Mondes & Héros
Mondes & Héros est une collection qui regroupe non pas un mais quatre jeux différents. Le principe est toujours le même : en un livret, vous avez un jeu complet avec système de règles, conseils de maîtrise, un univers clé en main et plusieurs scénarios.
Ce sont toujours des romans "pour la jeunesse" qui servent à produire la toile de fond (l'univers) et les scénarios, tout en laissant une certaine liberté aux joueurs. Chaque livre est un jeu complet, exploitable tel quel. Ils sont édités par Gallimard Jeunesse au format poche.
Le système de règles est identique pour les quatre livres (avec des adaptations en fonction de l'univers) : quatre caractéristiques (puissance, souplesse, influence et perception) et une super-caractéristique (la force vitale) permettent de simuler presque toutes les actions. Des talents et des disciplines (entendez "compétences") viennent se rajouter à une caractéristique de base et à 2D6. Le score est ensuite opposé à un facteur de difficulté ou à un jet en opposition. Les procédures de combat entrent dans un peu plus de détails, reposant sur des prises en compte de facteurs favorables ou défavorables.
En une petite vingtaine de pages, la plupart des situations sont expliquées (combats, poursuites, actions longues, etc.). Des points particuliers ("détermination") permettent d'influencer le résultat des actions comme de la chance ou des points de destin.
Un mini-écran en papier regroupe les tables essentielles pour jouer.
La série utilise un vocabulaire atypique pour décrire les éléments connus des jeux de rôles. A titre d'information, en voici la correspondance :
- Interprète = Joueur
- Animateur = Meneur
- Rôle = Personnage
- Script = Scénario
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Marîd Audran
première édition
Marîd Audran Le jeu Mârid Audran est basé sur le roman de George Alec Effinger "Gravité à la manque" ("When Gravity Fails"). En ce début de XXIIe siècle, après que le vaste empire occidental s'est morcelé en petits états sans courants fédérateurs, l'homme vit dans un drôle de monde quelque peu déglingué, où le modernisme technologique et industriel côtoie l'obscurantisme social et spirituel. Le décor des aventures de Mârid Audran est une grande cité, archétype des cités arabes d'Afrique du Nord, peut-être quelque part à la frontière entre les anciens pays de Libye et d'Egypte. Au sein de cette cité, un quartier, le Boudayin, est une sorte d'oasis de traditionalisme au milieu du modernisme de la mégalopole, et, en même temps, un lieu de perdition protégé, derrière ses murs, des foudres des autorités religieuses. Bref, un univers mêlant des décors à la "Casablanca" (le film), des prothèses cybernétiques, et des menées de puissances étrangères luttant dans l'ombre. Le jeu offre directement la possibilité de revivre l'aventure relatée dans le roman de George Alec Effinger cité plus haut. Mais, une fois cet univers de jeu pris en main, bien d'autres aventures peuvent être jouées, qu'elles soient cyberpunk, film noir, exotiques, ou un savant cocktail de tout cela. Il est à noter que ce livre a également fait l'objet d'une adaptation pour Cyberpunk. Le livre s'ouvre sur un sommaire (1 page) puis un avant-propos (1 page), avant d'expliquer comment est organisé l'ouvrage (2 pages). La partie "Règles" (30 pages) expose les règles du jeu, en s'attachant à divers aspects : La partie "Script" (56 pages) constitue le corps de l'aventure. Elle comprend : La partie "Décors" (54 pages) décrit les lieux d'intérêt majeur pour le déroulement de l'aventure : les boîtes du Boudayin, les villas et appartements, le commerce et les lieux publics. La partie "Rôles" est articulée en trois axes : La partie "Moyens techniques" (18 pages) rassemble les informations sur les matériels spécifiques à cet univers de jeu : moyens de transports, substances à usages divers, cyber-technologie, exemples de prix, etc. Une nouvelle partie "Règles" (16 pages) détaille : Une nouvelle partie "Script" (24 pages) offre un scénario inédit, "Le croissant de lune". Le livre s'achève sur un index de 3 pages. |
Livre de base | January 1995 | français | Gallimard | Papier |
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Odysseus
première édition
Odysseus Cet ouvrage de la série s'inspire de L'Odyssée d'Homère, le voyage d'Odysseus (Ulysse) et de ses compagnons achéens, de rivages en rivages de la Méditerranée antique et mythologique, pour regagner son pays d'origine à la suite de la guerre de Troie. L'écran proposé est en trois volets. Côté joueurs, il montre une photo de l'auteur avec son nom "Migou" inscrit sur la partie centrale. Côté meneur de jeu, il reprend les principaux tableaux et formules des règles, sans éléments particuliers concernant l'univers d'Odysseus à l'image de la liste des armes et armures qui n'est pas la même que celle des règles et propose des armes modernes, voir même futuristes. Le livre s'ouvre sur une page d'introduction de l'auteur, sorte d'apologie de la création imaginative. Après le sommaire, le livre explique en une page les principes de base du jeu de rôle puis, en deux pages la structure du livre et comprend une dernière page sur une rapide présentation historique de l'Odyssée qui introduit le cadre de jeu. Les règles du jeu sont présentées en 26 pages. Ce sont les règles génériques de la gamme Monde & Héros, elles ne sont pas adaptées au contexte de Odysseus, exceptée la liste des armes et armures (qui n'est pas reprise par les tableaux de l'écran du meneur de jeu). Les personnages sont définis par 4 facultés (puissance, souplesse, influence et perception) ayant un indice de 0 à 10 (3-4 étant moyen). L'addition des quatre donne la force vitale. L'Expérience regroupe des Disciplines (connaissances théoriques) et des Talents (compétences pratiques), elles aussi avec un indice allant de 0 à 10. Les tests sont résolus avec deux dés à six faces : le joueur ajoute à la somme de ses deux dés, son indice de faculté et d'expérience (discipline ou talent) qu'il compare à un facteur de difficulté allant de 3 à 24. Les règles se terminent par quelques conseils sur la façon d'animer une partie et un chapitre sur la création d'aventures. Le chapitre qui suit (4 pages) explique comment commencer la partie. Les joueurs sont invités à choisir un rôle parmi ceux qui sont proposés en fin de livre. Ce chapitre est surtout constitué d'un long texte d'introduction à l'aventure. Paradoxalement, celle-ci commence à la fin du XIXème siècle avec un passionné du mythe de l'Iliade organisant une expédition pour partir à la recherche de la légendaire ville de Troie alors que le navire est pris dans une étrange tempête comparable à celle qui balaya la moitié de la flotte achéenne au retour de la guerre légendaire. Les six pages suivantes présentent une vue d'ensemble du scénario, en fait un résumé de l'Odyssée et de la vie d'Ulysse. Elles sont suivies de deux pages de conseils d'animation de partie particuliers à cette campagne comme la gestion des temps de trajet en mer ou les interventions divines. Le Guide du monde présente en 16 pages quelques éléments traditionnel du monde grec mythologique : peuples, créatures et lieux mythiques ainsi que les principales figures du panthéon grec. Le chapitre Evènements reprend en 32 pages l'enchaînement du scénario de manière plus détaillée que dans le chapitre Vue d'ensemble : présentation des différents lieux et des évènements Le chapitre Décors, le plus long du livre (96 pages). reprend une à une les différentes étapes du voyage en décrivant plus précisément chaque lieu, parfois à l'aide de plan, les personnages qui les habitent et les péripéties qui peuvent s'y produire. Rôle (22 pages) donne ensuite la fiche de personnage des personnages secondaires les plus importants à raison de 1, 2 ou 3 par page en fonction de leur importance lors des rencontres décrites dans les autres chapitres présentant le scénario. Il peut s'agir aussi bien de personnes nommées ( Kirké,Circée, Nausikaa, Télémakhos, ...) que de monstres (Kyklops, âmes de l'Hades, ...) ou de personnages génériques : compagnons d'Odysseus, etc. Le chapitre Les accessoires regroupe en 6 pages des éléments de jeu variés : un carte vierge de la Méditerranée, une présentation du navire d'Odysseus, une table dommages, protections des armes, armures et divers éléments de l'aventure. Les Interprètes fournit cinq feuilles de personnage (pour Odysseus, Andromakhè, Antiphos, Khryseis et Eurylokhos) parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir le personnage qu'ils souhaitent interpréter. Chaque feuille est en deux page : la première présente les éléments de jeu, la seconde donne une description littérale. Un dernier chapitre (8 pages) propose des règles de création de personnage. Elle se fait pour partie de façon aléatoire, et pour le reste par répartition de points provenant des résultats des dés.Il est à noter que le statut social, déterminer aléatoirement, détermine non seulement la fortune du personnage mais aussi son expérience. Les personnages créés par ces règles sont moitié moins puissants (en moyenne) que ceux proposés au chapitre Les Interprètes. Comme les règles du jeu, ces règles de création de personnage sont génériques pour toute la gamme Mondes & Héros et ne sont pas adaptées à Odysseus. Cette partie présente aussi des règles de gestion de l'expérience qui peut être utilisée pour augmenter facultés et disciplines. Suivent le catalogue des disciplines et le catalogue des talents qui, en deux pages chacun, apportent la liste des compétences accessibles aux personnages. Elles se terminent pas quatre pages de conseils pour proposer cette aventure à un groupe plus important comme une classe entière dans un cadre scolaire. Le livre se termine par un index, la liste des contributeurs et celle des autres ouvrages de la gamme. |
Livre de base | November 1995 | français | Gallimard | Papier |
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Sherlock Holmes
première édition
Sherlock Holmes Cet ouvrage de la série s'appuie sur le roman "Le détective volé" de René Reouven, paru dans la collection "Sueurs Froides". Ce jeu propose d'incarner Sherlock Holmes, ni plus, ni moins, dans une uchronie assez sympathique : un monde où H.G. Wells a bien inventé la machine à remonter le temps, et où il propose à son ami Sherlock Holmes, au Dr Watson et à deux journalistes américaines de résoudre un crime situé dans le passé. Le livre s'ouvre sur la présentation du système de règles et sur des conseils de base pour improviser et "animer" la partie. Puis on rentre directement dans le vif du sujet avec l'introduction au premier scénario. Autour d'une table, Holmes, Wells et les autres devisent d'une nouvelle d'Edgar Allan Poe, "la lettre volée", qui met en scène un délit (un chantage) et une résolution qui paraît à Holmes trop sommaire. Sur ce, Wells propose à Holmes d'aller lui-même mener l'enquête sur ce qui est "un fait réel", à Paris, en 1834. Avant que le scénario ne commence, une petite section décrit le décor de ce Paris sous la monarchie de Juillet. Puis, le livre est divisé en différentes parties qui prennent en compte tous les aspects du scénario : la trame temporelle, le décor, les rôles (PNJs) et les Indices. A partir de tous ces éléments, l'animateur peut mettre en scène l'enquête. On y côtoiera entre autres Vidocq, Lacenaire et quelques autres personnages célèbres de cette époque. Cette enquête résolue, le livre enchaîne tout de suite par un second scénario. La scène de transition est assez cocasse, puisqu'elle fait une espèce de cross-over avec un autre livre de la série "Mondes & Héros : Le temps du Twist" : après un accident de machine à voyager dans le temps, les protagonistes se retrouvent à New York, en 1849. Rapidement, les protagonistes se rendent compte qu'ils assistent à l'enterrement d'Edgar Poe, et que leur tâche sera ni plus ni moins de comprendre les circonstances de sa mort. Au cours de l'enquête, ils auront l'occasion de rapprocher ce décès d'une autre nouvelle de Poe, "Le mystère Marie Roget", elle aussi inspirée de faits-divers réels. Le découpage de ce second scénario est identique : présentation de l'univers, trame temporelle, décors, rôles et indices. Enfin, l'épilogue de ces deux scénarios va donner suffisamment de travail à l'animateur, qui pourra construire sa propre suite à la campagne... Le livre se termine sur différentes annexes : les fiches des pré-tirés (Holmes et ses acolytes), des tables de prix, et les règles de création d'un personnage. |
Livre de base | January 1995 | français | Gallimard | Papier |
Ouvrages recherchés
- Orlando