Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Festival Jeux et Cie | Epinal - 88 | 14/03/2014 - 16/03/2014 |
| Le Castel des Trolls | Anthisnes | 26/04/2014 - 27/04/2014 |
Collection
601 ouvrages · 134 gammes
Ars Magica
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Wastburg
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Critiques
21 critiques · 15 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Sous un Ciel de Sang
Sous un Ciel de Sang
-Attention, cette critique contient quelques spoilers-
Ca y est, j'ai enfin pu me plonger dans le recueil Sous un Ciel de Sang écrit par l'un des maîtres du milieu rôliste francophone. Composé de trois scénarios conséquents (entre 30 et 60 pages denses chacun), et de douze trames (2 pages chacune), ce supplément fait partie de la nouvelle gamme de l'AdC : La France des Années Folles.
Si je devais résumer mon avis en un un seul mot à la fin de ma lecture, ça serait sans hésiter : jubilatoire.
Sous un Ciel de Sang
Commençons par le plat de résistance. Plat qui donne son nom au recueil d'ailleurs. C'est original, complexe, parfaitement présenté, agréable voir même passionnant à la lecture, avec des personnalités croustillantes, et des passages qui fleurent bon les scènes d'anthologie (notamment le final...).
Bref, le genre de scénario rare qui vous ferait jalouser vos joueurs. Vous savez ces vernis qui auront la chance d'y jouer... Enfin bon, j'exagère. On sait vous et moi que la maîtrise nous donne des plaisirs différents, mais pas moins forts pour autant.
Mais revenons en arrière, au tout début du recueil. Après avoir lu l'introduction non dénuée d'humour, j'ai eu la bonne idée de commencer par les cinq personnages pré-tirés. Excellente présentation rendant chacun d'entre eux original, mature, crédible et vivant. Même la forme change par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir...
Si l'on peut jouer théoriquement sans (le scénario tient compte des deux possibilités), l'histoire a été clairement pensée et travaillée pour ces personnages là, leurs personnalités, leurs historiques, leur équipement, et notamment leurs contacts.
Nous n'avons pas affaire ici à des roues de secours (qui a dit remplissage ?) comme c'est la plupart du temps le cas... Toutes gammes confondues.
[SPOILER]…Un élément parmi d'autres : trois sur cinq sont pilotes, deux possèdent leur propre avion, et le grand final les attend tous les cinq dans un combat aérien dans les Limbes... Les règles nécessaires étant fournies bien entendu. [/SPOILER]
Puis j'ai attaqué le scénario proprement dit. On reconnaît agréablement la patte de Tristan Lhomme... L'impression de lire un Grand Ecran Casus... de 60 pages au lieu de 16 ! Que du bonheur :-)
Décomposé en cinq "séquences" qui peuvent se mélanger selon les directions suivies par les joueurs et vos propres décisions, c'est donc clairement un scénario ouvert, demandant une certaine préparation en amont (il faut bien mémoriser l'essentiel), et de solides facultés d'improvisation en cours de jeu.
[SPOILER]… Sachez juste qu'il y a de multiples camps en présence (le « méchant », une entité compliquée, des espions français, allemands, une société privée... sans parler de la police, des journalistes, et de tous les pnj virevoltant tout autour), chacun ayant ses propres objectifs et donc tentant de tirer la couverture à soi. Qu'à l'instar d'un Skyfall (dernier 007), le grand méchant est plus complexe que l'habituel tordu de service...
Ça promet un beau cocktail avec les habituels PJ tentant de tirer leur épingle du jeu.[/SPOILER]
Dans les bonus j'ai également particulièrement apprécié les encarts présentant l'époque, commentant l'intrigue ou donnant des conseils de maîtrise. Le dosage de ces "plus" est savament maîtrisé : ni trop, ni trop peu.
Au niveau des aides de jeu, rien à dire sur la présentation, SD nous a habitué à un haut niveau de qualité. Au niveau des textes je soulignerai en particulier les articles de presse... Mettant en avant la mentalité de l'époque, révoltants par moments, stimulant le PJ, en un mot : excellents. Bien que suffisants, je regrette juste qu'il n'y en ait pas plus tant ils sont bien ficelés. Très bonne idée que la double écriture des articles de presse (pour le MJ passages entre les lignes écrits en italique donnant des informations complémentaires non dévoilées sciemment ou pas par les journalistes).
Ténèbres au Cœur de la Montagne
J'ai attaqué ce deuxième scénario avec un brin d'appréhension. Quoi de plus normal après une bonne claque ? Bon, avouons le de suite, pour le prix d'une je m'en suis pris deux...
Je vois déjà venir les plus sceptiques... Vous allez croire que je touche des coms (même pas en rêve), que j'achète sans réfléchir, ou que je suis un pote de « l'entité multicéphale » ayant créé la "chose" (je n'ai pas cet honneur).
Ok, jusque là j'appréciais beaucoup les scénarios de Tristan, mais je serai plutôt du genre à exiger plus quand j'aime que le contraire. Ici, plus ma lecture du supplément avançait, et plus je devenais mordu...
Revenons à nos moutons auvergnats. Tout comme pour le premier scénario, j'ai attaqué la lecture par la fin, autrement dit par les pré-tirés.
La satisfaction fut à nouveau au rendez-vous : même s'ils sont moins surprenants que le premier groupe, on découvre leurs motivations, on pressent les histoires parallèles qui vont se nouer entre eux, et là aussi ils s'imbriquent parfaitement dans le scénario. Toutefois l'adaptation a un autre groupe serait cette fois plus simple : contrairement à ceux du premier scénario où les compétences spéciales, les équipements et les contacts étaient cruciaux, ici seules les motivations de départ sont essentielles via les liens familiaux ou sentimentaux.
Précision en passant : autant le premier scénario est délicat à transposer dans un autre cadre, autant celui-ci est l'est facilement si la France des années folles n'est pas votre tasse de thé. Sans compter que comme pour le premier, des conseils pertinents sont donnés pour y parvenir.
Et on attaque le scénario de 40 pages... En dehors du cadre (l'Auvergne des années 20), ça démarre de manière relativement classique : un groupe de proches des PJ disparaît. Les investigateurs débarquent dans un vase clos composé d'une région reculée et d'une batterie de PNJ savoureux.
