Cédric Chaillol
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Dirty System
première édition
Dirty System Le livre de base de Dirty System s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), avant une Introduction (2 pages) présentant le système et l'esprit qui a présidé à sa création, ainsi que les choix et valeurs des auteur et éditeur. Dirty System - To The Bone (2 pages) explique d'abord les bases du système, avec les éléments définissant le personnage, le principe des Défis et l'application au combat, la gestion des dommages, et l'évolution des personnages. Dirty System - In The Flesh (4 pages) reprend un schéma similaire à celui du début du chapitre précédent, mais approfondit la façon de créer les personnages et les Capacités de ceux-ci. Dans la foulée, Mécanismes (7 pages) approfondit la mécanique des Défis, avec la détermination de la Difficulté et la comparaison de celle-ci avec les Capacités de personnage, et les différents niveaux de réussite, ainsi que divers cas amenant à des modifications du score du personnage. certaines situations particulières (soutien d'un autre personnage, tâche de longue haleine,...) et un survol des cas justifiant telle ou telle Capacité. Les Réserves (3 pages) sont abordées ensuite, avec leur calcul de départ, leur utilisation et les moyens de les restaurer. S'ensuit l'application de ces principes au Combat (4 pages), depuis le déclenchement de celui-ci, avec la détermination des enjeux et de son cadre, la gestion des tours, les diverses actions possibles, et configurations (au contact, à distance, etc.), ainsi que la façon de le mettre en scène. Dommages et Blessures (2 pages) couvre alors le suivi des conséquences des combats, avec les niveaux de blessures, les protections, les différents niveaux d'état physique et leurs séquelles possibles, et les façons de les soigner. Effroi Et Équilibre Mental (6 pages) discute ensuite du même problème pour l'état mental du personnage, avec ce qui peut provoquer des chocs, les effets sur sa raison et les troubles mentaux qui peuvent faire leur apparition. Un survol des effets des États (1 page) dans lesquels peut se retrouver les personnage — blessure légère, grave, etc. empoisonné, ébranlé, etc. — poursuit cette section, puis vient un petit aperçu de quelques types d'équipements (répartis entre armes, outils et protections) et leurs effets (Équipement, 1 page). Enfin les conditions d'Évolution des personnages sont abordées (1 page). Personnages (2 pages) présente les fiches et descriptions d'une dizaine de personnages susceptibles de servir de prétirés ou de PNJ dans des cadres contemporains ou futur proche. L'ouvrage se termine avec un Lexique (1 pages) et des fiches de personnages pour les deux modes In the Flesh et To the Bone (4 pages). |
September 2023 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kémi
première édition
Kémi Le livre de base de Kémi s'ouvre sur la page de titre, le sommaire (4 pages), les crédits et remerciements (2 pages), une publicité pour un roman dans l'univers de Kémi et un avant-propos de l'auteur (2 pages). Il se divise ensuite en deux parties principales. L'Univers (154 pages) présente l'Egypte ancienne de façon détaillée, en commençant par une introduction (4 pages) précisant certaines conventions des chapitres suivants, sur la présentation de certains noms dans leur transcription grecque plus connue (Cheops pour Khoufou,...) ou l'utilisation d'encadrés présentant occasionnellement une version romancée des descriptions historiques plus propice à fournir des pistes de jeu. L'Histoire de Kémi (34 pages), depuis la préhistoire voyant avec l'assèchement du Sahara des populations se regrouper autour du Nil, puis en suivant depuis le 5e millénaire avant notre ère, les diverses périodes reconnues par les égyptologues, au fil des dynasties, et des empires, ancien, moyen et nouveau (soit environ jusques 100 ans avant notre ère). La période dans laquelle se situe le scénario présenté dans la deuxième partie de l'ouvrage amène à accorder plus de place à celle-ci (une quinzaine de pages pour le Nouvel Empire). Un Don du Nil (22 pages) détaille ensuite l'organisation géographique et économique autour du fleuve dispensateur des crues permettant les cultures comme le transport. Le chapitre décrit aussi les principales cités de l'époque de Thoutmes III servant de cadre de référence. Les Visages du Pouvoir (16 pages) s'intéresse aux dirigeants de l'empire, à commencer par Pharaon, présenté avec son statut, sa fonction à la tête de l'empire et ses attributs royaux. Le texte poursuit avec son palais, son administration, les temples, l'armée et l'administration provinciale. Un page est dédiée à la vice-royauté à la tête des territoires nubiens. Sous le Regard des Dieux (28 pages) retrace les principales légendes sur la création du monde, les histoires des dieux Rê et Osiris, l'organisation des temples, des prêtres et des rites. Neuf pages sont consacrées aux descriptions de 16 divinités, d'Amon à Thoth en passant par Anubis, Hathor, Isis et Osiris, et Seth. Enfin 3 pages sont consacrées aux pratiques magiques en Kémi. La Mort et la Promesse de l'Au-Delà (10 pages) explore ensuite la croyance égyptienne d'une autre vie après la mort, menant à des rites funéraires stricts et la pratique de la momification. Vivre en Kémi (40 pages), enfin, s'attache à la vie quotidienne des citoyens de l'empire, avec son organisation sociale, des fonctionnaires et scribes aux esclaves en passant par l'armée et le clergé, son organisation économique, l'importance de l'écriture dans la transmission du savoir. Sont également abordées les questions de l'organisation des villes et de la famille, et les détails du quotidien tels que l'alimentation, les vêtements... La deuxième partie, Le Jeu (118 pages), comprend la partie ludique de l'ouvrage elle-même divisée en trois parties, précédées par une introduction (Que vive son Ka... Qu'est-ce que c'est ?, 8 pages) présentant le jeu de rôle sous forme d'une suite de questions-réponses.. Les Règles du Jeu (26 pages) commence par définir les attributs des personnages, avant de poursuivre les questions-réponses pour expliquer comment on résout les actions, les combats, etc. Un tiers de cette section est composé d'exemples montrant comment appliquer les réponses successives. Les Personnages (22 pages) présente le contenu des fiches descriptives des personnages, les fiches de six personnages prédéfinis avec description, fiche technique et son opinion sur ses partenaires (sur 2 pages chacune) puis une description et la fiche technique d'un PNJ permettant de réunir des PJ dans un cadre où les contraintes sociales limiteraient leurs initiatives individuelles. Que Vive son Ka (62 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Ouaset (Louxor). Les PJ sont chargés d'enquêter sur des actes de vandalisme conduits à l'encontre de plusieurs artisans de la ville. Cette enquête va leur faire découvrir que les cibles de ces actes sont liées par un acte illégal plusieurs années auparavant, acte résultant lui-même d'un forfait dont le coupable n'a jamais été châtié. Le chapitre commence avec une présentation du scénario, de son histoire, ainsi que de Ouaset et de ses principaux habitants. puis les différentes étapes du scénario lui-même occupent une quarantaine de pages. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnage et les descriptions des PNJ impliqués dans cette affaire. L'ouvrage se termine sur 7 pages, rajoutées par rapport à la version initiale, regroupant une bibliographie sur l'Egypte, une illustration double page et trois pages blanches. |
