Maxime Plasse
Alors que bouquins, bandes dessinées et séries TV forgent déjà mon imaginaire depuis quelques années, c'est précocement que je suis plongé dans l'univers du jeu de rôle, grâce à un grand frère passionné et productif.
C'est tout d'abord le classique AD&D qui occupe mes soirées et week-ends de jeunesse, bientôt suivi par de multiples incartades dans des aventures de Warhammer, Cthulhu et autres Stormbringer. Puis viennent de longues et passionnantes parties de Maléfices, Guildes et Ars Magica, alors que je découvre en parallèle Nephilim avec une table de jeu que je n'ai pas quittée depuis ! C'est mené par Franck Plasse (le grand frère passionné et productif !) que nous explorons le graal céleste sous toutes ses coutures avant d'arpenter quelques année plus tard les ruelles de Cadwallon.
En 2006, douze singes font irruption dans le monde de l'édition du jeu de rôle et m'entraînent dans des aventures plus belles encore : celles des parties de Trinités bien sûr ; mais aussi celles de l'écriture, pour Trinités là encore, dans la collection Vies Antérieures, et pour BIA ; et celles du graphisme, toujours pour Trinités et BIA. D'abord timide, cette dernière expérience se poursuivra un peu plus au fil des mois (à compter de juin 2010), sur plusieurs projets de l'éditeur simiesque qui devraient voir le jour sur 2010 et 2011...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures à Salem
première édition
Aventures à Salem Aventures à Salem a été publié dans le cadre du financement de la campagne La Lisière qui prend cette ville pour cadre. Il propose une série de scénarios supplémentaires pour explorer plus avant cette cité, développés pour certains à partir d'accroches présentées dans le Guide de Salem. Le livre s'ouvre sur 2 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Préambule (1 page) présenta les scénarios qui suivent. Les trois premiers scénarios sont présentés avec cinq personnages prétirés chacun. Les 7 Pignons (30 pages) amène les investigateurs à chercher pourquoi, depuis une visite scolaire dans certains bâtiments anciens de la ville, la fille d'une de leurs connaissances est dans un état d'hébétude complet dont rien ne semble pouvoir la tirer. Y aurait-il quelque chose à l'œuvre dans l'une de ces maisons ? Le Legs de Curwen (37 pages) commence par la disparition d'une enseignante alors qu'elle était partie en visite à Salem. Un prospectus semble laisser penser qu'elle voulait se faire peur avec les légendes locales de hantise. Aurait-elle été dans un endroit inopportun ? Ou bien une légende se révélerait-elle moins légendaire que prévu ? Le Manoir Duncan (35 pages) se déroule au 18e siècle, un soir de Samhain où les passagers d'un fiacre, attendant que leur cocher répare la roue sous une pluie torrentielle, n'ont d'autre choix que de s'imposer dans le manoir proche, en invités surprises pour la soirée. Et bien sûr, la soirée n'était pas prévue pour dérouler un simple dîner entre amis... Le Trou (7 pages) voit la petite ville de Peabody, dans la banlieue de Salem, frappée d'une sorte d'épidémie, avec de très nombreux habitants faisant état d'hallucinations, troubles divers et douleurs, notamment depuis un affaissement de terrain dans une zone en travaux. On peut se demander ce qu'il pouvait bien y avoir en dessous. |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (40 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs shoggoths, puis aborde diverses races de créatures, dix-neuf en tout, affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Profonds, les Tcho-Tchos, Polypes Volants, Chiens de Tindalos, Mi-Gos, Byakhees ou le peuple serpent. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec une quinzaine de créatures comme les Bêtes de la Nuit, les hommes de Leng, les Zoogs, chats d'Ulthar et Bêtes Lunaires. Créatures du Folklore (30 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire quatorze créatures légendaires comme la Banshee ou la Chupacabra, les lycanthropes et vampires, ectoplasmes et zombies, gargouilles ou épouvantails. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (17 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financés par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Cette édition révisée offre du contenu supplémentaire inédit : de nouvelles créatures accompagnées d’intrigues dédiées, soit 12 pages de plus que la version initiale. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste, les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (46 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs Shoggoth, puis aborde diverses races de créatures, 21 en tout (soit 2 supplémentaires), affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Charognards, la grande race de Yith, les Mi-Go, ou encore les Shoggoth. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec 18 créatures (soit 3 supplémentaires) comme les Chats de Saturne, les Dhole, ou encore les Larves sans nom. Créatures du Folklore (34 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire 16 créatures légendaires (soit 2 supplémentaires) comme le Chien infernal, la Chose des marais, le Scarecrow ou encore le Groac’h. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (19 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
April 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cabales
première édition
Cabales Cabales est un recueil de scénarios pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages alignant crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs. Tout Condamné à Mort Aura la Tête Tranchée (par Tristan Lhomme, 36 pages) voit les investigateurs engagés par un avocat pour refaire l'enquête sur l'affaire qui a valu une condamnation à mort à son client, en attente de l'exécution, dans l'espoir d'obtenir une possible grâce présidentielle. Accusé d'avoir tué sa femme au cours d'une crise d'ivresse, celui-ci ne se souvient de rien. Y aurait-il des oublis dans l'enquête ? Les Traits du Visage (par Fabien Fernandez, 24 pages) voit les investigateurs se lancer dans l'enquête sur le meurtre d'un libraire noir, probablement du fait de voleurs dans son magasin. Sujet sur lequel la police de Boston ne se fatigue pas à enquêter. Lorsque l'on voit un homme au visage qui semble décomposé lors de l'enterrement, et lorsque le domicile du libraire est cambriolé, les investigateurs devraient comprendre que ce meurtre cache quelque chose de plus sérieux. Nuées (par Maxime Plasse, 36 pages) prend pour cadre la France de 1921. Lorsque des hommes en divers points du pays commencent à se comporter bizarrement, et surtout lorsque des soldats victimes de la Grande Guerre se relèvent d'entre les morts pour se diriger vers Verdun, il va devenir évident que quelque chose d'anormal se passe. Et qu'il faut y mettre un terme. La Sororité (par Eric Dedalus, 16 pages) prend pour cadre l'Arkham moderne. Des événements étranges s'y déroulent, et les investigateurs pourront se rendre compte d'un point commun entre ceux-ci : l'incitation par le visionnage de vidéos sur des réseaux sociaux. Est-ce que quelqu'un aurait trouvé un moyen d'utiliser la technologie moderne pour mener à bien des visées funestes ? Synopsis (8 pages) propose 5 scénarios décrits de façon rapide, à développer par le MJ, pour mettre en scène les cultes présentés dans le supplément éponyme. L'ouvrage se termine avec une page pour le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sun Wukong, Imhotep, Éon, Mary Tempête, Pythagore et Flamel. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cassiopée
première édition
Cassiopée "Cassiopée la reine de Saba" fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cassiopée, la mythique reine qui rendit visite à Salomon. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cassiopée (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Cassiopée aux joueurs. Cette dernière était un Deva incarné. Elle découvrit un fragment du jardin d'Éden contenant de l'or gorgé de karma lumière : Calafia. Aidée de Ménélik, un autre Deva incarné, elle lutta contre un Archonte, Aroué, qui finit par détruire l'entrée de Calafia. Cassiopée voyagea également jusqu'en Israël où elle rencontra le roi Salomon à qui elle fournit de l'or du jardin pour la construction du temple. Le chapitre se conclut par deux nouveaux versets, un prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de la reine de Saba, et deux nouvelles compétences, la chrysopée et l'argyropée, qui permettent de forger des bijoux de lumière ou de ténèbre. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) propose des révélations sur l'identité réelle de Salomon, un membre renégat des Hermès, et sur le destin de l'arche d'alliance, emmenée et cachée en Afrique par Ménélik et Cassiopée. Un scénario en trois actes, permettant aux Trinités de retrouver l'arche d'alliance et ses secrets ésotériques, suit les révélations. Des pistes permettant d'utiliser la réincarnation de Cassiopée dans le présent terminent l'ouvrage. L'une d'entre elles, centrée sur le jardin de Calafia, permet d'y associer la réincarnation de Cortés. |
July 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition
Celui Qui Hante Les Ténèbres Celui Qui Hante Les Ténèbres (The Haunter of the Dark) est un supplément se proposant de montrer comment mettre en place un scénario pour Cthulhu Hack, en se servant pour cela d'un scénario construit à partir de la nouvelle homonyme de H.P. Lovecraft (Celui Qui Hantait les Ténèbres dans la première traduction française). Les PJ sont alors amenés à Providence pour enquêter sur la mort de Robert Blake. Par rapport à la version originale, cette version modifie l'ordre des textes intérieurs et ajoute deux chapitres. Les données techniques, quant à elles, sont accordées à la seconde édition des règles. Après les crédits et le sommaire (2 pages) et une illustration pleine page, une Introduction (4 pages) présente le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base. Celui Qui Hante les Ténèbres (The Haunter of the Dark, 30 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assortie de passages en italiques ou surlignés indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Torche ou de Bagou, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...), ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. Celui Qui Hacke les Ténèbres (The Hacker in the Dark, 46 pages) présente d'abord une proposition de la structure adaptée pour le scénario et une Analyse de la Nouvelle, avant d'aborder le scénario proprement dit, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il est abordé sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquants du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Torche et Bagou éventuels, et autres aspects techniques. Le chapitre se termine avec 6 pages présentant autant de prétirés. L'Entité (The Haunter, 4 pages) propose ensuite cinq explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", liées à une entité du Mythe ou une autre, et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences. Tables Aléatoires (Random tables, 8 pages) aligne une vingtaine de tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à la version française.
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March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition, version électronique Celui Qui Hante Les Ténèbres En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cortés
première édition
Cortés "Cortés le conquistador" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cortés le célèbre conquistador. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cortés (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cortés au joueur. Cette Trinité est une réincarnation de Amadis le chevalier du lion qui rechercha de son vivant la mythique île de Calafia. C'est en partant sur ses traces que Cortés se rend aux Amériques. À 33 ans, son Deva prend le dessus et lance Cortés dans la quête de cette île mythique. Sur son chemin il luttera contre l'Ekklêsia et coulera le bateau qui transporta le poignard de Tezcatilipoca qui apparaît dans la campagne Tezcatlipoca. Il finira par retrouver ce fragment du jardin d'Éden lié à la mythique reine de Saba. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cortés et ses trois versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Cortés : l'histoire de Calafia entre Afrique et Amérique, ainsi que les objectifs réels de l'Ekklêsia. Elle contient également un scénario (Le trésor des Templiers, 10 pages), qui mènera les Trinités en Californie sur les traces de Calafia. Là, ils devront enquêter auprès des populations indiennes, rencontrer un membre de la Loge et lutter contre l'Ekklêsia. La présentation concise de la loge sur deux pages conclut le scénario. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Cortès dans le cadre de la la campagne Tezcatlipoca et du prochain supplément de la gamme Vies antérieures consacré à Cassiopée, la reine de Saba. |
May 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Cuchulainn
première édition
Cuchulainn "Cuchulainn le chien du forgeron" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cuchulainn, le grand héros celte irlandais. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cuchulainn (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cuchulainn au joueur. Cette Trinité a été entraînée par les Béliers, ce qui explique une partie de sa puissance martiale. Une fois son entraînement terminé, il a participé à une guerre contre une faction dissidente des Béliers, ceci alors que des mirages d'un étrange labyrinthe étaient aperçus à travers toute l'Irlande. Ayant succombé à son Archote, Cuchulainn a quitté l'Irlande pour ne plus jamais y être vu. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cuchulainn et ses deux versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit sur trois pages des secrets liés à la vie de Cuchulainn : les Béliers dissidents de la tribu des Fomors, ainsi que les Tuatha Dé Danann, un groupe secret chargé de protéger les entrées du Labyrinthe se trouvant en Irlande. Elle contient également un scénario en quatre actes, sur 11 pages, qui mènera les Trinités en Irlande sur les traces des Tuatha Dé Danann. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation du chien du forgeron dans l'un des PJ. |
March 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cultes
première édition
Cultes Cultes propose un assortiment de sectes dont les investigateurs pourront croiser le chemin, pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Puis Cultes (4 pages) vient présenter le sujet et la façon dont les cultes peuvent être utilisées en tant qu'adversaires mais aussi alliés occasionnels. Générateur de Culte (24 pages) propose un système de génération d'informations concernant le culte, avec pour chaque trait une table dans laquelle le MJ peut choisir ou tirer au D6 une option, puis une sous-table avec 4 options adaptées. On peut ainsi déterminer l'origine du culte dans l'histoire (ou avant l'histoire), son implantation à travers le monde, ses motivations, le type de repaire qu'il utilise, et ses ressources, ses effectifs et l'occupation de son chef (artiste, mystique, célébrité...) et son trait principal. Un exemple de culte avec les tirages effectués et une description qu'on peut en tirer est proposé (3 pages) avant deux pages pour une fiche de travail pour la création du culte. La suite de l'ouvrage présente cinq cultes que les investigateurs peuvent rencontrer, avec pour chacun son histoire, son organisation, quelques personnalités et lieux importants, et enfin leurs principales ressources magiques, ainsi que quelques intrigues concernant les objectifs du culte :
Les cinq cultes précédents sont décrits pour être insérées dans des histoires prenant place dans les années 1920. Cultes Modernes (11 pages) vient proposer une actualisation pour les MJ qui souhaiteraient les utiliser dans des scénarios situés de nos jours. Le volume se termine avec 2 pages pour attribuer aux œuvres originales les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, et le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide du Tarot apporte des informations complémentaires aux cartes du Tarot Mythos, sur la symbolique et le contenu de chaque illustration. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis vient un Préambule du professeur Krijn, relatant sa rencontre avec un mystérieux comte Vodianov, possesseur d'un exemplaire du fameux Tarot, et les informations transmises par celui-ci lors de leurs discussions (3 pages). Ces carnets se poursuivront avec le détail des arcanes ou lames décrits par la suite. Viennent alors successivement les descriptions des 22 Arcanes Majeurs (44 pages), avec pour chacun la reproduction de l'illustration en page de gauche et une présentation assortie de commentaires du comte Vodianov en page de droite. Sur le même modèle viennent ensuite les 4 couleurs d'Arcanes Mineurs, avec reproduction de l'image du Roi de chacune d'elles en page de gauche (8 pages), et les descriptions des 6 lames supplémentaires sur 4 pages (3 images en page de gauche et les commentaires du comte Vodianov en page de droite). |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Salem
première édition
Guide de Salem La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le Guide de Salem présente le cadre de la campagne en détail, aussi bien pour la partie guide de la ville et de ses environs que pour les dessous de celle-ci. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, un Préambule (2 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage et lister l'ensemble des livres tournant autour de la Lisière. Par la suite les différents chapitres s'ouvrent tous sur une page de titre. Aux Origines de la Lisière (22 pages) détaille ensuite l'historique ayant mené à la situation en début de la campagne.
Guide de la Lisière (110 pages) aborde ensuite le cadre géographique de la campagne, à commencer par la ville de Salem.
Les Environs de Salem (26 pages) regroupent plusieurs villes, émanations des groupements qui se sont établis à proximité de celui qui a donné naissance à la ville de Salem. Chacune est donc présentée de façon similaire au chapitre précédent, avec son histoire et les informations administratives, quelques lieux et personnages notables, des encadrés spécifiques à la campagne, et une accroche de scénario. Sont ainsi décrites :
Aux Portes du Réel (20 pages) aborde enfin les aspects légendaires et fantastiques autour de la ville, avec les diverses légendes locales (Histoires et Légendes, 12 pages) qu'il s'agisse des sorciers et sorcières depuis les fameux procès du 17e siècle, ainsi que d'histoires de fantômes, d'esprits locaux ou de phénomènes météorologiques. Le chapitre se poursuit avec une section explorant plus spécifiquement comment le Mythe a pu influer sur l'histoire de la ville (Salem et le Mythe, 7 pages). Annexes (12 pages) aligne pour conclure une série d'aides pour le MJ :
Le livre se termine avec des remerciements aux souscripteurs et une bibliographie (3 pages) |
September 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Hassan Ibn Saba
première édition
Hassan Ibn Saba "Hassan Ibn Saba le vieux de la montagne" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Hassan Ibn Saba le célèbre chef de la terrible secte des hachischins. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Hassan Ibn Saba (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Hassan Ibn Saba aux joueurs. Ce dernier était un archonte incarné fanatique qui en suivant les conseils d'un étrange artefact (le Baphomet) créa une secte d'assassins dans le but d'éliminer les Épées de feux. Le chapitre se conclut par la présentation de l'art des Hâsis qui permet de confectionner des drogues aux pouvoirs surnaturels, de deux versets et des caractéristiques de l'incarnation actuelle d'Hassan. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) éclaire les différentes zones d'ombre de la vie d'Hassan : la vérité sur le Baphomet, l'histoire du cimeterre d'Iblis, l'Épée de feu décédée, et de Jalaifa le première amour d'Hasan. Un scénario ("le cimeterre d'Iblis") permet de lancer les PJ sur les traces d'Hassan et du cimeterre mythique. Ce scénario mènera les PJ de Paris au Yémen et pourrait avoir des conséquences funestes pour elles si elles ne le gèrent pas avec tact et intelligence. Quelques pistes permettant d'utiliser d'autres aspects de la vie d'Hassan en scénario concluent le supplément. |
October 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Imhotep
première édition
Imhotep Imhotep l'enfant de la maison de l'or fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Imhotep, le célèbre savant égyptien. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits d'Imhotep (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité d'Imhotep aux joueurs. Né dans l’Égypte antique, Imhotep débute sa vie à un moment de faiblesse des 8. Travaillant sur l'architecture ésotérique, il tente de construire une pyramide pouvant maintenir pharaon vivant. Devenu un déva incarné avant d'avoir complété son œuvre, Imhotep recherche la pierre d'angle primordiale qui permettait à Eden d'exister. A la fin de sa vie, n'ayant pas réussi dans ses recherches, il se livre aux 8 dans le but de les lancer sur de fausses pistes. Le chapitre se conclut par la description des versets d'Imhotep, tous de lumière, et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le fonctionnement des pierres d'angle et de l'architecture ésotérique. Liées à la Vierge, les pierres d'angle permettent de régénérer du karma lumière. Un scénario (L’œil du monde) en trois actes permet de compléter la quête d'Imhotep et de découvrir d'autres pouvoirs pour les pierres d'angles. La présentation des Compagnons de l'Oblat et trois synopsis d'aventure permettent d'exploiter le passé d'Imhotep et concluent le supplément. |
March 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Jason
première édition
Jason "Jason le quêteur de la Toison d'or" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation, Jason, le célèbre héros grec qui déroba la toison d'or. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Jason (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente aux joueurs la vie de Trinité de Jason aux joueurs. L'histoire secrète de Jason débute durant une de ses vies passées, alors qu'avec deux autres comparses, il déroba les armes et armures du Bélier. Mort durant le vol, il se réincarna deux millénaires après et retrouva l'armure avec l'aide de Médée, une sibylle. Devenu un Archonte incarné, et l'égal des dieux, il disparut dans d'étranges circonstances. Le chapitre se conclut par six nouveaux versets instables, un personnage prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de Jason, et la liste de différents pouvoirs accessibles à la réincarnation de Jason et liés à la Toison d'or. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) présente des révélations sur la vie de Jason. Cette Trinité a fréquenté plusieurs 8 et s'est mis à dos deux Elohims, le Bélier et le Scorpion. Les révélations concernent notamment le devenir des enfants de Jason et les circonstances de sa mort. Un scénario en quatre actes ("le cerf blanc", 11 pages) lancera les personnages sur les traces d'un animal mythique qu'ils devront chasser, afin que Jason obtienne le pardon d'Elhoim-Saclas, le Bélier. Des règles de poursuite et trois synopsis, sur trois pages, utilisant la vie de Jason, concluent le supplément. |
September 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Lisière (La)
première édition
Lisière (La) La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Cet ouvrage propose la campagne proprement dite, avec l'essentiel d'informations de contexte, parfois reprises de parties du Guide de Salem, pour l'accompagner. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Le Contexte (26 pages) vient comme son titre l'indique dévoiler les dessous de cette histoire, avec d'abord une présentation de la campagne et les synopsis des scénarios qui suivent. Vient alors un survol de l'historique des événements ayant mené à la situation de départ, les éléments du projet en cours et une chronologie des événements attendus (Le Contexte, 6 pages), suivi d'une présentation des antagonistes apparaissant dans les scénarios qui suivent, avec description et fiche technique (Les 5, 7 pages). puis un point d'une page pour le MJ sur certains aspects de la campagne, et enfin un point sur les ajustements de règles pour la création d'investigateurs pour cette campagne (avec par exemple une compétence spéciale représentant la connaissance qu'ils ont de la cité et ses environs) et, si les joueurs préfèrent cette option, les descriptions et fiches techniques de six Personnages Prétirés (8 pages). La Campagne (143 pages) se déroule donc ensuite au fil de sept scénarios :
L'ouvrage se termine avec les descriptions des Sortilèges des 5 susceptibles d'apparaître dans l'histoire (2 pages). |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Magie
première édition
Magie Magie est un supplément détaillant l'utilisation de cette dernière dans le cadre du jeu Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et une illustration. Magie (4 pages) présente d'abord le principe d'une révision des règles du livre de base sur l'utilisation de la magie, traitant celle-ci comme une ressource susceptible de s'épuiser, et les effets des sortilèges sur la Sanité du personnage. Écrits Interdits (52 pages) se penche ensuite sur cet incontournable des récits tournant autour du Mythe de Cthulhu, les ouvrages anciens, voire pré-anciens, dépositaires d'un savoir que les hommes ne devraient pas connaître. Il fait d'abord un point sur le vocabulaire désignant les différents types d'ouvrages (codex, feuilles, livre...), les langues fictives dans lesquelles certains sont écrits, avec des présentations des caractères de leurs alphabets sur 6 pages, les règles régissant la lecture et la compréhension de ces écrits (Hermétisme) et leurs effets sur le lecteur (Corruption) et enfin un point sur la nomenclature utilisée pour la suite du chapitre. Sortilèges et Rituels (26 pages) expose ensuite les règles concernant les sortilèges avec le temps pour les apprendre, leur utilisation et les conséquences possibles (Accidents Magiques) et la façon dont les PNJ sorciers peuvent agir dans le fonctionnement du temps selon les règles de Cthulhu Hack. Viennent ensuite les descriptions de 81 sortilèges, et une dizaine de créatures liées à certains de ceux-ci, sur 19 pages. Une accroche de scénario occupe la dernière page du chapitre. Signes Obscurs (6 pages) se penche alors sur les symboles classiques des récits lovecraftiens, avec une description d'une douzaine d'entre eux (signe jeune, signe des Anciens, signe Voorish, sceau de Yog-Sothoth...), une planche reproduisant leurs dessins et une accroche de scénario. Calendrier Impie (10 pages) couvre ensuite une demi-douzaine de dates importantes de l'année (Chandeleur, Dionysies, nuits de Walpurgis et de la Saint Jean, Samhain, Yule), avec leurs significations, leurs liens avec le Mythe et les superstitions qui y sont rattachées. Artefacts et Objets Enchantés (18 pages) présente ensuite quelques artefacts (objets "nativement" magiques de par leur origine) et objets enchantés (créés par un sorcier), avec les règles pour les créer. On trouve donc décrits 8 artefacts (cube de Yith, lentille temporelle...) et autant d'objets enchantés (tête jivaro, main de gloire, pierre de Lomar...), avec là encore une accroche de scénario. Sorciers (49 pages) présente enfin la façon de créer ceux-ci, en général des adversaires des investigateurs. Pour ce faire, sont proposées successivement des listes de traits entre lesquels le MJ peut choisir ou tirer au D6, pour la personnalité du sorcier (faible, affirmée, destructrice...), sa santé mentale (de délirant à sain d'esprit), sa motivation (destruction, savoir, pouvoir...), sa présence sociale (de reclus à célèbre), son rapport au Mythe (de dévoué à extérieur), et ses ressources magiques. Chaque table est accompagnée de descriptifs des options avec des éléments de description du personnage correspondants. Le tout, accompagné d'une fiche de notes sur le sorcier de 2 pages), couvre le premier quart du chapitre. L'ouvrage se termine sur un point renvoyant aux œuvres originales pour les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, une illustration pleine page, une liste des souscripteurs de l'ouvrage et le texte de la licence OGL (4 pages pour le tout). |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Mary Tempête
première édition
Mary Tempête Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire. Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément. |
July 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Musashi
première édition
Musashi "Musashi la légende aux deux sabres" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Musashi, le grand samouraï du seizième siècle qui écrivit le traité des cinq roues. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Musashi (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Musashi au joueur. Les débuts de son existence, période durant laquelle il succomba au charme de son Archonte, sa rencontre avec un Deva incarné qui le ramena du côté de la lumière, sa lutte contre le Bélier et, finalement, l'écriture du traité sont tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Musashi et ses deux versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Musashi : sa rencontre avec une épée de feu et les propriétés particulières de l'endroit où est mort son maitre. Elle contient également un scénario en cinq parties, sur 12 pages, qui mènera les Trinités au Japon sur les traces de l'héritage de Musashi. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de ce samouraï dans l'un des PJ. |
December 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le coffret collector de La Lisière renferme dans un étui rigide les ouvrages suivants
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ de La Lisière regroupe une série d'aides à destination de celui-ci. L'écran, comportant sur les trois volets, de gauche à droite :
Une chemise en carton léger renferme :
Le livret, Intrigues Transverses (48 pages), propose une série d'intrigues secondaires pour approfondir certains côtés de la lutte contre les sorciers présentée dans la campagne La Lisière. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits, puis une de Préambule (présentant le contenu) et Sommaire.
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Royaumes Chtoniens
première édition
Royaumes Chtoniens Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier livre de la série, Royaumes Chtoniens, est consacré à des mondes souterrains évoqués au départ dans la nouvelle Le Tertre, situés à des profondeurs chiffrant en centaine de mètres, voire kilomètres, et s'étendant au long de réseaux de cavernes et tunnels sur des espaces reliant le continent américain à ses voisins, européen et africain notamment, avec en quelques endroits des voies de communication permettant de passer de l'un à l'autre. Royaumes Chtoniens s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Shub Niggurath
première édition
Shub Niggurath Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Shub Niggurath est l'un des suppléments de cet ensemble, consacré à la divinité éponyme. Il regroupe plusieurs suppléments sortis en version originale : From Unformed Realms The Dark Brood et Mother's Love. Il ajoute de plus un scénario supplémentaire à cet ensemble. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Venus des Royaumes Informés (28 pages) est une aide de jeu destinée à aider le MJ à générer des créatures originales pour ses scénarios mettant en scène le Mythe de Cthulhu. Elle contient des séries de tables permettant de déterminer les caractéristiques de diverses parties des créatures en question (membres, queue, armes, sens, fluides, etc.). Le MJ lance des dés à six faces, selon le nombre de caractéristiques qu'il veut générer. Le livret contient trois niveaux de tables, et l'auteur suggère de lancer directement trois dés de couleurs différentes, pour arriver immédiatement à un résultat. Le chapitre s'ouvre sur une page de présentation, avant 19 pages de tables avec les descriptions correspondantes, et se termine avec une liste récapitulative des résultats présentés dans les pages précédentes (3 pages), une série de tables pour générer une accroche de scénario (4 pages) et une fiche pour reporter les résultats précédents (1 page). La Sombre Progéniture (21 pages) aborde les différents aspects (Nourricière, Protectrice...) de la déesse et ceux de sa Sombre Progéniture (3 pages). Une demi douzaine d'exemples de ces progénitures (générés avec les tables du chapitre précédent) sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (3 pages). Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (4 pages), avant une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario (6 pages). De Profondes Racines (Deep Roots, 26 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé la Maison de la Rivière à la Pluie. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (28 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Les Dons de la Chair (Gifts From the Flesh, 28 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. Les Toiles Noires (37 pages) se déroule dans les années 1920 à Providence, et débute suite à la mort d'une pensionnaire d'un pensionnat de jeunes filles, sauvagement assassinée et mutilée. D'autres événements étranges dans le même bâtiment, un cambriolage et une toile à laquelle s'intéressent beaucoup de gens, vont venir compliquer la situation des enquêteurs. L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Terres Indicibles
première édition
Terres Indicibles Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le troisième livre de la série, Terres Indicibles, est consacré à des lieux aux frontières de la Réalité même. Terres Indicibles s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section, plus orientée ludique, vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
March 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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2012 Extinction
première édition
2012 Extinction Les règles de 2012 Extinction sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont de fortes têtes affiliées à ICARUS. Les différents personnages couvrent les archétypes du genre tels que le cerveau, le commando furtif, la psychologue manipulatrice, l'espion caméléon, l'ancien légionnaire ou encore le hacker d'élite. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant Icarus et les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios de la campagne (Le début de la fin, 14 pages) ouvre le bal. Il mène les personnage de Moscou, où ils doivent traiter en parallèle le sauvetage du président russe après un tremblement de terre et la prise de mesure sismographique pour le compte d'Icarus, aux États-Unis où, après un court passage devant le conseil de sécurité de l'ONU, ils infiltrent une secte afin de récupérer un algorithme de prédiction des catastrophes naturelles très complexe. Rencontre du troisième type (12 pages), le second volet de la campagne, débute dans une base américaine en Islande qui ne donne plus de nouvelles et se conclut par l'attaque d'un site de forage en Chine. La base islandaise est tombée aux mains d'extraterrestres dont la capture permet d'en apprendre d'avantage sur les menaces pesant sur la Terre et mène en Chine. Face à Face (10 pages) envoie les personnages à l’assaut d'un bunker où le président américain se terre avant de les confronter à l'attaque de leur quartier général dont ils devront assurer la défense, quand il est pris pour cible par les extraterrestres. Les conséquences de leurs actions seront cruciales pour la défense de la Terre et leur quête de la créature psychique cachée dans les entrailles de la planète.
Invasion (10 pages) voit les personnages affronter l'invasion de la Terre. Ils doivent se procurer une bombe psychique afin de neutraliser les différentes menaces pesant sur celle-ci. Le dernier scénario de la campagne (Extinction ?, 10 pages) se déroule dans la cité maya de Tikal. Les personnages doivent positionner la bombe psychique de manière optimale tout en faisant face à des attaques extraterrestres. La campagne peut se conclure par un échec, une victoire partielle ou totale, selon les actions des personnages durant le dernier scénario mais également durant le reste de la campagne. Huit cartes couleurs sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
December 2010 | 2012 Extinction | 12 Singes (Les) |
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Abstract Aventures Steampunk
première édition
Abstract Aventures Steampunk Abstract Aventures Steampunk présente, comme son titre l'indique, une campagne dans un univers victorien décalé à jouer avec les règles d'Abstract Dungeon. Elle se compose de 5 scénarios et propose 11 personnages pré-tirés pour la jouer. Elle se déroule en 1899 et est amenée en raison des liens entre les personnages et la jeune John Oppenstein Junior, inventeur émérite comme son père avant elle. Au cours des scénarios, des encadrés proposent des possibilités d’inclure dans leur trame des PNJ issus du supplément Criminels, Mercenaires et Comploteurs, sorti en parallèle. Le livret s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste des souscripteurs ayant amené sa parution, après quoi un Préambule Introductif (4 pages) présente le thème, une adaptation de règles pour coller à celui-ci et une petite discussion de points polémiques de la version historique de l'époque victorienne. La Météorite (24 pages) commence avec un séquence flash-back situé en 1888 (développé sur 7 pages). Pour le jour de l’an, les personnages font partie des invités conviés chez Gustave Eiffel pour la soirée afin assister à une expérience menée par le professeur Oppenstein. Cette expérience va cependant prendre une tournure imprévue et les personnages auront une chance de limiter les dégâts. Onze ans après, John Oppenstein Junior leur demande leur aide pour venir en aide à son fils, cloué dans un fauteuil roulant depuis cette dramatique soirée. Elle essaie depuis d’améliorer sa situation grâce à ses recherches. Celles-ci auraient cependant besoin d’un minéral détecté dans une météorite qui s’est écrasée au confins de la Guinée et du Sénégambie, et elle demande aux personnages, forts de leur présence à cette soirée dramatique pour son fils, de lui ramener un fragment de cette météorite. Le voyage ne sera pas de tout repos et le fait qu’une expédition étrangère soit déjà présente dans les environs du lieu du crash ne sera pas sans poser problème. Le Mystère de l’Aiguille (20 pages) commence à leur retour en France pour découvrir que John Junior a disparu, enlevée par des inconnus. Une enquête mêlant incursion dans les bas fonds et implication de soldats français, les mènera vers la côté normande où un singulier phénomène lumineux les conduira au repaire de l’instigateur de l’enlèvement. Guerre et Paix (26 pages) les voit ensuite accompagner John Junior, toujours en quête d’améliorations à ses recherches, à une conférence pour la paix organisée par le tsar Nicolas II à Moscou. Le voyage en train, l’arrivée sur place, les premiers contacts entre les dirigeants européens avec, pour certains, démonstration de leurs nouvelles armes, vont être bouleversés par l’irruption d’un tiers risquant de déclencher une catastrophe. De la Terre à la Lune (20 pages) découle d’une invention de la couronne d’Angleterre impliquant un mécanisme dont auraient besoin les recherches de John Junior, mécanisme qui serait situé sur la Lune. La principale relation d’un tel voyage étant du fait de Jules Verne, celui-ci mènera les héros vers un mystérieux correspondant américain qui aurait poussé plus loin les recherches de celui-ci sur la possibilité d’un tel voyage. Au passage, les héros pourraient se mettre en travers d’un projet susceptible d’amener un conflit supplémentaire sur le monde, en l’occurrence au Nouveau-Monde. Après quoi, il leur faudra bien sûr mettre en application les recherches en question pour ramener le mécanisme dont a besoin John Junior. La Machine à Percer les Mondes (14 pages) résulte d’une tentative de John Junior avec sa machine. Celle-ci va amener les héros sur une Terre différente, en 1999, Cette incursion va se révéler donner naissance à un processus menaçant la Terre des héros, processus auquel ils vont devoir mettre un terme pour sauver leur monde. L'ouvrage se termine avec des Annexes (15 pages) incluant les fiches des 11 personnages pré-tirés, basés sur des personnages historiques peu connus d'origines diverses -européenne, américaine, africiaine, asiatique, aborigène-, une fiche de personnage steampunk et une fiche de suivi permettant au MJ de noter certains événements précis afin de prendre en compte leur influence dans les scénarios ultérieurs. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Les Aides de Jeu pour la campagne Armageddon, regroupées dans un folio, se composent de divers documents dont ceux présentés dans les Annexes du livre de la campagne :
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July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans des cartes et des documents extraits des ouvrages suivants : le livre de base, L’Hibernie, Des Profondeurs et D'Orient et d'Occident :
Enfin, la dernière fiche cartonnée décrit les différents produits existants de la gamme, issus du financement participatif et disponibles en boutique. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Atlas de la Terra Sancta (L')
première édition
Atlas de la Terra Sancta (L') Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. L'Atlas de la Terra Sancta détaille de façon plus approfondie les territoires rapidement survolés dans le premier ouvrage de la série. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis La Coexistence (14 pages) vient présenter les épisodes historiques ayant mené à la situation au moment du jeu, puis discute des périodes de calme menant à des échanges culturels entre les divers états en présence, et comment amener cette cohabitation dans le jeu, avant de proposer une description de PNJ et une accroche de scénario. Les États Latins d'Orient (49 pages) présente les pays annexés par les Européens dans la région. Ils sont décrits avec leur géographie, leur organisation politique, financière et religieuse, les dirigeants à l'époque choisie comme référence pour le jeu, et les lieux notables que l'on peut y trouver.
Le Proche-Orient (47 pages) s'intéresse ensuite aux pays originaux de la région, entourant les États latins, partageant la foi musulmane, mais parfois en rivalité les uns avec les autres. Cette section commence avec un point sur ces Puissances du Proche-Orient (1 page). Ils sont présentés avec leur histoire, leurs dirigeants à l'époque du jeu, et leurs repères géographiques, mais aussi leurs relations avec leurs voisins et quelques accroches d'histoires.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Autres Mondes
première édition
Autres Mondes Autres Mondes est une aide de jeu issue de la version française, destinée à s'approprier la cryptomancie en dehors du cadre proposé par le jeu. Après 1 page de crédits et 1 page dédiée à la table des matières, Intégrer la Cryptomancie à Votre Univers (4 pages) présente succinctement quelques pistes au travers de plusieurs exemples, les éléments essentiels à intégrer et ceux qui peuvent être mis de côté. Puis une partie est dédiée aux conséquences sur l’univers avant de conclure sur les conséquences pour le jeu en lui-même. Apporter Votre Touche Personnelle (4 pages) aborde différents éléments comme l’origine des cristaux dans son univers, leurs formes ainsi que les moyens d’en disposer. Enfin, une partie est dédiée aux cryptomanciens et aux vrais noms. Utiliser la Cryptomancie Avec la 5e Édition (12 pages) présente de nouveaux dons, 10 sorts de cryptomancie, ainsi que 3 sorts liés aux vrais noms. Enfin, le livret se termine par une double page regroupant les mentions légales liées à l’Open Game Licence et la désignation du produit. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément. L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles. Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5. |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (40 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs shoggoths, puis aborde diverses races de créatures, dix-neuf en tout, affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Profonds, les Tcho-Tchos, Polypes Volants, Chiens de Tindalos, Mi-Gos, Byakhees ou le peuple serpent. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec une quinzaine de créatures comme les Bêtes de la Nuit, les hommes de Leng, les Zoogs, chats d'Ulthar et Bêtes Lunaires. Créatures du Folklore (30 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire quatorze créatures légendaires comme la Banshee ou la Chupacabra, les lycanthropes et vampires, ectoplasmes et zombies, gargouilles ou épouvantails. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (17 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financés par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Cette édition révisée offre du contenu supplémentaire inédit : de nouvelles créatures accompagnées d’intrigues dédiées, soit 12 pages de plus que la version initiale. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste, les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (46 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs Shoggoth, puis aborde diverses races de créatures, 21 en tout (soit 2 supplémentaires), affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Charognards, la grande race de Yith, les Mi-Go, ou encore les Shoggoth. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec 18 créatures (soit 3 supplémentaires) comme les Chats de Saturne, les Dhole, ou encore les Larves sans nom. Créatures du Folklore (34 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire 16 créatures légendaires (soit 2 supplémentaires) comme le Chien infernal, la Chose des marais, le Scarecrow ou encore le Groac’h. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (19 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
April 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bras de Fer
première édition
Bras de Fer Bras de Fer est une campagne en trois actes se déroulant dans les Highlands d'Ecosse, à partir de l'automne 1129, sur fond de querelle de succession du roi Alexandre Ier, entre son frère et ses fils. Le livret commence avec les crédits et une carte de l'Ecosse, avant un Préambule (14 pages) qui retrace l'histoire à venir, restitue le contexte politique de l'époque, fait une peinture de la société écossaise et décrit les principaux lieux où se déroulera l'action. Enfin, deux pages dressent la liste des personnages que les PJ pourront rencontrer au fil de l'histoire.
Histoires Annexes (6 pages) propose alors deux développements possibles pour l'Abbas :
Le livret se termine sur une série d'Annexes
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January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans
première édition
Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Le dos des cartes varie selon les types des pouvoirs décrit sur celles-ci. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités présentés dans le Livre III : les Décans ainsi que dans le livrets accompagnant l'écran. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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June 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
première édition
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans le livre de base, ainsi que les versets des apôtres présentés dans le sixième bréviaire. Le dos des cartes varies selon le type du pouvoir décrit sur celles-ci. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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May 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition
Cité des Nuages (La) La Cité des Nuages présente cette cité émanation de l'empire de la Lumière sur le Plan Primaire, pour les visites qu'y feront les Maraudeurs. Bienvenue à la Cité des Nuages! (6 pages) présente la Cité, son histoire, ses organes dirigeantes, le Guet et quelques factions présentes sur place, avec un plan de la ville sur une double page. Se Repérer dans la Cité des Nuages propose un guide, quartier par quartier, décrivant les lieux, quelques points d'intérêt notables, de possibles endroits où se restaurer, les lieux à voir ou à éviter :
Une page pour des Notes termine le livret. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition, version électronique
Cité des Nuages (La) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Conte de la Coupe et du Denier (Le)
première édition
Conte de la Coupe et du Denier (Le) Le Conte de la Coupe et du Denier est un scénario pour Medium Aevum, accompagnant l'écran Terra Sancta et proposant d'explorer la terre de Brécilien (que certains appellent Brocéliande). Ce dernier a, depuis un certain temps, été sous une forme de statu quo. Mais il est remis en cause lorsque le seigneur Guillaume 1ᵉʳ revient des Croisades pour reprendre le contrôle de la région. Le scénario a été édité grâce au financement participatif de Terra Sancta. Où Commence le Conte (11 pages) trace d'abord un aperçu du contenu qui suit, avec deux plans de la région — l'un pour les joueurs, l'autre à l'intention du MJ — et un survol de la situation de départ. Celle-ci, et les développements ultérieurs, pourraient être un spectacle pour un homme de lettres venu sur place pour collecter légendes et histoires, un dénommé Chrétien de Troyes… Les Fils du Drame (23 pages) s'attache aux factions en place, décrites avec leurs alliés, leur agenda et leurs soutiens. Le chapitre présente donc Guillaume 1ᵉʳ de Gael Montfort ; l'évêque itinérant Jean de Châtillon ; et le brigand Aël ; tous connus pour leur implication dans la région, sans compter quelque parti moins déclaré pour le moment. La Tapisserie (23 pages) décrit ensuite divers lieux de la région, à commencer par la forêt, mais aussi une dizaine d'endroits officiels (les localités de Tréhorenteuc, ou Paimpont), issus des cultures druidiques anciennes, ou carrément légendaires, avec description et pour certains une table d'événements aléatoires. Les Chants de Brécilien (7 pages) fait le point sur l'un des enjeux de cette histoire, avant de présenter un moyen pour le MJ de suivre les agendas des diverses factions en présence, et finissant par 2 pages d'Index des personnages intervenant dans les divers épisodes à vivre tout au long. L'écran reprend le principe du précédent, avec une nouvelle illustration côté joueurs. |
March 2023 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
première édition
Cthulhu Hack La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire; Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire. Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La version française de la deuxième édition de Cthulhu Hack reprend le contenu de la deuxième édition originale. Celui-ci est cependant réorganisé, quelques éléments réécrits, avec des ajouts notamment pour l'utilisation du Tarot Mythos, publié par l'éditeur français, pour la création des personnages entre autres, et des scénarios originaux ajoutés pour remplacer celui de la VO. Elle s'ouvre sur trois pages contenant les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Après quoi une Introduction (20 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier, avec des QR codes renvoyant aux guides de la gamme et des scénarios sur le site de l'éditeur, un point sur les nouveautés apportées par cette édition (1 page), des conseils aux MJ et joueurs (3 pages), ce qui fait les spécificités du cadre de jeu et des scénarios, et enfin une dizaine de pages sur le jeu en campagne, avec des options pour établir des liens entre les PJ via divers groupes officiels ou privés, des lieux, parentés ou intérêts de certaines entités. Système de Jeu (20 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution en cours de partie, avec les jets de Sauvegardes (2 pages) et la gestion des Ressources (13 pages) incluant les réserves d'Investigation (Torche et Bagou), la Santé Mentale, et enfin les Matériel et Richesse (8 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages de Règles complémentaires regroupant l'utilisation des Avantages et Désavantages, des Compétences, ou les possibilités pour un PJ d'aider un de ses partenaires dans une action, mais aussi une règle de Fortune, permettant au joueur d'obtenir de mieux réussir une action, au prix de complications à venir que le MJ pourra invoquer en retour, et les faiblesses des PJ. Le chapitre suivant expose l'application de ces principes au Combat (19 pages), avec la gestion du temps et des distances, le déroulement du tour de combat et les jets de tests d'attaque et de défense (4 pages). Les Dégâts sont alors abordés, dégâts des armes ou effets de dangers naturels (chutes, feu, poisons) avec les protections possibles contre (5 pages). Enfin Adversaires (10 pages) propose un guide pour estimer les caractéristiques à utiliser pour ceux-ci dans un scénario, puis les profils d'une dizaine d'adversaires ordinaires, humains ou animaux, puis 13 entités du Mythe que les investigateurs ont des risques de croiser. Les Personnages (25 pages) sont abordés ensuite avec un résumé de la procédure de création, puis successivement les présentations des 6 Archétypes (Classes) : Artiste, Aventurier, Brute, Philanthrope, Savant, Voyou (7 pages pour le tout), la détermination de leurs caractéristiques (Sauvegardes, 3 pages), de leurs Ressources (1 page), et leurs Compétences (5 pages, pour l'essentiel présentant une méthode par tirage du Tarot, puis une liste de 36 métiers avec les Compétences qui peuvent y être associées), et enfin les Capacités Spéciales (7 pages) avec une liste d'une soixantaine de telles Capacités, incluant des versions améliorées des Capacités de base. Enfin une page vient présenter la gestion de l'Expérience des personnages pour finir ce chapitre. Le Mythe (8 pages) vient faire un survol des antagonistes et de leurs moyens, avec d'abord une présentation des principales divinités auxquelles vont s'opposer les investigateurs, les Contrées du Rêve et les règles spécifiques qui s'y appliquent (3 pages), puis la gestion de la Magie du Mythe, avec une trentaine d'exemples de sortilèges et un exemple d'ouvrage interdit (5 pages). Enfin le texte propose une campagne,les Secrets de Milo (80 pages) pour découvrir le jeu et son contexte. Il prend son départ dans l'Italie des années 1920, quand les PJ sont amenés à s'intéresser à des événements étranges. Cela va les mener à enquêter sur un individu intéressant, puisqu'il va lui-même être pris dans une situation dangereuse, dont les retombées vont les faire voyager jusque dans la région du Tigre et l'Euphrate, vers les ruines de l'ancienne Babylone, pour empêcher une catastrophe.
Le volume se termine avec une page pour la Fiche de personnage. Le livre de base est accompagné d'un Écran 3 volets paysage reprenant du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version de luxe
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version électronique
Cthulhu Hack En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. L'écran est présenté sous forme d'un fichier de 2 pages (recto-verso) ou deux images (pour le recto et le verso) en complément au livre lui-même. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. Après 1 page de titre, une Introduction (6 pages) incluant les crédits et le sommaire, revient sur l'histoire éditoriale des Encagés et présente le contenu du volume qui suit. Section 1 Système de Jeu (32 pages) présente le système de jeu Cthulhu Hack, dans une version allégée de celle du livre de base, mais avec des modifications pour coller au thème et au cadre de jeu. La principale de ces modifications est l'ajout d'une jauge de même type que le Bagou et la Torche : le Respect. Celle-ci mesure la façon dont les enquêteurs sont perçus par leur entourage, et notamment par les représentants des différents services d'analyses (les "Experts") qui vont leur apporter leur concours, leur hiérarchie, et le milieu judiciaire dans son ensemble. Des règles sont aussi prévues pour gérer les éventuelles retombées de l'enquête pour les gendarmes, et les interventions de l'IGGN. Par ailleurs, le système d'expérience se manifeste par des options que les joueurs peuvent débloquer pour leurs personnages, à des moments prévus dans la campagne. Le chapitre se termine avec les fiches de cinq personnages prétirés conçus pour cette dernière (10 pages). Section 2 Le Contexte (22 pages) présente ensuite le cadre de la campagne et ses dessous pour le MJ, les principaux PNJ qui vont y intervenir. Quatre pages présentent des conseils de maîtrise de la campagne, ainsi que pour la gestion des aspects difficiles de celle-ci (avec un système propose dérivé des classifications de films, pour aider à définir dans quel niveau de détails le MJ pourra décrire ce que rencontreront les enquêteurs). Le chapitre aborde également une carte et la description de la région où se déroulent ces événements, un récapitulatif de tous les PNJ susceptibles d'apparaître dans l'histoire, et des suggestions pour délocaliser la campagne à un autre pays ou une autre époque. Section 3 Dans le Camp de la Loi (16 pages) présente le travail courant d'enquêteurs de la gendarmerie, les procédures et règles à suivre (4 pages), avant de défiler de 16 intervenants du milieu judiciaire (juges et assimilés, autres gendarmes, experts, agents de l'IGGN). Enfin un point sur l'état réel de la police scientifique, vient clore le chapitre. Section 4 La Tuerie de Villegouge (56 pages) présente le multiple meurtre qui lance l'enquête que vont vivre les personnages, celui des propriétaires de la maison où ont été commis les meurtres et trois autres personnes, tuées de manière sauvage. Le chapitre décrit la situation que trouvent les enquêteurs, donne diverses informations comme ils pourront les obtenir (dossiers du légiste pour l'état des corps, par exemple), et fait le point sur les pistes qu'ils pourront explorer (familles, relations, affaires...). Un possible informateur, ainsi que des messages envoyés à la police, viennent conclure le chapitre. Section 5 Aux Racines de l’Affaire.(10 pages) remonte aux origines des motivations des tueurs en revenant sur certains types d'affaires, certaines affaires passées et sur des sources d'informations externes. Section 6 Le Culte et ses Adversaires (38 pages) est consacré à une secte (ben oui, c'est du Cthulhu, hein...) mêlée aux événements passés et présents sur lesquels les gendarmes vont porter leur attention, avec l'objet de leur adoration, la façon dont ils la pratiquent, l'organisation du culte et ses principaux membres. Enfin un groupe de personnes qui se confrontent à la secte est présenté dans le dernier tiers du chapitre. Section 7 Les Meurtres Reprennent (28 pages) voit les criminels faire de nouvelles victimes, réparties sur plusieurs jours et plusieurs endroits. Entre ces morts et l'apparition de potentiels témoins de certains événements, l'enquête des gendarmes va être amenée à dévoiler de plus en plus les dessous de l'affaire. Le cas de certaines personnes qu pourraient être impliquées dans des meurtres à venir est abordé également dans ce chapitre. On peut supposer qu'à partir d'un moment, les gendarmes vont avoir suffisamment d'informations, et Section 8 Fin de Partie (24 pages) va les amener à se confronter directement aux meurtriers pour les mettre hors d'état de nuire et possiblement mettre fin aux activités du culte. Une double page de titre ouvre alors la Section 9 Hors procédure. Celle-ci regroupe plusieurs scénarios à faire jouer avant, pendant ou après la campagne (le texte prévoit des indications sur les moments où cela peut s'insérer dans le cours du jeu). Ils se présentent à la façon de flashbacks dévoilant ce qui s'est passé à différents moments du passé pour contextualiser et mieux appréhender les événements de la campagne. Chaque scénario est présenté avec 5 prétirés adaptés. Une Introduction (4 pages) présente le principe de ceux-ci et quelques conseils pour les faire jouer.
L'ouvrage s'achève sur des organigrammes de l'organisation des forces de l'ordre et des Encagés (2 pages), une liste des souscripteurs de la campagne (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition, version de luxe
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. La boite luxe des Encagés contient :
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February 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie Médiévale
première édition
Encyclopédie Médiévale L'Encyclopédie Médiévale est un ouvrage visant à développer le contexte du Moyen-Âge pour les joueurs de Medium Aevum. Il est basé sur Moeurs, Usages et Costumes au Moyen-Âge et à l'époque de la Renaissance, paru en 1871 sous la plume de l'historien Paul Lacroix (accessoirement collaborateur en parallèle d'Alexandre Dumas sur certains des romans de celui-ci). Il s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits et une introduction (Un Héritage, 1 page), ainsi que deux illustrations pleine page, avant le sommaire. Droits et Conditions des Personnes (16 pages) est d'abord consacré à la situation des différentes classes de la société, à commencer par le Roi, la Noblesse et les roturiers, dont les bourgeois qui commencent à apparaître en tant que catégorie sociale avec la multiplication des Communes. Les droits et devoirs de chacun y sont passés en revue. Populations Marginales (10 pages) s'intéresse ensuite à deux populations mises au ban de la société chrétienne, de par leur religion (les Juifs) ou leur statut (les gueux et mendiants). La première partie revient sur la mauvaise réputation des israélites et les persécutions dont ils furent régulièrement l'objet, La seconde couvre l'histoire des compagnies de truands des villes, les cours des miracles qui s'y développèrent et la langue qui permettait aux gueux de discuter, l'argot. Le Quotidien (26 pages) tourne autour de la vie de chacun en ces temps, depuis le Roi et les fastes de sa cour, et les nobles dans leurs châteaux, mais aussi les bourgeois dans les villes et les vilains à la campagne. Le texte aborde les habitudes en matière de nourriture et de boissons (11 pages), ainsi que le domaine vestimentaire (6 pages). L'Economie (16 pages) se tourne d'abord vers le commerce, ses problèmes (notamment les unités de mesures variables, comme la livre qui pouvait varier dans un rapport de 1 à 4/3 selon les villes), et ses atouts (avec l'essor du papier remplaçant le parchemin, l'utilisation des chiffres arabes, etc.). L'artisanat suit avec l'histoire des corporations d'artisans, leurs rivalités et luttes, les réglementations qui les concernaient, et le cas particulier du Compagnonnage. Enfin 3 pages font le point sur le système des impôts de l'époque. La Justice (16 pages) passe d'abord en revue les organes qui la rendent, officiels en France ou secrets (les Assassins, le Tribunal de la Terre Rouge de Westphalie, le Conseil des Dix vénitien...). La deuxième partie s'intéresse aux procédures, avec notamment l'usage de la Question pour obtenir des aveux, mais aussi les peines encourues et le métier de bourreau. Les Loisirs (22 pages), enfin, discute des distractions de la Noblesse (chasse, vénerie et fauconnerie), comme du peuple, qu'il s'agisse de jeux, spectacles ou danses, ou des fêtes locales ou non (Sacre du Roi) et des usages et traditions des cérémonies de chaque classe sociale. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Flamme Verte (La)
première édition
Flamme Verte (La) L'écran de Medium Aevum présente du côté Abbas, de gauche à droite :
Il est accompagné d'un livret de 64 pages, la Flamme Verte. Celui-ci propose une campagne en six parties, se déroulant dans la région des Highlands, sur fond de rivalités familiales autour d'un clan.
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November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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From the Vault
première édition
From the Vault L'écran de Cthulhu Hack comporte, de gauche à droite :
Le livre From the Vault propose plusieurs scénarios pour Cthulhu Hack. Ces scénarios sont précédemment parus dans la première série du magazine Casus Belli (1980-1999) et réécrits ici pour harmoniser le format de présentation. Il s'ouvre sur deux pages contenant les crédits, une présentation du contenu et le sommaire. Nocturne Pour Violon (11 pages, originellement paru dans Casus Belli n°17, automne 1983, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) voit des investigateurs en vacances à Arkham attirés dans un vieux quartier par un air de violon, pour y rencontrer un enfant qui s’avérera plus mystérieux qu'il n'y paraît à première vue. La Malédiction de la Famille Ashdale (15 pages, originellement paru dans Casus Belli n°28, octobre 1985, pour le jeu Chill) va voir un groupe d'investigateurs amené à enquêter sur une maison prétendument hantée. Les événements auxquels ils pourront assister pourraient cependant laisser croire qu'il ne s'agit pas simplement d'une prétention. L'Homme Invisible (12 pages, originellement paru dans Casus Belli n°16, été 1983, pour le jeu Daredevils) commence lors d’une réception mondaine où les investigateurs rencontrent une jeune femme qui a reçu une lettre de menace de mort. Lorsqu'une tentative de meurtre à son encontre se produit, commise par ce qui semble un homme invisible, ils vont devoir tenter de trouver qui est derrière ce mystère. La Disparition (20 pages, originellement paru dans Casus Belli n°20, printemps 1984, pour l'Appel de Cthulhu ou Daredevils) amène, à la suite d'un problème de voiture, les investigateurs dans une étrange maison vide. Le retour des domestiques le lendemain matin, ainsi que l'arrivée d'invités du maître de maison conviés par télégramme, ne lèvera pas le mystère qui entoure cette demeure. Peur Sur Providence (18 pages, originellement paru dans Casus Belli n°19, hiver 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) commence alors que la ville subit depuis plusieurs jours une pluie continue et déprimante. Lorsqu'un ami des investigateurs affirme que cette pluie n'est pas naturelle, et les invite chez lui pour le leur prouver, avant de reporter la visite, plusieurs événements pourront venir semer le doute chez les investigateurs. L'ouvrage se termine sur un plan de Providence et une page de publicité pour l'Affaire Jonathan Deluze. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de l'Agence
première édition, version électronique
Guide de l'Agence En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu Le Guide de Survie du MJ Cthulhu est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. La première des aides de jeu prend cependant en compte le format des informations du supplément Magie et ajoute les indications techniques de Cthulhu Hack. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (2 pages), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Arcanorum termine le livret. |
May 2022 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Aventurier est un recueil de listes que le MJ peut utiliser dans un cadre cthulhien orienté aventure, pour ajouter un élément ou une péripétie dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Mundorum termine le livret. |
February 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Investigateur est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
1 page de publicité pour les précédents recueils de scénarios et campagnes termine le livret. |
July 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Médiéval
première édition
Guide de Survie du MJ Médiéval Le Guide de Survie du MJ Médiéval est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un lieu, un personnage, etc., dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, un Préambule présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages), le Guide comprend donc :
Le livret se termine avec une publicité pour la gamme Medium Aevum. |
January 2021 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Steampunk
première édition
Guide de Survie du MJ Steampunk Le Guide de Survie du MJ Steampunk propose, entre 1 page pour les crédits et 1 proposant une publicité pour l’ensemble de la gamme Abstract Steampunk, une série d’aides de jeu pour le MJ, des tables aléatoires permettant de générer rapidement des éléments intervenant dans ses scénarios. Avec selon les cas, soit une description rapide d’options permettant de singulariser un objet, ou des détails permettant de détailler un personnage. Ces diverses tables sont parues originellement individuellement au format électronique sur la plateforme DrivethruRPG et réunies ici pour la version française. Ces tables alignent donc :
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March 2020 | Générique : Historique | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Super-Héros
première édition
Guide de Survie du MJ Super-Héros Le Guide de Survie du MJ Super-Héros propose une série de tables aléatoires permettant au MJ d'improviser au cours de ses scénarios. Chaque entrée est accompagnée d'un commentaire de quelques lignes donnant une ébauche de description sur laquelle le MJ peut se reposer pour la développer. Le livret regroupe plusieurs listes d'aides au MJ parues séparément en format électronique en langue anglaise. Le livret s'ouvre sur les crédits, un Préambule expliquant son objet et le sommaire (3 pages), puis viennent successivement des listes de :
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June 2020 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ – Auberges
première édition
Guide de Survie du MJ – Auberges Le Guide de Survie du MJ Auberges est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour agrémenter ses auberges avec personnages et plans, dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert.
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April 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Guide du Clandestin (Le)
première édition
Guide du Clandestin (Le) Le Guide du Clandestin est un guide à destination des joueurs pour aborder l'univers de Cryptomancien et les moyens d'action de leurs personnages. Ce supplément est une création de la version française du jeu, réalisée à l'occasion de la souscription pour sa traduction. Le supplément s'ouvre sur 1 page de titre et 1 regroupant les crédits et la table des matières. Le Guide de la Cryptomancie (10 pages) permet de connaitre les bases sans avoir à lire l’intégralité du livre Cryptomancien – Univers. Les sujets abordés sont variés : explication de Votre Réseau d’Eclats Privés (communiquer à distance silencieusement, sécuriser son réseau, ou encore partager de vrais noms ?), Le Réticulaire, et comment y effectuer des recherches. L'on y apprend également à Vérifier Vos Messages Privés notamment en se faisant aider par un golem ; mais aussi à S'Attaquer à un Réseau d’Eclats notamment l’accès illégitime à un réseau, l’analyse du réseau, le rendre inopérant ou encore s’attaquer à la cryptochambre-forte. En somme, avec quelques renvois vers le livre Cryptomancien – Univers, ce chapitre résume la cryptomancie. Entre les deux chapitres, l'on trouve 1 feuille réseaux d’éclats vierge et 1 seconde complétée pour l’exemple. Le Guide de l’Action Clandestine (28 pages) relate comment mêler sa vie clandestine et les missions confiées par son mécène. Après une légende explicative sur les techniques pour maintenir sa clandestinité en place, plusieurs points sont énoncés avec la bonne technique à associer. On retrouve ainsi comment Protéger Vos Secrets en gardant sa planque secrète d’une part, mais aussi en la piégeant, en protégeant son identité et celles de ses contacts, ou encore en dissimulant ses intentions et en disposant de procédures d’urgence. Puis comment Mettre au Jour les Secrets de vos Adversaires" via le renseignement, la filature, la surveillance, en s’introduisant dans son repaire, ou encore en interrogeant des prisonniers. Bref comment passer à l’action ! On trouve ensuite la conclusion donnant quelques derniers conseils, avant de terminer sur 5 pages de cartes de Prantis, ainsi que des Lazarides et Port Céleste. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Trinités. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Matière 1 - Règles (17 pages). Après une page contenant les crédits, les liens internet de connumautés et les informations légales, cette partie présente le jeu et se concacre à présenter le système de règles et les principes qui régissent une Trinité (le karma, les compétences et les trois voies occultes : le Zodiaque, Le Grand Livre et La Lame-sœur). Matière 2 - Univers (15 pages). L'auteur rappele, sur deux pages, quelques points concernant l'univers du jeu, dont des adversaires directement liés au scénario qui va suivre (Archonte-roi, Les 8...), et le principe de la révélation par son messager de sa nature même de Trinité au personnage-joueur. Puis vient El Greco (13 pages), le scénario à proprement parler. A Tolède, les Trinités seront confrontés à deux sociétés secrètes, dont l'une dirigée par une Archonte-Roi, autour d'un secret concernant l'existence même Christ, avec en toile de fond les travaux de l'artiste El Greco. Les fiches se décomposent en deux parties :
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December 2019 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Into Haute Cale
première édition
Into Haute Cale Into Haute Cale est un kit de démarrage pour le jeu Into the Odd. Il présente un résumé des règles les plus importantes, des personnages pré-tirés et un scénario pour leur faire découvrir le monde. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et une présentation de son contenu (3 pages). Règles présente ensuite une version simplifiée des principales règles utilisées pour le scénario qui suit, couvrant les jets de sauvegardes, les dommages en combats et hors combat, l'utilisation des Arcanum, le moral, le repos, avant de proposer quelques conseils au MJ et une liste de prix de divers objets ou services (5 pages pour le tout). Viennent ensuite cinq personnages pré-tirés avec un portrait et un petit historique, sur 10 pages. Leurs fiches sont proposées en version standard et en version dénuée d'illustration pour des impressions économiques. Enfin le scénario Arcanum à la Clé est proposé sur 9 pages. Ce scénario se déroule dans un quartier de la ville de Bastion, la principale ville du monde de Into the Odd. Les personnages sont engagés par le neveu d'une marchande de biens de la ville, désireuse d'acquérir un arcanum dont l'existence est parvenue à ses oreilles. Il s'agit d'une clé de dématérialisation. Les personnages sont chargés de trouver son propriétaire et d'arranger un rendez-vous entre lui et leur employeuse. Les indications dont ils disposent vont les amener au quartier de Haute Câle et à l'hôtel où il avait pris résidence, mais il n'y est pas reparu récemment. Le quartier est ainsi nommé parce qu'un prophète autoproclamé y construit un navire sur une estrade dans une place du quartier, navire présenté comme une arche destinée à se sauver d'un déluge futur. L'afflux d'artisans autour du chantier a fait grossir la population, y compris une faune plus louche, peut-être responsable de la disparition de la cible des personnages. Le document se termine sur une publicité pour la souscription de la version française du jeu Into the Odd. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into our Odd
première édition
Into our Odd Into Our Odd est un guide du monde d’Into the Odd de la campagne de l'éditeur. Il se concentre sur la région de Bastion, la cité servant de cadre par défaut pour le jeu. Cela inclut la cité elle-même, et les trois autres cités sœurs (Ashen, Météore, Rosevine), avec les Îles de l'Est dans la mer d'Argent, dépendantes de l'une ou l'autre cité, et le Pays Profond, Montagnes de l'Ouest et Royaumes du Sud. Le livre s'ouvre sur les crédits, une illustration double et le sommaire (4 pages pour le tout), puis Into Our Odd (2 pages), une présentation de son contenu. Chaque lieu décrit l'est avec ses points d'intérêt, ceux qui y détiennent le pouvoir et ce qui rend l'endroit intéressant en termes d'aventures, une illustration, une carte et des encarts sur des personnages importants.
L'ouvrage se termine sur une page présentant la gamme française d’Into the Odd. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
première édition
Into the Arcana Into the Arcana est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Le livret s'ouvre sur 3 pages contenant les crédits et une illustration.
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June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
deuxième édition
Into the Arcana Cette réédition de la campagne Into the Arcana s’accompagne de l’écran pour Into the Odd remastered. Into the Arcana (32 pages) est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Elle reprend, sous une nouvelle maquette (dont le déplacement d'une illustration double page) et à quelques légères corrections de texte près, le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits.
L’Écran du MJ propose, outre une illustration côté joueurs, un rappel des règles :
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March 2026 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Caves
première édition
Into the Caves Into the Caves est une suite de scénarios qui prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Ces scénarios ont été proposés gratuitement aux souscripteurs à mesure qu'ils étaient débloqués lors de la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français et sont ici réunis en un seul volume, reproduits à l'identique. Les personnages sont engagés pour retrouver le coupable du meurtre d'un chat. Leur enquête va les amener à constater la disparition de nombreux chats, une activité étrange de certains enfants sous l'influence de la petite souris, et des manœuvres suspectes au fond d'un complexe de cavernes. Après avoir découvert pourquoi les chats de Mortebise mouraient ou avaient disparu, ils sont invités par leur commanditaire à poursuivre la plongée dans les profondeurs du complexe de cavernes. Ils doivent porter une attaque vers ceux qui ont mis en place la machine du premier épisode. Après s'être aventurés dans les terres souterraines des gnomes s'étendant sous Katzenjammer, les PJ peuvent rencontrer l'un de ceux-ci qui leur fait des révélations sur son peuple. Celui-ci se trouve être rackettés par certains individus et les PJ sont recrutés pour les retrouver et faire cesser ces agissements. Après avoir réglé le problème auquel étaient confrontés les gnomes, les PJ peuvent s'intéresser aux commanditaires de l'opération anti-chats qui a démarré cette série d'aventures. L'analyse de l'appareil du premier scénario leur donne une piste vers une mine locale, dans laquelle ils vont devoir aller faire un peu de ménage. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) puis trois pages présentant le quartier de Katzenjammer, pour ceux qui ne possèdent pas Every Day Is Halloween. Ce préambule décrit Katzenjammer, quelques-uns de ses habitants, chats et gnomes, et la figure d'autorité de la ville de Mortebise, la 37e Marquise de Pompadour. Après quoi chacun des quatre scénarios occupe 7 pages : sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, se terminant par une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Evil
première édition
Into the Evil Into the Evil est un bestiaire pour Into the Odd présentant une quinzaine de créatures auxquelles confronter les personnages du jeu, sur une page chacune. Ainsi, après une page de crédits, l'on va d'une espèce de créatures mécaniques jusqu'à un mécha de combat, en passant par d'énormes oiseaux, une créature autrefois humaine qui revient de temps en temps dans le monde d'Into the Odd, des chats extraordinaires ou un étrange guerrier qui erre sous Bastion en quête de son adversaire. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Odd
première édition
Into the Odd Le livre de base s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages), avant d'aborder les règles. Dans la VF, cette partie compte 9 pages, incluant la liste des souscripteurs de cette édition, une illustration double page et Dans l'Etrange, une présentation du jeu. La première partie s'adresse aux joueurs. Votre Personnage (Your Character, 2 pages en VO, 10 en VF) présente la création des personnages, principalement par le choix d'un package obtenu en croisant dans une table la caractéristique la plus élevée et les points de vie du personnage. Une liste d'équipements possible à acheter est fournie. Jouer le Jeu (Playing the Game, 11 pages en VO et 18 en VF) explique la façon de résoudre les différents types d'actions en lançant le dé et comment interpréter le résultat, les règles de progression des personnages, obtenue lorsque celui-ci répond à certains critères (le premier seuil, passer du niveau Novice au niveau Professionnel, se fait lorsque le personnage a survécu à une expédition) et comment le personnage peut se trouver impliqué dans des affaires militaires, entre deux expéditions. La section Arcana (4 pages en VO, 7 en VF) présente une soixantaine d'objets mystérieux dotés de pouvoirs particuliers, répartis en trois niveaux de pouvoirs. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (3 pages en VO, 4 en VF) montrant comment se déroule le jeu. La deuxième partie est plutôt à l'intention du meneur et commence avec Mener le Jeu (Running the Game, 5 page en VO et 12 en VF), proposant des conseils de maîtrise et de gestion des rencontres, des exemples de monstres, de trésors, et de pièges et obstacles. Puis Le Monde d'Odd (The Odd World, 12 pages en VO pour 24 en VF) commence par quelques informations sur le monde servant de cadre au jeu, centré sur la ville de Bastion, avant de présenter trois cadres d'expéditions :
Enfin Oddpendium (15 pages, 26 en VF) présente une trentaine de tables aléatoires pour générer des PNJ (nom, métier, attitude, relations, etc.), des événements, des descriptions de lieux, des créatures, etc. La VF présente des différences de pagination du fait d'une maquette très différente et bien plus illustrée. Elle ajoute un prologue et deux chapitres en fin d'ouvrages : Into the Blog (36 pages) reprend des articles du blog de l'auteur du jeu, approfondissant les conseils de maîtrise, donnant des guides pour ajouter un quartier à la ville de Bastion, et proposant une série de tables pour mener une partie de Into the Odd "À l'Arrache". Into the Notes (8 pages) compile une série de digressions de Franck Plasse, des 12 Singes, examinant plus en détail certains points de règles, leur raison d'être ou leur utilisation. La VF se termine sur une page présentant la gamme française. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into Uldridge
première édition
Into Uldridge Into Uldridge est un supplément pour Into the Odd décrivant la cité du même nom, créée par Thomas Novosel dans son supplément Dark, Rotten and Terribly Odd. Les joueurs de l'équipe de l'éditeur français ont utilisé ce supplément pour créer leur propre version de la ville qu'ils présentent ici. Les règles de simulation du jeu ont été incorporées dans cet ouvrage qui peut donc être utilisé seul, indépendamment de la gamme Into the Odd. Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et Sombre, Pourri et Tellement Bizarre qui présente l'origine de ce supplément. (3 pages pour le tout). Into the Dark, Rotten and Terribly Odd (10 pages) traduit l'essentiel du contenu de Dark, Rotten and Terribly Odd (l'une des créatures présentées en fin de celui-ci ayant néanmoins disparu). Into the Original (23 pages) présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd, prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages sur 16 pages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) sur 3 pages et les fiches de personnages des quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur. Into the Map (30 pages) présente la version maison de la cité d'Uldridge, créée en utilisant le contenu du supplément original et complétées par les auteurs français. Chaque rubrique décrit le quartier concerné et propose des pistes d'aventures à y faire jouer. La cité y est découpée en dix-sept quartiers, trois rubriques supplémentaires décrivant les environs de la cité, un de ses quartiers maintenant inondé et un autre devenu de ce fait une île. Into the Adventures (28 pages) enfin, propose, en plus de quatre personnages prétirés, plusieurs petites aventures à faire vivre à des personnages venant à Uldridge (Enchevêtrements Forestiers, 12 pages) ou en ville (Le Cœur-de-Peste, 7 pages). Ce volume s'achève avec Into Thomas (1 page) qui présente l'auteur de Dark, Rotten and Terribly Odd, et une page pour la présentation de la gamme française du jeu. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into Your Odd
première édition
Into Your Odd Into Your Odd est un carnet pour le meneur de Into the Odd, prévu pour aider à l'improvisation en fournissant des plans ou situations à ajouter dans une campagne et à habiller sur l'instant. Il propose une demi-douzaine de plans, avec numérotations de lieux et sans, avec en regard sur la page suivante des espaces pour expliciter la légende et pour des notes du MJ, et deux doubles pages présentées de la même façon mais sans plan déjà dessiné, pour ceux que le MJ pourrait ajouter. Il propose aussi à chaque fois sur une double page, un "indice" et un espace pour des notes sur la façon dont le MJ l'utilisera, et une image pleine page d'un décor, avec là aussi quelques pages vierges pour que le meneur ajoute ses propres idées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Lieux d'Aventures - Cartes et Plans
première édition
Lieux d'Aventures - Cartes et Plans Cartes et Plans renferme des versions débarrassées des indications de référence aux indications pour le MJ, des plans présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures. On y trouve donc les plans des 24 endroits présentés dans l'ouvrage en question auxquels s'ajoutent une carte de Selestya (au format A3, donc pliée pour tenir dans le folio) et trois plans en vue 3D isométrique d'une crypte, d'un réseau d'égouts et d'un tombeau souterrain. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Livre IX – Arthur
première édition
Livre IX – Arthur Arthur est une campagne pour Trinités ramenant sur le devant de la scène l'incarnation du Roi Arthur rencontrée lors d'un des premiers scénarios de la campagne. Cette dernière suppose que ladite incarnation ait survécu au scénario susmentionné et que les Trinités aient joué le scénario Les Vagabonds. Elle comporte un prologue, cinq épisodes, trois entractes décrivant l'évolution de la situation entre les épisodes et susceptibles de servir de toile de fond à d'autres scénarios que le Meneur pourrait intercaler, et un Final. Après les titres, crédits et table des matières, un premier chapitre, Avant le Commencement, résume la situation vis-à-vis d'Arthur et les épisodes précédents tournant autour de sa légende. Suit un résumé de la présente campagne. Dans le Prologue (14 pages), l'hôpital hébergeant Arthur apprend aux Trinités qu'il a été transféré dans un autre établissement. Retrouver l'endroit où il est maintenant retenu ne devrait pas poser de problème. En revanche l'extraction du Roi pourrait s'avérer délicate. Selon le déroulement des opérations, il est possible que les Trinités découvrent des informations les amenant à certains des scénarios suivants de la campagne. Quatre pages de documents à remettre aux joueurs sont fournies. Terre et Roi (12 pages) voit les Trinités accompagner Arthur dans un retour à l'époque de la Table Ronde, lors de la bataille de Camlaan, dans le but de lui rendre sa raison. Elles doivent alors tenir chacune le rôle d'un des Chevaliers de la Table Ronde. Le premier entracte, Le Retour du Roi (4 pages), décrit comment Arthur commence par reconstituer une armée à ses ordres afin de mener la guerre contre les ténèbres. A la Recherche d'Avalon (11 pages) suit la recherche de l'ile magique censée avoir recueilli le Roi mourant après la bataille de Camlaan. Sont ainsi présentées diverses voies de recherches, puis des endroits susceptibles de fournir des indices, et enfin le lieu où se trouve l'entrée d'Avalon, malheureusement occupée par un groupe d'intrus dont il va falloir gérer la présence. La Nouvelle Camelot (7 pages) retrace l'installation du Roi et de ses affidés en Avalon. La fiche d'Arthur en termes de jeu, dans son état actuel, est présentée en fin de cet entracte. Sur les Traces d'Asthar (18 pages) confronte les Trinités aux activités actuelles principales du Serpent, aidé par des Charites enténébrées. Elle peut démarrer suite à l'examen de documents découverts dans le prologue mais des voies alternatives sont proposées. Les recherches initiales peuvent mener les PJ en Ukraine, en Hongrie ou encore dans le Hoggar pour y constater les pratiques des Charites et tenter de comprendre les projets du Serpent. Le troisième entracte, Zone d'Ombre (2 pages) décrit l'évolution mentale d'Arthur et prépare la voie aux développements des scénarios suivants. La Quête du Graal (12 pages) voit les Trinités envoyées en ambassade par Arthur auprès des Hashims pour leur demander de remettre le Graal au Roi. Selon le déroulement des événements, cela peut se conclure de manière belliqueuse, et il existe une forte probabilité que le Roi et les trinités empruntent, pour finir, des voies divergentes. La Chasse Sauvage (12 pages) commence par retracer les actions d'Arthur et continue sur la réaction de Mordred. Les Trinités seront probablement à la recherche du premier tout en étant traquées par le second. Enfin, le Final (10 pages) amène une confrontation entre les Trinités, Arthur et les forces des Ténèbres aux portes d'Avalon, son issue déterminant l'orientation de la campagne. Un point selon les diverses possibilités est fait à la fin du chapitre. |
February 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VII – Les Services Occultes
première édition
Livre VII – Les Services Occultes Les Services occultes proposent cinq services secrets humains ayant connaissance d'une partie de la réalité occulte. Cinq scénarios mettant chacun en scène un des services sont également proposés. Ainsi, après une introduction (Liminaris) d'une page, la première moitié de l'ouvrage (Matière I : les agences occultes, 56 pages) décrit les cinq agences occultes. Chaque agence est décrite sur le même modèle :
Les cinq agences sont :
Matière II : les missions occultes (50 pages) propose cinq scénarios mettant en scène les agences présentées dans la première partie du supplément :
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September 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
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December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre X – Histoires Secrètes
première édition
Livre X – Histoires Secrètes Histoires Secrètes est un supplément qui revient sur le destin de douze personnalités importantes dans l'histoire de l'univers Trinités. Pour pratiquement chacune d'entre elles (certains éléments pour Attila et Aleister Crowley sont apparus dans deux livres précédents), la description se déploie sur le même modèle :
Sont ainsi couverts :
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May 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge
première édition
Lune Rouge Lune Rouge est un supplément pour Into the Odd regroupant en un seul volume les dix numéros du supplément électronique du même nom, paru après la sortie du jeu en français. Celui-ci contenait des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Par rapport à la version électronique, cette version papier reprend l'essentiel du contenu des périodiques, avec quelques corrections mineures. La principale différence est la disparition des jeux de caractéristiques OSR pour les PNJ, ne laissant que les caractéristiques pour Into the Odd. Après une demi-douzaine de pages regroupant les crédits, un plan de la région d'Aschen et un index des endroits présentés dans les pages suivantes, et une présentation des différents chapitres, viennent les reprises des suppléments Lune Rouge, chacune d'elle débutant par la couverture du fichier d'origine. Les suppléments présentent des endroits et des personnages, avec des scénarios qui les utilisent comme cadre ou comme intervenants.