Dans un premier temps, pour rendre intéressante la découverte de la localité où se déroule l'essentiel de l'enquête, il faut interpréter pas mal de PNJ en les différenciant suffisamment. Jusque là, malgré la curiosité motivante, ça reste relativement classique. Si ce n'est que le cadre imaginaire s'inspire de l'Averoigne médiévale de Clark Ashton Smith (là je deviens faible...), mixable mentalement avec les décors et l'ambiance du film « Le Pacte des Loups » (non, je n'ai pas parlé de kung-fu), et qu'au vu de la belle brochette de protagonistes, on ne peut s'empêcher de s'imaginer interpréter les uns et les autres...
Au fur et à mesure en avançant dans la lecture, l'intrigue, l'humour - petits zestes qui rendent les PNJ crédibles -, et notamment l'horreur - de moins en moins en filigrane - m'ont emporté.
Ensuite la machine se met en marche...
[SPOILER]…J'ai particulièrement apprécié les bombes épistolaires balancées par un corbeau : beau coup de pied dans la fourmilière (et hop, on s'amuse à imaginer le bordel généré par le tout). Les objectifs des "méchants". Les nuances de gris. L'ensemble des possibilités détaillées également. Petites règles pour générer une saine ambiance... avec un ou plusieurs PJ ayant des origines inhumaines.
Dans un tout autre genre, après le Bureau S du premier scénario, l'envie d'en faire une campagne. Ici on remonterait le temps à reculons en Averoigne... Ca fait longtemps que ça me titille, et là j'ai à ma disposition une introduction du feu de Dieu ![/SPOILER]
Le scénario est donc à nouveau ouvert : ce sont les décisions de vos joueurs et vos propres improvisations qui détermineront l'ordre des événements. Les pinceaux et la palette de couleurs sont fournies, à vous de faire le reste. Mais ne craignez rien, on nous fournit largement ce qu'il faut : la construction du tout est un sans faute avec toute une batterie d'outils au service du MJ en cours de jeu (entre lieux, personnes, motivations on ne peut plus précises, scènes plus ou moins optionnelles, conseils bien vus, petites règles truculentes, et même des propositions expérimentales). Décidément, si tous les scénarios de jeu de rôle étaient construits avec autant d'efficacité... je serai terriblement frustré lorsque je ne pourrai les faire jouer... ;-)
Pour autant, au milieu de tous ces outils, Tristan n'oublie pas le lecteur en amont : on ne s'ennuie pas un instant et ça c'est un plus fort appréciable.
Un bémol ? Non, aucun... Bon, ok, juste un pour pinailler : dans un cadre fermé où tout interlocuteur est un suspect potentiel, j'aurai aimé que l'intégralité des PNJ soit fournie avec une photo de façon à les présenter à mes joueurs en évitant tout méta-game. Ceci dit les principaux en disposent, ainsi que la plupart des secondaires. Il me suffira de compléter.
Le Drame de la Fosse 5
Scénario le plus court du recueil (30 pages), c'était celui dont le thème m'inspirait le moins, bien que le principe m'intriguait (scénario double jouable par deux équipes de joueurs en parallèle, ou deux équipes de PJ).
Ici les pré-tirés sont cruciaux : les huis-clos sont construits autour d'eux, et sans, l'intrigue perdrait clairement en intérêt. Seul « hic » (logique) : pas de PJ féminins.
Côté cadre, tout comme pour le second scénario, le changement est réalisable assez facilement également.
Finalement ce "doublé" est non seulement parfaitement bien construit (au vu des précédents rien de surprenant), mais surtout il donne furieusement envie de le faire jouer !
[SPOILER]... J'ai adoré l'idée de jouer des morts transformés en souris de laboratoire par un Grand Ancien... Souris qui au final peuvent s'émanciper et mettre à mal leur "propriétaire"... [/SPOILER]
Dossiers historiques
Douze trames d'aventures sur près de 30 pages. Avec du travail, ou des capacités d'improvisation hors norme, on a la douze aventures qui peuvent se révéler fort intéressantes. De quoi jouer en France pendant plusieurs séances.
Évidemment j'aurai aimé les voir détaillées avec maestria par Tristan, mais on serait passé à un pavé de 600 pages... ;-)
Conclusion
Que dire de plus ? C'est le seul supplément de SD que j'ai dévoré de bout en bout en étant stimulé par le plaisir de la lecture plutôt que par la nécessité. Ces scénarios font partie des meilleurs que j'ai lu de l'AdC, ni plus ni moins.
Qui plus est, bien que possédant depuis sa sortie le mythique "Les Années Folles", la France de cette époque ne m'attirait pas plus que ça jusque là. Il en va tout autrement aujourd'hui, et si je n’avais les Masques sur le feu actuellement, je m'y attellerai en ce moment même...
Merci Tristan pour ce menu de fin gourmet :-)
d20 - Archipels
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Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
Sur des schémas éprouvés les auteurs s'en sont donné à coeur joie dans le domaine de l'action violente, de la cascade et de la pyrotechnie. Les héros se trouvent confrontés à toutes sortes de périls, dont la disproportion ira s'intensifiant au fil des chapitres. Cette folle équipée s'achevera dans une débauche d'imagination poussée au paroxysme.
Archipels? De quoi donner furieusement envie de (re)jouer à D&D, et pas uniquement grâce au changement des règles de la 3E!
Dying Earth, la Vieille Terre
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Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth, la Vieille Terre
Attiré, j'ai un peu parcouru la version gratuite, mais l'anglais y était d'un niveau un peu trop ardu pour moi. Finalement le jeu sort en français, je fais une partie très agréable (malgré le boucan) au Monde du Jeu 2003 avec Docteur Fox aux commandes, puis Thunk m'offre le jeu, je le lis entièrement (chose qui ne m'arrive jamais à 100%) en tombant sur les fesses les yeux ronds, j'y mène une première partie, et là c'est l'apothéose! Ce jeu est un bijou! Que dis-je, une merveille! Depuis j'en suis baba :-D
Oui? Mais c'est quoi tout ça me direz-vous? C'est qui Jacques Pance? Et c'est qui ce Robin Délo? Imaginez un univers qui prone l'escroquerie, la filouterie, le bagout, la ruse et l'hédonisme, imaginé par un des maîtres de la fantasy, à savoir Jack Vance, et décrit au fil de quatres romans (Un monde magique, Cugel l'astucieux, Cugel Saga, et Rhialto le merveilleux). Proposez le défi à l'un des créateurs de jeu les plus inventifs de l'histoire du jeu de rôle, à savoir Robin D. Laws (Herowars, Feng Shui, Pantheon, Rune, Over the Edge, ...), de concevoir des mécanismes qui permettent d'explorer cet univers dans toute sa quintessence, et vous obtenez un JdR dont les qualificatifs sont la finesse, l'humour et l'originalité (et je pése mes mots).