July 2019 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Kit Bureau
première édition
Kit Bureau Ce supplément contient une série d’aides de jeu. Le fascicule, intitulé Approche Non Exhaustive pour une Réflexion sur les Formalismes Documentaires du Bureau (12 pages), est une publication de la Direction de la Coordination (Service des Règlementations, Division de la Méthode). Elle explique avec précision comment un agent zélé de l’Administration doit rédiger une pièce administrative: champs (temporel, d’acteurs, d’action, de référencement, …), trames (courriers, formulaires, rapports, notes), liste exhaustive des typologies documentaires autorisées, etc. Les feuilles en papier glacé offrent, quant à elles :
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June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de NOC s'ouvre sur 5 pages couvrant couverture, crédits et sommaire. Puis La Nuit Est Tombée Sur le Monde (1 page) présente rapidement le postulat de départ du jeu. Deux illustrations pleine page précèdent alors une Introduction (1 page) présentant ce kit. Crépuscule (24 pages) s'attache d'abord à présenter le cadre du jeu, en commençant par son histoire depuis le moment où l'Artefact fut détecté initialement, la nature de celui-ci et ses influences directes par le biais du Fiel et de la Noirceur. Nouvel Ordre Mondial (3 pages) fait ensuite le point sur la façon dont les sociétés ont été transformées suite à l'arrivée de l'Artefact, et leur nouvelle organisation, avec les Ministères leur politique (le Diktat qui donne la voie, l'Économat pour tout ce qui concerne les ressources et la production, etc.). Le texte poursuit avec une description des États-cités (Le Bloc, 4 pages) et les différents aspects de la vie quotidienne (Un Monde Dans Les Ténèbres, 12 pages). Système (22 pages) aborde ensuite les règles du jeu, en présentant d'abord la base du mécanisme de résolution des actions, ainsi que ce qui touche aux réserves de dés, aux résultats de l'action, et aux différents types de tests (actions longues, opposition, etc.). La description des différents Talents et Domaines, avec pour chacun un exemple de ce que représente un score de 0 (une base sans entraînement particulier) occupe 6 pages. Le déroulement des scènes d'action, nécessitant un suivi par round et une possible initiative, est décrit en 2 pages, puis Les voies de la Perdition (6 pages) décrit les effets et suivi des dommages de différents types (Blessures, Trauma, Traque, Noirceur). La Réponse (29 pages) est un scénario d'introduction permettant de découvrir le jeu. Il constitue la première partie d'une histoire dont la suite est proposée sur le site de l'éditeur. Les personnages doivent rallier une enclave soumise à un mouvement social dur pour en exfiltrer un résistant notoire avant son interrogatoire par la police. Il se conclut avec des Annexes (8 pages) proposant quelques plans et informations pour les joueurs liés au scénario. Les Personnages (19 pages) présente enfin six personnages prétirés avec pour chacun un portrait archétype avec quelques données techniques et un historique (2 pages), puis les six fiches de personnages correspondantes, remplis (1 page chacune). |
April 2020 | NOC | Sethmes Editeur |
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Livre X – Histoires Secrètes
première édition
Livre X – Histoires Secrètes Histoires Secrètes est un supplément qui revient sur le destin de douze personnalités importantes dans l'histoire de l'univers Trinités. Pour pratiquement chacune d'entre elles (certains éléments pour Attila et Aleister Crowley sont apparus dans deux livres précédents), la description se déploie sur le même modèle :
Sont ainsi couverts :
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May 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
première édition
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles. Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier. Le roman (110 pages) : L'univers (65 pages) : Plumes de Sang (116 pages) : Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon. |
October 2005 | Loups des Steppes (Les) | Dartkam |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Mancies V : Année 2004
première édition
Mancies V : Année 2004 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies V propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2004 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I, II, III et IV. S'y trouvent par exemple, la création de Facebook, l'exhumation d'une cité maya, la réélection de Georges W. Bush... Le supplément se termine par une liste de cinq événements ayant également eu lieu en 2004, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Nouvelles Aventures
première édition
Nouvelles Aventures Nouvelles Aventures est une aide de jeu à destination des joueurs et du meneur. Lorsqu'un joueur créé un personnage, il choisit une Aventure qui sert à la fois à étoffer son historique, mais aussi à donner de la matière au meneur de jeu pour s'en servir comme idée de scénario, voire de campagne. Les cinq nouvelles Aventures proposées s'ajoutent ainsi à celles des Almanachs Arcadiens 1 et 2. Chacune de ces Aventures donne des gains (compétence, contact...) mais aussi des pertes (défaut, malus...).
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April 2021 | Aventures dans le Monde Intérieur | Sethmes Editeur |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Biome
première édition
Biome Biome est un scénario, prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant au 23ᵉ siècle dans une station spatiale. Il place les joueurs dans la peau de membres d'équipage du Socorro, un vaisseau de la corpo KJI, détournés de leur trajet, et réveillés de l'hibernation pour se rendre dans une station aux mains d'une corpo concurrente, Omni Space Mining, suite à une demande d'aide. Une fois sur place, ils vont se rendre compte qu'un problème est survenu, et qu'une des branches de la station spatiale, la tour Beta, est en quarantaine, inopérante et difficilement accessible. Est-elle inhabitée pour autant ou y a-t-il encore des gens coincés sur place ? Si oui, sont-ils seuls dans cet espace ou bien pourraient-ils avoir de la compagnie inopportune et indésirable ? Et comment les personnes en position d'autorité sur la station vont-elles réagir à l'arrivée de personnels concurrents sur leur territoire, venant s'ajouter à leurs soucis en cours entre le souci pour la tour Beta, et les actions de contestations des travailleurs de la station ? Après 1 page de crédits et 1 de sommaire, 1 page propose un Avertissement sur les thèmes et des conseils (Comment Lire ce Scénario). Mise en Place (8 pages) présente d'abord un survol du cadre de jeu, avec l'importance des corpos rivales et les puissances étatiques ou assimilées