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June 2018 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 01
première édition
Lune Rouge 01 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro est consacré à la description d'un village côtier nommé Dretcher. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient une présentation de Dretcher, via une vue d'ensemble avec des renvois chiffrés vers les descriptions des bâtiments, et les fiches de trois PNJ importants. Carcinologie présente sur 4 pages trois créatures rôdant dans les environs du village. Leurs caractéristiques sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). Les Secrets d'Acray décrit ensuite une ruine sous-marine proche de Dretcher (3 pages) et Corbac Je te Plumerai est un ajout de l'éditeur français pour apporter un côté bac à sable au village (3 pages). Le document se termine par trois pages présentant les cartes du village et d'Acray en version sans numéros pour présenter éventuellement aux joueurs. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 02
première édition
Lune Rouge 02 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro présente une aventure se déroulant autour du port d’Ashen et sur une île au large de celui-ci, sur fond d'épidémie qui se répand dans la province environnante. Dunnholt sert dans ce cadre de lieu d'accueil des malades à l'écart de la population. Un navire qui en provient s'échoue dans le port, et entre une cargaison irrégulière et les derniers mots du capitaine, attire l'attention sur l'île, que devront aller visiter de valeureux aventuriers. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient une description de Dunnholt sur 2 pages. De Dunnholt, Il Arrive... complète le document. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 03
première édition
Lune Rouge 03 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à la Forêt Perdue, un massif forestier dans lequel il est dangereux de s'aventurer, et particulièrement à trois des menaces qui présentent un danger pour les intrus :
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent les descriptions de ces trois menaces, sur respectivement 4, 3 et 7 pages. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 04
première édition
Lune Rouge 04 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Le quatrième opus de la série poursuit l'exploration de la Forêt Perdue avec un secteur de celle-ci appelé la Tranchée du Dragon, supposée créée par la chute d'un dragon mythique lorsqu'il mourut. En se lieu se rencontrent les trois factions présentées dans le précédent supplément. Cette région est aussi surveillée par les descendants d'une confrérie de chevaliers fondée lors de la chute du Dragon. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description de la Tranchée du Dragon sur 9 pages, avec ses lieux importants, un plan sur hexagones, les tables de rencontres dans la forêt et le bestiaire adapté. Quatre pages sont ensuite consacrées à la description des personnalités importantes de l'Ordre du Dragon, avec la description d'une compétence nouvelle, la Fauconnerie. Un encadré d'une page propose une rencontre supplémentaire dans la forêt et la dernière page du document contient une carte d'hexagones vierge, à remplir par les joueurs à mesure de leurs incursions. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 05
première édition
Lune Rouge 05 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à un village nommé Knobkoster. Le texte propose une description des endroits importants du village avec trois visions (un habitant du village, un habitant qui a voyagé ou un étranger venu s'y installer), la fiche du maire du village, et un traité sur la principale production du village, l'herbe à pipe (en fait plusieurs sortes aux effets parfois surprenants). Enfin un scénario tournant autour de Knobkoster, Lost in Narcosa, où les PJ sont engagés pour ramener à sa mère un jeune homme égaré dans un endroit plein de surprises. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent la description du village (9 pages dont une vue sur une double page) et le traité d'Herbologie (2 pages). Le scénario Lost in Narcosa occupe (7 pages) et une vue du village sans légendes (1 page) complètent le document. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 06
première édition
Lune Rouge 06 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'aventure dans l'arrière-pays de Knobkoster (décrit dans Lune Rouge 05) avec un scénario intitulé Brahnwick est Mort. Les PJ s'y retrouvent à l'emplacement du petit village de Silf, en grande partie inondé depuis une catastrophe deux ans auparavant, pour y retrouver la chevalière du seigneur local. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient le scénario Brahnwick est Mort, y compris un plan du village en deux versions : annotée et non annotée. Enfin les six dernières pages sont consacrées à la description d'un type de magicien, le Ritualiste, plus adepte des sorts longs à préparer et lancer et qui a fait un pacte avec un démon. Cette classe est proposée avec quelques sortilèges. Les règles pour le Ritualiste et les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
September 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 07
première édition
Lune Rouge 07 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro explore plus avant le peuple des goules de la forêt perdue, déjà brièvement rencontré dans le numéro 3 de Lune Rouge, avec en particulier une excursion jusqu'à un grand marché fréquenté par ces goules. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description du fameux Marché des Goules (3 pages). Deux personnalités de ce marché sont ensuite décrites plus en détail pour les rencontres avec les PJ, le Mégissier, un démon appréciant d'opérer les corps (A Table Avec le Mégissier, 4 pages), et Vespero l'Antiquaire (3 pages), un étrange antiquaire toujours vêtu d'un costume de "médecin de la peste". Enfin les plans d'un bâtiment proche d(un des chemins vers le marché des goules, le Manoir Grichandel (4 pages) est proposé pour que le MJ puisse le meubler et le peupler à sa guise avec des espaces à remplir lui-même sur deux pages. Les caractéristiques des créatures et PNJ sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
October 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 08
première édition
Lune Rouge 08 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à une organisation religieuse appelée le Synode, une église monothéiste dans le style de l'Église catholique. Elle est dirigée par les Lecteurs, eux-mêmes nommés par le Lecteur Phage, le prélat suprême du Synode, et appuyés par le bras armé du Synode, les Templiers. Dans la lignée aussi de l'Église catholique, le Synode a eu sa part de schismes. L'un de ceux-ci a donné naissance à une secte jusqu'au boutiste décidée à effacer tout le péché du monde, fut-ce en recourant à une malédiction frappant ses propres membres. Un autre schisme aboutit à la création d'une secte d'apostats qui finalement furent exécutés sur une colline depuis nommée Colline des Hérétiques. Les tombes sur celle-ci renferment encore probablement des artefacts intéressants. Toutefois la Colline n'est pas sans lien avec les Frères de la Corde, un groupuscule au service occulte des Lecteurs, composés d'agents particulièrement difficiles à tuer. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description du Synode (3 pages), des Mangeurs du Péché (4 pages). La Colline des Hérétiques a droit ensuite à 5 pages avant que 3 pages consacrées aux Frères de la Corde ne viennent terminer ce document. Les caractéristiques des créatures et PNJ sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
November 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 09
première édition
Lune Rouge 09 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro présente six Arcana après lesquels lancer les PJ :
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent les descriptions des six Arcana, avec les informations techniques proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
December 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 10
première édition
Lune Rouge 10 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce dernier numéro présente une partie des personnages représentés sur les couvertures de Lune Rouge depuis son début. Cinq d'entre eux sont des protagonistes du Jardin Stygien d'Abelia Prem. Les cinq autres, décrits ici, sont :
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent les descriptions des cinq PNJ, avec les informations techniques proposées en mode OSR et pour Into The Odd. |
January 2018 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mare Nostrum
première édition
Mare Nostrum Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci survole la Méditerranée, comme moyen de voyage vers la Terre Sainte et comme lieu d'aventures possibles. Après 1 page de titre et 1 de sommaire, La Mare Nostrum au XIIᵉ siècle (16 pages) commence par faire le point des nations qui bordent la Mer et donc sont intéressées à ce qui s'y passe, au trafic qui l'emprunte, pour les pèlerinages comme pour le commerce, puis discute ce que représente de vivre en bordure de mer, avec les modes de navigation (côtière ou haute mer) et un survol des types de navires, des postes sur ceux-ci, et des temps de voyage. Prendre la Mer (18 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes, ponctués de tests pour des événements imprévus, répartis entre les caprices de la Météo, les Incidents de Bord et Rencontres. Viennent ensuite des fiches techniques de plusieurs types de navires et des profils de PNJ susceptibles de fréquenter la mer. Lieux d'Aventures (76 pages) présente enfin plusieurs escales possibles avec, pour chacune, son histoire, un plan, les endroits notables, factions en présence sur les lieux, personnalités marquantes et une table aléatoire pour faire vivre l'endroit.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Maze Rats
première édition
Maze Rats La version française de Maze Rats s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste de ses souscripteurs. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page proposant une illustration pleine page et une page titre dédiée. La première partie, Maze Rats (82 pages) reprend le contenu de la version originale du jeu, mais la maquette et la présence d'illustrations rendent la pagination très différente. Le texte commence avec un introduction présentant le jeu de rôle, puis explique le mécanisme de résolution des actions (les jets de danger), les réactions des PNJ et les combats, les dommages subis, leur guérison et les avantages des passages de niveaux (6 pages pour le tout). Six pages viennent alors expliquer la procédure de création des personnages, proposant quelques dons ou quatre voies (Oeil de lynx, Serre de pie, Queue de singe, Patte de loup) avec une demi-douzaine de tables permettant de tirer divers traits descriptifs du personnage (apparence, vêtements, personnalité…). La magie est abordée ensuite sur sept page avec 9 tables permettant de déterminer la nature des sorts tirés aléatoirement. Huit pages viennent par la suite avec des tables pour tirer la nature d’un monstre rencontré par le PJ et ses attributs particuliers. La génération des PNJ que croiseront les personnages occupe 24 tables sur 15 pages, allant du type de PNJ selon le lieu, à leurs habits, professions, noms, missions, qualités et défauts, etc. Six pages avec une dizaine de tables permettent alors de générer divers types de trésors ou équipements, suivies des tables, à destination du MJ, de génération de décors de ville, étendues sauvages et de donjon (8, 8 et 7 pages respectivement, 12 tables, pour chaque catégorie). Enfin huit pages présentent un exemple de jeu, quelques conseils au MJ pour préparer et mener une partie, et expliquer comment créer un donjon, un décor d’étendues sauvages et de ville. Une page pour une fiche de personnage vierge termine cette section. Maze Monkeys (68 pages), les règles avancées de Maze Rats, regroupe un ensemble de règles maisons développées par l’éditeur au cours des sessions de tests du jeu. Cette version des règles réécrit le texte de la version de base avec les ajustements apportés par les 12 Singes, explicitant parfois par une note la raison du changement apporté. Au premier rang de ces ajustements, on trouve l’apparition d’une caractéristique supplémentaire, la Perception, l’extension des jets de danger à la résolution d’actions non dangereuses, en modifiant le seuil de réussite à 8. Des précisions viennent ensuite sur les règles de combat, avec notamment un système de rang d’action, l’ajout d’un système de primes et pénalités dérivé du système dK. Lors de la création de personnage, les voies changent de nom (Pisteur, Pickpocket, Acrobate, Ombre) et le personnage bénéficie d’Atouts (capacités ou techniques spéciales) lui apportant des avantages. des précisions sont également apportées pour choisir de créer un personnage non humain (elfe, nain,…). Après la double page de titre de section, on trouve donc des versions révisées des principes de base et des règles de combat, dommages, guérisons et expérience (8 pages), de création et évolution des personnages (5 pages). Une page fournit quelques ajustements dans la manière de simuler la magie, atténuant le côté aléatoire en donnant un peu de contrôle au joueur sur la détermination des sorts. Les Atouts ouverts aux personnages (45 au total) sont ensuite décrits, en termes narratifs et en termes techniques, sur 24 pages. Trois pages apportent alors quelques règles pour la définition des adversaires des personnages, suivies des descriptions de 4 types d’objets magiques aux pouvoirs variés et 28 objets plus simples (12 pages). Une liste plus générale d’Atouts divers, décrits par leurs effets sur une ou deux lignes, de sorts et poudres magiques (11 pages pour le tout) et une fiche de personnages Maze Monkeys (2 pages) terminent cette section. Univers Selestya (60 pages) propose un univers de référence pour Maze Rats. Celui-ci se compose d’un continent qui a connu un âge d’or (l’Avant) jusqu’à une catastrophe de nature magique (le Cataclysme) qui l’a amené à son état actuel, une partie du continent ayant été réduite à l’état d’archipels. Après la double page de titre de section, l’histoire de Selestya est ainsi retracée sur 6 pages avant d’aborder une description générale de cette grand île (4 pages) et le trafic maritime et ses risques (3 pages). Trois pages proposent une liste de prix d’objets divers. Suivent alors les descriptions de quelques unes des puissances de l’île :
Campagne Le Sarcophage (90 pages) propose une série de scénarios de niveau 1 à 6.
Le livre se termine avec son Sommaire (1 page) |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition
Medium Aevum Le livre de base de Medium Aevum, adaptation de Chronica Feudalis, s'ouvre sur les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis sa publication et une Note Liminaire retraçant l'histoire supposée du jeu, dans la lignée de l'avant-propos de la Version Originale (4 pages pour le tout). Par la suite, certains chapitres reprennent le contenu des chapitres de la VO, d'autres sont par contre originaux et spécifiques à la VF. L'Europe au XIIe Siècle (10 pages), sous la plume de Vincent Blanchard, conservateur au musée du Louvre, fait un survol des nations européennes de l'époque, la France, la Champagne (rivale durant cette période, jusqu'à Charles le Téméraire), l'Angleterre et le Saint-Empire Romain Germanique, la péninsule ibérique et la Savoie, puis une vue de la société féodale, avec la place de l'Eglise catholique romaine, les différents environnements (châteaux, villes...) et enfin la place des arts et des savoirs. La Porte du Jeu (8 pages, reprenant plus ou moins le chapitre Imagine de la VO) commence par aborder le matériel nécessaire pour jouer, puis les éléments constituants les personnages (Compétences, Moyens, Aspects, Backgrounds, Ardor et Vigor) et les principes de base du mécanisme de résolution des actions. Les Personnages (24 pages, reprenant le chapitre Create de la VO) aborde ensuite la création des personnages, avec le choix des mentors, la détermination des Compétences et des Moyens, la création des Aspects et éventuellement des Backgrounds (avec une liste d'exemples) et la détermination de l'Ardor et la Vigor. La description de la vingtaine de Compétences suit (4 pages), avant la présentation des personnages de l'Abbas (sous les appellations de Commun des Mortels, Acolytes, Mentors -avec les données techniques pour les 17 mentors parmi lesquels les joueurs peuvent choisir- et Antagonistes) et les animaux (10 pages pour le tout). Les Règles (18 pages) couvre la résolution des situations en commençant par la définition des scènes et des Aspects liés à celles-ci. Le chapitre continue sur la façon de résoudre les actions des personnages, comment ces actions peuvent entraîner des conditions pour les personnages (à couvert, désarmé, joyeux, déséquilibré, accroupi, etc.) et comment les utiliser ensuite. C'est au tour de l'utilisation des Aspects (invocation, contrainte, etc.) et des Moyens d'être expliquée. La gestion de l'Ardor suit, puis des règles pour incorporer une forme de magie, les malédictions, dans le jeu (on peut noter que là où la VO se tournait vers l'Exode pour expliquer que l'existence des mages avait été attestée par la Bible, la VF se tourne vers le Deutéronome pour exhorter à ne pas souffrir leur existence), et enfin les règles d'évolution des personnages. Les Règles Spéciales : Les Conflits (26 pages, reprenant pour l'essentiel le chapitre Conflict de la VO) détaille la gestion des différents types de conflits dans le jeu, avec l'initiative, les attaques et les réponses, et enfin les conséquences de ces échanges (7 pages). L'application de ces principes aux différents types de conflits suit : pour les affrontements physiques (Combat, 2 pages), les affrontements sociaux (Relations, 2 pages), les tromperies et les poursuites (Subterfuges et Poursuites, 3 pages). Les sections précédentes n'incorporent pas les paragraphes d'exemples de la VO illustrant chaque élément des règles. En revanche Pas à Pas (11 pages) relate une rencontre d'un groupe de personnages qui va les amener à avoir recours aux différents types de conflits. Dans les Highlands (19 pages) est un chapitre spécifique à la VF. Il présente d'abord le village de Lochalman, qui s'est constitué autour d'une abbaye, à l'extrémité sud du Loch Ness, à deux jours d'Inverness, avec son histoire et quelques rumeurs (2 pages) et la description des principaux endroits du village et de ses environs (6 pages). Les Chiens de Lochalman (10 pages) est un scénario commençant lorsque des voyageurs entendent d'abord des aboiements de chiens furieux, avant d'assister à l'attaque d'un homme à pieds par une meute canine. Ils seront amenés à chercher ce qui a pu provoquer ce comportement et s'il a un lien avec des disparitions récentes dans la région. Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Horreur Contemporaine
première édition
Missions – Horreur Contemporaine Missions – Horreur Contemporaine place les joueurs dans la peau d'agents de Cerbère-2, une unité ultra-secrète mise en place pour lutter contre les intrusions d'entités d'autres dimensions dans notre monde. Le livre de base Missions – Horreur Contemporaine ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes du Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (28 pages) revient sur l'histoire de Cerbère-2, précédée de Cerbère, une émanation d'un groupement international Olympus 7, après un premier incident en 2015. Au fil du temps, l'organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des entités appelées Shaniguraas, ainsi qu'à une autre nommée simplement l'Entité, qui apporta des informations et de l'aide à Cerbère, jusqu'à la découverte qu'elle avait ses propres projets dans l'histoire, entrainant la fin de Cerbère. Cet historique est exposé sur 7 pages, puis l'organisation est décrite avec ses objectifs et ses moyens sur 9 pages. Cette section se termine par un exposé des adversaires connus venus de l'extérieur (5 pages) comme ceux issus de notre monde (6 pages). Scénarios (51 pages), enfin, propose une série autour d'incursions auxquelles Cerbère-2 doit s'opposer.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Médiéval-Fantastique
première édition
Missions – Médiéval-Fantastique Missions – Médiéval-Fantastique prend pour cadre un univers du type en question, où les dieux se sont battus dans un lointain passé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, Ayr-Leum, réussisse à les amener à s'entendre pour cohabiter. Les PJ sont ici des Sentinelles, membres d'un culte de cette divinité, qui opèrent essentiellement dans la capitale Lethor, du pays d'Akkadie, pour s'assurer que les différents cultes aux mains de personnes humaines, donc potentiellement portées à des actions néfastes, puissent cohabiter harmonieusement dans le royaume. Le livre de base Missions – Médiéval-Fantastique ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (22 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (7 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (3 pages). Univers (28 pages) commence avec une présentation du panthéon des principales divinités de Laethor (Le Monde des Dieux, 6 pages), le royaume d'Akkadie et ses peuples humains ou non (elfes, nains, gnomes, etc.) (Le Royaume de Tous les Peuples, 10 pages) et enfin Laethor, les gens au pouvoir et ses principaux quartiers (La Capitale des Religions, 11 pages). Scénarios (51 pages) propose alors plusieurs missions à remplir.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Old Wild West
première édition
Missions – Old Wild West Missions – Old Wild West met en scène des agents de la WILD (West Intelligence Lead Division), une branche des Services Secrets créée par le président des Etats-Unis Etats-Unis d'Amérique en 1870 pour lutter contre les bandes organisées, cultes secrets ou savants fous, et dont les membres voyagent à travers le pays dans un train spécialement aménagé. Le livre de base Missions – Old Wild West ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes de Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (30 pages) commence avec une présentation de la WILD, ses moyens, ses effectifs, et le train mis à la disposition de ses agents, l'Odysseus (9 pages), puis un survol du Far West en général (vie, prix des choses, etc., sur 6 pages). Melting Pot (7 pages) fait le point sur les différentes origines possibles des agents, entre "purs" Américains, Afro-Américains libérés par la guerre de Sécession, Amérindiens, immigrés chinois, Mexicains ou Européens... Enfin, Ennemis de la Nation (8 pages) fait un survol des divers antagonistes possibles officiels (KKK, triades chinoises, bandits de grand chemin...) ou non (sociétés secrètes...). Scénarios (49 pages) propose plusieurs affaires à résoudre pour les agents, en marge de l'aboutissement des travaux des lignes de chemin de fer reliant le midwest à la côte ouest.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Les Mystères de Londres et Nouveaux Mystères de Londres, est un cadre de campagne de création française utilisant la seconde édition d’Into the Odd. Il propose de jouer dans un Londres uchronique marqué par l’étrange suite à l’arrivée, à son emplacement, il y a des éons, d’une race stellaire : les voors. Le site a depuis attiré, de tous temps, des chercheurs d’arcana dans ses vestiges souterrains. Le cadre propose de jouer dans cette Londres de l’an 1837, entre le décès du roi Guillaume IV et le couronnement de celle qui deviendra la reine Victoria. Il est accompagné d’une campagne en sept chapitres répartis entre deux parties, laquelle voit les personnages impliqués dans les manigances de sociétés secrètes, et d’entités antédiluviennes. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales ; Into London (2 pages) qui fait office de préambule à l’ouvrage, présentant ses cinq grandes parties ; et la table des matières (1 page). Chaque chapitre du supplément s’ouvre ensuite sur 1 page de titre illustrée. 1. Londres 1837 (15 pages) présente le contexte de ce cadre de campagne. L’Autre Londres (1 page) brosse ainsi rapidement les spécificités de ce Londres uchronique, depuis l’arrivée des voors, jusqu’à l’incendie de la City pour contenir une épidémie de peste noire au XVIIe siècle, et la fermeture du périmètre de cette partie de la ville par une enceinte fortifiée. God Save the Queen, etc. (6 pages) passe en revue les différents acteurs et factions d’influence de Londres, depuis la Couronne, jusqu’à sa police, en passant par des factions secrètes comme les Sibylles de Cumes et les Fils de la Lumière, ou les puissantes corporations de métiers qui forment les 12. Les Boroughs de Londres (3 pages) aborde rapidement la géographie de Londres, autour de la City, et ses souterrains. Les Marques de l’Étrange (4 pages), enfin, couvre les principaux aspects du surnaturel dans ce contexte, à savoir le Fog, les sectes, et les distors – des humains ayant muté au contact de la City. 2. Options de Règles (9 pages) apporte des règles particulières au setting. Règles de Base (4 pages) apporte une quatrième caractéristique, la Perception ; la mécanique d’avantage et désavantage ; les profils de personnages (combattant, malandrin, investigateur, arcaniste) et l’utilisation de l’expérience pour relancer les tests de caractéristique principale ; les spécialités ; la récupération de DV ; et l’absence d’armures et boucliers. Une feuille de personnage propre au contexte précède Création de Personnage (3 pages) qui remplace de celle du livre de base, en développant notamment les quatre profils. Expérience (1 page) prévoit une évolution pour la campagne des Mystères de Londres, avec plus de chances d’augmenter une caractéristique, et la gestion des points d’expérience. 3. Personnages (6 pages) propose une équipe de 5 personnages prétirés. 4. Mystères de Londres – Hornsey (18 pages) ouvre la campagne. Guide de Hornsey (6 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement ouvrier. Y sont présentés divers points d’intérêt comme l’usine de la New River Compagny ; la Workhouse Sainte-Marie ; et le cimetière d’Abney Park. Suivent des factions et personnalités locales impliquées dans le scénario lié, comme les propriétaires de la Workhouse Sainte-Marie ; les sibylles de Cumes ; le révérend Augustus Clissold. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’apparition d’un monstre au cimetière d’Abney Park ; un éboulement sous un bassin de la New River Compagny ; et le rassemblement d’ouvriers pour la lutte des classes. Mystères de Hornsey (11 pages) voit les personnages engagés par un représentant de la corporation des Tailleurs pour explorer un complexe de souterrains mis au jour après l’éboulement accidentel du fond d’un bassin. Outre l’exploration en question, les personnages seront aussi également contacté pour d’autres missions : venir à bout d’une créature massive ; et retrouver une jeune orpheline. 5. Mystères de Londres – St. John’s Wood (17 pages) Guide de St.John’s Wood (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough disposant encore d’espaces boisés. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le Lord’s Cricket Ground ; Regent’s Park ; et la taverne suisse. Suivent des factions et personnalités locales comme les frères hospitaliers ; l’Ordre ancien des Druides ; la Royal Artillery ; et le docteur John Snow. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’activité d’une bande de petits voleurs ; un nouveau spécimen animal capturé à Rengent’s Park par la société zoologique de Londres ; et le pillages de champs maraîchers. Mystères de St. John’s Wood (11 pages) voit les personnages constater la disparition inexplicable de Gwen, la petite orpheline recueillie au chapitre précédent. La jeune fille venant d’un orphelinat clérical du borough, il est logique de rechercher de ce côté, et auprès de ses anciens camarades. Dans le même temps, une série de disparitions dans les bois de Regent’s Park inquiètent, menant à un aven qui est le théâtre de phénomènes surnaturels. 6. Mystères de Londres – St. Pancras (18 pages) Guide de St. Pancras (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough contrasté, entre rues mal famées des ouvriers d’usines polluantes, et extension de l’influence de Westminster. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le British Museum ; les University College et Royal Polytechnic Institution ; et la Gas Light and Coke Company. Suivent des factions et personnalités locales comme les sociétés savantes ; les francs-maçons ; et le cercle orphique. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels une pièce de théatre à propos d’un mystique rose-croix qui fait sensation ; les démonstration du pouvoir d’un enfant-médium ; et l’annonce du retour du prélat suprême de la confrérie salomonique. Mystères de St. Pancras (12 pages) voit les personnages se renseigner sur les arcanas récupérés dans les précédents chapitres. En navigant dans les milieux ésotériques de Londres, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se trame et qui est à l’œuvre. 7. Mystères de Londres – Poplar (14 pages) Guide de Poplar (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement peuplé par les dockers et ouvriers portuaires. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les docks West-India ; les dock East-India ; et quelques églises. Suivent des factions et personnalités locales comme les directeurs respectifs des West India et East India Dock Company ; le maître des fumeries d’opium de l’île des chiens ; et les bandes d’anciens pirates employés dans les docks. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels les travaux d’implantation de nouveaux cimetières sur l’emplacement de l’église Sainte-Marie ; une invasion de créatures d’un autre plan ; et l’enquête d’un journaliste sur la vie des mudlarks. Mystères de Poplar (8 pages) voit les personnages enquêter sur l’œuvre d’un architecte qui va au-delà de son apparence anodine. Ils devront contenir une invasion extra-planaire et sauver Londres en toute discrétion. Les quatre chapitres de ces Mystères de Londres offrent chacun une scène pour laquelle un QR code est fournit, menant à une piste audio (avec la voix de Sarah Plasse) qui reprend les dialogues de l’un des PNJ central de cette campagne. 8. Nouveaux Mystères de Londres – La City (16 pages) Guide de La City (6 pages) présente cette partie centrale de Londres qui, bien qu’isolée du reste des boroughs, reste omniprésente. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le mur d’où les soldats surveillent l’intérieur de la City ; la Tamise ; et la Clock Tower de Westminster qui avertit Londres de l’arrivée du Fog. Suivent des factions et personnalités locales comme les distors qui peuplent ses rues ; les sibylles de Cumes, qui ont un temple au cœur de la City ; et Lud, un voor qui s’est matérialisé en ces lieux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels un rituel des sibylles ; l’installation d’une cour des miracles ; et la disparition de deux chercheurs d’arcana. Mystères de La City (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver l’enfant-médium rencontré à St Pancras, ce dernier ayant été enlevé par une faction inconnue. Seul indice, une arme qui semble avoir été fabriquée avant l’isolement de la City. Il faudra s’y glisser pour retrouver son commanditaire. 9. Nouveaux Mystères de Londres – Brixton (14 pages) Guide de Brixton (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough en pleine croissance depuis la construction du Vauxhall Bridge, et les travaux d’assèchement de ses marais pour faire face à la pression démographique de Londres. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les marais en question, dont le travail d’assèchement est assuré par une communauté afro-caraïbéenne ; la prison ; le Greyhound, plus ancien pub de Londres. Suivent des factions et personnalités locales comme les propriétaires terriens ; la famille du pasteur Wells, d’origine antillaise ; et les Trinity Almhouses qui accueillent des vieillards nécessiteux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels la fermeture de l’ancien moulin à vent au profit du travail forcé pénitentiaire ; l’enquête sur les risques d’inondation du borough ; et les activités d’une faction occulte… Mystères de Brixton (9 pages) voit les personnages poursuivre leur enquête pour retrouver l’enfant-médium, et le libérer. Une évasion qui demandera une aide bien particulière, qui ne se fera que s’ils arrivent à lever une malédiction dans les marais. 10. Nouveaux Mystères de Londres – Wandsworth (13 pages)
Guide de Wandsworth (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough du troisième cercle, aux contours mal définis. Y sont présentés divers points d’intérêt comme Wandsworth Town, une communauté de dix mille habitants, avec une nouvelle usine de production de gaz de charbon ; Richmond, communauté deux fois plus petite, ancienne résidence royale à l’abandon ; et Richmond park, une forêt faisant office de réserve de chasse du Roi. Suivent des factions et personnalités locales comme Henry Addington, ancien premier ministre ; Francis Ronald, scientifique conduisant la rénovation d’un ancien observatoire astronomique ; et John Dee, un alchimiste sensé être mort depuis longtemps. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’implantation d’une bande de contrebandiers à Richmond ; le rachat de terrain par une firme d’investissement ; et l’observation de toutes les manigances de la région par le peintre William Turner. Mystères de Wandsworth (8 pages) voit les personnages se mettre en quête du miroir de Dee, un arcana qui pourrait servir d’amplificateur à un médium. Une quête qui pourrait les mettre en contact avec les recherches extraordinaires de l’alchimiste. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition, version électronique
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Cette version électronique des Mystères et Nouveaux Mystères de Londres reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Opérations Spéciales
première édition, version électronique
Opérations Spéciales En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
February 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Pack
première édition
Pack Le Pack Cthulhu Hack regroupe en un seul paquet le livre de base de Cthulhu Hack, le recueil de scénarios From the Vault et l'écran du MJ, qu'il est possible de se procurer également séparément. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Partisans (Les)
première édition
Partisans (Les) Les Partisans transfère le cadre du jeu Hexagon Universe de l'époque actuelle à la seconde guerre mondiale. Il propose plusieurs pistes de jeu dans ce cadre. La plus simple consiste à créer un groupe de personnages du type du groupe éponyme, apparu dans plusieurs histoires de l'univers Hexagon. L'autre tourne autour de phénomènes qui ont commencé à se faire remarquer à cette époque, avec des trous dans l'espace-temps permettant à ceux qui les trouvent de voyager dans d'autres époques, avec la possibilité de modifier l'histoire et de donner naissance à des mondes uchroniques, ce qui est bien évidemment à éviter. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs, des publicités pour les suppléments liés à ce cavre, et les publications de Rivière Blanche consacrées à l'univers Hexagon, puis un Préambule (3 pages) de Jean-Marc Lofficier, de Rivière Blanche, vient présenter la version WWII de cet univers. Section 1 : le Contexte Historique (14 pages) vient d'abord resituer le cadre historique choisi par Les Partisans, avec un résumé du déroulement de la guerre, depuis la crise qui a favorisé l'arrivée au pouvoir d'Adolf Hitler jusqu'à l'état de l'Europe au sortir du conflit. La seconde partie du chapitre (5 pages) revient sur les deux camps qui s'affrontent, les Alliés et les forces de l'Axe, et sur les nations restées neutres. Section 2 : le Contexte Hexagon Universe (10 pages) aborde ensuite les aspects liés à l'univers Hexagon, depuis l'arrivée d'un vaisseau Alphan au début du XXe siècle dans la région de la Toungouska, la découverte des restes de celui-ci, les conséquences qui en ont découlé avec la Singularité et l'apparition de portes spatio-temporelles pouvant donner naissance à des uchronies. La seconde partie du chapitre aborde la question de la position des deux acteurs majeurs de l'univers Hexagon, le Grand Mental et l'Universalité, en ces temps troublés. Section 3 : Les Règles du Jeu (56 pages) reprend les règles décrites dans le livre de base d'Hexagon Universe, en commençant par la création des personnages (14 pages dont 2 pour un exemple), retraçant la procédure et rappelant les définitions des Talents (compétences) proposés dans le jeu. La définition des pouvoirs occupe ensuite 9 pages aves les règles régissant leur choix, les moyens de les limiter et une description d'une douzaine de types de pouvoirs servant de base aux choix des joueurs. Enfin la création de la cellule, le groupe de personnages, et la gestion de ses ressources, se fait sur 8 pages. Le Système de Jeu vient ensuite expliquer la manière de déterminer si une action réussit, comment tester les Motivations des personnages, et gérer les scènes d'action, au premier rang desquelles les combats. Les 6 derniers pages du chapitre couvrent les diverses sources de dommages, l'évolution des personnages et la gestion des PNJ. Les chapitres suivants s'attachent à décrire les différentes parties du monde que les PJ vont pouvoir explorer, avec pour chaque un retour sur les grandes étapes, entrecoupé d'encadrés apportant soit des précisions sur un aspect particulier, soit une accroche de scénario qui y est lié. La description se poursuit avec les pays de chaque région du monde, incluant les fiches de quelques personnages en provenant, et enfin une section proposant deux ou trois uchronies possibles trouvant leur origine dans cette région du monde. Sont donc couvertes successivement :
Section 8 : Conseils de Jeu et Scénario (30 pages) commence par proposer le concept de contexte Weird War, les versions légèrement uchroniques de la seconde guerre mondiale qui en diffèrent essentiellement par l'ajout d'un élément SF ou fantastique (ici les super-héros), les modes de jeu possibles avec les suggestions de laisser chaque joueur incarner plusieurs personnages, disséminés à travers le monde, pour éviter les acrobaties pour justifier la présence d'un même héros en Europe et dans le Pacifique, ou la suggestion d'avoir plusieurs MJ qui se partagent le monde, l'un faisant jouer sur le front européen un autre sur la Pacifique, etc. Une Sociologie de la Seconde Guerre Mondiale (6 pages) et Une Horreur Si Humaine (3 pages) reviennent sur l'évolution des sociétés amenées par la situation de guerre (importance prise par le travail des femmes aux USA tandis que les hommes étaient au combat, importance des non européens dans les FFL, etc.) et l'effort à faire pour éviter les caricatures de personnages "bons" et "mauvais" entre les forces alliés et ennemies, pour le premier, et sur la question de comment aborder les crimes contre l'humanité commis par l'Allemagne (la Shoah) et le Japon (les expérimentation de la Section 731). Enfin le chapitre se termine avec La Bataille de l’Eau Lourde (13 pages), un scénario qui voit les PJ envoyés en Norvège pour y récupérer le seul stock d'eau lourde existant, pour le ramener en Angleterre de façon à ce que les Alliés puissent l'utiliser pour les recherches sur la bombe atomique, et surtout empêcher que les allemands ne puissent s'en emparer dans le même but. L'histoire les fera passer par la Norvège, puis revenir vers la France et l'Angleterre, avec une escale possible en Allemagne. L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant une fiche de personnage et une fiche de cellule vierges. |
June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Passport
première édition
Passport Ce document est un carnet qui remplace la fiche de personnage pour la version française de Cthulhu Hack. Il s'adresse donc aux personnages-joueurs. Après la première de couverture qui représente un fac-similé d'un passeport américain, le carnet s'ouvre sur une page de titre qui reprend le visuel de la couverture, le "numéro de série" à compléter en moins. Viennent ensuite une page sur l'identité (nom, prénom, métier et cadre photograhique à remplir) et une page sur la description (mensurations, cheveux, yeux, marques ou signes distinctifs, lieu et date de naissance, signature à compléter) du personnage. La page suivante concerne la mise en règles du personnage et reprend les rubriques de la fiche de personnage du livre de base : Sauvegardes, Resosurces, Points de vie, Dé de Vie, Dégât(s) armé et sans arme. Vient ensuite Histoire, Capacités spéciales et sortilèges, et Investigations, chacune sur une page à remplir par le joueur pour son personnage. Le carnet se conclut sur la page Rappel des règles, qui comme son nom l'indique, reprend quelques points : Sauvegarde et Menace, Ressources et Expérience. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Rites Nocturnes
première édition
Rites Nocturnes Cet ouvrage est un kit de démo pour le jeu The Cthulhu Hack. Il propose une présentation du jeu et un résumé des règles de celui-ci (sur deux pages, en VO), suivies d'un court scénario (Nocturnal Rites, 2 pages), amenant les PJ à un rendez-vous avec un ami journaliste, qui ne s'est pas présenté à son journal depuis, dans une zone industrielle, vers un entrepôt abandonné qui doit servir de point d'arrivée pour un trafic d'objets du Moyen-Orient. En VO, la base du Quickstart est accompagnée de quatre documents :
La VF regroupe tout en un seul document, avec une maquette plus aérée et quelques illustrations découpé comme suit :
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May 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Rouge Delaware
première édition
Rouge Delaware Rouge Delaware est un cadre de campagne pour Cthulhu Hack. Il prend pour cadre les villes jumelles de Philadelphie et Camden, situées de part et d'autre de la rivière éponyme comme de la frontière entre le New Jersey et la Pennsylvanie. Il met en scène les membres d'une équipe spéciale de la police dont la juridiction s'étend sur les deux villes, le Service des Liaisons. Ce service existe suite à l'explosion terroriste d'une bombe sale dans Philadelphie, qui aurait pu être empêchée avec une bonne communication entre les deux bords du fleuve. Philadelphie et Camden sont deux villes gangrenées par la corruption et la violence, avec cependant deux tons et ambiances bien différentes. La première est une ville d'aspect policé, avec un quartier abritant le plus gros centre du jeu de la côte est des USA (East Vegas) et soumise à la loi de diverses mafias (italienne, géorgienne, chinoise, irlandaise). Camden est une ville plus pauvre subissant de plein fouet la crise économique, servant de terrain de jeu à de nombreux gangs motocyclistes ou ethniques. Les deux subissent régulièrement, depuis l'explosion de la bombe kurde sur Philadelphie, la présence de la Poisse, un brouillard épais dont l'origine n'est pas claire et dont certains racontent qu'on y entend des bruits étranges. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Bienvenue au Service des Liaisons (40 pages) se présente comme le discours d'accueil d'un nouveau membre des Liaisons, présentant le service et quelques uns de ses membres les plus importants (7 pages), puis Philadelphie avec ses quartiers (7 pages) et ses mafias (9 pages). La deuxième ville a droit également à sa description (12 pages) avec ses quartiers et les gangs qui en ont la maîtrise. Le chapitre se termine avec un point sur les principaux types de problèmes dont doit s'occuper le Service (disparitions, arrivée d'un gang de vigilantes, etc.) et sur les flics du Service des Liaisons (2 pages). Ceux Qui Fouissent Dans les Ténèbres (24 pages) aborde ensuite les dessous (au sens propre) de la ville avec l'existence d'un groupe prenant l'humanité comme proie sévissant en sous main au travers des deux villes par le biais de deux clans rivaux décrits sur 5 pages, leur histoire et la façon dont ils sont arrivés à Philadelphie et Camden et comment ils y étendent leur influence (7 pages) et la façon dont il est possible de les utiliser, y compris avec les descriptions de personnalités ou groupes importants en relation avec eux (12 pages). Philly Cheese Steak (18 pages) est un scénario d'introduction mettant les recrues du Service sur une enquête suite à la découverte du cadavre d'une femme, ancienne flic de la scientifique. Retrouvée dans le fleuve, et manifestement exécutée par un gang, elle a de caché sur elle une langue arrachée à sa propriétaire. Cet enquête pourrait les mettre sur la piste d'un groupe mystérieux objet de nombreuses rumeurs appelé le Club. Le second scénario, Dark Skies (16 pages), tourne autour de bouts de corps tombés du ciel lors d'une nuit de Poisse. L'identification du propriétaire de ces morceaux devrait permettre aux agents de s'intéresser à sa vie passée et peut-être de retrouver ce ou celui qui lui a infligé ce traitement. Intrigues et Lieux Exploitables (9 pages) propose des aides pour le MJ avec d'abord la description détaillée d'un des principaux points de vente de drogue de la ville, d'un de ses casinos les plus récents et une accroche de scénario à développer. |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce Set de Dés pour Cthulhu Hack contient 6 dés qui sont étudiés pour en faciliter la lecture en cours de jeu : les faces 1 et 2 sont mises en exergue. Pour rappel, ces deux faces, lorsqu’elles apparaissent après un lancer de dés, font descendre d’un cran le dé de la Ressource concernée (par exemple, 1d8 devient 1d6). Quant au d20, le 1 est remplacé par le signe des Anciens et le 20 par un tentacule. En effet, le d20 ne sert pas pour les jets de Ressource, mais pour un jet de Caractéristique. À noter que ce set convient également pour Chulhu Tenebris. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Shub Niggurath
première édition
Shub Niggurath Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Shub Niggurath est l'un des suppléments de cet ensemble, consacré à la divinité éponyme. Il regroupe plusieurs suppléments sortis en version originale : From Unformed Realms The Dark Brood et Mother's Love. Il ajoute de plus un scénario supplémentaire à cet ensemble. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Venus des Royaumes Informés (28 pages) est une aide de jeu destinée à aider le MJ à générer des créatures originales pour ses scénarios mettant en scène le Mythe de Cthulhu. Elle contient des séries de tables permettant de déterminer les caractéristiques de diverses parties des créatures en question (membres, queue, armes, sens, fluides, etc.). Le MJ lance des dés à six faces, selon le nombre de caractéristiques qu'il veut générer. Le livret contient trois niveaux de tables, et l'auteur suggère de lancer directement trois dés de couleurs différentes, pour arriver immédiatement à un résultat. Le chapitre s'ouvre sur une page de présentation, avant 19 pages de tables avec les descriptions correspondantes, et se termine avec une liste récapitulative des résultats présentés dans les pages précédentes (3 pages), une série de tables pour générer une accroche de scénario (4 pages) et une fiche pour reporter les résultats précédents (1 page). La Sombre Progéniture (21 pages) aborde les différents aspects (Nourricière, Protectrice...) de la déesse et ceux de sa Sombre Progéniture (3 pages). Une demi douzaine d'exemples de ces progénitures (générés avec les tables du chapitre précédent) sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (3 pages). Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (4 pages), avant une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario (6 pages). De Profondes Racines (Deep Roots, 26 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé la Maison de la Rivière à la Pluie. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (28 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Les Dons de la Chair (Gifts From the Flesh, 28 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. Les Toiles Noires (37 pages) se déroule dans les années 1920 à Providence, et débute suite à la mort d'une pensionnaire d'un pensionnat de jeunes filles, sauvagement assassinée et mutilée. D'autres événements étranges dans le même bâtiment, un cambriolage et une toile à laquelle s'intéressent beaucoup de gens, vont venir compliquer la situation des enquêteurs. L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sic Semper Metropolis
première édition
Sic Semper Metropolis Sic Semper Metropolis est une campagne pour Les Partisans, qui va les confronter à un groupe de vilains tirant les ficelles depuis le cœur du Troisième Reich, appelé les Quatre. Ceux-ci ont leurs propres objectifs. Chaque partie se déroule dans un cadre et une période différente de la guerre, et se divise en deux ou trois épisodes. Introduction (18 pages) commence par présenter la campagne et proposer plusieurs modes possibles : un PJ par joueur, un PJ par joueur et par acte de la campagne..., présenter les fiches des PNJ importants (10 pages), puis un synopsis de la campagne et des suggestions pour la personnaliser. Quelques conseils sont proposés pour gérer les enquêtes des PJ, et sur les liens avec les différents services de renseignements alliés. Douce France (1940) (24 pages) prend pour cadre, comme son nom l'indique, la France en pleine débâcle en attendant la signature de l'armistice par le maréchal Pétain.
À l’Ombre des Panzers (1941) (18 pages) déplace le focus vers le continent africain
Mythes et Magie (1941–1942) (20 pages) revient vers l'Europe centrale.
Périple en Orient (1944) (18 pages) ramène les PJ vers le front du Pacifique,
Le Crépuscule des Quatre (1944–1945) (27 pages) permet aux héros de se confronter finalement aux Quatre pour le final de leurs machinations, après les avoir croisés séparément alors qu'ils tentaient de rassembler les éléments dont ils ont besoin, et peut-être de contrecarrer définitivement leurs plans.
L'ouvrage s'achève sur une publicité pour le Guide de Survie du MJ Super-héros. L'écran accompagnant le supplément est un écran 4 volets au format 16x23 cm en mode portrait. Sur la face côté MJ, il présente, de gauche à droite :
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June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Terra Sancta
première édition
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci présente le cadre général des Croisades. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. La Porte de Terra Sancta (8 pages) présente le cadre général des Croisades et discute de la perception de ce contexte au fil du temps, la recherche historique en la matière, et son intérêt en terme ludique. La Croisade (19 pages) revient sur la situation de l'Église à l'époque (XIᵉ siècle) confrontée à l'influence des monarchies et qui doit rétablir son importance, et qui engage une grande réforme qui va apporter les concepts de guerre "juste" puis de guerre "sainte". Une section Chronologie et Lexique retrace les événements depuis ce moment et sur le XIIᵉ siècle, et rappelle à quoi correspondent les références géographiques mentionnées au cours du texte. La Guerre (21 pages) rappelle la situation de l'époque, au Moyen-Orient notamment, passe en revue les forces en présence dans la région, le type de batailles que l'on pouvait voir à cette époque, et les armes utilisées. Le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. La Religion (21 pages) passe en revue les deux religions présentes sur place, avec éventuellement les ordres militaires rattachés (Temple, Hôpital) et un lexique des termes (rituels, ordres, branches...) tournant autour d'elles. Le chapitre se termine avec une description de PNJ, et une accroche d'aventure. Le Pèlerinage (21 pages) revient sur une vision des croisades, un pèlerinage vers la terre sainte, en discutant le principe du pèlerinage, les conditions dans lesquelles ils se passaient, les obstacles et étapes en chemin, pour finir avec leur destination principale et les régions environnantes. Ici encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le Commerce (19 pages) tourne autour des voyages dans ce but entre l'Europe et le Moyen-Orient, les implantations en Terre Sainte, les moyens et les activités des partis concernés. Et, une fois encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements aux contributeurs du financement participatif. |
December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Terra Sancta
première édition, version de luxe
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Cet étui regroupe les divers ouvrages disponibles autrement séparément : |
July 2023 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 1 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 1 (Les) Les Terrains de Chasse proposent des cadres dans le royaume de Hartdörf, que les Faucheurs vont pouvoir visiter, s'y confronter aux habitants qui ont leurs propres objectifs et problèmes, et également aux non-morts présents dans la région. Après 2 pages pour les crédits et le sommaire, le premier Terrains de Chasse comment en présentant une méthode de création d'un tel cadre, en commençant par les non-morts (avec dans leur cas deux possibilités : soit en ayant recours à l'Oracle, soit par répartitions de points), puis des séries de questions à se poser pour définir successivement le Drame (le gros problème favorisant souvent l'apparition des non-morts), le cadre physique, les vivants sur place, les liens métaphysiques et la chronologie des événements, y compris l'implication de Faucheurs (Créer un Terrain de Chasse, 14 pages). Lans-Kraug (32 pages) est donc un de ces terrains que le MJ va pouvoir placer sur le chemin de ses Faucheurs. Lans-Kraug est le domaine d'une branche décriée d''une grande famille du royaume, au milieu d'une région de forêts denses. Après la page de titre de chapitre et une petite présentation on trouve donc les description des événements ayant mené à la situation actuelle (Le Drame, 2 pages), une description des lieux (Géographie, 6 pages), et des liens avec les royaumes de l'Au-Delà (Géographie Métaphysique, 3 pages tournant essentiellement autour des Seigneur Bêtes locaux). Le Cours des Événements (10 pages) s'attache à la chronologie possible, aux pistes et indices menant les Faucheurs vers l'issue de leur quête, et aux possibilités de Fatalités locales. Enfin Les Personnages Principaux (9 pages) trace les descriptions et fiches techniques des divers intervenants potentiels. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 2 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 2 (Les) Ce Terrain de Chasse prend pour cadre la cité de Dombia et ses Alentours, centre de commerce pour les éleveurs et fermiers de l'est du royaume. Les Faucheurs y sont conviés par le prévôt local, en butte à une organisation criminelle et d'autres menaces moins ordinaires dont certaines factions issues des plus anciennes croyances du continent de Wundörf. Le livret s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Après la page titre du chapitre, celui-ci présente un survol de la situation de Dombia (2 pages), puis les racines du problème (Le Drame, 5 pages). Le bourg et ses environs, avec divers endroits particulièrement notables sont décrits ensuite (Géographie, 8 pages), avant un point sur les accès à l'Astral (Géographie Métaphysique, 4 pages). La chronologie des événements, les pistes possibles pour les Faucheurs et les Fatalités éventuelles sont abordées ensuite (Le Cours des Événements, 13 pages) avant des descriptions et fiches des PNJ importants (Les Personnages Principaux, 13 pages). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Les Terres de l'Ouest décrit un peu plus en détail la région en question, déjà survolée dans le deuxième livre du jeu, et s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Bienvenue dans l'Ouest ! (5 pages) présente un survol de la région, de son climat et une zone particulièrement dangereuse en son centre, la Trouée. Arpenter l'Ouest (34 pages) décrit plusieurs lieux notables de la région
Le livret se termine sur les descriptions (et des suggestions pour les gérer) d'une dizaine d'événements que le MJ peut faire intervenir quand ses PJ voyagent dans cet environnement hostile (Événements des Terres de Sang, 6 pages) et une page pour des Notes du MJ. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition, version électronique
Terres de l'Ouest (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Via Dolorosa
première édition
Via Dolorosa Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Via Dolorosa s'intéresse au voyage des pèlerins vers la Terre Sainte avec huit endroits susceptibles de donner lieu à autant d'aventures. Après 1 page de titre et 1 de Sommaire, Introduction et Intentions (2 pages) explique l'esprit du contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite les huit lieux notables sur le trajet, rattachés à autant de thèmes. Chacun est décrit avec son histoire, la description et le plan du lieu (Loca Actio), les personnalités que l'on peut y rencontrer (Insigni Characteribus), ainsi qu'un extrait des Chroniques de Bertil Lepilleur (un pèlerin relatant son avancée à sa mère restée au pays), et quelques accroches d'histoires.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Voie des Esprits (La)
première édition
Voie des Esprits (La) La Voie des Esprits explore une voie occulte supplémentaire après celles décrites dans Les Décans. Là où les trois premières étaient étroitement liées à la nature occulte du monde et à l'approche du Jugement, le chamanisme décrit ici est plus ouvert, bien que la nature des Trinités leur donne de grandes facilités à l'exploiter. Le livret est organisé en deux parties, succèdant aux 5 pages de titre, crédits et introduction, et chacune précédée d'une double page de garde. La première partie expose les Décans de la nouvelle voie occulte ouverte aux joueurs (10 pages). Le Premier Décan repose sur les Totems dont la Trinité pourra utiliser les Trophées afin de chasser des esprits, Deva ou Archonte, pour leur prendre du Karma qui servira ensuite à alimenter divers pouvoirs. Le passage au Deuxième Décan augmentera les possibilités de la Trinité dans la chasse aux esprits. Le Troisième Décan lui ouvrira la possibilité d'entreprendre une quête des Trophées Premiers, héritiers des animaux créés par les Elohims, permettant à son tour d'acquérir de grands pouvoirs. La seconde partie est destinée au meneur de jeu et présente tout d'abord, sur deux pages, quelques secrets liés au chamanisme, notamment sur la relation qu'ont diverses factions avec cette Voie. Le Collier d'Os (11 pages) est un scénario se déroulant à Cracovie, à la suite du vol d'un collier d'ossements anciens. Ce fait divers apparemment insignifiant attire l'attention de plusieurs factions occultes qui arrivent en ville. Une vieille légende locale, les Sept Shakras, pourrait être le but que poursuivent les divers protagonistes. |
September 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Voie des Sphères (La)
première édition
Voie des Sphères (La) La Voie des Sphères présente une nouvelle magie dans l'univers de Trinités. Cette magie, liée à la fameuse Musique des Sphères supposée parcourir l'univers, repose sur des vibrations émises à travers celui-ci par un ou plusieurs Elohims, et sur les interactions que les Trinités peuvent avoir avec elles pour obtenir divers résultats. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Liminaris présente le contenu du livret sur deux pages. Viennent ensuite les descriptions des méthodes d'interaction avec la musique des sphères (résonance, dissonance et matérialisation en parures) et les pouvoirs qu'il est possible d'en obtenir (12 pages pour le tout). Le reste du livret est déstiné au MJ avec Des Secrets (2 pages) expliquant l'origine de la musique des sphères et Beethoven. Ils sont suivis d'un scénario dans lequel les Trinités sont amenées à enquêter sur un vol avorté chez un collectionneur de musique classique, et se rendent alors compte que ce vol est lié aux morts en série de musiciens amateurs de Ludwig Van Beethoven. Ces investigations leur permettront de découvrir le secret de cette nouvelle forme de magie. |
November 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Wendigo
première édition
Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1915
première édition
1915 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1915. Le premier livret, Dossier 05 : L'An 2 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1915 (11 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (établissement des tranchées) mais aussi sur les activités de Skull & Bones, notamment par leur utilisation de gaz particulièrement virulents, appelés Méphites, déclinés en plusieurs types dont les effets sont décrits en détails sur 6 pages de ce chapitre. Après quoi, L'Essor des Magies Blanches (11 pages) présente les nouveaux pouvoirs que les Mentors peuvent mettre à disposition de leurs Docteurs, soit une cinquantaine de sortilèges répartis en cinq branches (Exorcisme, Invocation, Théurgie, Anthroposophie et Kido). Enfin La Nébuleuse Skull & Bones (6 pages) présente l'organisation de cette société secrète, avec l'exemple d'une de ses cellules et des conseils pour mettre celles-ci en jeu. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le folio présente deux cartes des environs du lac de Constance et du Chemin des Dames, pour servir de repère lors de certains moments du scénario. |
October 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1916
première édition
1916 La troisième année de la Grande guerre, 1916, est le sujet de ce supplément pour Skull & Bones. Le premier livret, Dossier 08 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages) incluant les crédits, Debriefing 1916 (8 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (notamment la bataille de Verdun), sur l'évolution technologique, avec l'essor de l'aviation (avec la fiche du meilleur aviateur allemand, Manfred Von Richtofen), mais aussi la guerre secrète, avec les portraits de plusieurs espions fameux, alliés comme allemands. Suit alors la description d'une autre organisation occulte dédiée à la lutte contre les démons, La Fraternité Blanche (4 pages) qui trouve son origine dans l'Himalaya, avec les pouvoirs qu'elle confère à ses membres. Les démons de sont répandus sur la Terre mais ils n'ont pas été les seuls. Des âmes damnées ont pu les suivre, occupant alors les corps d'humains et d'animaux et donnant ainsi naissance à des Monstres. Cette dernière section (16 pages) décrit donc quatorze de ces monstres, humains comme animaux (au rang desquels le Matagot, la Gargouille, l'Amante Blanche, les Goules ou la Vouivre), avec une explication sur les relations entre eux et les autres partis (sorciers, démons, mentors). Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 09 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Ottoman (14 pages), issu d'un groupe occulte mis en place par certains démons à l'époque de Tenebrae, est dirigé aujourd'hui par des membres importants du gouvernement turc. Ce groupe est parvenu à maîtriser des sortilèges d’asservissement des monstres décrits dans le livret précédent. Cette section décrit les principaux membres du Chapitre et l'organisation de celui-ci. Trois pages sont consacrées aux fiches de quelques créatures au service des ottomans, ainsi qu'à ce que savent les Mentors à son sujet. Dossier 10 : Sables et Neige contient deux scénarios prenant pour toile de fond les manœuvres de 1916, après des discussions entre les alliés visant à mettre en place une offensive coordonnée sur tous les fronts de la Triple Alliance. Il se termine sur une illustration pleine page.
Le folio présente une carte de la côte Ouest de la péninsule arabique, un plan d'un couvent de sœurs coptes et la description des principaux occupants de ce dernier. |
June 2016 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1917
première édition
1917 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917. Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario. |
July 2017 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1918
première édition
1918 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit. Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit. Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...) Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages) est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret. Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe. |
February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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6 Braquos
première édition
6 Braquos 6 Braquos est le troisième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des braquages, hold-ups et autres casses, dans un cadre plus ou moins contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants sur 10 pages chacun sauf pour le premier qui en fait 12 :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios, avec un encadré sur la gestion des poursuites. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
June 2013 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Etoiles en Guerre
première édition
6 Etoiles en Guerre 6 Etoiles en Guerre est le cinquième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des affrontements dans l'espace. Une version abrégée du système D6 est fournie en appendice si il n'est pas souhaité d'utiliser un jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants, chacun d'eux s'ouvrant sur une page titre :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages et demie), les principes de résolution des actions (2 pages et demie), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Une page présente un brièvement l'univers servant de cadres aux scénarios. Six pages donnent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
January 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
December 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Abstract Aventures Steampunk
première édition
Abstract Aventures Steampunk Abstract Aventures Steampunk présente, comme son titre l'indique, une campagne dans un univers victorien décalé à jouer avec les règles d'Abstract Dungeon. Elle se compose de 5 scénarios et propose 11 personnages pré-tirés pour la jouer. Elle se déroule en 1899 et est amenée en raison des liens entre les personnages et la jeune John Oppenstein Junior, inventeur émérite comme son père avant elle. Au cours des scénarios, des encadrés proposent des possibilités d’inclure dans leur trame des PNJ issus du supplément Criminels, Mercenaires et Comploteurs, sorti en parallèle. Le livret s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste des souscripteurs ayant amené sa parution, après quoi un Préambule Introductif (4 pages) présente le thème, une adaptation de règles pour coller à celui-ci et une petite discussion de points polémiques de la version historique de l'époque victorienne. La Météorite (24 pages) commence avec un séquence flash-back situé en 1888 (développé sur 7 pages). Pour le jour de l’an, les personnages font partie des invités conviés chez Gustave Eiffel pour la soirée afin assister à une expérience menée par le professeur Oppenstein. Cette expérience va cependant prendre une tournure imprévue et les personnages auront une chance de limiter les dégâts. Onze ans après, John Oppenstein Junior leur demande leur aide pour venir en aide à son fils, cloué dans un fauteuil roulant depuis cette dramatique soirée. Elle essaie depuis d’améliorer sa situation grâce à ses recherches. Celles-ci auraient cependant besoin d’un minéral détecté dans une météorite qui s’est écrasée au confins de la Guinée et du Sénégambie, et elle demande aux personnages, forts de leur présence à cette soirée dramatique pour son fils, de lui ramener un fragment de cette météorite. Le voyage ne sera pas de tout repos et le fait qu’une expédition étrangère soit déjà présente dans les environs du lieu du crash ne sera pas sans poser problème. Le Mystère de l’Aiguille (20 pages) commence à leur retour en France pour découvrir que John Junior a disparu, enlevée par des inconnus. Une enquête mêlant incursion dans les bas fonds et implication de soldats français, les mènera vers la côté normande où un singulier phénomène lumineux les conduira au repaire de l’instigateur de l’enlèvement. Guerre et Paix (26 pages) les voit ensuite accompagner John Junior, toujours en quête d’améliorations à ses recherches, à une conférence pour la paix organisée par le tsar Nicolas II à Moscou. Le voyage en train, l’arrivée sur place, les premiers contacts entre les dirigeants européens avec, pour certains, démonstration de leurs nouvelles armes, vont être bouleversés par l’irruption d’un tiers risquant de déclencher une catastrophe. De la Terre à la Lune (20 pages) découle d’une invention de la couronne d’Angleterre impliquant un mécanisme dont auraient besoin les recherches de John Junior, mécanisme qui serait situé sur la Lune. La principale relation d’un tel voyage étant du fait de Jules Verne, celui-ci mènera les héros vers un mystérieux correspondant américain qui aurait poussé plus loin les recherches de celui-ci sur la possibilité d’un tel voyage. Au passage, les héros pourraient se mettre en travers d’un projet susceptible d’amener un conflit supplémentaire sur le monde, en l’occurrence au Nouveau-Monde. Après quoi, il leur faudra bien sûr mettre en application les recherches en question pour ramener le mécanisme dont a besoin John Junior. La Machine à Percer les Mondes (14 pages) résulte d’une tentative de John Junior avec sa machine. Celle-ci va amener les héros sur une Terre différente, en 1999, Cette incursion va se révéler donner naissance à un processus menaçant la Terre des héros, processus auquel ils vont devoir mettre un terme pour sauver leur monde. L'ouvrage se termine avec des Annexes (15 pages) incluant les fiches des 11 personnages pré-tirés, basés sur des personnages historiques peu connus d'origines diverses -européenne, américaine, africiaine, asiatique, aborigène-, une fiche de personnage steampunk et une fiche de suivi permettant au MJ de noter certains événements précis afin de prendre en compte leur influence dans les scénarios ultérieurs. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Univers
première édition
Abstract Univers Abstract Donjon a gardé l’angle de présentation de la version originale du jeu, avec un habillage médiéval-fantastique. Il est cependant prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu. Abstract Univers se propose donc de montrer cet aspect du jeu en proposant des cadres de jeu différents. Le livret s’ouvre sur trois pages pour les crédits, une présentation de son objet et le sommaire. Abstract Davoss (32 pages) met en scène une Terre dévastée après une invasion extraterrestre menée par ceux qu’on a appelés les Invités. Après avoir pris le pouvoir sur la Terre, ceux-ci ont implanté des enclaves réservées à ceux qui les servent, enclaves appelées Davoss. Après un coup d’éclat de la résistance contre les Invités, ces enclaves furent enlevées et emportées dans le ciel à la façon d’îles flottantes où vit une caste dirigeante tandis que la majorité de la population humaine survit tout juste au sol. Le texte présente le cadre de jeu et les factions en présence, 4 pages d’adaptations de règles (avec notamment un changement dans les caractéristiques qui voit la Sagesse remplacée par la Volonté), une fiche de personnage adaptée et deux scénarios :
Abstract Duskhaven (28 pages) prend pour cadre le Far-West au 19e siècle, avec notamment la petite ville de Duskhaven, perdue au milieu de montagnes sacrées pour les natifs. Celles-ci ont une bonne raison d’être sacrées, et les actions des colons venus d’Europe envers les indiens va avoir un effet dramatique sur cette raison, ramenant les esprits jusqu’ici contrôlés par les indiens à une forme de liberté qui va leur permettre de commettre des ravages. Le texte présente l’histoire de la région de Duskhaven et quelques PNJ notables, une adaptation des règles et un scénario Souvenir d’Afrique débute avec le vol d’un cheval par les indiens que les PJ sont recrutés pour retrouver. Ils ne trouveront hélas que leurs cadavres, les premiers d’une série qu’ils devront arrêter. Abstr’Action (46 pages dont 2 de titre de section) présente enfin trois univers issus des tests menés par les traducteurs pour la préparation de la version française du jeu. La présentation est plus rapide que dans les chapitres précédents, avec essentiellement les adaptations de règles et des idées de scénarios à développer.
Le livret se termine avec trois pages présentant les fiches de personnages pour les trois univers d’Abstr’Action. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Adso de Melk
première édition
Adso de Melk Adso de Melk, Au Nom de la Rose fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le personnage utilisé par Umberto Eco dans son roman Le Nom de la Rose. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que le roman de Eco donne comme informations sur Adso (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Adso est entré dans les ordres dès son adolescence, avec une prédilection pour les travaux de copistes et les livres, qui l'amenèrent à prendre la responsabilité de la bibliothèque, puis à partir au Moyen-Orient en quête d'anciens documents. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Adso, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation d'Adso, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) décrit sur cinq pages des secrets liés à la vie de Adso de Melk, en particulier du destin de l'abbaye de Melk. Les Fantômes de la Bibliothèque (12 pages) est un scénario amenant les Trinités, dont la réincarnation d'Adso, à la BNF François Mitterrand, pour un jeu pouvant les mener à des informations importantes. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation d'Adso de Melk. |
December 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Affaire Deluze (L')
première édition
Affaire Deluze (L') L'Affaire Deluze est une campagne originalement parue, sous le titre L'Affaire Jonathan Deluze, pour le jeu L'Appel de Cthulhu. Elle est rééditée ici revue pour le système Cthulhu Hack. Le contenu est dans l'ensemble repris mais réécrit, réorganisé (certains parties passent d'un chapitre à un autre) et par endroits avec des descriptions plus développées. On peut noter également que les éléments de background fournis par la campagne et à l'origine assignés aux Investigateurs créés par les joueurs, se voient ici assignés directement à des personnages prétirés fournis dans cette version. La campagne débute en novembre 1924 et confronte les PJ à la disparition du professeur Jonathan Deluze, de l'université Miskatonic. Alors que l'enquête est purement américaine dans un premier temps, les PJ ont rapidement l'occasion de partir pour la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l'Ile de Pâques, le Mexique, la France et l'Australie. De brèves étapes sont également possibles, notamment à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Tout au long de la campagne, les PJ sont confrontés à des intrigues secondaires, des fausses pistes et à de nombreuses factions aux intérêts bien divergents. Chacun des grands chapitres est divisé en sections plus courtes par lieu ou événements. Les pistes disponibles pour les PJ à la fin de la section sont indiquées succinctement ainsi que les actions principales à conduire pour faire progresser les investigateurs. Cartes, plans, extraits de journaux ou de livres sont parsemés tout au long de l'ouvrage en soutien du texte. Ils sont également disponibles dans un dossier séparé. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une Préface de l'auteur (2 pages), une Introduction pour le MJ (49 pages) présente d'abord un aperçu de la campagne sous forme de nouvelle relatant un déroulé "idéal" de celle-ci, Les Amis du Train (25 pages). Suit alors un exposé du contexte qui sous-tend la campagne, avec l'histoire véritable de la Terre, le projet Al-iksir, le pacte Shoggoths, le projet Ubermensch, la famille Deluze et les différentes factions qui s'affrontent dans cette histoire, sont ainsi présentés.(16 pages). Enfin les fiches des PJ prétirés viennent pour terminer ce chapitre. L'Affaire Deluze est divisée ensuite en quatre parties. Deluze est enlevé (64 pages) suit les événements d'Amérique du Nord, à partir de l'enlèvement de Deluze à Arkham, puis dans plusieurs grandes villes du pays. Le chapitre s'ouvre sur la chronologie des événements, hors interventions extérieures (7 pages). Le train fantôme (5 pages) constitue la "séquence d'ouverture" de la campagne. Elle présente un rêve traumatisant commun au cours d'un voyage en train pour les rassembler et leur permettre de faire connaissance. Les PJ se retrouvent ensuite à Arkham (23 pages) après le rêve qu'ils viennent de partager, où Jonathan Deluze est enlevé. Ils doivent alors le retrouver. Leurs recherches peuvent les mener dans trois autres grandes villes américaines (Boston, 13 pages, New York, 10 pages, et Portland, 5 pages) où événements étranges et personnes malsaines vont compliquer leur enquête. Tachant de retrouver des indices sur ce qui a pu entrainer l'enlèvement de Deluze, en retraçant son itinéraire dans la période qui a précédé celui-ci, les investigateurs vont être amenés à parcourir L'Amérique du Sud (80 pages) avec plusieurs pays sur leur trajet : le Mexique (15 pages), Surinam et le Brésil (20 pages), la Jungle amazonienne (13 pages), avec un détour par le Chili (4 pages) et plus précisément l'Île de Pâques (18 pages). Ils pourront y croiser des trafiquants de drogue, une sorcière, de nombreuses bêtes sauvages, des indios qui ne le sont pas moins, une base allemande, une cité mythique, des portails de téléportation (9 pages sur ces derniers) et de mystérieux moaïs. Retour aux Sources (44 pages) ramène les investigateurs dans la patrie d'origine de la famille Deluze pour poursuivre leur enquête, dans le sud de la France, dans les environs de Cette (Sète), puis dans l'est du pays. Dernières Enquêtes (70 pages) commence par une présentation d'une entreprise liée à la famille Deluze et aux événements sur lesquels dont ils ont pu prendre connaissance au cours de leur enquête, Linelink, avant d'aborder les événements qui vont se dérouler avec la mise en oeuvre du plan derrière l'enlèvement de Deluze, d'abord à Paris, puis au Canada, aux Etats-Unis, en Australie pour revenir sur l'Île de Pâques. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (7 pages) :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaire Deluze (L')
première édition, version de luxe
Affaire Deluze (L') La version de luxe de L'Affaire Deluze, disponible via la campagne de financement qui a permis son édition, comprend :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaire Deluze - Aides de Jeu
première édition
Affaire Deluze - Aides de Jeu Les aides de jeu pour L'Affaire Deluze se composent de 90 feuilles à donner aux joueurs, soit telles quelles, soit après les avoir découpées pour les feuilles correspondant à plusieurs documents. Le total donne alors :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaires Connexes
première édition
Affaires Connexes Affaires Connexes propose plusieurs petits scénarios, des enquêtes se déroulant dans Philadelphie et Camden, avant ou en marge des événements du Sixième Sceau. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi Enquête et Situations (48 pages) propose donc 17 petits scénarios, soit à placer au gré du MJ (pour 6 d'entre eux), soit à placer impérativement avant ou après certains passages du Sixième Sceau :
Le volume s'achève sur les descriptions de 24 PNJ utilisables dans les scénarios précédents (12 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
September 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans des cartes et des documents extraits des ouvrages suivants : le livre de base, L’Hibernie, Des Profondeurs et D'Orient et d'Occident :
Enfin, la dernière fiche cartonnée décrit les différents produits existants de la gamme, issus du financement participatif et disponibles en boutique. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Arcane XV
première édition
Arcane XV Le livre s'ouvre sur le titre, les Crédits et le Sommaire (3 pages). Présentation du Jeu (24 pages), comme son titre l'indique, s'attache à présenter ce qui va suivre, avec d'abord un survol de la campagne, 2 pages sur le jeu de tarot et les symboliques attachées aux diverses cartes notamment dans le processus de tarot divinatoire. Les prémisses de l'histoire, remontant au fameux occultiste anglais Aleister Crowley, suivies de quelques personnes qui s'inspirèrent de lui, sont exposés sur 4 pages, suivies des descriptions et portraits des principaux PNJ de la campagne (7 pages) et la liste de tous les PNJ qui peuvent y apparaître, avec un rappel de leur rôle ou leur position et la page du texte où l'on peut trouver les références nécessaires (4 pages). Enfin, 3 pages donnent un aperçu des arcs narratifs qui vont être décrits en détail dans la suite du livre. Machinerie : les Mécaniques Du Jeu (66 pages) s'attache ensuite à la partie règles permettant de faire jouer la campagne. Cela commence en expliquant comment les joueurs doivent préparer leur paquet de cartes (1 page) puis les descriptions des compétences et de la façon de faire les tests de compétence, passifs ou en opposition contre un adversaire (4 pages). La gestion des points de Vitalité et de Destin (2 pages) précèdent alors les règles pour gérer les Combats (6 pages). Enfin, les descriptions détaillées des Arcanes Majeurs du jeu de tarot tels qu'ils apparaissent dans cette histoire occupent la deuxième partie (38 pages) de ce chapitre avec les règles pour les gérer, et pour chacun la description de l'image (également insérée en illustrations), les effets et les dessous de l'arcane et si nécessaire, en encadré, des conseils pour gérer certains effets de ces cartes. Ouverture : le Jugement (6 pages) décrit alors les débuts de la campagne, lorsque les PJ sont convoqués pour un rendez-vous avec la responsable du casting de Arcane XV, puis la rencontre avec un autre acteur également pressenti, qui va se retrouver dans une situation peu ordinaire, mettant probablement la puce à l'oreille des PJ. Par la suite, la campagne se présente non pas sous forme de scénarios qui vont être explorés successivement par les PJ, mais sous forme d'arcs narratifs, des intrigues avec leurs propres intervenants et leurs propres motivations et objectifs, que les PJ pourront explorer simultanément, au gré de leurs actions. Le texte décrit de manière générale la trame de chaque arc, et plus précisément comment les PJ vont être amenés à s'y intéresser, un certain nombre d'étapes plus ou moins contournables. Tout au long du texte, comme dans les chapitres précédents, des encadrés apportent des précisions sur un personnage, une situation, une notion... et des conseils pour les mettre en scène et les utiliser.