Dying Earth remet entre les mains des joueurs et du MJ tout un ensemble d'outils, non dénués d'humour, qui les stimulent à vivre et concevoir des aventures hors norme. Ici point de grande quête de gloire et d'honneur. Pas plus que d'expérience ni de succès. Ni de tableau de chasse énumérant des cadavres, car il vaut mieux tourner en ridicule un adversaire, plutôt que de l'occire ce qui dénoterait un cruel manque de goût.
Arrêtons les effets de manche pour en venir aux détails. Comment ça marche? Et bien c'est on ne peut plus simple : on lance un d6, 1-2-3 c'est raté, 4-5-6 c'est réussi. Quoi?! C'est tout? Non, tout de même. Chaque personnage est défini en premier lieu par diverses aptitudes : Persuasion, Rebuffade (qui permet de résister à la persuasion d'autrui), Attaque, Défense, Santé et Magie, ainsi que par des compétences (une bonne vingtaine). Ces caractéristiques ont des scores et des réserves (qui sont égales aux scores, normalement). Chaque fois que vous utilisez une aptitude et que le résultat de votre jet de dé ne vous satisfait pas, vous pouvez dépenser un point de votre réserve pour relancer le dé. Si ce 2ème résultat ne vous convient toujours pas, vous pouvez relancer le dé à nouveau, et ainsi de suite. Sinon, vous pouvez accepter votre échec, et refaire une tentative un peu plus tard.
Par exemple : Flibus le Maniéré tente de crocheter une serrure, et utilise pour cela sa compétence Doigts-Agiles (score de 7). Il rate son premier jet de dés (2 au dé), mais étant en compagnie de la belle Osémys qu'il cherche à épater, il décide de dépenser un point de sa réserve (qui passe à 6) pour relancer son dé : 3... Presque. Arrgghh! Excédé, il redouble de vitesse, dépense un autre point et obtient un 4. Tout juste réussi, mais réussi tout de même. Sa réserve de Doigts-Agiles est maintenant égale à 5.
C'est bien joli tout ça, mais comment je fais pour récuperer mes points? Et bien le système de récuperation des points est l'une des perles de ce système : il dépend de chaque compétence et de la personnalité du personnage.
Exemple : tel personnage récuperera ses points de Persuasion grâce à une nuit de repos, un bain chaud, et des vêtements propres. Tel autre après une soirée d'amour fervent mais luxurieux. Et encore un autre après l'écoute de paroles vibrantes d'un grand orateur à la philosophie duquel il agrée. Etc... Ce qui est extrêmement intéressant c'est que ça place automatiquement les PJ dans des tribulations très amusantes où le simple paragraphe d'un scénario peut devenir sujet à toute une soirée de jeu (et ce bien plus que dans quelque jeu que ce soit). Il faut ajouter que le PJ n'agit pas toujours comme le joueur le voudrait : résistance à l'indolence, la goinfrerie, l'argutie, la lubricité, etc... qui font qu'un joueur doit réussir un jet pour éviter de se laisser manipuler par les instincts de son personnage...
Pour conclure, la meilleure création de Robin D. Laws, un moteur parfait, simple et richissime qui arrive à faire des choses que d'autres tentent péniblement d'atteindre avec des pavets de règles. Bref, un bonheur de rôliste.
Empire Galactique
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Empire Galactique
Empire Galactique
- des règles simples, didactiques et soigneusement présentées, inspirées de Traveller mais purgées du militarisme excessif du grand ancien de la SF,
- un univers bien dévéloppé (notamment dans les Encyclopédies Galactiques) tout en restant souple pour que puisse s'exprimer toute la créativité du MJ,
- une technologie dépaysante avec de légères touches cyber,
- des belles illustrations (Manchu) permettant de représenter PNJ, matériel, vaisseaux de manière très agréable,
- un prix "light".
Ce fut la première tentative de JdR d'un grand nom de l'édition française. Dommage que la plupart des "rôlistes" de l'époque l'aient condamné sans appel. En tout cas si vous tombez dessus en occasion n'hésitez pas, que ce soit pour l'utiliser tel quel (en initiation notamment) où pour y puiser de quoi alimenter votre JdR de SF préféré.
Encyclopédie Galactique Volume 1
Encyclopédie Galactique Volume 1
En tout cas si je ne devais sauver qu'une poignée de jeux de ma ludothèque en cas d'incendie il en serait!
Encyclopédie Galactique Volume 2
Encyclopédie Galactique Volume 2
Frontières de l'Empire
Frontières de l'Empire
Je garde surtout un excellent souvenir de "La nuit des bourrins" que j'ai fait jouer une bonne demi-douzaine de fois en initiation, et qui malgré son nom nécessite un minimum de finesse pour pouvoir s'évader d'une planète prison où les bagnards sont abandonnés à leur sort.
Esoterroristes
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Esoterroristes
Esoterroristes
Détails :
- une synthèse des systèmes d'enquête effectuée par un fin renard
- une technique de jeu avec gestion de réserves, comprenant des trouvailles rusées ici et là (par exemple en ce qui concerne les actions collectives)
- l'univers est plus un faire-valoir qu'autre chose (ceci dit c'est tellement light que la portabilité du système est totale)
- le (gros) scénario, s'il est carré techniquement, est loin d'être transcendant et ne m'a pas donné envie de le faire jouer (goûts et couleurs sans doute). C'est plus "voici un exemple de scénario respectant les règles du jeu" qu'un "voici une histoire qui va te donner une envie folle de faire découvrir ce jeu à tes joueurs"
- la récupération des pools manque de subtilité (en résumé récuperez vos réserves à la fin d'un scénario pour tout ce qui est intellectuel ou technique, et toutes les 24h pour ce qui est physique) ; si ça passe dans un jeu avec un pool complémentaire des capacités de base d'un personnage (des points d'héroïsme par exemple), dans un jeu où la réussite de toute action est liée à une réserve qui s'érode, c'est limite grossier. Dying Earth du même auteur était autrement plus ingénieux, parce que les rafraîchissements étaient plus libres et également générateurs d'histoires
- le système manque un poil d'élégance de part sa dualité : enquête d'une part (dépense de points non obligatoire), action de l'autre (dé plus dépense de points). Avec des échelles de score différentes qui plus est (1 ou 2 dans une aptitude intellectuelle équivaut à un expert, alors que 1 ou 2 en tir équivaut à débutant). On justifie tout cela par le fait qu'un professionnel ne se plante pas en ce qui concerne les actions "intellectuelles", et que l'incertitude doit primer côté action...
- la forme ? Une superbe couverture qui donne l'eau à la bouche ; des traductions approximatives qui alourdissent certaines phrases
Si à la lecture de Dying Earth j'ai eu l'impression que Robin Laws écrivait une version épurée d'Herowars (bien qu'assez différente), c'est devenu une certitude avec Esoterroristes : ce jeu est une version très allégée de Dying Earth. Dommage qu'à force de pasteuriser on y perde en saveur... Toutefois mon petit doigt (espoir ?) me dit que la version avec des tentacules sera autrement plus stimulante. Croisons les doigts et touchons du bois.
Trois étoiles pour cette entrée en matière en attendant le futur plat de résistance qui pourrait renvoyer dans les limbes de l'oubli l'antique BRPS (révolutionnaire en son temps)...
Fading Suns
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Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
J'ai beaucoup aimé cette partie, mais je suis resté méchamment sur ma faim. On sent que ça doit être riche mais on ne nous en donne pas assez (15% de contexte c'est vraiment trop light). Il va falloir attendre les suppléments, ce qui m'a pas mal déçu. Disons que s'il n'y avait tant d'avis positifs de rôlistes de confiance qui connaissent le reste de la gamme j'aurais sans doute rangé le jeu dans ma ludothèque en me disant "ce n'est pas encore MON jeu de space opera tant cherché".
La technique :
- Système de jeu : classique, carac+compétences le tout au D20 (goût White Wolf mais sans les D10). Avec une idée sympathique et ludique permettant de choisir entre augmentation des chances de succès ou qualité.
- Deux systèmes de création de perso, bien foutus. Qualités/Défauts, Atouts/Handicaps.
- Système de personnalité intéressant avec de bonnes idées. Suffisamment riche et simple d'emploi.
- Les pouvoirs occultes : miam-miam, ma partie préférée. C'est riche et c'est très bien fait, simple et efficace.
- Système de combat : là je n'ai pas trop aimé. C'est fouillé avec plein de manoeuvres bourrées de modificateurs et d'effets particuliers (vivement un écran), et j'ai le pressentiment que ça va demander une période d'apprentissage qui ne m'emballe pas. Qui plus est devoir jeter des brouettes de dés pour les dommages et les protections, bof. En bref un système non-intuitif et un peu trop simulationniste à mon goût.
- La technologie : dense, avec tout ce qu'il faut (armes, véhicules, gadgets, vaisseaux, etc...). Un système de combat spatial light mais bien fait.
Les bonus :
- Conseils pour le MJ (très bien)
- Les planètes : compléments d'info sur l'univers (10 pages) qui ouvre encore une fois l'appétit ... mais sans nourrir son MJ.
- Et en annexe un petit scénar d'intro sympathique et la description de la planète servant de cadre à cette première aventure.
Conclusion (en attendant la suite): un bon jeu, guère révolutionnaire côté "moteur" mais bien construit, avec un univers enthousiasmant. Joliment illustré, avec un papier qui sent bon, mais avec une couverture souple, ce qui pour un livre de base est vraiment dommage, surtout à 43¿ ...
Amicaludiquement, Ego' qui pensait tomber follement amoureux ce qui explique sans doute la demi-satisfaction (ou la demi-déception)
_________________"L'ego est un je d'enfant"
Feng Shui
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Feng Shui
Feng Shui
Des combats à la Matrix? La balle qui rebondit de mur en mur dans Alien4? Le flingue de Ricks demonté d'un geste en plein combat par le Big Boss dans l'Arme fatale4? C'est possible! Et pas uniquement grâce aux prouesses descriptives du MJ puisque c'est prévu! On est ici à des années lumière du tape-tape presque imposé par la technique de certains jeux.
Un autre principe qui sous tend les règles : la gestion du temps. Tout doit aller vite, très vite, de la création de personnage à la simulation des actions. On fait du Action Movie Roleplaying pas une veillée au coin du feu!
Et Feng Shui ne s'arrête pas au cinéma de Hong-Kong : les Die Hard, Volte Face, les Arme fatale, Desperado, Une nuit en enfer par exemple sont d'excellentes inspirations, tous ces blockbusters d'Hollywood s'étant eux mêmes librement inspirés du cinéma de HK (quand ce ne sont pas des veterans de HK qui y ont participé).
Une seule critique : la version française fourmille de coquilles. Ce n'est pas mortel le jeu étant fantastique (et je pèse mes mots), mais Oriflam n'as pas trop assuré à ce niveau là.
Feng Shui, une bouffée d'oxigène à la lecture et un 100% adrénaline lors des parties! Si je tenais l'auteur, Robin D. Laws, je lui ferai un gros poutou!!!
P.S. : je conseille d'acquérir, en même temps que le livre de règles, "Retour en grâce" qui est une sorte de compagnon. C'est bourré d'élements croustillants : règles optionnelles pour les poursuites et les combats, chapitre de conseils (23 pages!) à passer aux joueurs pour qu'ils puissent mieux apréhender le style du jeu, PNJ phares de la guerre secrète, et une foule de schticks très sympas. Sans compter un errata indispensable du livre de base.
Mutant Year Zero
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Mutant: Year Zero
Mutant: Year Zero
Mutant Year Zero est un des plus agréables JdR qui ont croisé ma route en quarante ans. En un seul livre on a absolument tout (300 pages à la maquette aérée et généreusement illustrées). Des règles, un cadre, un bac à sable sans infodump, avec une intrigue sympa, des mystères, des outils pour l'explorer, pour faire évoluer une "base", des conseils, et même un scénario plus classique en guise d'intro au bac à sable. De quoi jouer pendant des dizaines de séances...
Le tout rédigé de manière claire, agréable à lire.
Un *must have* si on aime le post-apo.
Et les autres livres estampillés MYZ (Genlab Alpha, Mechatron, Elysium) ? D'autres jeux tout aussi indépendants, abordant d'autres thèmes et avec de nouveaux bacs à sable.
Cette gamme est exemplaire. Si tous les jeux de rôle étaient construits de cette façon, je râlerais moins et je jouerais plus.
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
Dernier né de chez John Doe, « Oltréé ! » nous invite à faire du bac à sable médieval-fantastique à l’aide d’outils modernes. Mais que cache ce jeu sombre sous cellophane, aux côtés de couvertures rutilantes ou de boîtes flashy sur les étals ?
Cousin de D&D, Oltréé revisite les codes de l’ancêtre. Bien qu’il emprunte l’essentiel de ses composantes au « dungeonverse » (gloubi-boulga de mythes disparates, de fictions diverses et d’inventions sous acide), c’est au travers d’un prisme original, tantôt poétique, tantôt sombre, que l’on (re)découvre avec plaisir ce type d’univers.
Chaque élément acquiert ici une cohérence. Ou retrouve sa définition première, tels les monstres qui sont ici réellement monstrueux, car mystérieux, uniques et terrifiants. Et pas seulement coupables du délit de sale gueule…
L’ensemble n’en est que plus riche potentiellement, et apte à laisser vagabonder l’imaginaire du lecteur. Car justement, c’est bien l’imaginaire du MJ qui va être mis en avant tout au long du processus de préparation du bac à sable. Ce sont ses idées, ses envies, que le jeu aidera à modeler, ciseler. Avant de passer le relais aux joueurs qui doivent également apporter leur pierre à l’édifice.
Le bac à sable n’est donc pas imposé, rigide, car il doit convenir aux références et aux attentes de tous les participants.
Mais revenons au début. Dès l’introduction, se dévoile le fil rouge qui justifie à lui seul l’exploration : les personnages sont des patrouilleurs. Equipés de leur harnois, ils portent la lumière dans ce qui fut naguère un empire resplendissant. Ils explorent des régions redevenues sauvages. Ils rétablissent la paix entre des communautés qui tentent de survivre comme elles le peuvent. Ils bâtissent pour assurer des lendemains meilleurs aux populations. Ils cherchent des artefacts au sein de ruines mystérieuses. Ils combattent les créations cauchemardesques du Père des Monstres. Ils dénouent les intrigues des séides du Roi Sorcier qui font tout leur possible pour détruire les restes de la civilisation.
Et tout cela dans une ambiance rude, « gritty », où il faut trouver de quoi se nourrir/se soigner/s’équiper au jour le jour, où un cheval est un luxe, où les armures ne sont guère étincelantes et inusables, et où un coup bien assené peut-être mortel.
Toutefois l’univers est essentiellement effleuré, esquissé ici et là parmi les règles. Fournissant le strict nécessaire, ce qui évite toute surcharge d’informations.
Les illustrations en noir et blanc - certes rares en comparaison d’autres jeux du même auteur-illustrateur - ajoutent une touche de magie et de fraîcheur évocatrice à l’ensemble. Leur cachet médiéval donne une aura de contes et légendes au livre principal.
Mais venons-en au contenu essentiel d’Oltréé : des règles et des outils permettant de jouer efficacement en mode bac à sable.
Règles générales
À l’instar d’un dK, les règles reprennent les codes de D&D tout en se libérant de plusieurs de ses carcans. Par exemple, si le jeu utilise des niveaux permettant de graduer la puissance des individus, chaque personnage progresse dans différents métiers, sans être enfermé dans une classe rigide composée d’une liste de cas particuliers.
Il faut noter également que les particularités d’un personnage - comme son peuple, sa motivation, son initiation de patrouilleur, ou encore ses vocations - ont toutes un impact en cours de jeu. Pour autant, le jeu n’en est pas alourdi par une ribambelle de modificateurs. C’est finement par le biais des cartes d’exaltation, que toutes ces précisions sont mises en avant : une carte pouvant avoir un impact mineur ou majeur selon les particularités du personnage qui l’emploie.
En ce qui concerne le moteur, exit le d20. Dans Oltréé on utilise uniquement différents d8 explosifs. Le système de résolution est un jeu dans le jeu (choix, prise de risque), et permet d’obtenir en un seul jet un résultat détaillé (réussite, qualité, effets complémentaires). Pas aussi évident à prendre en main qu’un d20 pour les joueurs, mais infiniment plus riche et intéressant de leur propre aveu.
La magie
La magie profane n’est plus vraiment « vancienne » : un mage doit préparer les sortilèges qu’il désire utiliser au début de chaque aventure, mais il doit dépenser du mana et réussir des tests pour réussir à les lancer.
Côté magie divine, si celle des humains est classique (pantheons, divinités), celle des fées est liée aux constellations. Les effets de cette dernière sont des bénédictions ou des malédictions que l’on ne peut appeler que sur d’autres que soi.
Notons un copieux chapitre sur l’Alchimie et sa soixantaine de préparations inspirantes.
Il serait bien trop long d’aborder toutes les bonnes idées qui émaillent les règles d’Oltréé. Mais je ne résiste pas à l’envie d’en citer certaines.
- Ce sont les joueurs qui choisissent chaque objectif qui leur permettra de monter de niveau. Au MJ d’équilibrer en conséquence.
- Un système de points de ressources permet de gérer les « consommables » (vivres, munitions, ingrédients, bandages, etc.) en toute simplicité. Il rend déterminant l’utilisation d’animaux de bât ou de porteurs, le troc avec les communautés, l’épargne en vue d’acquisitions particulières...
- Ce sont encore les joueurs qui choisissent quand et comment a lieu un fumble grâce aux cartes de persécution.
- Lorsque les patrouilleurs explorent des ruines, les joueurs gagnent des points de trésor. A eux de convertir ces points en informations, en ressources, en capacités, voir en puissants artefacts.
- Suite à une blessure mortelle, la liberté laissée au joueur de choisir entre la mort de son personnage, ou une séquelle handicapante.
- La mort d’un compagnon a un impact significatif sur les survivants. Le joueur peut choisir le déni, au risque de voir son personnage craquer à terme et quitter cette vie d’errance. Ou bien opter pour le deuil, qui handicape pendant une période, avant de permettre une progression grâce aux souvenirs positifs laissés par le disparu.
A noter également que la feuille de personnage contient des rappels de règles au point d’être d’une perfection rare.
Les outils particuliers
Avec Oltréé, le MJ n’est plus désarmé face à l’immense tâche qui consiste à mettre en place un cadre bac à sable intéressant. À l’aide de tables - qui fourmillent d’idées et qui sauront donner un coup de fouet à la plus endormie des imaginations - on peut créer des factions, ruines, monstres, dragons, etc.
Un principe de chronologies permet quant à lui de structurer l’évolution de chaque composant : le cadre se doit d’être vivant, même lorsque les PJ sont au loin (« Pendant ce temps-là… »).
Au final on obtient un cadre défini par plusieurs points importants, mais où la plupart des lieux ne sont pas encore détaillés…
C’est là que les joueurs entrent en scène, eux aussi armés d’un outil efficace. Le jeu part du principe que le MJ n’a pas le temps de passer des heures en préparatifs avant chaque partie. Oltréé invite donc les joueurs - par le biais des cartes de patrouille - à participer à la création de tous les détails du cadre en cours de jeu. A eux de fournir de nouvelles idées enrichissant le bac à sable :
Qu’y a-t-il dans ces bois ? Un pont ou un gué permet de traverser cette rivière ? Que voit-on si on monte au sommet de cet arbre ? Qu’y a-t-il au fond de ce puits ? L’ombre qui nous survole est-elle une envolée d’oies, ou bien un dragon menaçant ?
Précisons que si l’on manque de temps pour créer le cadre initial, le jeu propose également un bac à sable prêt à jouer.
Petits bémols sur la forme
Au niveau des cartes du jeu, vu qu’elles sont un des points d’entrée dans l’univers pour le joueur, il est dommage qu’elles ne soient pas illustrées au recto par Le Grumph.
Autre point : il est délicat de différencier les différents types de cartes qui composent une main (exaltation, persécution, parfois patrouille), sans les dévoiler entièrement une par une. Alors qu’un symbole sur le bord au recto permettrait d’y remédier.
Un défaut d’impression rend les cadres pratiquement invisibles. La lecture de quelques passages est par conséquent délicate.
Dommage également pour l’écran côté joueurs. À moins de faire jouer la lumière, les illustrations sont difficilement perceptibles. Côté MJ, rien à dire par contre, et même au contraire : l’écran est pratique et efficace, avec d'utiles renvois aux règles.
Conclusion
Maintes fois, l’envie m’a submergé de retrouver mon effervescence d’adolescent du temps où je jouais avec la mythique boîte rouge. Mais chaque fois que je l’ai rouverte, tout comme chaque fois que j’ai parcouru un retroclone, mes élans se sont figés peu à peu. Comme lorsque l’on revoit un film trente ans après, et où l’on a du mal à comprendre ce qu’on a bien pu lui trouver…
« Oltréé ! » est à n’en pas douter la solution idéale permettant de retourner aux sources de ma passion. En étant équipé d’outils neufs, inspirants, participatifs, et surtout adaptés à mes attentes et contraintes d'aujourd'hui.
Un véritable coup de cœur.
Shadows Of Esteren
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Univers
Univers
Découvert par hasard dans ma boutique habituelle lors de sa sortie (non, je n‘ai pas été victime du buzz incontournable (?). Après l’avoir feuilleté, flashé sur la maquette et les illustrations, je l’ai acheté ce qui est loin d’être ma façon de faire coutumière. Dans la série des bons points, je l’ai lu entièrement dans les jours qui ont suivi. D’habitude avec la plupart des jeux j’esquive certains éléments, remettant à plus tard ce qui n’est pas essentiel. Là tout est agréable - voir passionnant - à lire.
On découvre un univers aux inspirations évidentes, mais néanmoins séduisant. Prenez un cadre celtique (à l’atmosphère gritty genre Trône de Fer), ajoutez-y des préoccupations écolos genre Miyazaki (et une nature qui réagit de façon au moins aussi monstrueuse), plongez dans cette marmite une religion monothéiste expansionniste, saupoudrez de mages-scientifiques bizarres (plus proches de Dark City que de Léonard de Vinci), et vous obtenez la péninsule de Tri-Kazel.
J’avoue avoir été bien plus charmé par le cadre celtique que par les « pièces rapportées » du continent (monothéisme et magience). Le mariage paraît un peu artificiel par moments, mais si on ne cherche pas le réalisme forcené, ça passe.
Ah oui, toutes mes félicitations pour les pré-tirés : superbement illustrés, avec de bons backgrounds. Ces 12 pages m’ont vraiment séduit, là où dans d‘autres jeux je ne suis pas loin de crier au remplissage.
Autre point agréable : les descriptions du cadre et les règles sont clairement séparées. Si on n’aime pas celles-ci, il n’est pas bien difficile de s’en séparer.
Hélas, si la forme est superbe, si la lecture est enthousiasmante la plupart du temps, si on referme le livre en ayant une furieuse envie d’y entraîner ses joueurs (et c‘est pour y jouer que je l‘ai acheté ce qui ne va pas toujours de pair), plusieurs points éloignent ce manuel de la perfection.
- Le titre - Univers - laisse à penser que ce premier tome décrit le monde du jeu à l’intention du MJ. Il n’en est rien : c’est un manuel du joueur - excellent au demeurant - compilant des dizaines de nouvelles d’ambiance, témoignages, anecdotes, rapports, tous superbement illustrés. Et qui finit par les règles du jeu (approximativement un tiers de l’ouvrage). Sans même noter l’absence de scénario (normale dans un manuel du joueur), ce premier tome n’est pas suffisant pour mener une partie, à moins de prendre le risque de s’éloigner de la « vérité » ou de faire un scénario commun qui ne présente aucune particularité. En dehors des règles, tout y est subjectif (excellent pour l‘ambiance et l‘immersion, mauvais pour le côté référence). Les auteurs conseillent d’acheter le kit de démo (uniquement inclus dans un magazine indisponible) pour pallier au problème. Ou d’attendre la sortie des tomes suivants. Aucun scénario n’étant disponible sur le site (!). En conclusion je l’ai certainement acheté trop tôt, ou pas dans le bon ordre (1er tome au lieu d’acheter un kit de démo au préalable… ce que je me refuse de faire).
- Certains textes d’ambiance sont clairement écrits par des auteurs contemporains à destination de lecteurs du XXIe siècle. C’est limite à certains moments, et grossier notamment dans un cas : un cuisinier local justifie la fadeur de ses plats par l’absence de tomates, d’épices, et autres ingrédients, alors que la péninsule où il vit est totalement coupée du reste du monde et qu‘il devrait donc logiquement ignorer jusqu‘à l‘existence de ces éléments (si ses connaissances sont logiques c'est alors l'isolement de Tri-Kazel qui tombe par terre). Le texte est drôle, certes, il n’empêche qu’il casse l’immersion si savamment menée dans - quasiment tout - le reste de l’ouvrage.
- L’absence d’un chapitre décrivant les bardes, malgré leur importance dans la société de Tri-Kazel, est surprenant. Surtout qu’un des pré-tirés fait partie de cette caste, et que la place ne manquait pas (la description de l’artisanat est loin d‘être incontournable par exemple).
- Les règles enfin sont banales, pour ne pas dire fades. Ni plus ludiques, que narrativistes, ou simulationnistes, elles sont assez classiques. Les auteurs ont pioché de-ci de-là des mécanismes, essayé par moments d’être originaux sans trop se mouiller. A part le système de santé mentale qui semble bien vu.
Néanmoins il est navrant que le mécanisme de base ne soit pas systématiquement généralisé : selon les chapitres, pour obtenir un résultat particulier, tantôt il faut faire un maximum « naturel » au dé, tantôt une marge importante, tantôt un dix naturel confirmé par un nouveau jet.
Dommage également de voir les règles contredire les textes d’ambiance : la magie subtile, mystérieuse, intrigante dans la description de l’univers, devient dans les mécanismes aussi bourrine ou fluo que dans d‘autres jeux. Le MJ ne sera pas aidé par les outils pour mettre en place l'atmosphère décrite en amont...
Enfin je rejoins entièrement Jérôme sur les directives gonflantes concernant la non-utilisation des règles : messieurs les auteurs, des règles bien faites ont le poids, la présence, la minutie, le réalisme, le ludisme, l’efficacité qu’on leur a donné à la création. Point. On peut justifier ses intentions (ça peut être passionnant à lire), donner des conseils (ça peut être utile), mais de grâce évitez les contradictions et la condescendance…
En conclusion, une bonne surprise, un superbe écrin, d'excellents textes d'ambiance pour la plupart, mais des règles médiocres et surtout un jeu incomplet qui demandera un sérieux investissement (achat du Livre 2 - Voyages et Livre 3 - Secrets) avant d'être pleinement exploitable. D'où un avis mi-figue mi-raisin. A augmenter peut-être une fois que les suppléments seront sortis... si je ne suis pas passé à autre chose entre temps.
Rêve : the Dream Ouroboros
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Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Mais plus le temps est passé et plus ses règles m'ont laissé de marbre. Elles sont belles, une véritable horloge suisse. Mais elles n'ont rien à faire dans un univers fantastique et encore moins onirique. Ce sont des règles simulationistes sans grande part de rêve justement. De l'astrologie mathématique sans enchantement, sans symboles, sans charme hormis des noms de signes vides de sens. Un système de magie bourré de bonnes idées mais plus apte à simuler une virée dans une matrice cyberpunk que dans un univers fantastique. L'imagination du joueur est tellement encadrée, ses actions possibles sont tellement balisées et le Gardien des Rêves est obligé de briser le carcan à tant de reprises qu'on en vient à se demander quelle est leur utilité dans ce contexte. Ce jeu est génial, son univers l'est encore plus, mais le tout se marie mal, et c'est vraiment dommage. Avec des règles plus adaptées son succès aurait été tout autre qu'une simple estime AMHA.
Savage Worlds
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Savage Worlds
Savage Worlds
D'un côté les poids lourds, GURPS et Hero System : des règles denses, s'évertuant à prendre en compte une multitude de paramètres. La quête du réalisme (une chimère ? ...) les réserve aux amoureux du détail, que certains appellent amicalement les "simulationnistes". De l'autre les "0% de matière grasse", BaSIC et Simulacres se voulant avant tout ludiques, donc rapides à apprendre, et surtout à pratiquer. Savage Worlds, appartient sans contexte à la seconde catégorie, et même s'il n'est pas exempt de critiques, il porte bien son sous-titre : Fast ! Furious ! Fun !
C'est donc un jeu rapide à assimiler, les bases tenant en quelques pages. C'est aussi un jeu facile à mettre en oeuvre, qui sait se faire oublier la plupart du temps, et qui ne surcharge pas le MJ de lourdeurs inutiles. C'est aussi un JdR suffisamment générique pour réussir à s'adapter à de nombreux univers, si tant est que l'on joue de manière héroïque. Et c'est aussi un jeu bourré de petites astuces fort sympathiques, notamment en ce qui concerne la gestion des groupes de PNJ ou les armes à feu par exemple.
Toutefois, si Savage Worlds s'approche d'une certaine idée que je me fais de la perfection, il n'est tout de même pas parfait. Même s'il se veut fluide, le principe des marges de réussite tous les 4 points ("raises") par exemple, n'est pas très agréable à utiliser (surtout après minuit). Autre exemple, les scores au nombre de 8 (de d4-2 à d12+2) ne permettent pas de différencier suffisamment les personnages. Non pas que le nombre limité de scores me dérange, mais à partir d'un certain niveau (d8), le peu de différences entre les résultats est quelque peu "gênants". Certes ce sont des détails, et il y a des manières simples de les corriger, mais c'est tout de même dommage. Cela ne m'empêche pas de mettre cinq sur cinq au jeu, mais plus parce que je pars du principe qu'un générique light est difficile à créer, que parce que je pense avoir trouvé la pierre philosophale. Qui plus est cette dernière méritant une note de six je ne risque pas de pouvoir un jour la trouver...
Dernier point Savage Worlds a beau faire, il a face à lui un Goliath armé d'une multitude de suppléments dont certains prodigieux : GURPS. Pour réussir à survivre alors qu'il débarque désarmé dans l'arène, SaWo est obligé de se servir des univers d'autres jeux. Que dis-je, de se présenter, à tort ou à raison, comme LA solution pour celui qui veut jouer dans tel monde sans s'embarrasser des règles officielles. Si tel est votre cas, que vous en avez marre de réapprendre de nouvelles règles en changeant de jeu, que BaSIC ou GURPS ne vous font pas vibrer, que le D20 System vous donne des boutons, que vous avez du temps à consacrer à une adaptation ou que vous avez accès aux nombreux sites ou mailing lists qui en proposent, alors SaWo est fait pour vous.
Sinon jetez un coup d'oeil du côté des univers officiels pour Savage Worlds (qui se veulent originaux et qui ne sauraient tarder) avant de trancher.
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum pour un Massacre
Te Deum pour un Massacre
La technique est plaisante, la création de perso est excellente, la présentation agréable, les illustrations inégales. L'historique très dense et le contexte détaillé sont mes parties préférées : on se cultive tout en se faisant plaisir. Je n'ai pas lu les scénarios par contre (au cas où l'occasion de les jouer se présente).
Quelques petites critiques : la taille des caractères est limite pour ne pas dire illisible quand la fatigue vous prend (mais cela permet d'avoir une foule d'infos...), et j'ai été gêné par l'odeur du papier/encre. C'est rarissime que ça m'arrive (bien que fan de certains parfums de livres), et ça peut sembler grotesque, mais là ça m'aura marqué : impossible de lâcher les livrets passionnants tout en étant repoussé...
Toutes mes félicitations à l'auteur pour son travail. Il sait vulgariser et rendre passionnant ce qui peut être rébarbatif et "scolaire" dans d'autres ouvrages. S'il manie aussi bien le verbe que la plume, il ne peut qu'avoir des joueurs passionnés. BRAVO !
Warhammer
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Agonie du Jour (L')
Agonie du Jour (L')
Ce qui m'a surtout plu dans l'AdJ : le traitement efficace de la plupart des thèmes habituels de WH (mutants, chaos, complots, pnj fouillés ayant une vie avant et après les PJs, action, enquête, humour british, etc...), ce qui permet de faire découvrir à des joueurs l'univers du Monde Connu sans forcément se lancer dans la Campagne Impériale (qui est meilleure mais bien plus conséquente).
Petit hic : la campagne s'adresse à des personnages assez puissants (des pré-tirés sont fournis), ce qui cadre mal avec une initiation.
Coeur du Chaos
Coeur du Chaos
A eux donc de trouver le moyen de se débarrasser des cristaux, d'user de jugeote, d'être plus fins que leurs ennemis, de jouer la comédie comme jamais (excellent passage entre autres d'une trentaine de pages dans une colonie de sectateurs du Chaos), de laisser leur assurance et leurs gros sabots au placard s'ils ne veulent pas finir entre quatre planches.
Coeur du Chaos est bourré de PNJ fouillés et intéressants car non manichéens comme dans tous les bons scénars de WH (villageois, chiens de guerre, adorateurs, hommes-bêtes, ...). Il y a une foule de situations où la ruse vaut mieux que l'épée, des poursuites et combats hauts en couleurs aussi, un zeste d'humour, deux doigts de rage, ... Bref pour l'instant (ne l'ayant pas testé) je suis très content de ce long scénario à la lecture. On sent la patte de Robin Laws (termes empruntés au cinéma, scènes de combat cinématographiques, etc...) et comme j'aime beaucoup cet auteur surdoué je ne vais pas me plaindre.
C'est bourré de conseils de maîtrise aussi, ce qui peut exaspérer un MJ un peu trop orgueuilleux mais qui pour un meneur en manque de temps voire de bouteille peut être une très bonne chose. C'est travaillé, réfléchi, agréable à lire, non franchement, je ne vois rien à redire au niveau des textes. Certes la trame est linéaire entre les différents épisodes, mais nulle part on ne tombe dans le PMT de pépé, et au sein de chaque chapitre les joueurs sont libres (tout comme les PNJ) d'aller et de venir, et il suffit d'un rien de bon sens et de doigté pour que le MJ fasse disparaître le fil rouge général.
Trois petits bémols :
- il y a des illustrations des principaux PNJ (et elles sont de très bonne facture), mais il en manque et ça c'est dommage,
- le final est un brin trop fouillé (et si ceci, et si cela, ...), mais n'en est pas moins haut en technicouleurs,
- une coquille en couverture : "Volume IV des Pierres du Destin" ... bon, un coup de feutre noir et il n'y paraît plus, c'est juste pour pinailler ;-)
Autre bémol, gros celui-là. Ce 5ème volet m'a donné envie d'acheter les quatre épisodes précédents à la triste réputation...
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Quand je l'ai lu, j'ai été frustré : "ça, l'un des meilleurs scénarios de tous les temps ?!?!?". Par contre en cours de partie le résultat fut vraiment extraordinaire ! Seuls hics, la fausse piste qui entraîne ici les PJ (Wittgenstein), risque un peu trop de détourner leur attention de l'intrigue principale. Mais avec un peu d'improvisation, on s'en sort très bien. Sinon une autre critique, il faut quasi-obligatoirement ajouter le supplément "Middenheim la cité du Loup Blanc" pour que le scénario soit parfait. Une compilation aurait été plus heureuse (et aurait évité les répétitions).
Comme d'habitude dans la CEI, il m'a fallu aussi un peu d'huile de coude et quelques coups de gomme ou de crayon pour rendre moins potaches certains passages (mais rien de grave ou d'essentiel... et c'est plus une question d'âge et de goûts). Enfin une dernière critique, et de taille cette fois, l'absence dans la VF d'une carte grand format de la ville.
Au final, grâce à ma belle bande de rôlistes aimant le roleplay, l'un de mes meilleurs souvenirs en 21 ans de maîtrise (et je viens de finir ce volet il y a deux mois). F.A.B.U.L.E.U.X.!
Warhammer
Warhammer
Wushu
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Wushu
Wushu
Je viens de finir ma lecture, et c'est tellement simple, inventif, stimulant que je n'ai qu'une envie c'est d'essayer! Ce jeu prend tellement le contre-pied de certains piliers du jeu de rôle classique, qu'au départ je me suis démandé ce que c'était que cet oiseau là (plus d'actions = plus de réussites ; caractéristiques de l'équipement : pourquoi faire? etc.). Mais grâce aux nombreux exemples présents dans les règles on se fait petit à petit à l'idée de base : plus la description est vivante (ou/et riche), plus elle a de chances d'être un succès. Et je me suis mis pas à pas à m'imaginer des scènes survoltées, des échanges entre joueurs débridés (autant les échanges que les joueurs), lesadaptations en deux coups de cuillère à pot, etc.
Alors bien sur ce jeu n'est pas forcement fait pour tout le monde, notamment les débutants... bien que, après tout un débutant aura peut-être plus de facilité à se faire à des principes simples qu'à des règles lourdingues. Autre bémol, le risque de caricature. Mais après tout plus je joue et plus mes histoires utilisent les bonnes vieilles recettes pour mieux surprendre de temps à autre, alors où est le problème? Une belle remise en question donc, et une lecture que je conseille vivement :)
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Commentaires
Brain Soda
Félicitations Brain, et merci du cadeau, je m'en vais le poser amoureusement entre Soap et Toon en attendant le w-e "Les bargeots sont dans la place!"... :-D
Amica+, Ego' "fan malgré lui de ce détestable vieux schnock de Brainy"