présentes, un résumé du scénario, et les fiches de 4 personnages prétirés. Evaluation (8 pages) revient sur les événements survenus dans la station Kioussour, suite à une opération de forage sur la planète voisine, Gliese-35 (3 pages), puis le début du scénario avec l'arrivée sur la station et la préparation de l'expédition de secours vers la tour Beta (5 pages). En Jeu (26 pages) explore ensuite les divers aspects intervenant au cours de cette histoire, avec un aperçu de spécimens extraterrestres que l'on pourrait croiser dans la tour Beta (2 pages), les androïdes utilisés pour aider les humains, mais aussi pour le maintien de l'ordre, (les Ozzies, 1 page), les fiches techniques des principaux PNJ (3 pages), et enfin les descriptions de divers secteurs de la station Kioussour où l'histoire pourra amener les PJ (16 pages). Quelques événements survenant au cours de l'histoire sont proposés (1 page) avant d'aborder les conditions de fin du scénario, et de présenter un plan du Socorro. Mémos (7 pages) propose enfin une série d'aides avec une carte des relations entre les différents PNJ, une chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, et un rappel des enjeux des grandes étapes du scénario. Le livret se termine alors avec un rappel de la version To the Bones du Dirty System, un QR code permettant d'accéder à un PDF de la version In the Flesh. |
October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Diffractions Obsidionales
première édition, version électronique
Diffractions Obsidionales En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Diffractions Obsidionales
première édition
Diffractions Obsidionales Diffractions Obsidionales – Aventures indépendantes & trajectoires parallèles est essentiellement un recueil de scénarios. Il est divisé en trois grandes parties, chacune présentant une “configuration” (c'est-à-dire un cadre indépendant et autosuffisant), avec son contexte et plusieurs scénarios ou synopsis. Chaque configuration étend l’univers du livre de base. Elle peut être jouée individuellement, mais aussi être reliée à la configuration suivante et/ou intégrée à la trame de la campagne des Lueurs obsidionales. Par défaut, les scénarios contenus dans ce recueil sont conçus pour des personnages peu expérimentés, ayant vécu cinq aventures au maximum, et ayant reçu une dizaine de points de progression au total. Diffractions obsidionales s’ouvre par 1 page de crédits, 3 pages de table des matières, et 3 illustrations pleine page. L’introduction (2 pages) explique la finalité de l’ouvrage, comment exploiter son contenu, et comment augmenter la difficulté des scénarios pour des personnages plus puissants. Première partie — Configuration Blockhaus Devět Cette première configuration s’ouvre par 2 pages de garde, un préambule d’1 page, et une carte pleine page du blockhaus et de ses environs. Le thème de la corruption domine cette configuration, et, par défaut, les joueurs sont appelés à jouer des Gardes Noirs. Le secteur Devět (“9” en tchèque) est situé en aval du centre de Prague, sur les rives de la rivière Vltava, à un endroit où le cours de la rivière a été profondément perturbé par le positionnement d’un pilier de l’Artefact. Le blockhaus proprement dit est une forteresse liée à une île abritant un quartier déshérité. Ce chapitre de 28 pages présente l’architecture du blockhaus, les différents services qui l’occupent, ses personnalités marquantes, ses escouades opérationnelles, et les lieux notables des environs. Plusieurs petits encarts donnent des amorces de scénarios possibles dans ce contexte, et de petites informations que le MJ pourra utiliser pour renforcer l’ambiance voulue (directives particulières, prototypes singuliers, coutumes). Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et l’équipement adéquat. Engrenage (19 pages) est une aventure où les PJ ont pour mission d’enquêter sur la mort suspecte d’une personnalité de la Direction de l’Harmonie. Les personnages découvriront des actes criminels odieux perpétrés en haut lieu, mais les dénoncer menacerait à coup sûr le statut privilégié des PJ. Ce scénario contient 5 aides de jeu (pleine page), des facsimilés dans le style “stalinien” typique de NOC (livret de citoyen, rapports d’expertise médico-légale, bulletin individuel de comportement, fiche de signalement citoyen). Le train ne sifflera pas (18 pages) est un scénario de type huis-clos oppressant, dans une gare-forteresse proche de Prague. Les personnages acheminent un prisonnier influent vers un Bloc voisin où son procès a été délocalisé. Mais, en cours de route, les événements vont prendre un tour inattendu, pour ne pas dire surnaturel. Avant la tempête (15 pages) est un scénario où les personnages enquêtent sur un double assassinat et un enlèvement. Ils seront confrontés à la pègre, à des fanatiques, et à l’influence de l’Objet-Dieu. Le Blockhaus Devět en entier pourrait bien être menacé. Partie 2 — Configuration Gang du Karst Cette deuxième configuration s’ouvre par 2 pages de garde, et un préambule de 2 pages sur le thème de cette Configuration: la pègre, les gangs, et le milieu criminel de Prague en général. Il est prévu que les joueurs incarnent des membres de la pègre moldave évoluant dans le secteur Libuš, où l’inattention et la négligence de l’Administration sont synonymes de liberté autant que de chaos. Les 6 premières pages du chapitre (qui en compte 37) présentent un clan, sa structure, sa culture, sa place au sein de la pègre locale, ses activités illicites (racket, prostitution, ...), et ses figures notables. Le quartier Libuš est ensuite décrit sur 10 pages, dont un plan pleine page. Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et un peu d’équipement. Après une page consacrée aux enjeux de cette configuration, le chapitre se poursuite sur 8 pages d’alliés et antagonistes, puis 2 pages de mise en perspective des bouleversements susceptibles de se produire en jouant cette configuration. Le chapitre se termine sur 3 pages de considérations générales concernant la criminalité et l’urbanisme sous l’Artefact Ensuite, Baptême de sang : La cabale de la rue Krev (19 pages) présente un petit fief dont le clan des personnages pourrait leur confier la gestion: situation à leur prise en main, règles abrégées de gestion de Cabale, lieux et citoyens remarquables de la rue Krev, synopsis de missions et d’évènements pour rendre vivante cette charge. Prolifération (36 pages) est un long scénario qui peut servir à clore les aventures des personnages dans cette configuration, et ouvrir une voie vers la Configuration Dernier Voyage. Comme souvent dans les histoires de mafia, tout commence par une guerre de territoire. Mais les PJ vont se retrouver au centre des manigances des factions les plus monstrueuses de Prague, l’Équation, et les adeptes du Constructeur, avec un enjeu cosmique, et des moyens surnaturels. Leurs réussites ou échecs influenceront grandement l’avenir de la pègre moldave, et particulièrement celui du clan des PJ. Ce chapitre contient 2 pages de plans, 2 pages de facsimilés, et une fiche pleine page de Cabale du Libuš. Partie 3 — Configuration Dernier Voyage Enfin, cette troisième configuration traite des gens du voyage, les Tziganes, qui ont une place d’exception dans l’univers totalitaire de NOC. En effet, bien que tout en bas de l’échelle sociale, une directive particulière les autorise à voyager de Bloc en Bloc. Ce chapitre de 22 pages présente les Tziganes, leurs coutumes et croyances, la place centrale de la musique, leur organisation et moyens matériels, et deux groupes qui sont essentiels à cette communauté: la Klika, des mécaniciens d’exception qui entretiennent les roulottes blindées rendant possibles les déplacements à l’Extérieur, et les Pietas, les voyantes bohémiennes. Le chapitre se termine par une page qui révèle les deux secrets des gens du voyage, expliquant ce qui les pousse à poursuivre leur errance, et un atout qui explique leur résilience face aux dangers du voyage. Ensuite, 1 page est consacrée aux archétypes adaptés aux Tziganes, et 1 autre page présente quelques règles spécifiques aux caravanes, comme la jauge de pénurie. Ensuite, les figures principales de la Caravane Arlis sont détaillées sur 4 pages. Dans cette configuration les PJ appartiennent à cette caravane. Suivent la présentation des alliés et antagonistes de cette caravane. Le chapitre se termine sur un court aperçu de ce qui attend les PJ, et de la destinée de leur caravane, dans l’aventure du chapitre suivant. Heptagramme (80 pages) est une longue aventure où les PJ recherchent un enfant Tzigane qui a disparu, soit parce-qu’ils sont de la communauté, soit qu’ils aient des raisons d’aider ceux-ci. Cette enquête va les mener à affronter les dangers de l’extérieur, à se frotter aux gangs du Karst, à visiter une Hypogée, et à faire l’expérience d’une Singularité, tout ça pour une sombre affaire d’eugénisme. Ce chapitre contient 17 pages d’aides de jeu, de plans, et d’illustrations pleine page. La mille et unième tour (40 pages) est une aventure dans le Bloc de Prague, où les PJ enquêtent à la demande de la victime d’un meurtre elle-même ! Cette aventure va plonger les héros dans la Guerre Secrète et mettre en scène des créatures et lieux surnaturels. Ce scénario peut être joué indépendamment ou bien servir de pont entre les premiers et deuxièmes volets de la campagne des Lueurs Osidionales. Les Annexes (9 pages) offrent tout un tas d’indications sur l’articulation des intrigues exposées jusqu’ici dans les divers ouvrages du jeu, et en particulier comment impliquer n’importe quel type de PJ dans les aventures du présent ouvrage, qu’ils soient résistants du Réseau Rubin, Tziganes de la Caravane Arlis, malfrats du Clan Goran, membres de la Cabale Dykovienne, ou gardes noirs du Blockhaus Devět. Les annexes fournissent un synopsis de l’arc au long court de NOC, et un résumé de chaque scénario officiel publié jusqu’ici, avec sa place dans l’arc principal. 2 pages sont consacrés à une carte du Karst de Prague et des secteurs extérieurs, et 1 page à la carte du secteur Libuš déjà insérée dans un chapitre de la 2e configuration. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page représentant le Blockhaus Devět sur son îlot, et 2 pages listant les contributeurs au foulancement. Le 3e de couverture représente un fac-similé d’une affiche de propagande de l’Administration. |
July 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de NOC s'ouvre sur 5 pages couvrant couverture, crédits et sommaire. Puis La Nuit Est Tombée Sur le Monde (1 page) présente rapidement le postulat de départ du jeu. Deux illustrations pleine page précèdent alors une Introduction (1 page) présentant ce kit. Crépuscule (24 pages) s'attache d'abord à présenter le cadre du jeu, en commençant par son histoire depuis le moment où l'Artefact fut détecté initialement, la nature de celui-ci et ses influences directes par le biais du Fiel et de la Noirceur. Nouvel Ordre Mondial (3 pages) fait ensuite le point sur la façon dont les sociétés ont été transformées suite à l'arrivée de l'Artefact, et leur nouvelle organisation, avec les Ministères leur politique (le Diktat qui donne la voie, l'Économat pour tout ce qui concerne les ressources et la production, etc.). Le texte poursuit avec une description des États-cités (Le Bloc, 4 pages) et les différents aspects de la vie quotidienne (Un Monde Dans Les Ténèbres, 12 pages). Système (22 pages) aborde ensuite les règles du jeu, en présentant d'abord la base du mécanisme de résolution des actions, ainsi que ce qui touche aux réserves de dés, aux résultats de l'action, et aux différents types de tests (actions longues, opposition, etc.). La description des différents Talents et Domaines, avec pour chacun un exemple de ce que représente un score de 0 (une base sans entraînement particulier) occupe 6 pages. Le déroulement des scènes d'action, nécessitant un suivi par round et une possible initiative, est décrit en 2 pages, puis Les voies de la Perdition (6 pages) décrit les effets et suivi des dommages de différents types (Blessures, Trauma, Traque, Noirceur). La Réponse (29 pages) est un scénario d'introduction permettant de découvrir le jeu. Il constitue la première partie d'une histoire dont la suite est proposée sur le site de l'éditeur. Les personnages doivent rallier une enclave soumise à un mouvement social dur pour en exfiltrer un résistant notoire avant son interrogatoire par la police. Il se conclut avec des Annexes (8 pages) proposant quelques plans et informations pour les joueurs liés au scénario. Les Personnages (19 pages) présente enfin six personnages prétirés avec pour chacun un portrait archétype avec quelques données techniques et un historique (2 pages), puis les six fiches de personnages correspondantes, remplis (1 page chacune). |
April 2020 | NOC | Sethmes Editeur |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Carte d'Olomóc A2
première édition
Carte d'Olomóc A2 Ce poster est la carte d'Olomóc, un bloc non loin de Prague et décrit dans le chapitre éponyme du livre de base. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Carte de Prague A2
première édition
Carte de Prague A2 Ce poster reprend dans un format plus grand, la carte que l'on peut trouver sur les gardes et à l’intérieur du Guide de Prague. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de NOC s'ouvre sur 5 pages couvrant couverture, crédits et sommaire. Puis La Nuit Est Tombée Sur le Monde (1 page) présente rapidement le postulat de départ du jeu. Deux illustrations pleine page précèdent alors une Introduction (1 page) présentant ce kit. Crépuscule (24 pages) s'attache d'abord à présenter le cadre du jeu, en commençant par son histoire depuis le moment où l'Artefact fut détecté initialement, la nature de celui-ci et ses influences directes par le biais du Fiel et de la Noirceur. Nouvel Ordre Mondial (3 pages) fait ensuite le point sur la façon dont les sociétés ont été transformées suite à l'arrivée de l'Artefact, et leur nouvelle organisation, avec les Ministères leur politique (le Diktat qui donne la voie, l'Économat pour tout ce qui concerne les ressources et la production, etc.). Le texte poursuit avec une description des États-cités (Le Bloc, 4 pages) et les différents aspects de la vie quotidienne (Un Monde Dans Les Ténèbres, 12 pages). Système (22 pages) aborde ensuite les règles du jeu, en présentant d'abord la base du mécanisme de résolution des actions, ainsi que ce qui touche aux réserves de dés, aux résultats de l'action, et aux différents types de tests (actions longues, opposition, etc.). La description des différents Talents et Domaines, avec pour chacun un exemple de ce que représente un score de 0 (une base sans entraînement particulier) occupe 6 pages. Le déroulement des scènes d'action, nécessitant un suivi par round et une possible initiative, est décrit en 2 pages, puis Les voies de la Perdition (6 pages) décrit les effets et suivi des dommages de différents types (Blessures, Trauma, Traque, Noirceur). La Réponse (29 pages) est un scénario d'introduction permettant de découvrir le jeu. Il constitue la première partie d'une histoire dont la suite est proposée sur le site de l'éditeur. Les personnages doivent rallier une enclave soumise à un mouvement social dur pour en exfiltrer un résistant notoire avant son interrogatoire par la police. Il se conclut avec des Annexes (8 pages) proposant quelques plans et informations pour les joueurs liés au scénario. Les Personnages (19 pages) présente enfin six personnages prétirés avec pour chacun un portrait archétype avec quelques données techniques et un historique (2 pages), puis les six fiches de personnages correspondantes, remplis (1 page chacune). |
April 2020 | NOC | Sethmes Editeur |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Biome
première édition
Biome Biome est un scénario, prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant au 23ᵉ siècle dans une station spatiale. Il place les joueurs dans la peau de membres d'équipage du Socorro, un vaisseau de la corpo KJI, détournés de leur trajet, et réveillés de l'hibernation pour se rendre dans une station aux mains d'une corpo concurrente, Omni Space Mining, suite à une demande d'aide. Une fois sur place, ils vont se rendre compte qu'un problème est survenu, et qu'une des branches de la station spatiale, la tour Beta, est en quarantaine, inopérante et difficilement accessible. Est-elle inhabitée pour autant ou y a-t-il encore des gens coincés sur place ? Si oui, sont-ils seuls dans cet espace ou bien pourraient-ils avoir de la compagnie inopportune et indésirable ? Et comment les personnes en position d'autorité sur la station vont-elles réagir à l'arrivée de personnels concurrents sur leur territoire, venant s'ajouter à leurs soucis en cours entre le souci pour la tour Beta, et les actions de contestations des travailleurs de la station ? Après 1 page de crédits et 1 de sommaire, 1 page propose un Avertissement sur les thèmes et des conseils (Comment Lire ce Scénario). Mise en Place (8 pages) présente d'abord un survol du cadre de jeu, avec l'importance des corpos rivales et les puissances étatiques ou assimilées présentes, un résumé du scénario, et les fiches de 4 personnages prétirés. Evaluation (8 pages) revient sur les événements survenus dans la station Kioussour, suite à une opération de forage sur la planète voisine, Gliese-35 (3 pages), puis le début du scénario avec l'arrivée sur la station et la préparation de l'expédition de secours vers la tour Beta (5 pages). En Jeu (26 pages) explore ensuite les divers aspects intervenant au cours de cette histoire, avec un aperçu de spécimens extraterrestres que l'on pourrait croiser dans la tour Beta (2 pages), les androïdes utilisés pour aider les humains, mais aussi pour le maintien de l'ordre, (les Ozzies, 1 page), les fiches techniques des principaux PNJ (3 pages), et enfin les descriptions de divers secteurs de la station Kioussour où l'histoire pourra amener les PJ (16 pages). Quelques événements survenant au cours de l'histoire sont proposés (1 page) avant d'aborder les conditions de fin du scénario, et de présenter un plan du Socorro. Mémos (7 pages) propose enfin une série d'aides avec une carte des relations entre les différents PNJ, une chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, et un rappel des enjeux des grandes étapes du scénario. Le livret se termine alors avec un rappel de la version To the Bones du Dirty System, un QR code permettant d'accéder à un PDF de la version In the Flesh. |
October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Chromatopsie
première édition
Chromatopsie Chromatopsie est un scénario prévu pour 4 joueurs, prenant pour cadre une localité au nord de Salem (Massachusetts). Les PJ sont des membres d'une agence de détectives dirigée par l'un d'eux. Ils sont contactés par une résidente d'Ogha Point qui souhaite une enquête sur un problème touchant les habitants. Ceux-ci sont affectés depuis quelque temps par un trouble de la vision qui leur fait ne plus voir correctement les couleurs, une forme de daltonisme appelée Chromatopsie. Les autorités sanitaires de l'état sont venues s'en rendre compte sur place, mais ont finalement conclu à un dérangement physique sans conséquences. Cela ne satisfait pas Mrs. Alistair qui demande un complément à l'agence. Les agents de celle-ci se rendront donc sur place pour faire leur propre estimation. Le texte propose les descriptions des PJ, avec les secrets qu'ils dissimulent, l'explication de ce qui affecte les habitants, et les descriptions des principaux lieux et résidents de la localité, l'interaction entre les PJ et ces derniers amenant le développement de l'histoire Le livre s'ouvre sur les crédits, un plan de la région situant la localité, le sommaire et le pitch du scénario (4 pages pour le tout). Une présentation de l'histoire et les descriptions des personnages, puis de leurs secrets, occupent 5 pages, après une illustration double page. Pour la Meneuse (2 pages) vient ensuite exposer le secret de l'histoire pour celle-ci, avec quelques conseils pour la faire avancer. Suivent les descriptions de la ville d'une dizaine de lieux importants de l'histoire (10 pages), de quelques antagonistes (1 page) et de la base des événements (1 page). Enfin arrivent les 4 fiches des PJ de l'histoire, chacune comportant un descriptif de l'historique et des relations avec ses collègues, son secret et les données techniques nécessaires. Le livret se termine avec 3 pages proposant une illustration pleine page avec le logo "Eyes Only", une image liée au secret de l'histoire et une publicité pour les productions de l'autrice. La version électronique est proposée avec une quinzaine de fichiers d'images et plans à montrer aux joueurs. |
August 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Lulu.com |
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Compteur de Fiel
première édition
Compteur de Fiel Le Compteur de Fiel est un accessoire à monter soi-même. En fonction du choix de la configuration, il peut se fixer sur l'écran du meneur ou se poser sur la table. Il sert comme support visuel à l'augmentation de la pression qu'exerce la machine sur les PJ, déclenchant un événement néfaste dès qu'il arrive à 5. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Deepwater Horizon
première édition
Deepwater Horizon Deepwater Horizon est un scénario de Linou Majorzero, dans un cadre contemporain. Il est prévu pour être joué avec le Dirty System du studio Dirty Clean Crew. Deepwater Horizon est le nom d'une plate-forme pétrolière sur laquelle se trouvent les PJ au début du scénario. Ils vont y être pris dans une catastrophe à laquelle ils vont d'abord essayer de survivre, pour finalement se retrouver confrontés à des entités qui les dépassent. Chaque partie du livret s'ouvre sur une page titre dédiée. Aprés 3 pages (titre, crédits, sommaire), Livre 1 - Prospection (10 pages) commence en présentant le cadre du scénario, et avertit de la dureté de celui-ci, proposant quelques outils pour assurer la sécurité des participants. Une présentation historique revient sur ce qui va déclencher la catastrophe donnant lieu au scénario, puis la plate-forme elle-même, les événements menant au début de cette histoire, et enfin quelques conseils pour la Meneuse. Livre 2 - Exploitation (12 pages) commence avec une présentation des personnages du jeu, suivie des fiches de 4 prétirés (2 pages chacune, avec les informations techniques sur le recto et les secrets du personnage et ses éventuels buts personnels, au verso). Livre III - Évacuation (22 pages) présente donc l'histoire proprement dite, avec les PJ sur la plate-forme Deepwater Horizon au moment où se produit une explosion qui déclenche un processus qui va aboutir à la destruction de celle-ci. Les PJ vont devoir se frayer un chemin au milieu du chaos, jusqu'à une option leur permettant peut-être de quitter la station pour se mettre à l'abri. Le chapitre présente la situation de départ et le déclenchement de la catastrophe, un plan sommaire permettant de suivre le trajet des PJ, puis les descriptions des divers lieux par lesquels sont susceptibles de passer ceux-ci. Enfin les issues possibles sont décrites. Quelques péripéties intermédiaires sont également proposées pour pimenter le trajet des PJ. Pour finir, Ramifications (1 page) suggère quelques pistes pour interpréter quelques catastrophes historiques, depuis la fin des années 1959 jusqu'à la deuxième décennie du 21e siècle, à l'aune des partis en présence dans cette histoire. La page intérieure de couverture arrière présente plusieurs QR Codes pour accéder aux autres publications du studio. |
September 2023 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Dirty System
première édition
Dirty System Le livre de base de Dirty System s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), avant une Introduction (2 pages) présentant le système et l'esprit qui a présidé à sa création, ainsi que les choix et valeurs des auteur et éditeur. Dirty System - To The Bone (2 pages) explique d'abord les bases du système, avec les éléments définissant le personnage, le principe des Défis et l'application au combat, la gestion des dommages, et l'évolution des personnages. Dirty System - In The Flesh (4 pages) reprend un schéma similaire à celui du début du chapitre précédent, mais approfondit la façon de créer les personnages et les Capacités de ceux-ci. Dans la foulée, Mécanismes (7 pages) approfondit la mécanique des Défis, avec la détermination de la Difficulté et la comparaison de celle-ci avec les Capacités de personnage, et les différents niveaux de réussite, ainsi que divers cas amenant à des modifications du score du personnage. certaines situations particulières (soutien d'un autre personnage, tâche de longue haleine,...) et un survol des cas justifiant telle ou telle Capacité. Les Réserves (3 pages) sont abordées ensuite, avec leur calcul de départ, leur utilisation et les moyens de les restaurer. S'ensuit l'application de ces principes au Combat (4 pages), depuis le déclenchement de celui-ci, avec la détermination des enjeux et de son cadre, la gestion des tours, les diverses actions possibles, et configurations (au contact, à distance, etc.), ainsi que la façon de le mettre en scène. Dommages et Blessures (2 pages) couvre alors le suivi des conséquences des combats, avec les niveaux de blessures, les protections, les différents niveaux d'état physique et leurs séquelles possibles, et les façons de les soigner. Effroi Et Équilibre Mental (6 pages) discute ensuite du même problème pour l'état mental du personnage, avec ce qui peut provoquer des chocs, les effets sur sa raison et les troubles mentaux qui peuvent faire leur apparition. Un survol des effets des États (1 page) dans lesquels peut se retrouver les personnage — blessure légère, grave, etc. empoisonné, ébranlé, etc. — poursuit cette section, puis vient un petit aperçu de quelques types d'équipements (répartis entre armes, outils et protections) et leurs effets (Équipement, 1 page). Enfin les conditions d'Évolution des personnages sont abordées (1 page). Personnages (2 pages) présente les fiches et descriptions d'une dizaine de personnages susceptibles de servir de prétirés ou de PNJ dans des cadres contemporains ou futur proche. L'ouvrage se termine avec un Lexique (1 pages) et des fiches de personnages pour les deux modes In the Flesh et To the Bone (4 pages). |
September 2023 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit Bureau
première édition
Kit Bureau Ce supplément contient une série d’aides de jeu. Le fascicule, intitulé Approche Non Exhaustive pour une Réflexion sur les Formalismes Documentaires du Bureau (12 pages), est une publication de la Direction de la Coordination (Service des Règlementations, Division de la Méthode). Elle explique avec précision comment un agent zélé de l’Administration doit rédiger une pièce administrative: champs (temporel, d’acteurs, d’action, de référencement, …), trames (courriers, formulaires, rapports, notes), liste exhaustive des typologies documentaires autorisées, etc. Les feuilles en papier glacé offrent, quant à elles :
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June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Orphans
première édition
Orphans Orphans est un scénario prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant en région parisienne dans les années 1980, en plein boom du néolibéralisme sauvage initié par Ronald Reagan et Margaret Thatcher. Il place les joueurs dans la peau d'employés (juriste, gestionnaire et commercial) d'une grande firme de construction, façon Bouygues ou Vinci, avec son siège dans le prestigieux quartier de la Défense. Ils sont préposés à mener la discussion et les formalités pour le rachat de parcelles dans la commune de Clermont, dans l'Oise. Un ancien orphelinat, rattaché à une chapelle, a vu ses bâtiments se détériorer, avec l'effondrement d'une partie du toit de la chapelle. La Firme souhaite reprendre le terrain pour y lancer un grand programme immobilier. La commune n'étant pas des plus riches, elle n'aura guère de choix que d'accepter. Après les crédits, le sommaire, et deux illustrations pleine page, vient une Présentation (2 pages) du scénario, avec avertissements quant aux thèmes et ton de l'histoire, un lien vers la BO composée par l'autrice, puis quelques conseils sur la façon de l'appréhender et de le présenter aux joueurs (Mise en Place, 2 pages), puis les fiches et descriptions de trois Personnages Prétirés (8 pages) qui sont proposées avec des suggestions d'adaptation sur l'un d'eux selon les besoins. Enfin, Toute la Vérité (2 pages) dévoile les dessous de l'histoire pour le MJ. Les chapitres suivants déroulent alors la trame de l'histoire.
Le livre se termine avec une série d'Annexes (7 pages)
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October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Triage
première édition
Triage Triage est un scénario pour le Dirty System, insérable dans un univers contemporain fantastique au choix du MJ (ici appelé l'Architecte des Lieux). Il commence lorsque les personnages se retrouvent, au passage d'une porte, dans un lieu imprévu et inconnu, de type administration débordante, tatillonne et étouffante, où dès leur arrivée, ils vont être aiguillés vers une file d'attente. Il va leur falloir comprendre pourquoi ils se retrouvent ici et voir comment ils peuvent s'en sortir (si tant est qu'ils le peuvent). Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, une table des matières et une Introduction de 2 pages présentant le système et le scénario qui suit. Un Survol Synoptique (1 page) vient ensuite présenter le résumé de ce qui va suivre. Cartographie Fonctionnelle (2 pages) présente une carte de l'espace où se retrouvent les PJ, avec la légende en regard. Espaces Instanciés (8 pages) se penche ensuite plus en détail sur les principaux points de repère de cet espace administratif — depuis les files d'accueil jusqu'au bureau de la directrice, en passant par les vestiaires, divers bureaux et quais de la gare rattachée à cette administration — avec pour chacun la raison qui les y amène, et les possibles difficultés à surmonter, ainsi que les fonctionnaires rattachés. Inventorium Aléatoire (4 pages) décrit ensuite une série de rencontres que les PJ sont susceptibles de faire au cours de leurs pérégrinations dans cet espace chargé. L'Architecte y sera aidé par un Générateur Linéaire d'Offices et Bureaux inclus dans cette section. Le livret se termine avec un rappel du Dirty System dans sa version To the Bone (2 pages, dont l'intérieur de couverture arrière). |
April 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Biome
première édition
Biome Biome est un scénario, prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant au 23ᵉ siècle dans une station spatiale. Il place les joueurs dans la peau de membres d'équipage du Socorro, un vaisseau de la corpo KJI, détournés de leur trajet, et réveillés de l'hibernation pour se rendre dans une station aux mains d'une corpo concurrente, Omni Space Mining, suite à une demande d'aide. Une fois sur place, ils vont se rendre compte qu'un problème est survenu, et qu'une des branches de la station spatiale, la tour Beta, est en quarantaine, inopérante et difficilement accessible. Est-elle inhabitée pour autant ou y a-t-il encore des gens coincés sur place ? Si oui, sont-ils seuls dans cet espace ou bien pourraient-ils avoir de la compagnie inopportune et indésirable ? Et comment les personnes en position d'autorité sur la station vont-elles réagir à l'arrivée de personnels concurrents sur leur territoire, venant s'ajouter à leurs soucis en cours entre le souci pour la tour Beta, et les actions de contestations des travailleurs de la station ? Après 1 page de crédits et 1 de sommaire, 1 page propose un Avertissement sur les thèmes et des conseils (Comment Lire ce Scénario). Mise en Place (8 pages) présente d'abord un survol du cadre de jeu, avec l'importance des corpos rivales et les puissances étatiques ou assimilées présentes, un résumé du scénario, et les fiches de 4 personnages prétirés. Evaluation (8 pages) revient sur les événements survenus dans la station Kioussour, suite à une opération de forage sur la planète voisine, Gliese-35 (3 pages), puis le début du scénario avec l'arrivée sur la station et la préparation de l'expédition de secours vers la tour Beta (5 pages). En Jeu (26 pages) explore ensuite les divers aspects intervenant au cours de cette histoire, avec un aperçu de spécimens extraterrestres que l'on pourrait croiser dans la tour Beta (2 pages), les androïdes utilisés pour aider les humains, mais aussi pour le maintien de l'ordre, (les Ozzies, 1 page), les fiches techniques des principaux PNJ (3 pages), et enfin les descriptions de divers secteurs de la station Kioussour où l'histoire pourra amener les PJ (16 pages). Quelques événements survenant au cours de l'histoire sont proposés (1 page) avant d'aborder les conditions de fin du scénario, et de présenter un plan du Socorro. Mémos (7 pages) propose enfin une série d'aides avec une carte des relations entre les différents PNJ, une chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, et un rappel des enjeux des grandes étapes du scénario. Le livret se termine alors avec un rappel de la version To the Bones du Dirty System, un QR code permettant d'accéder à un PDF de la version In the Flesh. |
October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Chromatopsie
première édition
Chromatopsie Chromatopsie est un scénario prévu pour 4 joueurs, prenant pour cadre une localité au nord de Salem (Massachusetts). Les PJ sont des membres d'une agence de détectives dirigée par l'un d'eux. Ils sont contactés par une résidente d'Ogha Point qui souhaite une enquête sur un problème touchant les habitants. Ceux-ci sont affectés depuis quelque temps par un trouble de la vision qui leur fait ne plus voir correctement les couleurs, une forme de daltonisme appelée Chromatopsie. Les autorités sanitaires de l'état sont venues s'en rendre compte sur place, mais ont finalement conclu à un dérangement physique sans conséquences. Cela ne satisfait pas Mrs. Alistair qui demande un complément à l'agence. Les agents de celle-ci se rendront donc sur place pour faire leur propre estimation. Le texte propose les descriptions des PJ, avec les secrets qu'ils dissimulent, l'explication de ce qui affecte les habitants, et les descriptions des principaux lieux et résidents de la localité, l'interaction entre les PJ et ces derniers amenant le développement de l'histoire Le livre s'ouvre sur les crédits, un plan de la région situant la localité, le sommaire et le pitch du scénario (4 pages pour le tout). Une présentation de l'histoire et les descriptions des personnages, puis de leurs secrets, occupent 5 pages, après une illustration double page. Pour la Meneuse (2 pages) vient ensuite exposer le secret de l'histoire pour celle-ci, avec quelques conseils pour la faire avancer. Suivent les descriptions de la ville d'une dizaine de lieux importants de l'histoire (10 pages), de quelques antagonistes (1 page) et de la base des événements (1 page). Enfin arrivent les 4 fiches des PJ de l'histoire, chacune comportant un descriptif de l'historique et des relations avec ses collègues, son secret et les données techniques nécessaires. Le livret se termine avec 3 pages proposant une illustration pleine page avec le logo "Eyes Only", une image liée au secret de l'histoire et une publicité pour les productions de l'autrice. La version électronique est proposée avec une quinzaine de fichiers d'images et plans à montrer aux joueurs. |
August 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Lulu.com |
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Deepwater Horizon
première édition
Deepwater Horizon Deepwater Horizon est un scénario de Linou Majorzero, dans un cadre contemporain. Il est prévu pour être joué avec le Dirty System du studio Dirty Clean Crew. Deepwater Horizon est le nom d'une plate-forme pétrolière sur laquelle se trouvent les PJ au début du scénario. Ils vont y être pris dans une catastrophe à laquelle ils vont d'abord essayer de survivre, pour finalement se retrouver confrontés à des entités qui les dépassent. Chaque partie du livret s'ouvre sur une page titre dédiée. Aprés 3 pages (titre, crédits, sommaire), Livre 1 - Prospection (10 pages) commence en présentant le cadre du scénario, et avertit de la dureté de celui-ci, proposant quelques outils pour assurer la sécurité des participants. Une présentation historique revient sur ce qui va déclencher la catastrophe donnant lieu au scénario, puis la plate-forme elle-même, les événements menant au début de cette histoire, et enfin quelques conseils pour la Meneuse. Livre 2 - Exploitation (12 pages) commence avec une présentation des personnages du jeu, suivie des fiches de 4 prétirés (2 pages chacune, avec les informations techniques sur le recto et les secrets du personnage et ses éventuels buts personnels, au verso). Livre III - Évacuation (22 pages) présente donc l'histoire proprement dite, avec les PJ sur la plate-forme Deepwater Horizon au moment où se produit une explosion qui déclenche un processus qui va aboutir à la destruction de celle-ci. Les PJ vont devoir se frayer un chemin au milieu du chaos, jusqu'à une option leur permettant peut-être de quitter la station pour se mettre à l'abri. Le chapitre présente la situation de départ et le déclenchement de la catastrophe, un plan sommaire permettant de suivre le trajet des PJ, puis les descriptions des divers lieux par lesquels sont susceptibles de passer ceux-ci. Enfin les issues possibles sont décrites. Quelques péripéties intermédiaires sont également proposées pour pimenter le trajet des PJ. Pour finir, Ramifications (1 page) suggère quelques pistes pour interpréter quelques catastrophes historiques, depuis la fin des années 1959 jusqu'à la deuxième décennie du 21e siècle, à l'aune des partis en présence dans cette histoire. La page intérieure de couverture arrière présente plusieurs QR Codes pour accéder aux autres publications du studio. |
September 2023 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Dirty System
première édition
Dirty System Le livre de base de Dirty System s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), avant une Introduction (2 pages) présentant le système et l'esprit qui a présidé à sa création, ainsi que les choix et valeurs des auteur et éditeur. Dirty System - To The Bone (2 pages) explique d'abord les bases du système, avec les éléments définissant le personnage, le principe des Défis et l'application au combat, la gestion des dommages, et l'évolution des personnages. Dirty System - In The Flesh (4 pages) reprend un schéma similaire à celui du début du chapitre précédent, mais approfondit la façon de créer les personnages et les Capacités de ceux-ci. Dans la foulée, Mécanismes (7 pages) approfondit la mécanique des Défis, avec la détermination de la Difficulté et la comparaison de celle-ci avec les Capacités de personnage, et les différents niveaux de réussite, ainsi que divers cas amenant à des modifications du score du personnage. certaines situations particulières (soutien d'un autre personnage, tâche de longue haleine,...) et un survol des cas justifiant telle ou telle Capacité. Les Réserves (3 pages) sont abordées ensuite, avec leur calcul de départ, leur utilisation et les moyens de les restaurer. S'ensuit l'application de ces principes au Combat (4 pages), depuis le déclenchement de celui-ci, avec la détermination des enjeux et de son cadre, la gestion des tours, les diverses actions possibles, et configurations (au contact, à distance, etc.), ainsi que la façon de le mettre en scène. Dommages et Blessures (2 pages) couvre alors le suivi des conséquences des combats, avec les niveaux de blessures, les protections, les différents niveaux d'état physique et leurs séquelles possibles, et les façons de les soigner. Effroi Et Équilibre Mental (6 pages) discute ensuite du même problème pour l'état mental du personnage, avec ce qui peut provoquer des chocs, les effets sur sa raison et les troubles mentaux qui peuvent faire leur apparition. Un survol des effets des États (1 page) dans lesquels peut se retrouver les personnage — blessure légère, grave, etc. empoisonné, ébranlé, etc. — poursuit cette section, puis vient un petit aperçu de quelques types d'équipements (répartis entre armes, outils et protections) et leurs effets (Équipement, 1 page). Enfin les conditions d'Évolution des personnages sont abordées (1 page). Personnages (2 pages) présente les fiches et descriptions d'une dizaine de personnages susceptibles de servir de prétirés ou de PNJ dans des cadres contemporains ou futur proche. L'ouvrage se termine avec un Lexique (1 pages) et des fiches de personnages pour les deux modes In the Flesh et To the Bone (4 pages). |
September 2023 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Nouvelles Aventures
première édition
Nouvelles Aventures Nouvelles Aventures est une aide de jeu à destination des joueurs et du meneur. Lorsqu'un joueur créé un personnage, il choisit une Aventure qui sert à la fois à étoffer son historique, mais aussi à donner de la matière au meneur de jeu pour s'en servir comme idée de scénario, voire de campagne. Les cinq nouvelles Aventures proposées s'ajoutent ainsi à celles des Almanachs Arcadiens 1 et 2. Chacune de ces Aventures donne des gains (compétence, contact...) mais aussi des pertes (défaut, malus...).
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April 2021 | Aventures dans le Monde Intérieur | Sethmes Editeur |
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Orphans
première édition
Orphans Orphans est un scénario prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant en région parisienne dans les années 1980, en plein boom du néolibéralisme sauvage initié par Ronald Reagan et Margaret Thatcher. Il place les joueurs dans la peau d'employés (juriste, gestionnaire et commercial) d'une grande firme de construction, façon Bouygues ou Vinci, avec son siège dans le prestigieux quartier de la Défense. Ils sont préposés à mener la discussion et les formalités pour le rachat de parcelles dans la commune de Clermont, dans l'Oise. Un ancien orphelinat, rattaché à une chapelle, a vu ses bâtiments se détériorer, avec l'effondrement d'une partie du toit de la chapelle. La Firme souhaite reprendre le terrain pour y lancer un grand programme immobilier. La commune n'étant pas des plus riches, elle n'aura guère de choix que d'accepter. Après les crédits, le sommaire, et deux illustrations pleine page, vient une Présentation (2 pages) du scénario, avec avertissements quant aux thèmes et ton de l'histoire, un lien vers la BO composée par l'autrice, puis quelques conseils sur la façon de l'appréhender et de le présenter aux joueurs (Mise en Place, 2 pages), puis les fiches et descriptions de trois Personnages Prétirés (8 pages) qui sont proposées avec des suggestions d'adaptation sur l'un d'eux selon les besoins. Enfin, Toute la Vérité (2 pages) dévoile les dessous de l'histoire pour le MJ. Les chapitres suivants déroulent alors la trame de l'histoire.
Le livre se termine avec une série d'Annexes (7 pages)
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October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Triage
première édition
Triage Triage est un scénario pour le Dirty System, insérable dans un univers contemporain fantastique au choix du MJ (ici appelé l'Architecte des Lieux). Il commence lorsque les personnages se retrouvent, au passage d'une porte, dans un lieu imprévu et inconnu, de type administration débordante, tatillonne et étouffante, où dès leur arrivée, ils vont être aiguillés vers une file d'attente. Il va leur falloir comprendre pourquoi ils se retrouvent ici et voir comment ils peuvent s'en sortir (si tant est qu'ils le peuvent). Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, une table des matières et une Introduction de 2 pages présentant le système et le scénario qui suit. Un Survol Synoptique (1 page) vient ensuite présenter le résumé de ce qui va suivre. Cartographie Fonctionnelle (2 pages) présente une carte de l'espace où se retrouvent les PJ, avec la légende en regard. Espaces Instanciés (8 pages) se penche ensuite plus en détail sur les principaux points de repère de cet espace administratif — depuis les files d'accueil jusqu'au bureau de la directrice, en passant par les vestiaires, divers bureaux et quais de la gare rattachée à cette administration — avec pour chacun la raison qui les y amène, et les possibles difficultés à surmonter, ainsi que les fonctionnaires rattachés. Inventorium Aléatoire (4 pages) décrit ensuite une série de rencontres que les PJ sont susceptibles de faire au cours de leurs pérégrinations dans cet espace chargé. L'Architecte y sera aidé par un Générateur Linéaire d'Offices et Bureaux inclus dans cette section. Le livret se termine avec un rappel du Dirty System dans sa version To the Bone (2 pages, dont l'intérieur de couverture arrière). |
April 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Kémi, Aventures en Égypte ancienne | Terminé |