétences basses sont celles disponibles pour les castes inférieures. Il existe sept clans majeurs : le crabe, la grue, le dragon, le lion, le phénix, le scorpion, et la licorne, mais il est également possible de jouer un ronin : un samuraï sans clan. Le livre du feu couvre le gros du système de jeu, reprenant les bases énoncées dans le livre de la terre, mais détaillant les jets d'honneur, la gloire, le vide, les règles de combat, de duels et de combats de masse ainsi que les armes. Le livre de l'air quant à lui constitue le chapitre sur la magie et la religion. Pour simplifier, la religion des fortunes correspond au shintoïsme, et la philosophie de shinseï au boudhisme. Enfin, le livre du vide contient tout ce qui reste : comment gérer une partie de L5R, quelques PNJ de haut rang, des conseils aux MJ, des objets magiques, et des monstres. On trouve également tout un tas de renseignements intéressants sur le calendrier de Rokugan, les ninjas, une carte du pays et des données sur la géographie, ainsi que les indispensables fiches de personnage. Un scénario d'introduction Ceremony of the samuraï permet à des joueurs de découvrir en douceur le monde, en jouant la cérémonie d'entrée dans le monde adulte de leur personnage, le gempukku. Il est à noter que la version française contient plusieurs différences par rapport à la version originale. Tout d'abord, certains points de règles ont été modifiés (surtout au niveau des règles de combat). Puis les cartes en couleur au dos de la couverture sont elles aussi différentes dans la version française et rendues beaucoup plus lisibles qu'elles ne l'étaient dans l'édition américaine. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Magie de Faerûn
première édition
Magie de Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Manuel de Survie du Maître
première édition
Manuel de Survie du Maître Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
June 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Seigneurs des Ténèbres
première édition
Seigneurs des Ténèbres Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
March 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Grue (La)
première édition
Voie de la Grue (La) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie des Clans Mineurs (La)
première édition
Voie des Clans Mineurs (La) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Dragon
première édition
Voie du Dragon Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Loup (La)
première édition
Voie du Loup (La) Ce supplément très attendu par les joueurs de L5A traite des ronins, ces samuraïs sans maîtres. Les ronins sont souvent privilégiés par des joueurs trouvant l'univers japonisant trop contraignant, le bushido trop strict, et les relations claniques trop restrictives. Pourtant, les personnages ronins ne sont pas si faciles à jouer, ce supplément en atteste. Méprisés par les autres samuraïs, craints par le peuple qui voit en eux des bandits, ils ont souvent une vie brève et violente, bien loin des idéaux de liberté que l'on pourrait imaginer. Après un prologue racontant l'histoire d'un samurai devenu ronin à cause de la chute du clan du Scorpion (cet histoire se situe après les évènements du coup d'état) pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The Unfettered Ronin est un recueil de documents écrits par des personnalités de divers clans et traitant des ronins, avec des points de vue souvent très différents. Quelques éléments synthétiques sont aussi livrés dans les marges. Enfin, on a la définition de ce qu'est un ronin, et le point de vue général des différents clans à ce sujet. The History of the Wave Men livre de multiples backgrounds pour créer des PJ ou PNJ ronins, en présentant différentes origines (a-t-il été déshonoré , est-il né d'un père ronin...) ainsi que différentes activités (mercenaire, bandit, etc.). Différentes légendes sont ensuite racontées sur leur sujet, ces légendes étant des récits mettant certains ronins en avant pour leurs hauts faits. Certaines légendes ayant un fond de vérité, des descriptions de PNJ sont données dans les marges, et le chapitre se poursuit en détaillant les différentes organisations de ronins (villages, hordes de bandit, etc.). Le cas des shugenja ronins n'est pas omis, et l'on énumèrera ensuite les plus célèbre batailles dans lesquelles des ronins se sont illustrés, sans omettre d'en fournir une courte description à chaque fois. Character permet de créer un personnage ronin, et de nouveaux avantages ainsi que de nouvelles compétences sont fournis. Plusieurs communautés ronins sont présentées, classés en trois catégories : les Otokodate (regroupements pour se protéger), les gangs Juzimai (bandits), et les apprentis shugenjas errants. Un personnage pourra faire partie d'une communauté s'il remplit les conditions requises, principalement en termes d'attributs et de compétences. Les habituelles tables d'héritage sont fournies, permettant de tirer aléatoirement des éléments de background pour le personnage. Who's Who among the Ronin est un catalogue de 15 PNJ, présentant pour chacun son portrait, son profil, et son histoire. Le cinquième chapitre, Sample Ronin Character, présente six archétypes de personnages ronins, chacun avec une fiche de personnage et une présentation. Les appendices contiennent diverses informations, en commençant par les façons de survivre quand on est un ronin, et approfondissant les attitudes des différents clans vis à vis des ronins, la vie sur la route, la gestion de l'équipement, et les façon d'incorporer un ronin dans une campagne. Une section traite aussi des ronins en relation avec les développements récents dans Rokugan (notamment la chute du clan Scorpion et des Akodo). Une troisième section présente quelques nouveaux sortilèges et nemuranais en relation avec les ronins. La quatrième et dernière section présente le cycle de vie d'un village ronin, son quotidien et ses spécificités, et présentent quelques villages typiques, approfondissant "Nanashi Mura", un village au sud des terres du Dragon. Un plan de celui-ci est même fourni, ainsi qu'une fiche vierge de ronin, en double exemplaire. La VF de cet ouvrage contient une aventure inédite, La Vallée des Papillons, se situant chronologiquement après le coup d'état. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Naga (La)
première édition
Voie du Naga (La) Huitième supplément de la série de la voie des Clans, la voie des Naga décrit pour la première fois cette espèce mi-reptilienne, mi-humaine qu'est l'espèce des Naga. Les Naga ont été introduits dans l'extension Shadowlands du jeu de cartes à collectionner, en même temps que le clan du Scorpion. Ce peuple précède les humains et est bien plus ancien qu'eux, mais les Naga sont entrés en léthargie peu de temps avant la chute des Kami, ce qui fait que les humains ne les ont jamais côtoyés, mais ont découvert leurs antiques cités abandonnées dans la forêt de Shinomen, faisant des Naga des créatures légendaires. Les Nezumi, quant à eux, ont connu les Naga et en sont de farouches ennemis. Comme les humains, ils vénèrent le soleil (l'Oeil Scintillant) et la lune (l'Oeil Pâle). Comme dans tous les ouvrages de la série de la voie des clans, le premier chapitre est consacré à une série de récits faits par des membres des différents clans. Le second chapitre décrit les aspects physiques et culturels des Naga, ainsi que leur religion. L'Akasha, l'esprit collectif auquel tous les Naga sont mentalement reliés, est également décrit en détail. La partie la plus importante est consacrée à la description des différentes lignées qui constituent autant de sous-espèces : les Vipères, les Caméléons, les Cobras, les Constrictors et les Couleuvres. Quelques pages sur les Abominations et la langue Naga terminent le chapitre. Dédié à la création de personnages Naga, le troisième chapitre aborde tous les aspects mécaniques de ces personnages. Même si les personnages Naga restent entièrement compatibles avec les personnages humains, certains aspects diffèrent : l'anneau Akasha remplace l'anneau du Vide, même si son fonctionnement est identique, la magie est gérée de la même manière, même si elle ne puise pas sa puissance dans les mêmes principes cosmiques, de même, les écoles des samouraïs deviennent des Grandes Leçons. Comme d'habitude, de nouvelles compétences et de nouveaux avantages et défauts sont introduits. Les Naga les plus célèbres voient leurs caractéristiques et leurs histoires personnelles dévoilées dans le quatrième chapitre. Quelques personnages prêts à jouer figurent dans le cinquième chapitre : un archer, un traqueur de l'Outremonde, un guerrier, un émissaire et une abomination. Annexes |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Nezumi (La)
première édition
Voie du Nezumi (La) Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe. Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne. The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard) The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi) Character (Création de Personnages) Who's who (Personnalités) Sample characters (Archétypes de Nezumi) Appendices (Annexes) |
April 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Phénix (La)
première édition
Voie du Phénix (La) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
December 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Samurai (La)
première édition
Voie du Samurai (La) Ce supplément est le premier ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le Guide du Joueur) et le système D20 de Donjons et Dragons 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. Une nouvelle mise en page a été adoptée pour permettre aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondants à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de samouraï en détaillant l'origine de cette caste et sa place dans l'Ordre Céleste. On y trouve également des informations sur le daisho, le symbole du samouraï et sur les sept piliers du samouraï que sont les règles du Bushido. L'élément le plus important de cette introduction est constitué par l'apparition d'un nouvel élément qui offre de nouvelles possibilités aux joueurs interprétant un samouraï : le dojo. En effet, tous les samouraïs d'une école donnée reçoivent la même formation au combat, dispensée par des maîtres sur tout le territoire du clan, mais certains établissements ont acquis une réputation qui rejaillit sur les élèves qui y ont suivi leur formation et enseignent certaines compétences particulières. De plus, chaque dojo peut héberger des sensei (maîtres) prestigieux dont les personnages pourront éventuellement être les élèves. Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son entraînement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux kata et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Les dojos présentés sont : La dernière page, "Des Nouvelles de l'Empire", fournit une mise à jour du background de l'édition Or en décrivant les derniers événements qui ont secoué l'Empire et qui ont été précédemment présentés dans le jeu de cartes. |
March 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Scorpion (La)
première édition
Voie du Scorpion (La) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voile de l'Honneur (Le)
première édition
Voile de l'Honneur (Le) Cet ouvrage contient deux scénarios basés essentiellement sur l'enquête, puisque faisant partie de la série I comme Intrigue (E comme Enquête en français). Ils sont conçus pour des personnages débutants ou de niveau 1 à 2. Le premier scénario Meurtre au château Kyotei (Murder at Kyotei Castle) verra les PJ enquêter sur le meurtre d'un daimyo du clan de la Grue, tandis qu'au cours du Voile de l'Honneur (Honor's Veil), ils enquêteront sur la disparition mystérieuse de deux ambassadeurs. Un chapitre annexe de 5 pages traitant des poisons sert de référence sur le sujet, en proposant des règles pour les gérer dans L5R. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |