Oro en Plomo
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple de 32 pages
Description
Oro en plomo est une aventure pour cinq personnages prétirés. Les joueurs entreront dans la peau de cinq policiers qui ont chacun un besoin urgent d'argent.
Cinq ans avant le début de l'aventure, ils ont fait un pacte après avoir découvert un magot de lingots d'or. Aujourd'hui le temps a passé, et le moment est venu pour les policiers de toucher le jackpot.
Le scénario "oro en plomo" est prévu pour être joué en trois temps. Dans un premier temps, les joueurs joueront l'attaque d'un garage où se cachent des dealers très dangereux. Là, ils découvriront la cachette des lingots et feront le pacte qui va les lier. Ils devront également jouer la nuit de garde où ils auront l'occasion de déplacer le magot. Dans un deuxième temps, le MJ devra jouer et développer lui-même les événements se déroulant durant les cinq années suivantes.
La troisième partie du scénario se déroule cinq ans après, alors que les personnages s'apprêtent à récupérer le magot. La grande difficulté qui les attend est la présence d'un labo de crack dans l'immeuble où l'or est caché. Le scénario propose différentes fins possibles à cette aventure. Il s'agit de variations sur ce qui peut se passer. Ces variations sont produites en changeant certains postulas, tels que : et si un lieutenant de l'ancien propriétaire de l'or cherchait à le récupérer ? Et si les dealers de crak avaient trouvé l'or ? Etc.
Les cinq personnages prétirés, les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que deux scènes de flash-back optionnels, sont également fournis.
Cinq ans avant le début de l'aventure, ils ont fait un pacte après avoir découvert un magot de lingots d'or. Aujourd'hui le temps a passé, et le moment est venu pour les policiers de toucher le jackpot.
Le scénario "oro en plomo" est prévu pour être joué en trois temps. Dans un premier temps, les joueurs joueront l'attaque d'un garage où se cachent des dealers très dangereux. Là, ils découvriront la cachette des lingots et feront le pacte qui va les lier. Ils devront également jouer la nuit de garde où ils auront l'occasion de déplacer le magot. Dans un deuxième temps, le MJ devra jouer et développer lui-même les événements se déroulant durant les cinq années suivantes.
La troisième partie du scénario se déroule cinq ans après, alors que les personnages s'apprêtent à récupérer le magot. La grande difficulté qui les attend est la présence d'un labo de crack dans l'immeuble où l'or est caché. Le scénario propose différentes fins possibles à cette aventure. Il s'agit de variations sur ce qui peut se passer. Ces variations sont produites en changeant certains postulas, tels que : et si un lieutenant de l'ancien propriétaire de l'or cherchait à le récupérer ? Et si les dealers de crak avaient trouvé l'or ? Etc.
Les cinq personnages prétirés, les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que deux scènes de flash-back optionnels, sont également fournis.
Critiques
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.