Le volume se clôt avec Annexe : Les Aides De Jeu (10 pages) proposant une série de documents à remettre aux joueurs, à mesure que leurs personnages tombent dessus au fil de l'histoire. |
January 2024 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Arcane XV
première édition, version de luxe
Arcane XV Le coffret collector d'Arcane XV réunit en une seule boîte :
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May 2024 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Arcania
première édition
Arcania Arcania propose 54 cartes d’objets étranges. Bien que faisant partie de la gamme Into the Odd, et créée et publiée lors de la traduction d’Into the Odd remastered, ces cartes sont valables pour n’importe quel contexte de fantasy ou steampunk. Chaque carte présente 1 étrange objet, avec son nom, une illustration, et la description de son effet. Aucun élément mécanique lié au système de jeu n’est donné. 1 carte présente les crédits et mentions légales. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Arcania
première édition, version électronique
Arcania Cette version électronique des cartes Arcania reprend le contenu de sa version physique. L’on y retrouve les 54 cartes d’étranges objets, et celle de crédits et mentions légales. Le dossier compressé des Accessoires inclut :
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October 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Atlas de Hartdörf
première édition
Atlas de Hartdörf L'Atlas se penche sur le royaume d'où est originaire le culte de Thanatos, et où se déroulent l'essentiel des aventures des Faucheurs. Il aborde chaque partie du pays en décrivant la région, quelques lieux importants, des personnalités locales, des Fratries et des non-morts présents sur place, et suggère des intrigues locales dans lesquelles les Faucheurs peuvent venir mettre leur nez. Enfin, le lien de chaque région avec l'Astral est abordé pour conclure ces descriptions. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant le contenu qui suit. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Vue d'Ensemble et Rappel Historique (15 pages) commence par reprendre pour l'essentiel, la présentation de Hartdörf du livre de base, avec 2 pages pour sa situation sur le continent de Wundörf (avec une carte du continent situant chaque contrée), son histoire sur les quatorze siècles depuis l'arrivée du Kristianisme, et sa situation actuelle au niveau politique et la composition de sa population (8 pages), une liste de prix de biens et services (3 pages) et une double page arborant une carte du royaume. Les Provinces du Nord (68 pages), les plus rustiques du royaume, sont décrites avec leur climat, leur population, leurs coutumes et la faune et la flore qui leur sont spécifiques, ainsi que l'atmosphère de ces régions (Vue d'Ensemble, 8 pages).
Les Provinces du Sud (58 pages), abritant la capitale où cohabitent le roi et le pape du Kristianisme, a subi des invasions dans le passé et gardé certains traits et habitudes de l'empire d''Achillée, constituant de ce fait une version à part du royaume, par rapport aux provinces du nord. Comme pour celles-ci le texte commence par présenter leur populations, leurs us et coutumes, leur faune spécifique et l'ambiance qu'elles dégagent (Vue d’ensemble, 7 pages)
Les Provinces de l'Ouest (56 pages)sont essentiellement forestières, avec deux grandes villes au milieu de ces étendues, et sont donc discutées comme les autres régions, avec géographie, histoire, activités diverses (Vue d’ensemble, 9 pages) et pour les deux cités qui viennent ensuite les descriptions de celles-ci, un point sur les intrigues locales, les non-morts, les Fratries et leurs environs.
Géographie de l'Au-Delà (8 pages) explore enfin le Monde Onirique (2 pages), avec certains de ses habitants prompts à y entraîner des humains, mais aussi l'Astral (2 pages) et l'Astral Noir (3 pages) né de la corruption de zones de plus en plus étendues du précédent. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (40 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs shoggoths, puis aborde diverses races de créatures, dix-neuf en tout, affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Profonds, les Tcho-Tchos, Polypes Volants, Chiens de Tindalos, Mi-Gos, Byakhees ou le peuple serpent. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec une quinzaine de créatures comme les Bêtes de la Nuit, les hommes de Leng, les Zoogs, chats d'Ulthar et Bêtes Lunaires. Créatures du Folklore (30 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire quatorze créatures légendaires comme la Banshee ou la Chupacabra, les lycanthropes et vampires, ectoplasmes et zombies, gargouilles ou épouvantails. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (17 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financés par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Cette édition révisée offre du contenu supplémentaire inédit : de nouvelles créatures accompagnées d’intrigues dédiées, soit 12 pages de plus que la version initiale. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste, les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (46 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs Shoggoth, puis aborde diverses races de créatures, 21 en tout (soit 2 supplémentaires), affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Charognards, la grande race de Yith, les Mi-Go, ou encore les Shoggoth. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec 18 créatures (soit 3 supplémentaires) comme les Chats de Saturne, les Dhole, ou encore les Larves sans nom. Créatures du Folklore (34 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire 16 créatures légendaires (soit 2 supplémentaires) comme le Chien infernal, la Chose des marais, le Scarecrow ou encore le Groac’h. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (19 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
April 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cabales
première édition
Cabales Cabales est un recueil de scénarios pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages alignant crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs. Tout Condamné à Mort Aura la Tête Tranchée (par Tristan Lhomme, 36 pages) voit les investigateurs engagés par un avocat pour refaire l'enquête sur l'affaire qui a valu une condamnation à mort à son client, en attente de l'exécution, dans l'espoir d'obtenir une possible grâce présidentielle. Accusé d'avoir tué sa femme au cours d'une crise d'ivresse, celui-ci ne se souvient de rien. Y aurait-il des oublis dans l'enquête ? Les Traits du Visage (par Fabien Fernandez, 24 pages) voit les investigateurs se lancer dans l'enquête sur le meurtre d'un libraire noir, probablement du fait de voleurs dans son magasin. Sujet sur lequel la police de Boston ne se fatigue pas à enquêter. Lorsque l'on voit un homme au visage qui semble décomposé lors de l'enterrement, et lorsque le domicile du libraire est cambriolé, les investigateurs devraient comprendre que ce meurtre cache quelque chose de plus sérieux. Nuées (par Maxime Plasse, 36 pages) prend pour cadre la France de 1921. Lorsque des hommes en divers points du pays commencent à se comporter bizarrement, et surtout lorsque des soldats victimes de la Grande Guerre se relèvent d'entre les morts pour se diriger vers Verdun, il va devenir évident que quelque chose d'anormal se passe. Et qu'il faut y mettre un terme. La Sororité (par Eric Dedalus, 16 pages) prend pour cadre l'Arkham moderne. Des événements étranges s'y déroulent, et les investigateurs pourront se rendre compte d'un point commun entre ceux-ci : l'incitation par le visionnage de vidéos sur des réseaux sociaux. Est-ce que quelqu'un aurait trouvé un moyen d'utiliser la technologie moderne pour mener à bien des visées funestes ? Synopsis (8 pages) propose 5 scénarios décrits de façon rapide, à développer par le MJ, pour mettre en scène les cultes présentés dans le supplément éponyme. L'ouvrage se termine avec une page pour le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans
première édition
Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Le dos des cartes varie selon les types des pouvoirs décrit sur celles-ci. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités présentés dans le Livre III : les Décans ainsi que dans le livrets accompagnant l'écran. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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June 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
première édition
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans le livre de base, ainsi que les versets des apôtres présentés dans le sixième bréviaire. Le dos des cartes varies selon le type du pouvoir décrit sur celles-ci. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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May 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Sociétés Secrètes
première édition
Cartes des Sociétés Secrètes Les illustrations des cartes sont présentes en dernière page du Dossier 3 (Les Secrets) du livre de base. Chacune évoque une des 8 sociétés secrètes de Skull & Bones : les chapitres espagnol, français, américain, russe, anglais, allemand, balkanique et ottoman. Ces cartes ont pour seule vocation d'illustrer ces sociétés secrètes. Elles ne contiennent pas de point de règle spécifique et ne constituent pas un jeu à part. |
May 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Catacombes de la Ville Morte (Les)
première édition
Catacombes de la Ville Morte (Les) Les Catacombes de la Ville Morte est une adaptation de Ruins of the Undercity, originellement paru pour Labyrinth Lord. Il s'agit d'un module conçu pour mener des aventures sans maître de jeu, à l'aide de tables aléatoires. Il vise prioritairement le jeu en solo, mais il est également possible de jouer à plusieurs, chacun ayant un ou plusieurs personnages à gérer, toujours sans MJ. Les tables permettent en effet de générer le donjon au fur et à mesure de l'avancée des joueurs, les monstres qu'ils rencontreront, les pièges et sorts placés sur leurs routes, les trésors trouvés, etc. La version anglaise était présentée dans la gamme Labyrinth Lord, mais l'auteur et le traducteur ont choisi de rattacher cette version à OSRIC. Les informations techniques pour les PNJ rencontrés ou les monstres sont donc différentes de la version originale. Par ailleurs le texte a été retouché en différents endroits, pour ajouter des précisions. Après le titre (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une page de précisions concernant la compatibilité de l'ouvrage avec divers systèmes de règles OSR, signalant au passage où télécharger les règles en français de OSRIC et Portes Monstres Trésors, ainsi que les crédits, droits et mentions légales. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente brièvement le module et sa conception, décrit la ville de Cryptopolis, métropole bigarrée fondée en plein désert par des rebelles et des parias fuyant les "Marches de l'Est", conquise par les armées du "Grand Empire". Réfugiés autour d'oasis, les rebelles découvrirent des ruines antiques sous le désert, exhumèrent des secrets interdits (liés à la nécromancie) et ranimèrent le culte de la Lune de Sang. Bien des siècles plus tard, le Grand Empire a disparu et Cryptopolis s'est développée. Ses ruines souterraines attirent toutes sortes d'aventuriers en quête d'or et de gloire et une partie du commerce de la ville s'est développée autour de cette activité inhabituelle. Viennent alors les rubriques Premiers Pas, expliquant comment utiliser le module, et Routines, qui décrit les règles particulières mises en place, comme la fiche d'aventure qui recense plusieurs informations liées au groupe : ordre de marche, tours de garde, niveau moyen du groupe, XP et trésors récoltés, etc. Vient ensuite Dans la Cité (16 pages) qui détaille une vingtaine de boutiques où les personnages pourront s'équiper, avec les prix et la disponibilité des produits (7 pages), quelques objets spéciaux (babouches et turbans magiques, quelques dagues ensorcelées, le tout sur 3 pages). Enfin le chapitre propose des règles et tables pour recruter des acolytes, et les tables de rencontres dans la ville. Une nouvelle illustration pleine page précède Dans les Ruines (41 pages). Ce chapitre présente plusieurs tables, étiquetées de A à U (mais avec des tables spéciales numérotées FF, FFF et HH), permettant de générer de façon aléatoire le donjon que vont explorer les personnages : salles, portes, couloirs, escaliers, les trésors disposés (avec leurs protections). les pièges... Des sous-tables permettent "d'habiller" le décor avec force détails, eux aussi déterminés aléatoirement : éclairage, apparence, présence ou non d'objets inhabituels : statues, moisissures, traces de sang, tapisseries, piliers, graffitis sur les murs, etc. Tout au long du chapitre, cinq pages sont dénuées de tables et apportent des précisions sur certains résultats pouvant être ramenés par celles-ci. Créatures des Catacombes (39 pages) fournit plusieurs tables pour déterminer des rencontres avec des monstres de niveau 1 à 10, en fonction du niveau moyen du groupe. Sont décrits une centaine de monstres résidents des labyrinthes s'étendant sous Cryptopolis : statues animées, horreurs tentaculaires, mort-vivants, prédateurs et démons de toutes sortes, liches... (contre 42 dans la version originale). Le chapitre Reliques (4 pages) présente quatre artefacts laissés là par les nécromanciens qui fondèrent la Cité sous le Désert : le sceau de sang des Zibalias, le sceau de brume de Rumkhan, le sceau de discorde de Zhan et enfin le sceau de la mort des Ramshins. Chaque artefact est illustré et décrit avec ses pouvoirs, ses effets indésirables et le moyen de le détruire. Enfin, De Retour en Ville (4 pages) propose des règles spéciales pour gérer la revente des objets ramenés par les aventuriers, et les règles de passages de niveau, et les événements qui ont lieu entre chaque aventure, avec un petit bonus/malus à la clé.
Enfin, la licence OGL de OSRIC clôt le livret sur 8 pages dont une blanche. |
July 2015 | OSRIC | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition
Celui Qui Hante Les Ténèbres Celui Qui Hante Les Ténèbres (The Haunter of the Dark) est un supplément se proposant de montrer comment mettre en place un scénario pour Cthulhu Hack, en se servant pour cela d'un scénario construit à partir de la nouvelle homonyme de H.P. Lovecraft (Celui Qui Hantait les Ténèbres dans la première traduction française). Les PJ sont alors amenés à Providence pour enquêter sur la mort de Robert Blake. Par rapport à la version originale, cette version modifie l'ordre des textes intérieurs et ajoute deux chapitres. Les données techniques, quant à elles, sont accordées à la seconde édition des règles. Après les crédits et le sommaire (2 pages) et une illustration pleine page, une Introduction (4 pages) présente le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base. Celui Qui Hante les Ténèbres (The Haunter of the Dark, 30 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assortie de passages en italiques ou surlignés indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Torche ou de Bagou, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...), ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. Celui Qui Hacke les Ténèbres (The Hacker in the Dark, 46 pages) présente d'abord une proposition de la structure adaptée pour le scénario et une Analyse de la Nouvelle, avant d'aborder le scénario proprement dit, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il est abordé sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquants du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Torche et Bagou éventuels, et autres aspects techniques. Le chapitre se termine avec 6 pages présentant autant de prétirés. L'Entité (The Haunter, 4 pages) propose ensuite cinq explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", liées à une entité du Mythe ou une autre, et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences. Tables Aléatoires (Random tables, 8 pages) aligne une vingtaine de tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à la version française.
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March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition, version électronique Celui Qui Hante Les Ténèbres En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Confrérie des Hippogriffes (La)
première édition
Confrérie des Hippogriffes (La) Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de ce supplément dédié à la Confrérie des Hippogriffes. Puis le premier chapitre (Sous le signe des Hippogriffes, 29 pages) décrit la hiérarchie de la confrérie, ses rites dont le serment d’Hippogriffe, sa philosophie (honneur, humanisme, et progressisme), et son siège secret, avec un plan sur une page. Une quinzaine de membres de la confrérie sont présentés (historique, psychologie, portrait au crayon) parmi lesquels le MJ pourra piocher à son gré. C'est alors le chapitre 2 (Frère Hippogriffe, 26 pages) qui fourni 3 nouveaux archétypes (volteggiatore, buratinai, passeur), des règles pour créer ses propres automates intelligents, et un générateur de langue de bois pour aider le MJ à incarner les bureaucrates ! Suivent quelques règles optionnelles pour la technologie hippogriffe, et une série de nouveaux atouts et handicaps réservés à des porteurs d’armure. Une rapide présentation des 16 autres Cercles (sections) de la confrérie est donnée, ainsi que nombre de nouvelles améliorations pour les armures, y compris de nouveaux effets pour les gemmes blanches, et des armures XXL. Le chapitre suivant (L’Autre-Cercle des Horlogeries merveilleuses, 14 pages) traite de la branche technologique de la confrérie (une sorte de section Q), avec une liste de gadgets expérimentaux Da Vinci punk que les membres de la confrérie peuvent emprunter temporairement. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques véhicules et autres moyens de transport, comme l’hélicoptère à vapeur. Le chapitre 4 (Mystique et technologie, 8 pages) précise les fondements de la technologie des armures, et la nature des gemmes. Ce court chapitre a des implications profondes à de nombreux niveaux : perturbation de l’environnement autour des armures, découverte des gemmes, évolution et “personnalité” des armures. Le chapitre 5 (Le maître des faux-sanglants, 41 pages) est une aventure dont le point de départ est la recherche d’une consœur hippogriffe disparue, sur fond de carnaval venzien. L’enquête mènera les PJ jusque dans un étrange funérarium, et semblera indiquer qu’un crime a été commis au plus haut niveau de l’État. Le dernier chapitre (La Confrérie décapitée, 21 pages) est la suite de la campagne L’Héritage des Pèlerins. Dans cet épisode tout s’écroule autour des PJ : le Doge se comporte étrangement, les PJ sont chargés d’enquêter sur un forfait dont ils sont les auteurs, et un haut responsable de la Confrérie est assassiné. Les PJ devront être extrêmement rusés pour ne pas finir en exil ou en prison. |
February 2017 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Contrecoups
première édition
Contrecoups Le paquet de cartes Contrecoups présente, sur la face recto de chaque carte, un symbole spécifique au type de carte, et sur le verso le nom du contrecoup, sa description et ses effets ainsi que la séquelle subie. Elles regroupent :
Le paquet est complété par 3 cartes, une par catégorie ci-dessus, qui expliquent la description des cartes au recto, et leur utilisation au verso. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
première édition
Cthulhu Hack La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire; Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire. Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La version française de la deuxième édition de Cthulhu Hack reprend le contenu de la deuxième édition originale. Celui-ci est cependant réorganisé, quelques éléments réécrits, avec des ajouts notamment pour l'utilisation du Tarot Mythos, publié par l'éditeur français, pour la création des personnages entre autres, et des scénarios originaux ajoutés pour remplacer celui de la VO. Elle s'ouvre sur trois pages contenant les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Après quoi une Introduction (20 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier, avec des QR codes renvoyant aux guides de la gamme et des scénarios sur le site de l'éditeur, un point sur les nouveautés apportées par cette édition (1 page), des conseils aux MJ et joueurs (3 pages), ce qui fait les spécificités du cadre de jeu et des scénarios, et enfin une dizaine de pages sur le jeu en campagne, avec des options pour établir des liens entre les PJ via divers groupes officiels ou privés, des lieux, parentés ou intérêts de certaines entités. Système de Jeu (20 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution en cours de partie, avec les jets de Sauvegardes (2 pages) et la gestion des Ressources (13 pages) incluant les réserves d'Investigation (Torche et Bagou), la Santé Mentale, et enfin les Matériel et Richesse (8 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages de Règles complémentaires regroupant l'utilisation des Avantages et Désavantages, des Compétences, ou les possibilités pour un PJ d'aider un de ses partenaires dans une action, mais aussi une règle de Fortune, permettant au joueur d'obtenir de mieux réussir une action, au prix de complications à venir que le MJ pourra invoquer en retour, et les faiblesses des PJ. Le chapitre suivant expose l'application de ces principes au Combat (19 pages), avec la gestion du temps et des distances, le déroulement du tour de combat et les jets de tests d'attaque et de défense (4 pages). Les Dégâts sont alors abordés, dégâts des armes ou effets de dangers naturels (chutes, feu, poisons) avec les protections possibles contre (5 pages). Enfin Adversaires (10 pages) propose un guide pour estimer les caractéristiques à utiliser pour ceux-ci dans un scénario, puis les profils d'une dizaine d'adversaires ordinaires, humains ou animaux, puis 13 entités du Mythe que les investigateurs ont des risques de croiser. Les Personnages (25 pages) sont abordés ensuite avec un résumé de la procédure de création, puis successivement les présentations des 6 Archétypes (Classes) : Artiste, Aventurier, Brute, Philanthrope, Savant, Voyou (7 pages pour le tout), la détermination de leurs caractéristiques (Sauvegardes, 3 pages), de leurs Ressources (1 page), et leurs Compétences (5 pages, pour l'essentiel présentant une méthode par tirage du Tarot, puis une liste de 36 métiers avec les Compétences qui peuvent y être associées), et enfin les Capacités Spéciales (7 pages) avec une liste d'une soixantaine de telles Capacités, incluant des versions améliorées des Capacités de base. Enfin une page vient présenter la gestion de l'Expérience des personnages pour finir ce chapitre. Le Mythe (8 pages) vient faire un survol des antagonistes et de leurs moyens, avec d'abord une présentation des principales divinités auxquelles vont s'opposer les investigateurs, les Contrées du Rêve et les règles spécifiques qui s'y appliquent (3 pages), puis la gestion de la Magie du Mythe, avec une trentaine d'exemples de sortilèges et un exemple d'ouvrage interdit (5 pages). Enfin le texte propose une campagne,les Secrets de Milo (80 pages) pour découvrir le jeu et son contexte. Il prend son départ dans l'Italie des années 1920, quand les PJ sont amenés à s'intéresser à des événements étranges. Cela va les mener à enquêter sur un individu intéressant, puisqu'il va lui-même être pris dans une situation dangereuse, dont les retombées vont les faire voyager jusque dans la région du Tigre et l'Euphrate, vers les ruines de l'ancienne Babylone, pour empêcher une catastrophe.
Le volume se termine avec une page pour la Fiche de personnage. Le livre de base est accompagné d'un Écran 3 volets paysage reprenant du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version de luxe
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version électronique
Cthulhu Hack En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. L'écran est présenté sous forme d'un fichier de 2 pages (recto-verso) ou deux images (pour le recto et le verso) en complément au livre lui-même. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Cultes
première édition
Cultes Cultes propose un assortiment de sectes dont les investigateurs pourront croiser le chemin, pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Puis Cultes (4 pages) vient présenter le sujet et la façon dont les cultes peuvent être utilisées en tant qu'adversaires mais aussi alliés occasionnels. Générateur de Culte (24 pages) propose un système de génération d'informations concernant le culte, avec pour chaque trait une table dans laquelle le MJ peut choisir ou tirer au D6 une option, puis une sous-table avec 4 options adaptées. On peut ainsi déterminer l'origine du culte dans l'histoire (ou avant l'histoire), son implantation à travers le monde, ses motivations, le type de repaire qu'il utilise, et ses ressources, ses effectifs et l'occupation de son chef (artiste, mystique, célébrité...) et son trait principal. Un exemple de culte avec les tirages effectués et une description qu'on peut en tirer est proposé (3 pages) avant deux pages pour une fiche de travail pour la création du culte. La suite de l'ouvrage présente cinq cultes que les investigateurs peuvent rencontrer, avec pour chacun son histoire, son organisation, quelques personnalités et lieux importants, et enfin leurs principales ressources magiques, ainsi que quelques intrigues concernant les objectifs du culte :
Les cinq cultes précédents sont décrits pour être insérées dans des histoires prenant place dans les années 1920. Cultes Modernes (11 pages) vient proposer une actualisation pour les MJ qui souhaiteraient les utiliser dans des scénarios situés de nos jours. Le volume se termine avec 2 pages pour attribuer aux œuvres originales les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, et le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran d'Arcane XV présente du côté MJ :
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December 2023 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Missions présente du côté QG, de gauche à droite :
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July 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Eolix
première édition
Eolix Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Cet opus propose une version augmentée d'un scénario écrit pour la 12e Salon Aquitain des Jeux de Simulations. Il s'agira au cours de celui-ci d'escorter un groupe de scientifiques de l'enclave de Toulouse vers celle de Bordeaux, avec sur leur passage une Faille à régénérer et une ancienne technologie à remettre en état pour aider l'encclave. Après la double page servant de couverture et une présentation du scénario (2 pages dont une présentant le schéma d'enchainement des scènes), un prologue présente la situation de départ et quelques PNJ, et propose quelques péripéties pour agrémenter le voyage (2 pages). Les événements autour d'une Faille décelée en chemin sont décrits sur 5 pages, suivies d'informations sur leur passage à Bordeaux et quelques PNJ (2 pages). Le trajet vers le centre Eolix (1 page), la description de celui-ci (3 pages) et un Epilogue (1 page) constituent la deuxième pârtie du scénario. |
May 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Equipement
première édition
Equipement Ce paquet de cartes Équipement présente, sur la face avant de chaque carte, l'image d'un équipement donné, avec ses caractéristiques (dé de matériel, etc). Ces équipements vont du plus rustique (armes blanches) au plus sophistiqué et futuriste (patch d'hyper conscience). Elles regroupent :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Flamme Verte (La)
première édition
Flamme Verte (La) L'écran de Medium Aevum présente du côté Abbas, de gauche à droite :
Il est accompagné d'un livret de 64 pages, la Flamme Verte. Celui-ci propose une campagne en six parties, se déroulant dans la région des Highlands, sur fond de rivalités familiales autour d'un clan.
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November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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From the Vault
première édition
From the Vault L'écran de Cthulhu Hack comporte, de gauche à droite :
Le livre From the Vault propose plusieurs scénarios pour Cthulhu Hack. Ces scénarios sont précédemment parus dans la première série du magazine Casus Belli (1980-1999) et réécrits ici pour harmoniser le format de présentation. Il s'ouvre sur deux pages contenant les crédits, une présentation du contenu et le sommaire. Nocturne Pour Violon (11 pages, originellement paru dans Casus Belli n°17, automne 1983, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) voit des investigateurs en vacances à Arkham attirés dans un vieux quartier par un air de violon, pour y rencontrer un enfant qui s’avérera plus mystérieux qu'il n'y paraît à première vue. La Malédiction de la Famille Ashdale (15 pages, originellement paru dans Casus Belli n°28, octobre 1985, pour le jeu Chill) va voir un groupe d'investigateurs amené à enquêter sur une maison prétendument hantée. Les événements auxquels ils pourront assister pourraient cependant laisser croire qu'il ne s'agit pas simplement d'une prétention. L'Homme Invisible (12 pages, originellement paru dans Casus Belli n°16, été 1983, pour le jeu Daredevils) commence lors d’une réception mondaine où les investigateurs rencontrent une jeune femme qui a reçu une lettre de menace de mort. Lorsqu'une tentative de meurtre à son encontre se produit, commise par ce qui semble un homme invisible, ils vont devoir tenter de trouver qui est derrière ce mystère. La Disparition (20 pages, originellement paru dans Casus Belli n°20, printemps 1984, pour l'Appel de Cthulhu ou Daredevils) amène, à la suite d'un problème de voiture, les investigateurs dans une étrange maison vide. Le retour des domestiques le lendemain matin, ainsi que l'arrivée d'invités du maître de maison conviés par télégramme, ne lèvera pas le mystère qui entoure cette demeure. Peur Sur Providence (18 pages, originellement paru dans Casus Belli n°19, hiver 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) commence alors que la ville subit depuis plusieurs jours une pluie continue et déprimante. Lorsqu'un ami des investigateurs affirme que cette pluie n'est pas naturelle, et les invite chez lui pour le leur prouver, avant de reporter la visite, plusieurs événements pourront venir semer le doute chez les investigateurs. L'ouvrage se termine sur un plan de Providence et une page de publicité pour l'Affaire Jonathan Deluze. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Gilles de Rais
première édition
Gilles de Rais Gilles de Rais, le Noble Hérétique fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation l'ancien maréchal de France et compagnon de guerre de Jeanne d'Arc, Gilles de Rais. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Gilles de Rais (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Gilles de Rais, élevé par un tuteur cruel au point de lui-même verser vers les ténèbres, la guerre aux côté de Jeanne d'Arc, puis sa déchéance suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par celui-ci, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de de Rais, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Gilles de Rais et ses activités après la fin de sa participation à la guerre, sur quatre pages, puis Qui Sauvera les Enfants ? (10 pages) est un scénario où les trinités mettent en parallèle d'étranges rêves et des disparitions d'enfants, avec la possibilité d'arriver à des révélations sur l'histoire de Gilles. Enfin Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Gilles de Rais. |
March 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide du Tarot apporte des informations complémentaires aux cartes du Tarot Mythos, sur la symbolique et le contenu de chaque illustration. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis vient un Préambule du professeur Krijn, relatant sa rencontre avec un mystérieux comte Vodianov, possesseur d'un exemplaire du fameux Tarot, et les informations transmises par celui-ci lors de leurs discussions (3 pages). Ces carnets se poursuivront avec le détail des arcanes ou lames décrits par la suite. Viennent alors successivement les descriptions des 22 Arcanes Majeurs (44 pages), avec pour chacun la reproduction de l'illustration en page de gauche et une présentation assortie de commentaires du comte Vodianov en page de droite. Sur le même modèle viennent ensuite les 4 couleurs d'Arcanes Mineurs, avec reproduction de l'image du Roi de chacune d'elles en page de gauche (8 pages), et les descriptions des 6 lames supplémentaires sur 4 pages (3 images en page de gauche et les commentaires du comte Vodianov en page de droite). |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de l'Agence
première édition
Guide de l'Agence Le Guide de l'Agence est un livret destiné aux joueurs, regroupant les informations sur la Section 13, présentées dans l'Introduction du livre campagne, avec de petites retouches (Les Points de Contact des Enquêteurs devient bien évidemment Vos Points de Contact, par exemple) et quelques paragraphes laissés de côté. On y trouve donc, après 2 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une section sur la Section 13, son histoire, sa hiérarchie, ses cadres et son QG (6 pages), une description des prétirés pour la formation du groupe (Les Personnages, 3 pages), et un point sur le matériel de l'Agence (1 page). Le texte poursuit avec la description détaillée du QG et les évolutions possibles de l'Agence (10 pages), pour finir avec un guide de positionnement des stickers autocollants sur le plan du QG (non prévu dans le livre de base) et une page de notes sur les contacts des personnages. Le livret est accompagné d'un écran présentant, côté MJ de gauche à droite :
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de l'Agence
première édition, version électronique
Guide de l'Agence En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu Le Guide de Survie du MJ Cthulhu est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. La première des aides de jeu prend cependant en compte le format des informations du supplément Magie et ajoute les indications techniques de Cthulhu Hack. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (2 pages), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Arcanorum termine le livret. |
May 2022 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Aventurier est un recueil de listes que le MJ peut utiliser dans un cadre cthulhien orienté aventure, pour ajouter un élément ou une péripétie dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Mundorum termine le livret. |
February 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Investigateur est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
1 page de publicité pour les précédents recueils de scénarios et campagnes termine le livret. |
July 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Hannibal
première édition
Hannibal Hannibal, le Seigneur des Éléphants fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le général carthaginois qui menaça Rome. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie d'Hannibal (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Hannibal, notamment dans sa lutte contre les romains, suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Hannibal, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de l'Adam, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Hannibal, étroitement mêlée à celle de Carthage, sur trois pages, puis Influences (14 pages) est un scénario commençant alors que la réincarnation d'Hannibal se retrouve sans savoir comment mêlée à un combat ayant fait une victime. Les trinités, en essayant de savoir ce qui s'est réellement passé, vont se trouver impliquées dans une intrigue de grande ampleur. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation du Carthaginois. |
April 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Skull & Bones. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre, est consacrée à présenter le système de règles. Sur la Feuille de Personnage (3 pages) présente les éléments constitutifs du personnage de Skull & Bones : mentors, traits, talents et animus. Un encadré dans cette section contient les crédits et informations légales. Mécanique de Jeu (12 pages) détaille ensuite les procédures de résolution des actions en cours de jeu, avec l'échelle de difficulté, les activations des vertus et vices, les oppositions et coopérations, les combats et dans son dernier tiers, les dommages et la magie blanche.. La seconde partie du livret, également introduite par une page de titre, est consacrée à présenter l'univers du jeu et un scénario introductif. Univers (6 pages) aborde rapidement l'histoire de la société Skull & Bones et de la première guerre mondiale, les mentors de la Multitude, les sorciers et démons. Enfin huit pages sont consacrées au scénario d'introduction. Celui-ci commence en juillet 1014 au sud du Maroc, où une base française a été attaquée. Lorsque les Docteurs, menés par Baker, arrivent pour enquêter, ils sont pris à parti par des agents allemands. Les informations obtenues à partir de là focalisent l'attention sur le Togoland voisin, sous domination allemande, mais aussi sur des fétiches en bois de fabrication récente. Les Docteurs vont avoir à remonter la piste des agents au service de l'Allemagne mais aussi de ces mystérieux objets, et leurs actions pourrait avoir des conséquences importantes sur l'équilibre des forces dans cette région du monde. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Skull & Bones. Las fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Trinités. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Matière 1 - Règles (17 pages). Après une page contenant les crédits, les liens internet de connumautés et les informations légales, cette partie présente le jeu et se concacre à présenter le système de règles et les principes qui régissent une Trinité (le karma, les compétences et les trois voies occultes : le Zodiaque, Le Grand Livre et La Lame-sœur). Matière 2 - Univers (15 pages). L'auteur rappele, sur deux pages, quelques points concernant l'univers du jeu, dont des adversaires directement liés au scénario qui va suivre (Archonte-roi, Les 8...), et le principe de la révélation par son messager de sa nature même de Trinité au personnage-joueur. Puis vient El Greco (13 pages), le scénario à proprement parler. A Tolède, les Trinités seront confrontés à deux sociétés secrètes, dont l'une dirigée par une Archonte-Roi, autour d'un secret concernant l'existence même Christ, avec en toile de fond les travaux de l'artiste El Greco. Les fiches se décomposent en deux parties :
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December 2019 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Abstract Donjon Initiative ! est un kit de découverte du jeu Abstract Donjon présentant un résumé des règles et un scénario d'introduction. Ce dernier utilise le cadre d'Abstract Aventures Steampunk publié en même temps. La première partie (14 pages) présente donc un résumé des règles du jeu. Il comprend :
La deuxième partie Univers & Scénario (17 pages) est elle-même divisée en deux sections. La première (6 pages) reprend de façon résumée des passages de Abstract Aventures Steampunk (pour décrire le cadre du jeu) et de Criminels, Mercenaires et Comploteurs (pour une faction intervenant dans le scénario qui suit). La seconde partie présente alors le scénario lui-même, La Course au Pôle Nord. Celui-ci voit les PJ embarqués au côté de Jean-Baptiste Charcot dont le zeppelin doit décoller prochainement du Spitzberg pour tenter d'atteindre le pôle. Si possible avant le zeppelin concurrent mené par Roald Amundsen pour le compte de l'empire allemand. Le fait qu'un parti tiers soit impliqué de façon cachée dans cette course ne va faire que compliquer la tâche des personnages. Le livret se termine sur une publicité pour la gamme Abstract Donjon. Les fiches comprennent 3 documents à remettre aux joueurs (deux coupures de journaux et un plan du dirigeable) et 5 fiches de personnages pré-tirés (reprises du livre Abstract Aventures Steampunk). |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Hack. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le système de règles. Après une Introduction de deux pages résumant le contenu qui suit, et présentant le jeu, Le Système de Jeu (7 pages) explique les principes des jets de sauvegardes et de ressources utilisés dans le cadre de Cthulhu Hack, comment la Santé Mentale est considérée comme une ressource, la façon de gérer les avantages et désavantages, et enfin la gestion des Combats (2 pages sont consacrées à ceux-ci). La seconde partie du livret, Le Trésor de l'Awa Maru, propose un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours, et se base sur un fait divers de la seconde guerre mondiale. Une relique archéologique, les restes d'humains regroupés sous le nom d'Homme de Pékin. Ces pièces ont été saisies par les autorités japonaises durant le conflit et perdues dans le naufrage de leur bateau, coulé par un sous-marin américain. Les PJ forment une bande mercenaire, recrutée par un commanditaire pour retrouver l'épave et en ramener les restes en question. Cela va les emmener d'abord au Japon pour retrouver les traces du navire et enfin jusqu'à celui-ci pour l'explorer et retrouver ce que veut leur employeur. Le scénario se déroule sur 21 pages, incluant un point historique sur les informations existantes concernant l'Awa Maru et l'Homme de Pékin, le voyage au Japon en quête d'informations et l'exploration proprement dite de l'épave. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Cthulhu Hack. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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December 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Into Haute Cale
première édition
Into Haute Cale Into Haute Cale est un kit de démarrage pour le jeu Into the Odd. Il présente un résumé des règles les plus importantes, des personnages pré-tirés et un scénario pour leur faire découvrir le monde. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et une présentation de son contenu (3 pages). Règles présente ensuite une version simplifiée des principales règles utilisées pour le scénario qui suit, couvrant les jets de sauvegardes, les dommages en combats et hors combat, l'utilisation des Arcanum, le moral, le repos, avant de proposer quelques conseils au MJ et une liste de prix de divers objets ou services (5 pages pour le tout). Viennent ensuite cinq personnages pré-tirés avec un portrait et un petit historique, sur 10 pages. Leurs fiches sont proposées en version standard et en version dénuée d'illustration pour des impressions économiques. Enfin le scénario Arcanum à la Clé est proposé sur 9 pages. Ce scénario se déroule dans un quartier de la ville de Bastion, la principale ville du monde de Into the Odd. Les personnages sont engagés par le neveu d'une marchande de biens de la ville, désireuse d'acquérir un arcanum dont l'existence est parvenue à ses oreilles. Il s'agit d'une clé de dématérialisation. Les personnages sont chargés de trouver son propriétaire et d'arranger un rendez-vous entre lui et leur employeuse. Les indications dont ils disposent vont les amener au quartier de Haute Câle et à l'hôtel où il avait pris résidence, mais il n'y est pas reparu récemment. Le quartier est ainsi nommé parce qu'un prophète autoproclamé y construit un navire sur une estrade dans une place du quartier, navire présenté comme une arche destinée à se sauver d'un déluge futur. L'afflux d'artisans autour du chantier a fait grossir la population, y compris une faune plus louche, peut-être responsable de la disparition de la cible des personnages. Le document se termine sur une publicité pour la souscription de la version française du jeu Into the Odd. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into our Odd
première édition
Into our Odd Into Our Odd est un guide du monde d’Into the Odd de la campagne de l'éditeur. Il se concentre sur la région de Bastion, la cité servant de cadre par défaut pour le jeu. Cela inclut la cité elle-même, et les trois autres cités sœurs (Ashen, Météore, Rosevine), avec les Îles de l'Est dans la mer d'Argent, dépendantes de l'une ou l'autre cité, et le Pays Profond, Montagnes de l'Ouest et Royaumes du Sud. Le livre s'ouvre sur les crédits, une illustration double et le sommaire (4 pages pour le tout), puis Into Our Odd (2 pages), une présentation de son contenu. Chaque lieu décrit l'est avec ses points d'intérêt, ceux qui y détiennent le pouvoir et ce qui rend l'endroit intéressant en termes d'aventures, une illustration, une carte et des encarts sur des personnages importants.
L'ouvrage se termine sur une page présentant la gamme française d’Into the Odd. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
première édition
Into the Arcana Into the Arcana est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Le livret s'ouvre sur 3 pages contenant les crédits et une illustration.
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June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 1
première édition
Into the Cave 1 Into the Cave est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Les personnages sont engagés pour retrouver le coupable du meurtre d'un chat. Leur enquête va les amener à constater la disparition de nombreux chats, une activité étrange de certains enfants sous l'influence de la petite souris, et des manœuvres suspectes au fond d'un complexe de cavernes. Le document s'ouvre sur trois pages présentant le quartier de Katzenjammer, pour ceux qui ne possèdent pas Every Day Is Halloween. Ce préambule décrit Katzenjammer, quelques-uns de ses habitants, chats et gnomes, et la figure d'autorité de la ville de Mortebise, la 37e Marquise de Pompadour. La couverture du scénario fait le passage avec la suite du document. Le scénario suit sur 5 pages et laisse un plan des cavernes clore le document. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 2
première édition
Into the Cave 2 Into the Cave 2 est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il fait suite au premier Into the Cave et pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Après avoir découvert pourquoi les chats de Mortebise mouraient ou avaient disparu, les PJ sont invités par leur commanditaire à poursuivre la plongée dans les profondeurs du complexe de cavernes. Ils doivent porter une attaque vers ceux qui ont mis en place la machine du premier épisode. Le document s'ouvre sur sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, incluant une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 3
première édition
Into the Cave 3 Into the Cave 3 est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il fait suite à deux premiers scénarios et comme eux prend pour cadre u nsite de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Après s'être aventurés dans les terres souterraines des gnomes s'étendant sous Katzenjammer, les PJ peuvent rencontrer l'un de ceux-ci qui leur fait des révélations sur son peuple. Celui-ci se trouve être racketté par certains individus et les PJ sont recrutés pour les retrouver et faire cesser ces agissements. Le document s'ouvre sur sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, incluant une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 4
première édition
Into the Cave 4 Into the Cave 4 est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il termine la série Into the Cave qui s'est développée sur trois parties auparavant, et prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Après avoir réglé le problème auquel étaient confrontés les gnomes, les PJ peuvent s'intéresser aux commanditaires de l'opération anti-chats qui a démarré cette série d'aventures. L'analyse de l'appareil du premier scénario leur donne une piste vers une mine locale, dans laquelle ils vont devoir aller faire un peu de ménage. Le document s'ouvre sur sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, incluant une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
May 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Caves
première édition
Into the Caves Into the Caves est une suite de scénarios qui prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Ces scénarios ont été proposés gratuitement aux souscripteurs à mesure qu'ils étaient débloqués lors de la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français et sont ici réunis en un seul volume, reproduits à l'identique. Les personnages sont engagés pour retrouver le coupable du meurtre d'un chat. Leur enquête va les amener à constater la disparition de nombreux chats, une activité étrange de certains enfants sous l'influence de la petite souris, et des manœuvres suspectes au fond d'un complexe de cavernes. Après avoir découvert pourquoi les chats de Mortebise mouraient ou avaient disparu, ils sont invités par leur commanditaire à poursuivre la plongée dans les profondeurs du complexe de cavernes. Ils doivent porter une attaque vers ceux qui ont mis en place la machine du premier épisode. Après s'être aventurés dans les terres souterraines des gnomes s'étendant sous Katzenjammer, les PJ peuvent rencontrer l'un de ceux-ci qui leur fait des révélations sur son peuple. Celui-ci se trouve être rackettés par certains individus et les PJ sont recrutés pour les retrouver et faire cesser ces agissements. Après avoir réglé le problème auquel étaient confrontés les gnomes, les PJ peuvent s'intéresser aux commanditaires de l'opération anti-chats qui a démarré cette série d'aventures. L'analyse de l'appareil du premier scénario leur donne une piste vers une mine locale, dans laquelle ils vont devoir aller faire un peu de ménage. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) puis trois pages présentant le quartier de Katzenjammer, pour ceux qui ne possèdent pas Every Day Is Halloween. Ce préambule décrit Katzenjammer, quelques-uns de ses habitants, chats et gnomes, et la figure d'autorité de la ville de Mortebise, la 37e Marquise de Pompadour. Après quoi chacun des quatre scénarios occupe 7 pages : sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, se terminant par une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Odd
première édition
Into the Odd Le livre de base s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages), avant d'aborder les règles. Dans la VF, cette partie compte 9 pages, incluant la liste des souscripteurs de cette édition, une illustration double page et Dans l'Etrange, une présentation du jeu. La première partie s'adresse aux joueurs. Votre Personnage (Your Character, 2 pages en VO, 10 en VF) présente la création des personnages, principalement par le choix d'un package obtenu en croisant dans une table la caractéristique la plus élevée et les points de vie du personnage. Une liste d'équipements possible à acheter est fournie. Jouer le Jeu (Playing the Game, 11 pages en VO et 18 en VF) explique la façon de résoudre les différents types d'actions en lançant le dé et comment interpréter le résultat, les règles de progression des personnages, obtenue lorsque celui-ci répond à certains critères (le premier seuil, passer du niveau Novice au niveau Professionnel, se fait lorsque le personnage a survécu à une expédition) et comment le personnage peut se trouver impliqué dans des affaires militaires, entre deux expéditions. La section Arcana (4 pages en VO, 7 en VF) présente une soixantaine d'objets mystérieux dotés de pouvoirs particuliers, répartis en trois niveaux de pouvoirs. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (3 pages en VO, 4 en VF) montrant comment se déroule le jeu. La deuxième partie est plutôt à l'intention du meneur et commence avec Mener le Jeu (Running the Game, 5 page en VO et 12 en VF), proposant des conseils de maîtrise et de gestion des rencontres, des exemples de monstres, de trésors, et de pièges et obstacles. Puis Le Monde d'Odd (The Odd World, 12 pages en VO pour 24 en VF) commence par quelques informations sur le monde servant de cadre au jeu, centré sur la ville de Bastion, avant de présenter trois cadres d'expéditions :
Enfin Oddpendium (15 pages, 26 en VF) présente une trentaine de tables aléatoires pour générer des PNJ (nom, métier, attitude, relations, etc.), des événements, des descriptions de lieux, des créatures, etc. La VF présente des différences de pagination du fait d'une maquette très différente et bien plus illustrée. Elle ajoute un prologue et deux chapitres en fin d'ouvrages : Into the Blog (36 pages) reprend des articles du blog de l'auteur du jeu, approfondissant les conseils de maîtrise, donnant des guides pour ajouter un quartier à la ville de Bastion, et proposant une série de tables pour mener une partie de Into the Odd "À l'Arrache". Into the Notes (8 pages) compile une série de digressions de Franck Plasse, des 12 Singes, examinant plus en détail certains points de règles, leur raison d'être ou leur utilisation. La VF se termine sur une page présentant la gamme française. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le)
première édition
Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le) Le Jardin Stygien d'Abelia Prem est un scénario pour Into the Odd. Il s'agit de l'adaptation d'un scénario paru pour le jeu Lamentations of the Flame Princess, revu et complété par l'éditeur français pour l'adapter à Into the Odd. Les créatures rencontrées sont proposées avec des caractéristiques pour Into the Odd, les jeux OSR classiques et la 5e édition de D&D. Chacun des chapitres de l'ouvrage commence avec une page de titre. Le scénario propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée par les fleurs et qui avait mis en place un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Chapitre 1 : Où l'on Commence la Lecture (6 pages) regroupe les crédits et mentions légales, le sommaire et les Notes de l'auteur, auxquelles la VF ajoute un point sur sa vision du scénario. Chapitre 2 : Où l'on Apprend l'Histoire (8 pages) reprend le contenu des sections Background et Rumeurs de la VO, et y ajoute une introduction pour amener les personnages d'Into the Odd à s'intéresser au jardin avec des pages de tableaux dans lesquels le MJ peut choisir ou tirer au hasard. Les chapitres suivants reprennent donc le déroulement du scénario, en intercalant les cartes aux endroits correspondants plutôt que rassemblées comme dans la VO. De même, le texte de la VO mentionnait les monstres mais renvoyait leurs caractéristiques à une annexe en fin de document, la VF a choisi de les insérer dans les descriptions des rencontres.
Chapitre 6 : Où l'on Cultive et l'on Se Cultive (7 pages) présente les plantes du jardin d'Abelia Perm (l'Annexe 1 de la VO), illustrées, mais sans informations techniques, celles-ci ayant été ramenées dans le chapitre 5. Chapitre 7 : Où l'on Fait Connaissance Avec des Protagonistes (7 pages) propose 5 PNJ arpentant également le domaine d'Abelia et que les PJ sont susceptibles de croiser. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL et une publicité pour la gamme Into the Odd (3 pages pour le tout). |
December 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jeanne d'Arc
première édition
Jeanne d'Arc Jeanne d'Arc, la Pucelle d'Orléans fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation la fameuse héroïne de la Guerre de Cent Ans. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Jeanne, depuis Domrémy jusqu'au bûcher de Rouen (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Jeanne, pieuse enfant incitée à partir libérer la France des attaques anglaises et sa chute jusqu'au bûcher suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par la Pucelle, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de Jeanne, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Jeanne et son devenir après le bûcher, sur trois pages, puis Les Descendants (12 pages) est un scénario voyant la réincarnation de Jeanne confrontée lors d'une exposition de l'épée de celle-ci à un membre d'une famille descendant de celle-ci. Enfin Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Jeanne d'Arc. |
January 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
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December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre XI – Le Labyrinthe
première édition
Livre XI – Le Labyrinthe Le Livre XI de la gamme Trinités est consacré au Labyrinthe dans lequel furent enfermés les jumeaux après la destruction de l’Éden. Ce Labyrinthe est accessible en certains endroits du globe où il affleure avec notre monde, endroits veillés par des gardiens mis en place par les Elohim. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), Liminaris (2 pages) présente le sujet du livre, son organisation et les différents livres de la gamme dans lesquels sont apparues des références au Labyrinthe. Matière I Les Secrets du Labyrinthe (16 pages) couvre d'abord l'Histoire Secrète du Labyrinthe (4 pages) avec l'incursion du Taureau qui donna naissance à Ariane et au Minotaure. Un encadré est consacré aux Glyphes, les motifs élémentaires que l'on retrouve partout dans le Labyrinthe. A la Frontière du Labyrinthe (4 pages) explore les différents degrés d'affleurements du Labyrinthe à la surface de la Terre, les phénomènes étranges que cette proximité engendre et les entrées possibles dans le Premier Cercle par le biais de ces affleurements. Enfin, 6 pages sont consacrées à la description dudit Premier Cercle, avec les moyens de s'y déplacer et les obstacles qu'il peut générer, mondes-fantômes -des univers poche dans lesquels les voyageurs pourraient se perdre- et échos -des êtres vivants avec lesquels il est possible d'interagir. Les gardiens placés aux portes du Labyrinthe en Grèce, Les Olympiens, sont le sujet de la Matière II (15 pages). Ces douze gardiens, héritiers de la charge des titans, portent le nom des anciens dieux grecs. Ce chapitre détaille l'histoire du groupe, son organisation et ses rituels, et sa situation actuelle en détaillant ceux qui le constituent, les intrigues qui se trament autour et le savoir occulte dont il dispose, reposant sur la fabrication de deux élixirs, le Nectar et l'Ambroisie. La Matière III Aux Portes du Dédale (50 pages) présente diverses scènes permettant aux Trinités d'en apprendre plus sur le Labyrinthe. Les descriptions de ces scènes indiquent quels événements peuvent mener à la scène et quelles scènes sont susceptibles de survenir pour en suivre les conséquences.
Si les Trinités parviennent à pénétrer dans le Labyrinthe, la Matière IV (27 pages) fournit, de la même manière que le chapitre précédent, une série de scènes se déroulant dans les différentes zones du Premier Cercle.
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December 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre XII – Les Elohims
première édition
Livre XII – Les Elohims Le Livre XII de Trinités s'intéresse aux entités sources de pouvoir des Adams, les douze Elohims, associés au zodiaque. Chacun d'eux, après une double page titre, est présenté de la même façon :
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis le Liminaris du Verseau présente le contenu du livre (4 pages dont 3 d'illustrations). Sont donc ensuite traités successivement, selon le schéma exposé plus haut (12 pages chacun) :
Une annexe de 5 pages (y compris la page titre) dont une à destination du meneur de jeu, détaille les pouvoirs offerts par Elohim-Hayim à ses avatars. |
May 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge
première édition
Lune Rouge Lune Rouge est un supplément pour Into the Odd regroupant en un seul volume les dix numéros du supplément électronique du même nom, paru après la sortie du jeu en français. Celui-ci contenait des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Par rapport à la version électronique, cette version papier reprend l'essentiel du contenu des périodiques, avec quelques corrections mineures. La principale différence est la disparition des jeux de caractéristiques OSR pour les PNJ, ne laissant que les caractéristiques pour Into the Odd. Après une demi-douzaine de pages regroupant les crédits, un plan de la région d'Aschen et un index des endroits présentés dans les pages suivantes, et une présentation des différents chapitres, viennent les reprises des suppléments Lune Rouge, chacune d'elle débutant par la couverture du fichier d'origine. Les suppléments présentent des endroits et des personnages, avec des scénarios qui les utilisent comme cadre ou comme intervenants.
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June 2018 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Magie
première édition
Magie Magie est un supplément détaillant l'utilisation de cette dernière dans le cadre du jeu Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et une illustration. Magie (4 pages) présente d'abord le principe d'une révision des règles du livre de base sur l'utilisation de la magie, traitant celle-ci comme une ressource susceptible de s'épuiser, et les effets des sortilèges sur la Sanité du personnage. Écrits Interdits (52 pages) se penche ensuite sur cet incontournable des récits tournant autour du Mythe de Cthulhu, les ouvrages anciens, voire pré-anciens, dépositaires d'un savoir que les hommes ne devraient pas connaître. Il fait d'abord un point sur le vocabulaire désignant les différents types d'ouvrages (codex, feuilles, livre...), les langues fictives dans lesquelles certains sont écrits, avec des présentations des caractères de leurs alphabets sur 6 pages, les règles régissant la lecture et la compréhension de ces écrits (Hermétisme) et leurs effets sur le lecteur (Corruption) et enfin un point sur la nomenclature utilisée pour la suite du chapitre. Sortilèges et Rituels (26 pages) expose ensuite les règles concernant les sortilèges avec le temps pour les apprendre, leur utilisation et les conséquences possibles (Accidents Magiques) et la façon dont les PNJ sorciers peuvent agir dans le fonctionnement du temps selon les règles de Cthulhu Hack. Viennent ensuite les descriptions de 81 sortilèges, et une dizaine de créatures liées à certains de ceux-ci, sur 19 pages. Une accroche de scénario occupe la dernière page du chapitre. Signes Obscurs (6 pages) se penche alors sur les symboles classiques des récits lovecraftiens, avec une description d'une douzaine d'entre eux (signe jeune, signe des Anciens, signe Voorish, sceau de Yog-Sothoth...), une planche reproduisant leurs dessins et une accroche de scénario. Calendrier Impie (10 pages) couvre ensuite une demi-douzaine de dates importantes de l'année (Chandeleur, Dionysies, nuits de Walpurgis et de la Saint Jean, Samhain, Yule), avec leurs significations, leurs liens avec le Mythe et les superstitions qui y sont rattachées. Artefacts et Objets Enchantés (18 pages) présente ensuite quelques artefacts (objets "nativement" magiques de par leur origine) et objets enchantés (créés par un sorcier), avec les règles pour les créer. On trouve donc décrits 8 artefacts (cube de Yith, lentille temporelle...) et autant d'objets enchantés (tête jivaro, main de gloire, pierre de Lomar...), avec là encore une accroche de scénario. Sorciers (49 pages) présente enfin la façon de créer ceux-ci, en général des adversaires des investigateurs. Pour ce faire, sont proposées successivement des listes de traits entre lesquels le MJ peut choisir ou tirer au D6, pour la personnalité du sorcier (faible, affirmée, destructrice...), sa santé mentale (de délirant à sain d'esprit), sa motivation (destruction, savoir, pouvoir...), sa présence sociale (de reclus à célèbre), son rapport au Mythe (de dévoué à extérieur), et ses ressources magiques. Chaque table est accompagnée de descriptifs des options avec des éléments de description du personnage correspondants. Le tout, accompagné d'une fiche de notes sur le sorcier de 2 pages), couvre le premier quart du chapitre. L'ouvrage se termine sur un point renvoyant aux œuvres originales pour les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, une illustration pleine page, une liste des souscripteurs de l'ouvrage et le texte de la licence OGL (4 pages pour le tout). |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
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February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition
Man in the Maze La boîte de Man in the Maze comprend sept livrets. Cinq d'entre eux correspondent aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposition de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). Cette boîte est vendue unquement en version physique. Les souscripteurs de la campagne Man In The Maze ont par contre eu droit à une version électronique, comme pour la version limitée. |
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mondes Engloutis
première édition
Mondes Engloutis Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier volume est consacré à des domaines souterrains. Le deuxième livre de la série, Mondes Engloutis, est consacré à des lieux sous la surface de l'océan. Mondes Engloutis s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
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February 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Les Mystères de Londres et Nouveaux Mystères de Londres, est un cadre de campagne de création française utilisant la seconde édition d’Into the Odd. Il propose de jouer dans un Londres uchronique marqué par l’étrange suite à l’arrivée, à son emplacement, il y a des éons, d’une race stellaire : les voors. Le site a depuis attiré, de tous temps, des chercheurs d’arcana dans ses vestiges souterrains. Le cadre propose de jouer dans cette Londres de l’an 1837, entre le décès du roi Guillaume IV et le couronnement de celle qui deviendra la reine Victoria. Il est accompagné d’une campagne en sept chapitres répartis entre deux parties, laquelle voit les personnages impliqués dans les manigances de sociétés secrètes, et d’entités antédiluviennes. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales ; Into London (2 pages) qui fait office de préambule à l’ouvrage, présentant ses cinq grandes parties ; et la table des matières (1 page). Chaque chapitre du supplément s’ouvre ensuite sur 1 page de titre illustrée. 1. Londres 1837 (15 pages) présente le contexte de ce cadre de campagne. L’Autre Londres (1 page) brosse ainsi rapidement les spécificités de ce Londres uchronique, depuis l’arrivée des voors, jusqu’à l’incendie de la City pour contenir une épidémie de peste noire au XVIIe siècle, et la fermeture du périmètre de cette partie de la ville par une enceinte fortifiée. God Save the Queen, etc. (6 pages) passe en revue les différents acteurs et factions d’influence de Londres, depuis la Couronne, jusqu’à sa police, en passant par des factions secrètes comme les Sibylles de Cumes et les Fils de la Lumière, ou les puissantes corporations de métiers qui forment les 12. Les Boroughs de Londres (3 pages) aborde rapidement la géographie de Londres, autour de la City, et ses souterrains. Les Marques de l’Étrange (4 pages), enfin, couvre les principaux aspects du surnaturel dans ce contexte, à savoir le Fog, les sectes, et les distors – des humains ayant muté au contact de la City. 2. Options de Règles (9 pages) apporte des règles particulières au setting. Règles de Base (4 pages) apporte une quatrième caractéristique, la Perception ; la mécanique d’avantage et désavantage ; les profils de personnages (combattant, malandrin, investigateur, arcaniste) et l’utilisation de l’expérience pour relancer les tests de caractéristique principale ; les spécialités ; la récupération de DV ; et l’absence d’armures et boucliers. Une feuille de personnage propre au contexte précède Création de Personnage (3 pages) qui remplace de celle du livre de base, en développant notamment les quatre profils. Expérience (1 page) prévoit une évolution pour la campagne des Mystères de Londres, avec plus de chances d’augmenter une caractéristique, et la gestion des points d’expérience. 3. Personnages (6 pages) propose une équipe de 5 personnages prétirés. 4. Mystères de Londres – Hornsey (18 pages) ouvre la campagne. Guide de Hornsey (6 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement ouvrier. Y sont présentés divers points d’intérêt comme l’usine de la New River Compagny ; la Workhouse Sainte-Marie ; et le cimetière d’Abney Park. Suivent des factions et personnalités locales impliquées dans le scénario lié, comme les propriétaires de la Workhouse Sainte-Marie ; les sibylles de Cumes ; le révérend Augustus Clissold. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’apparition d’un monstre au cimetière d’Abney Park ; un éboulement sous un bassin de la New River Compagny ; et le rassemblement d’ouvriers pour la lutte des classes. Mystères de Hornsey (11 pages) voit les personnages engagés par un représentant de la corporation des Tailleurs pour explorer un complexe de souterrains mis au jour après l’éboulement accidentel du fond d’un bassin. Outre l’exploration en question, les personnages seront aussi également contacté pour d’autres missions : venir à bout d’une créature massive ; et retrouver une jeune orpheline. 5. Mystères de Londres – St. John’s Wood (17 pages) Guide de St.John’s Wood (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough disposant encore d’espaces boisés. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le Lord’s Cricket Ground ; Regent’s Park ; et la taverne suisse. Suivent des factions et personnalités locales comme les frères hospitaliers ; l’Ordre ancien des Druides ; la Royal Artillery ; et le docteur John Snow. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’activité d’une bande de petits voleurs ; un nouveau spécimen animal capturé à Rengent’s Park par la société zoologique de Londres ; et le pillages de champs maraîchers. Mystères de St. John’s Wood (11 pages) voit les personnages constater la disparition inexplicable de Gwen, la petite orpheline recueillie au chapitre précédent. La jeune fille venant d’un orphelinat clérical du borough, il est logique de rechercher de ce côté, et auprès de ses anciens camarades. Dans le même temps, une série de disparitions dans les bois de Regent’s Park inquiètent, menant à un aven qui est le théâtre de phénomènes surnaturels. 6. Mystères de Londres – St. Pancras (18 pages) Guide de St. Pancras (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough contrasté, entre rues mal famées des ouvriers d’usines polluantes, et extension de l’influence de Westminster. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le British Museum ; les University College et Royal Polytechnic Institution ; et la Gas Light and Coke Company. Suivent des factions et personnalités locales comme les sociétés savantes ; les francs-maçons ; et le cercle orphique. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels une pièce de théatre à propos d’un mystique rose-croix qui fait sensation ; les démonstration du pouvoir d’un enfant-médium ; et l’annonce du retour du prélat suprême de la confrérie salomonique. Mystères de St. Pancras (12 pages) voit les personnages se renseigner sur les arcanas récupérés dans les précédents chapitres. En navigant dans les milieux ésotériques de Londres, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se trame et qui est à l’œuvre. 7. Mystères de Londres – Poplar (14 pages) Guide de Poplar (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement peuplé par les dockers et ouvriers portuaires. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les docks West-India ; les dock East-India ; et quelques églises. Suivent des factions et personnalités locales comme les directeurs respectifs des West India et East India Dock Company ; le maître des fumeries d’opium de l’île des chiens ; et les bandes d’anciens pirates employés dans les docks. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels les travaux d’implantation de nouveaux cimetières sur l’emplacement de l’église Sainte-Marie ; une invasion de créatures d’un autre plan ; et l’enquête d’un journaliste sur la vie des mudlarks. Mystères de Poplar (8 pages) voit les personnages enquêter sur l’œuvre d’un architecte qui va au-delà de son apparence anodine. Ils devront contenir une invasion extra-planaire et sauver Londres en toute discrétion. Les quatre chapitres de ces Mystères de Londres offrent chacun une scène pour laquelle un QR code est fournit, menant à une piste audio (avec la voix de Sarah Plasse) qui reprend les dialogues de l’un des PNJ central de cette campagne. 8. Nouveaux Mystères de Londres – La City (16 pages) Guide de La City (6 pages) présente cette partie centrale de Londres qui, bien qu’isolée du reste des boroughs, reste omniprésente. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le mur d’où les soldats surveillent l’intérieur de la City ; la Tamise ; et la Clock Tower de Westminster qui avertit Londres de l’arrivée du Fog. Suivent des factions et personnalités locales comme les distors qui peuplent ses rues ; les sibylles de Cumes, qui ont un temple au cœur de la City ; et Lud, un voor qui s’est matérialisé en ces lieux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels un rituel des sibylles ; l’installation d’une cour des miracles ; et la disparition de deux chercheurs d’arcana. Mystères de La City (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver l’enfant-médium rencontré à St Pancras, ce dernier ayant été enlevé par une faction inconnue. Seul indice, une arme qui semble avoir été fabriquée avant l’isolement de la City. Il faudra s’y glisser pour retrouver son commanditaire. 9. Nouveaux Mystères de Londres – Brixton (14 pages) Guide de Brixton (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough en pleine croissance depuis la construction du Vauxhall Bridge, et les travaux d’assèchement de ses marais pour faire face à la pression démographique de Londres. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les marais en question, dont le travail d’assèchement est assuré par une communauté afro-caraïbéenne ; la prison ; le Greyhound, plus ancien pub de Londres. Suivent des factions et personnalités locales comme les propriétaires terriens ; la famille du pasteur Wells, d’origine antillaise ; et les Trinity Almhouses qui accueillent des vieillards nécessiteux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels la fermeture de l’ancien moulin à vent au profit du travail forcé pénitentiaire ; l’enquête sur les risques d’inondation du borough ; et les activités d’une faction occulte… Mystères de Brixton (9 pages) voit les personnages poursuivre leur enquête pour retrouver l’enfant-médium, et le libérer. Une évasion qui demandera une aide bien particulière, qui ne se fera que s’ils arrivent à lever une malédiction dans les marais. 10. Nouveaux Mystères de Londres – Wandsworth (13 pages)
Guide de Wandsworth (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough du troisième cercle, aux contours mal définis. Y sont présentés divers points d’intérêt comme Wandsworth Town, une communauté de dix mille habitants, avec une nouvelle usine de production de gaz de charbon ; Richmond, communauté deux fois plus petite, ancienne résidence royale à l’abandon ; et Richmond park, une forêt faisant office de réserve de chasse du Roi. Suivent des factions et personnalités locales comme Henry Addington, ancien premier ministre ; Francis Ronald, scientifique conduisant la rénovation d’un ancien observatoire astronomique ; et John Dee, un alchimiste sensé être mort depuis longtemps. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’implantation d’une bande de contrebandiers à Richmond ; le rachat de terrain par une firme d’investissement ; et l’observation de toutes les manigances de la région par le peintre William Turner. Mystères de Wandsworth (8 pages) voit les personnages se mettre en quête du miroir de Dee, un arcana qui pourrait servir d’amplificateur à un médium. Une quête qui pourrait les mettre en contact avec les recherches extraordinaires de l’alchimiste. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition, version électronique
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Cette version électronique des Mystères et Nouveaux Mystères de Londres reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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NecroPraha
première édition
NecroPraha NécroPraha est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents, ici une ville au passé ésotérique fameux, marqué notamment par l'histoire du Golem et de l'alchimie, Prague. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et les remerciements aux souscripteurs ayant financés l'édition de la suite Nécromundo (2 pages). Puis Nécro-Guide de Prague (6 pages) présente la ville, sous l'angle de quelques unes des légendes qui courent dans ses rues, comme celle de la statue du Commandeur ou du vieux cimetière juif. La ville regorge de statues, mais toutes n'ont pas une origine aussi claire que les autres, et celle-ci est l'objet de la seconde partie du chapitre. Les Danseurs (12 pages) est le nom que se donnent les membres de l'unité spéciale des services secrets tchèques dédiée aux enquêtes touchant aux légendes de la ville, le Réseau Palach. Après un survol sur 2 pages de l'histoire moderne du pays et de la naissance du réseau de spirites Réseau Palach, durant la période d'occupation par le bloc Soviétique, Quelques Pas de Danse présente l'état actuel du réseau. et sept de ses membres. Une carte de Prague annotée, sur 2 pages, permet de retrouver les différents lieux décrits. La Société de Thulé (6 pages) est dédié à la description de cette société secrète, adversaire, résurgence du nazisme et menace sournoise contre le réseau. Le chapitre décrit le siège de la société et une demi-douzaine de ses membres. La dernière page du chapitre est consacrée à la Bibliothèque d'Himmler, un dépôt contenant 13000 volumes collectés par l'Anhenerbe durant la guerre afin de prouver la validité de la race Aryenne. Ce fond intéresse aussi bien le Réseau Palach que la Société de Thulé. Vagabonde (6 pages) est un scénario se déroulant à Prague pour un groupe de Danseurs fraîchement recrutés par le Réseau Palach. Plusieurs disparitions de femmes ont eu lieu ces derniers mois à Prague, et l'intervention des Danseurs est demandée alors qu'une cinquième victime est retrouvée à l'aube sur l'une des places principales de la ville. Si certaines ont été retrouvées, parfois ayant été victimes d'abus sexuels, d'autres ont purement et simplement disparu, ce qui va compliquer la tâche des Danseurs, et les confronter à une menace issues des légendes de la ville. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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NecroRoma
première édition
NecroRoma NecroRoma est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents. Dans cet opus, on s'intéressera à une terre propice aux esprits mais gangrenée par le mal des hommes, à savoir la capitale italienne, livrée aux rivalités entre les différentes familles mafieuses du reste du pays. Après deux pages pour les crédits et les remerciements aux souscripteurs, le Nécro-Guide de Rome (8 pages) passe la ville en revue, quartier par quartier, en commençant par les quartiers périphériques des collines et en terminant par la cité papale et le Pratti, l'accent étant mis sur la présence et l'implication des familles mafieuses dans chaque quartier. Les deux dernières pages sont consacrées à un service spécial du Vatican, auquel il n'est pas prévu que les PJ soient affiliés, même si quelques lignes donnent une piste pour ce faire, d'agents chargés d'enquêter sur les affaires touchant au paranormal. Les fiches des quatre agents de ce service sont fournies. Carta Bianca ! (8 pages dont deux présentant un plan de la ville) expose la situation des PJ. Ceux-ci font partie d'une section spéciale mise en place par un juge anti mafia, lequel a recruté des agents capables d'utiliser la magie noire (Negromanzia) pour la lutte contre les mafias. Les agents sont donc infiltrés dans diverses familles avec mission de monter dans l'organisation pour en ramener de plus en plus d'informations susceptibles de mettre un terme à leurs agissements. Le texte présente le service et le juge qui en est en charge, la hiérarchie typique d'une famille, les risques de "basculer du côté obscur" et de nouveaux Atouts pour les personnages (6 Atouts professionnels et 6 Atouts de nécromancie). Les Familles Mafieuses (8 pages) présente les cinq grandes familles qui se disputent Rome, avec pour chacune son ou ses dirigeants : la Camorra napolitaine, la Cosa Nostra sicilienne, la 'Ndranghetta calabraise, la Sacra Corona Unita des Pouilles et la Tasamonica romaine, en pleine déshérence dans la rivalité entre les deux fils du Capo décédé. Enfin L'Ultima Cena (6 pages) est un scénario dont la base repose sur une découverte d'une startup romaine. Celle-ci a mis au point un appareil de type montre connectée capable d'analyser son environnement au niveau moléculaire pour identifier des substances proches. Cet appareil pouvant permettre aux forces de police de détecter des drogues mais aussi de s'assurer de la pureté d'une cargaison de drogue, deux familles sont fortement intéressées et envoient des hommes chez le directeur de la société afin de lui faire signer un papier qui donnerait à chaque famille un avantage sur ses concurrentes. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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NecroScot
première édition
NecroScot NécroScot est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents, ici l'un des pays les plus connus au monde pour ses fantômes, l’Écossé, où les enquêtes relevant du paranormal sont du ressort de la section Spook. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et les remerciements aux souscripteurs ayant financés l'édition de la suite Nécromundo (2 pages). Puis Nécro-Guide d’Écosse (12 pages) présente d'abord cette contrée, avec ses Vices (l'alcool, bien sûr, mais aussi la drogue et la violence), ses principales villes (Glasgow, Édimbourg et Aberdeen) et ses régions (Lowlands et Highlands). La Spook (8 pages) s'intéresse ensuite à la section éponyme, avec ses dirigeants, et propose de Nouveaux Atouts pour les personnages (6 de Profil et 6 d'Aspect). Deux pages sont consacrées à une carte annotée de l'Ecosse. Buvez, ceci est mon sang (10 pages) est un scénario retraçant l'enquête sur le meurtre d'un livreur de whisky d'une distillerie de l'ouest du pays, le cadavre ayant été retrouvé égorgé et avec un crucifix planté dans le torse, une flasque de sang se trouvant dans sa poche. Les enquêteurs pourront interroger les proches de la victime, partir en quête de la distillerie pour laquelle il travaille, et finiront par découvrir un phénomène étrange touchant à l'un des symboles du pays. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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NecroTokyo
première édition
NecroTokyo NécroTokyo est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents, ici le Japon, connu pour ses spectres féminins aux longs cheveux. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et les remerciements aux souscripteurs ayant financés l'édition de la suite Nécromundo (2 pages). Puis le Nécro-Guide de Tokyo (10 pages) présente la principale menace à laquelle peuvent avoir à faire face les policiers nippons, à savoir les Yakuzas, et leurs différents domaines d'activité : drogue, sexe, etc. Une liste de vocabulaire permettant d’insuffler un peu de couleur locale est fournie dans un encadré. Les différents quartiers de Tokyo sont ensuite passés en revue, sur 2 pages chacun, avec quelques Rumeurs et Mystères de l'Underground Tokyoïte. La Section Tamashii (10 pages) est l'équivalent local de la section Medium brésilienne, créé avec l'aide de celle-ci. Les membres de la section T sont décrits par leur histoire et contexte, et leurs caractéristiques fournies. Quelques-uns des différents indics et alliés dont dispose la section à Tokyo sont ensuite passés en revue. Enfin Nouveaux Atouts propose 2 nouveaux atouts de profils et 6 d'aspects. Une carte annotée de Tokyo occupe deux pages de ce chapitre. Tokyo's Anatomy (10 pages) est un scénario avec une structure bac à sable. Les personnages doivent résoudre le meurtre d'un jeune lycéen, le corps ayant été découvert par la professeure de biologie du lycée. Les différents lieux de la première scène de crime sont décrits et les différents témoins aussi. Un encadré donne la chronologie des actions de la personne coupable. Les autres lieux où sont susceptibles d'aller les enquêteurs sont décrits par la suite, ainsi que les diverses personnes qui peuvent avoir un lien avec cette affaire et les différentes informations qu'ils possèdent. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Opérations Spéciales
première édition
Opérations Spéciales Opérations Spéciales propose deux scénarios supplémentaires autour de la campagne Section 13, ajoutés suite au succès du financement de celle-ci. Ils peuvent être joués dans le cadre de la campagne, proposant alors à quel moment les placer dans la trame de celle-ci, ou indépendamment, avec alors des suggestions pour l'implication des investigateurs. Le volume s'ouvre sur 2 pages défilant titre, crédits et sommaire, puis une introduction (Opérations Spéciales, 3 pages) discute de l'intégration du contenu à la campagne Section 13, et un synopsis des deux scénarios.
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Opérations Spéciales
première édition, version électronique
Opérations Spéciales En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
February 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Pack
première édition
Pack Le Pack Cthulhu Hack regroupe en un seul paquet le livre de base de Cthulhu Hack, le recueil de scénarios From the Vault et l'écran du MJ, qu'il est possible de se procurer également séparément. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector Le Pack Collector de la campagne Section 13 se présente sous la forme d'un fourreau cartonné regroupant plusieurs ouvrages :
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Passport
première édition
Passport Ce document est un carnet qui remplace la fiche de personnage pour la version française de Cthulhu Hack. Il s'adresse donc aux personnages-joueurs. Après la première de couverture qui représente un fac-similé d'un passeport américain, le carnet s'ouvre sur une page de titre qui reprend le visuel de la couverture, le "numéro de série" à compléter en moins. Viennent ensuite une page sur l'identité (nom, prénom, métier et cadre photograhique à remplir) et une page sur la description (mensurations, cheveux, yeux, marques ou signes distinctifs, lieu et date de naissance, signature à compléter) du personnage. La page suivante concerne la mise en règles du personnage et reprend les rubriques de la fiche de personnage du livre de base : Sauvegardes, Resosurces, Points de vie, Dé de Vie, Dégât(s) armé et sans arme. Vient ensuite Histoire, Capacités spéciales et sortilèges, et Investigations, chacune sur une page à remplir par le joueur pour son personnage. Le carnet se conclut sur la page Rappel des règles, qui comme son nom l'indique, reprend quelques points : Sauvegarde et Menace, Ressources et Expérience. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Perdus dans la Poisse
première édition
Perdus dans la Poisse Perdus dans la Poisse est un scénario de découverte pour Rouge Delaware, un univers pour Cthulhu Hack, situé dans la double cité de Philadelphie et Camden. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec les crédits Perdus dans la Poisse (10 pages) commence in media res alors que les personnages sont en intervention dans une planque de camés pour récupérer deux personnes disparues. Les choses se compliquent alors que l’une d’elles manque, engageant ainsi une course à la montre pour la retrouver vivante. Et comme d’habitude dans le Philadelphie de Rouge Delaware, le fantastique va côtoyer le travail des personnages. Aides de jeu (5 pages) contient un plan de zone que l’on trouve dans le scénario, mais à destination des joueurs, avec quelques informations manquantes. Suivent 4 fiches complètes de personnages, avec pour chacun un portrait illustré. Le document se conclut sur une page de publicité pour la gamme Rouge Delaware. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Rites Nocturnes
première édition
Rites Nocturnes Cet ouvrage est un kit de démo pour le jeu The Cthulhu Hack. Il propose une présentation du jeu et un résumé des règles de celui-ci (sur deux pages, en VO), suivies d'un court scénario (Nocturnal Rites, 2 pages), amenant les PJ à un rendez-vous avec un ami journaliste, qui ne s'est pas présenté à son journal depuis, dans une zone industrielle, vers un entrepôt abandonné qui doit servir de point d'arrivée pour un trafic d'objets du Moyen-Orient. En VO, la base du Quickstart est accompagnée de quatre documents :
La VF regroupe tout en un seul document, avec une maquette plus aérée et quelques illustrations découpé comme suit :
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May 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Robin Hood
première édition
Robin Hood Robin Hood, le Prince des Voleurs fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le célèbre défenseur des gens du peuple contre le Prince Jean. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que l'on sait de la vie de Robin de Loxley (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Robin de Loxley suivant Richard aux Croisades puis revenant en Angleterre pour trouver celle-ci aux mains du Prince Jean suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Robin, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de Robin, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Robin, sur cinq pages, puis Les Yeux de Marianne (12 pages) est un scénario voyant la réincarnation de Robin contactée par la famille d'une jeune fille qui a donné son nom alors qu'elle est en catatonie. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Robin Hood. |
October 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Roi des Gobelins (Le)
première édition
Roi des Gobelins (Le) Le livret, après la couverture, les crédits et le sommaire, s'ouvre sur une présentation du monde des Viles Créatures, Fernhavyn, et de la campagne (6 pages). Les Viles Créatures sont réparties en quatre clans principaux (Marbre, Basalte, Obsidienne, et Granit). Galb, le chef du clan de Marbre auquel appartiennent les personnages des joueurs (PJ), sur la foi d'une prophétie, décide de réunir plusieurs artefacts dont le possesseur deviendra le Roi des Gobelins. Les scénarios suivent alors :
Entre les deuxième et troisième épisodes est inclus un chapitre de 11 pages détaillants les objectifs secrets des PJ par scénario, et deux pages de plans et informations pour les meneurs de jeu. Les fiches en couleurs présentent des aides de jeu, notamment des vues de certains endroits ou éléments importants. Les fiches recto-verso comprennent :
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April 2013 | Roi des Gobelins (Le) | 12 Singes (Les) |
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Rouge Delaware
première édition
Rouge Delaware Rouge Delaware est un cadre de campagne pour Cthulhu Hack. Il prend pour cadre les villes jumelles de Philadelphie et Camden, situées de part et d'autre de la rivière éponyme comme de la frontière entre le New Jersey et la Pennsylvanie. Il met en scène les membres d'une équipe spéciale de la police dont la juridiction s'étend sur les deux villes, le Service des Liaisons. Ce service existe suite à l'explosion terroriste d'une bombe sale dans Philadelphie, qui aurait pu être empêchée avec une bonne communication entre les deux bords du fleuve. Philadelphie et Camden sont deux villes gangrenées par la corruption et la violence, avec cependant deux tons et ambiances bien différentes. La première est une ville d'aspect policé, avec un quartier abritant le plus gros centre du jeu de la côte est des USA (East Vegas) et soumise à la loi de diverses mafias (italienne, géorgienne, chinoise, irlandaise). Camden est une ville plus pauvre subissant de plein fouet la crise économique, servant de terrain de jeu à de nombreux gangs motocyclistes ou ethniques. Les deux subissent régulièrement, depuis l'explosion de la bombe kurde sur Philadelphie, la présence de la Poisse, un brouillard épais dont l'origine n'est pas claire et dont certains racontent qu'on y entend des bruits étranges. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Bienvenue au Service des Liaisons (40 pages) se présente comme le discours d'accueil d'un nouveau membre des Liaisons, présentant le service et quelques uns de ses membres les plus importants (7 pages), puis Philadelphie avec ses quartiers (7 pages) et ses mafias (9 pages). La deuxième ville a droit également à sa description (12 pages) avec ses quartiers et les gangs qui en ont la maîtrise. Le chapitre se termine avec un point sur les principaux types de problèmes dont doit s'occuper le Service (disparitions, arrivée d'un gang de vigilantes, etc.) et sur les flics du Service des Liaisons (2 pages). Ceux Qui Fouissent Dans les Ténèbres (24 pages) aborde ensuite les dessous (au sens propre) de la ville avec l'existence d'un groupe prenant l'humanité comme proie sévissant en sous main au travers des deux villes par le biais de deux clans rivaux décrits sur 5 pages, leur histoire et la façon dont ils sont arrivés à Philadelphie et Camden et comment ils y étendent leur influence (7 pages) et la façon dont il est possible de les utiliser, y compris avec les descriptions de personnalités ou groupes importants en relation avec eux (12 pages). Philly Cheese Steak (18 pages) est un scénario d'introduction mettant les recrues du Service sur une enquête suite à la découverte du cadavre d'une femme, ancienne flic de la scientifique. Retrouvée dans le fleuve, et manifestement exécutée par un gang, elle a de caché sur elle une langue arrachée à sa propriétaire. Cet enquête pourrait les mettre sur la piste d'un groupe mystérieux objet de nombreuses rumeurs appelé le Club. Le second scénario, Dark Skies (16 pages), tourne autour de bouts de corps tombés du ciel lors d'une nuit de Poisse. L'identification du propriétaire de ces morceaux devrait permettre aux agents de s'intéresser à sa vie passée et peut-être de retrouver ce ou celui qui lui a infligé ce traitement. Intrigues et Lieux Exploitables (9 pages) propose des aides pour le MJ avec d'abord la description détaillée d'un des principaux points de vente de drogue de la ville, d'un de ses casinos les plus récents et une accroche de scénario à développer. |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Royaumes Chtoniens
première édition
Royaumes Chtoniens Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier livre de la série, Royaumes Chtoniens, est consacré à des mondes souterrains évoqués au départ dans la nouvelle Le Tertre, situés à des profondeurs chiffrant en centaine de mètres, voire kilomètres, et s'étendant au long de réseaux de cavernes et tunnels sur des espaces reliant le continent américain à ses voisins, européen et africain notamment, avec en quelques endroits des voies de communication permettant de passer de l'un à l'autre. Royaumes Chtoniens s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Section 13
première édition
Section 13 Section 13 est une campagne pour Cthulhu hack mettant les joueurs dans la peau d'agents de ladite section des services secrets britanniques, chargée des affaires tournant autour de l'étrange et du Mythe. Elle est apparue au 16e siècle sous la dénomination de Protectrices Protestantes du Royaume (renommée dans le courant du 19e siècle en Ordre Royal des Protectrices Protestantes par George III) à l'initiative de Lady Eleanor marquise de Wellington, après la confrontation de celle-ci à la présence sur ses domaines d'un culte impie dont elle a pu obtenir des informations des personnes arrêtées. Elle a été rattachée aux services secrets de la Couronne en 1909 à la création des Military Intelligence dont elle devint la section 13 (MI-13). Le direction de l'agence à toujours été assumée par une femme de la lignée des Wellington. La campagne se déroule dans la deuxième moitié des années 1920, et démarre à Londres. Le livre commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), avant une Introduction (38 pages) qui commence par le contexte de la campagne (3 pages), les ajustements du système Hack (la gestion de l'encombrement, de l'argent, de la récupération, du crochetage des portes,..., 1 page), avant d'aborder l'histoire de la Section 13 depuis sa création jusqu'à l'époque de la campagne, son organisation hiérarchique, et quelques uns de ses membres et son QG (7 pages). Les Personnages (11 pages) présente les 6 personnages prétirés préconisés pour cette campagne, un point sur leurs possibilités d'évolution et des pages de dossiers de diverses origines relatives à chacun d'entre eux. Deux pages sont consacrées au matériel de la Section et à l'évolution de cette dernière : Au fil de l'histoire, les succès remportés par les PJ amèneront une plus grande reconnaissance de l'Agence, et donc un accroissement de ces moyens, jusqu'à l'équipement de son QG, et un système est proposé proche des jeux de type Legacy, avec des planches de stickers à ajouter sur le plan du QG ou sur certaines cartes d'équipements, pour représenter les nouveaux moyens dont peuvent disposer les PJ. Un survol du plan du QG de l'Agence est présenté, avec pour chaque lieu les PNJ associés et les évolutions possibles de la façon décrite plus haut (9 pages). Enfin Vue d'Ensemble de la Campagne (3 pages) donne un résumé des scénarios qui composent celle-ci et la possibilité d'insérer des scénarios additionnels. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une double page présentant son titre d'un côté, un point sur les endroits visités, le synopsis en quelques mots, et une chronologie des événements qui s'y déroulent.
Une page avec la liste des souscripteurs fait le lien avec les Annexes qui suivent après une page de titre.
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Section 13
première édition, version électronique
Section 13 En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Shub Niggurath
première édition
Shub Niggurath Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Shub Niggurath est l'un des suppléments de cet ensemble, consacré à la divinité éponyme. Il regroupe plusieurs suppléments sortis en version originale : From Unformed Realms The Dark Brood et Mother's Love. Il ajoute de plus un scénario supplémentaire à cet ensemble. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Venus des Royaumes Informés (28 pages) est une aide de jeu destinée à aider le MJ à générer des créatures originales pour ses scénarios mettant en scène le Mythe de Cthulhu. Elle contient des séries de tables permettant de déterminer les caractéristiques de diverses parties des créatures en question (membres, queue, armes, sens, fluides, etc.). Le MJ lance des dés à six faces, selon le nombre de caractéristiques qu'il veut générer. Le livret contient trois niveaux de tables, et l'auteur suggère de lancer directement trois dés de couleurs différentes, pour arriver immédiatement à un résultat. Le chapitre s'ouvre sur une page de présentation, avant 19 pages de tables avec les descriptions correspondantes, et se termine avec une liste récapitulative des résultats présentés dans les pages précédentes (3 pages), une série de tables pour générer une accroche de scénario (4 pages) et une fiche pour reporter les résultats précédents (1 page). La Sombre Progéniture (21 pages) aborde les différents aspects (Nourricière, Protectrice...) de la déesse et ceux de sa Sombre Progéniture (3 pages). Une demi douzaine d'exemples de ces progénitures (générés avec les tables du chapitre précédent) sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (3 pages). Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (4 pages), avant une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario (6 pages). De Profondes Racines (Deep Roots, 26 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé la Maison de la Rivière à la Pluie. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (28 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Les Dons de la Chair (Gifts From the Flesh, 28 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. Les Toiles Noires (37 pages) se déroule dans les années 1920 à Providence, et débute suite à la mort d'une pensionnaire d'un pensionnat de jeunes filles, sauvagement assassinée et mutilée. D'autres événements étranges dans le même bâtiment, un cambriolage et une toile à laquelle s'intéressent beaucoup de gens, vont venir compliquer la situation des enquêteurs. L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sitting Bull
première édition
Sitting Bull Sitting Bull, le Danseur des Esprits fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chef indien. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Sitting Bull (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Sitting Bull est décrite, depuis son intronisation dans certaines sociétés sioux jusqu'à sa participation au spectacle de Buffalo Bill. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Sitting Bull, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation du chef sioux, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Sitting Bull, avec la Danse Fantôme et les sociétés guerrières sioux, sur quatre pages, puis Le Bison Blanc (12 pages) est un scénario voyant la Trinité ayant été Sitting Bull confrontée à des troubles dans la région des Black Hills où une exploitation pétrolière semble déclencher des séismes de plus en plus fréquents. Enfin, Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation du chef de guerre. |
August 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sixième Sceau (Le)
première édition
Sixième Sceau (Le) Le Sixième Sceau est une campagne pour Cthulhu Hack, située dans la double cité de Philadelphie et Camden déjà explorée dans Rouge Delaware. Elle se développe au fil de 3 scénarios et va modifier en profondeur le cadre du jeu. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un avant-propos sur l'histoire de ce supplément. Puis Interloper (32 pages) commence avec deux faits divers arrivant successivement : l'apparition d'un chantier de construction à la place d'un immeuble abandonné destiné à la démolition durant une nuit, et l'enlèvement d'un groupe d'écoliers de Camden, afro-américains, lors d'un déplacement scolaire. Si le premier événement suscite une certaine curiosité, le second entraîne une montée des sentiments tournant autour des questions raciales dans les deux villes, sentiments encore exacerbés lorsque les corps des enfants sont retrouvés. La tension va monter dans la cité, avec une énorme manifestation contre le racisme prévue, qui pourrait tourner au drame sans qu'il n'y ait besoin d'un énorme prétexte. Tenseur (28 pages) voit les Liaisons appelées en renfort par une équipe du SWAT, à la demande de la femme qu'ils ont encerclée. Cette dernière a tué son mari afin qu'il ne sacrifie pas leurs enfants. L'appartenance de celui-ci à une secte religieuse relativement prospère aurait-elle un lien avec ce sacrifice projeté ? Le fait que d'autres membres de la secte aient commis des meurtres de leur côté pourrait le laisser penser, en dépit des dénégations de la direction de celle-ci. Y aurait-il une autre faction en jeu derrière cette histoire ? Pour quels objectifs ? Topothesia (32 pages) démarre alors que la Poisse s'est installée sur Camden et semble prête à s'étendre, semant le chaos dans une partie de la cité. Entre l'état d'urgence décrété, les actions des gangs, les habitants pris dans la brume, et des bruits de "choses" qui s'y déplaçeraient, les Liaisons vont devoir trouver ce qui se trame exactement et peut-être remplir une mission en terrain inconnu pour remédier à certaines faiblesses. Un Nouveau Contexte (8 pages) présente 4 intrigues secondaires se déroulant autour de ces événements et finit par un point sur la nouvelle situation de Philadelphie et Camden, et l'évolution probable de la situation. Le volume s'achève sur les cartes de Philadelphie et Camden situant les principaux points des scénarios (2 pages pour chaque ville), la liste des souscripteurs de Libri Arcanorum (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). Le poster reprend la carte des deux villes situant les principaux quartiers de celles-ci. |
September 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sombres Périls
première édition
Sombres Périls Le paquet Sombres Périls propose 52 cartes liées aux créatures du Mythe de Cthulhu. Elle repose sur deux modes d’usage :
Ce paquet est complété par 3 cartes : une qui sert de mode d’emploi pour comprendre comment utiliser les cartes et deux autres qui reprennent les symboles des entités du Mythe, chacun accompagné du nom et d’un court descriptif de cette même entité. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Tarot Mythos
première édition
Tarot Mythos Le Tarot Mythos, publié par l'éditeur de la version française de Cthulhu Hack, est un jeu de tarot divinatoire reprenant une imagerie dérivée de l'univers du Mythe lovecraftien, avec les classiques 22 arcanes majeurs, dont les 4 couleurs :
On peut noter que plutôt que les classiques Valet, Cavalier, Reine et Roi, on trouve ici des Valet, Prince, Reine et Roi. Le tout est complété par 6 arcanes majeurs supplémentaires, sans numéros : l'Émissaire, le Gardien, le Vicaire, le Seuil, le Monolithe et la Révélation. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 1 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 1 (Les) Les Terrains de Chasse proposent des cadres dans le royaume de Hartdörf, que les Faucheurs vont pouvoir visiter, s'y confronter aux habitants qui ont leurs propres objectifs et problèmes, et également aux non-morts présents dans la région. Après 2 pages pour les crédits et le sommaire, le premier Terrains de Chasse comment en présentant une méthode de création d'un tel cadre, en commençant par les non-morts (avec dans leur cas deux possibilités : soit en ayant recours à l'Oracle, soit par répartitions de points), puis des séries de questions à se poser pour définir successivement le Drame (le gros problème favorisant souvent l'apparition des non-morts), le cadre physique, les vivants sur place, les liens métaphysiques et la chronologie des événements, y compris l'implication de Faucheurs (Créer un Terrain de Chasse, 14 pages). Lans-Kraug (32 pages) est donc un de ces terrains que le MJ va pouvoir placer sur le chemin de ses Faucheurs. Lans-Kraug est le domaine d'une branche décriée d''une grande famille du royaume, au milieu d'une région de forêts denses. Après la page de titre de chapitre et une petite présentation on trouve donc les description des événements ayant mené à la situation actuelle (Le Drame, 2 pages), une description des lieux (Géographie, 6 pages), et des liens avec les royaumes de l'Au-Delà (Géographie Métaphysique, 3 pages tournant essentiellement autour des Seigneur Bêtes locaux). Le Cours des Événements (10 pages) s'attache à la chronologie possible, aux pistes et indices menant les Faucheurs vers l'issue de leur quête, et aux possibilités de Fatalités locales. Enfin Les Personnages Principaux (9 pages) trace les descriptions et fiches techniques des divers intervenants potentiels. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 2 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 2 (Les) Ce Terrain de Chasse prend pour cadre la cité de Dombia et ses Alentours, centre de commerce pour les éleveurs et fermiers de l'est du royaume. Les Faucheurs y sont conviés par le prévôt local, en butte à une organisation criminelle et d'autres menaces moins ordinaires dont certaines factions issues des plus anciennes croyances du continent de Wundörf. Le livret s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Après la page titre du chapitre, celui-ci présente un survol de la situation de Dombia (2 pages), puis les racines du problème (Le Drame, 5 pages). Le bourg et ses environs, avec divers endroits particulièrement notables sont décrits ensuite (Géographie, 8 pages), avant un point sur les accès à l'Astral (Géographie Métaphysique, 4 pages). La chronologie des événements, les pistes possibles pour les Faucheurs et les Fatalités éventuelles sont abordées ensuite (Le Cours des Événements, 13 pages) avant des descriptions et fiches des PNJ importants (Les Personnages Principaux, 13 pages). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terre du Coeur (La)
première édition
Terre du Coeur (La) La Terre du Coeur (signification de Hartdörf dans le langage narvien d'où il est originaire) est une campagne pour le jeu Thanatos, qui va faire voyager les personnages à travers le royaume, et tournant autour d'une légende concernant un coeur sur lequel le fondateur du royaume aurait prêté serment (relatée dans l'Atlas de Hartdörf). Le texte propose régulièrement des notes sur les personnes que les Faucheurs peuvent être amenés à aider à mourir. Le volume s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter brièvement la légende en cause, et retracer les différentes étapes de la campagne qui va suivre. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Dramatis Personae (18 pages) présente 3 Faucheurs qui auront leur importance dans cette histoire, avec des relations aux PJ toutes différentes : adversaire, mentor, ou disciple. Les Scénarios (162 pages) présente ensuite la campagne proprement dite :
Le volume se termine avec deux Aides de Jeu présentant des documents que les joueurs pourraient consulter (10 pages chacune, titre compris) et une série d'Annexes (18 pages) :
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June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terres Indicibles
première édition
Terres Indicibles Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le troisième livre de la série, Terres Indicibles, est consacré à des lieux aux frontières de la Réalité même. Terres Indicibles s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section, plus orientée ludique, vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
March 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Thanatos
deuxième édition
Thanatos Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits, sommaire, Introduction, lexique des termes utilisés par la suite et remerciements aux souscripteurs du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Les Faucheurs (26 pages) commence par présenter les origines du culte de Thanatos, le dieu lui-même et les 4 visages qu"'il peut prendre pour adouber ses Faucheurs : Borrh, Gull, Satyr et Skrag, chacun associés à des thèmes et des animaux distincts (Borrh représente la création, l'ordre et la civilisation, tandis que Skragh est l'image de la guerre, la violence, Satyr, la terre abondante et les oracles, et Gull représente la déchéance et la destruction), mais aussi la façon dont ils découvrent leur lien avec le dieu. La place des Faucheurs dans la société de Hartdörff est explorée, ainsi que ce que devient leur vie après ce choix et les règles édictées par Thanatos. Enfin la question des Familiers, avec les règles concernant les animalias et les descriptions de 23 espèces d'animalias, avec les visages auxquels ils se rattachent et leurs pouvoirs (Les Familiers, l'Oeil et la Griffe, 13 pages pour le tout). Le Monde des Faucheurs (46 pages) présente ensuite le monde qui entoure les Faucheurs, Hartdörf, et ses environs, avec les nations qui l'entourent (2 pages), la Krétienté qui a pris le premier plan au niveau religion, avec son histoire, le schisme qui l'a séparée en deux branches, les règles de ces deux églises (5 pages). Une page de carte fait le lien avec la description d'Hartdörf même (12 pages couvrant ses peuples et ses provinces, son histoire, la faune spécifique à cette contrée et les espèces non-humaines qui y vivent (Harpies, Kobolds et Angerbodes -une espèce de géantes sauvages-). La Société de Hartdörf (13 pages) vient ensuite discuter de ladite avec sa langue et sa monnaie, ses "trois piliers" (bellatores, oratores et laboratores, en charge de la guerre, l'étude et la prière, et enfin la production proprement dite) et les rangs sociaux qu'on y trouve (noblesse, peuple, etc.). La vie de chacun des Piliers est abordée, avant un point sur la perception et les rituels de la mort dans le royaume. Enfin Astral, Artifice et Cartomancie discute des piliers d'existence, du monde physique au monde onirique puis à l'Astral, domaine des esprits et des dieux, et aux Artifices permettant de passer de l'un à l'autre, avant 9 pages détaillant les signification des 53 cartes du tarot de Hartdörf. Création d'un Faucheur (34 pages) détaille alors la procédure de création des personnages, avec trois options possibles. La première option se pratique sous la forme d'un tirage de cartes du tarot, chaque carte correspondant à une étape du processus, ou étant mise de côté pour noter des personnes marquantes dans l'historique du personnage. Sont ainsi définis la catégorie sociale (bellatore, oratore, laboratore) à laquelle appartient le personnage, la marque de Thanatos présageant de son statut, ses caractéristiques, le visage du dieu qui lui apparaît et les attributs de son familier. Certaines options (Talents,...) sont le résultat du choix du joueur (parmi, par exemple, 28 Talents) pour compléter le personnage. Une option est également proposée où le tirage des cartes est remplacé par des choix ou une répartition de points, tandis qu'une option de création rapide met en jeu une simple série de jets de dés. Les Règles (42 pages) commence avec quelques considération générales sur l'utilisation du tarot de Hartdörf, ainsi que sur la possibilité d'utiliser un jeu de cartes ou de tarot plus courant à la place, avant d'expliquer la mécanique de résolution des Épreuves, avec les conséquences en termes de Fatalités, d'Endurance (7 pages).Une option sur l'utilisation de la carte Brume du tarot (représentée dans un jeu ordinaire par le Mat, l'Excuse ou un Joker), l'utilisation des cartes correspondant aux Personnes Marquantes de l'historique du personnage, et les évolutions possibles de celui-ci (3 pages pour le tout) précèdent alors l'exposé du système sans dés, les tirages de cartes remplaçant alors les lancers de dés (3 pages également). L'application de ces règles aux situations de combat (calcul de l'initiative, actions possibles, coups critiques, dommages et caractéristiques des armes et armures...) sont couvertes sur 10 pages, suivies elles-mêmes des règles sur les dommages de sources diverses, soins et récupérations (5 pages). Une section est enfin consacrée à la gestion de l'entente entre le Faucheur et son Familier, aux déplacements vers le royaume onirique et l'Astral, et aux Artifices divers touchant aux animaux, aux voyages oniriques ou astraux, aux oracles et à la manipulation du destin, à l'âme, le corps, les liens avec le lieu dans lequel on se trouve, ou encore le Fluide, pour finir avec la nécromancie, soit une trentaine de rituels répartis en 8 branches (Le Surnaturel, 11 pages). Les Non-Morts (48 pages) explore alors la nature des adversaires des Faucheurs, en commençant par quelque chose au fond de l'Astral, à l'origine de tous les monstres contre lesquels vont se dresser les PJ (5 pages), avant un passage en revue des différents types de non-morts, une cinquantaine classés en 18 catégories, dont les classiques vampires, spectres et zombis (33 pages). Enfin le texte présente une quarantaine de pouvoirs spécifiques et une dizaine de points faibles que se partagent toutes ces créatures (9 pages). Bestiaire et Rencontres (10 pages) aligne enfin des caractéristiques de base pour 17 types d'animaux et une douzaine de profils humains et une dizaine issus des espèces non-humaines vivant en Hartdörf. Promesse (12 pages) est un scénario d'introduction commençant alors que les Faucheurs sont en train de dresser leur camp pour la nuit et entendent des cris d'enfants poursuivis par des non-morts, qu'ils se feront probablement un devoir d'éliminer. Au village des enfants, le chef de celui-ci leur demande leur aide pour honorer une vieille promesse faite à sa défunte première épouse, de la suivre dans la tombe. Sauf que cette idée ne convient pas à tout le monde dans le secteur. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Voie des Esprits (La)
première édition
Voie des Esprits (La) La Voie des Esprits explore une voie occulte supplémentaire après celles décrites dans Les Décans. Là où les trois premières étaient étroitement liées à la nature occulte du monde et à l'approche du Jugement, le chamanisme décrit ici est plus ouvert, bien que la nature des Trinités leur donne de grandes facilités à l'exploiter. Le livret est organisé en deux parties, succèdant aux 5 pages de titre, crédits et introduction, et chacune précédée d'une double page de garde. La première partie expose les Décans de la nouvelle voie occulte ouverte aux joueurs (10 pages). Le Premier Décan repose sur les Totems dont la Trinité pourra utiliser les Trophées afin de chasser des esprits, Deva ou Archonte, pour leur prendre du Karma qui servira ensuite à alimenter divers pouvoirs. Le passage au Deuxième Décan augmentera les possibilités de la Trinité dans la chasse aux esprits. Le Troisième Décan lui ouvrira la possibilité d'entreprendre une quête des Trophées Premiers, héritiers des animaux créés par les Elohims, permettant à son tour d'acquérir de grands pouvoirs. La seconde partie est destinée au meneur de jeu et présente tout d'abord, sur deux pages, quelques secrets liés au chamanisme, notamment sur la relation qu'ont diverses factions avec cette Voie. Le Collier d'Os (11 pages) est un scénario se déroulant à Cracovie, à la suite du vol d'un collier d'ossements anciens. Ce fait divers apparemment insignifiant attire l'attention de plusieurs factions occultes qui arrivent en ville. Une vieille légende locale, les Sept Shakras, pourrait être le but que poursuivent les divers protagonistes. |
September 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Voie des Sphères (La)
première édition
Voie des Sphères (La) La Voie des Sphères présente une nouvelle magie dans l'univers de Trinités. Cette magie, liée à la fameuse Musique des Sphères supposée parcourir l'univers, repose sur des vibrations émises à travers celui-ci par un ou plusieurs Elohims, et sur les interactions que les Trinités peuvent avoir avec elles pour obtenir divers résultats. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Liminaris présente le contenu du livret sur deux pages. Viennent ensuite les descriptions des méthodes d'interaction avec la musique des sphères (résonance, dissonance et matérialisation en parures) et les pouvoirs qu'il est possible d'en obtenir (12 pages pour le tout). Le reste du livret est déstiné au MJ avec Des Secrets (2 pages) expliquant l'origine de la musique des sphères et Beethoven. Ils sont suivis d'un scénario dans lequel les Trinités sont amenées à enquêter sur un vol avorté chez un collectionneur de musique classique, et se rendent alors compte que ce vol est lié aux morts en série de musiciens amateurs de Ludwig Van Beethoven. Ces investigations leur permettront de découvrir le secret de cette nouvelle forme de magie. |
November 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Wendigo
première édition
Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Arabia Felix
première édition
1 – Arabia Felix Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe, pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce premier numéro, Arabia Felix, est consacré à un voyage en Arabie Heureuse et plus particulièrement dans le royaume du Grand Achabé, situé sur le bord de la péninsule, sur le golfe de la Doubaille. Après une Adresse au Lecteur signée du rédacteur en chef Daniel Defoe, Terre, Terre ! (4 pages) présente comment introduire ce périple auprès des voyageurs avec trois événements marquant le voyage par mer. L'un d'entre eux les amènera à aborder au port d'Al Cibiad, capitale du Grand Achabé. Quelques informations sur ces contrées,avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte du royaume du Grand Achabé termine ce chapitre. Lieux, Périls et Curiosités (13 pages) détaille le royaume en présentant ensuite divers autochtones que peuvent rencontrer les voyageurs, quelques petits événements susceptibles d'agrémenter une visite et une demi-douzaine de lieux intéressants. La légende des géants endormis sous la terre de ces régions termine ce chapitre. Un Sinistre Voyage (14 pages) relate la visite que feront des voyageurs au royaume du Grand Achabé. Une fois arrivés, ils pourront être témoins d'un séisme, phénomène de plus en plus fréquent dans le pays. Le sultan se montrera empressé à demander l'aide des voyageurs des Pays d'Ici pour résoudre ce problème avant qu'il ne se produise un séisme qui pourrait s'avérer dévastateur. |
November 2013 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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2 – El Dorado
première édition
2 – El Dorado Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce deuxième numéro, El Dorado, est consacré au fabuleux royaume qui se dresse quelque part dans la région de l'Amazone. Après une Adresse au Lecteur (1 page) signée de l'auteur de ce numéro, Jean-Baptiste Capulet, Terre, Terre ! (4 pages) présente comment introduire ce périple auprès des voyageurs avec trois péripéties susceptibles d'amener les personnages vers l'Amazone. Quelques informations sur ces contrées, avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte des contrées de Manoa termine ce chapitre. Lieux, Périls et Curiosités (17 pages) détaille ce que pourraient rencontrer les voyageurs durant leur périple vers le pays de Manoa. Cela commence par quelques villes (Bélem, Cayenne, Paramaribo...), l'histoire de la contrée de Manoa depuis l'époque des Incas, les habitants des terres environnantes comme les légendaires amazones, la description de la cité d'El Dorado. Le chapitre se poursuit par une demi-douzaine d'événements pour agrémenter un périple dans la jungle, ainsi qu'une demi-douzaine de personnages marquants qui croiseront la route des voyageurs. L'Objet de Ses Désirs (10 pages) est un scénario relatant le périple entrepris par J.B. Capulet et ses compagnons (les PJ) pour tenir la promesse faite par son père à une personne de la Cour Royale : aller chercher la chevelure de la reine des Amazones que l'on dit la plus merveilleuse au monde. Après leur départ de Cayenne, les voyageurs peuvent découvrir diverses tribus indigènes, un étonnant marquis, et bien entendu les féroces amazones, auxquelles il faudra arracher la chevelure de leur reine... |
May 2014 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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3 – Quelques Arpents de Neige
première édition
3 – Quelques Arpents de Neige Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce troisième numéro est consacré au Pays d'En Haut, surnom donné à la Nouvelle France, et en particulier à la région située aux alentours du Fort Détroit. Après une Adresse au Lecteur (1 page) signée de l'éditeur du journal, Daniel Defoe, Terre, Terre ! (6 pages) présente brièvement la région concernée et comment l'amener dans une campagne, avec trois péripéties susceptibles d'amener les personnages dans l'histoire. Quelques informations sur ces contrées, avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte de la région des Grands Lacs américains est proposée sur une page. Lieux, Périls et Curiosités (16 pages) détaille ensuite la région dans laquelle les personnages vont vivre, les fameux Grands Lacs, centrés, pour ce qui concerne les PJ, sur le Fort Pontchartrain du Détroit, alias Fort Détroit. La région est dévolue à la couronne de France, de par la Grande Trève avec l'Anglais. Ce dernier reste cependant très présent dans la région. On y trouve également de nombreuses tribus de Naturels, les indigènes de la région, notamment les Micmacs avec lesquels des relations cordiales sont nouées, les Chica-Chicas qui au contraire continuent de combattre les européens et la mystérieuse tribu des Renards qui reste à l'écart des colons. De nombreux chasseurs de peaux parcourent le pays, empruntant les tradition des Naturels au passage. La description de Fort Détroit, incluant neuf personnalités locales, occupe 8 pages. Quatre pages sont ensuite dévolues à la description des trois principales tribus de Naturels de la région, trois à celle de quatre animaux fabuleux de ces contrées, et une aux moyens de transports possibles. Sur la Piste des Renards (24 pages) est un scénario indépendant de la campagne des Indes Célestes, plutôt prévu pour des personnages vivant à Fort Détroit. Il débute lorsque les personnages sont recrutés par le gouverneur du Fort pour se joindre à une expédition chargée d'entrer en contact avec la mystérieuse tribu des Renards, dont la rumeur affirme qu'ils connaitraient le chemin pour une entrée vers le Pays Fabuleux. Les conditions économiques depuis la Grande Trève avantageant les postes anglais, le Fort Détroit ne serait plus intéressant pour les courtisans membres de la Compagnie des Pays d'En Haut, qui souhaitent le fermer. Le seul moyen d'assurer sa persistence étant donc de lui trouver un autre rôle. Le scénario propose dans un encadré de quoi ajouter des objectifs personnels à quelques PNJ décrits au chapitre précédent pour en faire des PJ prétirés, et un autre fournissant des pistes pour jouer des flashbacks intégrant mieux les personnages dans l'environnement du fort. L'expédition rencontrera diverses difficultés : passage dans des lieux difficiles, rencontres avec des indiens mal intentionnés à son égard et des anglais pas totalement désintéressés, mais pourra éventuellement se retrouver en présence de ces mystérieux Naturels pour découvrir certains de leurs secrets. Une page de publicité pour le Mercure Céleste termine le livret. |
June 2015 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Abstract Al Taraka
première édition
Abstract Al Taraka Al Taraka est une aventure dans un cadre de type moyen-orient médiéval ou mille-et-une nuits. Elle est parue initialement dans la revue Casus Belli en 1993 et est retravaillée ici pour l’adapter à Abstract Donjon. Al Taraka prend pour cadre de départ un des trois principaux émirats faisant allégeance au sultan. L’émir d’Akhdir est mort soudainement. Lors de la cérémonie d’hommage est ouvert son testament où, au lieu selon la coutume de donner des conseils à son fils pour prendre sa suite, il annonce avoir un fils illégitime qu’il nomme pour lui succéder ! Un des anciens amis de l’Émir saurait pourquoi son fils ne doit pas lui succéder. La fille de l’Émir, promise comme épouse à l’un des Émirs voisins si son frère monte sur le trône, va donc chercher ce fils illégitime pour le ramener au palais. Elle le trouve au sein d’un groupe de gens confrontés à un golem de pierre. Le fameux fils illégitime serait effectivement l’un des PJ. Ramené au palais, celui-ci se voit ordonner de trouver dans un délai donné, le fameux Zaid al-Akbari pour avoir l’explication de cette décision de l’Émir, sinon le fils légitime de celui-ci sera couronné. Les héros vont donc partir, en compagnie de la princesse, en quête de Zaid al-Akbari, passant par une ville commerçante, un monastère, une île lointaine, où ils seront confrontés à des monstres, des assassins, un enlèvement, des soldats, des djinns et autres périls, pour ramener Zaid au palais où une dernière révélation se fera jour. Le livret s’ouvre sur 1 page pour les crédits et infos légales, puis l’aventure se déplie au long de cinq chapitres. Le premier (12 pages) retrace le contexte de l’histoire et amène les héros au palais de l’émir. Le deuxième (12 pages) les voit partir en quête de Zaid à partir des quelques renseignements qu’ils ont pu rassembler. Le troisième chapitre (12 pages) les met en présence d’une déesse qui a besoin de leur aide en échange de la sienne pour atteindre Zaid, quête dont ils devront s’acquitter dans le quatrième chapitre (16 pages). Enfin le cinquième chapitre (11 pages) va les obliger à aider celui qu’ils ont enfin trouvé à remplir une tâche à laquelle il ne veut se soustraire avant de le ramener avec eux. |
October 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Aventures
première édition
Abstract Aventures Abstract Aventures propose une mini-campagne pour Abstract Donjon. Cette campagne est constituée à partir de scénarios parus dans les numéros 31, 32, 36 et 57 de la première série du magazine Casus Belli dans les années 1986, 1987 et 1990 et adaptés ici à Abstract Donjon. Il s’ouvre sur trois pages déroulant les crédits, le sommaire, une présentation du contenu et une carte de la région de Drakonheim. Une double page de titre introduit alors la mini-campagne proprement dite appelée Trilogie de la Dague. Celle-ci prend pour cadre la région de Drakonheim décrite dans le supplément publié en même temps que celui-ci. La Compagnie du Bout du Monde (13 pages) voit les aventuriers amenés par un rêve à gagner Drakonheim où ils sont engagés par la prêtresse de la Donneuse de Vie pour escorter sa fille qui doit accomplir une quête. Pour cela, elle doit d’abord retrouver une dague millénaire se trouvant dans le repaire d’un ancien nécromant appelé Malvaï. Il va donc leur falloir, en dépit des adversaires se dressant sur leur route, parvenir jusque-là et y pénétrer pour affronter les pièges et adversaires qui s’y terrent et récupérer la fameuse dague. La Geste du Dragon d’Acier (16 pages) va couper leur voyage lorsqu’ils font étape dans un village cible d’une attaque de créatures humanoïdes apparemment alliée à un dragon. Cette troupe, dont la présence n’est peut-être pas sans rapport avec leur quête actuelle, va nécessiter leur intervention pour être mise en déroute. Prisonniers du Destin (15 pages) les amène dans un village en proie à une malédiction, avec une bête monstrueuse qui tue ceux qui veulent en sortir. Eliminer cette menace va cependant les aider à accomplir la dernière partie de leur trajet pour gagner le lieu où doit s’achever leur quête. Trois pages introduisent alors le dernier scénario. Celui-ci est prévu pour être joué soit en introduction à la campagne, soit en flashback et se déroule pendant l’enfance des aventuriers. Jeux d’Enfants (11 pages) les ramène au village de leur enfance. Suite à une algarade avec le chef du village, une sorcière a jeté un sort sur celui-ci qui pourrait signer sa fin. Seuls échappant aux effets du sortilège, les enfants sont chargés de retrouver le shaman du village afin que celui-ci puisse revenir et contrer le sortilège. Une publicité pour le supplément Drakonheim termine le livret. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Univers
première édition
Abstract Univers Abstract Donjon a gardé l’angle de présentation de la version originale du jeu, avec un habillage médiéval-fantastique. Il est cependant prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu. Abstract Univers se propose donc de montrer cet aspect du jeu en proposant des cadres de jeu différents. Le livret s’ouvre sur trois pages pour les crédits, une présentation de son objet et le sommaire. Abstract Davoss (32 pages) met en scène une Terre dévastée après une invasion extraterrestre menée par ceux qu’on a appelés les Invités. Après avoir pris le pouvoir sur la Terre, ceux-ci ont implanté des enclaves réservées à ceux qui les servent, enclaves appelées Davoss. Après un coup d’éclat de la résistance contre les Invités, ces enclaves furent enlevées et emportées dans le ciel à la façon d’îles flottantes où vit une caste dirigeante tandis que la majorité de la population humaine survit tout juste au sol. Le texte présente le cadre de jeu et les factions en présence, 4 pages d’adaptations de règles (avec notamment un changement dans les caractéristiques qui voit la Sagesse remplacée par la Volonté), une fiche de personnage adaptée et deux scénarios :
Abstract Duskhaven (28 pages) prend pour cadre le Far-West au 19e siècle, avec notamment la petite ville de Duskhaven, perdue au milieu de montagnes sacrées pour les natifs. Celles-ci ont une bonne raison d’être sacrées, et les actions des colons venus d’Europe envers les indiens va avoir un effet dramatique sur cette raison, ramenant les esprits jusqu’ici contrôlés par les indiens à une forme de liberté qui va leur permettre de commettre des ravages. Le texte présente l’histoire de la région de Duskhaven et quelques PNJ notables, une adaptation des règles et un scénario Souvenir d’Afrique débute avec le vol d’un cheval par les indiens que les PJ sont recrutés pour retrouver. Ils ne trouveront hélas que leurs cadavres, les premiers d’une série qu’ils devront arrêter. Abstr’Action (46 pages dont 2 de titre de section) présente enfin trois univers issus des tests menés par les traducteurs pour la préparation de la version française du jeu. La présentation est plus rapide que dans les chapitres précédents, avec essentiellement les adaptations de règles et des idées de scénarios à développer.
Le livret se termine avec trois pages présentant les fiches de personnages pour les trois univers d’Abstr’Action. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans des cartes et des documents extraits des ouvrages suivants : le livre de base, L’Hibernie, Des Profondeurs et D'Orient et d'Occident :
Enfin, la dernière fiche cartonnée décrit les différents produits existants de la gamme, issus du financement participatif et disponibles en boutique. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Ancalia
première édition
Ancalia Cet ouvrage présente la nation d'Ancalia, une des seize nations formant le royaume d'Arcem présenté dans le livre de base. Il s'agit d'un supplément de contexte présentant la région, les nombreux fléaux à y combattre, et donnant des outils pour y créer des campagnes pour y faire évoluer un groupe de personnages. Après une page de crédits et sommaire, Ancalia Before (L'Ancalia d'Avant, 14 pages). La première page de ce chapitre est une introduction à l'ouvrage, survolant les différentes factions de la nation d'Ancalia, et présentant les possibilités de jeu offertes par la région, que les joueurs s'y intéressent à des fins héroïques ou non. La première section de ce chapitre s'intéresse à l'histoire d'Ancalia depuis ses origines : la polyarchie de Kham, la conquête des Cieux et les guerres qui suivirent, l'Éclatement du monde et la séparation d'Ancalia du reste de la polyarchie, l'ère des Cinq Familles, la naissance du royaume d'Ancalia, l'apparition des Routes de la Nuit (Night Roads) il y a cinq ans, déversant des hordes d'Incréés (Uncreated) et marquant le début de la fin, l'isolation d'Ancalia, devenue terre maudite, et une présentation de la situation actuelle, dont les quelques factions tentant de maintenir un semblant d'ordre au milieu de ce cauchemar. La deuxième section présente le gouvernement d'Ancalia avant et depuis l'arrivée des Routes de la Nuit ; c'est à dire les factions qui s'affrontaient pour tenir les rênes du pays, et celles détenant effectivement le pouvoir à l'heure actuelle. Suit une courte section sur le peuple, ses langues, son attitude face aux étrangers, et un générateur de noms. Est ensuite présentée la religion en Ancalia, à nouveau avant la chute et depuis lors. Le chapitre se finit sur la structure familiale en Ancalia, le rôle de chacun dans la société, et la façon dont la chute a affecté tout cela. The Land of Ancalia (La Terre d'Ancalia, 12 pages). Ce chapitre nous présente la géographie d'Ancalia, tout d'abord avec une introduction sur le climat, la faune et la flore, puis une carte pleine page de la nation dont les points d'intérêts sont rapidement décrits sur deux pages. On nous présente ensuite six cités de manière plus détaillée, incluant des PNJ importants, des lieux, quelques fiches de faction. Le chapitre se finit sur une page permettant de générer rapidement une cité en ruine. The Five Families (Les Cinq Familles, 4 pages). Ce chapitre présente cinq lignées de transhumains, la noblesse génétique ancalienne, de façon à permettre leur emploi pour créer des personnages. Chaque famille possède ses caractéristiques propres ainsi que des Talents utilisables pour des PJ mortels héroïques ou normaux :
The Uncreated (Les Incréés, 18 pages). Les hordes d'abominations se deversant sur le royaume d'Ancalia depuis cinq ans peuvent être regroupées en quatre cours, qui sont présentées dans ce chapitre. Les cours ne sont pas en compétition, ni ne s'aident ; elles s'étendent simplement depuis leur lieu d'apparition, inexorablement, dévorant et détruisant la nation jour après jour. Ces antagonistes ne seront pas sans rappeler les Seigneurs de la Mort d'Exalted, et leurs serviteurs, les Abyssaux. Le début du chapitre présente ces ennemis dans les grandes lignes, comment les intégrer dans une campagne. Puis chaque cour est présentée, chacune sur quatre pages : un générateur de serviteurs de la cour (apparences pas forcément humanoïdes, méthodes, objectifs), une page pour présenter le seigneur à la tête de la faction, ses pouvoirs, ses tactiques en combat, une page détaillant deux créatures types de la cour, et une dernière page donnant des pouvoirs de combat, de corruption, des Mots et Dons appropriés pour des antagonistes de cette cour et des faiblesses à exploiter pour les vaincre. Les quatre cours sont :
The Mercymen (Les Miséricordieux, 2 pages). Ce court chapitre présente une faction de mortels dirigée par l'évêque Lazar, dont le but est de sauver le plus grand nombre de leurs compatriotes... en les tuant et en envoyant leurs âmes à l'abri dans l'au-delà. The Cousins (Les Cousins, 6 pages). Ce chapitre présente la faction des Cousins, aussi appelés Fae, un ensemble de lignées de transhumains (similaires aux Cinq Familles) dont les mutations étaient trop extrêmes pour leur permettre la survie autrement que dans des repères adaptés à leur condition. Ce chapitre explique leur existence avant la catastrophe, et leur situation actuelle, présente leur souverain actuel, Letion Si, le Prince de l'Aube (the Prince of the Dawn), meneur de la faction de la Chasse Sauvage (the Wild Hunt); est présentée une grande variété de races et de modes d'alimentation, pour créer une pléthore de PNJ Fae, ainsi qu'une page d'artefacts. The Undead and the Plague (Les Mort-vivants et la Peste, 4 pages). De tous les menaces quotidiennes qui affligent les survivants d'Ancalia, les hordes de mort-vivants sont sans doute la plus pressante. La raison de leur présence, le fléau dénommée la Peste Évideuse (Hollowing Plague) est expliquée en détail dès le début de ce chapitre, ainsi que divers approches pour éradiquer ce fléau. The Great Orders of Knighthood (Les Grands Ordres Chevaliers, 6 pages). Parmi tous ces antagonistes, les Grands Ordres Chevaliers représentent le dernier espoir de la population ancalienne, et sont présentés dans ce chapitre (bien qu'on puisse aussi en faire des antagonistes, dans le cas de chevaliers déchus). On commence par une présentation générale, des fiches de PNJ prêtes à l'emploi et une liste de pouvoirs possédés par les membres de ces ordres, ainsi que des explications pour incarner un PJ chevalier. Sept ordres sont ensuite décrits, leur histoire, leurs traditions, et une description des rôles d'Écuyer, Chevalier et Seigneur. Les sept ordres sont : Glorificateur (Glorificant), les prédicateurs ; Invidien (Invidian), les espionnes et assassines ; Invocateur (Invocatant), les arcanistes érudits ; Pavesier (Pavian), les protecteurs ; Expiateur (Purgatists), les criminels ; Surcesseur (Surcessant), les guérisseurs et diplomates ; Vindicateur (Vindicant), les enquêteurs justiciers. Ce chapitre finit sur un générateur de chevalier, proposant des options telles que leur expérience lors de la catastrophe, ce qu'ils ont fait depuis, des problèmes les préoccupants, des traumas les hantant, etc. Creating Ancalian Adventures (Créer des Aventures Ancaliennes, 14 pages). Le décor et les acteurs étant en place, ce chapitre nous propose des conseils pour utiliser tout cela et créer des aventures. Nous est donc d'abord présentée une table de 20 modèles d'aventures, idéals pour faire des scénarios. À l'échelle d'une campagne, les deux pages suivantes nous proposent des explications concrètes sur la façon d'aborder les grands problèmes assaillant Ancalia : la Peste Évideuse, les famines, maladies et privations affligeant les survivants, les Routes de la Nuit, les Seigneurs Incréés et leurs cours, les Fae et leur Chasse Sauvage. Un encart aborde le sujet de la cause de la catastrophe, laissé intentionnellement flou dans le reste de l'ouvrage. Le reste du chapitre détaille les cinq variables utilisées dans les modèles d'aventure présentés plus haut : des Ennemis, Amis, Lieux, Choses et Coups de Théâtre. A Player's Guide to Ancalia (Ancalia : Guide des Joueurs, 1 page) : cette page est une aide de jeu à présenter aux joueurs, répondant à quelques questions de base : Qu'est-ce qu'Ancalia ? De quoi on l'air les Ancaliens ? Qui les dirige ? En quoi croient-ils ? Que pensent-ils des étrangers ? Qu'est-il arrivé à Ancalia ? Quel type de PJ ancalien peut-on incarner ? Et que peut-on faire en Ancalia ? Un index termine l'ouvrage. |
December 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Arcanes du Monde
première édition
Arcanes du Monde Arcanes du Monde est destiné à livrer les secrets ultimes de la gamme Dieux Ennemis, tout d’abord sur les dieux ennemis eux-mêmes, en complément des informations disponibles dans le livre de base, puis avec de nouveaux peuples fantastiques puisque le jeu ne proposait jusqu’à présent de ne jouer que des humains. Il a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. La deuxième de couverture (page 2) présente le contenu de l’ouvrage :
La troisième de couverture présente les crédits et la quatrième de couverture présente le contenu de l’ouvrage. L’ouvrage est imprimé sur papier épais et la couverture est de la même qualité de papier. Le chapitre sur les Dieux Déchus détaille les cultes de :
Chacun des dieux déchus dispose de plusieurs sectes à son service en divers lieux, de règles de culte qui lui sont propres, de rituels, d’objets et de bénédictions sur 8 pages. Le chapitre sur les Peuples du Monde présente de nouveaux peuples jouables :
Chaque peuple est présenté sur 2 pages, avec son histoire, son apparence, son comportement, des particularités pour le jeu, des noms, et dans le cas des stellaires, 2 pages de magie. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Atlas de Hartdörf
première édition
Atlas de Hartdörf L'Atlas se penche sur le royaume d'où est originaire le culte de Thanatos, et où se déroulent l'essentiel des aventures des Faucheurs. Il aborde chaque partie du pays en décrivant la région, quelques lieux importants, des personnalités locales, des Fratries et des non-morts présents sur place, et suggère des intrigues locales dans lesquelles les Faucheurs peuvent venir mettre leur nez. Enfin, le lien de chaque région avec l'Astral est abordé pour conclure ces descriptions. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant le contenu qui suit. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Vue d'Ensemble et Rappel Historique (15 pages) commence par reprendre pour l'essentiel, la présentation de Hartdörf du livre de base, avec 2 pages pour sa situation sur le continent de Wundörf (avec une carte du continent situant chaque contrée), son histoire sur les quatorze siècles depuis l'arrivée du Kristianisme, et sa situation actuelle au niveau politique et la composition de sa population (8 pages), une liste de prix de biens et services (3 pages) et une double page arborant une carte du royaume. Les Provinces du Nord (68 pages), les plus rustiques du royaume, sont décrites avec leur climat, leur population, leurs coutumes et la faune et la flore qui leur sont spécifiques, ainsi que l'atmosphère de ces régions (Vue d'Ensemble, 8 pages).
Les Provinces du Sud (58 pages), abritant la capitale où cohabitent le roi et le pape du Kristianisme, a subi des invasions dans le passé et gardé certains traits et habitudes de l'empire d''Achillée, constituant de ce fait une version à part du royaume, par rapport aux provinces du nord. Comme pour celles-ci le texte commence par présenter leur populations, leurs us et coutumes, leur faune spécifique et l'ambiance qu'elles dégagent (Vue d’ensemble, 7 pages)
Les Provinces de l'Ouest (56 pages)sont essentiellement forestières, avec deux grandes villes au milieu de ces étendues, et sont donc discutées comme les autres régions, avec géographie, histoire, activités diverses (Vue d’ensemble, 9 pages) et pour les deux cités qui viennent ensuite les descriptions de celles-ci, un point sur les intrigues locales, les non-morts, les Fratries et leurs environs.
Géographie de l'Au-Delà (8 pages) explore enfin le Monde Onirique (2 pages), avec certains de ses habitants prompts à y entraîner des humains, mais aussi l'Astral (2 pages) et l'Astral Noir (3 pages) né de la corruption de zones de plus en plus étendues du précédent. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
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July 2013 | Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') | 12 Singes (Les) |
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Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément. L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles. Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5. |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition
Cité des Nuages (La) La Cité des Nuages présente cette cité émanation de l'empire de la Lumière sur le Plan Primaire, pour les visites qu'y feront les Maraudeurs. Bienvenue à la Cité des Nuages! (6 pages) présente la Cité, son histoire, ses organes dirigeantes, le Guet et quelques factions présentes sur place, avec un plan de la ville sur une double page. Se Repérer dans la Cité des Nuages propose un guide, quartier par quartier, décrivant les lieux, quelques points d'intérêt notables, de possibles endroits où se restaurer, les lieux à voir ou à éviter :
Une page pour des Notes termine le livret. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition, version électronique
Cité des Nuages (La) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Crucible of Life
première édition
Crucible of Life Crucible of Life est le troisième scénario (sur six) de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Rotten to the Core et est suivi de Petrified Wood. Dans Crucible of Life les personnages doivent s'enfoncer profondément dans la foisonnante jungle entourant la ville d’Anvilgard afin de remonter les traces d'une expédition perdue dont un seul survivant est revenu à la civilisation. L'expédition était sur la trace d'une Stormvaults : une cache, piégée et occultée, utilisé par Sigmar durant l'Âge des Mythes pour caché de puissants artefacts. Le Necroquake a affaibli les protections de ces caches et permis aux mortels (et aux dieux) de se rappeler de leurs existences. L’expédition perdue à trouvé une telle cache. Talonnée, voir devancée, par une expédition de la société secrète et criminelle des Blackscale Coil, l'expédition des personnages devra faire preuve de sang-froid et d’expertise pour retrouver l'artefact enfermé dans la cache : une coupe responsable de la vigueur de la végétation de la région, et capable de soigner et de purifier. Le document, après les crédits et une introduction (1 page chaque), s'ouvre par la première des trois parties du scenario : The Survivor (6 pages) se passe à Anvilgard lorsque le dernier survivant de l'expédition atteint les portes de la ville poursuivi par des créatures de Nurgle. Le survivant a sur lui un journal de l'expédition à peine lisible qui attise la convoitise des Blackscale Coil. Dans la seconde partie du scénario (The Green Hell, 10 pages) les personnages doivent mener à bon port leur expédition dans la jungle. Plusieurs péripéties et dangers émaillent le voyage pour culminer dans une vallée infestées par des créatures de Nurgle. La troisième et dernière partie (The Vaul of the Crimson Twins, 10 pages) est consacrée à l'exploration de la Stormvault elle même. Les personnages devront choisir de faire alliance, ou de combattre les survivants de l'expédition des Blackscale Coil afin de déjouer les pièges et énigmes de la cache, et de ramener l'artefact à Anvilgard. Un appendice (Allies and Enemies, 10 pages) avec les statistiques de créatures et PNJ présents dans le scénario, ainsi que une aide de jeu (2 pages), composée du journal d’expédition, et de la pub (1 page) termine le document. |
January 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval-fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de cela. La cité connut un Âge d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. Ce supplément est une traduction du supplément générique Drakonheim City of Bones, ici inclus dans la gamme Abstract Donjon. Le supplément souhaite cependant être utilisable avec tout jeu du même genre et ne propose donc aucune caractéristique chiffrée pour les PNJ présentés. L‘ouvrage s’ouvre sur trois pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement Abstract Donjon et le sommaire. La Cité des Os (Drakonheim, City of Bones, 62 pages) commence par décrire les principales étapes de l’histoire de la cité et les dieux qui y sont adorés. Cinq pages sont consacrées aux races et classes adaptées pour créer des personnages originaires de Drakonheim. Sont aussi abordés successivement les autorités de la ville et plusieurs ordres qui y cohabitent plus ou moins difficilement, dont la Société Grise de nécromants, avec les descriptions de PNJ importants de celles-ci, et les différents quartiers de la ville avec une douzaine de personnalités importantes. Une carte de la cité termine ce chapitre. Les Terres Environnantes (Surrounding Territory, 18 pages) présente ensuite les environs de la cité, terres agricoles ou terres habitées par diverses tribus, étendues sauvages parcourues par des peuples non-humains (hommes-lézards, hobgobelins, etc.) et quelques lieux marquants de la région. Suivent huit Scénarios (30 pages dont 2 de titre de section) :
Enfin en Annexe (14 pages) est proposée une table comprenant une centaine de PNJ avec pour chacun son nom, sa race et sa profession, une particularité physique et un guide sur son comportement. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Abstract Donjon. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. Après 1 page de titre, une Introduction (6 pages) incluant les crédits et le sommaire, revient sur l'histoire éditoriale des Encagés et présente le contenu du volume qui suit. Section 1 Système de Jeu (32 pages) présente le système de jeu Cthulhu Hack, dans une version allégée de celle du livre de base, mais avec des modifications pour coller au thème et au cadre de jeu. La principale de ces modifications est l'ajout d'une jauge de même type que le Bagou et la Torche : le Respect. Celle-ci mesure la façon dont les enquêteurs sont perçus par leur entourage, et notamment par les représentants des différents services d'analyses (les "Experts") qui vont leur apporter leur concours, leur hiérarchie, et le milieu judiciaire dans son ensemble. Des règles sont aussi prévues pour gérer les éventuelles retombées de l'enquête pour les gendarmes, et les interventions de l'IGGN. Par ailleurs, le système d'expérience se manifeste par des options que les joueurs peuvent débloquer pour leurs personnages, à des moments prévus dans la campagne. Le chapitre se termine avec les fiches de cinq personnages prétirés conçus pour cette dernière (10 pages). Section 2 Le Contexte (22 pages) présente ensuite le cadre de la campagne et ses dessous pour le MJ, les principaux PNJ qui vont y intervenir. Quatre pages présentent des conseils de maîtrise de la campagne, ainsi que pour la gestion des aspects difficiles de celle-ci (avec un système propose dérivé des classifications de films, pour aider à définir dans quel niveau de détails le MJ pourra décrire ce que rencontreront les enquêteurs). Le chapitre aborde également une carte et la description de la région où se déroulent ces événements, un récapitulatif de tous les PNJ susceptibles d'apparaître dans l'histoire, et des suggestions pour délocaliser la campagne à un autre pays ou une autre époque. Section 3 Dans le Camp de la Loi (16 pages) présente le travail courant d'enquêteurs de la gendarmerie, les procédures et règles à suivre (4 pages), avant de défiler de 16 intervenants du milieu judiciaire (juges et assimilés, autres gendarmes, experts, agents de l'IGGN). Enfin un point sur l'état réel de la police scientifique, vient clore le chapitre. Section 4 La Tuerie de Villegouge (56 pages) présente le multiple meurtre qui lance l'enquête que vont vivre les personnages, celui des propriétaires de la maison où ont été commis les meurtres et trois autres personnes, tuées de manière sauvage. Le chapitre décrit la situation que trouvent les enquêteurs, donne diverses informations comme ils pourront les obtenir (dossiers du légiste pour l'état des corps, par exemple), et fait le point sur les pistes qu'ils pourront explorer (familles, relations, affaires...). Un possible informateur, ainsi que des messages envoyés à la police, viennent conclure le chapitre. Section 5 Aux Racines de l’Affaire.(10 pages) remonte aux origines des motivations des tueurs en revenant sur certains types d'affaires, certaines affaires passées et sur des sources d'informations externes. Section 6 Le Culte et ses Adversaires (38 pages) est consacré à une secte (ben oui, c'est du Cthulhu, hein...) mêlée aux événements passés et présents sur lesquels les gendarmes vont porter leur attention, avec l'objet de leur adoration, la façon dont ils la pratiquent, l'organisation du culte et ses principaux membres. Enfin un groupe de personnes qui se confrontent à la secte est présenté dans le dernier tiers du chapitre. Section 7 Les Meurtres Reprennent (28 pages) voit les criminels faire de nouvelles victimes, réparties sur plusieurs jours et plusieurs endroits. Entre ces morts et l'apparition de potentiels témoins de certains événements, l'enquête des gendarmes va être amenée à dévoiler de plus en plus les dessous de l'affaire. Le cas de certaines personnes qu pourraient être impliquées dans des meurtres à venir est abordé également dans ce chapitre. On peut supposer qu'à partir d'un moment, les gendarmes vont avoir suffisamment d'informations, et Section 8 Fin de Partie (24 pages) va les amener à se confronter directement aux meurtriers pour les mettre hors d'état de nuire et possiblement mettre fin aux activités du culte. Une double page de titre ouvre alors la Section 9 Hors procédure. Celle-ci regroupe plusieurs scénarios à faire jouer avant, pendant ou après la campagne (le texte prévoit des indications sur les moments où cela peut s'insérer dans le cours du jeu). Ils se présentent à la façon de flashbacks dévoilant ce qui s'est passé à différents moments du passé pour contextualiser et mieux appréhender les événements de la campagne. Chaque scénario est présenté avec 5 prétirés adaptés. Une Introduction (4 pages) présente le principe de ceux-ci et quelques conseils pour les faire jouer.
L'ouvrage s'achève sur des organigrammes de l'organisation des forces de l'ordre et des Encagés (2 pages), une liste des souscripteurs de la campagne (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition, version de luxe
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. La boite luxe des Encagés contient :
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February 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les) - Aides de Jeu
première édition
Encagés (Les) - Aides de Jeu Le folio renferme diverses aides pour la campagne des Encagés dont 25 fiches de personnages prétirés, des plans des différents lieux importants de la campagne, des aides de jeu à remettre aux joueurs et tous les rapports de la police scientifique que les gendarmes auront l'occasion de consulter en cours d'histoire. Un poster dépliable présente la région des environs de Bordeaux pour que les joueurs puissent localiser les endroits à visiter. Les livrets se divisent en deux catégories. Cinq d'entre eux sont des livrets de personnages correspondant aux principaux protagonistes de la campagne. Ils contiennent les informations sur le background des personnages, leurs fiches techniques, les informations sur les options qui peuvent petre débloquées par l'expérience en cours de jeu et un rappel sur les forces de l'ordre et les procédures à suivre. Le sixième livret est destiné au MJ pour qu'il puisse noter l'évolution de l'enquête et suivre les informations données aux enquêteurs. |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Fille de l'Hiver
première édition
Fille de l'Hiver Fille de l'Hiver est une campagne pour le jeu Krystal. Elle met en scène des Hérauts qui vont devoir beaucoup voyager pour sauver une jeune fille. Tout au long de l'histoire, des indications dépendant des actions et succès (ou échecs) des Hérauts permettront au meneur de jeu (MJ) d'adapter la difficulté du dernier scénario. L'ouvrage commence avec une page rassemblant titre, crédits et sommaire. Puis un Préambule de deux pages présente un résumé de la campagne et quelques éléments de background. Dans Piège d'Acier (12 pages), la campagne démarre dans l'est de la France où les Hérauts ressentent la présence d'une Faille. En se rendant sur place, ils la découvrent sur le site de Feyzin où s'est établi une communauté de techniciens. Ceux-ci veillent à la survie d'une jeune fille nommée Elena, laissée à leur garde par son père, le Fondateur Daryl. Lorsqu'un accident (ou un sabotage) provoque la destruction du site, les Hérauts vont devoir sauver autant de monde que possible avant de les amener au Havre le plus proche, Reims. Reims la Royale (6 pages) présente ce que le MJ doit savoir pour mettre en scène ce Havre : personnalités, endroits importants, secrets. La campagne se poursuit avec Les Secrets de Camden (14 pages), qui envoie les Hérauts jusqu'au Havre de London. En effet, Elena est privée des ressources qui à Feyzin assuraient sa survie et les seules informations à ce sujet doivent se trouver dans les notes de son père, conservées dans cette ville. Une fois sur place, après un voyage dangereux, les Hérauts doivent convaincre les notables concernés de les laisser accéder à ces notes, ce qui pourra nécessiter de la diplomatie pour convaincre, du courage pour protéger ou du coeur pour mener une mission à bien. Les notes de Daryl détenues à Camden leur en apprendront beaucoup sur l'état de la jeune fille. Rose Ring (12 pages) présente leur voyage de retour qui les voit faire escale dans le Havre scientifique de Dover où ils peuvent faire fabriquer un artefact dont ils ont besoin pour s'occuper d'Elena. Leur arrivée est toutefois assombrie par la mort de l'un des scientifiques de ce Havre. La directrice de la communauté envoit les Hérauts dans les ruines d'un centre de recherche proche afin d'y trouver des éléments dont elle a besoin pour la fabrication de leur artefact. Ils peuvent y découvrir des choses inattendues, avant de reprendre leur chemin. Nouvelle Reine (14 pages) les voit revenir à Reims pour découvrir qu'un coup d'état y a eu lieu. Eviter les nouveaux gardes, technologiques pour certains, et chercher comment régler la situation de ce Havre va nécessiter un certain nombre de déplacements, y compris dans un centre de recherche dans la région rémoise. L'issue de ces tentatives devrait leur permettre de retrouver Elena. Science Sans Conscience (18 pages) suit les événements du scénario précédent. Les Hérauts sont amenés dans un endroit fort étrange dont ils doivent comprendre les tenants et aboutissants tout en tentant de comprendre et détourner les plans de leur adversaire, avec le destin de Reims et peut-être d'Europa en guise d'enjeux. La dernière page rappelle les références des suppléments au jeu en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
April 2016 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Ghost in the Shard
première édition
Ghost in the Shard Ghost in the Shard est un cadre de campagne pour Cryptomancien. Il propose d'explorer une région située loin du continent, appelée archipel des Lazarides. Cette région est soumise à la domination d'un clan nain qui exploite une mine d'Eclats sous-marine en utilisant une espèce humanoïde pratiquement réduite en esclavage. La région sert de zone de production à divers trafiquants d'une drogue appelée soma utilisée par la principale institution religieuse de l'archipel. Elle est parcourue par des pirates entre autres groupes moins recommandables encore. Elle est peuplée de groupes de populations maintenues dans un ordre social et économique strict... C'est dans ce cadre que vont pouvoir évoluer des PJ, mus par les ordres de leurs commanditaires, pour agir en faveur ou contre l'une ou l'autre de ces diverses factions. Le texte décrit ces divers fronts, propose plusieurs commanditaires possibles pour les PJ, laissant les participants choisir l'angle sous lequel ils vont pouvoir explorer les Lazarides et soit s'y faire une place, soit chambouler un peu l'ordre et les factions en présence. Le livre s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Préambule (3 pages) présente le cadre du jeu et l'angle choisi par l'auteur. Sea, Shards and Sun (18 pages) s'ouvre sur une histoire de l'archipel, avant d'aborder la description des six divinités de l'Hexarchie, le panthéon partagé par tous les peuples qui l'habitent, avec les rites qui l'accompagnent. Enfin une description de la République Palatine, la nation regroupant les différentes îles, avec ses règles et ses institutions vient conclure le chapitre. Interagir avec les Factions (16 pages) vient essentiellement présenter les diverses factions présentes dans les Lazarides, avec pour chacune l'origine de son pouvoir et ses buts, ses ressources, ses organisations et membres, et enfin les liens qui les relient aux autres factions. On y trouve donc
Explorer l'Archipel (36 pages) s'attache à décrire la région, avec ses trois principales îles et les nombreux îlots qui les accompagnent. Ces descriptions couvrent les moyens de déplacements entre elles, et les temps de trajet que cela représente, l'eau et la flore, et les lieux et personnalités notables des principales îles, jusqu'à Port Céleste, la grande ville de l'archipel, qui se voit accorder 15 pages. Deux doubles pages du chapitre présentent une carte des Lazarides et une de Port-Céleste. Mettre sur Pieds une Equipe (20 pages) s'intéresse à un élément essentiel pour le groupe de PJ dans une campagne centrée sur les Lazarides, à savoir le commanditaire qui va les engager et dont les objectifs vont déterminer l'axe des aventures que vont vivre les personnages. Chacun des quatre exemples proposés est décrit avec ses objectifs, ses secrets, la couverture qu'il donne aux PJ et les avantages qu'il leur apporte, et quelques événements pour jalonner la campagne, jusqu'à ce qui peut justifier une rupture entre PJ et commanditaire. La deuxième partie décrit la Planque des PJ dans l'archipel. Hacker les Cryptosystèmes (18 pages) vient décrire plusieurs éléments présents dans l'archipel, avec lesquels vont devoir composer les PJ, et comment ils peuvent éventuellement être détournés :
Surfer sur les Lignes de Front (95 pages) commence en exposant la mécanique de jauges des Fronts, qui permettra au MJ de suivre l'évolution de la situation de chaque faction, en fonction des aspects les plus importants pour elle. Le chapitre explique comment la jauge évolue, comment les actions des PJ peuvent avoir une influence, et comment cette influence peut déclencher des réactions de la faction incriminée (4 pages). Suivent alors les descriptions des divers fronts proposés dans le cadre de cette campagne, avec à chaque fois une description de la situation de départ, les factions qui ont un intérêt lié à cette situation, et quelques lieux importants, quelques événements qui vont pouvoir faire bouger les lignes, un guide de comment impliquer les PJ et un guide de comment la situation de départ peut se résoudre.
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June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Godbound
première édition limitée
Godbound Godbound : A Game of Divine Heroes contient toutes les règles et l'univers du jeu. Il a été édité suite à un financement participatif ayant donné naissance à une version imprimée. Il en existe une version gratuite, strictement identique à l'exception de la section Secrets of Arcem décrite ci-dessous, qui n'y est pas reprise. Il s'ouvre sur deux pages pour les titre, crédits et sommaire, puis New Gods Awaken (3 pages) présente l'univers dans ses grandes lignes. Une base médiévale fantastique, mêlée de post-apocalypse : "les cieux sont tombés, le monde est brisé, le Trône est vacant", retraçant les grandes lignes de l'histoire, depuis l'âge d'or des anciens empires, atteint grâce à la théurgie, jusqu'à la situation actuelle, crépusculaire, en passant par la conquête du Ciel à la recherche de Dieu, la découverte du Trône divin vacant, l'ère des Made Gods (Dieux Façonnés) et de la Guerre Ultime entre les empires. Le texte présente ensuite l'approche du jeu et l'échelle de puissance visée par le système. Character Creation (10 pages) explique alors le processus de génération des personnages du jeu, avant de détailler chaque étape :
Le chapitre se termine sur un exemple avec la création de Cassandra Corvo, "fille de la noblesse visienne, maitresse des mots Sorcellerie, Savoir et Subterfuge". The Rules of the Game (8 pages) explique les règles principales comprenant les jets d'attributs, de sauvegarde, la gestion de l'expérience, puis les règles de combat. La dernière page du chapitre propose un résumé des règles précédentes. Divine Powers (44 pages). Ce chapitre décrit en détail les Mots de Création, leur utilisation via les miracles, les Dons associés, mais aussi les diverses formes de magie existantes, que ce soit des écoles de magie dite "basse" ou bien la magie théurgique, réservée aux Godbound et aux archimages mortels les plus puissants. Chaque Mot de Création (il y en a 28 dans cet ouvrage) est décrit sur une page, avec une sélection de Dons mineurs et majeurs, ainsi qu'un exemple concret d'utilisation en jeu. A Gazeteer of Arcem (28 pages) se consacre à la présentation du cadre de jeu. On commence par l'histoire, puis une présentation de la nature de l'univers, de l'enfer, des cieux. S'ensuit une description des seizes nations du royaume d'Arcem. Chaque nation est présentée sur une page, avec une carte régionale, et assez de données pour créer un personnage issu de la zone. La partie suivante présente la vie de tous les jours dans le royaume d'Arcem : ethnies, languages, climats, technologie, magie, commerce, diverses religions, et les guerres et conflits en cours. En fin de chapitre, un résumé d'une page présentant un court paragraphe par nation, autour d'une carte du royaume peut servir d'aide de jeu à donner aux joueurs. Running the World (46 pages) aborde la gestion des aventures, du monde et des factions qui le composent, et les différences essentielles entre incarner des Godbound et des héros plus traditionnels, en termes de rapidité des événements et d'échelle de jeu. Le chapitre commence avec la création et la gestion de campagne, et des aventures qui vont la composer. Suit une page de conseils sur la gestion des récompenses et de l'expérience à l'échelle des personnages. Ensuite viennent divers aides de jeu pour créer du contenu utile pour remplir une campagne :
Le texte continue avec une section expliquant les divers façons de changer le monde, concrètement : Quels outils sont à disposition des personnages, comment créer des changements durables, comment utiliser son Influence et son Dominion pour imposer sa volonté au monde, combien tout cela coûte-il, comment gérer les conflits d'influence avec d'autres entités divines ou factions, et quelles limites fixer aux pouvoirs divins, quand dire non à un joueur. Comment créer des édifices, des objets magiques ou technologiques, comment changer des sociétés entières, des gouvernements. Vient ensuite une page décrivant les cultes voués aux Godbound, conséquence inévitable de l'ascension des personnages au statut divin, et comment les gérer (ou pas) en jeu, avant de finir ce chapitre avec la gestion des factions, nations et organisations, présentant des règles pour quantifier les divers factions qui croiseront la route des personnages, leurs attributs, les actions qui leur sont possibles, leurs buts, les traits les définissant, leurs problèmes (à résoudre ou exploiter, selon les desseins des personnages), et un exemple pratique de faction en jeu sur une page, une page de générateurs de traits remarquables, et une autre de générateurs de problèmes. Foes of Heaven (30 pages) présente divers créatures et entités à la mesure des Godbound. Il commence avec un rappel de la différence de puissance entre les personnages et de simples mortels, et les différentes façons de graduer la puissance de l'opposition pour offrir des défis adaptés aux personnages, mais aussi des suggestions d'alternative au combat pur et simple. S'ensuit le bestiaire, présentant divers créatures telles que les anges, les détenteurs de la théurgie (Eldritch), les dieux façonnés (Made Gods), les créatures mutantes (Misbegotten), les foules (qu'il s'agisse de légions de guerriers, de foules de paysans, de hordes de morts-vivants), les dieux parasites, et divers autres créatures spécifiques au monde d'Arcem. La section suivante présente des conseils pour créer de toutes pièces ses propres créatures, avec des options de mouvements, des styles d'attaques, de défense, des pouvoirs pour entraver leurs ennemis, et une page de conseils pour accorder ces créatures avec les thèmes des Mots de Création. Le chapitre finit sur des conseils sur la gestion des combats, et la meilleure façon d'importer des créatures venant d'autres jeux OSR. Treasures Beyond Price (14 pages). Ce chapitre est consacré aux trésors à la hauteur des exploits des héros. Il commence par proposer des règles pour gérer la richesse des personnages et factions en jeu, puis consacre une page à proposer des tables de génération pour produire des descriptions de trésors intéressantes. La section suivante, sur les artefacts, commence en rappelant une fois encore l'échelle du jeu : plus question d'épées +3 ; ici, on ne s'intéresse qu'à des objets capables de produire des Dons ou des miracles liés à des Mots de Création. Les règles présentent donc la création de tels artefacts et les coûts associés, suivies d'exemples, présentés chacun sur une demi-page, avec l'histoire de l'artefact présenté et ses pouvoirs spécifiques. Secrets of Arcem (50 pages). Ce chapitre est absent de la version gratuite de l'ouvrage et présente en fait une variétés d'options de jeu, plutôt que de véritables secrets sur l'univers de jeu :
L'ouvrage se conclut avec une liste des mécènes ayant financé l'ouvrage, un index général et un second index spécifique aux Dons (6 pages pour le tout) et une page blanche. |
June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Godbound
première édition
Godbound Cette version, gratuire, est identique à la version dite "Deluxe", si ce n'est qu'elle ne contient pas la section Secrets of Arcem, réservée à ladite version qui a connu une déclinaison imprimée suite au financement participatif initial. Elle déroule donc comme son homologue, après les couvertures avant et arrière et deux pages de titre, crédits et sommaire, les chapitres :
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June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur de Pax Elfica, présenté sous format électronique comme démonstration lors du financement participatif, reprend la première section du livre de base, présentant l'univers du jeu. Il présente donc, après deux pages pour les crédits et le sommaire, le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes. Puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page. Puis un plan double page de la ville sert d'en-tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages), incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. |
March 2019 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Hell City Volume II
première édition
Hell City Volume II Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Après un premier volume détaillant les districts de la ville elle-même, sous juridiction du maire de Hell City et surveillée par la police du HCPD (Hell City Police Department), le deuxième volume s’attache aux districts extérieurs. C’est essentiellement dans ces districts que se réfugient les renégats qui refusent l’allégeance à Satan, les étrangers venus d'autres royaumes voisins des Enfers, comme diverses catégories de diables et damnés qui ne sont pas en odeur de sainteté auprès de l'Empereur. La vie y est difficile, les bâtiments souvent en ruines, le crime et les trafics omniprésents. Et par dessus tout, ils ne sont pas sous l’autorité du maire mais directement de l’Empire de Satan. À ce titre, la sécurité n’y est pas assurée par la police mais par les légions infernales elles-mêmes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (1 page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (30 pages), s’attache à décrire la partie extérieure de la ville, surnommée les Districts Interdits. Sont d’abord passés en revue leur histoire, leur organisation politique, leur population et leur situation actuelle (6 pages), puis leur administration (Hotel du Diable, 4 pages). La vie dans les Districts Interdits est rapidement abordée (Diables et Damnés, 6 pages), avant de se pencher sur l’influence de Dis, la nature originelle des Enfers qui semble transparaître parfois sous le vernis de Hell City, et peut-être de revenir à la surface par endroits (L’Ombre de Dis, 6 pages). Zone Sous Contrôle (7 pages) discute enfin des difficultés d’enquêter, se déplacer ou se cacher dans ces zones qui sont pratiquement en état de guerre. Section II - Les Districts (50 pages) décrit les Districts Interdits répartis dans l’ile de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et ses dirigeants, puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (41 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles pour chaque district, et un diable pour trois d’entre eux. Cette section couvre donc successivement les Districts Interdits dans leur ensemble, avec une liste des royaumes voisins (4 pages), Anti-B (6 pages), Base Navale (4 pages), Docks (4 pages), Ghoul City (8 pages), Île Maudite (6 pages) et les deux Vieux Ports (4 pages chacun). Une page de publicité pour un autre jeu de l’éditeur termine l’ouvrage. |
December 2017 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Héritages
première édition
Héritages Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Héritage. Le livret de 80 pages contient la campagne Héritages proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 4 pages présentant le contexte du jeu et le principe des PJ répartis sur deux époques différentes. Puis suivent les scénarios qui composent cette campagne.
10 personnages pré-tirés (cinq pour chacune des deux époques) sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 1 fiche destinée au MJ reprend les fiches techniques des divers figurants pouvant intervenir dans l"histoire. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
9 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. Une fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
January 2021 | Héritages | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Hack. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le système de règles. Après une Introduction de deux pages résumant le contenu qui suit, et présentant le jeu, Le Système de Jeu (7 pages) explique les principes des jets de sauvegardes et de ressources utilisés dans le cadre de Cthulhu Hack, comment la Santé Mentale est considérée comme une ressource, la façon de gérer les avantages et désavantages, et enfin la gestion des Combats (2 pages sont consacrées à ceux-ci). La seconde partie du livret, Le Trésor de l'Awa Maru, propose un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours, et se base sur un fait divers de la seconde guerre mondiale. Une relique archéologique, les restes d'humains regroupés sous le nom d'Homme de Pékin. Ces pièces ont été saisies par les autorités japonaises durant le conflit et perdues dans le naufrage de leur bateau, coulé par un sous-marin américain. Les PJ forment une bande mercenaire, recrutée par un commanditaire pour retrouver l'épave et en ramener les restes en question. Cela va les emmener d'abord au Japon pour retrouver les traces du navire et enfin jusqu'à celui-ci pour l'explorer et retrouver ce que veut leur employeur. Le scénario se déroule sur 21 pages, incluant un point historique sur les informations existantes concernant l'Awa Maru et l'Homme de Pékin, le voyage au Japon en quête d'informations et l'exploration proprement dite de l'épave. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Cthulhu Hack. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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December 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Into Haute Cale
première édition
Into Haute Cale Into Haute Cale est un kit de démarrage pour le jeu Into the Odd. Il présente un résumé des règles les plus importantes, des personnages pré-tirés et un scénario pour leur faire découvrir le monde. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et une présentation de son contenu (3 pages). Règles présente ensuite une version simplifiée des principales règles utilisées pour le scénario qui suit, couvrant les jets de sauvegardes, les dommages en combats et hors combat, l'utilisation des Arcanum, le moral, le repos, avant de proposer quelques conseils au MJ et une liste de prix de divers objets ou services (5 pages pour le tout). Viennent ensuite cinq personnages pré-tirés avec un portrait et un petit historique, sur 10 pages. Leurs fiches sont proposées en version standard et en version dénuée d'illustration pour des impressions économiques. Enfin le scénario Arcanum à la Clé est proposé sur 9 pages. Ce scénario se déroule dans un quartier de la ville de Bastion, la principale ville du monde de Into the Odd. Les personnages sont engagés par le neveu d'une marchande de biens de la ville, désireuse d'acquérir un arcanum dont l'existence est parvenue à ses oreilles. Il s'agit d'une clé de dématérialisation. Les personnages sont chargés de trouver son propriétaire et d'arranger un rendez-vous entre lui et leur employeuse. Les indications dont ils disposent vont les amener au quartier de Haute Câle et à l'hôtel où il avait pris résidence, mais il n'y est pas reparu récemment. Le quartier est ainsi nommé parce qu'un prophète autoproclamé y construit un navire sur une estrade dans une place du quartier, navire présenté comme une arche destinée à se sauver d'un déluge futur. L'afflux d'artisans autour du chantier a fait grossir la population, y compris une faune plus louche, peut-être responsable de la disparition de la cible des personnages. Le document se termine sur une publicité pour la souscription de la version française du jeu Into the Odd. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Caves
première édition
Into the Caves Into the Caves est une suite de scénarios qui prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Ces scénarios ont été proposés gratuitement aux souscripteurs à mesure qu'ils étaient débloqués lors de la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français et sont ici réunis en un seul volume, reproduits à l'identique. Les personnages sont engagés pour retrouver le coupable du meurtre d'un chat. Leur enquête va les amener à constater la disparition de nombreux chats, une activité étrange de certains enfants sous l'influence de la petite souris, et des manœuvres suspectes au fond d'un complexe de cavernes. Après avoir découvert pourquoi les chats de Mortebise mouraient ou avaient disparu, ils sont invités par leur commanditaire à poursuivre la plongée dans les profondeurs du complexe de cavernes. Ils doivent porter une attaque vers ceux qui ont mis en place la machine du premier épisode. Après s'être aventurés dans les terres souterraines des gnomes s'étendant sous Katzenjammer, les PJ peuvent rencontrer l'un de ceux-ci qui leur fait des révélations sur son peuple. Celui-ci se trouve être rackettés par certains individus et les PJ sont recrutés pour les retrouver et faire cesser ces agissements. Après avoir réglé le problème auquel étaient confrontés les gnomes, les PJ peuvent s'intéresser aux commanditaires de l'opération anti-chats qui a démarré cette série d'aventures. L'analyse de l'appareil du premier scénario leur donne une piste vers une mine locale, dans laquelle ils vont devoir aller faire un peu de ménage. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) puis trois pages présentant le quartier de Katzenjammer, pour ceux qui ne possèdent pas Every Day Is Halloween. Ce préambule décrit Katzenjammer, quelques-uns de ses habitants, chats et gnomes, et la figure d'autorité de la ville de Mortebise, la 37e Marquise de Pompadour. Après quoi chacun des quatre scénarios occupe 7 pages : sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, se terminant par une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into Your Odd
première édition
Into Your Odd Into Your Odd est un carnet pour le meneur de Into the Odd, prévu pour aider à l'improvisation en fournissant des plans ou situations à ajouter dans une campagne et à habiller sur l'instant. Il propose une demi-douzaine de plans, avec numérotations de lieux et sans, avec en regard sur la page suivante des espaces pour expliciter la légende et pour des notes du MJ, et deux doubles pages présentées de la même façon mais sans plan déjà dessiné, pour ceux que le MJ pourrait ajouter. Il propose aussi à chaque fois sur une double page, un "indice" et un espace pour des notes sur la façon dont le MJ l'utilisera, et une image pleine page d'un décor, avec là aussi quelques pages vierges pour que le meneur ajoute ses propres idées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce kit du meneur rassemble à la fois l'écran de meneur de la seconde édition de 7ème Mer, mais aussi des cartes de divers lieux de Théah, ainsi que de Théah elle-même. L’écran présente, côté meneur, divers rappel des règles renvoyant à la page du livre de base dont elles sont issues.
La farde à rabat, Cartographies, contient 18 cartes en couleurs dont :
La carte grand format, Nations de Théah, réalisée par Mark Richardson, reprend une carte légendée de cette région. La feuille volante fait, quant à elle, office de quatrième de couverture. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Kit du Meneur
première édition limitée
Kit du Meneur La version Montaigne du kit du meneur, tirée à 600 exemplaires, ne différe de la version normale que par l'illustration de l'écran. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Lieux d'Aventures - Cartes et Plans
première édition
Lieux d'Aventures - Cartes et Plans Cartes et Plans renferme des versions débarrassées des indications de référence aux indications pour le MJ, des plans présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures. On y trouve donc les plans des 24 endroits présentés dans l'ouvrage en question auxquels s'ajoutent une carte de Selestya (au format A3, donc pliée pour tenir dans le folio) et trois plans en vue 3D isométrique d'une crypte, d'un réseau d'égouts et d'un tombeau souterrain. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 01
première édition
Lune Rouge 01 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro est consacré à la description d'un village côtier nommé Dretcher. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient une présentation de Dretcher, via une vue d'ensemble avec des renvois chiffrés vers les descriptions des bâtiments, et les fiches de trois PNJ importants. Carcinologie présente sur 4 pages trois créatures rôdant dans les environs du village. Leurs caractéristiques sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). Les Secrets d'Acray décrit ensuite une ruine sous-marine proche de Dretcher (3 pages) et Corbac Je te Plumerai est un ajout de l'éditeur français pour apporter un côté bac à sable au village (3 pages). Le document se termine par trois pages présentant les cartes du village et d'Acray en version sans numéros pour présenter éventuellement aux joueurs. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 04
première édition
Lune Rouge 04 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Le quatrième opus de la série poursuit l'exploration de la Forêt Perdue avec un secteur de celle-ci appelé la Tranchée du Dragon, supposée créée par la chute d'un dragon mythique lorsqu'il mourut. En se lieu se rencontrent les trois factions présentées dans le précédent supplément. Cette région est aussi surveillée par les descendants d'une confrérie de chevaliers fondée lors de la chute du Dragon. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description de la Tranchée du Dragon sur 9 pages, avec ses lieux importants, un plan sur hexagones, les tables de rencontres dans la forêt et le bestiaire adapté. Quatre pages sont ensuite consacrées à la description des personnalités importantes de l'Ordre du Dragon, avec la description d'une compétence nouvelle, la Fauconnerie. Un encadré d'une page propose une rencontre supplémentaire dans la forêt et la dernière page du document contient une carte d'hexagones vierge, à remplir par les joueurs à mesure de leurs incursions. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Maze Rats
première édition
Maze Rats La version française de Maze Rats s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste de ses souscripteurs. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page proposant une illustration pleine page et une page titre dédiée. La première partie, Maze Rats (82 pages) reprend le contenu de la version originale du jeu, mais la maquette et la présence d'illustrations rendent la pagination très différente. Le texte commence avec un introduction présentant le jeu de rôle, puis explique le mécanisme de résolution des actions (les jets de danger), les réactions des PNJ et les combats, les dommages subis, leur guérison et les avantages des passages de niveaux (6 pages pour le tout). Six pages viennent alors expliquer la procédure de création des personnages, proposant quelques dons ou quatre voies (Oeil de lynx, Serre de pie, Queue de singe, Patte de loup) avec une demi-douzaine de tables permettant de tirer divers traits descriptifs du personnage (apparence, vêtements, personnalité…). La magie est abordée ensuite sur sept page avec 9 tables permettant de déterminer la nature des sorts tirés aléatoirement. Huit pages viennent par la suite avec des tables pour tirer la nature d’un monstre rencontré par le PJ et ses attributs particuliers. La génération des PNJ que croiseront les personnages occupe 24 tables sur 15 pages, allant du type de PNJ selon le lieu, à leurs habits, professions, noms, missions, qualités et défauts, etc. Six pages avec une dizaine de tables permettent alors de générer divers types de trésors ou équipements, suivies des tables, à destination du MJ, de génération de décors de ville, étendues sauvages et de donjon (8, 8 et 7 pages respectivement, 12 tables, pour chaque catégorie). Enfin huit pages présentent un exemple de jeu, quelques conseils au MJ pour préparer et mener une partie, et expliquer comment créer un donjon, un décor d’étendues sauvages et de ville. Une page pour une fiche de personnage vierge termine cette section. Maze Monkeys (68 pages), les règles avancées de Maze Rats, regroupe un ensemble de règles maisons développées par l’éditeur au cours des sessions de tests du jeu. Cette version des règles réécrit le texte de la version de base avec les ajustements apportés par les 12 Singes, explicitant parfois par une note la raison du changement apporté. Au premier rang de ces ajustements, on trouve l’apparition d’une caractéristique supplémentaire, la Perception, l’extension des jets de danger à la résolution d’actions non dangereuses, en modifiant le seuil de réussite à 8. Des précisions viennent ensuite sur les règles de combat, avec notamment un système de rang d’action, l’ajout d’un système de primes et pénalités dérivé du système dK. Lors de la création de personnage, les voies changent de nom (Pisteur, Pickpocket, Acrobate, Ombre) et le personnage bénéficie d’Atouts (capacités ou techniques spéciales) lui apportant des avantages. des précisions sont également apportées pour choisir de créer un personnage non humain (elfe, nain,…). Après la double page de titre de section, on trouve donc des versions révisées des principes de base et des règles de combat, dommages, guérisons et expérience (8 pages), de création et évolution des personnages (5 pages). Une page fournit quelques ajustements dans la manière de simuler la magie, atténuant le côté aléatoire en donnant un peu de contrôle au joueur sur la détermination des sorts. Les Atouts ouverts aux personnages (45 au total) sont ensuite décrits, en termes narratifs et en termes techniques, sur 24 pages. Trois pages apportent alors quelques règles pour la définition des adversaires des personnages, suivies des descriptions de 4 types d’objets magiques aux pouvoirs variés et 28 objets plus simples (12 pages). Une liste plus générale d’Atouts divers, décrits par leurs effets sur une ou deux lignes, de sorts et poudres magiques (11 pages pour le tout) et une fiche de personnages Maze Monkeys (2 pages) terminent cette section. Univers Selestya (60 pages) propose un univers de référence pour Maze Rats. Celui-ci se compose d’un continent qui a connu un âge d’or (l’Avant) jusqu’à une catastrophe de nature magique (le Cataclysme) qui l’a amené à son état actuel, une partie du continent ayant été réduite à l’état d’archipels. Après la double page de titre de section, l’histoire de Selestya est ainsi retracée sur 6 pages avant d’aborder une description générale de cette grand île (4 pages) et le trafic maritime et ses risques (3 pages). Trois pages proposent une liste de prix d’objets divers. Suivent alors les descriptions de quelques unes des puissances de l’île :
Campagne Le Sarcophage (90 pages) propose une série de scénarios de niveau 1 à 6.
Le livre se termine avec son Sommaire (1 page) |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations Pirates
première édition
Nations Pirates Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations Pirates
première édition, version de luxe
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Opéra de Quat'Gelders (L')
première édition
Opéra de Quat'Gelders (L') L'Opéra de Quat'Gelders est une campagne déployant son intrigue sur quelques mois à Wastburg. Elle est centrée sur les agissements, dans l'ombre, d'un seul homme. Celui-ci, pour financer un projet personnel sans lien avec la cité, provoque une réorganisation de la pègre et le lancement d'une milice privée concurrençant la Garde. Après le sommaire et l'ours (1 page), une introduction (9 pages) présente la campagne, avec ses grandes lignes, les descriptions des quatre PNJ principaux et la liste de tous les autres PNJ, avec la page où ils sont décrits. La campagne elle-même est ensuite divisée en deux parties. La première (Le rêve d'Orthon, 35 pages) expose les quatre phases qui vont amener à la restructuration de la pègre de la ville et les quatre phases de l’évolution de la Milice, une garde privée de mèche avec la pègre, qui va faire de l'ombre à la Garde. Chacune est décrite avec des éléments pour impliquer les gardes : PNJ, scènes ou enquêtes en lien avec l'évolution de la pègre ou de la Milice. Le plan du quartier général de la Milice est donné à la fin de cette partie. La seconde partie (L'effondrement, 16 pages) implique une enquête sur les agissements de la milice qui peut permettre d'identifier la figure de l'ombre qui pilote les changements en cours à Wastburg : Orthon. Cette partie se termine par la confrontation entre les gardes et Orthon. Ils pourront apprendre ses motivations et décider que faire de ce personnage. Ce qui restera (3 pages) permet de gérer les suites de la campagne. Les options proposées vont d'un retour à la situation d'avant à des changements plus marqués sur la ville. |
May 2015 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Pack Complet
première édition
Pack Complet Le Pack Complet de la Ville en Jaune regroupe dans un étui cartonné les ouvrages : |
February 2022 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack du Meneur de l'Ange du Chaos regroupe :
Cet écran est accompagné de :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Pax Elfica
première édition
Pax Elfica L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une Introduction, le sommaire et un index (5 pages). Section 1 : L'Univers (48 pages) présente le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes, puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page, puis un plan double page de la ville sert d'en tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages) incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. Section 2 : L'Aventure (178 pages) commence par un Guide du Meneur de Jeu (33 pages) présentant les dessous de l'histoire, le matériel du Meneur pour la campagne et des conseils pour aborder celle-ci, pour aider les joueurs à choisir parmi les personnages prétirés ou au contraire à créer leurs propres alter-egos (9 pages pour le tout). La présentation des 4 arcs narratifs qui constituent l'armature de la campagne suit, avec la façon dont les textes qui en décrivent les diverses étapes sont présentés, une chronologie de son déroulement. Certains aspects de la campagne reposant sur l'évolution de repères clés de la ville (l'auberge où ils travaillent, mais aussi la situation militaire, le comportement des forces de la Garde de la cité, des factions impliquées, etc.), on utilisera pour ce faire plusieurs jauges (prospérité de l'auberge, jauges militaires) dont le fonctionnement et les conditions d'évolution sont expliquées sur 4 pages. La gestion du niveau d'alerte dans la ville, décidant du comportement de la Garde, et du niveau de suspicion des elfes, avec les façons dont ils peuvent réagir, suivent sur 4 pages également. Le chapitre se poursuit avec la description d'une première séquence servant d'introduction à la campagne, qui voit les PJ obligés de s'aventurer en ville après le couvre-feu à la recherche de leur employeur parti pour conclure une affaire, alors qu'un client potentiel souhaite faire célébrer un mariage dans l'auberge, sortie qui va les amener au contact de quelques situations liées à différents arcs narratifs de la suite de la campagne. Les informations pour le MJ sur le fameux justicier appelé La Flèche et une présentation des galeries souterraines des nains creusées sous la ville (2 pages pour chaque) viennent terminer ce chapitre. Suivent alors les descriptions des 4 arcs narratifs de la campagne. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation des lieux importants mis en jeu (les deux auberges pour l'arc consacré à leur rivalité, par exemple) avec des plans, les descriptions des personnalités importantes, des indications sur les failles de sécurité qu'il peut être possible d'exploiter et sur la façon de gérer des combats qui pourraient se livrer dans ces lieux. Suit alors une description rapide de chaque séquences, avec ce qui peut les déclencher (initiative des PNJ ou en fonction des actions des PJ), le type d'action qu'elles mettent en jeu et un bref résumé de celle-ci. Enfin les scènes les plus importantes ont droit à une description plus fouillée sur quelques pages. Les 4 arcs narratifs sont donc :
Section 3 : Les Outils du Meneur (36 pages) propose ensuite un nombre d'aides de jeu pour le MJ regroupant :
Les deux dernières sections sont consacrées aux règles spécifiques et aux fiches techniques des PNJ selon le système choisi par les joueurs pour jouer la campagne. Dans les deux cas, la section s'ouvre sur les fiches techniques des personnages prétirés pour le système choisi, sur une vingtaine de pages, et se termine avec les fiches techniques d'une cinquantaine de profils d'archétypes (enfant, réfugié, garde...) ou de PNJ notable sortant du cadre d'un de ces profils généraux (13 et 18 pages respectivement). Le coeur de chaque section est consacré aux règles du système Clé en Main, pour la première des deux sections, et aux règles spécifiques liées au cadre de la campagne, dans les deux cas. Section 4 : Règles et Personnages Clé en Mains (60 pages) présente donc les fiches des prétirés, la reprise des règles de Clé en Main telles que présentées avec les jeux qui l'utilisent (11 pages), 16 pages de règles additionnelles pour la campagne (fiches techniques des objets magiques, règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles), et les fiches des PNJ. Section 5 : Règles et Personnages 5e Édition (69 pages), après les fiches des prétirés, propose un ensemble de règles additionnelles, notamment en ce qui concerne la création de personnages si les joueurs choisissent cette option, avec plusieurs nouvelles races de personnages (demi-elfe, nain ou halfelin de Valseptente, statue vivante,...), de nouveaux historiques, et une gestion des Sorcelets. Suivent les données concernant les objets magiques, et des règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles (le tout occupe 28 pages). La section se termine également avec les informations techniques pour les PNJ. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et la liste de ses souscripteurs (2 pages). |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Pax Elfica
première édition limitée
Pax Elfica Cet ouvrage propose un contenu identique à celui de l'édition standard et ne diffère que par sa couverture au revêtement soft-touch et par l'ajout d'un signet. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
February 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Strongholds & Followers
première édition
Strongholds & Followers Strongholds & Followers propose aux joueurs de renouer avec la tradition des premières éditions de D&D de construire son bastion à partir du niveau 7. L’on y trouve des règles pour développer ces strongholds, quel que soit leur type, gérer les avantages de classe qu’ils apportent à leur propriétaire, et recruter des suivants. Par extension, l’ouvrage inclut également des règles de guerre, de concorde avec sa divinité, de création des sorts et de gestion des suivants en jeu. L’un des niveaux de la souscription ayant permis la publication de l’ouvrage a aussi permis d’intégrer un scénario mettant en jeu les règles ici exposées. Cet ouvrage a fait l’objet d’une souscription participative sur Kickstarter particulièrement fructueuse puisqu’elle a récolté 2.121.465 $ pour 28.918 souscripteurs. La plaçant dans le top 100 des campagnes de la plate-forme, tout secteurs confondus. Et détrônant la seconde édition de 7th Sea (1.316.813$ et 11.483 contributeurs) au rang de meilleure campagne de financement pour un jeu de rôle. Et ce, même si dans ce cas-ci, il s’agissait d’un unique supplément et non de la réédition entière d’une gamme de jeu. Cette souscription fut aussi le moyen de financer le studio TV de MCDM, pour parfaire ses streaming de campagne sur twitch et discord. Après une page de titre, une seconde de crédits et ours, et une troisième de remerciement global aux 28.918 contributeurs du Kickstarter et 3.114 testeurs, s’ouvre l’avant-propos du livre (1 page) où Foreword relate les début de Matthew Colville dans le monde du jeu de rôle et sa profession de foi sur l’utilité intrinsèque du jeu de rôle pour lui-même, et Sine Qua Non remercie les personnes qui lui ont permis de développer son univers et sa carrière dans le monde du jeu de rôle. 1 page de table des matières ferme cette partie avant de passer au cœur de l'ouvrage. Lequel débute sur une Introduction (2 pages) qui, comme tous les chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. La seconde page expliquant le propos de l’ouvrage et exposant globalement son contenu. Cette introduction s’attarde aussi un instant sur l’aspect optionnel de ses règles – certains MJ n’étant pas forcément prêts à les intégrer à n’importe quelle campagne – et sur la notion d’alignement utilisé en son sein. Strongholds (60 pages) se consacre à l'essentiel de l’ouvrage. Il débute en expliquant l’intérêt de les développer (acquérir du pouvoir et avoir une réelle raison de rechercher des ressources pécuniaires) puis en détaillant leurs quatre différents types (keep, tower, temple, establishment) et la combinaison de plusieurs (castle) avant de passer sur l’aspect pratique de se procurer et conserver un stronghold (coût, temps, moyens, guerres etc.) en fonction de son cadre de campagne. Enfin, il présente la notion d’extended rest qui consiste à s’occuper pendant une semaine de son stronghold pour pouvoir bénéficier de ses capacités spéciales et aborde les impératifs politiques liés à la possession d'un tel monument (8 pages pour le tout). Le chapitre se poursuit sur la description des quatre types de Strongholds, présentant leurs mécaniques, variantes et donnant des exemples, cartes à l’appui :
Le chapitre se poursuit ensuite avec Stronghold by Class (28 pages) qui offre les règles spécifiques que procurent les strongholds à leur propriétaires quand ils sont sur leur domaine (demesne effects), à la manière des antres des monstres les plus importants, mais pour les PJ. Après 2 pages de règle sur l’attribution et l’usage de pouvoirs, 24 pages présentent les douze classes par une illustration pleine page et une page décrivant leurs bénéfices :
Pour conclure, le chapitre aborde sur 1 page les Villain Strongholds aux règles simplifiées qui permettent de donner des bonus aux minions des Villains en question ; et quatre tables sur une dernière page pour déterminer les Special Allies que peuvent attirer les PJ. Le second chapitre, Followers (30 pages), traite, comme son nom l’indique, des suivants que les PJ peuvent recruter. Cela va des unités militaires (Units) aux PNJ qui se joignent aux personnages (Retainers). Le chapitre commence sur 3 pages d’usage et de règles sur les Retainers, leurs caractéristiques et capacités (les Units étant traitées en 1 paragraphe) suivies de 10 pages de profils de quarante Retainers divers. Vient ensuit le cas des artisans sur 14 pages (2 pages de règles et onze artisans). Enfin, Ambassadors et Allies sont rapidement présentés ensemble sur 1 page suivie d’une nouvelle d’1 page relatant le recrutement d’alliés spéciaux. The Siege of Castle Rend (50 pages) est un scénario en quatre parties pour un groupe de cinq personnages de niveau 5. Il prend place dans une région de Vasloria (une cadre de campagne de MCDM analogue à l’Europe médiévale) dénommée Aendrim. Après 3 pages de présentation et résumé, et 3 pages de présentation des PNJ principaux, commence la campagne en elle-même :
Suivent les blocs de statistiques de PNJ sur 9 pages, 1 page d’objets magiques, une illustration pleine page et 2 pages de statistiques de 11 unités. Les Annexes (116 pages) regroupent à la fois un bestiaire de 82 pages (New Monsters), 13 pages de règles de guerre (Warfare) qui offrent un moyen de gérer les batailles rangées de manière abstraite, et 20 pages de nouveaux objets magiques (New Items) dont de nombreux codex. L’ouvrage se termine sur 1 page de texte de l’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2018 | 5e compatible | MCDM Productions |
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Terrains de Chasse 1 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 1 (Les) Les Terrains de Chasse proposent des cadres dans le royaume de Hartdörf, que les Faucheurs vont pouvoir visiter, s'y confronter aux habitants qui ont leurs propres objectifs et problèmes, et également aux non-morts présents dans la région. Après 2 pages pour les crédits et le sommaire, le premier Terrains de Chasse comment en présentant une méthode de création d'un tel cadre, en commençant par les non-morts (avec dans leur cas deux possibilités : soit en ayant recours à l'Oracle, soit par répartitions de points), puis des séries de questions à se poser pour définir successivement le Drame (le gros problème favorisant souvent l'apparition des non-morts), le cadre physique, les vivants sur place, les liens métaphysiques et la chronologie des événements, y compris l'implication de Faucheurs (Créer un Terrain de Chasse, 14 pages). Lans-Kraug (32 pages) est donc un de ces terrains que le MJ va pouvoir placer sur le chemin de ses Faucheurs. Lans-Kraug est le domaine d'une branche décriée d''une grande famille du royaume, au milieu d'une région de forêts denses. Après la page de titre de chapitre et une petite présentation on trouve donc les description des événements ayant mené à la situation actuelle (Le Drame, 2 pages), une description des lieux (Géographie, 6 pages), et des liens avec les royaumes de l'Au-Delà (Géographie Métaphysique, 3 pages tournant essentiellement autour des Seigneur Bêtes locaux). Le Cours des Événements (10 pages) s'attache à la chronologie possible, aux pistes et indices menant les Faucheurs vers l'issue de leur quête, et aux possibilités de Fatalités locales. Enfin Les Personnages Principaux (9 pages) trace les descriptions et fiches techniques des divers intervenants potentiels. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 2 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 2 (Les) Ce Terrain de Chasse prend pour cadre la cité de Dombia et ses Alentours, centre de commerce pour les éleveurs et fermiers de l'est du royaume. Les Faucheurs y sont conviés par le prévôt local, en butte à une organisation criminelle et d'autres menaces moins ordinaires dont certaines factions issues des plus anciennes croyances du continent de Wundörf. Le livret s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Après la page titre du chapitre, celui-ci présente un survol de la situation de Dombia (2 pages), puis les racines du problème (Le Drame, 5 pages). Le bourg et ses environs, avec divers endroits particulièrement notables sont décrits ensuite (Géographie, 8 pages), avant un point sur les accès à l'Astral (Géographie Métaphysique, 4 pages). La chronologie des événements, les pistes possibles pour les Faucheurs et les Fatalités éventuelles sont abordées ensuite (Le Cours des Événements, 13 pages) avant des descriptions et fiches des PNJ importants (Les Personnages Principaux, 13 pages). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terre du Coeur (La)
première édition
Terre du Coeur (La) La Terre du Coeur (signification de Hartdörf dans le langage narvien d'où il est originaire) est une campagne pour le jeu Thanatos, qui va faire voyager les personnages à travers le royaume, et tournant autour d'une légende concernant un coeur sur lequel le fondateur du royaume aurait prêté serment (relatée dans l'Atlas de Hartdörf). Le texte propose régulièrement des notes sur les personnes que les Faucheurs peuvent être amenés à aider à mourir. Le volume s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter brièvement la légende en cause, et retracer les différentes étapes de la campagne qui va suivre. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Dramatis Personae (18 pages) présente 3 Faucheurs qui auront leur importance dans cette histoire, avec des relations aux PJ toutes différentes : adversaire, mentor, ou disciple. Les Scénarios (162 pages) présente ensuite la campagne proprement dite :
Le volume se termine avec deux Aides de Jeu présentant des documents que les joueurs pourraient consulter (10 pages chacune, titre compris) et une série d'Annexes (18 pages) :
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June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Les Terres de l'Ouest décrit un peu plus en détail la région en question, déjà survolée dans le deuxième livre du jeu, et s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Bienvenue dans l'Ouest ! (5 pages) présente un survol de la région, de son climat et une zone particulièrement dangereuse en son centre, la Trouée. Arpenter l'Ouest (34 pages) décrit plusieurs lieux notables de la région
Le livret se termine sur les descriptions (et des suggestions pour les gérer) d'une dizaine d'événements que le MJ peut faire intervenir quand ses PJ voyagent dans cet environnement hostile (Événements des Terres de Sang, 6 pages) et une page pour des Notes du MJ. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition, version électronique
Terres de l'Ouest (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Thanatos
deuxième édition
Thanatos Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits, sommaire, Introduction, lexique des termes utilisés par la suite et remerciements aux souscripteurs du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Les Faucheurs (26 pages) commence par présenter les origines du culte de Thanatos, le dieu lui-même et les 4 visages qu"'il peut prendre pour adouber ses Faucheurs : Borrh, Gull, Satyr et Skrag, chacun associés à des thèmes et des animaux distincts (Borrh représente la création, l'ordre et la civilisation, tandis que Skragh est l'image de la guerre, la violence, Satyr, la terre abondante et les oracles, et Gull représente la déchéance et la destruction), mais aussi la façon dont ils découvrent leur lien avec le dieu. La place des Faucheurs dans la société de Hartdörff est explorée, ainsi que ce que devient leur vie après ce choix et les règles édictées par Thanatos. Enfin la question des Familiers, avec les règles concernant les animalias et les descriptions de 23 espèces d'animalias, avec les visages auxquels ils se rattachent et leurs pouvoirs (Les Familiers, l'Oeil et la Griffe, 13 pages pour le tout). Le Monde des Faucheurs (46 pages) présente ensuite le monde qui entoure les Faucheurs, Hartdörf, et ses environs, avec les nations qui l'entourent (2 pages), la Krétienté qui a pris le premier plan au niveau religion, avec son histoire, le schisme qui l'a séparée en deux branches, les règles de ces deux églises (5 pages). Une page de carte fait le lien avec la description d'Hartdörf même (12 pages couvrant ses peuples et ses provinces, son histoire, la faune spécifique à cette contrée et les espèces non-humaines qui y vivent (Harpies, Kobolds et Angerbodes -une espèce de géantes sauvages-). La Société de Hartdörf (13 pages) vient ensuite discuter de ladite avec sa langue et sa monnaie, ses "trois piliers" (bellatores, oratores et laboratores, en charge de la guerre, l'étude et la prière, et enfin la production proprement dite) et les rangs sociaux qu'on y trouve (noblesse, peuple, etc.). La vie de chacun des Piliers est abordée, avant un point sur la perception et les rituels de la mort dans le royaume. Enfin Astral, Artifice et Cartomancie discute des piliers d'existence, du monde physique au monde onirique puis à l'Astral, domaine des esprits et des dieux, et aux Artifices permettant de passer de l'un à l'autre, avant 9 pages détaillant les signification des 53 cartes du tarot de Hartdörf. Création d'un Faucheur (34 pages) détaille alors la procédure de création des personnages, avec trois options possibles. La première option se pratique sous la forme d'un tirage de cartes du tarot, chaque carte correspondant à une étape du processus, ou étant mise de côté pour noter des personnes marquantes dans l'historique du personnage. Sont ainsi définis la catégorie sociale (bellatore, oratore, laboratore) à laquelle appartient le personnage, la marque de Thanatos présageant de son statut, ses caractéristiques, le visage du dieu qui lui apparaît et les attributs de son familier. Certaines options (Talents,...) sont le résultat du choix du joueur (parmi, par exemple, 28 Talents) pour compléter le personnage. Une option est également proposée où le tirage des cartes est remplacé par des choix ou une répartition de points, tandis qu'une option de création rapide met en jeu une simple série de jets de dés. Les Règles (42 pages) commence avec quelques considération générales sur l'utilisation du tarot de Hartdörf, ainsi que sur la possibilité d'utiliser un jeu de cartes ou de tarot plus courant à la place, avant d'expliquer la mécanique de résolution des Épreuves, avec les conséquences en termes de Fatalités, d'Endurance (7 pages).Une option sur l'utilisation de la carte Brume du tarot (représentée dans un jeu ordinaire par le Mat, l'Excuse ou un Joker), l'utilisation des cartes correspondant aux Personnes Marquantes de l'historique du personnage, et les évolutions possibles de celui-ci (3 pages pour le tout) précèdent alors l'exposé du système sans dés, les tirages de cartes remplaçant alors les lancers de dés (3 pages également). L'application de ces règles aux situations de combat (calcul de l'initiative, actions possibles, coups critiques, dommages et caractéristiques des armes et armures...) sont couvertes sur 10 pages, suivies elles-mêmes des règles sur les dommages de sources diverses, soins et récupérations (5 pages). Une section est enfin consacrée à la gestion de l'entente entre le Faucheur et son Familier, aux déplacements vers le royaume onirique et l'Astral, et aux Artifices divers touchant aux animaux, aux voyages oniriques ou astraux, aux oracles et à la manipulation du destin, à l'âme, le corps, les liens avec le lieu dans lequel on se trouve, ou encore le Fluide, pour finir avec la nécromancie, soit une trentaine de rituels répartis en 8 branches (Le Surnaturel, 11 pages). Les Non-Morts (48 pages) explore alors la nature des adversaires des Faucheurs, en commençant par quelque chose au fond de l'Astral, à l'origine de tous les monstres contre lesquels vont se dresser les PJ (5 pages), avant un passage en revue des différents types de non-morts, une cinquantaine classés en 18 catégories, dont les classiques vampires, spectres et zombis (33 pages). Enfin le texte présente une quarantaine de pouvoirs spécifiques et une dizaine de points faibles que se partagent toutes ces créatures (9 pages). Bestiaire et Rencontres (10 pages) aligne enfin des caractéristiques de base pour 17 types d'animaux et une douzaine de profils humains et une dizaine issus des espèces non-humaines vivant en Hartdörf. Promesse (12 pages) est un scénario d'introduction commençant alors que les Faucheurs sont en train de dresser leur camp pour la nuit et entendent des cris d'enfants poursuivis par des non-morts, qu'ils se feront probablement un devoir d'éliminer. Au village des enfants, le chef de celui-ci leur demande leur aide pour honorer une vieille promesse faite à sa défunte première épouse, de la suivre dans la tombe. Sauf que cette idée ne convient pas à tout le monde dans le secteur. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
première édition
Wastburg La chemise cartonnée, sert de couverture au matériel fourni et contient en son intérieur la carte légendée de la cité de Wastburg. Le livret Règles du Jeu (32 pages) donne, après une introduction de 6 pages présentant le jeu, les grandes thématiques de celui-ci, la fiche de personnage et le rôle d'un garde de la ville, le fonctionnement du système de jeu. Le principe de base consistant à jeter des D6, en garder un et appliquer un résultat sur le tableau des conséquences est ainsi décrit en détail, ainsi que le rôle des modificateurs, qui détermine le nombre de dés à jeter et lequel sera gardé. Le reste du livret s'attarde sur les cas particuliers : conflit entre personnages, utilisation de l'aubaine, entraide, utilisation des traits (ceux du personnage mais aussi ceux des autres, voir de la description de la scène), état (basiquement des traits temporaires donnant bonus ou malus selon les actions), l'utilisation de contacts et la réputation. Les trois grands types de combat possibles (bagarre, mêlée et bataille) ont droit à quatre pages d'explications et à trois tables servant de guide à l'interprétation du tableau des conséquences. Trois annexes closent le livret en proposant les règles de création des personnages, six pré-tirés et quelques figurants. Le Guide de la Cité (32 pages) se présente sous la forme d'un guide, écrit par le prévôt Kraeje et annoté par le patrouilleur Raaf, à l'intention des nouveaux gardes de la ville. Outre une présentation générale de la ville et des conseils au garde débutant, il présente les sept quartiers de la ville en mettant en évidence leurs particularités, traditions et dangers. Un glossaire de 3 pages d'expressions typiques de la ville le complète. Le Scénario (32 pages), intitulé Ces gens là, est prévu pour des personnages débutants. Il débute par la création de nouveaux gardes, des personnages originaires d'une lointaine colonie ayant périclité et ne connaissant, de fait, pas bien la ville. La mission qui leur est confiée par leur instructeur marque la fin de leur formation de garde. Ils doivent enquêter sur le meurtre, déjà résolu et vieux de dix ans, d'une jeune fille. Le scénario présente les protagonistes principaux et secondaires de ce drame, ce qu'ils savent, ce qu'ils cachent et comment les rencontrer. Il propose aussi quelques événements dont un concours de beauté servant à pimenter l’enquête. Le coupable n'étant pas celui qui a été condamné, la découverte de la vérité donnera un cas de conscience aux personnages. L'Écran reprend, côté meneur, les quelques tableaux présentés dans les règles, tels : la Règle d'or, Modificateurs, Guide de gestion des combats et Réputation. Côté joueur, il offre une vue d'une rue de Wastburg. |
February 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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7 Sorcières
première édition
7 Sorcières 7 Sorcières est une mini-campagne prévue pour être jouée avec le système D6. Elle prend pour cadre le festival annuel Burning Man, un rassemblement d'artistes, créateurs ou performeurs artistiques qui se tient dans le désert du Nevada, et se conclut chaque année par la crémation d'une énorme structure de bois représentant la silhouette d'un homme (sans qu'il y ait spécialement un policier à l'intérieur). Le thème de l'année est la sorcellerie et chacune des sections du terrain occupé par les festivaliers, divisé en sept secteurs géographiques entre lesquels sont répartis les visiteurs, est placée sous l'égide d'une performance ressemblant à une sorcière. Les joueurs vont incarner un groupe de jeunes gens appelés sur place par un prêtre —le confesseur de l'orphelinat où ils ont grandi— qui les a rassemblés pour découvrir ce qui se trame ici. Il a en effet rassemblé des informations qui lui ont fait déduire qu'une manifestation maléfique allait se produire durant le festival. Ils vont donc devoir visiter les différents secteurs du terrain en quête d'informations, espérant trouver les instigateurs de la conspiration en marche pour empêcher ce que le père Ebenezer pense être le retour de la Bête. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (3 pages) puis Bienvenue au Festival (12 pages) présente le festival Burning Man, un plan de la version de l'année avec pour le MJ des indications des différents endroits que seront susceptibles de visiter les PJ (4 pages pour le tout), puis un exposé des dessous de l'histoire et quelques conseils de maîtrise de cette mini-campagne. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre, illustrée pour les sections des diverses zones par la performance de sorcière prévue pour le festival. Prêtre Frelaté et Exploration (16 pages) retrace ensuite l'histoire du père Ebenezer et les retrouvailles avec celui-ci (5 pages), puis la façon d'organiser les informations pour faire avancer l'histoire, en fonction de comment les PJ vont mener leur enquête, et comment gérer le final de l'histoire. Les sections suivantes décrivent chacun des sept secteurs du terrain occupé par le festival, avec les rencontres que les PJ pourront y faire, qui pourront les amener à obtenir les informations qu'ils recherchent et le cas échéant à y rencontrer leurs antagonistes. Chaque section propose plusieurs rencontres, importantes pour l'histoire ou simplement prévues pour agrémenter la visite.
Règles et PNJ (24 pages) présente le système D6 Light, condensé des règles du système D6, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements (10 pages pour le tout). Suivent alors les fiches techniques pour le système D6 des principaux divers PNJ apparus dans les sections précédentes, puis une feuille de personnage vierge. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et une publicité pour la série 6, de l'éditeur (1 page). |
September 2021 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Adso de Melk
première édition
Adso de Melk Adso de Melk, Au Nom de la Rose fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le personnage utilisé par Umberto Eco dans son roman Le Nom de la Rose. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que le roman de Eco donne comme informations sur Adso (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Adso est entré dans les ordres dès son adolescence, avec une prédilection pour les travaux de copistes et les livres, qui l'amenèrent à prendre la responsabilité de la bibliothèque, puis à partir au Moyen-Orient en quête d'anciens documents. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Adso, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation d'Adso, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) décrit sur cinq pages des secrets liés à la vie de Adso de Melk, en particulier du destin de l'abbaye de Melk. Les Fantômes de la Bibliothèque (12 pages) est un scénario amenant les Trinités, dont la réincarnation d'Adso, à la BNF François Mitterrand, pour un jeu pouvant les mener à des informations importantes. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation d'Adso de Melk. |
December 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Le recueil d'Aides de jeu pour la mini-campagne 7 Sorcières comprend :
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September 2021 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu La pochette comprend une quinzaine de feuilles séparées regroupant :
Elle propose également deux livrets
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December 2023 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans des cartes et des documents extraits des ouvrages suivants : le livre de base, L’Hibernie, Des Profondeurs et D'Orient et d'Occident :
Enfin, la dernière fiche cartonnée décrit les différents produits existants de la gamme, issus du financement participatif et disponibles en boutique. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Ange du Chaos (L')
première édition
Ange du Chaos (L') Le livre de base de l'Ange du Chaos s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), puis une Introduction de Michel Robert (1 page) et la première partie d'une nouvelle narrant le regroupement de quelques Maraudeurs et leurs premières actions au service du Chaos (Première Mission, 26 pages). Tout au long du texte qui suit, on trouve des encadrés : soit ils détaillent certains points de règles, soit ils apportent un commentaire de l'auteur des romans sur la façon dont celles-ci reflètent l'univers. Les Règles (10 pages) explique d'entrée le principe de résolution des actions en cours de jeu, avec la base de comparaison du total obtenu avec le niveau de difficulté, le calcul du score de compétence, l'effet des résultats de 1 et 10 sur le dé du Destin, et les résolutions dans les cas d'opposition, aide ou de test d'un groupe dans son entier. Création de Personnages (48 pages) explique d'abord le processus de génération d'un Maraudeur dans son ensemble, avant de détailler chaque étape, en décrivant d'abord les six Maisons du Chaos, leurs spécialités, les Compétences auxquelles elles permettent d'ajouter des points et les Talents secrets qu'elle proposent au choix des joueurs : Maison d'Eodh, Garthe, Melfynn, Tremayne, Norghal et Bénérys, ainsi que les personnages hors Maisons que sont les Lokis, non-humains vivant en tribus. Le chapitre suivant propose une Description des Compétences (10 pages), couvrant successivement 6 Compétences liées à chacune des caractéristiques, Réflexes, Constitution, Puissance, Charme, Intelligence et Volonté. L'application au Combat (14 pages) vient ensuite avec l'explication de comment gérer celui-ci, les diverses actions possibles, et l'application des dommages (2 pages). Santé et Conditions Physiques (8 pages) explore plus avant ce dernier point, avec les divers États préjudiciables dans lesquels est susceptible de se retrouver un personnage (Étourdi, Pisse le Sang, Aveuglé, etc.), mais aussi les possibilités de soins et guérisons, mais aussi les diverses sources possibles de dommages hors combat (chutes, feu, maladies, etc.). Les personnages du Monde des Plans sont fréquemment confrontés ou usagers de diverses drogues (susceptibles d'avoir des effets bénéfiques en même temps que d'autres négatifs), et Drogues et Dépendances (8 pages) vient apporter son éclairage sur cet aspect, avec d'abord le suivi des risques d'addiction, de manque et les possibilités de cures. Viennent ensuite les descriptions d'une dizaine de drogues de cet univers (4 pages). Équipement (12 pages) présente les tables de caractéristiques et les descriptions de différentes Armes (6 pages), Armures et Protections (3 pages), mais aussi d'équipements d'Artisanat et Matériaux (2 pages). Vie Courante dans le Monde des Plans (6 pages) commence par détailler le système des pièces (Licornes) en usage dans le monde des Plans, avec de présenter des listes de prix de divers accessoires ou services courants. Arts Étranges (26 pages) explore ensuite les pouvoirs de la magie dans cet univers, avec d'abord la gestion de la force alimentant cette utilisation la Mana (1 page), la présentation des diverses sources possibles (1 page) : Éléments, Cycles, Sang, Lumière, Inanimé, Ombres et Sylve . Huit académies de magie susceptibles d'enseigner ces Arts sont présentées ensuite (2 pages), avant les descriptions de Sorts Communs (3), des Éléments (20), ou des autres sources (9 sorts pour chaque). Le chapitre se termine avec une exploration des Enchantements et objets magiques (3 pages). Guide du Meneur de Jeu (46 pages) est destiné comme son nom l'indique au MJ, présente le rôle de celui-ci et propose des conseils pour la préparation d'une histoire, la maîtrise de la partie (3 pages). La gestion des Rencontres est discutée ensuite, avec leurs différents rangs d'importance (depuis les Brutes de base jusqu'aux Adversaires Épiques), et les Talents d'Adversaires qu'ils sont susceptibles d'avoir (4 pages). Bestiaire et Opposition (31 pages) présente alors, avec une petite description et un profil en termes technique, divers types d'adversaires possibles de types Animal (5), Créatures Surnaturelles (15), Humains (8), du Royaume Ténébreux (7) ou de l'Empire de la Lumière (3). Le chapitre se termine avec 6 pages présentant une option qui peut être proposée aux PJ, de devenir Initiés, avec la procédure permettant d'accéder à ce statut, et les avantages qu'il peut apporter. L'Ecume des Profondeurs (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers, qui voit un groupe de Maraudeurs débutants envoyés dans la ville de Coruscante, sur le Plan primaire, afin d'y trouver la source d'une nouvelle drogue, l'Ecume, et de détruire le laboratoire dans lequel elle est préparée, si possible en ramenant la formule et des échantillons de cette drogue. Le volume se termine alors avec une Feuille de Personnage (4 pages) et un point sur le développement du jeu par l'auteur (Le Mot de la Fin, 1 pages). |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Ange du Chaos (L')
première édition, version électronique |
March 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Arcane XV
première édition, version de luxe
Arcane XV Le coffret collector d'Arcane XV réunit en une seule boîte :
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May 2024 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Atlas de Hartdörf
première édition
Atlas de Hartdörf L'Atlas se penche sur le royaume d'où est originaire le culte de Thanatos, et où se déroulent l'essentiel des aventures des Faucheurs. Il aborde chaque partie du pays en décrivant la région, quelques lieux importants, des personnalités locales, des Fratries et des non-morts présents sur place, et suggère des intrigues locales dans lesquelles les Faucheurs peuvent venir mettre leur nez. Enfin, le lien de chaque région avec l'Astral est abordé pour conclure ces descriptions. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant le contenu qui suit. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Vue d'Ensemble et Rappel Historique (15 pages) commence par reprendre pour l'essentiel, la présentation de Hartdörf du livre de base, avec 2 pages pour sa situation sur le continent de Wundörf (avec une carte du continent situant chaque contrée), son histoire sur les quatorze siècles depuis l'arrivée du Kristianisme, et sa situation actuelle au niveau politique et la composition de sa population (8 pages), une liste de prix de biens et services (3 pages) et une double page arborant une carte du royaume. Les Provinces du Nord (68 pages), les plus rustiques du royaume, sont décrites avec leur climat, leur population, leurs coutumes et la faune et la flore qui leur sont spécifiques, ainsi que l'atmosphère de ces régions (Vue d'Ensemble, 8 pages).
Les Provinces du Sud (58 pages), abritant la capitale où cohabitent le roi et le pape du Kristianisme, a subi des invasions dans le passé et gardé certains traits et habitudes de l'empire d''Achillée, constituant de ce fait une version à part du royaume, par rapport aux provinces du nord. Comme pour celles-ci le texte commence par présenter leur populations, leurs us et coutumes, leur faune spécifique et l'ambiance qu'elles dégagent (Vue d’ensemble, 7 pages)
Les Provinces de l'Ouest (56 pages)sont essentiellement forestières, avec deux grandes villes au milieu de ces étendues, et sont donc discutées comme les autres régions, avec géographie, histoire, activités diverses (Vue d’ensemble, 9 pages) et pour les deux cités qui viennent ensuite les descriptions de celles-ci, un point sur les intrigues locales, les non-morts, les Fratries et leurs environs.
Géographie de l'Au-Delà (8 pages) explore enfin le Monde Onirique (2 pages), avec certains de ses habitants prompts à y entraîner des humains, mais aussi l'Astral (2 pages) et l'Astral Noir (3 pages) né de la corruption de zones de plus en plus étendues du précédent. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Atlas de la Terra
première édition
Atlas de la Terra L'Atlas de la Terra présente ce qui sert d'univers aux Oubliés depuis leur arrivée sur la Terra Incognita, à savoir : une petite ville côtière du sud de la France, coincée entre la mer et les remparts qui l'entourent au nord (surnommés les Granmonts Interdits par le Petit Peuple), limites des terres explorées. L'Atlas la décrit, quartier par quartier, avec pour chaque un survol présentant ledit quartier dans son ensemble, plaçant notamment les communautés du Petit Peuple qui s'y sont établies. Après quoi la lecture va plus en profondeur en s'intéressant successivement au Giganti, le domaine des Géants qui l'habitent, aux Drumes, les dessous du quartier, habités par la vermine et par le Petit Peuple, et enfin le Venis, les souterrains profonds de l'ancienne cité romaine. Chaque chapitre s'attache donc aux membres du Petit Peuple locaux, dont il décrit certains membres importants avec leur fiche technique, mais aussi à quelques bâtiments et endroits notables du quartier, du monde des géants ou du Petit Peuple. Le texte est parsemé d'encadrés proposant des pistes d'aventures locales. Après la page de titre et de crédits et les 2 du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (2 pages) et un plan de la cité (1 page). Sont ainsi décrits successivement :
L'ouvrage se termine avec un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (1 page) |
April 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Autres Mondes
première édition
Autres Mondes Autres Mondes est une aide de jeu issue de la version française, destinée à s'approprier la cryptomancie en dehors du cadre proposé par le jeu. Après 1 page de crédits et 1 page dédiée à la table des matières, Intégrer la Cryptomancie à Votre Univers (4 pages) présente succinctement quelques pistes au travers de plusieurs exemples, les éléments essentiels à intégrer et ceux qui peuvent être mis de côté. Puis une partie est dédiée aux conséquences sur l’univers avant de conclure sur les conséquences pour le jeu en lui-même. Apporter Votre Touche Personnelle (4 pages) aborde différents éléments comme l’origine des cristaux dans son univers, leurs formes ainsi que les moyens d’en disposer. Enfin, une partie est dédiée aux cryptomanciens et aux vrais noms. Utiliser la Cryptomancie Avec la 5e Édition (12 pages) présente de nouveaux dons, 10 sorts de cryptomancie, ainsi que 3 sorts liés aux vrais noms. Enfin, le livret se termine par une double page regroupant les mentions légales liées à l’Open Game Licence et la désignation du produit. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures regroupe en un seul volume les trois aventures publiées indépendamment en version originale. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits, sommaire et un avant-propos expliquant comment les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne à la suite du Chant de Bertha du
Le livret Aventures est accompagné d'un écran 3 volets au format paysage présentant :
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December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Aventures à Salem
première édition
Aventures à Salem Aventures à Salem a été publié dans le cadre du financement de la campagne La Lisière qui prend cette ville pour cadre. Il propose une série de scénarios supplémentaires pour explorer plus avant cette cité, développés pour certains à partir d'accroches présentées dans le Guide de Salem. Le livre s'ouvre sur 2 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Préambule (1 page) présenta les scénarios qui suivent. Les trois premiers scénarios sont présentés avec cinq personnages prétirés chacun. Les 7 Pignons (30 pages) amène les investigateurs à chercher pourquoi, depuis une visite scolaire dans certains bâtiments anciens de la ville, la fille d'une de leurs connaissances est dans un état d'hébétude complet dont rien ne semble pouvoir la tirer. Y aurait-il quelque chose à l'œuvre dans l'une de ces maisons ? Le Legs de Curwen (37 pages) commence par la disparition d'une enseignante alors qu'elle était partie en visite à Salem. Un prospectus semble laisser penser qu'elle voulait se faire peur avec les légendes locales de hantise. Aurait-elle été dans un endroit inopportun ? Ou bien une légende se révélerait-elle moins légendaire que prévu ? Le Manoir Duncan (35 pages) se déroule au 18e siècle, un soir de Samhain où les passagers d'un fiacre, attendant que leur cocher répare la roue sous une pluie torrentielle, n'ont d'autre choix que de s'imposer dans le manoir proche, en invités surprises pour la soirée. Et bien sûr, la soirée n'était pas prévue pour dérouler un simple dîner entre amis... Le Trou (7 pages) voit la petite ville de Peabody, dans la banlieue de Salem, frappée d'une sorte d'épidémie, avec de très nombreux habitants faisant état d'hallucinations, troubles divers et douleurs, notamment depuis un affaissement de terrain dans une zone en travaux. On peut se demander ce qu'il pouvait bien y avoir en dessous. |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Strasbourgeoises
première édition
Aventures Strasbourgeoises Aventures Strasbourgeoises est un recueil de deux scénarios pour Cthulhu Hack avec le point commun de se dérouler dans la ville éponyme. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de son contenu. Terra Insana (30 pages) voit les investigateurs invités par un de leurs amis communs à un repas chez lui. Une fois sur place, sa gouvernante leur annonce que le professeur n'est pas encore là et les invite à passer à table. Lorsqu'il s'avère que leur hôte ne revient pas, les investigateurs vont devoir analyser les informations que celui-ci a recueillies pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé et voir s'ils peuvent lui venir en aide. Le scénario se termine avec les descriptions et fiches de 5 personnages prétirés. L'Onirographe (28 pages) commence avec le procès de l'un des investigateurs accusé d'une tentative de meurtre dont il n'a aucun souvenir. Les circonstances de celle-ci sont telles que le juge prononce la relaxe de l'investigateur. Qui va donc tenter de savoir pourquoi et comment il s'est retrouvé à agresser quelqu'un sans en avoir conscience. Le nom d'un psychanalyste dans son calepin serait-il un début de piste ? Comme le précédent, ce scénario, prévu pour être joué avant la campagne, se termine avec les descriptions et fiches de 5 personnages prétirés que les joueurs peuvent utiliser avec La Ville en Jaune. Le volume s'achève sur un plan de Strasbourg (2 pages) et une publicité pour la gamme Cthulhu Hack (1 page) |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Babel
première édition
Babel Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chacun des cinq grands chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter soit des précisions, soit des exemples au texte principal. Tous les Récits du Monde (18 pages) vient présenter le jeu (Le Monde des Livres ?, 4 pages), le cadre du jeu et les enjeux qui vont avec (La Très Très Grande Bibliothèque, 4 pages), les personnages (Les Biblionautes, 4 pages) et un Glossaire de termes spécifiques (4 pages). Devenir Biblionaute (110 pages) commence par expliquer comment les joueurs vont pouvoir créer leur Cercle, le groupe qui les réunit et qui va se positionner par rapport à d'autres groupes similaires (Le Cercle des PJ, 11 pages), la création des Biblionautes (A Chacun Son Biblionaute, 43 pages) expliquant la procédure pour ce faire avant 38 pages pour présenter les 10 archétypes de Biblionautes :
Le chapitre continue avec la section suivante expliquant Les Règles de Base (48 pages). Elle est présentée en deux parties, le texte expliquant les règles sur la page de droite, et un texte alignant les exemples correspondants sur la page en regard. Le texte revient ainsi que les éléments constitutifs des personnages, la façon d'utiliser les dés pour résoudre l'issue d'une scène, les différents facteurs amenant soit à ajouter des dés, soit à pouvoir les relancer, les réussites et échecs et les effets possibles sur les Traits des personnages. La deuxième moitié de cette section va s'intéresser au Livre de Vie du personnage, le suivi de l'état de celui-ci, et les séquelles qu'il peut avoir à endurer, pour finir avec les actions de groupe, les PNJ et les combats. Enfin l'Évolution des Personnages (6 pages) vient expliquer comment ceux-ci peuvent acquérir de nouveaux Traits, les adapter ou les pérenniser en les Gravant dans le Marbre. De l'Autre Côté des Livres (32 pages) couvre ce qui concerne les incursions des Biblionautes dans les Mondes de Livres. En Quête d'Autorité (17 pages) s'intéresse aux procédures pour y entrer, comment rassembler des Focus (des objets liés à l'Auteur) pour accumuler de l'Autorité, laquelle permettra de déterminer comment se passe l'entrée dans cet univers, comment le Livre accueille chaque intrus, en déterminant sa Résonance, et comment sera gérée la tentative de retourner vers la Bibliothèque et le monde des Réels. Lector In Fabula (13 pages) expose alors comment les Biblionautes peuvent tenter d'influer sur le Monde de Livre, comment savoir si leur tentative va réussir, et propose une quinzaine d'exemples d'effets de ces modifications. Le Grand Livre (80 pages) vient explorer les dessous et dépendances de la Bibliothèque et les possibles interactions avec les Biblionautes. Des Histoires Dans les Histoires (34 pages) est plutôt destiné au MJ et commence par discuter de thèmes et d'idées pour la conception des histoires (Babel au Fil des Pages, 10 pages), la base de conception pour Les Scénarios Pour Babel (3 pages) et enfin un scénario, Femme(s) Fatale(s) (19 pages). Celui-ci voit les PJ recrutés par un vieux bibliophile pour aller voir un Chasseur de Livres qu'il a chargé de récupérer un exemplaire du roman vedette d'un auteur de romans noirs, Chasseur qui n'a pas livré l'ouvrage attendu et ne répond plus aux appels depuis. Lorsque chez lui, ils découvrent uniquement son épouse, tuée dans une pièce fermée, il va leur falloir retrouver le ci-devant, et comprendre ce qui l'a amené là-bas. Le volume se termine avec des fiches de personnage et Cercle, un survol de l'ensemble de la gamme (2 pages), et des remerciements aux soutiens du foulancement, particuliers et boutiques (7 pages pour le tout). |
May 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financés par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Cette édition révisée offre du contenu supplémentaire inédit : de nouvelles créatures accompagnées d’intrigues dédiées, soit 12 pages de plus que la version initiale. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste, les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (46 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs Shoggoth, puis aborde diverses races de créatures, 21 en tout (soit 2 supplémentaires), affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Charognards, la grande race de Yith, les Mi-Go, ou encore les Shoggoth. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec 18 créatures (soit 3 supplémentaires) comme les Chats de Saturne, les Dhole, ou encore les Larves sans nom. Créatures du Folklore (34 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire 16 créatures légendaires (soit 2 supplémentaires) comme le Chien infernal, la Chose des marais, le Scarecrow ou encore le Groac’h. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (19 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
April 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (40 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs shoggoths, puis aborde diverses races de créatures, dix-neuf en tout, affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Profonds, les Tcho-Tchos, Polypes Volants, Chiens de Tindalos, Mi-Gos, Byakhees ou le peuple serpent. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec une quinzaine de créatures comme les Bêtes de la Nuit, les hommes de Leng, les Zoogs, chats d'Ulthar et Bêtes Lunaires. Créatures du Folklore (30 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire quatorze créatures légendaires comme la Banshee ou la Chupacabra, les lycanthropes et vampires, ectoplasmes et zombies, gargouilles ou épouvantails. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (17 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Boîte Bleue (La)
première édition
Boîte Bleue (La) La Boîte Bleue s'ouvre sur 1 page avec une citation intra-diégétique, les crédits, le sommaire (Plan des Donjons) et une présentation complémentaire au Unboxing de la Boîte Rouge (5 pages pour le tout). Cela comprend le pitch des épisodes qui suivent, répartis entre Modules (scénarios faisant avancer l'histoire) et Intersections (les endroits que les PJ pourront visiter régulièrement, comme la clinique spécialisée dans les traitements des Donjexeurs blessés). Chaque chapitre commence avec une illustration pleine page de titre. Tout au long de l'ouvrage des encadrés viennent apporter soit des précisions sur un point donné, soit un commentaire expliquant les choix de l'auteur.
Une citation pleine page vient clore le contenu de l'ouvrage. |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Boîte Bleue (La)
première édition, version électronique Boîte Bleue (La) En dehors de son format et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Boîte Rouge (La)
première édition
Boîte Rouge (La) La boîte rouge présente la première partie d'une campagne pour Dangerous Gary, mettant en scène des personnages qui découvrent l'univers des Donjons au début de l'histoire. Il s'ouvre sur une page avec une citation de Gary Gygax, les crédits et le sommaire (Plan des Donjons) soit 3 pages pour le tout. Chaque chapitre suivant commence avec une illustration pleine page de titre. Tout au long de l'ouvrage des encadrés viennent apporter soit des précisions sur un point donné, soit un commentaire expliquant les choix de l'auteur. Unboxing (16 pages) présente ensuite la campagne, avec un aperçu des intrigues qui vont se croiser dans les premiers scénarios, le pitch de ceux-ci, répartis entre Modules (scénarios faisant avancer l'histoire) et Intersections (les endroits que les PJ pourront visiter régulièrement; comme la clinique spécialisée dans les traitements des Donjexeurs blessés (3 pages). Les prémices de l'histoire impliquant les principaux PNJ que les PJ vont croiser, sont passés en revue (9 pages) avant un point sur les divers PNJ apparaissant au fil des pages suivantes (3 pages).
Une illustration pleine page vient clore le contenu de l'ouvrage. |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Boîte Rouge (La)
première édition, version électronique Boîte Rouge (La) En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Capacités Spéciales
première édition
Capacités Spéciales Capacités Spéciales est un accessoire pour le jeu Cthulhu Hack permettant aux joueurs d'avoir sous les yeux un rappel des Capacités de leurs personnages. Chaque carte présente le nom de la Capacité, son effet en jeu, et un symbole de catégorie de capacité, correspondant aux couleurs du Tarot Mythos, si les personnages ont été créés par ce biais. |
March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin
première édition
Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Présentés à l’origine sous forme de 5 livrets, ils ont été ensuite compilés 3 ans plus tard dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur les Crédits (1 page), un Préambule (2 pages) qui présente le supplément et les chapitres qui le composent, suivi de croquis (1 page). Chaque chapitre, qui reprend chacun un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d'origine en première page. Des noms et des mots utilisés par le Petit Peuple (14 pages) se compose d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, suivi d’une page de croquis. D’Edenia, ses mythes et son histoire (16 pages) regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita, là encore suivies d’une page de croquis. De Triklir et Autres Lieux Mythiques (14 pages) est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Édénia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du chapitre), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. Ce chapitre se conclut également sur une page de croquis. Des Parjures et de leurs Compagnies (16 pages) étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. Là encore, une page de croquis complète le chapitre. Des Zones Sauvages de la Terra (16 pages) décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
June 2022 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Cartes de Missions
première édition Cartes de Missions Le paquet de cartes présente sur chaque carte l'un de Rôles associés aux agents durant une mission (les 5 Expertises, plus la position de chef de mission), pour rappeler de façon claire les bonus auxquels chaque Rôle peut avoir recours durant la mission. |
July 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 3/4
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 3/4 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Beowulf, Mata Hari, Nikola Tesla, Amaterasu, Demetrios, et Gilgamesh. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 4/4
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 4/4 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sitting Bull, Robin Hood, Adso de Melk, Jeanne d'Arc, Gilles de Rais et Hannibal. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes Focus
première édition
Cartes Focus Ce jeu de 55 cartes (format cartes à jouer standard) se décompose en deux séries :
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November 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition
Celui Qui Hante Les Ténèbres Celui Qui Hante Les Ténèbres (The Haunter of the Dark) est un supplément se proposant de montrer comment mettre en place un scénario pour Cthulhu Hack, en se servant pour cela d'un scénario construit à partir de la nouvelle homonyme de H.P. Lovecraft (Celui Qui Hantait les Ténèbres dans la première traduction française). Les PJ sont alors amenés à Providence pour enquêter sur la mort de Robert Blake. Par rapport à la version originale, cette version modifie l'ordre des textes intérieurs et ajoute deux chapitres. Les données techniques, quant à elles, sont accordées à la seconde édition des règles. Après les crédits et le sommaire (2 pages) et une illustration pleine page, une Introduction (4 pages) présente le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base. Celui Qui Hante les Ténèbres (The Haunter of the Dark, 30 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assortie de passages en italiques ou surlignés indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Torche ou de Bagou, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...), ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. Celui Qui Hacke les Ténèbres (The Hacker in the Dark, 46 pages) présente d'abord une proposition de la structure adaptée pour le scénario et une Analyse de la Nouvelle, avant d'aborder le scénario proprement dit, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il est abordé sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquants du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Torche et Bagou éventuels, et autres aspects techniques. Le chapitre se termine avec 6 pages présentant autant de prétirés. L'Entité (The Haunter, 4 pages) propose ensuite cinq explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", liées à une entité du Mythe ou une autre, et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences. Tables Aléatoires (Random tables, 8 pages) aligne une vingtaine de tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à la version française.
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March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition, version électronique Celui Qui Hante Les Ténèbres En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Chute des Mousquetaires (La)
première édition
Chute des Mousquetaires (La) La Chute des Mousquetaires est un scénario pour Babel, pouvant être joué aussi bien avec les règles complètes qu'avec simplement le livret Initiative!. Il a été utilisé pour l'introduction au jeu lors de la convention OctoGones 2024. Il commence lorsqu'un bibliophile découvre un roman de Dumas intitulé Le Ferret de la reine ou la Chute des Mousquetaires. Celui-ci suit le texte du roman original de Dumas, jusqu'au moment où les héros échouent à rejoindre l'Angleterre. Un Biblionaute ayant clairement interféré avec les mousquetaires, les personages vont donc devoir entrer à leur tour dans le livre pour ramener le texte à sa version d'origine. Après la page de titre et crédits et une pour la présentation de l'histoire, cette affaire va se déployer au long d'une enquête sur l'origine du livre (1 page), une enquête sur l'histoire des Mousquetaires (2 pages), et une incursion dans le roman pour rétablir l'histoire originale. |
August 2025 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition
Cité des Nuages (La) La Cité des Nuages présente cette cité émanation de l'empire de la Lumière sur le Plan Primaire, pour les visites qu'y feront les Maraudeurs. Bienvenue à la Cité des Nuages! (6 pages) présente la Cité, son histoire, ses organes dirigeantes, le Guet et quelques factions présentes sur place, avec un plan de la ville sur une double page. Se Repérer dans la Cité des Nuages propose un guide, quartier par quartier, décrivant les lieux, quelques points d'intérêt notables, de possibles endroits où se restaurer, les lieux à voir ou à éviter :
Une page pour des Notes termine le livret. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition, version électronique
Cité des Nuages (La) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Contrecoups
première édition
Contrecoups Le paquet de cartes Contrecoups présente, sur la face recto de chaque carte, un symbole spécifique au type de carte, et sur le verso le nom du contrecoup, sa description et ses effets ainsi que la séquelle subie. Elles regroupent :
Le paquet est complété par 3 cartes, une par catégorie ci-dessus, qui expliquent la description des cartes au recto, et leur utilisation au verso. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Convois du Remord (Les)
première édition
Convois du Remord (Les) L'écran reprend de gauche à droite, côté meneur de jeu :
Les Convois du Remord (80 pages) est un mini-campagne de deux scénarios pour les Oubliés. Après la page de titre et crédits et une page de portraits de PNJ, une Adresse aux Meneurs de Jeu (4 pages) présente la Terra Incognita pour les MJ, en insistant sur les difficultés qu'elle cause au Petit Peuple, l'influence du climat sur ce dernier et la Quête des Oubliés et les risques, même personnels, qu'elle entraîne. Acte Réveil (34 pages) voit les personnages enfermés dans une prison, amnésiques. Ils vont avoir cependant la possibilité de retrouver d'abord quelques souvenirs puis peut-être plus. Ceux-ci vont se révéler se recouper avec des événements qui entourent les PJ, avec peut-être une chance de remonter à la mission qu'ils avaient avant de se réveiller dans cette geôle, puis de résoudre le problème qui se révèle alors à eux. Trouble Silence (35 pages) fait suite au précédent et voit les Oubliés, partis en exploration vers une cité perdue liée aux événements de l'histoire précédente. Cette expédition qui pourrait faire avancer leur quête de base en tant qu'Oubliés, va les mettre en présence d'une autre compagnie d'Oubliés, pour révéler, outre les ennemis habituels du Cauchemar et du Néant, un danger inattendu qui risque de mettre un terme à leur mission. Une page de portraits précède alors 4 pages regroupant des plans des parties de la Terra Incognita visités au cours de ces scénarios. La carte est celle de la Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
September 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
première édition
Cthulhu Hack La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire; Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire. Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Dangerous Gary
première édition
Dangerous Gary Le Livre de base de Dangerous Gary s'ouvre sur une page avec des citations de John Romero et Will Byers sur l'importance de D&D, les crédits, le sommaire (Plan des Donjons) et une liste des souscripteurs du jeu (5 pages pour le tout). Et Au Début Il Y Eut Un Donjon (8 Pages) commence en présentant l'origine des mécaniques du jeu, puis le jeu en lui-même, avec les divers aspects qui vont intervenir (Donjons, artefacts, Talents, etc.), et des objectifs probables des PJ. Tout au long du texte, des encadrés rouges viennent apporter un coup de projecteur sur un point discuté par ailleurs, ou sur la vision de l'auteur. Chaque grand chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page de titre. Manuel des Donjexeurs (32 pages) commence par présenter l'univers du jeu, avec l'histoire de Nicolas Aspairt, sa découverte des Donjons, la création de la Guilde, jusqu'au Souffle, l'incendie dans lequel disparurent Aspairt et son épouse (3 pages auxquelles s'ajoutent 2 pages revenant sur Gygax et la création de D&D). Suit sur la situation de la Guilde de nos jours, ses procédures, son jargon, les lieux importants dans son fonctionnement – dont une clinique spécialisée dans les séquelles de l'Urbex ! – (8 pages pour le tout), et une dizaine personnalités de la Guilde (4 pages). Un point est fait sur deux associations aux vues divergentes de celles de la Guilde (1 page), puis sur le phénomène d'exploration des Donjons, avec ses conditions, ses risques et les récompenses possibles (9 pages), avec mentions de quelques Donjons objets de nombreuses rumeurs comme le Labyrinthe, mais aussi de quelques adversaires potentiels puissants comme la Liche, le Dragon Rouge, ou la Guenaude. Enfin 2 pages abordent le problème de l'addiction causée par les Donjons et le risque de l'Osmose, puis 2 pages viennent résumer les grandes questions que peuvent se poser les donjexeurs (Le Grands Mystère). Manuel des Règles (34 pages) présente ensuite, comme son titre l'indique, la partie règles de l'ouvrage. Cela commence par une explication des éléments permettant de décrire les personnages en termes de jeu, avec une petite liste de Spécialités possibles, un point sur la création des Atouts des personnages, puis l'exposé de la procédure de création, accompagnée de 5 prétirés à titre d'exemples (6 pages pour le tout). Réussir (et Échouer) (1 page) explique la façon de lancer les dés pour effectuer une Sauvegarde, en fonction des conditions du moment, puis Le Fight (2 pages) vient expliquer la gestion des conflits. Une page est alors consacrée aux armes et armures, une aux diverses sources de dommages possibles, et une au suivi de l'état des personnages. L'Équipement (3 pages) suit, avec un point sur l'utilisation des Talents, et les classes et niveaux des personnages (1 page), puis les aspects liés à l'Osmose (3 pages). Enfin, après un point sur les possibilités d'évolution des personnages, viennent les descriptions des Talents qui leur sont accessibles, répartis selon les Classes auxquels ils sont associés (12 pages). Une fiche de personnage vide vient conclure ce chapitre. Manuel du Maître des Donjons (64 pages) dévoile pour le MJ les secrets et dessous de l'univers, que les PJ pourraient explorer et découvrir au fil de leurs aventures (Les Secrets des Donjons, 35 pages). Cela commence par l'origine des Donjons et comment Aspairt a été amené à les découvrir, une liste descriptive de quelques Donjons particulièrement renommés (4 pages), une présentation des grands adversaires possibles, la Liche, le Dragon Rouge, et la Guenaude, mais aussi le Deva, Mordenkainen, Tenser, et Robilar. Les Rivaux de la Guilde (21 pages) présente ensuite, avec leur histoire, leurs moyens et quelques personnalités notables, les deux organisations concurrentes de celle-ci : la Fraternité Saint-Minos fondée par un ancien membre de la Guilde touché par une vision divine ; et la plus obscure Péruvienne de Térébration, aux objectifs nébuleux. Enfin quelques conseils (Mener une Aventure dans les Donjons, 7 pages) apportent des suggestions sur le maintien de l'ambiance du jeu, la gestion du Hook, des équipements et de la progression des personnages. Une illustration pleine page vient clore le contenu de l'ouvrage. |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Dangerous Gary
première édition, version électronique Dangerous Gary En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Edenia, ses Mythes et son Histoire (D')
première édition
Edenia, ses Mythes et son Histoire (D') Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le deuxième Carnet regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Ein Sof
première édition
Ein Sof Le livre de base d'Ein Sof est une création française adaptée du cadre de jeu de Joe Banner pour Into the Odd. L’ouvrage propose ici, en plus d’un cadre plus étendu, des règles adaptées d’Into the Odd, et 4 scénarios formant une campagne. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Univers (24 pages), sous titré Géants, Anges, Monstres et Daemons, couvre le cadre de jeu. Le chapitre commence avec l'histoire des Géants et des Cités, avec un récapitulatif de la dizaine des Cités subsistantes, puis l'histoire des Anges, des monstres qui émanent de leurs cadavres, ou des Daemons qui conservent leurs pouvoirs (7 pages). La deuxième partie du chapitre, Ce Que l'On Ne Sait Pas, ou Plus (15 pages) aborde la question des risques liés aux Daemons, avec leurs conséquences possibles (8 pages), les risques liés au manques de la Dîme des Géants (2 pages), et les descriptions d'une douzaine de Monstres, issus des Anges ou non. Règles (12 pages), sous-titré Chasse & Chasseurs, présente les règles adaptées d’Into the Odd. Le chapitre commence par un résumé des règles du jeu au travers d'une vingtaine de termes-clés utilisées dans celles-ci (3 pages), la procédure de création des personnages, incluant les descriptions des 4 profils de base (5 pages), les règles d'Expérience (1 page), et une fiche de personnage vierge (1 page). Historiques (34 pages), Passés et Destins, présente alors 16 professions potentielles du passé des personnages, 4 liées à chaque profil, avec les bonus de caractéristiques, les Spécalités apportées, le détail de ses activités précédentes et pourquoi il est devenu Chasseur (Duelliste, Garde du Corps, Mercenaire, Cambrioleur, Espion, Colporteur, Antiquaire, etc.). Les chapitres suivants proposent, sur un même format Guide & Scénario, une présentation de 4 des cités subsistantes, avec lieux notables, structures de pouvoirs, quelques événements susceptibles de s'y produire, et un scénario lié à chacune de celles-ci.
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Ein Sof
première édition, version électronique Ein Sof En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du livre de base d’Ein Sof propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie du Petit Peuple (L')
première édition
Encyclopédie du Petit Peuple (L') Si le Petit Peuple est l'élément central des Oubliés, tous les personnages appartenant à l'une des races qui en font partie, le livre de base n'a pu accorder que quelques pages aux descriptions de ces dernières, comme des tribus ou de la vie de ses membres. L'Encyclopédie vise à remédier à cet état de fait en proposant une vision plus approfondie des exilés d'Edenia. L'Encyclopédie s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis sur un Compendium des Races et Tribus (96 pages). Celui-ci commence par présenter en détails les sept races du petit peuple, avec leur aspect physique, leur mentalité et leur vision du monde, leurs spécialités et particularités (Velus Nutons, Lutins, Gnomes, Belgfolks, Farfadets, Korrigans et Kobolds), en gros sur 3 pages pour chaque. Il s'attache ensuite aux 13 tribus qui composent la diaspora du Petit Peuple en Terra Incognita, avec pour chacune sa philosophie, ses relations aux autres, son territoire, son organisation et quelques éléments importants qui la concernent. La Vie Quotidienne (48 pages), abordée brièvement sur une demi-douzaine de pages dans le livre de base, est explorée ici plus en détail, avec des exposés sur les fêtes qui rythment la vie des habitants d'Edenia, leurs habitudes alimentaires et les maladies qui les frappent, avec la pharmacopée permettant de lutter contre ces dernières. Mythes et Légendes (20 pages) présente des résurgences de l'époque de l'Exil, voire de plus loin encore, dont les personnages pourront entendre parler, qu'ils pourront rechercher et, qui sait si les légendes n'ont pas un fond de vérité, peut-être rencontrer. Le chapitre nous présente donc des incarnations des émotions de la Chimère, de possibles passages entre Edenia et la Terra Incognita, des images dont il serait bon de se méfier et des reliques d'Edenia. Interlocuteurs, Bêtes Et Adversaires (18 pages) commence en présentant un système de règles permettant de créer des PNJ de manière plus rapide que les personnages des joueurs, via une procédure allégée par rapport à celle du livre de base, et des adaptations de règles pour gérer la création d'animaux (notamment pour servir de monture aux membres des petits peuple), de créatures du cauchemar et de créatures surnaturelles. Dans les trois cas, le texte présente quelques exemples. Les Forces Du Cauchemar (24 pages) s'intéresse ensuite aux peuples issus d’Obscurine. Il présente l'histoire des confrontations entre les peuples d'Edenia et ceux-ci, les créatures qui proviennent du royaume du cauchemar, et l'effet que peut avoir le cauchemar sur les habitants d'Edenia, s'ils lui accordent trop d'importance dans leurs actions. Enfin 4 pages sont consacrées aux forces du Néant et leur manifestation en Terra Incognita. |
January 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Equipement
première édition
Equipement Ce paquet de cartes Équipement présente, sur la face avant de chaque carte, l'image d'un équipement donné, avec ses caractéristiques (dé de matériel, etc). Ces équipements vont du plus rustique (armes blanches) au plus sophistiqué et futuriste (patch d'hyper conscience). Elles regroupent :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Ex-Libris
première édition
Ex-Libris Ex-Libris est un supplément consacré à ces habitants des Mondes de Livres qui effectuent le voyage jusque dans le monde des Réels, et explore comment jouer un groupe de tels personnages. Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Portes Ouvertes pour les Ex-Libris (2 pages) revient sur le statut de ces personnages, en annonçant une nouvelle facette de ceux-ci, conscients de leur état, et sur les possibilités d'histoire les impliquant. Jouer des Ex-Libris Conscients (12 pages) présente la façon d'envisager ce type de personnages comme vaisseau pour les joueurs, les spécificités de scénarios les mettant en scène, et la façon de créer de tels personnages. Le chapitre présente également une capacité spéciale des Ex-Libris, la Suspension d'Incrédulité, qui leur permet d'accomplir des choses absolument extraordinaires. Compagnies (8 pages) discute ensuite de cet équivalent des Cercles pour rassembler plusieurs Ex-Libris conscients, afin de les amener à surmonter ce qui les a déterminés au départ à quitter leur univers pour migrer chez les Réels. Il présente quatre Compagnies, sur le principe des Fables avec une raison à la création de la Compagnie, des problèmes à attendre (Franchement, Comment Ça Pourrait Mal se Passer ?) et des variantes possibles (Et Si...?) Neverland, le Fabulistan (15 pages) propose une organisation dont le but est la mise en relations d'Ex-Libris émigrés dans le monde des Réels, issus de diverses Compagnies, de divers livres, etc. Le texte discute comment entrer en contact avec Neverland, comment y rencontrer des semblables et présente plusieurs exemples d'Ex-Libris. Tous les Ex-Libris ne sont pas des anges et Démons et Monstres de Papier (6 pages) en présente quelques-uns de ces spécimens monstrueux, comme le Grand Méchant loup ou la Chimère... L'existence des Bibliophiles et des Ex-Libris, si elle se veut discrète, n'a pu totalement échapper à certains et une organisation originellement gouvernementale a été créée pour étudier et mettre à contribution des mondes et personnages de livres. La Quadrature du Cercle : le Bureau (9 pages) présente donc l'histoire de celle-ci, quelques-uns de ces agents, et des suggestions pour l'utiliser comme antagoniste aux PJ ou au contraire comme équivalent de Cercle pour les réunir. Le volume se termine sur un scénario, Palimpseste (25 pages). Les Biblionautes sont amenés à s'intéresser à un individu placé dans un hôpital par la police, qui se comporte en chevalier et semble provenir d'un monde de livre en pleine tourmente. Ils vont être amenés à s'intéresser à ce qui se passe dans ce monde et tenter d'y trouver une solution. |
June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Fables
première édition
Fables Fables présente deux scénarios pour Babel, ainsi qu’une série d’ébauches adaptées à chaque archétype de Biblionaute. Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Se Raconter des Fables (2 pages) explique l'objectif du livre, donner une idée de la variété de scénarios que l'on peut proposer avec Babel. Le Format "Fables" Pour Babel (29 pages) revient sur l'intérêt de scénarios courts, limités à une situation de départ et aux points notables, que le MJ et les joueurs vont développer (3 pages dont une illustration), avant de défiler une vingtaine de ces scénarios, répartis de façon indicative entre les dix archétypes présentés dans le livre de base du jeu (ils sont plus faciles à engager avec un personnage de cet archétype mais pas réservés à ceux-ci), tous présentés en trois sections : un exposé du contexte et de l'accroche de l'histoire, ce qui va poser des soucis aux Biblionautes (Franchement, Comment Ça Pourrait Mal se Passer ?) et quelques variations possibles (Et Si...?) : changement de tel ou tel paramètre, cas d'une évolution de situation de départ... Viennent alors les deux scénarios complets de l'ouvrage.
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June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Félons
première édition
Félons Le Petit Peuple vivait en Edenia mais le Néant s’y répandit et obligea ses habitants à fuir et trouver refuge dans le monde des humains. Mais c’est sans compter sur le Cauchemar et ses terribles créatures, à commencer par les Parjures. Les Oubliés auront donc bien besoin de nouvelles capacités pour affronter cette menace. Une Prière Avant de Dormir (68 pages) demande, là encore, que les joueurs aient des notions de l’univers. Dans ce scénario, les PJ vont à la rencontre d’une colonie du Petit Peuple : Redenlorn. Cette cité est en pleine croissance et voit de nouveaux arrivants chaque jour. Mais la colonie est en danger à la suite de manipulations de Parjures qui utilisent la guerre entre géants catholiques et protestants. Redenlorn est bien évidemment décrite à l’attention du MJ. Quant au scénario, il prend la forme d’un bac à sable et propose 4 intrigues :
Le reste du chapitre détaille les dénouements possibles de ces intrigues. Bottes Secrètes et Règles Optionnelles de Combat (20 pages) débute sur le fonctionnement de ces bottes secrètes qui sont de véritables techniques de combat apprises au sein d’écoles à la philosophie propre. Six écoles sont ainsi présentées avec leurs différentes bottes qu’elles enseignent. La dernière page du chapitre proposent deux règles optionnelles : la première sur le coma et la mort, et la seconde sur une échelle alternative de dégâts. Nouveaux Sortilèges et Magie Avancée des Elissines (42 pages) contient des nouveaux sortilèges de Songe et de Cauchemar accessibles à la création d’un personnage, que ce soit pour la Magie (3 pages), Les Farfadets (3 pages), l’Onirologie (3 pages) ou le Chimérisme (2 pages). Bestiaire Onirique de Triklir (26 pages) propose quatre nouveaux types d’espèces florales et huit nouvelles créatures que l’on peut trouver dans la cité de Triklir. Huit Enchantés concluent ce chapitre et le supplément, soit des créatures créées par des membres du Petit Peuple et laissées à elles-mêmes lors de l’Exil. |
September 2023 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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From the Vault
première édition
From the Vault L'écran de Cthulhu Hack comporte, de gauche à droite :
Le livre From the Vault propose plusieurs scénarios pour Cthulhu Hack. Ces scénarios sont précédemment parus dans la première série du magazine Casus Belli (1980-1999) et réécrits ici pour harmoniser le format de présentation. Il s'ouvre sur deux pages contenant les crédits, une présentation du contenu et le sommaire. Nocturne Pour Violon (11 pages, originellement paru dans Casus Belli n°17, automne 1983, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) voit des investigateurs en vacances à Arkham attirés dans un vieux quartier par un air de violon, pour y rencontrer un enfant qui s’avérera plus mystérieux qu'il n'y paraît à première vue. La Malédiction de la Famille Ashdale (15 pages, originellement paru dans Casus Belli n°28, octobre 1985, pour le jeu Chill) va voir un groupe d'investigateurs amené à enquêter sur une maison prétendument hantée. Les événements auxquels ils pourront assister pourraient cependant laisser croire qu'il ne s'agit pas simplement d'une prétention. L'Homme Invisible (12 pages, originellement paru dans Casus Belli n°16, été 1983, pour le jeu Daredevils) commence lors d’une réception mondaine où les investigateurs rencontrent une jeune femme qui a reçu une lettre de menace de mort. Lorsqu'une tentative de meurtre à son encontre se produit, commise par ce qui semble un homme invisible, ils vont devoir tenter de trouver qui est derrière ce mystère. La Disparition (20 pages, originellement paru dans Casus Belli n°20, printemps 1984, pour l'Appel de Cthulhu ou Daredevils) amène, à la suite d'un problème de voiture, les investigateurs dans une étrange maison vide. Le retour des domestiques le lendemain matin, ainsi que l'arrivée d'invités du maître de maison conviés par télégramme, ne lèvera pas le mystère qui entoure cette demeure. Peur Sur Providence (18 pages, originellement paru dans Casus Belli n°19, hiver 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) commence alors que la ville subit depuis plusieurs jours une pluie continue et déprimante. Lorsqu'un ami des investigateurs affirme que cette pluie n'est pas naturelle, et les invite chez lui pour le leur prouver, avant de reporter la visite, plusieurs événements pourront venir semer le doute chez les investigateurs. L'ouvrage se termine sur un plan de Providence et une page de publicité pour l'Affaire Jonathan Deluze. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Gilles de Rais
première édition
Gilles de Rais Gilles de Rais, le Noble Hérétique fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation l'ancien maréchal de France et compagnon de guerre de Jeanne d'Arc, Gilles de Rais. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Gilles de Rais (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Gilles de Rais, élevé par un tuteur cruel au point de lui-même verser vers les ténèbres, la guerre aux côté de Jeanne d'Arc, puis sa déchéance suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par celui-ci, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de de Rais, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Gilles de Rais et ses activités après la fin de sa participation à la guerre, sur quatre pages, puis Qui Sauvera les Enfants ? (10 pages) est un scénario où les trinités mettent en parallèle d'étranges rêves et des disparitions d'enfants, avec la possibilité d'arriver à des révélations sur l'histoire de Gilles. Enfin Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Gilles de Rais. |
March 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide du Tarot apporte des informations complémentaires aux cartes du Tarot Mythos, sur la symbolique et le contenu de chaque illustration. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis vient un Préambule du professeur Krijn, relatant sa rencontre avec un mystérieux comte Vodianov, possesseur d'un exemplaire du fameux Tarot, et les informations transmises par celui-ci lors de leurs discussions (3 pages). Ces carnets se poursuivront avec le détail des arcanes ou lames décrits par la suite. Viennent alors successivement les descriptions des 22 Arcanes Majeurs (44 pages), avec pour chacun la reproduction de l'illustration en page de gauche et une présentation assortie de commentaires du comte Vodianov en page de droite. Sur le même modèle viennent ensuite les 4 couleurs d'Arcanes Mineurs, avec reproduction de l'image du Roi de chacune d'elles en page de gauche (8 pages), et les descriptions des 6 lames supplémentaires sur 4 pages (3 images en page de gauche et les commentaires du comte Vodianov en page de droite). |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Salem
première édition
Guide de Salem La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le Guide de Salem présente le cadre de la campagne en détail, aussi bien pour la partie guide de la ville et de ses environs que pour les dessous de celle-ci. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, un Préambule (2 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage et lister l'ensemble des livres tournant autour de la Lisière. Par la suite les différents chapitres s'ouvrent tous sur une page de titre. Aux Origines de la Lisière (22 pages) détaille ensuite l'historique ayant mené à la situation en début de la campagne.
Guide de la Lisière (110 pages) aborde ensuite le cadre géographique de la campagne, à commencer par la ville de Salem.
Les Environs de Salem (26 pages) regroupent plusieurs villes, émanations des groupements qui se sont établis à proximité de celui qui a donné naissance à la ville de Salem. Chacune est donc présentée de façon similaire au chapitre précédent, avec son histoire et les informations administratives, quelques lieux et personnages notables, des encadrés spécifiques à la campagne, et une accroche de scénario. Sont ainsi décrites :
Aux Portes du Réel (20 pages) aborde enfin les aspects légendaires et fantastiques autour de la ville, avec les diverses légendes locales (Histoires et Légendes, 12 pages) qu'il s'agisse des sorciers et sorcières depuis les fameux procès du 17e siècle, ainsi que d'histoires de fantômes, d'esprits locaux ou de phénomènes météorologiques. Le chapitre se poursuit avec une section explorant plus spécifiquement comment le Mythe a pu influer sur l'histoire de la ville (Salem et le Mythe, 7 pages). Annexes (12 pages) aligne pour conclure une série d'aides pour le MJ :
Le livre se termine avec des remerciements aux souscripteurs et une bibliographie (3 pages) |
September 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Aventurier est un recueil de listes que le MJ peut utiliser dans un cadre cthulhien orienté aventure, pour ajouter un élément ou une péripétie dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Mundorum termine le livret. |
February 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Investigateur est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
1 page de publicité pour les précédents recueils de scénarios et campagnes termine le livret. |
July 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ – Auberges
première édition
Guide de Survie du MJ – Auberges Le Guide de Survie du MJ Auberges est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour agrémenter ses auberges avec personnages et plans, dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert.
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April 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Guide du Clandestin (Le)
première édition
Guide du Clandestin (Le) Le Guide du Clandestin est un guide à destination des joueurs pour aborder l'univers de Cryptomancien et les moyens d'action de leurs personnages. Ce supplément est une création de la version française du jeu, réalisée à l'occasion de la souscription pour sa traduction. Le supplément s'ouvre sur 1 page de titre et 1 regroupant les crédits et la table des matières. Le Guide de la Cryptomancie (10 pages) permet de connaitre les bases sans avoir à lire l’intégralité du livre Cryptomancien – Univers. Les sujets abordés sont variés : explication de Votre Réseau d’Eclats Privés (communiquer à distance silencieusement, sécuriser son réseau, ou encore partager de vrais noms ?), Le Réticulaire, et comment y effectuer des recherches. L'on y apprend également à Vérifier Vos Messages Privés notamment en se faisant aider par un golem ; mais aussi à S'Attaquer à un Réseau d’Eclats notamment l’accès illégitime à un réseau, l’analyse du réseau, le rendre inopérant ou encore s’attaquer à la cryptochambre-forte. En somme, avec quelques renvois vers le livre Cryptomancien – Univers, ce chapitre résume la cryptomancie. Entre les deux chapitres, l'on trouve 1 feuille réseaux d’éclats vierge et 1 seconde complétée pour l’exemple. Le Guide de l’Action Clandestine (28 pages) relate comment mêler sa vie clandestine et les missions confiées par son mécène. Après une légende explicative sur les techniques pour maintenir sa clandestinité en place, plusieurs points sont énoncés avec la bonne technique à associer. On retrouve ainsi comment Protéger Vos Secrets en gardant sa planque secrète d’une part, mais aussi en la piégeant, en protégeant son identité et celles de ses contacts, ou encore en dissimulant ses intentions et en disposant de procédures d’urgence. Puis comment Mettre au Jour les Secrets de vos Adversaires" via le renseignement, la filature, la surveillance, en s’introduisant dans son repaire, ou encore en interrogeant des prisonniers. Bref comment passer à l’action ! On trouve ensuite la conclusion donnant quelques derniers conseils, avant de terminer sur 5 pages de cartes de Prantis, ainsi que des Lazarides et Port Céleste. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le)
première édition
Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le) Le Guide du Gardoche (48 pages) renferme Wastburg - Guide de la Cité. Celui-ci est un guide à l'intention des nouveaux Gardes, de la main de deux gardes vétérans, le patrouilleur Raaf et le prévôt Kraeje, mais annoté de la main d'un Gardoche anonyme qui remet les choses au point par rapport à l'image édifiante présentée originalement. Il s'ouvre sur 1 page de titre et une introduction de 2 pages. Puis Premières Impressions de Wastburg présente la façon dont les nouveaux arrivants peuvent voir celle-ci (3 pages). Patrouiller dans Wastburg (25 pages) présente ensuite, quartier par quartier, divers points notables pour les Gardes, comme l'histoire et les habitants du quartier, les lieux notables et l'implantation de la Garde et enfin les crimes et délits les plus courants. Sont ainsi couverts successivement le quartier de la Tour, le Port, les quartiers du Pont, de la Purge, de l'Étrave, du Centre et le Quartier Loritain. Une illustration pleine page fait le lien avec le chapitre suivant, Vivre à Wastburg (3 pages) fait le point sur où manger, dormir ou se distraire. Une autre illustration amène ensuite Wastburg Autrement (4 pages) qui présente quelques anecdotes historiques ou coutumes typiques. Conseils au Garde Débutant (3 pages) donne quelques guides sur les principales bandes, arnaques fréquentes… dans la ville. La dernière page présente les deux auteurs du Guide. Les 4 pages centrales proposent un plan de la ville et un rappel de l'équipement standard des Gardes qu'un de ceux-ci peut donc garder sur lui. Le paquet contient également :
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June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce supplément rassemble à la fois un écran à destination du MJ et un guide à destination des joueurs. L'écran de Ein Sof présente du côté MJ :
L'écran est accompagné d'un livret Guide du Joueur. Celui-ci, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, reprend des pages du livre de base, accessibles aux joueurs dès le départ, chaque chapitre s'ouvrant sur une illustration double page de titre :
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique Guide du Joueur En dehors de son format et ISBN, cette version électronique de l’écran du MJ et du Guide du Joueur propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Guide Occulte de Strasbourg
première édition
Guide Occulte de Strasbourg Le Guide Occulte de Strasbourg est un supplément décrivant la ville et sa région, sous l'angle des légendes et événements extraordinaires, pour accompagner notamment la campagne La Ville en Jaune qui la prend pour cadre. Il s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une préface de Léo Henry, et une présentation de la ville. Les Dérapages de l'Histoire (56 pages) commence par repasser sur l'histoire de Strasbourg, pour mettre en évidence les divers événements ou faits susceptibles de servir de base pour des scénarios (26 encadrés en proposent d'ailleurs autant d'esquisses de scénarios à développer). Cela couvre depuis l'origine de la ville avec les premières installations humaines sur le site, avec des notes sur certains cultes de l'époque celte, un mur courant dans la région, l'arrivée du culte de Mithra avec les troupes romaines, quelques événements de la période du Saint Empire Romain Germanique, jusqu'aux 18e et 19e siècle. Le tout est accompagné d'une chronologie des événements marquants relatifs à la ville au fil des siècles (5 pages). La Ville dans les Années 20 (38 pages) présente ensuite la cité telle qu'elle apparaît à l'époque classique des récits lovecraftiens, les années 1920. Après une présentation de la ville par un visiteur la parcourant, une dizaine de PNJ possibles sont proposés, de toutes classes sociales. Tout ce qui fait la vie d'un investigateur, depuis les formalités administratives, jusqu'aux sources d'informations (bibliothèques, érudits, police, etc.) en passant par la vie quotidienne (déplacements, logement) est abordé sur 16 pages. Enfin le chapitre se termine avec une dizaine de pages décrivant plusieurs bâtiments qui pourront avoir une importance pour des enquêtes dans la ville. Légendes Locales (14 pages) présente enfin, en un ou deux paragraphes, 13 légendes de Strasbourg et sa région, avec pour chacune un encadré proposant une graine de scénario que l'on peut en tirer. L'ouvrage se clôt sur des Annexes (6 pages, proposant une bibliographie et 19 PNJ strasbourgeois pour répondre aux besoins du MJ), la liste des souscripteurs de la campagne La Ville en Jaune (2 pages) et une page de publicité pour les deux autres campagnes Cthulhu Hack. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Hannibal
première édition
Hannibal Hannibal, le Seigneur des Éléphants fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le général carthaginois qui menaça Rome. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie d'Hannibal (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Hannibal, notamment dans sa lutte contre les romains, suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Hannibal, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de l'Adam, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Hannibal, étroitement mêlée à celle de Carthage, sur trois pages, puis Influences (14 pages) est un scénario commençant alors que la réincarnation d'Hannibal se retrouve sans savoir comment mêlée à un combat ayant fait une victime. Les trinités, en essayant de savoir ce qui s'est réellement passé, vont se trouver impliquées dans une intrigue de grande ampleur. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation du Carthaginois. |
April 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Héritages
première édition
Héritages Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Héritage. Le livret de 80 pages contient la campagne Héritages proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 4 pages présentant le contexte du jeu et le principe des PJ répartis sur deux époques différentes. Puis suivent les scénarios qui composent cette campagne.
10 personnages pré-tirés (cinq pour chacune des deux époques) sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 1 fiche destinée au MJ reprend les fiches techniques des divers figurants pouvant intervenir dans l"histoire. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
9 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. Une fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
January 2021 | Héritages | 12 Singes (Les) |
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Immortalis
première édition
Immortalis La campagne de Immortalis, le Crépuscule des Celtes est proposée dans le livret. Après le sommaire et les crédits (1 page) et un préambule de six pages présentant le contexte pseudo-historique et le déroulement et les enjeux de la campagne, suivent les cinq scénarios qui la composent.
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches pouvant être données aux joueurs. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs pour sept d'entre elles, la huitième présentant une publicité pour Asgard, le Crépuscule des Dieux, paru dans la même collection. |
January 2014 | Immortalis | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour Les Oubliés. Il présente une version simplifiée de ses règles, un aperçu de l'univers et un scénario pour découvrir le jeu. Système de Jeu (15 pages) commence par présenter une version résumée des règles du jeu
Univers et Scénario (16 pages) vient ensuite présenter rapidement l'univers du jeu et proposer un scénario d'introduction.
Le livret s'achève avec 1 page de publicité pour la gamme des Oubliés. Les fiches séparées se décomposent en deux groupes :
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December 2021 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Babel Initiative ! présente, comme tous les ouvrages de cette série, une version un peu allégée des règles du jeu et un scénario d'introduction à son univers. Il s'ouvre sur une page combinant titre, crédits et sommaire. Le Monde des Livres ? (7 pages) présente le jeu et un Glossaire de termes spécifiques, reprenant l'essentiel des sections correspondantes du livre de base. Les Règles de Base de Babel Initiative (4 pages) explique le principe du lancer de dés, l'échelle de difficulté et la façon d'ajouter des dés en impliquant ses Traits, les divers traitements possibles appliqués à ces derniers selon l'évolution de l'histoire (retourné, froissé, etc.) et une version simplifiée de la gestion des confrontations. Lector in Fabula (3 pages) explique rapidement le principe sous-tendant les voyages des Biblionautes dans les mondes de livres et la façon dont ils peuvent effectuer des modifications dans ceux-ci. Après deux pages présentant les prétirés prévus pour ce scénario, Le Meurtrier de Papier (14 pages). Du fait de la philosophie de la série Initiative, destinée à faire découvrir les univers des jeux de l'éditeur, le scénario n'est pas rédigé selon le schéma standard des scénarios de Babel, mais selon un modèle plus classique, plus familier aux rôlistes. Il commence par un meurtre dans une petite gare de banlieue, rappelant un fait divers similaire qui avait mis fin à la carri-re d'un écrivain dans les années 1990, spécialisé dans les romans de type policier un peu gore. Les PJ sont engagés par l'éditeur de celui-ci pour vérifier s'il y a un lien avec celui-ci, enfermé dans un asile sans possibilité de plus écrire, ou avec son univers. Le livret se termine avec une page publicitaire présentant la gamme Babel. Le livret porte, inséré dans ses pages, 8 fiches volantes recto-verso, comportant :
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May 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
deuxième édition
Into the Arcana Cette réédition de la campagne Into the Arcana s’accompagne de l’écran pour Into the Odd remastered. Into the Arcana (32 pages) est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Elle reprend, sous une nouvelle maquette (dont le déplacement d'une illustration double page) et à quelques légères corrections de texte près, le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits.
L’Écran du MJ propose, outre une illustration côté joueurs, un rappel des règles :
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March 2026 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Je Suis Karly
première édition
Je Suis Karly Écrit quelques jours après les attentats de Charlie Hebdo et en réaction à ceux-ci, Je suis Karly propose un synopsis de campagne afin d'introduire la presse à Wastburg. Le supplément, après la page de titre, les portraits dessinés des dessinateurs de Charlie Hebdo victimes des terroristes et une présentation du supplément par l’auteur et l'illustrateur, décrit sur 2 pages le journal de Karly. Ce modeste journal se propose de dénoncer les scandales qui touchent les gardoches et les puissants de la ville, s'attirant ainsi rapidement la sympathie de la population et la haine des puissants. La campagne (6 pages) proprement dit est ensuite proposée. Découpée en trois synopsis, elle propose de mettre en contact les gardes joueurs avec l'arrivée du journal de Karly, partant du principe que le prévôt des personnages prélève une taxe de protection sur les commerces du quartier. Les trois grands moments de la campagne proposés sont l'apparition du journal, les tentatives pour l'interdire et finalement le fleurissement de la presse libre à Wastburg suite à une tentative plus musclée que les autres de faire disparaître le journal. |
January 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Jeanne d'Arc
première édition
Jeanne d'Arc Jeanne d'Arc, la Pucelle d'Orléans fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation la fameuse héroïne de la Guerre de Cent Ans. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Jeanne, depuis Domrémy jusqu'au bûcher de Rouen (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Jeanne, pieuse enfant incitée à partir libérer la France des attaques anglaises et sa chute jusqu'au bûcher suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par la Pucelle, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de Jeanne, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Jeanne et son devenir après le bûcher, sur trois pages, puis Les Descendants (12 pages) est un scénario voyant la réincarnation de Jeanne confrontée lors d'une exposition de l'épée de celle-ci à un membre d'une famille descendant de celle-ci. Enfin Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Jeanne d'Arc. |
January 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Kit de Découverte
première édition révisée
Kit de Découverte Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Legs de Saint-Aymond (Le)
première édition
Legs de Saint-Aymond (Le) La boîte du Legs de Saint-Aymond comprend deux livrets. Règles et Contexte (32 pages) présente les mécaniques de jeu et le cadre dans lequel prend place l'histoire. Il s'ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire.
Scénarios (80 pages) couvre alors, après une page d'Introduction et sommaire, la campagne proprement dite ;
Le reste de la boîte se décompose en
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December 2024 | Legs de Saint-Aymond (Le) | Éditions Mnémos |
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Limbes
première édition
Limbes Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Limbes. Le livret de 80 pages contient la campagne Limbes proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 6 pages présentant le contexte, le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les cinq scénarios qui composent cette campagne. Le Manoir (18 pages) voit les jeunes gens arriver au manoir, découvrir son état et commencer leurs préparatifs pour l'anniversaire de Marion. Le texte décrit l'intérieur du manoir avant d'aborder les événements de la nuit du vendredi au samedi, avec quelques soucis suivis de l'arrivée d'une médium venue se rendre compte de ce qu'elle soupçonnait, qui leur expliquera la situation dans laquelle ils se trouvent et les aidera à chercher des solutions. Ces solutions impliquent de se pencher sur des événements du passé de l'endroit, en premier lieu une soirée organisée par les aïeux de Marion, au début du XXe siècle (Le Diner, 12 pages). La deuxième étape va remonter plus loin dans l'histoire du lieu avec un événement s'étant déroulé XIVe siècle, ayant donné naissance à une légende locale. La Sorcière (14 pages) les amène à rencontrer une jeune fille qui va être la cible des actions d'une sorcière bien décidée à s'emparer d'elle. Le Culte (12 pages) les fait ensuite remonter jusqu'à une période indéterminée, très ancienne, où ils vont rencontrer une tribu tentant de survivre en ce lieu, avec un chef soupçonneux, sa compagne enceinte et un vieux shaman aux visions prophétiques. Enfin parés des informations dont ils ont besoin et peut-être de certains accessoires récupérés précédemment, les PJ vont pouvoir affronter la menace à laquelle ils allaient être confrontés depuis le début, pour essayer de s'en libérer et de survivre à ce week-end (Le Démon, 17 pages). 7 personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 3 fiches sont destinées au MJ, proposant des aides de jeu au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'une part, des éléments à donner aux joueurs en cours de jeu d'autre part. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
10 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. 1 fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
January 2021 | Limbes | 12 Singes (Les) |
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Lisière (La)
première édition
Lisière (La) La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Cet ouvrage propose la campagne proprement dite, avec l'essentiel d'informations de contexte, parfois reprises de parties du Guide de Salem, pour l'accompagner. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Le Contexte (26 pages) vient comme son titre l'indique dévoiler les dessous de cette histoire, avec d'abord une présentation de la campagne et les synopsis des scénarios qui suivent. Vient alors un survol de l'historique des événements ayant mené à la situation de départ, les éléments du projet en cours et une chronologie des événements attendus (Le Contexte, 6 pages), suivi d'une présentation des antagonistes apparaissant dans les scénarios qui suivent, avec description et fiche technique (Les 5, 7 pages). puis un point d'une page pour le MJ sur certains aspects de la campagne, et enfin un point sur les ajustements de règles pour la création d'investigateurs pour cette campagne (avec par exemple une compétence spéciale représentant la connaissance qu'ils ont de la cité et ses environs) et, si les joueurs préfèrent cette option, les descriptions et fiches techniques de six Personnages Prétirés (8 pages). La Campagne (143 pages) se déroule donc ensuite au fil de sept scénarios :
L'ouvrage se termine avec les descriptions des Sortilèges des 5 susceptibles d'apparaître dans l'histoire (2 pages). |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Ce Livret de Personnage est une version augmentée de la fiche de personnage pour Les Oubliés, bien évidemment à destination des joueurs. Après la première de couverture, le livret contient :
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March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Lorem Ipsum
première édition
Lorem Ipsum Lorem Ipsum est un supplément pour Babel consacré à cet univers particulier, accessible aux Biblionautes dans certaines conditions, qui abrite la Bibliothèque elle-même dans sa Cité de la Croisée des Chemins. Un monde purement fantastique, où dit-on rien n'est impossible, extérieur aussi bien aux mondes de livre qu'au monde des Réels. La Bibliothèque y est donc sise, dans la Cité aux innombrables styles architecturaux juxtaposés, où l'on peut croiser des Ex-Libris venant de très nombreux mondes de livres différents, et entourée d'une immensité sauvage appelée l'Outre-Page, dans laquelle sont disséminés des lieux mystérieux ouvrant dit-on la voie vers divers mondes de livre sans avoir à passer par la Bibliothèque, les Topoï. Et encore au-delà s'étend ce qui semble un océan infini, peut-être les Limbes où vont tous les livres oubliés tandis que s'y préparent les livres encore à venir... Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Sur les Chemins de Lorem Ipsum (2 pages) présente le concept et le contenu du supplément. Petite Géographie de Lorem Ipsum (8 pages) expose la situation de la Bibliothèque, décrit la ville autour, puis en étendant de cercle en cercle, explore l'Outre-Page jusqu'aux Limbes. Des Biblionautes en Lorem Ipsum (8 pages) commence par expliquer comment les Biblionautes peuvent se rendre en Lorem Ipsum, présentant au passage un Cercle mineur fort bien renseigné et intéressé par cette contrée. La deuxième partie du chapitre est consacrée à détailler les règles permettant de suivre les Biblionautes s'ils décident de s'aventurer dans Lorem Ipsum, notamment au-delà de la Cité. La Cité de la Croisée des Chemins (9 pages) approfondit la Cité en discutant de son aspect, et de divers aspects comme la technologie, la loi, les conditions de séjour en termes de logement et de nourriture, et enfin de la façon dont on peut s'y préparer pour une expédition dans l'Outre-Page. Les endroits où les mondes de livres semblent se croiser, sont l'objet du chapitre suivant, Les Topoï (21 pages), qui discute de leur nature avant d'en présenter une douzaine d'exemples. Si l'existence de la Cité semble à certains découler de celle de la Bibliothèque, un avis largement répandu est qu'il n'y aurait rien à l'extérieur, que les étendues sauvages d'Outre-Page. Des Contrées d’Outre-Page (5 pages) laisse une piste sur la présence de zones de nature un peu différente, avec deux exemples de celles-ci et quelques suggestions à développer par le MJ. Enfin l'ouvrage se termine avec un scénario, Le Messie Perdu (24 pages). Il place les Biblionautes dans l'aide à une de leurs pairs, centenaire, qui souhaiterait avant de partir retrouver le monde d'un livre qu'elle a lu, jeune, jamais publié et dont le manuscrit a disparu durant la seconde guerre mondiale. Un manuscrit que d'autres, cependant, aimerait bien eux aussi retrouver, pour des raisons différentes... |
June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Donjexeurs
première édition
Manuel des Donjexeurs L'écran de Dangerous Gary pésente du côté MJ :
Il commence par présenter l'univers du jeu, avec l'histoire de Nicolas Aspairt, sa découverte des Donjons, la création de la Guilde, jusqu'au Souffle, l'incendie dans lequel disparurent Aspairt et son épouse (3 pages auxquelles s'ajoutent 2 pages revenant sur Gygax et la création de D&D). Suit sur la situation de la Guilde de nos jours, ses procédures, son jargon, les lieux importants dans son fonctionnement – dont une clinique spécialisée dans les séquelles de l'Urbex ! – (8 pages pour le tout), et une dizaine personnalités de la Guilde (4 pages). Un point est fait sur deux associations aux vues divergentes de celles de la Guilde (1 page), puis sur le phénomène d'exploration des Donjons, avec ses conditions, ses risques et les récompenses possibles (9 pages), avec mentions de quelques Donjons objets de nombreuses rumeurs comme le Labyrinthe, mais aussi de quelques adversaires potentiels puissants comme la Liche, le Dragon Rouge, ou la Guenaude. Enfin 2 pages abordent le problème de l'addiction causée par les Donjons et le risque de l'Osmose, puis 2 pages viennent résumer les grandes questions que peuvent se poser les donjexeurs (Le Grands Mystère). |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Donjexeurs
première édition, version électronique
Manuel des Donjexeurs En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Matériel de Mission
première édition
Matériel de Mission Le Matériel de Mission est représenté par le biais d'un paquet de 55 cartes arborant chacune l'image et les caractéristiques à connaître de tel ou tel équipement. Les joueurs peuvent alors les poser devant eux, d'une part, à titre de rappel de la présence de ces articles, d'autre part, de rappel de leurs effets. Certains articles sont présents en plusieurs exemplaires dans le paquet, du fait d'être bien plus communs que d'autres (les armes par exemple). On trouve donc :
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un supplément pour Mythender se proposant d'étendre les possibilités du jeu en apportant de nouveaux choix de divinités à chasser et éliminer. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Chaque section ensuite s'ouvre sur une illustration pleine page de titre.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est un supplément pour le jeu Krystal consacré aux menaces qui se font jour dans l'Europe ravagée par le Clivage, contre ce qui reste de l'Humanité. Il présente les grands dangers auxquels peuvent être confrontés les Hérauts, ainsi qu'une campagne durant laquelle ceux-ci vont devoir arrêter un ennemi pouvant potentiellement détruire tout ce qui reste des humains. Après 1 page regroupant titre, crédit et sommaire, un Préambule (2 pages) vient rappeler les objets des campagnes précédentes du jeu (Renouveau, Fille de l'Hiver et Symposium) et présenter les chapitres qui suivent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. Fragment 1 : Bestialité (70 pages) passe en revue divers problèmes qui se posent aux hommes dans la Nature d'après le Clivage. Cela commence avec un survol des caractéristiques des créatures nées du Clivage, et un point sur les saisons. Le texte poursuit avec un aperçu de chemins sur lesquels les voyageurs sont partiellement protégés du monde hostile qui les entoure, les Passes, créées par des Hérauts dans le passé. Suit alors un Bestiaire (15 pages) présentant une dizaine de ces créatures ravagées, avec une description intra-diégétique, les secrets derrière celle-ci, un jeu de caractéristiques standard, et une accroche d'intrigue utilisant la créature. De même, Afflictions (11 pages) présente une dizaine de maladies d'après le Clivage, avec leurs causes, symptômes et traitements, et une quinzaine de produits médicinaux créés à partir de diverses substances. Huit Créatures Exceptionnelles (23 pages) — des créatures uniques, dotées d'un nom par les humains qui les ont vues — sont ensuite présentées, avec une description, ce que l'on peut tirer de leur observation, leurs pouvoirs et la façon de gérer un affrontement avec elles. Enfin 11 créatures extraordinaires, plus neutres que les précédentes vis à vis des humains, dans leur ensemble et portant en elles des fragments de Krystaux sont décrites pour terminer ce chapitre (Les Sublimes, 14 pages). Fragment 2 : Humanité (34 pages) est ensuite consacré aux Hérauts et autres humains, en commençant par la description de 18 Atouts répartis entre les trois types de personnages, combattants, dirigeants et parias. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à des humains dont les objectifs vont à l'encontre de ceux des Hérauts. Cela commence avec les Hérauts du Tourment (7 pages), des Hérauts dévoyés de leur fonction d'origine pour épouser la cause de la nature qui se dresse contre les humains. Quatre d'entre eux sont d'abord décrits avec une demi-douzaine de rituels spécifiques à leur allégeance et les ajustements d'Atouts qu'entraîne cette dernière. Les Prêtres de la Perdition (15 pages) regroupe les tenants de vieilles croyances ayant établi des liens avec des éléments importants du nouveau monde né du clivage, quatre de ces cultes étant décrits ici avec leurs origines et leurs croyances, les pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel et une accroche d'intrigue les concernant. Enfin 9 pages sont dédiées à l'histoire du premier Héraut, Wolfram, aujourd'hui supposé mort mais qui s'est en fait détourné pour épouser la cause de Gaïa et chercher à détruire ce qui reste de l'Humanité. Fragment 3 : Hamborg (18 pages) présente ensuite la ville du même nom, située dans le nord de l'ancienne Allemagne, qui servira de cadre à plusieurs épisodes de la campagne qui suit. Elle est décrite d'abord géographiquement, puis socialement, avec son gouvernement, la présence de l'Ordre Végétal sur place, son armée, quelques lieux et personnalités importantes, au premier rang desquelles la dirigeante de la ville, la Héraut appelée Die Grosse Marlen, et le chef de l'armée. La deuxième partie rapporte quelques rumeurs, quelques secrets de la ville et quatre accroches d'intrigues à intercaler entre des scénarios. Le chapitre se termine avec un plan sommaire de la ville indiquant les points les plus importants. Le chapitre suivant, Fragment 4 : Châtiment (124 pages), occupe la seconde moitié de l'ouvrage. Il s'agit d'une campagne confrontant les Hérauts à de nouvelles menaces décidées à éliminer les humains, pour certaines présentées dans les chapitres précédents.
Le volume s'achève sur 2 pages résumant la chronologie des événements de la campagne et 1 page de publicité. |
August 2021 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Horreur Contemporaine
première édition
Missions – Horreur Contemporaine Missions – Horreur Contemporaine place les joueurs dans la peau d'agents de Cerbère-2, une unité ultra-secrète mise en place pour lutter contre les intrusions d'entités d'autres dimensions dans notre monde. Le livre de base Missions – Horreur Contemporaine ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes du Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (28 pages) revient sur l'histoire de Cerbère-2, précédée de Cerbère, une émanation d'un groupement international Olympus 7, après un premier incident en 2015. Au fil du temps, l'organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des entités appelées Shaniguraas, ainsi qu'à une autre nommée simplement l'Entité, qui apporta des informations et de l'aide à Cerbère, jusqu'à la découverte qu'elle avait ses propres projets dans l'histoire, entrainant la fin de Cerbère. Cet historique est exposé sur 7 pages, puis l'organisation est décrite avec ses objectifs et ses moyens sur 9 pages. Cette section se termine par un exposé des adversaires connus venus de l'extérieur (5 pages) comme ceux issus de notre monde (6 pages). Scénarios (51 pages), enfin, propose une série autour d'incursions auxquelles Cerbère-2 doit s'opposer.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Médiéval-Fantastique
première édition
Missions – Médiéval-Fantastique Missions – Médiéval-Fantastique prend pour cadre un univers du type en question, où les dieux se sont battus dans un lointain passé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, Ayr-Leum, réussisse à les amener à s'entendre pour cohabiter. Les PJ sont ici des Sentinelles, membres d'un culte de cette divinité, qui opèrent essentiellement dans la capitale Lethor, du pays d'Akkadie, pour s'assurer que les différents cultes aux mains de personnes humaines, donc potentiellement portées à des actions néfastes, puissent cohabiter harmonieusement dans le royaume. Le livre de base Missions – Médiéval-Fantastique ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (22 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (7 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (3 pages). Univers (28 pages) commence avec une présentation du panthéon des principales divinités de Laethor (Le Monde des Dieux, 6 pages), le royaume d'Akkadie et ses peuples humains ou non (elfes, nains, gnomes, etc.) (Le Royaume de Tous les Peuples, 10 pages) et enfin Laethor, les gens au pouvoir et ses principaux quartiers (La Capitale des Religions, 11 pages). Scénarios (51 pages) propose alors plusieurs missions à remplir.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Old Wild West
première édition
Missions – Old Wild West Missions – Old Wild West met en scène des agents de la WILD (West Intelligence Lead Division), une branche des Services Secrets créée par le président des Etats-Unis Etats-Unis d'Amérique en 1870 pour lutter contre les bandes organisées, cultes secrets ou savants fous, et dont les membres voyagent à travers le pays dans un train spécialement aménagé. Le livre de base Missions – Old Wild West ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes de Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (30 pages) commence avec une présentation de la WILD, ses moyens, ses effectifs, et le train mis à la disposition de ses agents, l'Odysseus (9 pages), puis un survol du Far West en général (vie, prix des choses, etc., sur 6 pages). Melting Pot (7 pages) fait le point sur les différentes origines possibles des agents, entre "purs" Américains, Afro-Américains libérés par la guerre de Sécession, Amérindiens, immigrés chinois, Mexicains ou Européens... Enfin, Ennemis de la Nation (8 pages) fait un survol des divers antagonistes possibles officiels (KKK, triades chinoises, bandits de grand chemin...) ou non (sociétés secrètes...). Scénarios (49 pages) propose plusieurs affaires à résoudre pour les agents, en marge de l'aboutissement des travaux des lignes de chemin de fer reliant le midwest à la côte ouest.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Monde des Plans (Le)
première édition
Monde des Plans (Le) Le Livre 2 de l'Ange du Chaos est consacré à la description de l'univers de celui-ci. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, suivis d'une Introduction de Michel Robert (1 page) et de la deuxième partie de la nouvelle Première Mission (24 pages), terminant l'histoire engagée dans le premier volume. Origine du Monde des Plans (8 pages) propose une version simple et une un peu plus fouillée de l'origine du monde. Histoire des Plans (42 pages) s'attache ensuite à l'histoire des Plans qui s'entremêlent dans les romans, avec d'abord une Histoire du Plan-Maître de la Lumière (15 pages) courant sur plus de 900 années, puis en regard une histoire du Plan-Maître des Ténèbres (7 pages pour autant d'âges successifs), et enfin l'Histoire du Plan-Maître du Chaos (7 pages, dans un désordre très chaotique). Enfin une Histoire du Plan Primaire permet de situer la mise en place des portails permettant les déplacements instantanés et la communication entre les plans, depuis ce plan. Géographie et Société du Monde des Plans (86 pages) commence par décrire de façon générale le Plan Primaire (38 pages), puis s'intéresse au continent principal de celui-ci, avec sa cité principale, Ambre, et aux Territoires Francs qui se sont regroupés autour de sept cités d'importance, les guildes qui y prospèrent, leur population ou leur armée, avec une carte double page de cette partie du monde. Les descriptions de ces sept Cités occupent 9 pages, avant un survol des Terres de l'Ouest, une région à l'ambiance proche du western (4 pages). Un ensemble d'informations pour incarner un habitant de ces régions, avec ses affiliations dans les Territoires et quatre Formations spécifiques, est proposé sur 6 pages. La Cité des Nuages, considérée comme la capitale de l'Empire de la Lumière sur les Territoires Francs, est abordée ensuite sur 3 pages (dont 2 pour un plan de la cité), avant les descriptions d'autres peuples entourant les territoires francs, avec à chaque fois les informations pour incarner des habitants de ces régions, comme les habitants de la Sylve de l'Ouest (7 pages) ou les clans Nains (5 pages). Le Plan-Maître du Chaos (18 pages) vient ensuite, avec une description de la forêt qui couvre la plus grande partie de sa surface, les Maisons qui se partagent l'influence sur ce Plan, Morion et ses lieutenants, une présentation de Cellendhyll de Cortavar, le protagoniste principal de la série de romans, pour finir avec un aperçu de la société des Lokis (6 pages). Le Plan-Maître de la Lumière (14 pages) est abordé, avec son monarque, les grandes factions participant à son gouvernement et un guide de création de personnages issus de ce Plan. Enfin le Plan-Maître des Ténèbres (12 pages) décrit sa forteresse principale et ses peuples, et des guides pour incarner des personnages qui en sont issus. Voies Communes de Formation (4 pages) présente 3 Formations (Garde du Corps, Artiste Martial, Chasseur de Primes) que peuvent choisir les personnages issus de tous ces Plans, voire les Maraudeurs Fantômes. Mystères et Secrets du Monde des Plans (10 pages) présente plus en détail la véritable histoire derrière les légendes des des dieux oubliés des Plans, mais aussi la véritable nature des deux lunes donnant leurs pouvoirs aux Lokis, ainsi que sur une menace sur le monde des Plans. Rencontres Dans le Monde des Plans (14 pages) propose d'entrée une série de tables aléatoires de génération de rencontres diverses (4 pages), puis les descriptions de 6 PNJ imaginés par Michel Robert (2 pages). Des listes de noms liés aux différents Plans, masculins et féminins sont enfin proposés (6 pages). Première Mission (17 pages) est un scénario dérivé de la trame présentée dans la nouvelle qui ouvre les deux premiers livres de la série, voyant un groupe de Maraudeurs envoyés à la rencontre d'une délégation des clans nains détenteurs d'un artefact que souhaite récupérer Morion. Lorsqu'ils trouvent les nains massacrés et l'artefact disparu, il va leur falloir retrouver ce dernier, et si possible déjouer les plans d'un adversaire souhaitant utiliser l'objet pour ses propres fins. Une page présentant la liste des souscripteurs du jeu fait le lien avec les Annexes qui suivent (26 pages). Celles-ci, après 2 pages de titre et de présentation de ce qui suit, proposent les descriptions et fiches techniques (4 pages pour chacun) de six personnages prétirés pour jouer le scénario Première Mission, en l'occurrence ceux qui étaient présentés dans la nouvelle originale. Le volume se termine sur une présentation de la vision de ses personnages qu'à Michel Robert (Mes Personnages de Jeu de Rôle, Mes Habitudes et Ma Façon de Jouer, 4 pages) et une page présentant les deux autres livres de la série. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Monde des Plans (Le)
première édition, version électronique
Monde des Plans (Le) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Les Mystères de Londres et Nouveaux Mystères de Londres, est un cadre de campagne de création française utilisant la seconde édition d’Into the Odd. Il propose de jouer dans un Londres uchronique marqué par l’étrange suite à l’arrivée, à son emplacement, il y a des éons, d’une race stellaire : les voors. Le site a depuis attiré, de tous temps, des chercheurs d’arcana dans ses vestiges souterrains. Le cadre propose de jouer dans cette Londres de l’an 1837, entre le décès du roi Guillaume IV et le couronnement de celle qui deviendra la reine Victoria. Il est accompagné d’une campagne en sept chapitres répartis entre deux parties, laquelle voit les personnages impliqués dans les manigances de sociétés secrètes, et d’entités antédiluviennes. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales ; Into London (2 pages) qui fait office de préambule à l’ouvrage, présentant ses cinq grandes parties ; et la table des matières (1 page). Chaque chapitre du supplément s’ouvre ensuite sur 1 page de titre illustrée. 1. Londres 1837 (15 pages) présente le contexte de ce cadre de campagne. L’Autre Londres (1 page) brosse ainsi rapidement les spécificités de ce Londres uchronique, depuis l’arrivée des voors, jusqu’à l’incendie de la City pour contenir une épidémie de peste noire au XVIIe siècle, et la fermeture du périmètre de cette partie de la ville par une enceinte fortifiée. God Save the Queen, etc. (6 pages) passe en revue les différents acteurs et factions d’influence de Londres, depuis la Couronne, jusqu’à sa police, en passant par des factions secrètes comme les Sibylles de Cumes et les Fils de la Lumière, ou les puissantes corporations de métiers qui forment les 12. Les Boroughs de Londres (3 pages) aborde rapidement la géographie de Londres, autour de la City, et ses souterrains. Les Marques de l’Étrange (4 pages), enfin, couvre les principaux aspects du surnaturel dans ce contexte, à savoir le Fog, les sectes, et les distors – des humains ayant muté au contact de la City. 2. Options de Règles (9 pages) apporte des règles particulières au setting. Règles de Base (4 pages) apporte une quatrième caractéristique, la Perception ; la mécanique d’avantage et désavantage ; les profils de personnages (combattant, malandrin, investigateur, arcaniste) et l’utilisation de l’expérience pour relancer les tests de caractéristique principale ; les spécialités ; la récupération de DV ; et l’absence d’armures et boucliers. Une feuille de personnage propre au contexte précède Création de Personnage (3 pages) qui remplace de celle du livre de base, en développant notamment les quatre profils. Expérience (1 page) prévoit une évolution pour la campagne des Mystères de Londres, avec plus de chances d’augmenter une caractéristique, et la gestion des points d’expérience. 3. Personnages (6 pages) propose une équipe de 5 personnages prétirés. 4. Mystères de Londres – Hornsey (18 pages) ouvre la campagne. Guide de Hornsey (6 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement ouvrier. Y sont présentés divers points d’intérêt comme l’usine de la New River Compagny ; la Workhouse Sainte-Marie ; et le cimetière d’Abney Park. Suivent des factions et personnalités locales impliquées dans le scénario lié, comme les propriétaires de la Workhouse Sainte-Marie ; les sibylles de Cumes ; le révérend Augustus Clissold. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’apparition d’un monstre au cimetière d’Abney Park ; un éboulement sous un bassin de la New River Compagny ; et le rassemblement d’ouvriers pour la lutte des classes. Mystères de Hornsey (11 pages) voit les personnages engagés par un représentant de la corporation des Tailleurs pour explorer un complexe de souterrains mis au jour après l’éboulement accidentel du fond d’un bassin. Outre l’exploration en question, les personnages seront aussi également contacté pour d’autres missions : venir à bout d’une créature massive ; et retrouver une jeune orpheline. 5. Mystères de Londres – St. John’s Wood (17 pages) Guide de St.John’s Wood (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough disposant encore d’espaces boisés. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le Lord’s Cricket Ground ; Regent’s Park ; et la taverne suisse. Suivent des factions et personnalités locales comme les frères hospitaliers ; l’Ordre ancien des Druides ; la Royal Artillery ; et le docteur John Snow. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’activité d’une bande de petits voleurs ; un nouveau spécimen animal capturé à Rengent’s Park par la société zoologique de Londres ; et le pillages de champs maraîchers. Mystères de St. John’s Wood (11 pages) voit les personnages constater la disparition inexplicable de Gwen, la petite orpheline recueillie au chapitre précédent. La jeune fille venant d’un orphelinat clérical du borough, il est logique de rechercher de ce côté, et auprès de ses anciens camarades. Dans le même temps, une série de disparitions dans les bois de Regent’s Park inquiètent, menant à un aven qui est le théâtre de phénomènes surnaturels. 6. Mystères de Londres – St. Pancras (18 pages) Guide de St. Pancras (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough contrasté, entre rues mal famées des ouvriers d’usines polluantes, et extension de l’influence de Westminster. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le British Museum ; les University College et Royal Polytechnic Institution ; et la Gas Light and Coke Company. Suivent des factions et personnalités locales comme les sociétés savantes ; les francs-maçons ; et le cercle orphique. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels une pièce de théatre à propos d’un mystique rose-croix qui fait sensation ; les démonstration du pouvoir d’un enfant-médium ; et l’annonce du retour du prélat suprême de la confrérie salomonique. Mystères de St. Pancras (12 pages) voit les personnages se renseigner sur les arcanas récupérés dans les précédents chapitres. En navigant dans les milieux ésotériques de Londres, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se trame et qui est à l’œuvre. 7. Mystères de Londres – Poplar (14 pages) Guide de Poplar (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement peuplé par les dockers et ouvriers portuaires. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les docks West-India ; les dock East-India ; et quelques églises. Suivent des factions et personnalités locales comme les directeurs respectifs des West India et East India Dock Company ; le maître des fumeries d’opium de l’île des chiens ; et les bandes d’anciens pirates employés dans les docks. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels les travaux d’implantation de nouveaux cimetières sur l’emplacement de l’église Sainte-Marie ; une invasion de créatures d’un autre plan ; et l’enquête d’un journaliste sur la vie des mudlarks. Mystères de Poplar (8 pages) voit les personnages enquêter sur l’œuvre d’un architecte qui va au-delà de son apparence anodine. Ils devront contenir une invasion extra-planaire et sauver Londres en toute discrétion. Les quatre chapitres de ces Mystères de Londres offrent chacun une scène pour laquelle un QR code est fournit, menant à une piste audio (avec la voix de Sarah Plasse) qui reprend les dialogues de l’un des PNJ central de cette campagne. 8. Nouveaux Mystères de Londres – La City (16 pages) Guide de La City (6 pages) présente cette partie centrale de Londres qui, bien qu’isolée du reste des boroughs, reste omniprésente. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le mur d’où les soldats surveillent l’intérieur de la City ; la Tamise ; et la Clock Tower de Westminster qui avertit Londres de l’arrivée du Fog. Suivent des factions et personnalités locales comme les distors qui peuplent ses rues ; les sibylles de Cumes, qui ont un temple au cœur de la City ; et Lud, un voor qui s’est matérialisé en ces lieux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels un rituel des sibylles ; l’installation d’une cour des miracles ; et la disparition de deux chercheurs d’arcana. Mystères de La City (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver l’enfant-médium rencontré à St Pancras, ce dernier ayant été enlevé par une faction inconnue. Seul indice, une arme qui semble avoir été fabriquée avant l’isolement de la City. Il faudra s’y glisser pour retrouver son commanditaire. 9. Nouveaux Mystères de Londres – Brixton (14 pages) Guide de Brixton (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough en pleine croissance depuis la construction du Vauxhall Bridge, et les travaux d’assèchement de ses marais pour faire face à la pression démographique de Londres. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les marais en question, dont le travail d’assèchement est assuré par une communauté afro-caraïbéenne ; la prison ; le Greyhound, plus ancien pub de Londres. Suivent des factions et personnalités locales comme les propriétaires terriens ; la famille du pasteur Wells, d’origine antillaise ; et les Trinity Almhouses qui accueillent des vieillards nécessiteux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels la fermeture de l’ancien moulin à vent au profit du travail forcé pénitentiaire ; l’enquête sur les risques d’inondation du borough ; et les activités d’une faction occulte… Mystères de Brixton (9 pages) voit les personnages poursuivre leur enquête pour retrouver l’enfant-médium, et le libérer. Une évasion qui demandera une aide bien particulière, qui ne se fera que s’ils arrivent à lever une malédiction dans les marais. 10. Nouveaux Mystères de Londres – Wandsworth (13 pages)
Guide de Wandsworth (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough du troisième cercle, aux contours mal définis. Y sont présentés divers points d’intérêt comme Wandsworth Town, une communauté de dix mille habitants, avec une nouvelle usine de production de gaz de charbon ; Richmond, communauté deux fois plus petite, ancienne résidence royale à l’abandon ; et Richmond park, une forêt faisant office de réserve de chasse du Roi. Suivent des factions et personnalités locales comme Henry Addington, ancien premier ministre ; Francis Ronald, scientifique conduisant la rénovation d’un ancien observatoire astronomique ; et John Dee, un alchimiste sensé être mort depuis longtemps. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’implantation d’une bande de contrebandiers à Richmond ; le rachat de terrain par une firme d’investissement ; et l’observation de toutes les manigances de la région par le peintre William Turner. Mystères de Wandsworth (8 pages) voit les personnages se mettre en quête du miroir de Dee, un arcana qui pourrait servir d’amplificateur à un médium. Une quête qui pourrait les mettre en contact avec les recherches extraordinaires de l’alchimiste. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition, version électronique
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Cette version électronique des Mystères et Nouveaux Mystères de Londres reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Necroculto
première édition
Necroculto Necroculto est un supplément pour la gamme Necropolice, fournissant plus de précisions sur le contexte dans lequel évoluent les agents de la Medium. Il s'ouvre sur trois pages présentant titre, crédits et sommaire. Chaque grande section qui suit s'ouvre sur une page titre/illutration pleine page. Les Dossiers Occultes regroupent des informations potentiellement accessibles aux joueurs.
La deuxième partie de l'ouvrage, Dossiers Perdus, donne les versions destinées au meneur de jeu (MJ) des chapitres précédents, en dévoilant les dessous des cartes et en proposant des règles pour les personnages non-joueurs (PNJ), notamment spectraux :
Enfin, la dernière partie, Scénarios, présente trois histoires :
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October 2014 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition, version de luxe
NibirU En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector présente le même contenu que la version normale. |
May 2022 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des)
première édition
Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le premier Carnet est composé d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, s'étendant sur 15 pages, après celle de titre et crédits. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Ombre & Chaos
première édition
Ombre & Chaos Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Oracle de Hartdörf (L')
première édition
Oracle de Hartdörf (L') L'Oracle de Hartdörf est utilisé pour la procédure de création des Faucheurs et si les joueurs le souhaitent ainsi, comme accessoire pour la résolution des actions en lieu et place des dés. Il compte :
Enfin 2 cartes, avec des textes recto-verso, rappellent les principales caractéristiques de chacun des 4 visages du dieu. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Oubliés (Les)
première édition
Oubliés (Les) Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...). Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages). Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages. L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités. Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...). Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares. Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages). |
December 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le coffret collector de La Lisière renferme dans un étui rigide les ouvrages suivants
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector Le Pack Collector de la campagne Section 13 se présente sous la forme d'un fourreau cartonné regroupant plusieurs ouvrages :
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack Complet
première édition
Pack Complet Le Pack Complet de la Ville en Jaune regroupe dans un étui cartonné les ouvrages : |
February 2022 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack du Meneur de l'Ange du Chaos regroupe :
Cet écran est accompagné de :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ se compose d'un folio contenant :
Ce folio est accompagné d'un écran à 3 volets en mode paysage proposant du côté MJ, de gauche à droite :
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August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ de La Lisière regroupe une série d'aides à destination de celui-ci. L'écran, comportant sur les trois volets, de gauche à droite :
Une chemise en carton léger renferme :
Le livret, Intrigues Transverses (48 pages), propose une série d'intrigues secondaires pour approfondir certains côtés de la lutte contre les sorciers présentée dans la campagne La Lisière. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits, puis une de Préambule (présentant le contenu) et Sommaire.
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack MJ
première édition
Pack MJ Le Pack MJ regroupe diverses aides pour le MJ ou les joueurs.
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack MJ
première édition
Pack MJ L'écran comporte côté MJ, de gauche à droite
La carte est celle du royaume de Hartdörf. Les deux livrets, le Journal de Chasse et le Codex de Kaia, contiennent respectivement les deux Aides de Jeu proposées avec la campagne de la Terre du Coeur. Les textes ont vu leur maquette un peu revue avec le changement de format, et remplissent les 10 pages intérieures (intérieurs de couvertures comprises). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Parjures et de leurs Compagnies (Des)
première édition
Parjures et de leurs Compagnies (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le quatrième Carnet, après la page de titre et crédits, étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Règles
première édition
Règles La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Composer l'Equipe (Building the Party, 10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les traits de personnalités des personnages. Mécaniques de Base (Core Mechanics, 18 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (7 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (5 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Les Compétences (Skills, 14 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Volonté, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à cet attribut Volonté peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Réseau d'Éclats, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Matériel (Stuff, 24 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements, et les équipements courants. Temps Mort (Downtime, 16 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magie (Magic, 36 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Volonté. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips / Sorcelets), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Mécaniques de Campagne (Campaign Mechanics, 32 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risque, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Ordonnanceurs, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les Actifs (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs Planques (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (6 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Menaces (Threats, 18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces :Trivial, Ardu, Coriace). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Ordonnanceurs (Coriace), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), 2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme et une page listant les souscripteurs de la VF. |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
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Rester à la Page
première édition
Rester à la Page Rester à la Page propose une aide de jeu et un scénario pour Babel. Après 2 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Des Cercles au Carré (10 pages) présente, sur le même schéma que dans le livre de base, huit Cercles de moindre importance que ceux présentés dans celui-ci ; ces Cercles peuvent être utilisés comme interlocuteurs ou rivaux potentiels pour le Cercle des PJ. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, L'Angoisse de la Page Blanche (20 pages). Celui-ci n'est pas rédigé selon le schéma standard des scénarios de Babel, mais selon un modèle plus classique, plus familier aux rôlistes. Il présente le scénario lui-même puis ses deux dernières pages en aides de jeu reproduisant des documents à présenter aux joueurs. Le scénario voit les PJ engagés par un éditeur (le même que celui du Meurtrier de Chair, dans le module Initiative) pour rechercher pourquoi un de ses auteurs, qui a connu une certaine notoriété pour une grande série d'aventures fantasy, et qui su la sugestion de l'éditeur, souhaite revenir à cet univers, se montre totalement incapable d'écrire quoi que ce soit. L'éditeur soupçonne un problème dans le monde de l'Auteur et souhaiterait que les PJ se penchent sur la question. L'écran comporte, côté MJ, de gauche à droite
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June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Rites Nocturnes
première édition
Rites Nocturnes Cet ouvrage est un kit de démo pour le jeu The Cthulhu Hack. Il propose une présentation du jeu et un résumé des règles de celui-ci (sur deux pages, en VO), suivies d'un court scénario (Nocturnal Rites, 2 pages), amenant les PJ à un rendez-vous avec un ami journaliste, qui ne s'est pas présenté à son journal depuis, dans une zone industrielle, vers un entrepôt abandonné qui doit servir de point d'arrivée pour un trafic d'objets du Moyen-Orient. En VO, la base du Quickstart est accompagnée de quatre documents :
La VF regroupe tout en un seul document, avec une maquette plus aérée et quelques illustrations découpé comme suit :
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May 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Robin Hood
première édition
Robin Hood Robin Hood, le Prince des Voleurs fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le célèbre défenseur des gens du peuple contre le Prince Jean. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que l'on sait de la vie de Robin de Loxley (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Robin de Loxley suivant Richard aux Croisades puis revenant en Angleterre pour trouver celle-ci aux mains du Prince Jean suit. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Robin, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation de Robin, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Robin, sur cinq pages, puis Les Yeux de Marianne (12 pages) est un scénario voyant la réincarnation de Robin contactée par la famille d'une jeune fille qui a donné son nom alors qu'elle est en catatonie. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation de Robin Hood. |
October 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sang & Mana
première édition
Sang & Mana Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sang & Mana 2
première édition
Sang & Mana 2 Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sitting Bull
première édition
Sitting Bull Sitting Bull, le Danseur des Esprits fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chef indien. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de la vie de Sitting Bull (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. L'histoire de Sitting Bull est décrite, depuis son intronisation dans certaines sociétés sioux jusqu'à sa participation au spectacle de Buffalo Bill. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Sitting Bull, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation du chef sioux, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) s'attache à la véritable histoire de Sitting Bull, avec la Danse Fantôme et les sociétés guerrières sioux, sur quatre pages, puis Le Bison Blanc (12 pages) est un scénario voyant la Trinité ayant été Sitting Bull confrontée à des troubles dans la région des Black Hills où une exploitation pétrolière semble déclencher des séismes de plus en plus fréquents. Enfin, Vie Présente (2 pages) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation du chef de guerre. |
August 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sombres Périls
première édition
Sombres Périls Le paquet Sombres Périls propose 52 cartes liées aux créatures du Mythe de Cthulhu. Elle repose sur deux modes d’usage :
Ce paquet est complété par 3 cartes : une qui sert de mode d’emploi pour comprendre comment utiliser les cartes et deux autres qui reprennent les symboles des entités du Mythe, chacun accompagné du nom et d’un court descriptif de cette même entité. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sources de Sang (Les)
première édition
Sources de Sang (Les) Les Sources de Sang est une campagne pour l'Ange du Chaos, amenant les PJ à enquêter sur ce qui a pu arriver à un contact de Morion, pour mettre au jour un plan de grande ampleur, susceptible de renverser l'ordre du Plan Primaire. Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits et sommaire, puis vient une présentation rapide de la campagne (Les Sources de Sang, 1 page).
L'Homme/La Femme des Hautes Plaines (8 pages) présente un personnage apparu dans ce scénario, susceptible de passer PJ si besoin est, avec son historique (4 pages) et sa fiche de personnage (4 pages). Le volume s'achève sur une série d'Annexes (15 pages dont 2 de titre et présentation) :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sources de Sang (Les)
première édition, version électronique
Sources de Sang (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sous-Bocks
première édition
Sous-Bocks Le paquet de sous-bocks contient plusieurs exemplaires pour utilisation avec la règle optionnelle présentée dans le Guide du Gardoche et Accessoires du MJ. |
January 2022 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Tarot de Seth
première édition
Tarot de Seth Ce paquet de cartes reprend le principe du classique Tarot de Marseille, avec des cartes au design un peu différent, correspondant au paquet apparaissant dans le jeu Arcane XV qui, via la symbolique des cartes, donne des pouvoirs et des informations sur les personnages et leur environnement. Le paquet comprend les 14 cartes normales de chacune des 4 couleurs (deniers, batons, coupes, épées), 22 arcanes majeurs et 2 cartes supplémentaires comme publicités pour le jeu Arcane XV et un autre jeu de l'éditeur. |
May 2024 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Tarot Mythos
première édition
Tarot Mythos Le Tarot Mythos, publié par l'éditeur de la version française de Cthulhu Hack, est un jeu de tarot divinatoire reprenant une imagerie dérivée de l'univers du Mythe lovecraftien, avec les classiques 22 arcanes majeurs, dont les 4 couleurs :
On peut noter que plutôt que les classiques Valet, Cavalier, Reine et Roi, on trouve ici des Valet, Prince, Reine et Roi. Le tout est complété par 6 arcanes majeurs supplémentaires, sans numéros : l'Émissaire, le Gardien, le Vicaire, le Seuil, le Monolithe et la Révélation. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 1 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 1 (Les) Les Terrains de Chasse proposent des cadres dans le royaume de Hartdörf, que les Faucheurs vont pouvoir visiter, s'y confronter aux habitants qui ont leurs propres objectifs et problèmes, et également aux non-morts présents dans la région. Après 2 pages pour les crédits et le sommaire, le premier Terrains de Chasse comment en présentant une méthode de création d'un tel cadre, en commençant par les non-morts (avec dans leur cas deux possibilités : soit en ayant recours à l'Oracle, soit par répartitions de points), puis des séries de questions à se poser pour définir successivement le Drame (le gros problème favorisant souvent l'apparition des non-morts), le cadre physique, les vivants sur place, les liens métaphysiques et la chronologie des événements, y compris l'implication de Faucheurs (Créer un Terrain de Chasse, 14 pages). Lans-Kraug (32 pages) est donc un de ces terrains que le MJ va pouvoir placer sur le chemin de ses Faucheurs. Lans-Kraug est le domaine d'une branche décriée d''une grande famille du royaume, au milieu d'une région de forêts denses. Après la page de titre de chapitre et une petite présentation on trouve donc les description des événements ayant mené à la situation actuelle (Le Drame, 2 pages), une description des lieux (Géographie, 6 pages), et des liens avec les royaumes de l'Au-Delà (Géographie Métaphysique, 3 pages tournant essentiellement autour des Seigneur Bêtes locaux). Le Cours des Événements (10 pages) s'attache à la chronologie possible, aux pistes et indices menant les Faucheurs vers l'issue de leur quête, et aux possibilités de Fatalités locales. Enfin Les Personnages Principaux (9 pages) trace les descriptions et fiches techniques des divers intervenants potentiels. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 2 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 2 (Les) Ce Terrain de Chasse prend pour cadre la cité de Dombia et ses Alentours, centre de commerce pour les éleveurs et fermiers de l'est du royaume. Les Faucheurs y sont conviés par le prévôt local, en butte à une organisation criminelle et d'autres menaces moins ordinaires dont certaines factions issues des plus anciennes croyances du continent de Wundörf. Le livret s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Après la page titre du chapitre, celui-ci présente un survol de la situation de Dombia (2 pages), puis les racines du problème (Le Drame, 5 pages). Le bourg et ses environs, avec divers endroits particulièrement notables sont décrits ensuite (Géographie, 8 pages), avant un point sur les accès à l'Astral (Géographie Métaphysique, 4 pages). La chronologie des événements, les pistes possibles pour les Faucheurs et les Fatalités éventuelles sont abordées ensuite (Le Cours des Événements, 13 pages) avant des descriptions et fiches des PNJ importants (Les Personnages Principaux, 13 pages). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terre du Coeur (La)
première édition
Terre du Coeur (La) La Terre du Coeur (signification de Hartdörf dans le langage narvien d'où il est originaire) est une campagne pour le jeu Thanatos, qui va faire voyager les personnages à travers le royaume, et tournant autour d'une légende concernant un coeur sur lequel le fondateur du royaume aurait prêté serment (relatée dans l'Atlas de Hartdörf). Le texte propose régulièrement des notes sur les personnes que les Faucheurs peuvent être amenés à aider à mourir. Le volume s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter brièvement la légende en cause, et retracer les différentes étapes de la campagne qui va suivre. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Dramatis Personae (18 pages) présente 3 Faucheurs qui auront leur importance dans cette histoire, avec des relations aux PJ toutes différentes : adversaire, mentor, ou disciple. Les Scénarios (162 pages) présente ensuite la campagne proprement dite :
Le volume se termine avec deux Aides de Jeu présentant des documents que les joueurs pourraient consulter (10 pages chacune, titre compris) et une série d'Annexes (18 pages) :
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June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Les Terres de l'Ouest décrit un peu plus en détail la région en question, déjà survolée dans le deuxième livre du jeu, et s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Bienvenue dans l'Ouest ! (5 pages) présente un survol de la région, de son climat et une zone particulièrement dangereuse en son centre, la Trouée. Arpenter l'Ouest (34 pages) décrit plusieurs lieux notables de la région
Le livret se termine sur les descriptions (et des suggestions pour les gérer) d'une dizaine d'événements que le MJ peut faire intervenir quand ses PJ voyagent dans cet environnement hostile (Événements des Terres de Sang, 6 pages) et une page pour des Notes du MJ. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition, version électronique
Terres de l'Ouest (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Thanatos
deuxième édition
Thanatos Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits, sommaire, Introduction, lexique des termes utilisés par la suite et remerciements aux souscripteurs du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Les Faucheurs (26 pages) commence par présenter les origines du culte de Thanatos, le dieu lui-même et les 4 visages qu"'il peut prendre pour adouber ses Faucheurs : Borrh, Gull, Satyr et Skrag, chacun associés à des thèmes et des animaux distincts (Borrh représente la création, l'ordre et la civilisation, tandis que Skragh est l'image de la guerre, la violence, Satyr, la terre abondante et les oracles, et Gull représente la déchéance et la destruction), mais aussi la façon dont ils découvrent leur lien avec le dieu. La place des Faucheurs dans la société de Hartdörff est explorée, ainsi que ce que devient leur vie après ce choix et les règles édictées par Thanatos. Enfin la question des Familiers, avec les règles concernant les animalias et les descriptions de 23 espèces d'animalias, avec les visages auxquels ils se rattachent et leurs pouvoirs (Les Familiers, l'Oeil et la Griffe, 13 pages pour le tout). Le Monde des Faucheurs (46 pages) présente ensuite le monde qui entoure les Faucheurs, Hartdörf, et ses environs, avec les nations qui l'entourent (2 pages), la Krétienté qui a pris le premier plan au niveau religion, avec son histoire, le schisme qui l'a séparée en deux branches, les règles de ces deux églises (5 pages). Une page de carte fait le lien avec la description d'Hartdörf même (12 pages couvrant ses peuples et ses provinces, son histoire, la faune spécifique à cette contrée et les espèces non-humaines qui y vivent (Harpies, Kobolds et Angerbodes -une espèce de géantes sauvages-). La Société de Hartdörf (13 pages) vient ensuite discuter de ladite avec sa langue et sa monnaie, ses "trois piliers" (bellatores, oratores et laboratores, en charge de la guerre, l'étude et la prière, et enfin la production proprement dite) et les rangs sociaux qu'on y trouve (noblesse, peuple, etc.). La vie de chacun des Piliers est abordée, avant un point sur la perception et les rituels de la mort dans le royaume. Enfin Astral, Artifice et Cartomancie discute des piliers d'existence, du monde physique au monde onirique puis à l'Astral, domaine des esprits et des dieux, et aux Artifices permettant de passer de l'un à l'autre, avant 9 pages détaillant les signification des 53 cartes du tarot de Hartdörf. Création d'un Faucheur (34 pages) détaille alors la procédure de création des personnages, avec trois options possibles. La première option se pratique sous la forme d'un tirage de cartes du tarot, chaque carte correspondant à une étape du processus, ou étant mise de côté pour noter des personnes marquantes dans l'historique du personnage. Sont ainsi définis la catégorie sociale (bellatore, oratore, laboratore) à laquelle appartient le personnage, la marque de Thanatos présageant de son statut, ses caractéristiques, le visage du dieu qui lui apparaît et les attributs de son familier. Certaines options (Talents,...) sont le résultat du choix du joueur (parmi, par exemple, 28 Talents) pour compléter le personnage. Une option est également proposée où le tirage des cartes est remplacé par des choix ou une répartition de points, tandis qu'une option de création rapide met en jeu une simple série de jets de dés. Les Règles (42 pages) commence avec quelques considération générales sur l'utilisation du tarot de Hartdörf, ainsi que sur la possibilité d'utiliser un jeu de cartes ou de tarot plus courant à la place, avant d'expliquer la mécanique de résolution des Épreuves, avec les conséquences en termes de Fatalités, d'Endurance (7 pages).Une option sur l'utilisation de la carte Brume du tarot (représentée dans un jeu ordinaire par le Mat, l'Excuse ou un Joker), l'utilisation des cartes correspondant aux Personnes Marquantes de l'historique du personnage, et les évolutions possibles de celui-ci (3 pages pour le tout) précèdent alors l'exposé du système sans dés, les tirages de cartes remplaçant alors les lancers de dés (3 pages également). L'application de ces règles aux situations de combat (calcul de l'initiative, actions possibles, coups critiques, dommages et caractéristiques des armes et armures...) sont couvertes sur 10 pages, suivies elles-mêmes des règles sur les dommages de sources diverses, soins et récupérations (5 pages). Une section est enfin consacrée à la gestion de l'entente entre le Faucheur et son Familier, aux déplacements vers le royaume onirique et l'Astral, et aux Artifices divers touchant aux animaux, aux voyages oniriques ou astraux, aux oracles et à la manipulation du destin, à l'âme, le corps, les liens avec le lieu dans lequel on se trouve, ou encore le Fluide, pour finir avec la nécromancie, soit une trentaine de rituels répartis en 8 branches (Le Surnaturel, 11 pages). Les Non-Morts (48 pages) explore alors la nature des adversaires des Faucheurs, en commençant par quelque chose au fond de l'Astral, à l'origine de tous les monstres contre lesquels vont se dresser les PJ (5 pages), avant un passage en revue des différents types de non-morts, une cinquantaine classés en 18 catégories, dont les classiques vampires, spectres et zombis (33 pages). Enfin le texte présente une quarantaine de pouvoirs spécifiques et une dizaine de points faibles que se partagent toutes ces créatures (9 pages). Bestiaire et Rencontres (10 pages) aligne enfin des caractéristiques de base pour 17 types d'animaux et une douzaine de profils humains et une dizaine issus des espèces non-humaines vivant en Hartdörf. Promesse (12 pages) est un scénario d'introduction commençant alors que les Faucheurs sont en train de dresser leur camp pour la nuit et entendent des cris d'enfants poursuivis par des non-morts, qu'ils se feront probablement un devoir d'éliminer. Au village des enfants, le chef de celui-ci leur demande leur aide pour honorer une vieille promesse faite à sa défunte première épouse, de la suivre dans la tombe. Sauf que cette idée ne convient pas à tout le monde dans le secteur. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Triklir et Autres Lieux Mythiques (De)
première édition
Triklir et Autres Lieux Mythiques (De) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le troisième Carnet, après la page de titre et crédits, est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Edenia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du livret), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Univers
première édition
Univers La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant. Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien. Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages). La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page). |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Ville en Jaune (La)
première édition
Ville en Jaune (La) La Ville en Jaune est une campagne pour Cthulhu Hack se déroulant dans la ville de Strasbourg, en 1920, alors que la cité tente de se remettre des dommages de la Grande Guerre. La ville est en travaux, avec un ambitieux programme de réhabilitation du centre de la ville, avec le programme architectural dit de la Grande Percée, initié avant la guerre et mis en sommeil du fait de celle-ci. Reste qu'en parallèle de la Grande Percée se trame un projet lié à l'influence du Roi en Jaune et de Carcosa, qui pourrait mener Strasbourg à la folie. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (2 pages) puis une présentation du contenu qui suit, avec une note d'intention de l'auteur (1 page). Prologue : Introduction (22 pages) commence par résumer à l'intention du MJ les événements qui vont amener les investigateurs dans l'histoire, et les développements probables. Les éléments importants liés à celle-ci, puis les descriptions des principaux PNJ impliqués dans la trame de la campagne, suivent, avec un point sur la Grande Percée. Un calendrier du mois de septembre 1920 sert de chapeau à l'introduction de 5 investigateurs prétirés dont les fiches occupent les 5 dernières pages du chapitre. Acte I : La Grande Percée (40 pages) commence avec l'engagement des investigateurs pour découvrir pourquoi de nombreux obstacles se font jour sur les chantiers des travaux en cours : problèmes d'approvisionnement, de personnel ou incidents tout courts. Ils vont pouvoir enquêter directement sur les lieux des incidents pour essayer de comprendre pourquoi les travaux ne peuvent progresser comme prévu. Acte II : Le Basculement (26 pages) découle d'un événement explosif qui va amener les investigateurs sur de nouvelles pistes, avec le fait que plus d'une faction est impliquée dans les événements entourant les travaux de la ville. Le fait qu'en parallèle des travaux se produise une troupe de comédiens à travers la ville, ne va pas faciliter leurs affaires, pour tenter de déjouer les plans visant à transformer Strasbourg. Acte III : L'Après (32 pages) voit les investigateurs dans une Strasbourg transformée par l'irruption en certains points d'émanations de Carcosa, amenés à chercher comment ramener la ville à sa situation normale, et à la débarrasser de l'influence du Roi en Jaune. Un combat de longue haleine les attend avec le risque de succomber à cette influence. Où Tout Ne Fait Que Commencer (1 page) présente une piste qui peut amener une suite à cette campagne. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
première édition
Wastburg La chemise cartonnée, sert de couverture au matériel fourni et contient en son intérieur la carte légendée de la cité de Wastburg. Le livret Règles du Jeu (32 pages) donne, après une introduction de 6 pages présentant le jeu, les grandes thématiques de celui-ci, la fiche de personnage et le rôle d'un garde de la ville, le fonctionnement du système de jeu. Le principe de base consistant à jeter des D6, en garder un et appliquer un résultat sur le tableau des conséquences est ainsi décrit en détail, ainsi que le rôle des modificateurs, qui détermine le nombre de dés à jeter et lequel sera gardé. Le reste du livret s'attarde sur les cas particuliers : conflit entre personnages, utilisation de l'aubaine, entraide, utilisation des traits (ceux du personnage mais aussi ceux des autres, voir de la description de la scène), état (basiquement des traits temporaires donnant bonus ou malus selon les actions), l'utilisation de contacts et la réputation. Les trois grands types de combat possibles (bagarre, mêlée et bataille) ont droit à quatre pages d'explications et à trois tables servant de guide à l'interprétation du tableau des conséquences. Trois annexes closent le livret en proposant les règles de création des personnages, six pré-tirés et quelques figurants. Le Guide de la Cité (32 pages) se présente sous la forme d'un guide, écrit par le prévôt Kraeje et annoté par le patrouilleur Raaf, à l'intention des nouveaux gardes de la ville. Outre une présentation générale de la ville et des conseils au garde débutant, il présente les sept quartiers de la ville en mettant en évidence leurs particularités, traditions et dangers. Un glossaire de 3 pages d'expressions typiques de la ville le complète. Le Scénario (32 pages), intitulé Ces gens là, est prévu pour des personnages débutants. Il débute par la création de nouveaux gardes, des personnages originaires d'une lointaine colonie ayant périclité et ne connaissant, de fait, pas bien la ville. La mission qui leur est confiée par leur instructeur marque la fin de leur formation de garde. Ils doivent enquêter sur le meurtre, déjà résolu et vieux de dix ans, d'une jeune fille. Le scénario présente les protagonistes principaux et secondaires de ce drame, ce qu'ils savent, ce qu'ils cachent et comment les rencontrer. Il propose aussi quelques événements dont un concours de beauté servant à pimenter l’enquête. Le coupable n'étant pas celui qui a été condamné, la découverte de la vérité donnera un cas de conscience aux personnages. L'Écran reprend, côté meneur, les quelques tableaux présentés dans les règles, tels : la Règle d'or, Modificateurs, Guide de gestion des combats et Réputation. Côté joueur, il offre une vue d'une rue de Wastburg. |
February 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wendigo
première édition
Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Zones Sauvages de la Terra (Des)
première édition
Zones Sauvages de la Terra (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le cinquième Carnet, après la page de titre et crédits, décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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7 Sorcières
première édition
7 Sorcières 7 Sorcières est une mini-campagne prévue pour être jouée avec le système D6. Elle prend pour cadre le festival annuel Burning Man, un rassemblement d'artistes, créateurs ou performeurs artistiques qui se tient dans le désert du Nevada, et se conclut chaque année par la crémation d'une énorme structure de bois représentant la silhouette d'un homme (sans qu'il y ait spécialement un policier à l'intérieur). Le thème de l'année est la sorcellerie et chacune des sections du terrain occupé par les festivaliers, divisé en sept secteurs géographiques entre lesquels sont répartis les visiteurs, est placée sous l'égide d'une performance ressemblant à une sorcière. Les joueurs vont incarner un groupe de jeunes gens appelés sur place par un prêtre —le confesseur de l'orphelinat où ils ont grandi— qui les a rassemblés pour découvrir ce qui se trame ici. Il a en effet rassemblé des informations qui lui ont fait déduire qu'une manifestation maléfique allait se produire durant le festival. Ils vont donc devoir visiter les différents secteurs du terrain en quête d'informations, espérant trouver les instigateurs de la conspiration en marche pour empêcher ce que le père Ebenezer pense être le retour de la Bête. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (3 pages) puis Bienvenue au Festival (12 pages) présente le festival Burning Man, un plan de la version de l'année avec pour le MJ des indications des différents endroits que seront susceptibles de visiter les PJ (4 pages pour le tout), puis un exposé des dessous de l'histoire et quelques conseils de maîtrise de cette mini-campagne. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre, illustrée pour les sections des diverses zones par la performance de sorcière prévue pour le festival. Prêtre Frelaté et Exploration (16 pages) retrace ensuite l'histoire du père Ebenezer et les retrouvailles avec celui-ci (5 pages), puis la façon d'organiser les informations pour faire avancer l'histoire, en fonction de comment les PJ vont mener leur enquête, et comment gérer le final de l'histoire. Les sections suivantes décrivent chacun des sept secteurs du terrain occupé par le festival, avec les rencontres que les PJ pourront y faire, qui pourront les amener à obtenir les informations qu'ils recherchent et le cas échéant à y rencontrer leurs antagonistes. Chaque section propose plusieurs rencontres, importantes pour l'histoire ou simplement prévues pour agrémenter la visite.
Règles et PNJ (24 pages) présente le système D6 Light, condensé des règles du système D6, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements (10 pages pour le tout). Suivent alors les fiches techniques pour le système D6 des principaux divers PNJ apparus dans les sections précédentes, puis une feuille de personnage vierge. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et une publicité pour la série 6, de l'éditeur (1 page). |
September 2021 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Affaires Connexes
première édition
Affaires Connexes Affaires Connexes propose plusieurs petits scénarios, des enquêtes se déroulant dans Philadelphie et Camden, avant ou en marge des événements du Sixième Sceau. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi Enquête et Situations (48 pages) propose donc 17 petits scénarios, soit à placer au gré du MJ (pour 6 d'entre eux), soit à placer impérativement avant ou après certains passages du Sixième Sceau :
Le volume s'achève sur les descriptions de 24 PNJ utilisables dans les scénarios précédents (12 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
September 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Le recueil d'Aides de jeu pour la mini-campagne 7 Sorcières comprend :
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September 2021 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Les Aides de Jeu pour la campagne Armageddon, regroupées dans un folio, se composent de divers documents dont ceux présentés dans les Annexes du livre de la campagne :
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July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans des cartes et des documents extraits des ouvrages suivants : le livre de base, L’Hibernie, Des Profondeurs et D'Orient et d'Occident :
Enfin, la dernière fiche cartonnée décrit les différents produits existants de la gamme, issus du financement participatif et disponibles en boutique. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Ange du Chaos (L')
première édition
Ange du Chaos (L') Le livre de base de l'Ange du Chaos s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), puis une Introduction de Michel Robert (1 page) et la première partie d'une nouvelle narrant le regroupement de quelques Maraudeurs et leurs premières actions au service du Chaos (Première Mission, 26 pages). Tout au long du texte qui suit, on trouve des encadrés : soit ils détaillent certains points de règles, soit ils apportent un commentaire de l'auteur des romans sur la façon dont celles-ci reflètent l'univers. Les Règles (10 pages) explique d'entrée le principe de résolution des actions en cours de jeu, avec la base de comparaison du total obtenu avec le niveau de difficulté, le calcul du score de compétence, l'effet des résultats de 1 et 10 sur le dé du Destin, et les résolutions dans les cas d'opposition, aide ou de test d'un groupe dans son entier. Création de Personnages (48 pages) explique d'abord le processus de génération d'un Maraudeur dans son ensemble, avant de détailler chaque étape, en décrivant d'abord les six Maisons du Chaos, leurs spécialités, les Compétences auxquelles elles permettent d'ajouter des points et les Talents secrets qu'elle proposent au choix des joueurs : Maison d'Eodh, Garthe, Melfynn, Tremayne, Norghal et Bénérys, ainsi que les personnages hors Maisons que sont les Lokis, non-humains vivant en tribus. Le chapitre suivant propose une Description des Compétences (10 pages), couvrant successivement 6 Compétences liées à chacune des caractéristiques, Réflexes, Constitution, Puissance, Charme, Intelligence et Volonté. L'application au Combat (14 pages) vient ensuite avec l'explication de comment gérer celui-ci, les diverses actions possibles, et l'application des dommages (2 pages). Santé et Conditions Physiques (8 pages) explore plus avant ce dernier point, avec les divers États préjudiciables dans lesquels est susceptible de se retrouver un personnage (Étourdi, Pisse le Sang, Aveuglé, etc.), mais aussi les possibilités de soins et guérisons, mais aussi les diverses sources possibles de dommages hors combat (chutes, feu, maladies, etc.). Les personnages du Monde des Plans sont fréquemment confrontés ou usagers de diverses drogues (susceptibles d'avoir des effets bénéfiques en même temps que d'autres négatifs), et Drogues et Dépendances (8 pages) vient apporter son éclairage sur cet aspect, avec d'abord le suivi des risques d'addiction, de manque et les possibilités de cures. Viennent ensuite les descriptions d'une dizaine de drogues de cet univers (4 pages). Équipement (12 pages) présente les tables de caractéristiques et les descriptions de différentes Armes (6 pages), Armures et Protections (3 pages), mais aussi d'équipements d'Artisanat et Matériaux (2 pages). Vie Courante dans le Monde des Plans (6 pages) commence par détailler le système des pièces (Licornes) en usage dans le monde des Plans, avec de présenter des listes de prix de divers accessoires ou services courants. Arts Étranges (26 pages) explore ensuite les pouvoirs de la magie dans cet univers, avec d'abord la gestion de la force alimentant cette utilisation la Mana (1 page), la présentation des diverses sources possibles (1 page) : Éléments, Cycles, Sang, Lumière, Inanimé, Ombres et Sylve . Huit académies de magie susceptibles d'enseigner ces Arts sont présentées ensuite (2 pages), avant les descriptions de Sorts Communs (3), des Éléments (20), ou des autres sources (9 sorts pour chaque). Le chapitre se termine avec une exploration des Enchantements et objets magiques (3 pages). Guide du Meneur de Jeu (46 pages) est destiné comme son nom l'indique au MJ, présente le rôle de celui-ci et propose des conseils pour la préparation d'une histoire, la maîtrise de la partie (3 pages). La gestion des Rencontres est discutée ensuite, avec leurs différents rangs d'importance (depuis les Brutes de base jusqu'aux Adversaires Épiques), et les Talents d'Adversaires qu'ils sont susceptibles d'avoir (4 pages). Bestiaire et Opposition (31 pages) présente alors, avec une petite description et un profil en termes technique, divers types d'adversaires possibles de types Animal (5), Créatures Surnaturelles (15), Humains (8), du Royaume Ténébreux (7) ou de l'Empire de la Lumière (3). Le chapitre se termine avec 6 pages présentant une option qui peut être proposée aux PJ, de devenir Initiés, avec la procédure permettant d'accéder à ce statut, et les avantages qu'il peut apporter. L'Ecume des Profondeurs (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers, qui voit un groupe de Maraudeurs débutants envoyés dans la ville de Coruscante, sur le Plan primaire, afin d'y trouver la source d'une nouvelle drogue, l'Ecume, et de détruire le laboratoire dans lequel elle est préparée, si possible en ramenant la formule et des échantillons de cette drogue. Le volume se termine alors avec une Feuille de Personnage (4 pages) et un point sur le développement du jeu par l'auteur (Le Mot de la Fin, 1 pages). |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Ange du Chaos (L')
première édition, version électronique |
March 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Arcane XV
première édition, version de luxe
Arcane XV Le coffret collector d'Arcane XV réunit en une seule boîte :
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May 2024 | Arcane XV | 12 Singes (Les) |
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Armageddon
première édition
Armageddon Armageddon est un supplément pour Faust Commando issu d'un financement participatif pour finaliser la campagne du jeu. Il se divise en trois sections s'ouvrant chacune sur une page titre. Il présente une demi-douzaine de missions que les membres du Commando vont pouvoir mener à bien pour mettre des bâtons dans les roues des plans infernaux, jusqu'à une mission finale leur permettant, peut-être, de mettre un terme au plan de Satan pour envahir la Terre. Section 1 - Introduction (14 pages) commence avec le titre, les crédits et le sommaire, avant deux pages revenant sur certains secrets de l'univers, notamment la confrontation passée entre Lucifer et Satan, ainsi que les suites d'un combat entre Satan et une entité extérieure à l'Enfer. Les missions présentées dans la suite de l'ouvrage sont résumées et situées avec leurs enchaînements, sur 4 pages, avant un point sur la chronologie possible des événements, suivie par l'utilisation d'une fiche spéciale Jauge Chronos. Celle-ci va permettre au MJ de suivre l'évolution des préparatifs des forces infernales, avec leurs conséquences en termes de facilité plus ou moins grande pour certaines actions selon l'avancée desdits préparatifs, et jusqu'à la dernière mission pour déjouer les plans infernaux (4 pages dont une pour la fiche Jauge Chronos). Cette section s'achève ensuite avec une page d'erratas sur les ouvrages précédents de la gamme. Section 2 - Missions (116 pages) présente ensuite les 6 missions successives, certaines ayant une place précise dans cet enchaînement, d'autres pouvant être jouées dans le désordre. Chaque mission est présentée sur un schéma similaire :
Les six missions sont donc :
Section 3 - Dossiers (50 pages) propose une série d'Annexes, à commencer par une nouvelle règle pour gérer les troubles psychologiques qui peuvent se faire jour chez les membres du Commando soumis à un stress trop élevé. Quelques nouveaux accessoires infernaux suivent avant un point sur les actions du QG par rapport au Commando. Viennent alors les Secrets des Diables (avec une version révisée des Pouvoirs et la gestion de leur Richesse) et des Anges (avec également des Pouvoirs révisés) sur 5 pages. Diabolis Compendium (29 pages) égrène ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de PNJ (Satan bien sûr, mais aussi quelques autres Diables dont le maître des membres du Commando) ou types de PNJ intervenant au fil des scénarios décrits plus haut. Enfin Arsenal de la fin du monde (11 pages) propose enfin des listes d'accessoires infernaux, depuis la vie courante jusqu'aux armes et objets expérimentaux liés au projet de Satan. Section 4 - Aides de Jeu (11 pages) propose une série d'accessoires pour les scénarios dont des portraits de PNJ, une reprise de la fiche Jauge Chronos, un plan général de Hell City avec le plan de vol de Cerberus, de Pandemonium, du centre de recherches du QG du FX3, une fiche de suivi de la campagne et une fiche de véhicule. Ces aides de jeux sont reprises dans un kit séparé. L'ouvrage se termine sur une page listant les souscripteurs de l'ouvrage. |
July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Atlas de la Terra
première édition
Atlas de la Terra L'Atlas de la Terra présente ce qui sert d'univers aux Oubliés depuis leur arrivée sur la Terra Incognita, à savoir : une petite ville côtière du sud de la France, coincée entre la mer et les remparts qui l'entourent au nord (surnommés les Granmonts Interdits par le Petit Peuple), limites des terres explorées. L'Atlas la décrit, quartier par quartier, avec pour chaque un survol présentant ledit quartier dans son ensemble, plaçant notamment les communautés du Petit Peuple qui s'y sont établies. Après quoi la lecture va plus en profondeur en s'intéressant successivement au Giganti, le domaine des Géants qui l'habitent, aux Drumes, les dessous du quartier, habités par la vermine et par le Petit Peuple, et enfin le Venis, les souterrains profonds de l'ancienne cité romaine. Chaque chapitre s'attache donc aux membres du Petit Peuple locaux, dont il décrit certains membres importants avec leur fiche technique, mais aussi à quelques bâtiments et endroits notables du quartier, du monde des géants ou du Petit Peuple. Le texte est parsemé d'encadrés proposant des pistes d'aventures locales. Après la page de titre et de crédits et les 2 du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (2 pages) et un plan de la cité (1 page). Sont ainsi décrits successivement :
L'ouvrage se termine avec un texte d'ambiance, Tranche de Vie en Terra Incognita (1 page) |
April 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Atlas de la Terra Sancta (L')
première édition
Atlas de la Terra Sancta (L') Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. L'Atlas de la Terra Sancta détaille de façon plus approfondie les territoires rapidement survolés dans le premier ouvrage de la série. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis La Coexistence (14 pages) vient présenter les épisodes historiques ayant mené à la situation au moment du jeu, puis discute des périodes de calme menant à des échanges culturels entre les divers états en présence, et comment amener cette cohabitation dans le jeu, avant de proposer une description de PNJ et une accroche de scénario. Les États Latins d'Orient (49 pages) présente les pays annexés par les Européens dans la région. Ils sont décrits avec leur géographie, leur organisation politique, financière et religieuse, les dirigeants à l'époque choisie comme référence pour le jeu, et les lieux notables que l'on peut y trouver.
Le Proche-Orient (47 pages) s'intéresse ensuite aux pays originaux de la région, entourant les États latins, partageant la foi musulmane, mais parfois en rivalité les uns avec les autres. Cette section commence avec un point sur ces Puissances du Proche-Orient (1 page). Ils sont présentés avec leur histoire, leurs dirigeants à l'époque du jeu, et leurs repères géographiques, mais aussi leurs relations avec leurs voisins et quelques accroches d'histoires.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures regroupe en un seul volume les trois aventures publiées indépendamment en version originale. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits, sommaire et un avant-propos expliquant comment les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne à la suite du Chant de Bertha du
Le livret Aventures est accompagné d'un écran 3 volets au format paysage présentant :
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December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Aventures à Salem
première édition
Aventures à Salem Aventures à Salem a été publié dans le cadre du financement de la campagne La Lisière qui prend cette ville pour cadre. Il propose une série de scénarios supplémentaires pour explorer plus avant cette cité, développés pour certains à partir d'accroches présentées dans le Guide de Salem. Le livre s'ouvre sur 2 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Préambule (1 page) présenta les scénarios qui suivent. Les trois premiers scénarios sont présentés avec cinq personnages prétirés chacun. Les 7 Pignons (30 pages) amène les investigateurs à chercher pourquoi, depuis une visite scolaire dans certains bâtiments anciens de la ville, la fille d'une de leurs connaissances est dans un état d'hébétude complet dont rien ne semble pouvoir la tirer. Y aurait-il quelque chose à l'œuvre dans l'une de ces maisons ? Le Legs de Curwen (37 pages) commence par la disparition d'une enseignante alors qu'elle était partie en visite à Salem. Un prospectus semble laisser penser qu'elle voulait se faire peur avec les légendes locales de hantise. Aurait-elle été dans un endroit inopportun ? Ou bien une légende se révélerait-elle moins légendaire que prévu ? Le Manoir Duncan (35 pages) se déroule au 18e siècle, un soir de Samhain où les passagers d'un fiacre, attendant que leur cocher répare la roue sous une pluie torrentielle, n'ont d'autre choix que de s'imposer dans le manoir proche, en invités surprises pour la soirée. Et bien sûr, la soirée n'était pas prévue pour dérouler un simple dîner entre amis... Le Trou (7 pages) voit la petite ville de Peabody, dans la banlieue de Salem, frappée d'une sorte d'épidémie, avec de très nombreux habitants faisant état d'hallucinations, troubles divers et douleurs, notamment depuis un affaissement de terrain dans une zone en travaux. On peut se demander ce qu'il pouvait bien y avoir en dessous. |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Strasbourgeoises
première édition
Aventures Strasbourgeoises Aventures Strasbourgeoises est un recueil de deux scénarios pour Cthulhu Hack avec le point commun de se dérouler dans la ville éponyme. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de son contenu. Terra Insana (30 pages) voit les investigateurs invités par un de leurs amis communs à un repas chez lui. Une fois sur place, sa gouvernante leur annonce que le professeur n'est pas encore là et les invite à passer à table. Lorsqu'il s'avère que leur hôte ne revient pas, les investigateurs vont devoir analyser les informations que celui-ci a recueillies pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé et voir s'ils peuvent lui venir en aide. Le scénario se termine avec les descriptions et fiches de 5 personnages prétirés. L'Onirographe (28 pages) commence avec le procès de l'un des investigateurs accusé d'une tentative de meurtre dont il n'a aucun souvenir. Les circonstances de celle-ci sont telles que le juge prononce la relaxe de l'investigateur. Qui va donc tenter de savoir pourquoi et comment il s'est retrouvé à agresser quelqu'un sans en avoir conscience. Le nom d'un psychanalyste dans son calepin serait-il un début de piste ? Comme le précédent, ce scénario, prévu pour être joué avant la campagne, se termine avec les descriptions et fiches de 5 personnages prétirés que les joueurs peuvent utiliser avec La Ville en Jaune. Le volume s'achève sur un plan de Strasbourg (2 pages) et une publicité pour la gamme Cthulhu Hack (1 page) |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financés par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Cette édition révisée offre du contenu supplémentaire inédit : de nouvelles créatures accompagnées d’intrigues dédiées, soit 12 pages de plus que la version initiale. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste, les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (46 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs Shoggoth, puis aborde diverses races de créatures, 21 en tout (soit 2 supplémentaires), affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Charognards, la grande race de Yith, les Mi-Go, ou encore les Shoggoth. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec 18 créatures (soit 3 supplémentaires) comme les Chats de Saturne, les Dhole, ou encore les Larves sans nom. Créatures du Folklore (34 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire 16 créatures légendaires (soit 2 supplémentaires) comme le Chien infernal, la Chose des marais, le Scarecrow ou encore le Groac’h. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (19 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
April 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Libri Monstrorum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Le Bestiaire est l'un des suppléments de cet ensemble, un catalogue de créatures pour le jeu. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). Pour le reste les créatures répertoriées le sont avec une présentation générale, une description, une fiche technique, et une illustration. Un Préambule (6 pages) présente ce catalogue comme étant les notes survivantes d'un cryptozoologiste disparu de manière violente. Créatures du Mythe (40 pages) commence avec une mise en perspective des créatures du Mythe par rapport aux dieux et une chronologie d'événements liés au Mythe depuis l'arrivée des Choses Très Anciennes sur Terre il y a 750 millions d'années jusqu'à leur destruction du fait de la révolte de leurs shoggoths, puis aborde diverses races de créatures, dix-neuf en tout, affiliées au Mythe de Cthulhu, comme les Profonds, les Tcho-Tchos, Polypes Volants, Chiens de Tindalos, Mi-Gos, Byakhees ou le peuple serpent. Créatures des Contrées du Rêve (36 pages) commence avec une présentation des Contrées et poursuit avec une quinzaine de créatures comme les Bêtes de la Nuit, les hommes de Leng, les Zoogs, chats d'Ulthar et Bêtes Lunaires. Créatures du Folklore (30 pages) fait un point sur les éléments récurrents dans les superstitions avant de décrire quatorze créatures légendaires comme la Banshee ou la Chupacabra, les lycanthropes et vampires, ectoplasmes et zombies, gargouilles ou épouvantails. Les Mangeuses de Mémoire (26 pages) est un scénario prenant pour cadre une petite bourgade des Appalaches nommée Colson où les PJ viennent d'arriver. La réalisation de trous dans leurs souvenirs entre en conjonction avec un règlement de comptes violent en pleine rue pour attirer leur attention sur quelques étrangetés dans la ville. Intrigues (17 pages) présente des accroches de scénarios pour toutes ces créatures (à l'exception du Wendigo). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Boîte Bleue (La)
première édition
Boîte Bleue (La) La Boîte Bleue s'ouvre sur 1 page avec une citation intra-diégétique, les crédits, le sommaire (Plan des Donjons) et une présentation complémentaire au Unboxing de la Boîte Rouge (5 pages pour le tout). Cela comprend le pitch des épisodes qui suivent, répartis entre Modules (scénarios faisant avancer l'histoire) et Intersections (les endroits que les PJ pourront visiter régulièrement, comme la clinique spécialisée dans les traitements des Donjexeurs blessés). Chaque chapitre commence avec une illustration pleine page de titre. Tout au long de l'ouvrage des encadrés viennent apporter soit des précisions sur un point donné, soit un commentaire expliquant les choix de l'auteur.
Une citation pleine page vient clore le contenu de l'ouvrage. |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Boîte Bleue (La)
première édition, version électronique Boîte Bleue (La) En dehors de son format et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Boîte Rouge (La)
première édition
Boîte Rouge (La) La boîte rouge présente la première partie d'une campagne pour Dangerous Gary, mettant en scène des personnages qui découvrent l'univers des Donjons au début de l'histoire. Il s'ouvre sur une page avec une citation de Gary Gygax, les crédits et le sommaire (Plan des Donjons) soit 3 pages pour le tout. Chaque chapitre suivant commence avec une illustration pleine page de titre. Tout au long de l'ouvrage des encadrés viennent apporter soit des précisions sur un point donné, soit un commentaire expliquant les choix de l'auteur. Unboxing (16 pages) présente ensuite la campagne, avec un aperçu des intrigues qui vont se croiser dans les premiers scénarios, le pitch de ceux-ci, répartis entre Modules (scénarios faisant avancer l'histoire) et Intersections (les endroits que les PJ pourront visiter régulièrement; comme la clinique spécialisée dans les traitements des Donjexeurs blessés (3 pages). Les prémices de l'histoire impliquant les principaux PNJ que les PJ vont croiser, sont passés en revue (9 pages) avant un point sur les divers PNJ apparaissant au fil des pages suivantes (3 pages).
Une illustration pleine page vient clore le contenu de l'ouvrage. |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Boîte Rouge (La)
première édition, version électronique Boîte Rouge (La) En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Bras de Fer
première édition
Bras de Fer Bras de Fer est une campagne en trois actes se déroulant dans les Highlands d'Ecosse, à partir de l'automne 1129, sur fond de querelle de succession du roi Alexandre Ier, entre son frère et ses fils. Le livret commence avec les crédits et une carte de l'Ecosse, avant un Préambule (14 pages) qui retrace l'histoire à venir, restitue le contexte politique de l'époque, fait une peinture de la société écossaise et décrit les principaux lieux où se déroulera l'action. Enfin, deux pages dressent la liste des personnages que les PJ pourront rencontrer au fil de l'histoire.
Histoires Annexes (6 pages) propose alors deux développements possibles pour l'Abbas :
Le livret se termine sur une série d'Annexes
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January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Cabales
première édition
Cabales Cabales est un recueil de scénarios pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages alignant crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs. Tout Condamné à Mort Aura la Tête Tranchée (par Tristan Lhomme, 36 pages) voit les investigateurs engagés par un avocat pour refaire l'enquête sur l'affaire qui a valu une condamnation à mort à son client, en attente de l'exécution, dans l'espoir d'obtenir une possible grâce présidentielle. Accusé d'avoir tué sa femme au cours d'une crise d'ivresse, celui-ci ne se souvient de rien. Y aurait-il des oublis dans l'enquête ? Les Traits du Visage (par Fabien Fernandez, 24 pages) voit les investigateurs se lancer dans l'enquête sur le meurtre d'un libraire noir, probablement du fait de voleurs dans son magasin. Sujet sur lequel la police de Boston ne se fatigue pas à enquêter. Lorsque l'on voit un homme au visage qui semble décomposé lors de l'enterrement, et lorsque le domicile du libraire est cambriolé, les investigateurs devraient comprendre que ce meurtre cache quelque chose de plus sérieux. Nuées (par Maxime Plasse, 36 pages) prend pour cadre la France de 1921. Lorsque des hommes en divers points du pays commencent à se comporter bizarrement, et surtout lorsque des soldats victimes de la Grande Guerre se relèvent d'entre les morts pour se diriger vers Verdun, il va devenir évident que quelque chose d'anormal se passe. Et qu'il faut y mettre un terme. La Sororité (par Eric Dedalus, 16 pages) prend pour cadre l'Arkham moderne. Des événements étranges s'y déroulent, et les investigateurs pourront se rendre compte d'un point commun entre ceux-ci : l'incitation par le visionnage de vidéos sur des réseaux sociaux. Est-ce que quelqu'un aurait trouvé un moyen d'utiliser la technologie moderne pour mener à bien des visées funestes ? Synopsis (8 pages) propose 5 scénarios décrits de façon rapide, à développer par le MJ, pour mettre en scène les cultes présentés dans le supplément éponyme. L'ouvrage se termine avec une page pour le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin
première édition
Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Présentés à l’origine sous forme de 5 livrets, ils ont été ensuite compilés 3 ans plus tard dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur les Crédits (1 page), un Préambule (2 pages) qui présente le supplément et les chapitres qui le composent, suivi de croquis (1 page). Chaque chapitre, qui reprend chacun un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d'origine en première page. Des noms et des mots utilisés par le Petit Peuple (14 pages) se compose d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, suivi d’une page de croquis. D’Edenia, ses mythes et son histoire (16 pages) regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita, là encore suivies d’une page de croquis. De Triklir et Autres Lieux Mythiques (14 pages) est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Édénia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du chapitre), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. Ce chapitre se conclut également sur une page de croquis. Des Parjures et de leurs Compagnies (16 pages) étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. Là encore, une page de croquis complète le chapitre. Des Zones Sauvages de la Terra (16 pages) décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
June 2022 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Cartes de Missions
première édition Cartes de Missions Le paquet de cartes présente sur chaque carte l'un de Rôles associés aux agents durant une mission (les 5 Expertises, plus la position de chef de mission), pour rappeler de façon claire les bonus auxquels chaque Rôle peut avoir recours durant la mission. |
July 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Chute des Mousquetaires (La)
première édition
Chute des Mousquetaires (La) La Chute des Mousquetaires est un scénario pour Babel, pouvant être joué aussi bien avec les règles complètes qu'avec simplement le livret Initiative!. Il a été utilisé pour l'introduction au jeu lors de la convention OctoGones 2024. Il commence lorsqu'un bibliophile découvre un roman de Dumas intitulé Le Ferret de la reine ou la Chute des Mousquetaires. Celui-ci suit le texte du roman original de Dumas, jusqu'au moment où les héros échouent à rejoindre l'Angleterre. Un Biblionaute ayant clairement interféré avec les mousquetaires, les personages vont donc devoir entrer à leur tour dans le livre pour ramener le texte à sa version d'origine. Après la page de titre et crédits et une pour la présentation de l'histoire, cette affaire va se déployer au long d'une enquête sur l'origine du livre (1 page), une enquête sur l'histoire des Mousquetaires (2 pages), et une incursion dans le roman pour rétablir l'histoire originale. |
August 2025 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition
Cité des Nuages (La) La Cité des Nuages présente cette cité émanation de l'empire de la Lumière sur le Plan Primaire, pour les visites qu'y feront les Maraudeurs. Bienvenue à la Cité des Nuages! (6 pages) présente la Cité, son histoire, ses organes dirigeantes, le Guet et quelques factions présentes sur place, avec un plan de la ville sur une double page. Se Repérer dans la Cité des Nuages propose un guide, quartier par quartier, décrivant les lieux, quelques points d'intérêt notables, de possibles endroits où se restaurer, les lieux à voir ou à éviter :
Une page pour des Notes termine le livret. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Cité des Nuages (La)
première édition, version électronique
Cité des Nuages (La) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Conte de la Coupe et du Denier (Le)
première édition
Conte de la Coupe et du Denier (Le) Le Conte de la Coupe et du Denier est un scénario pour Medium Aevum, accompagnant l'écran Terra Sancta et proposant d'explorer la terre de Brécilien (que certains appellent Brocéliande). Ce dernier a, depuis un certain temps, été sous une forme de statu quo. Mais il est remis en cause lorsque le seigneur Guillaume 1ᵉʳ revient des Croisades pour reprendre le contrôle de la région. Le scénario a été édité grâce au financement participatif de Terra Sancta. Où Commence le Conte (11 pages) trace d'abord un aperçu du contenu qui suit, avec deux plans de la région — l'un pour les joueurs, l'autre à l'intention du MJ — et un survol de la situation de départ. Celle-ci, et les développements ultérieurs, pourraient être un spectacle pour un homme de lettres venu sur place pour collecter légendes et histoires, un dénommé Chrétien de Troyes… Les Fils du Drame (23 pages) s'attache aux factions en place, décrites avec leurs alliés, leur agenda et leurs soutiens. Le chapitre présente donc Guillaume 1ᵉʳ de Gael Montfort ; l'évêque itinérant Jean de Châtillon ; et le brigand Aël ; tous connus pour leur implication dans la région, sans compter quelque parti moins déclaré pour le moment. La Tapisserie (23 pages) décrit ensuite divers lieux de la région, à commencer par la forêt, mais aussi une dizaine d'endroits officiels (les localités de Tréhorenteuc, ou Paimpont), issus des cultures druidiques anciennes, ou carrément légendaires, avec description et pour certains une table d'événements aléatoires. Les Chants de Brécilien (7 pages) fait le point sur l'un des enjeux de cette histoire, avant de présenter un moyen pour le MJ de suivre les agendas des diverses factions en présence, et finissant par 2 pages d'Index des personnages intervenant dans les divers épisodes à vivre tout au long. L'écran reprend le principe du précédent, avec une nouvelle illustration côté joueurs. |
March 2023 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Contrecoups
première édition
Contrecoups Le paquet de cartes Contrecoups présente, sur la face recto de chaque carte, un symbole spécifique au type de carte, et sur le verso le nom du contrecoup, sa description et ses effets ainsi que la séquelle subie. Elles regroupent :
Le paquet est complété par 3 cartes, une par catégorie ci-dessus, qui expliquent la description des cartes au recto, et leur utilisation au verso. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Convois du Remord (Les)
première édition
Convois du Remord (Les) L'écran reprend de gauche à droite, côté meneur de jeu :
Les Convois du Remord (80 pages) est un mini-campagne de deux scénarios pour les Oubliés. Après la page de titre et crédits et une page de portraits de PNJ, une Adresse aux Meneurs de Jeu (4 pages) présente la Terra Incognita pour les MJ, en insistant sur les difficultés qu'elle cause au Petit Peuple, l'influence du climat sur ce dernier et la Quête des Oubliés et les risques, même personnels, qu'elle entraîne. Acte Réveil (34 pages) voit les personnages enfermés dans une prison, amnésiques. Ils vont avoir cependant la possibilité de retrouver d'abord quelques souvenirs puis peut-être plus. Ceux-ci vont se révéler se recouper avec des événements qui entourent les PJ, avec peut-être une chance de remonter à la mission qu'ils avaient avant de se réveiller dans cette geôle, puis de résoudre le problème qui se révèle alors à eux. Trouble Silence (35 pages) fait suite au précédent et voit les Oubliés, partis en exploration vers une cité perdue liée aux événements de l'histoire précédente. Cette expédition qui pourrait faire avancer leur quête de base en tant qu'Oubliés, va les mettre en présence d'une autre compagnie d'Oubliés, pour révéler, outre les ennemis habituels du Cauchemar et du Néant, un danger inattendu qui risque de mettre un terme à leur mission. Une page de portraits précède alors 4 pages regroupant des plans des parties de la Terra Incognita visités au cours de ces scénarios. La carte est celle de la Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
September 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
première édition
Cthulhu Hack La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire; Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire. Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La version française de la deuxième édition de Cthulhu Hack reprend le contenu de la deuxième édition originale. Celui-ci est cependant réorganisé, quelques éléments réécrits, avec des ajouts notamment pour l'utilisation du Tarot Mythos, publié par l'éditeur français, pour la création des personnages entre autres, et des scénarios originaux ajoutés pour remplacer celui de la VO. Elle s'ouvre sur trois pages contenant les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Après quoi une Introduction (20 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier, avec des QR codes renvoyant aux guides de la gamme et des scénarios sur le site de l'éditeur, un point sur les nouveautés apportées par cette édition (1 page), des conseils aux MJ et joueurs (3 pages), ce qui fait les spécificités du cadre de jeu et des scénarios, et enfin une dizaine de pages sur le jeu en campagne, avec des options pour établir des liens entre les PJ via divers groupes officiels ou privés, des lieux, parentés ou intérêts de certaines entités. Système de Jeu (20 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution en cours de partie, avec les jets de Sauvegardes (2 pages) et la gestion des Ressources (13 pages) incluant les réserves d'Investigation (Torche et Bagou), la Santé Mentale, et enfin les Matériel et Richesse (8 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages de Règles complémentaires regroupant l'utilisation des Avantages et Désavantages, des Compétences, ou les possibilités pour un PJ d'aider un de ses partenaires dans une action, mais aussi une règle de Fortune, permettant au joueur d'obtenir de mieux réussir une action, au prix de complications à venir que le MJ pourra invoquer en retour, et les faiblesses des PJ. Le chapitre suivant expose l'application de ces principes au Combat (19 pages), avec la gestion du temps et des distances, le déroulement du tour de combat et les jets de tests d'attaque et de défense (4 pages). Les Dégâts sont alors abordés, dégâts des armes ou effets de dangers naturels (chutes, feu, poisons) avec les protections possibles contre (5 pages). Enfin Adversaires (10 pages) propose un guide pour estimer les caractéristiques à utiliser pour ceux-ci dans un scénario, puis les profils d'une dizaine d'adversaires ordinaires, humains ou animaux, puis 13 entités du Mythe que les investigateurs ont des risques de croiser. Les Personnages (25 pages) sont abordés ensuite avec un résumé de la procédure de création, puis successivement les présentations des 6 Archétypes (Classes) : Artiste, Aventurier, Brute, Philanthrope, Savant, Voyou (7 pages pour le tout), la détermination de leurs caractéristiques (Sauvegardes, 3 pages), de leurs Ressources (1 page), et leurs Compétences (5 pages, pour l'essentiel présentant une méthode par tirage du Tarot, puis une liste de 36 métiers avec les Compétences qui peuvent y être associées), et enfin les Capacités Spéciales (7 pages) avec une liste d'une soixantaine de telles Capacités, incluant des versions améliorées des Capacités de base. Enfin une page vient présenter la gestion de l'Expérience des personnages pour finir ce chapitre. Le Mythe (8 pages) vient faire un survol des antagonistes et de leurs moyens, avec d'abord une présentation des principales divinités auxquelles vont s'opposer les investigateurs, les Contrées du Rêve et les règles spécifiques qui s'y appliquent (3 pages), puis la gestion de la Magie du Mythe, avec une trentaine d'exemples de sortilèges et un exemple d'ouvrage interdit (5 pages). Enfin le texte propose une campagne,les Secrets de Milo (80 pages) pour découvrir le jeu et son contexte. Il prend son départ dans l'Italie des années 1920, quand les PJ sont amenés à s'intéresser à des événements étranges. Cela va les mener à enquêter sur un individu intéressant, puisqu'il va lui-même être pris dans une situation dangereuse, dont les retombées vont les faire voyager jusque dans la région du Tigre et l'Euphrate, vers les ruines de l'ancienne Babylone, pour empêcher une catastrophe.
Le volume se termine avec une page pour la Fiche de personnage. Le livre de base est accompagné d'un Écran 3 volets paysage reprenant du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version de luxe
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version électronique
Cthulhu Hack En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. L'écran est présenté sous forme d'un fichier de 2 pages (recto-verso) ou deux images (pour le recto et le verso) en complément au livre lui-même. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Cultes
première édition
Cultes Cultes propose un assortiment de sectes dont les investigateurs pourront croiser le chemin, pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Puis Cultes (4 pages) vient présenter le sujet et la façon dont les cultes peuvent être utilisées en tant qu'adversaires mais aussi alliés occasionnels. Générateur de Culte (24 pages) propose un système de génération d'informations concernant le culte, avec pour chaque trait une table dans laquelle le MJ peut choisir ou tirer au D6 une option, puis une sous-table avec 4 options adaptées. On peut ainsi déterminer l'origine du culte dans l'histoire (ou avant l'histoire), son implantation à travers le monde, ses motivations, le type de repaire qu'il utilise, et ses ressources, ses effectifs et l'occupation de son chef (artiste, mystique, célébrité...) et son trait principal. Un exemple de culte avec les tirages effectués et une description qu'on peut en tirer est proposé (3 pages) avant deux pages pour une fiche de travail pour la création du culte. La suite de l'ouvrage présente cinq cultes que les investigateurs peuvent rencontrer, avec pour chacun son histoire, son organisation, quelques personnalités et lieux importants, et enfin leurs principales ressources magiques, ainsi que quelques intrigues concernant les objectifs du culte :
Les cinq cultes précédents sont décrits pour être insérées dans des histoires prenant place dans les années 1920. Cultes Modernes (11 pages) vient proposer une actualisation pour les MJ qui souhaiteraient les utiliser dans des scénarios situés de nos jours. Le volume se termine avec 2 pages pour attribuer aux œuvres originales les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, et le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Daemons
première édition
Daemons Daemons propose une dizaine de ces artefacts dotés de pouvoirs, issus de la nature des Anges, avec une illustration et un descriptif de pouvoir. La deuxième partie du paquet est destinée au MJ présentant une dizaine de monstres liés à ces daemons, avec leur aspect, leurs caractéristiques et pouvoirs. |
January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Dangerous Gary
première édition
Dangerous Gary Le Livre de base de Dangerous Gary s'ouvre sur une page avec des citations de John Romero et Will Byers sur l'importance de D&D, les crédits, le sommaire (Plan des Donjons) et une liste des souscripteurs du jeu (5 pages pour le tout). Et Au Début Il Y Eut Un Donjon (8 Pages) commence en présentant l'origine des mécaniques du jeu, puis le jeu en lui-même, avec les divers aspects qui vont intervenir (Donjons, artefacts, Talents, etc.), et des objectifs probables des PJ. Tout au long du texte, des encadrés rouges viennent apporter un coup de projecteur sur un point discuté par ailleurs, ou sur la vision de l'auteur. Chaque grand chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page de titre. Manuel des Donjexeurs (32 pages) commence par présenter l'univers du jeu, avec l'histoire de Nicolas Aspairt, sa découverte des Donjons, la création de la Guilde, jusqu'au Souffle, l'incendie dans lequel disparurent Aspairt et son épouse (3 pages auxquelles s'ajoutent 2 pages revenant sur Gygax et la création de D&D). Suit sur la situation de la Guilde de nos jours, ses procédures, son jargon, les lieux importants dans son fonctionnement – dont une clinique spécialisée dans les séquelles de l'Urbex ! – (8 pages pour le tout), et une dizaine personnalités de la Guilde (4 pages). Un point est fait sur deux associations aux vues divergentes de celles de la Guilde (1 page), puis sur le phénomène d'exploration des Donjons, avec ses conditions, ses risques et les récompenses possibles (9 pages), avec mentions de quelques Donjons objets de nombreuses rumeurs comme le Labyrinthe, mais aussi de quelques adversaires potentiels puissants comme la Liche, le Dragon Rouge, ou la Guenaude. Enfin 2 pages abordent le problème de l'addiction causée par les Donjons et le risque de l'Osmose, puis 2 pages viennent résumer les grandes questions que peuvent se poser les donjexeurs (Le Grands Mystère). Manuel des Règles (34 pages) présente ensuite, comme son titre l'indique, la partie règles de l'ouvrage. Cela commence par une explication des éléments permettant de décrire les personnages en termes de jeu, avec une petite liste de Spécialités possibles, un point sur la création des Atouts des personnages, puis l'exposé de la procédure de création, accompagnée de 5 prétirés à titre d'exemples (6 pages pour le tout). Réussir (et Échouer) (1 page) explique la façon de lancer les dés pour effectuer une Sauvegarde, en fonction des conditions du moment, puis Le Fight (2 pages) vient expliquer la gestion des conflits. Une page est alors consacrée aux armes et armures, une aux diverses sources de dommages possibles, et une au suivi de l'état des personnages. L'Équipement (3 pages) suit, avec un point sur l'utilisation des Talents, et les classes et niveaux des personnages (1 page), puis les aspects liés à l'Osmose (3 pages). Enfin, après un point sur les possibilités d'évolution des personnages, viennent les descriptions des Talents qui leur sont accessibles, répartis selon les Classes auxquels ils sont associés (12 pages). Une fiche de personnage vide vient conclure ce chapitre. Manuel du Maître des Donjons (64 pages) dévoile pour le MJ les secrets et dessous de l'univers, que les PJ pourraient explorer et découvrir au fil de leurs aventures (Les Secrets des Donjons, 35 pages). Cela commence par l'origine des Donjons et comment Aspairt a été amené à les découvrir, une liste descriptive de quelques Donjons particulièrement renommés (4 pages), une présentation des grands adversaires possibles, la Liche, le Dragon Rouge, et la Guenaude, mais aussi le Deva, Mordenkainen, Tenser, et Robilar. Les Rivaux de la Guilde (21 pages) présente ensuite, avec leur histoire, leurs moyens et quelques personnalités notables, les deux organisations concurrentes de celle-ci : la Fraternité Saint-Minos fondée par un ancien membre de la Guilde touché par une vision divine ; et la plus obscure Péruvienne de Térébration, aux objectifs nébuleux. Enfin quelques conseils (Mener une Aventure dans les Donjons, 7 pages) apportent des suggestions sur le maintien de l'ambiance du jeu, la gestion du Hook, des équipements et de la progression des personnages. Une illustration pleine page vient clore le contenu de l'ouvrage. |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Dangerous Gary
première édition, version électronique Dangerous Gary En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Edenia, ses Mythes et son Histoire (D')
première édition
Edenia, ses Mythes et son Histoire (D') Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le deuxième Carnet regroupe huit contes et légendes retraçant, peut-être pas de façon fidèle mais bien apocryphe, l'histoire du Petit Peuple, de la chute d'Edenia et de l'Exil en Terra Incognita. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Ein Sof
première édition
Ein Sof Le livre de base d'Ein Sof est une création française adaptée du cadre de jeu de Joe Banner pour Into the Odd. L’ouvrage propose ici, en plus d’un cadre plus étendu, des règles adaptées d’Into the Odd, et 4 scénarios formant une campagne. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Univers (24 pages), sous titré Géants, Anges, Monstres et Daemons, couvre le cadre de jeu. Le chapitre commence avec l'histoire des Géants et des Cités, avec un récapitulatif de la dizaine des Cités subsistantes, puis l'histoire des Anges, des monstres qui émanent de leurs cadavres, ou des Daemons qui conservent leurs pouvoirs (7 pages). La deuxième partie du chapitre, Ce Que l'On Ne Sait Pas, ou Plus (15 pages) aborde la question des risques liés aux Daemons, avec leurs conséquences possibles (8 pages), les risques liés au manques de la Dîme des Géants (2 pages), et les descriptions d'une douzaine de Monstres, issus des Anges ou non. Règles (12 pages), sous-titré Chasse & Chasseurs, présente les règles adaptées d’Into the Odd. Le chapitre commence par un résumé des règles du jeu au travers d'une vingtaine de termes-clés utilisées dans celles-ci (3 pages), la procédure de création des personnages, incluant les descriptions des 4 profils de base (5 pages), les règles d'Expérience (1 page), et une fiche de personnage vierge (1 page). Historiques (34 pages), Passés et Destins, présente alors 16 professions potentielles du passé des personnages, 4 liées à chaque profil, avec les bonus de caractéristiques, les Spécalités apportées, le détail de ses activités précédentes et pourquoi il est devenu Chasseur (Duelliste, Garde du Corps, Mercenaire, Cambrioleur, Espion, Colporteur, Antiquaire, etc.). Les chapitres suivants proposent, sur un même format Guide & Scénario, une présentation de 4 des cités subsistantes, avec lieux notables, structures de pouvoirs, quelques événements susceptibles de s'y produire, et un scénario lié à chacune de celles-ci.
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Ein Sof
première édition, version électronique Ein Sof En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du livre de base d’Ein Sof propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. Après 1 page de titre, une Introduction (6 pages) incluant les crédits et le sommaire, revient sur l'histoire éditoriale des Encagés et présente le contenu du volume qui suit. Section 1 Système de Jeu (32 pages) présente le système de jeu Cthulhu Hack, dans une version allégée de celle du livre de base, mais avec des modifications pour coller au thème et au cadre de jeu. La principale de ces modifications est l'ajout d'une jauge de même type que le Bagou et la Torche : le Respect. Celle-ci mesure la façon dont les enquêteurs sont perçus par leur entourage, et notamment par les représentants des différents services d'analyses (les "Experts") qui vont leur apporter leur concours, leur hiérarchie, et le milieu judiciaire dans son ensemble. Des règles sont aussi prévues pour gérer les éventuelles retombées de l'enquête pour les gendarmes, et les interventions de l'IGGN. Par ailleurs, le système d'expérience se manifeste par des options que les joueurs peuvent débloquer pour leurs personnages, à des moments prévus dans la campagne. Le chapitre se termine avec les fiches de cinq personnages prétirés conçus pour cette dernière (10 pages). Section 2 Le Contexte (22 pages) présente ensuite le cadre de la campagne et ses dessous pour le MJ, les principaux PNJ qui vont y intervenir. Quatre pages présentent des conseils de maîtrise de la campagne, ainsi que pour la gestion des aspects difficiles de celle-ci (avec un système propose dérivé des classifications de films, pour aider à définir dans quel niveau de détails le MJ pourra décrire ce que rencontreront les enquêteurs). Le chapitre aborde également une carte et la description de la région où se déroulent ces événements, un récapitulatif de tous les PNJ susceptibles d'apparaître dans l'histoire, et des suggestions pour délocaliser la campagne à un autre pays ou une autre époque. Section 3 Dans le Camp de la Loi (16 pages) présente le travail courant d'enquêteurs de la gendarmerie, les procédures et règles à suivre (4 pages), avant de défiler de 16 intervenants du milieu judiciaire (juges et assimilés, autres gendarmes, experts, agents de l'IGGN). Enfin un point sur l'état réel de la police scientifique, vient clore le chapitre. Section 4 La Tuerie de Villegouge (56 pages) présente le multiple meurtre qui lance l'enquête que vont vivre les personnages, celui des propriétaires de la maison où ont été commis les meurtres et trois autres personnes, tuées de manière sauvage. Le chapitre décrit la situation que trouvent les enquêteurs, donne diverses informations comme ils pourront les obtenir (dossiers du légiste pour l'état des corps, par exemple), et fait le point sur les pistes qu'ils pourront explorer (familles, relations, affaires...). Un possible informateur, ainsi que des messages envoyés à la police, viennent conclure le chapitre. Section 5 Aux Racines de l’Affaire.(10 pages) remonte aux origines des motivations des tueurs en revenant sur certains types d'affaires, certaines affaires passées et sur des sources d'informations externes. Section 6 Le Culte et ses Adversaires (38 pages) est consacré à une secte (ben oui, c'est du Cthulhu, hein...) mêlée aux événements passés et présents sur lesquels les gendarmes vont porter leur attention, avec l'objet de leur adoration, la façon dont ils la pratiquent, l'organisation du culte et ses principaux membres. Enfin un groupe de personnes qui se confrontent à la secte est présenté dans le dernier tiers du chapitre. Section 7 Les Meurtres Reprennent (28 pages) voit les criminels faire de nouvelles victimes, réparties sur plusieurs jours et plusieurs endroits. Entre ces morts et l'apparition de potentiels témoins de certains événements, l'enquête des gendarmes va être amenée à dévoiler de plus en plus les dessous de l'affaire. Le cas de certaines personnes qu pourraient être impliquées dans des meurtres à venir est abordé également dans ce chapitre. On peut supposer qu'à partir d'un moment, les gendarmes vont avoir suffisamment d'informations, et Section 8 Fin de Partie (24 pages) va les amener à se confronter directement aux meurtriers pour les mettre hors d'état de nuire et possiblement mettre fin aux activités du culte. Une double page de titre ouvre alors la Section 9 Hors procédure. Celle-ci regroupe plusieurs scénarios à faire jouer avant, pendant ou après la campagne (le texte prévoit des indications sur les moments où cela peut s'insérer dans le cours du jeu). Ils se présentent à la façon de flashbacks dévoilant ce qui s'est passé à différents moments du passé pour contextualiser et mieux appréhender les événements de la campagne. Chaque scénario est présenté avec 5 prétirés adaptés. Une Introduction (4 pages) présente le principe de ceux-ci et quelques conseils pour les faire jouer.
L'ouvrage s'achève sur des organigrammes de l'organisation des forces de l'ordre et des Encagés (2 pages), une liste des souscripteurs de la campagne (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition, version de luxe
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. La boite luxe des Encagés contient :
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February 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les) - Aides de Jeu
première édition
Encagés (Les) - Aides de Jeu Le folio renferme diverses aides pour la campagne des Encagés dont 25 fiches de personnages prétirés, des plans des différents lieux importants de la campagne, des aides de jeu à remettre aux joueurs et tous les rapports de la police scientifique que les gendarmes auront l'occasion de consulter en cours d'histoire. Un poster dépliable présente la région des environs de Bordeaux pour que les joueurs puissent localiser les endroits à visiter. Les livrets se divisent en deux catégories. Cinq d'entre eux sont des livrets de personnages correspondant aux principaux protagonistes de la campagne. Ils contiennent les informations sur le background des personnages, leurs fiches techniques, les informations sur les options qui peuvent petre débloquées par l'expérience en cours de jeu et un rappel sur les forces de l'ordre et les procédures à suivre. Le sixième livret est destiné au MJ pour qu'il puisse noter l'évolution de l'enquête et suivre les informations données aux enquêteurs. |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie du Petit Peuple (L')
première édition
Encyclopédie du Petit Peuple (L') Si le Petit Peuple est l'élément central des Oubliés, tous les personnages appartenant à l'une des races qui en font partie, le livre de base n'a pu accorder que quelques pages aux descriptions de ces dernières, comme des tribus ou de la vie de ses membres. L'Encyclopédie vise à remédier à cet état de fait en proposant une vision plus approfondie des exilés d'Edenia. L'Encyclopédie s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis sur un Compendium des Races et Tribus (96 pages). Celui-ci commence par présenter en détails les sept races du petit peuple, avec leur aspect physique, leur mentalité et leur vision du monde, leurs spécialités et particularités (Velus Nutons, Lutins, Gnomes, Belgfolks, Farfadets, Korrigans et Kobolds), en gros sur 3 pages pour chaque. Il s'attache ensuite aux 13 tribus qui composent la diaspora du Petit Peuple en Terra Incognita, avec pour chacune sa philosophie, ses relations aux autres, son territoire, son organisation et quelques éléments importants qui la concernent. La Vie Quotidienne (48 pages), abordée brièvement sur une demi-douzaine de pages dans le livre de base, est explorée ici plus en détail, avec des exposés sur les fêtes qui rythment la vie des habitants d'Edenia, leurs habitudes alimentaires et les maladies qui les frappent, avec la pharmacopée permettant de lutter contre ces dernières. Mythes et Légendes (20 pages) présente des résurgences de l'époque de l'Exil, voire de plus loin encore, dont les personnages pourront entendre parler, qu'ils pourront rechercher et, qui sait si les légendes n'ont pas un fond de vérité, peut-être rencontrer. Le chapitre nous présente donc des incarnations des émotions de la Chimère, de possibles passages entre Edenia et la Terra Incognita, des images dont il serait bon de se méfier et des reliques d'Edenia. Interlocuteurs, Bêtes Et Adversaires (18 pages) commence en présentant un système de règles permettant de créer des PNJ de manière plus rapide que les personnages des joueurs, via une procédure allégée par rapport à celle du livre de base, et des adaptations de règles pour gérer la création d'animaux (notamment pour servir de monture aux membres des petits peuple), de créatures du cauchemar et de créatures surnaturelles. Dans les trois cas, le texte présente quelques exemples. Les Forces Du Cauchemar (24 pages) s'intéresse ensuite aux peuples issus d’Obscurine. Il présente l'histoire des confrontations entre les peuples d'Edenia et ceux-ci, les créatures qui proviennent du royaume du cauchemar, et l'effet que peut avoir le cauchemar sur les habitants d'Edenia, s'ils lui accordent trop d'importance dans leurs actions. Enfin 4 pages sont consacrées aux forces du Néant et leur manifestation en Terra Incognita. |
January 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie Médiévale
première édition
Encyclopédie Médiévale L'Encyclopédie Médiévale est un ouvrage visant à développer le contexte du Moyen-Âge pour les joueurs de Medium Aevum. Il est basé sur Moeurs, Usages et Costumes au Moyen-Âge et à l'époque de la Renaissance, paru en 1871 sous la plume de l'historien Paul Lacroix (accessoirement collaborateur en parallèle d'Alexandre Dumas sur certains des romans de celui-ci). Il s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits et une introduction (Un Héritage, 1 page), ainsi que deux illustrations pleine page, avant le sommaire. Droits et Conditions des Personnes (16 pages) est d'abord consacré à la situation des différentes classes de la société, à commencer par le Roi, la Noblesse et les roturiers, dont les bourgeois qui commencent à apparaître en tant que catégorie sociale avec la multiplication des Communes. Les droits et devoirs de chacun y sont passés en revue. Populations Marginales (10 pages) s'intéresse ensuite à deux populations mises au ban de la société chrétienne, de par leur religion (les Juifs) ou leur statut (les gueux et mendiants). La première partie revient sur la mauvaise réputation des israélites et les persécutions dont ils furent régulièrement l'objet, La seconde couvre l'histoire des compagnies de truands des villes, les cours des miracles qui s'y développèrent et la langue qui permettait aux gueux de discuter, l'argot. Le Quotidien (26 pages) tourne autour de la vie de chacun en ces temps, depuis le Roi et les fastes de sa cour, et les nobles dans leurs châteaux, mais aussi les bourgeois dans les villes et les vilains à la campagne. Le texte aborde les habitudes en matière de nourriture et de boissons (11 pages), ainsi que le domaine vestimentaire (6 pages). L'Economie (16 pages) se tourne d'abord vers le commerce, ses problèmes (notamment les unités de mesures variables, comme la livre qui pouvait varier dans un rapport de 1 à 4/3 selon les villes), et ses atouts (avec l'essor du papier remplaçant le parchemin, l'utilisation des chiffres arabes, etc.). L'artisanat suit avec l'histoire des corporations d'artisans, leurs rivalités et luttes, les réglementations qui les concernaient, et le cas particulier du Compagnonnage. Enfin 3 pages font le point sur le système des impôts de l'époque. La Justice (16 pages) passe d'abord en revue les organes qui la rendent, officiels en France ou secrets (les Assassins, le Tribunal de la Terre Rouge de Westphalie, le Conseil des Dix vénitien...). La deuxième partie s'intéresse aux procédures, avec notamment l'usage de la Question pour obtenir des aveux, mais aussi les peines encourues et le métier de bourreau. Les Loisirs (22 pages), enfin, discute des distractions de la Noblesse (chasse, vénerie et fauconnerie), comme du peuple, qu'il s'agisse de jeux, spectacles ou danses, ou des fêtes locales ou non (Sacre du Roi) et des usages et traditions des cérémonies de chaque classe sociale. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Equipement
première édition
Equipement Ce paquet de cartes Équipement présente, sur la face avant de chaque carte, l'image d'un équipement donné, avec ses caractéristiques (dé de matériel, etc). Ces équipements vont du plus rustique (armes blanches) au plus sophistiqué et futuriste (patch d'hyper conscience). Elles regroupent :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Flamme Verte (La)
première édition
Flamme Verte (La) L'écran de Medium Aevum présente du côté Abbas, de gauche à droite :
Il est accompagné d'un livret de 64 pages, la Flamme Verte. Celui-ci propose une campagne en six parties, se déroulant dans la région des Highlands, sur fond de rivalités familiales autour d'un clan.
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November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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From the Vault
première édition
From the Vault L'écran de Cthulhu Hack comporte, de gauche à droite :
Le livre From the Vault propose plusieurs scénarios pour Cthulhu Hack. Ces scénarios sont précédemment parus dans la première série du magazine Casus Belli (1980-1999) et réécrits ici pour harmoniser le format de présentation. Il s'ouvre sur deux pages contenant les crédits, une présentation du contenu et le sommaire. Nocturne Pour Violon (11 pages, originellement paru dans Casus Belli n°17, automne 1983, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) voit des investigateurs en vacances à Arkham attirés dans un vieux quartier par un air de violon, pour y rencontrer un enfant qui s’avérera plus mystérieux qu'il n'y paraît à première vue. La Malédiction de la Famille Ashdale (15 pages, originellement paru dans Casus Belli n°28, octobre 1985, pour le jeu Chill) va voir un groupe d'investigateurs amené à enquêter sur une maison prétendument hantée. Les événements auxquels ils pourront assister pourraient cependant laisser croire qu'il ne s'agit pas simplement d'une prétention. L'Homme Invisible (12 pages, originellement paru dans Casus Belli n°16, été 1983, pour le jeu Daredevils) commence lors d’une réception mondaine où les investigateurs rencontrent une jeune femme qui a reçu une lettre de menace de mort. Lorsqu'une tentative de meurtre à son encontre se produit, commise par ce qui semble un homme invisible, ils vont devoir tenter de trouver qui est derrière ce mystère. La Disparition (20 pages, originellement paru dans Casus Belli n°20, printemps 1984, pour l'Appel de Cthulhu ou Daredevils) amène, à la suite d'un problème de voiture, les investigateurs dans une étrange maison vide. Le retour des domestiques le lendemain matin, ainsi que l'arrivée d'invités du maître de maison conviés par télégramme, ne lèvera pas le mystère qui entoure cette demeure. Peur Sur Providence (18 pages, originellement paru dans Casus Belli n°19, hiver 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) commence alors que la ville subit depuis plusieurs jours une pluie continue et déprimante. Lorsqu'un ami des investigateurs affirme que cette pluie n'est pas naturelle, et les invite chez lui pour le leur prouver, avant de reporter la visite, plusieurs événements pourront venir semer le doute chez les investigateurs. L'ouvrage se termine sur un plan de Providence et une page de publicité pour l'Affaire Jonathan Deluze. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Ghost in the Shard
première édition
Ghost in the Shard Ghost in the Shard est un cadre de campagne pour Cryptomancien. Il propose d'explorer une région située loin du continent, appelée archipel des Lazarides. Cette région est soumise à la domination d'un clan nain qui exploite une mine d'Eclats sous-marine en utilisant une espèce humanoïde pratiquement réduite en esclavage. La région sert de zone de production à divers trafiquants d'une drogue appelée soma utilisée par la principale institution religieuse de l'archipel. Elle est parcourue par des pirates entre autres groupes moins recommandables encore. Elle est peuplée de groupes de populations maintenues dans un ordre social et économique strict... C'est dans ce cadre que vont pouvoir évoluer des PJ, mus par les ordres de leurs commanditaires, pour agir en faveur ou contre l'une ou l'autre de ces diverses factions. Le texte décrit ces divers fronts, propose plusieurs commanditaires possibles pour les PJ, laissant les participants choisir l'angle sous lequel ils vont pouvoir explorer les Lazarides et soit s'y faire une place, soit chambouler un peu l'ordre et les factions en présence. Le livre s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Préambule (3 pages) présente le cadre du jeu et l'angle choisi par l'auteur. Sea, Shards and Sun (18 pages) s'ouvre sur une histoire de l'archipel, avant d'aborder la description des six divinités de l'Hexarchie, le panthéon partagé par tous les peuples qui l'habitent, avec les rites qui l'accompagnent. Enfin une description de la République Palatine, la nation regroupant les différentes îles, avec ses règles et ses institutions vient conclure le chapitre. Interagir avec les Factions (16 pages) vient essentiellement présenter les diverses factions présentes dans les Lazarides, avec pour chacune l'origine de son pouvoir et ses buts, ses ressources, ses organisations et membres, et enfin les liens qui les relient aux autres factions. On y trouve donc
Explorer l'Archipel (36 pages) s'attache à décrire la région, avec ses trois principales îles et les nombreux îlots qui les accompagnent. Ces descriptions couvrent les moyens de déplacements entre elles, et les temps de trajet que cela représente, l'eau et la flore, et les lieux et personnalités notables des principales îles, jusqu'à Port Céleste, la grande ville de l'archipel, qui se voit accorder 15 pages. Deux doubles pages du chapitre présentent une carte des Lazarides et une de Port-Céleste. Mettre sur Pieds une Equipe (20 pages) s'intéresse à un élément essentiel pour le groupe de PJ dans une campagne centrée sur les Lazarides, à savoir le commanditaire qui va les engager et dont les objectifs vont déterminer l'axe des aventures que vont vivre les personnages. Chacun des quatre exemples proposés est décrit avec ses objectifs, ses secrets, la couverture qu'il donne aux PJ et les avantages qu'il leur apporte, et quelques événements pour jalonner la campagne, jusqu'à ce qui peut justifier une rupture entre PJ et commanditaire. La deuxième partie décrit la Planque des PJ dans l'archipel. Hacker les Cryptosystèmes (18 pages) vient décrire plusieurs éléments présents dans l'archipel, avec lesquels vont devoir composer les PJ, et comment ils peuvent éventuellement être détournés :
Surfer sur les Lignes de Front (95 pages) commence en exposant la mécanique de jauges des Fronts, qui permettra au MJ de suivre l'évolution de la situation de chaque faction, en fonction des aspects les plus importants pour elle. Le chapitre explique comment la jauge évolue, comment les actions des PJ peuvent avoir une influence, et comment cette influence peut déclencher des réactions de la faction incriminée (4 pages). Suivent alors les descriptions des divers fronts proposés dans le cadre de cette campagne, avec à chaque fois une description de la situation de départ, les factions qui ont un intérêt lié à cette situation, et quelques lieux importants, quelques événements qui vont pouvoir faire bouger les lignes, un guide de comment impliquer les PJ et un guide de comment la situation de départ peut se résoudre.
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June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide du Tarot apporte des informations complémentaires aux cartes du Tarot Mythos, sur la symbolique et le contenu de chaque illustration. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis vient un Préambule du professeur Krijn, relatant sa rencontre avec un mystérieux comte Vodianov, possesseur d'un exemplaire du fameux Tarot, et les informations transmises par celui-ci lors de leurs discussions (3 pages). Ces carnets se poursuivront avec le détail des arcanes ou lames décrits par la suite. Viennent alors successivement les descriptions des 22 Arcanes Majeurs (44 pages), avec pour chacun la reproduction de l'illustration en page de gauche et une présentation assortie de commentaires du comte Vodianov en page de droite. Sur le même modèle viennent ensuite les 4 couleurs d'Arcanes Mineurs, avec reproduction de l'image du Roi de chacune d'elles en page de gauche (8 pages), et les descriptions des 6 lames supplémentaires sur 4 pages (3 images en page de gauche et les commentaires du comte Vodianov en page de droite). |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de l'Agence
première édition
Guide de l'Agence Le Guide de l'Agence est un livret destiné aux joueurs, regroupant les informations sur la Section 13, présentées dans l'Introduction du livre campagne, avec de petites retouches (Les Points de Contact des Enquêteurs devient bien évidemment Vos Points de Contact, par exemple) et quelques paragraphes laissés de côté. On y trouve donc, après 2 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une section sur la Section 13, son histoire, sa hiérarchie, ses cadres et son QG (6 pages), une description des prétirés pour la formation du groupe (Les Personnages, 3 pages), et un point sur le matériel de l'Agence (1 page). Le texte poursuit avec la description détaillée du QG et les évolutions possibles de l'Agence (10 pages), pour finir avec un guide de positionnement des stickers autocollants sur le plan du QG (non prévu dans le livre de base) et une page de notes sur les contacts des personnages. Le livret est accompagné d'un écran présentant, côté MJ de gauche à droite :
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Salem
première édition
Guide de Salem La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le Guide de Salem présente le cadre de la campagne en détail, aussi bien pour la partie guide de la ville et de ses environs que pour les dessous de celle-ci. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, un Préambule (2 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage et lister l'ensemble des livres tournant autour de la Lisière. Par la suite les différents chapitres s'ouvrent tous sur une page de titre. Aux Origines de la Lisière (22 pages) détaille ensuite l'historique ayant mené à la situation en début de la campagne.
Guide de la Lisière (110 pages) aborde ensuite le cadre géographique de la campagne, à commencer par la ville de Salem.
Les Environs de Salem (26 pages) regroupent plusieurs villes, émanations des groupements qui se sont établis à proximité de celui qui a donné naissance à la ville de Salem. Chacune est donc présentée de façon similaire au chapitre précédent, avec son histoire et les informations administratives, quelques lieux et personnages notables, des encadrés spécifiques à la campagne, et une accroche de scénario. Sont ainsi décrites :
Aux Portes du Réel (20 pages) aborde enfin les aspects légendaires et fantastiques autour de la ville, avec les diverses légendes locales (Histoires et Légendes, 12 pages) qu'il s'agisse des sorciers et sorcières depuis les fameux procès du 17e siècle, ainsi que d'histoires de fantômes, d'esprits locaux ou de phénomènes météorologiques. Le chapitre se poursuit avec une section explorant plus spécifiquement comment le Mythe a pu influer sur l'histoire de la ville (Salem et le Mythe, 7 pages). Annexes (12 pages) aligne pour conclure une série d'aides pour le MJ :
Le livre se termine avec des remerciements aux souscripteurs et une bibliographie (3 pages) |
September 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu Le Guide de Survie du MJ Cthulhu est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. La première des aides de jeu prend cependant en compte le format des informations du supplément Magie et ajoute les indications techniques de Cthulhu Hack. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (2 pages), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Arcanorum termine le livret. |
May 2022 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Aventurier est un recueil de listes que le MJ peut utiliser dans un cadre cthulhien orienté aventure, pour ajouter un élément ou une péripétie dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Mundorum termine le livret. |
February 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Investigateur est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
1 page de publicité pour les précédents recueils de scénarios et campagnes termine le livret. |
July 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ – Auberges
première édition
Guide de Survie du MJ – Auberges Le Guide de Survie du MJ Auberges est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour agrémenter ses auberges avec personnages et plans, dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert.
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April 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Guide du Clandestin (Le)
première édition
Guide du Clandestin (Le) Le Guide du Clandestin est un guide à destination des joueurs pour aborder l'univers de Cryptomancien et les moyens d'action de leurs personnages. Ce supplément est une création de la version française du jeu, réalisée à l'occasion de la souscription pour sa traduction. Le supplément s'ouvre sur 1 page de titre et 1 regroupant les crédits et la table des matières. Le Guide de la Cryptomancie (10 pages) permet de connaitre les bases sans avoir à lire l’intégralité du livre Cryptomancien – Univers. Les sujets abordés sont variés : explication de Votre Réseau d’Eclats Privés (communiquer à distance silencieusement, sécuriser son réseau, ou encore partager de vrais noms ?), Le Réticulaire, et comment y effectuer des recherches. L'on y apprend également à Vérifier Vos Messages Privés notamment en se faisant aider par un golem ; mais aussi à S'Attaquer à un Réseau d’Eclats notamment l’accès illégitime à un réseau, l’analyse du réseau, le rendre inopérant ou encore s’attaquer à la cryptochambre-forte. En somme, avec quelques renvois vers le livre Cryptomancien – Univers, ce chapitre résume la cryptomancie. Entre les deux chapitres, l'on trouve 1 feuille réseaux d’éclats vierge et 1 seconde complétée pour l’exemple. Le Guide de l’Action Clandestine (28 pages) relate comment mêler sa vie clandestine et les missions confiées par son mécène. Après une légende explicative sur les techniques pour maintenir sa clandestinité en place, plusieurs points sont énoncés avec la bonne technique à associer. On retrouve ainsi comment Protéger Vos Secrets en gardant sa planque secrète d’une part, mais aussi en la piégeant, en protégeant son identité et celles de ses contacts, ou encore en dissimulant ses intentions et en disposant de procédures d’urgence. Puis comment Mettre au Jour les Secrets de vos Adversaires" via le renseignement, la filature, la surveillance, en s’introduisant dans son repaire, ou encore en interrogeant des prisonniers. Bref comment passer à l’action ! On trouve ensuite la conclusion donnant quelques derniers conseils, avant de terminer sur 5 pages de cartes de Prantis, ainsi que des Lazarides et Port Céleste. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le)
première édition
Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le) Le Guide du Gardoche (48 pages) renferme Wastburg - Guide de la Cité. Celui-ci est un guide à l'intention des nouveaux Gardes, de la main de deux gardes vétérans, le patrouilleur Raaf et le prévôt Kraeje, mais annoté de la main d'un Gardoche anonyme qui remet les choses au point par rapport à l'image édifiante présentée originalement. Il s'ouvre sur 1 page de titre et une introduction de 2 pages. Puis Premières Impressions de Wastburg présente la façon dont les nouveaux arrivants peuvent voir celle-ci (3 pages). Patrouiller dans Wastburg (25 pages) présente ensuite, quartier par quartier, divers points notables pour les Gardes, comme l'histoire et les habitants du quartier, les lieux notables et l'implantation de la Garde et enfin les crimes et délits les plus courants. Sont ainsi couverts successivement le quartier de la Tour, le Port, les quartiers du Pont, de la Purge, de l'Étrave, du Centre et le Quartier Loritain. Une illustration pleine page fait le lien avec le chapitre suivant, Vivre à Wastburg (3 pages) fait le point sur où manger, dormir ou se distraire. Une autre illustration amène ensuite Wastburg Autrement (4 pages) qui présente quelques anecdotes historiques ou coutumes typiques. Conseils au Garde Débutant (3 pages) donne quelques guides sur les principales bandes, arnaques fréquentes… dans la ville. La dernière page présente les deux auteurs du Guide. Les 4 pages centrales proposent un plan de la ville et un rappel de l'équipement standard des Gardes qu'un de ceux-ci peut donc garder sur lui. Le paquet contient également :
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June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce supplément rassemble à la fois un écran à destination du MJ et un guide à destination des joueurs. L'écran de Ein Sof présente du côté MJ :
L'écran est accompagné d'un livret Guide du Joueur. Celui-ci, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, reprend des pages du livre de base, accessibles aux joueurs dès le départ, chaque chapitre s'ouvrant sur une illustration double page de titre :
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique Guide du Joueur En dehors de son format et ISBN, cette version électronique de l’écran du MJ et du Guide du Joueur propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Guide Occulte de Strasbourg
première édition
Guide Occulte de Strasbourg Le Guide Occulte de Strasbourg est un supplément décrivant la ville et sa région, sous l'angle des légendes et événements extraordinaires, pour accompagner notamment la campagne La Ville en Jaune qui la prend pour cadre. Il s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une préface de Léo Henry, et une présentation de la ville. Les Dérapages de l'Histoire (56 pages) commence par repasser sur l'histoire de Strasbourg, pour mettre en évidence les divers événements ou faits susceptibles de servir de base pour des scénarios (26 encadrés en proposent d'ailleurs autant d'esquisses de scénarios à développer). Cela couvre depuis l'origine de la ville avec les premières installations humaines sur le site, avec des notes sur certains cultes de l'époque celte, un mur courant dans la région, l'arrivée du culte de Mithra avec les troupes romaines, quelques événements de la période du Saint Empire Romain Germanique, jusqu'aux 18e et 19e siècle. Le tout est accompagné d'une chronologie des événements marquants relatifs à la ville au fil des siècles (5 pages). La Ville dans les Années 20 (38 pages) présente ensuite la cité telle qu'elle apparaît à l'époque classique des récits lovecraftiens, les années 1920. Après une présentation de la ville par un visiteur la parcourant, une dizaine de PNJ possibles sont proposés, de toutes classes sociales. Tout ce qui fait la vie d'un investigateur, depuis les formalités administratives, jusqu'aux sources d'informations (bibliothèques, érudits, police, etc.) en passant par la vie quotidienne (déplacements, logement) est abordé sur 16 pages. Enfin le chapitre se termine avec une dizaine de pages décrivant plusieurs bâtiments qui pourront avoir une importance pour des enquêtes dans la ville. Légendes Locales (14 pages) présente enfin, en un ou deux paragraphes, 13 légendes de Strasbourg et sa région, avec pour chacune un encadré proposant une graine de scénario que l'on peut en tirer. L'ouvrage se clôt sur des Annexes (6 pages, proposant une bibliographie et 19 PNJ strasbourgeois pour répondre aux besoins du MJ), la liste des souscripteurs de la campagne La Ville en Jaune (2 pages) et une page de publicité pour les deux autres campagnes Cthulhu Hack. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Hack. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le système de règles. Après une Introduction de deux pages résumant le contenu qui suit, et présentant le jeu, Le Système de Jeu (7 pages) explique les principes des jets de sauvegardes et de ressources utilisés dans le cadre de Cthulhu Hack, comment la Santé Mentale est considérée comme une ressource, la façon de gérer les avantages et désavantages, et enfin la gestion des Combats (2 pages sont consacrées à ceux-ci). La seconde partie du livret, Le Trésor de l'Awa Maru, propose un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours, et se base sur un fait divers de la seconde guerre mondiale. Une relique archéologique, les restes d'humains regroupés sous le nom d'Homme de Pékin. Ces pièces ont été saisies par les autorités japonaises durant le conflit et perdues dans le naufrage de leur bateau, coulé par un sous-marin américain. Les PJ forment une bande mercenaire, recrutée par un commanditaire pour retrouver l'épave et en ramener les restes en question. Cela va les emmener d'abord au Japon pour retrouver les traces du navire et enfin jusqu'à celui-ci pour l'explorer et retrouver ce que veut leur employeur. Le scénario se déroule sur 21 pages, incluant un point historique sur les informations existantes concernant l'Awa Maru et l'Homme de Pékin, le voyage au Japon en quête d'informations et l'exploration proprement dite de l'épave. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Cthulhu Hack. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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December 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour Les Oubliés. Il présente une version simplifiée de ses règles, un aperçu de l'univers et un scénario pour découvrir le jeu. Système de Jeu (15 pages) commence par présenter une version résumée des règles du jeu
Univers et Scénario (16 pages) vient ensuite présenter rapidement l'univers du jeu et proposer un scénario d'introduction.
Le livret s'achève avec 1 page de publicité pour la gamme des Oubliés. Les fiches séparées se décomposent en deux groupes :
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December 2021 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
deuxième édition
Into the Arcana Cette réédition de la campagne Into the Arcana s’accompagne de l’écran pour Into the Odd remastered. Into the Arcana (32 pages) est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Elle reprend, sous une nouvelle maquette (dont le déplacement d'une illustration double page) et à quelques légères corrections de texte près, le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits.
L’Écran du MJ propose, outre une illustration côté joueurs, un rappel des règles :
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March 2026 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Je Suis Karly
première édition
Je Suis Karly Écrit quelques jours après les attentats de Charlie Hebdo et en réaction à ceux-ci, Je suis Karly propose un synopsis de campagne afin d'introduire la presse à Wastburg. Le supplément, après la page de titre, les portraits dessinés des dessinateurs de Charlie Hebdo victimes des terroristes et une présentation du supplément par l’auteur et l'illustrateur, décrit sur 2 pages le journal de Karly. Ce modeste journal se propose de dénoncer les scandales qui touchent les gardoches et les puissants de la ville, s'attirant ainsi rapidement la sympathie de la population et la haine des puissants. La campagne (6 pages) proprement dit est ensuite proposée. Découpée en trois synopsis, elle propose de mettre en contact les gardes joueurs avec l'arrivée du journal de Karly, partant du principe que le prévôt des personnages prélève une taxe de protection sur les commerces du quartier. Les trois grands moments de la campagne proposés sont l'apparition du journal, les tentatives pour l'interdire et finalement le fleurissement de la presse libre à Wastburg suite à une tentative plus musclée que les autres de faire disparaître le journal. |
January 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Kit de Découverte
première édition révisée
Kit de Découverte Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Legs de Saint-Aymond (Le)
première édition
Legs de Saint-Aymond (Le) La boîte du Legs de Saint-Aymond comprend deux livrets. Règles et Contexte (32 pages) présente les mécaniques de jeu et le cadre dans lequel prend place l'histoire. Il s'ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire.
Scénarios (80 pages) couvre alors, après une page d'Introduction et sommaire, la campagne proprement dite ;
Le reste de la boîte se décompose en
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December 2024 | Legs de Saint-Aymond (Le) | Éditions Mnémos |
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Lisière (La)
première édition
Lisière (La) La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Cet ouvrage propose la campagne proprement dite, avec l'essentiel d'informations de contexte, parfois reprises de parties du Guide de Salem, pour l'accompagner. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Le Contexte (26 pages) vient comme son titre l'indique dévoiler les dessous de cette histoire, avec d'abord une présentation de la campagne et les synopsis des scénarios qui suivent. Vient alors un survol de l'historique des événements ayant mené à la situation de départ, les éléments du projet en cours et une chronologie des événements attendus (Le Contexte, 6 pages), suivi d'une présentation des antagonistes apparaissant dans les scénarios qui suivent, avec description et fiche technique (Les 5, 7 pages). puis un point d'une page pour le MJ sur certains aspects de la campagne, et enfin un point sur les ajustements de règles pour la création d'investigateurs pour cette campagne (avec par exemple une compétence spéciale représentant la connaissance qu'ils ont de la cité et ses environs) et, si les joueurs préfèrent cette option, les descriptions et fiches techniques de six Personnages Prétirés (8 pages). La Campagne (143 pages) se déroule donc ensuite au fil de sept scénarios :
L'ouvrage se termine avec les descriptions des Sortilèges des 5 susceptibles d'apparaître dans l'histoire (2 pages). |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Ce Livret de Personnage est une version augmentée de la fiche de personnage pour Les Oubliés, bien évidemment à destination des joueurs. Après la première de couverture, le livret contient :
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March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Magie
première édition
Magie Magie est un supplément détaillant l'utilisation de cette dernière dans le cadre du jeu Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et une illustration. Magie (4 pages) présente d'abord le principe d'une révision des règles du livre de base sur l'utilisation de la magie, traitant celle-ci comme une ressource susceptible de s'épuiser, et les effets des sortilèges sur la Sanité du personnage. Écrits Interdits (52 pages) se penche ensuite sur cet incontournable des récits tournant autour du Mythe de Cthulhu, les ouvrages anciens, voire pré-anciens, dépositaires d'un savoir que les hommes ne devraient pas connaître. Il fait d'abord un point sur le vocabulaire désignant les différents types d'ouvrages (codex, feuilles, livre...), les langues fictives dans lesquelles certains sont écrits, avec des présentations des caractères de leurs alphabets sur 6 pages, les règles régissant la lecture et la compréhension de ces écrits (Hermétisme) et leurs effets sur le lecteur (Corruption) et enfin un point sur la nomenclature utilisée pour la suite du chapitre. Sortilèges et Rituels (26 pages) expose ensuite les règles concernant les sortilèges avec le temps pour les apprendre, leur utilisation et les conséquences possibles (Accidents Magiques) et la façon dont les PNJ sorciers peuvent agir dans le fonctionnement du temps selon les règles de Cthulhu Hack. Viennent ensuite les descriptions de 81 sortilèges, et une dizaine de créatures liées à certains de ceux-ci, sur 19 pages. Une accroche de scénario occupe la dernière page du chapitre. Signes Obscurs (6 pages) se penche alors sur les symboles classiques des récits lovecraftiens, avec une description d'une douzaine d'entre eux (signe jeune, signe des Anciens, signe Voorish, sceau de Yog-Sothoth...), une planche reproduisant leurs dessins et une accroche de scénario. Calendrier Impie (10 pages) couvre ensuite une demi-douzaine de dates importantes de l'année (Chandeleur, Dionysies, nuits de Walpurgis et de la Saint Jean, Samhain, Yule), avec leurs significations, leurs liens avec le Mythe et les superstitions qui y sont rattachées. Artefacts et Objets Enchantés (18 pages) présente ensuite quelques artefacts (objets "nativement" magiques de par leur origine) et objets enchantés (créés par un sorcier), avec les règles pour les créer. On trouve donc décrits 8 artefacts (cube de Yith, lentille temporelle...) et autant d'objets enchantés (tête jivaro, main de gloire, pierre de Lomar...), avec là encore une accroche de scénario. Sorciers (49 pages) présente enfin la façon de créer ceux-ci, en général des adversaires des investigateurs. Pour ce faire, sont proposées successivement des listes de traits entre lesquels le MJ peut choisir ou tirer au D6, pour la personnalité du sorcier (faible, affirmée, destructrice...), sa santé mentale (de délirant à sain d'esprit), sa motivation (destruction, savoir, pouvoir...), sa présence sociale (de reclus à célèbre), son rapport au Mythe (de dévoué à extérieur), et ses ressources magiques. Chaque table est accompagnée de descriptifs des options avec des éléments de description du personnage correspondants. Le tout, accompagné d'une fiche de notes sur le sorcier de 2 pages), couvre le premier quart du chapitre. L'ouvrage se termine sur un point renvoyant aux œuvres originales pour les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, une illustration pleine page, une liste des souscripteurs de l'ouvrage et le texte de la licence OGL (4 pages pour le tout). |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Donjexeurs
première édition
Manuel des Donjexeurs L'écran de Dangerous Gary pésente du côté MJ :
Il commence par présenter l'univers du jeu, avec l'histoire de Nicolas Aspairt, sa découverte des Donjons, la création de la Guilde, jusqu'au Souffle, l'incendie dans lequel disparurent Aspairt et son épouse (3 pages auxquelles s'ajoutent 2 pages revenant sur Gygax et la création de D&D). Suit sur la situation de la Guilde de nos jours, ses procédures, son jargon, les lieux importants dans son fonctionnement – dont une clinique spécialisée dans les séquelles de l'Urbex ! – (8 pages pour le tout), et une dizaine personnalités de la Guilde (4 pages). Un point est fait sur deux associations aux vues divergentes de celles de la Guilde (1 page), puis sur le phénomène d'exploration des Donjons, avec ses conditions, ses risques et les récompenses possibles (9 pages), avec mentions de quelques Donjons objets de nombreuses rumeurs comme le Labyrinthe, mais aussi de quelques adversaires potentiels puissants comme la Liche, le Dragon Rouge, ou la Guenaude. Enfin 2 pages abordent le problème de l'addiction causée par les Donjons et le risque de l'Osmose, puis 2 pages viennent résumer les grandes questions que peuvent se poser les donjexeurs (Le Grands Mystère). |
January 2026 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Donjexeurs
première édition, version électronique
Manuel des Donjexeurs En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Dangerous Gary | 12 Singes (Les) |
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Mare Nostrum
première édition
Mare Nostrum Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci survole la Méditerranée, comme moyen de voyage vers la Terre Sainte et comme lieu d'aventures possibles. Après 1 page de titre et 1 de sommaire, La Mare Nostrum au XIIᵉ siècle (16 pages) commence par faire le point des nations qui bordent la Mer et donc sont intéressées à ce qui s'y passe, au trafic qui l'emprunte, pour les pèlerinages comme pour le commerce, puis discute ce que représente de vivre en bordure de mer, avec les modes de navigation (côtière ou haute mer) et un survol des types de navires, des postes sur ceux-ci, et des temps de voyage. Prendre la Mer (18 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes, ponctués de tests pour des événements imprévus, répartis entre les caprices de la Météo, les Incidents de Bord et Rencontres. Viennent ensuite des fiches techniques de plusieurs types de navires et des profils de PNJ susceptibles de fréquenter la mer. Lieux d'Aventures (76 pages) présente enfin plusieurs escales possibles avec, pour chacune, son histoire, un plan, les endroits notables, factions en présence sur les lieux, personnalités marquantes et une table aléatoire pour faire vivre l'endroit.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition
Medium Aevum Le livre de base de Medium Aevum, adaptation de Chronica Feudalis, s'ouvre sur les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis sa publication et une Note Liminaire retraçant l'histoire supposée du jeu, dans la lignée de l'avant-propos de la Version Originale (4 pages pour le tout). Par la suite, certains chapitres reprennent le contenu des chapitres de la VO, d'autres sont par contre originaux et spécifiques à la VF. L'Europe au XIIe Siècle (10 pages), sous la plume de Vincent Blanchard, conservateur au musée du Louvre, fait un survol des nations européennes de l'époque, la France, la Champagne (rivale durant cette période, jusqu'à Charles le Téméraire), l'Angleterre et le Saint-Empire Romain Germanique, la péninsule ibérique et la Savoie, puis une vue de la société féodale, avec la place de l'Eglise catholique romaine, les différents environnements (châteaux, villes...) et enfin la place des arts et des savoirs. La Porte du Jeu (8 pages, reprenant plus ou moins le chapitre Imagine de la VO) commence par aborder le matériel nécessaire pour jouer, puis les éléments constituants les personnages (Compétences, Moyens, Aspects, Backgrounds, Ardor et Vigor) et les principes de base du mécanisme de résolution des actions. Les Personnages (24 pages, reprenant le chapitre Create de la VO) aborde ensuite la création des personnages, avec le choix des mentors, la détermination des Compétences et des Moyens, la création des Aspects et éventuellement des Backgrounds (avec une liste d'exemples) et la détermination de l'Ardor et la Vigor. La description de la vingtaine de Compétences suit (4 pages), avant la présentation des personnages de l'Abbas (sous les appellations de Commun des Mortels, Acolytes, Mentors -avec les données techniques pour les 17 mentors parmi lesquels les joueurs peuvent choisir- et Antagonistes) et les animaux (10 pages pour le tout). Les Règles (18 pages) couvre la résolution des situations en commençant par la définition des scènes et des Aspects liés à celles-ci. Le chapitre continue sur la façon de résoudre les actions des personnages, comment ces actions peuvent entraîner des conditions pour les personnages (à couvert, désarmé, joyeux, déséquilibré, accroupi, etc.) et comment les utiliser ensuite. C'est au tour de l'utilisation des Aspects (invocation, contrainte, etc.) et des Moyens d'être expliquée. La gestion de l'Ardor suit, puis des règles pour incorporer une forme de magie, les malédictions, dans le jeu (on peut noter que là où la VO se tournait vers l'Exode pour expliquer que l'existence des mages avait été attestée par la Bible, la VF se tourne vers le Deutéronome pour exhorter à ne pas souffrir leur existence), et enfin les règles d'évolution des personnages. Les Règles Spéciales : Les Conflits (26 pages, reprenant pour l'essentiel le chapitre Conflict de la VO) détaille la gestion des différents types de conflits dans le jeu, avec l'initiative, les attaques et les réponses, et enfin les conséquences de ces échanges (7 pages). L'application de ces principes aux différents types de conflits suit : pour les affrontements physiques (Combat, 2 pages), les affrontements sociaux (Relations, 2 pages), les tromperies et les poursuites (Subterfuges et Poursuites, 3 pages). Les sections précédentes n'incorporent pas les paragraphes d'exemples de la VO illustrant chaque élément des règles. En revanche Pas à Pas (11 pages) relate une rencontre d'un groupe de personnages qui va les amener à avoir recours aux différents types de conflits. Dans les Highlands (19 pages) est un chapitre spécifique à la VF. Il présente d'abord le village de Lochalman, qui s'est constitué autour d'une abbaye, à l'extrémité sud du Loch Ness, à deux jours d'Inverness, avec son histoire et quelques rumeurs (2 pages) et la description des principaux endroits du village et de ses environs (6 pages). Les Chiens de Lochalman (10 pages) est un scénario commençant lorsque des voyageurs entendent d'abord des aboiements de chiens furieux, avant d'assister à l'attaque d'un homme à pieds par une meute canine. Ils seront amenés à chercher ce qui a pu provoquer ce comportement et s'il a un lien avec des disparitions récentes dans la région. Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un supplément pour Mythender se proposant d'étendre les possibilités du jeu en apportant de nouveaux choix de divinités à chasser et éliminer. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Chaque section ensuite s'ouvre sur une illustration pleine page de titre.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Horreur Contemporaine
première édition
Missions – Horreur Contemporaine Missions – Horreur Contemporaine place les joueurs dans la peau d'agents de Cerbère-2, une unité ultra-secrète mise en place pour lutter contre les intrusions d'entités d'autres dimensions dans notre monde. Le livre de base Missions – Horreur Contemporaine ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes du Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (28 pages) revient sur l'histoire de Cerbère-2, précédée de Cerbère, une émanation d'un groupement international Olympus 7, après un premier incident en 2015. Au fil du temps, l'organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des entités appelées Shaniguraas, ainsi qu'à une autre nommée simplement l'Entité, qui apporta des informations et de l'aide à Cerbère, jusqu'à la découverte qu'elle avait ses propres projets dans l'histoire, entrainant la fin de Cerbère. Cet historique est exposé sur 7 pages, puis l'organisation est décrite avec ses objectifs et ses moyens sur 9 pages. Cette section se termine par un exposé des adversaires connus venus de l'extérieur (5 pages) comme ceux issus de notre monde (6 pages). Scénarios (51 pages), enfin, propose une série autour d'incursions auxquelles Cerbère-2 doit s'opposer.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Médiéval-Fantastique
première édition
Missions – Médiéval-Fantastique Missions – Médiéval-Fantastique prend pour cadre un univers du type en question, où les dieux se sont battus dans un lointain passé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, Ayr-Leum, réussisse à les amener à s'entendre pour cohabiter. Les PJ sont ici des Sentinelles, membres d'un culte de cette divinité, qui opèrent essentiellement dans la capitale Lethor, du pays d'Akkadie, pour s'assurer que les différents cultes aux mains de personnes humaines, donc potentiellement portées à des actions néfastes, puissent cohabiter harmonieusement dans le royaume. Le livre de base Missions – Médiéval-Fantastique ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (22 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (7 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (3 pages). Univers (28 pages) commence avec une présentation du panthéon des principales divinités de Laethor (Le Monde des Dieux, 6 pages), le royaume d'Akkadie et ses peuples humains ou non (elfes, nains, gnomes, etc.) (Le Royaume de Tous les Peuples, 10 pages) et enfin Laethor, les gens au pouvoir et ses principaux quartiers (La Capitale des Religions, 11 pages). Scénarios (51 pages) propose alors plusieurs missions à remplir.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Old Wild West
première édition
Missions – Old Wild West Missions – Old Wild West met en scène des agents de la WILD (West Intelligence Lead Division), une branche des Services Secrets créée par le président des Etats-Unis Etats-Unis d'Amérique en 1870 pour lutter contre les bandes organisées, cultes secrets ou savants fous, et dont les membres voyagent à travers le pays dans un train spécialement aménagé. Le livre de base Missions – Old Wild West ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes de Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (30 pages) commence avec une présentation de la WILD, ses moyens, ses effectifs, et le train mis à la disposition de ses agents, l'Odysseus (9 pages), puis un survol du Far West en général (vie, prix des choses, etc., sur 6 pages). Melting Pot (7 pages) fait le point sur les différentes origines possibles des agents, entre "purs" Américains, Afro-Américains libérés par la guerre de Sécession, Amérindiens, immigrés chinois, Mexicains ou Européens... Enfin, Ennemis de la Nation (8 pages) fait un survol des divers antagonistes possibles officiels (KKK, triades chinoises, bandits de grand chemin...) ou non (sociétés secrètes...). Scénarios (49 pages) propose plusieurs affaires à résoudre pour les agents, en marge de l'aboutissement des travaux des lignes de chemin de fer reliant le midwest à la côte ouest.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Monde des Plans (Le)
première édition
Monde des Plans (Le) Le Livre 2 de l'Ange du Chaos est consacré à la description de l'univers de celui-ci. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, suivis d'une Introduction de Michel Robert (1 page) et de la deuxième partie de la nouvelle Première Mission (24 pages), terminant l'histoire engagée dans le premier volume. Origine du Monde des Plans (8 pages) propose une version simple et une un peu plus fouillée de l'origine du monde. Histoire des Plans (42 pages) s'attache ensuite à l'histoire des Plans qui s'entremêlent dans les romans, avec d'abord une Histoire du Plan-Maître de la Lumière (15 pages) courant sur plus de 900 années, puis en regard une histoire du Plan-Maître des Ténèbres (7 pages pour autant d'âges successifs), et enfin l'Histoire du Plan-Maître du Chaos (7 pages, dans un désordre très chaotique). Enfin une Histoire du Plan Primaire permet de situer la mise en place des portails permettant les déplacements instantanés et la communication entre les plans, depuis ce plan. Géographie et Société du Monde des Plans (86 pages) commence par décrire de façon générale le Plan Primaire (38 pages), puis s'intéresse au continent principal de celui-ci, avec sa cité principale, Ambre, et aux Territoires Francs qui se sont regroupés autour de sept cités d'importance, les guildes qui y prospèrent, leur population ou leur armée, avec une carte double page de cette partie du monde. Les descriptions de ces sept Cités occupent 9 pages, avant un survol des Terres de l'Ouest, une région à l'ambiance proche du western (4 pages). Un ensemble d'informations pour incarner un habitant de ces régions, avec ses affiliations dans les Territoires et quatre Formations spécifiques, est proposé sur 6 pages. La Cité des Nuages, considérée comme la capitale de l'Empire de la Lumière sur les Territoires Francs, est abordée ensuite sur 3 pages (dont 2 pour un plan de la cité), avant les descriptions d'autres peuples entourant les territoires francs, avec à chaque fois les informations pour incarner des habitants de ces régions, comme les habitants de la Sylve de l'Ouest (7 pages) ou les clans Nains (5 pages). Le Plan-Maître du Chaos (18 pages) vient ensuite, avec une description de la forêt qui couvre la plus grande partie de sa surface, les Maisons qui se partagent l'influence sur ce Plan, Morion et ses lieutenants, une présentation de Cellendhyll de Cortavar, le protagoniste principal de la série de romans, pour finir avec un aperçu de la société des Lokis (6 pages). Le Plan-Maître de la Lumière (14 pages) est abordé, avec son monarque, les grandes factions participant à son gouvernement et un guide de création de personnages issus de ce Plan. Enfin le Plan-Maître des Ténèbres (12 pages) décrit sa forteresse principale et ses peuples, et des guides pour incarner des personnages qui en sont issus. Voies Communes de Formation (4 pages) présente 3 Formations (Garde du Corps, Artiste Martial, Chasseur de Primes) que peuvent choisir les personnages issus de tous ces Plans, voire les Maraudeurs Fantômes. Mystères et Secrets du Monde des Plans (10 pages) présente plus en détail la véritable histoire derrière les légendes des des dieux oubliés des Plans, mais aussi la véritable nature des deux lunes donnant leurs pouvoirs aux Lokis, ainsi que sur une menace sur le monde des Plans. Rencontres Dans le Monde des Plans (14 pages) propose d'entrée une série de tables aléatoires de génération de rencontres diverses (4 pages), puis les descriptions de 6 PNJ imaginés par Michel Robert (2 pages). Des listes de noms liés aux différents Plans, masculins et féminins sont enfin proposés (6 pages). Première Mission (17 pages) est un scénario dérivé de la trame présentée dans la nouvelle qui ouvre les deux premiers livres de la série, voyant un groupe de Maraudeurs envoyés à la rencontre d'une délégation des clans nains détenteurs d'un artefact que souhaite récupérer Morion. Lorsqu'ils trouvent les nains massacrés et l'artefact disparu, il va leur falloir retrouver ce dernier, et si possible déjouer les plans d'un adversaire souhaitant utiliser l'objet pour ses propres fins. Une page présentant la liste des souscripteurs du jeu fait le lien avec les Annexes qui suivent (26 pages). Celles-ci, après 2 pages de titre et de présentation de ce qui suit, proposent les descriptions et fiches techniques (4 pages pour chacun) de six personnages prétirés pour jouer le scénario Première Mission, en l'occurrence ceux qui étaient présentés dans la nouvelle originale. Le volume se termine sur une présentation de la vision de ses personnages qu'à Michel Robert (Mes Personnages de Jeu de Rôle, Mes Habitudes et Ma Façon de Jouer, 4 pages) et une page présentant les deux autres livres de la série. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Monde des Plans (Le)
première édition, version électronique
Monde des Plans (Le) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Mondes Engloutis
première édition
Mondes Engloutis Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier volume est consacré à des domaines souterrains. Le deuxième livre de la série, Mondes Engloutis, est consacré à des lieux sous la surface de l'océan. Mondes Engloutis s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
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February 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Les Mystères de Londres et Nouveaux Mystères de Londres, est un cadre de campagne de création française utilisant la seconde édition d’Into the Odd. Il propose de jouer dans un Londres uchronique marqué par l’étrange suite à l’arrivée, à son emplacement, il y a des éons, d’une race stellaire : les voors. Le site a depuis attiré, de tous temps, des chercheurs d’arcana dans ses vestiges souterrains. Le cadre propose de jouer dans cette Londres de l’an 1837, entre le décès du roi Guillaume IV et le couronnement de celle qui deviendra la reine Victoria. Il est accompagné d’une campagne en sept chapitres répartis entre deux parties, laquelle voit les personnages impliqués dans les manigances de sociétés secrètes, et d’entités antédiluviennes. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales ; Into London (2 pages) qui fait office de préambule à l’ouvrage, présentant ses cinq grandes parties ; et la table des matières (1 page). Chaque chapitre du supplément s’ouvre ensuite sur 1 page de titre illustrée. 1. Londres 1837 (15 pages) présente le contexte de ce cadre de campagne. L’Autre Londres (1 page) brosse ainsi rapidement les spécificités de ce Londres uchronique, depuis l’arrivée des voors, jusqu’à l’incendie de la City pour contenir une épidémie de peste noire au XVIIe siècle, et la fermeture du périmètre de cette partie de la ville par une enceinte fortifiée. God Save the Queen, etc. (6 pages) passe en revue les différents acteurs et factions d’influence de Londres, depuis la Couronne, jusqu’à sa police, en passant par des factions secrètes comme les Sibylles de Cumes et les Fils de la Lumière, ou les puissantes corporations de métiers qui forment les 12. Les Boroughs de Londres (3 pages) aborde rapidement la géographie de Londres, autour de la City, et ses souterrains. Les Marques de l’Étrange (4 pages), enfin, couvre les principaux aspects du surnaturel dans ce contexte, à savoir le Fog, les sectes, et les distors – des humains ayant muté au contact de la City. 2. Options de Règles (9 pages) apporte des règles particulières au setting. Règles de Base (4 pages) apporte une quatrième caractéristique, la Perception ; la mécanique d’avantage et désavantage ; les profils de personnages (combattant, malandrin, investigateur, arcaniste) et l’utilisation de l’expérience pour relancer les tests de caractéristique principale ; les spécialités ; la récupération de DV ; et l’absence d’armures et boucliers. Une feuille de personnage propre au contexte précède Création de Personnage (3 pages) qui remplace de celle du livre de base, en développant notamment les quatre profils. Expérience (1 page) prévoit une évolution pour la campagne des Mystères de Londres, avec plus de chances d’augmenter une caractéristique, et la gestion des points d’expérience. 3. Personnages (6 pages) propose une équipe de 5 personnages prétirés. 4. Mystères de Londres – Hornsey (18 pages) ouvre la campagne. Guide de Hornsey (6 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement ouvrier. Y sont présentés divers points d’intérêt comme l’usine de la New River Compagny ; la Workhouse Sainte-Marie ; et le cimetière d’Abney Park. Suivent des factions et personnalités locales impliquées dans le scénario lié, comme les propriétaires de la Workhouse Sainte-Marie ; les sibylles de Cumes ; le révérend Augustus Clissold. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’apparition d’un monstre au cimetière d’Abney Park ; un éboulement sous un bassin de la New River Compagny ; et le rassemblement d’ouvriers pour la lutte des classes. Mystères de Hornsey (11 pages) voit les personnages engagés par un représentant de la corporation des Tailleurs pour explorer un complexe de souterrains mis au jour après l’éboulement accidentel du fond d’un bassin. Outre l’exploration en question, les personnages seront aussi également contacté pour d’autres missions : venir à bout d’une créature massive ; et retrouver une jeune orpheline. 5. Mystères de Londres – St. John’s Wood (17 pages) Guide de St.John’s Wood (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough disposant encore d’espaces boisés. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le Lord’s Cricket Ground ; Regent’s Park ; et la taverne suisse. Suivent des factions et personnalités locales comme les frères hospitaliers ; l’Ordre ancien des Druides ; la Royal Artillery ; et le docteur John Snow. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’activité d’une bande de petits voleurs ; un nouveau spécimen animal capturé à Rengent’s Park par la société zoologique de Londres ; et le pillages de champs maraîchers. Mystères de St. John’s Wood (11 pages) voit les personnages constater la disparition inexplicable de Gwen, la petite orpheline recueillie au chapitre précédent. La jeune fille venant d’un orphelinat clérical du borough, il est logique de rechercher de ce côté, et auprès de ses anciens camarades. Dans le même temps, une série de disparitions dans les bois de Regent’s Park inquiètent, menant à un aven qui est le théâtre de phénomènes surnaturels. 6. Mystères de Londres – St. Pancras (18 pages) Guide de St. Pancras (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough contrasté, entre rues mal famées des ouvriers d’usines polluantes, et extension de l’influence de Westminster. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le British Museum ; les University College et Royal Polytechnic Institution ; et la Gas Light and Coke Company. Suivent des factions et personnalités locales comme les sociétés savantes ; les francs-maçons ; et le cercle orphique. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels une pièce de théatre à propos d’un mystique rose-croix qui fait sensation ; les démonstration du pouvoir d’un enfant-médium ; et l’annonce du retour du prélat suprême de la confrérie salomonique. Mystères de St. Pancras (12 pages) voit les personnages se renseigner sur les arcanas récupérés dans les précédents chapitres. En navigant dans les milieux ésotériques de Londres, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se trame et qui est à l’œuvre. 7. Mystères de Londres – Poplar (14 pages) Guide de Poplar (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement peuplé par les dockers et ouvriers portuaires. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les docks West-India ; les dock East-India ; et quelques églises. Suivent des factions et personnalités locales comme les directeurs respectifs des West India et East India Dock Company ; le maître des fumeries d’opium de l’île des chiens ; et les bandes d’anciens pirates employés dans les docks. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels les travaux d’implantation de nouveaux cimetières sur l’emplacement de l’église Sainte-Marie ; une invasion de créatures d’un autre plan ; et l’enquête d’un journaliste sur la vie des mudlarks. Mystères de Poplar (8 pages) voit les personnages enquêter sur l’œuvre d’un architecte qui va au-delà de son apparence anodine. Ils devront contenir une invasion extra-planaire et sauver Londres en toute discrétion. Les quatre chapitres de ces Mystères de Londres offrent chacun une scène pour laquelle un QR code est fournit, menant à une piste audio (avec la voix de Sarah Plasse) qui reprend les dialogues de l’un des PNJ central de cette campagne. 8. Nouveaux Mystères de Londres – La City (16 pages) Guide de La City (6 pages) présente cette partie centrale de Londres qui, bien qu’isolée du reste des boroughs, reste omniprésente. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le mur d’où les soldats surveillent l’intérieur de la City ; la Tamise ; et la Clock Tower de Westminster qui avertit Londres de l’arrivée du Fog. Suivent des factions et personnalités locales comme les distors qui peuplent ses rues ; les sibylles de Cumes, qui ont un temple au cœur de la City ; et Lud, un voor qui s’est matérialisé en ces lieux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels un rituel des sibylles ; l’installation d’une cour des miracles ; et la disparition de deux chercheurs d’arcana. Mystères de La City (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver l’enfant-médium rencontré à St Pancras, ce dernier ayant été enlevé par une faction inconnue. Seul indice, une arme qui semble avoir été fabriquée avant l’isolement de la City. Il faudra s’y glisser pour retrouver son commanditaire. 9. Nouveaux Mystères de Londres – Brixton (14 pages) Guide de Brixton (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough en pleine croissance depuis la construction du Vauxhall Bridge, et les travaux d’assèchement de ses marais pour faire face à la pression démographique de Londres. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les marais en question, dont le travail d’assèchement est assuré par une communauté afro-caraïbéenne ; la prison ; le Greyhound, plus ancien pub de Londres. Suivent des factions et personnalités locales comme les propriétaires terriens ; la famille du pasteur Wells, d’origine antillaise ; et les Trinity Almhouses qui accueillent des vieillards nécessiteux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels la fermeture de l’ancien moulin à vent au profit du travail forcé pénitentiaire ; l’enquête sur les risques d’inondation du borough ; et les activités d’une faction occulte… Mystères de Brixton (9 pages) voit les personnages poursuivre leur enquête pour retrouver l’enfant-médium, et le libérer. Une évasion qui demandera une aide bien particulière, qui ne se fera que s’ils arrivent à lever une malédiction dans les marais. 10. Nouveaux Mystères de Londres – Wandsworth (13 pages)
Guide de Wandsworth (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough du troisième cercle, aux contours mal définis. Y sont présentés divers points d’intérêt comme Wandsworth Town, une communauté de dix mille habitants, avec une nouvelle usine de production de gaz de charbon ; Richmond, communauté deux fois plus petite, ancienne résidence royale à l’abandon ; et Richmond park, une forêt faisant office de réserve de chasse du Roi. Suivent des factions et personnalités locales comme Henry Addington, ancien premier ministre ; Francis Ronald, scientifique conduisant la rénovation d’un ancien observatoire astronomique ; et John Dee, un alchimiste sensé être mort depuis longtemps. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’implantation d’une bande de contrebandiers à Richmond ; le rachat de terrain par une firme d’investissement ; et l’observation de toutes les manigances de la région par le peintre William Turner. Mystères de Wandsworth (8 pages) voit les personnages se mettre en quête du miroir de Dee, un arcana qui pourrait servir d’amplificateur à un médium. Une quête qui pourrait les mettre en contact avec les recherches extraordinaires de l’alchimiste. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition, version électronique
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Cette version électronique des Mystères et Nouveaux Mystères de Londres reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mythender
première édition
Mythender Le livre de base de Mythender s'ouvre sur 8 pages pour le titre, un texte de présentation ambiance, les crédits et le sommaire. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre avec une illustration. Pour la VF, on compte simplement une page pour le titre, les crédits et informations légales, et par la suite chaque chapitre commence avec une double page de titre. What Is Mythender ? (Qu'est-ce Que Mythender, 14 pages, 32 en VF) commence par présenter le jeu et un guide du contenu qui suit, l'esprit du jeu sous le signe du Métal, et le monde qui lui sert de cadre (avec une évocation d'autres mondes mythiques que celui- proposé par défaut avec le jeu), avant d'explorer ce qui caractérise les personnages que l'on va y jouer, leurs forces et leurs limitations. Deux pages présentent un glossaire des termes utilisés dans le jeu, puis un mot de Wil Wheaton (2 pages) relatant son expérience lors d'une des premières parties du jeu, vient clore le chapitre. What You Need to Play (Ce Qu'il Faut Pour Jouer, 12 pages, 16 en VF) détaille d'abord le matériel nécessaire avec les différents types de dés et de jetons, puis décortique les diverses fiches mises en jeu (fiche de jeu recueillant les pions et dés, fiche de personnage, fiche de Mythe pour le MJ, feuille de Liens indiquant les relations entre les PJ, cartes Fléaux), puis défile les fiches en question (fiches de jeu, de mythe et de personnage sur 2 pages chacune, fiche de Liens et de Fléaux sur 1 page). Creating Your Mythender (Créer un Tueur de Dieux, 12 pages, 14 en VF) présente le processus qui va suivre, avant de définir la série de choix à effectuer (Coeur, Passé, Destin), la détermination des Armes, le profil de sa Condamnation à venir, ses Liens, et enfin les derniers indices à définir. Les chapitres suivants décrivent les différentes options pour chaque élément, ainsi que les possibilités pour les joueurs d'ajouter leurs propres créations :
Playing Adventures (Jouer une Aventure, 12 pages) explique comment engager une aventure avec des Tueurs de dieux préexistants ou non, du rythme à donner à une telle aventure, avec les scènes du Maître des Mythes et celles des Tueurs de dieux, et l'utilisation des Fléaux des dieux. Le texte explique la structure d'une Aventure Courte, et comment faire pour allonger la partie jusqu'à une campagne. La fin du chapitre aborde la question des descriptions du Monde Mythique, les suites de la mort d'un personnage, ce qu'ils peuvent faire entre deux aventures et enfin des suggestions pour avoir moins ou plus de personnages que la configuration prônée par l'auteur (3 ou 4 Tueurs de dieux). Tutorial Battle (Tutoriel de Combat, 36 pages, 34 en VF) présente en détail la procédure de gestion des combats entre le Mythe et les tueurs de dieux, avec les actions du Mythe, alternant avec celles des Tueurs de dieux, de plus en plus fortes (légendaire, etc.), expliquant pas à pas la réserve de dés à lancer, la lecture des résultats, les conséquences à en tirer, bonnes ou mauvaises (Corruption en particulier) pour les Tueurs, sur plusieurs actions de chaque côté, suivant jusqu'aux blessures infligées au Mythe ou au trépas des Tueurs. Battling Myths & Gods (Affronter les Mythes, 50 pages, 48 en VF) est consacré aux moments de confrontation entre les Tueurs de dieux et les Mythes, soit ces derniers, leurs serviteurs et tout ce qui va se dresser en travers du chemin des Tueurs. Le texte explique les principes de base, les deux types de combat, physique ou métaphysique (attaquant la nature mythique des combattants même), et les types d'adversaires, depuis les serviteurs mineurs jusqu'aux divinités elles-mêmes. Sont ensuite développés les étapes du conflit, depuis le départ, l'organisation des rounds de combat, les dommages infligés par les Fléaux des dieux ou des Tueurs, la définition des actions de ces derniers (avec les trois envergures possibles, Légendaire, Mythique ou Titanesque), les possibilités offertes durant le combat, avec l'évolution et l'utilisation de la Puissance des armes, la constitution de la réserve de dés et les résultats possibles, et les risques liés à la Corruption des Tueurs. Le texte poursuit avec les règles concernant les Fléaux, les blessures, la détermination de l'issue pour les Tueurs. Les avantages inhérents au statut des Mythes sont abordés ensuite, ainsi que quelques Conseils Tactiques. Le chapitre se termine avec un Exemple de Combat (7 pages) et un résumé récapitulatif de la gestion des combats (4 pages). On notera que les deux chapitres précédents sont indiqués ici dans l'ordre de la VO, mais sont en ordre inverse en VF. Your Heart's Gifts (Les Dons, 8 pages, 10 en VF) accessibles au Tueur par le biais de son Cœur sont abordés ensuite avec les règles qui les gèrent, la liste et les description d'une vingtaine de Dons et un guide pour en créer de nouveaux. Mythender Moments (Les Moments des Tueurs de Dieux, 14 pages, 16 en VF) est consacré aux moments importants hors du domaine du combat, où les Tueurs peuvent chercher à aider, impressionner ou établir un lien avec les mortels, accomplir un exploit particulier, etc. Ce chapitre fournit les guides pour chacune de ces occasions et se termine par une page récapitulative. Murdering One Another (S'Entretuer, 4 pages, 6 en VF) de la même façon, présente les règles gérant les tentatives par un Tueur de dieux d'éliminer un de ses pairs, notamment lorsque celui-ci risque la Chute. Corruption & Fate (Corruption et Destin, 14 pages) explique comment suivre la façon dont le Tueur est atteint à mesure qu'il emmagasine de la Puissance mythique et utilise celle-ci pour des exploits quasi divins, comment effacer cette tâche, jusqu'au moment de la Chute, quand il va devenir lui-même un Mythe. Mythic Norden (Le Midgard Mythique, 34 pages, 30 en VF) s'attache au cadre par défaut pour Mythender, à savoir le mythe nordique, avec la description du Midgard, territoire désolé de l'extrême nord, les principaux Mythes (Odin, Thor, Freyja, Loki...), quelques endroits importants, les descriptions de quelques champs de bataille possibles, et enfin de quelques monstres associés à ces divinités (Valkyries, Draugr, géants et sorciers, etc.), pour finir avec les descriptions et informations techniques sur les dieux susmentionnés, accompagnés de Jörmungandr, le serpent-monde, et le loup Fenrir. Le chapitre se termine en expliquant comment le maître des Mythes peut créer les siens propres (1 page), et propose une aventure en Midgard (2 pages) sur un format court pour l'introduction de nouveaux joueurs. Being a Mythmaster (Être Maître des Mythes, 18 pages) apporte des conseils pour le Maître des Mythes, quelques astuces, des guides pour gérer les possibles erreurs de maîtrise, les interactions avec les joueurs, les conséquences des actions sur le monde du jeu, le ton, les descriptions et le rythme du jeu, et enfin un guide pour Hacker Mythender. Le chapitre se termine sur 3 pages récapitulant l'essentiel du contenu des précédentes. Extended Rules (Règles Avancées, 8 pages, 10 en VF), enfin, apporte quelques règles supplémentaires sur un type d'Armes Supérieures, la réaction des Mythes aux scènes intermédiaires consacrées aux Tueurs de dieux, l'enchaînement des actions en combat, jusqu'à la destruction du Monde Mythique. Le volume se termine avec des remerciements divers et la liste des autres jeux de l'auteur (Thanks & Acknowledgements, 5 pages) et un Index (2 pages), en VO, contre une page de Remerciements aux souscripteurs du foulancement pour la VF. |
October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition, version de luxe
NibirU En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector présente le même contenu que la version normale. |
May 2022 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des)
première édition
Noms et des Mots Utilisés par le Petit Peuple (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le premier Carnet est composé d'un glossaire d'environ 300 noms et mots du vocabulaire du Petit Peuple, s'étendant sur 15 pages, après celle de titre et crédits. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Ombre & Chaos
première édition
Ombre & Chaos Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Opérations Spéciales
première édition
Opérations Spéciales Opérations Spéciales propose deux scénarios supplémentaires autour de la campagne Section 13, ajoutés suite au succès du financement de celle-ci. Ils peuvent être joués dans le cadre de la campagne, proposant alors à quel moment les placer dans la trame de celle-ci, ou indépendamment, avec alors des suggestions pour l'implication des investigateurs. Le volume s'ouvre sur 2 pages défilant titre, crédits et sommaire, puis une introduction (Opérations Spéciales, 3 pages) discute de l'intégration du contenu à la campagne Section 13, et un synopsis des deux scénarios.
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Oubliés (Les)
première édition
Oubliés (Les) Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...). Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages). Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages. L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités. Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...). Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares. Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages). |
December 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le coffret collector de La Lisière renferme dans un étui rigide les ouvrages suivants
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector Le Pack Collector de la campagne Section 13 se présente sous la forme d'un fourreau cartonné regroupant plusieurs ouvrages :
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack du Meneur de l'Ange du Chaos regroupe :
Cet écran est accompagné de :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ se compose d'un folio contenant :
Ce folio est accompagné d'un écran à 3 volets en mode paysage proposant du côté MJ, de gauche à droite :
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August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ de La Lisière regroupe une série d'aides à destination de celui-ci. L'écran, comportant sur les trois volets, de gauche à droite :
Une chemise en carton léger renferme :
Le livret, Intrigues Transverses (48 pages), propose une série d'intrigues secondaires pour approfondir certains côtés de la lutte contre les sorciers présentée dans la campagne La Lisière. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits, puis une de Préambule (présentant le contenu) et Sommaire.
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Parjures et de leurs Compagnies (Des)
première édition
Parjures et de leurs Compagnies (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le quatrième Carnet, après la page de titre et crédits, étudie les Parjures, ces Oubliés qui se sont abandonnés au Cauchemar et veulent maintenant détruire tout ce qu'ils avaient juré de protéger auparavant. Il s'ouvre sur un texte d'ambiance (Tranche de Vie en Terra Incognita, 2 pages) avant de décrire une dizaine de compagnie de Parjures. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Perdus dans la Poisse
première édition
Perdus dans la Poisse Perdus dans la Poisse est un scénario de découverte pour Rouge Delaware, un univers pour Cthulhu Hack, situé dans la double cité de Philadelphie et Camden. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec les crédits Perdus dans la Poisse (10 pages) commence in media res alors que les personnages sont en intervention dans une planque de camés pour récupérer deux personnes disparues. Les choses se compliquent alors que l’une d’elles manque, engageant ainsi une course à la montre pour la retrouver vivante. Et comme d’habitude dans le Philadelphie de Rouge Delaware, le fantastique va côtoyer le travail des personnages. Aides de jeu (5 pages) contient un plan de zone que l’on trouve dans le scénario, mais à destination des joueurs, avec quelques informations manquantes. Suivent 4 fiches complètes de personnages, avec pour chacun un portrait illustré. Le document se conclut sur une page de publicité pour la gamme Rouge Delaware. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Rites Nocturnes
première édition
Rites Nocturnes Cet ouvrage est un kit de démo pour le jeu The Cthulhu Hack. Il propose une présentation du jeu et un résumé des règles de celui-ci (sur deux pages, en VO), suivies d'un court scénario (Nocturnal Rites, 2 pages), amenant les PJ à un rendez-vous avec un ami journaliste, qui ne s'est pas présenté à son journal depuis, dans une zone industrielle, vers un entrepôt abandonné qui doit servir de point d'arrivée pour un trafic d'objets du Moyen-Orient. En VO, la base du Quickstart est accompagnée de quatre documents :
La VF regroupe tout en un seul document, avec une maquette plus aérée et quelques illustrations découpé comme suit :
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May 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Royaumes Chtoniens
première édition
Royaumes Chtoniens Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier livre de la série, Royaumes Chtoniens, est consacré à des mondes souterrains évoqués au départ dans la nouvelle Le Tertre, situés à des profondeurs chiffrant en centaine de mètres, voire kilomètres, et s'étendant au long de réseaux de cavernes et tunnels sur des espaces reliant le continent américain à ses voisins, européen et africain notamment, avec en quelques endroits des voies de communication permettant de passer de l'un à l'autre. Royaumes Chtoniens s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sang & Mana
première édition
Sang & Mana Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sang & Mana 2
première édition
Sang & Mana 2 Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Section 13
première édition
Section 13 Section 13 est une campagne pour Cthulhu hack mettant les joueurs dans la peau d'agents de ladite section des services secrets britanniques, chargée des affaires tournant autour de l'étrange et du Mythe. Elle est apparue au 16e siècle sous la dénomination de Protectrices Protestantes du Royaume (renommée dans le courant du 19e siècle en Ordre Royal des Protectrices Protestantes par George III) à l'initiative de Lady Eleanor marquise de Wellington, après la confrontation de celle-ci à la présence sur ses domaines d'un culte impie dont elle a pu obtenir des informations des personnes arrêtées. Elle a été rattachée aux services secrets de la Couronne en 1909 à la création des Military Intelligence dont elle devint la section 13 (MI-13). Le direction de l'agence à toujours été assumée par une femme de la lignée des Wellington. La campagne se déroule dans la deuxième moitié des années 1920, et démarre à Londres. Le livre commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), avant une Introduction (38 pages) qui commence par le contexte de la campagne (3 pages), les ajustements du système Hack (la gestion de l'encombrement, de l'argent, de la récupération, du crochetage des portes,..., 1 page), avant d'aborder l'histoire de la Section 13 depuis sa création jusqu'à l'époque de la campagne, son organisation hiérarchique, et quelques uns de ses membres et son QG (7 pages). Les Personnages (11 pages) présente les 6 personnages prétirés préconisés pour cette campagne, un point sur leurs possibilités d'évolution et des pages de dossiers de diverses origines relatives à chacun d'entre eux. Deux pages sont consacrées au matériel de la Section et à l'évolution de cette dernière : Au fil de l'histoire, les succès remportés par les PJ amèneront une plus grande reconnaissance de l'Agence, et donc un accroissement de ces moyens, jusqu'à l'équipement de son QG, et un système est proposé proche des jeux de type Legacy, avec des planches de stickers à ajouter sur le plan du QG ou sur certaines cartes d'équipements, pour représenter les nouveaux moyens dont peuvent disposer les PJ. Un survol du plan du QG de l'Agence est présenté, avec pour chaque lieu les PNJ associés et les évolutions possibles de la façon décrite plus haut (9 pages). Enfin Vue d'Ensemble de la Campagne (3 pages) donne un résumé des scénarios qui composent celle-ci et la possibilité d'insérer des scénarios additionnels. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une double page présentant son titre d'un côté, un point sur les endroits visités, le synopsis en quelques mots, et une chronologie des événements qui s'y déroulent.
Une page avec la liste des souscripteurs fait le lien avec les Annexes qui suivent après une page de titre.
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June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Section 13
première édition, version électronique
Section 13 En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Sixième Sceau (Le)
première édition
Sixième Sceau (Le) Le Sixième Sceau est une campagne pour Cthulhu Hack, située dans la double cité de Philadelphie et Camden déjà explorée dans Rouge Delaware. Elle se développe au fil de 3 scénarios et va modifier en profondeur le cadre du jeu. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un avant-propos sur l'histoire de ce supplément. Puis Interloper (32 pages) commence avec deux faits divers arrivant successivement : l'apparition d'un chantier de construction à la place d'un immeuble abandonné destiné à la démolition durant une nuit, et l'enlèvement d'un groupe d'écoliers de Camden, afro-américains, lors d'un déplacement scolaire. Si le premier événement suscite une certaine curiosité, le second entraîne une montée des sentiments tournant autour des questions raciales dans les deux villes, sentiments encore exacerbés lorsque les corps des enfants sont retrouvés. La tension va monter dans la cité, avec une énorme manifestation contre le racisme prévue, qui pourrait tourner au drame sans qu'il n'y ait besoin d'un énorme prétexte. Tenseur (28 pages) voit les Liaisons appelées en renfort par une équipe du SWAT, à la demande de la femme qu'ils ont encerclée. Cette dernière a tué son mari afin qu'il ne sacrifie pas leurs enfants. L'appartenance de celui-ci à une secte religieuse relativement prospère aurait-elle un lien avec ce sacrifice projeté ? Le fait que d'autres membres de la secte aient commis des meurtres de leur côté pourrait le laisser penser, en dépit des dénégations de la direction de celle-ci. Y aurait-il une autre faction en jeu derrière cette histoire ? Pour quels objectifs ? Topothesia (32 pages) démarre alors que la Poisse s'est installée sur Camden et semble prête à s'étendre, semant le chaos dans une partie de la cité. Entre l'état d'urgence décrété, les actions des gangs, les habitants pris dans la brume, et des bruits de "choses" qui s'y déplaçeraient, les Liaisons vont devoir trouver ce qui se trame exactement et peut-être remplir une mission en terrain inconnu pour remédier à certaines faiblesses. Un Nouveau Contexte (8 pages) présente 4 intrigues secondaires se déroulant autour de ces événements et finit par un point sur la nouvelle situation de Philadelphie et Camden, et l'évolution probable de la situation. Le volume s'achève sur les cartes de Philadelphie et Camden situant les principaux points des scénarios (2 pages pour chaque ville), la liste des souscripteurs de Libri Arcanorum (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). Le poster reprend la carte des deux villes situant les principaux quartiers de celles-ci. |
September 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sombres Périls
première édition
Sombres Périls Le paquet Sombres Périls propose 52 cartes liées aux créatures du Mythe de Cthulhu. Elle repose sur deux modes d’usage :
Ce paquet est complété par 3 cartes : une qui sert de mode d’emploi pour comprendre comment utiliser les cartes et deux autres qui reprennent les symboles des entités du Mythe, chacun accompagné du nom et d’un court descriptif de cette même entité. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sources de Sang (Les)
première édition
Sources de Sang (Les) Les Sources de Sang est une campagne pour l'Ange du Chaos, amenant les PJ à enquêter sur ce qui a pu arriver à un contact de Morion, pour mettre au jour un plan de grande ampleur, susceptible de renverser l'ordre du Plan Primaire. Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits et sommaire, puis vient une présentation rapide de la campagne (Les Sources de Sang, 1 page).
L'Homme/La Femme des Hautes Plaines (8 pages) présente un personnage apparu dans ce scénario, susceptible de passer PJ si besoin est, avec son historique (4 pages) et sa fiche de personnage (4 pages). Le volume s'achève sur une série d'Annexes (15 pages dont 2 de titre et présentation) :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sources de Sang (Les)
première édition, version électronique
Sources de Sang (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Terra Sancta
première édition
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci présente le cadre général des Croisades. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. La Porte de Terra Sancta (8 pages) présente le cadre général des Croisades et discute de la perception de ce contexte au fil du temps, la recherche historique en la matière, et son intérêt en terme ludique. La Croisade (19 pages) revient sur la situation de l'Église à l'époque (XIᵉ siècle) confrontée à l'influence des monarchies et qui doit rétablir son importance, et qui engage une grande réforme qui va apporter les concepts de guerre "juste" puis de guerre "sainte". Une section Chronologie et Lexique retrace les événements depuis ce moment et sur le XIIᵉ siècle, et rappelle à quoi correspondent les références géographiques mentionnées au cours du texte. La Guerre (21 pages) rappelle la situation de l'époque, au Moyen-Orient notamment, passe en revue les forces en présence dans la région, le type de batailles que l'on pouvait voir à cette époque, et les armes utilisées. Le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. La Religion (21 pages) passe en revue les deux religions présentes sur place, avec éventuellement les ordres militaires rattachés (Temple, Hôpital) et un lexique des termes (rituels, ordres, branches...) tournant autour d'elles. Le chapitre se termine avec une description de PNJ, et une accroche d'aventure. Le Pèlerinage (21 pages) revient sur une vision des croisades, un pèlerinage vers la terre sainte, en discutant le principe du pèlerinage, les conditions dans lesquelles ils se passaient, les obstacles et étapes en chemin, pour finir avec leur destination principale et les régions environnantes. Ici encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le Commerce (19 pages) tourne autour des voyages dans ce but entre l'Europe et le Moyen-Orient, les implantations en Terre Sainte, les moyens et les activités des partis concernés. Et, une fois encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements aux contributeurs du financement participatif. |
December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Terra Sancta
première édition, version de luxe
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Cet étui regroupe les divers ouvrages disponibles autrement séparément : |
July 2023 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Les Terres de l'Ouest décrit un peu plus en détail la région en question, déjà survolée dans le deuxième livre du jeu, et s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Bienvenue dans l'Ouest ! (5 pages) présente un survol de la région, de son climat et une zone particulièrement dangereuse en son centre, la Trouée. Arpenter l'Ouest (34 pages) décrit plusieurs lieux notables de la région
Le livret se termine sur les descriptions (et des suggestions pour les gérer) d'une dizaine d'événements que le MJ peut faire intervenir quand ses PJ voyagent dans cet environnement hostile (Événements des Terres de Sang, 6 pages) et une page pour des Notes du MJ. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition, version électronique
Terres de l'Ouest (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Terres Indicibles
première édition
Terres Indicibles Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le troisième livre de la série, Terres Indicibles, est consacré à des lieux aux frontières de la Réalité même. Terres Indicibles s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section, plus orientée ludique, vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
March 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Triklir et Autres Lieux Mythiques (De)
première édition
Triklir et Autres Lieux Mythiques (De) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le troisième Carnet, après la page de titre et crédits, est consacré aux lieux marquants de l'histoire du Petit Peuple, à commencer bien sûr par Edenia et sa capitale, Triklir (qui occupent les trois quarts du livret), mais aussi une auberge et un relais où les compagnies d'Oubliés ont l'habitude de venir prendre un repos mérité. |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Univers
première édition
Univers La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant. Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien. Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages). La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page). |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Via Dolorosa
première édition
Via Dolorosa Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Via Dolorosa s'intéresse au voyage des pèlerins vers la Terre Sainte avec huit endroits susceptibles de donner lieu à autant d'aventures. Après 1 page de titre et 1 de Sommaire, Introduction et Intentions (2 pages) explique l'esprit du contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite les huit lieux notables sur le trajet, rattachés à autant de thèmes. Chacun est décrit avec son histoire, la description et le plan du lieu (Loca Actio), les personnalités que l'on peut y rencontrer (Insigni Characteribus), ainsi qu'un extrait des Chroniques de Bertil Lepilleur (un pèlerin relatant son avancée à sa mère restée au pays), et quelques accroches d'histoires.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Ville en Jaune (La)
première édition
Ville en Jaune (La) La Ville en Jaune est une campagne pour Cthulhu Hack se déroulant dans la ville de Strasbourg, en 1920, alors que la cité tente de se remettre des dommages de la Grande Guerre. La ville est en travaux, avec un ambitieux programme de réhabilitation du centre de la ville, avec le programme architectural dit de la Grande Percée, initié avant la guerre et mis en sommeil du fait de celle-ci. Reste qu'en parallèle de la Grande Percée se trame un projet lié à l'influence du Roi en Jaune et de Carcosa, qui pourrait mener Strasbourg à la folie. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (2 pages) puis une présentation du contenu qui suit, avec une note d'intention de l'auteur (1 page). Prologue : Introduction (22 pages) commence par résumer à l'intention du MJ les événements qui vont amener les investigateurs dans l'histoire, et les développements probables. Les éléments importants liés à celle-ci, puis les descriptions des principaux PNJ impliqués dans la trame de la campagne, suivent, avec un point sur la Grande Percée. Un calendrier du mois de septembre 1920 sert de chapeau à l'introduction de 5 investigateurs prétirés dont les fiches occupent les 5 dernières pages du chapitre. Acte I : La Grande Percée (40 pages) commence avec l'engagement des investigateurs pour découvrir pourquoi de nombreux obstacles se font jour sur les chantiers des travaux en cours : problèmes d'approvisionnement, de personnel ou incidents tout courts. Ils vont pouvoir enquêter directement sur les lieux des incidents pour essayer de comprendre pourquoi les travaux ne peuvent progresser comme prévu. Acte II : Le Basculement (26 pages) découle d'un événement explosif qui va amener les investigateurs sur de nouvelles pistes, avec le fait que plus d'une faction est impliquée dans les événements entourant les travaux de la ville. Le fait qu'en parallèle des travaux se produise une troupe de comédiens à travers la ville, ne va pas faciliter leurs affaires, pour tenter de déjouer les plans visant à transformer Strasbourg. Acte III : L'Après (32 pages) voit les investigateurs dans une Strasbourg transformée par l'irruption en certains points d'émanations de Carcosa, amenés à chercher comment ramener la ville à sa situation normale, et à la débarrasser de l'influence du Roi en Jaune. Un combat de longue haleine les attend avec le risque de succomber à cette influence. Où Tout Ne Fait Que Commencer (1 page) présente une piste qui peut amener une suite à cette campagne. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wendigo
première édition
Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Zones Sauvages de la Terra (Des)
première édition
Zones Sauvages de la Terra (Des) Les Carnets Fragmentés d'Antinus Merrin sont une série d'aides de jeu débloquées lors de la souscription de financement du jeu, se présentant comme des notes d'un érudit. Le cinquième Carnet, après la page de titre et crédits, décrit quelques zones sauvages du quartier de Labrus (8 pages) et du Marché (7 pages). |
March 2019 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |