Bruce A. Heard
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
|
AC11 - The Book of Wondrous Inventions
première édition
AC11 - The Book of Wondrous Inventions Cet ouvrage est un catalogue de 46 inventions, toutes illustrées, qui pour la plupart représentent la version médiévale fantastique d'objets plus ou moins courants dans le monde moderne : du sous-marin à la machine à laver en passant par la télévision ou le char d'assaut. L'usage de la magie standard de Donjons & Dragons ainsi que de monstres divers et variés permet de compenser l'absence d'électronique, d'ordinateurs, d'électricité, etc.
Les objets sont classés en catégories dans le sommaire : appliance (électro-ménager), constructs, dungeons devices, entertainement (loisirs), home or business, practical services, structures, transportations, weapons and warfare et un appendice qui contient une brève description d'une série d'inventions gnomes et deux pages de règles pour créer des objets de ce genre. Il est à noter que dans l'ouvrage lui-même, le classement est simplement alphabétique. Tous les objets sont présentés sous le même format : définition générale, histoire de sa création, description détaillée, construction avec méthodes et fournitures nécessaires, statistiques, fonctionnement, dangers potentiels, moyens d'introduction possible dans un scénario. Afin d'éviter de déséquilibrer le jeu, tout objet présente des défauts plus ou moins graves, et des inconvénients qui sont décrits dans le paragraphe "danger". Parfois l'objet est purement et simplement inutilisable ou piégé. Ils sont de toute manière généralement très coûteux. Il y a beaucoup d'humour dans ce supplément qui ne se prend pas au sérieux en dépit de son sous-titre "official game accessory". Il est précisé que l'ouvrage peut être utilisé avec D&D comme avec AD&D et deux paragraphes donnent quelques indications de conversion vers AD&D. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
GAZ10 - The Orc of Thar
première édition
GAZ10 - The Orc of Thar Cette chronique décrit le mondes des terres brisées, qui abrite la plus grande concentration d'humanoïdes du Known World. Et ces derniers sont loin, très loin d'être stupides. Le livret des joueurs contient une histoire, contée par un shaman gobelin. Le livret du maître comprend l'histoire réelle des tribus, une section sur les shamans, avec des sorts mais aussi leur croyances. Les personnages importants sont ensuite décrits. 10 pages sont consacrées à Oenkmar, cité dont même la plupart des humanoïdes ignorent l'existence, et qui n'est pas sans rapport avec les Shadow Elves. En encart on trouve les règles pour un wargame simulant les batailles entre les nations de Thar. Le dernier tiers du livret est consacré aux campagnes, avec des explications sur les coutumes et la statut social, et quelques idées de scénarios. Il est à noter que les illustrations vont de " tout à fait correct " (comme celles des champignons) aux ridicules (les orcs faisant du smurf avec un ghetto blaster...), ces dernières devant être vite oubliées. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
GAZ3 - The Principalities of Glantri
première édition
GAZ3 - The Principalities of Glantri Dès le début, le ton du livret est donné : le but de cet accessoire est de créer une campagne autour d'un artefact et ses effets. Il justifie à lui seul l'existence des principautés dans un milieu assez hostile. La structure reprend partiellement celle de la première chronique : une histoire, avec des notes pour le maître de jeu, suivie d'une description de la géographie des principautés, de leur économie, de la politique, des personnalités. La politique est dirigée par les intérêts de plusieurs familles qui contrôlent les principautés, et de certains groupes d'intérêts, qui ont leur section propre. Glantri est dirigé par un conseil de mages. Ceux-ci sont des citoyens supérieurs des principautés, les nobles. La magie cléricale y est interdite. Un tiers du livret est consacré à la description de la cité de Glantri, sorte de Venise médiévale-fantastique, et de son école de magie. Il n'est dès lors pas étonnant de trouver dans ce supplément les règles de recherche de nouveaux sorts et de création d'objets magiques, la description de sept ordres secrets de magie présents dans l'école, ainsi que des détails sur le secret de la radiance. Comme toujours, le livret contient des idées de scénarios, présentées ici sous la forme du récit d'un dragon. Les deux dernières pages sont des opinions d'étrangers sur ce royaume. Ce supplément traite d'un royaume où la magie est reine, où les immortels ont une influence très forte (au moins trois s'impliquent directement dans les affaires des principautés). En conflit avec une bonne partie de ses voisins, son système politique et les différents ordres secrets ou publiques en font endroit où les conflits sont constants, souvent subtils, et la manipulation est le maître mot. Les personnages les plus influents sont parmi les plus puissants du monde, mais utilisent la plupart de leurs ressources à se battre les uns comme les autres. A noter : le PC4 détaille plus grandement une partie des principautés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
M1 - Into the Maelstrom
première édition
M1 - Into the Maelstrom Ce premier scénario pour des personnages de niveau Master se déroule dans le nord de Mystara. Il met en scène la lutte entre trois immortels. Le premier, Alphaks, de la sphère de l'Entropy, cherche à plonger le monde dans une guerre entre Thyatis et Alpahatia. Pour cela, il a ouvert un portail vers son plan qui laisse s'échapper des fumées mortelles. Il fait croire au roi du Norwold, allié de Thyatis, que la baronnie de Quehodar, qui fait partie d'Alphatia, est responsable de ce désastre qui détruit le pays. Les personnages sont appelés par le roi pour diriger la flotte allant attaquer la baronnie. Les deux autres immortels ont des buts contradictoires : Koryis veut la paix, et Vanya encourage la guerre et la conquête. Des points seront marqués par les immortels en fonction des actions des personnages, le total permettant de déterminer diverses interventions des dieux, et même lequel leur proposera de se lancer sur le chemin de l'immortalité. L'aventure se déroule sur un temps assez long, du fait de temps de transport importants et de distorsions temporelles. Après la page contenant crédits et sommaire, trois pages décrivent la situation, introduisent les personnages et donnent les règles de la Sea Machine, analogue de la War Machine pour les combats terrestres. Puis, dans le Chapitre 1 : Into the Maelstrom (3 pages), les personnages peuvent choisir de renoncer à l'invasion de la baronnie sur les conseils de Koryis, discuter avec le baron, ou attaquer son territoire. Dans tous les cas, sur le chemin du retour, la flotte est prise dans un énorme tourbillon qui se révèle être un portail. Ce portail mène à l'ancien royaume d'Alphatia, détruit lors d'une guerre interne alors qu'Alphaks était à la tête de la faction qui perdit et mena à la destruction de la planète. Les personnages peuvent explorer les restes de ce monde dans le Chapitre 2 : Flight to the Star Kingdoms (10 pages dont une pour une illustration), des morceaux de terre habités, rencontrant des anciens Alphatiens mais aussi des monstres et quelques immortels. Leur but est de trouver un moyen pour ramener leur flotte dans son monde d'origine, et un détour par le plan de la mort et celui de l'eau sont au menu. Après avoir découvert où aller pour rentrer chez eux, le Chapitre 3 : For the Glory of the Warlords (4 pages) met en scène leur voyage, lors duquel ils doivent s'allier ou combattre les quatre grands pouvoirs qui restent de l'ancienne Alphatia. Le chapitre est essentiellement constitué de la description de ces organisations et royaumes, et de quelques autres de moindre importance, ainsi que de leurs forces. Dans le dernier chapitre (3 pages et demie), les personnages reviennent sur Mystara et doivent fermer le Maelström lors d'un combat contre Alphak. La fin de l'ouvrage est occupée par :
Les 4 pages centrales de l'ouvrage contiennent divers plans. D'autres plans sont placés dans l'intérieur de la couverture, avec les tables de rencontre aléatoire. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B5 - Horreur sur la Colline
première édition, deuxième impression
B5 - Horreur sur la Colline Cette version du module B5 est identique à la précédente impression à quelques détails près. On a ainsi :
|
September 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B5 - Horreur sur la Colline
première édition
B5 - Horreur sur la Colline Le Fort de Guido, à la frontière des terres civilisées, est situé juste en face d'une montagne sinistre qu'on appelle simplement la Colline, sur laquelle se dressent les ruines d'un ancien monastère et que la rumeur prétend infestée de monstres vicieux. Il n'en faut pas plus pour que les personnages (PJ) décident de l'explorer et d'en piller tous les trésors cachés. Et le fait que les nombreuses bandes de héros qui ont tenté l'expérience n'en soient jamais revenues ne devrait pas les décourager. Ce module est prévu pour un groupe de cinq à dix aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Comme tous les scénarios de la série B, il est prévu pour être utilisé avec la boîte de base (Basic Set). Des personnages pré-tirés sont fournis, mais il n'est pas obligatoire de les utiliser. La première page du livret est une page de titre, crédits et mentions légales, qui comporte aussi une préface présentant le contexte et les objectifs du module. Puis vient l'introduction, Départ de l’aventure, sur 2 pages. Elle commence par quelques conseils sur la composition de l'équipe d'aventuriers, avant de proposer un prologue à l'aventure. C'est l'occaison pour les PJ de pouvoir faire connaissance et s'équiper au Fort de Guido, avant de se diriger d'un pas hardi vers la Colline. La première partie du scénario proprement dit, Aventure sur la colline (5 pages), se passe à la surface de la Colline. Outre les monstres errants locaux, les aventuriers pourront se mettre en appétit en explorant plusieurs petites cavernes, un camp de hobgobelins, la demeure de deux soeurs magiciennes et un cimetière. L'exploration du monastère, Aventures dans le monastère en ruines (4 pages), occupe la deuxième partie. Les vestiges comportent eux aussi leur lot de monstres errants, ainsi qu'une garnison de hobgobelins et de leurs esclaves néanderthaliens. Les trois sections suivantes, Aventure au Donjon (12 pages), détaillent les trois étages du donjon qui se trouve sous le monastère. Les aventuriers vont pouvoir y découvrir que les moines avaient des passe-temps peu recommandables en visitant les salles de torture et chambres d'invocation qui se trouvent sous leur couvent. Ce complexe est désormais la résidence principale de créatures très variées : gobelinoïdes, goules, kobolds, berserkers, aberrations et autres monstres errants. Mais c'est au troisième niveau de ce dédale souterrain que les attend leur véritable défi : un dragon rouge, gardien d'un nombre de pièces d'or si important que les personnages auront probablement du mal à tout emporter - s'ils ressortent vivants de leur affrontement avec le dragon. Une page présente la Fin de l’aventure en évoquant les conclusions du module. Enfin, trois nouveaux monstres sont décrits sur deux pages. Les plans des trois niveaux du donjon et des diverses grottes sont quant à eux fournis sur les quatre pages au centre du livret. Les volets intérieurs de la couverture présentent la carte de la Colline et le plan du monastère en ruines. Le troisième volet extérieur rassemble les caractéristiques des personnages-joueurs pré-tirés. |
September 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B6 - La Secte Masquée
première édition
B6 - La Secte Masquée La Secte Masquée (The Veiled Society) est un module urbain conçu pour des personnages débutants et utilisant les règles du Basic Set. Il se déroule dans la cité de Specularum, capitale du Grand Duché de Karameikos et va mêler les aventuriers aux luttes de pouvoir que se livrent trois familles de la cité et les amener à enquêter sur un mystérieux assassinat. Après une première page contenant les crédits, le sommaire et une courte préface, l'introduction (2 pages) fait une rapide présentation de la cité de Specularum et prodigue des conseils au Maître du Donjon sur la gestion d'une aventure en milieu urbain, avant d'introduire les trois familles dont les intrigues forment la base de l'aventure. Le scénario proprement dit occupe 12 pages. Dès leur arrivée à Specularum, les personnages assistent à différents incidents qui leur permettent d'apprendre la vendetta opposant les Radu, les Vorloi et les Torenescu, chaque famille tentant de les embrigader dans cette guerre secrète. En portant secours à une vieille femme persuadée que sa maison est hantée, les aventuriers vont découvrir un complexe souterrain occupé par quelques kobolds et hobgobelins. Mais leur exploration va surtout leur donner l'occasion de surprendre des meurtriers en train d'enterrer discrètement leur victime, la nièce du baron Vorloi. La deuxième partie de l'aventure concerne l'enquête que vont mener les personnages pour découvrir l'identité des meurtriers. Leurs investigations ne seront pas facilitées par l'atmosphère de plus en plus lourde qui pèse sur la cité : suite au meurtre, les esprits s'échauffent, et de nombreux habitants y vont de leurs commentaires et de leurs suppositions, se ralliant à telle ou telle maison. Des émeutes commencent à éclater dans les rues de Specularum, et les personnages eux-mêmes font l'objet de plusieurs agressions. Avec un peu de chance, les aventuriers devraient malgré tout découvrir qui se cache derrière ce meurtre et aider à mettre les coupables derrière les barreaux. Le module se termine avec une dernière page comprenant la description d’un nouveau monstre utilisé dans le cadre de l’aventure et des statistiques pour des personnages pré-tirés à utiliser éventuellement pour ce scénario. Un plan général de Specularum est imprimé sur deux des volets intérieurs de la couverture. Sur le troisième volet figurent des silhouettes à découper qui sont prévues pour être utilisées avec les planches présentées sur les feuilles annexes et qui permettent de fabriquer des bâtiments en trois dimensions. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Manuel des Joueurs
première édition, réimpression UK
Manuel des Joueurs C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
July 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Règles de Base - Boîte 1
cinquième édition
Règles de Base - Boîte 1 Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse
première édition
SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
|
Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition
Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1985 | Star Frontiers | Transecom S.A. |
|
X1 - L'Ile de la Terreur
première édition
X1 - L'Ile de la Terreur Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X2 - Le Chateau d'Ambreville
première édition
X2 - Le Chateau d'Ambreville Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X3 - La Malédiction de Xanathon
première édition, deuxième impression
X3 - La Malédiction de Xanathon À l'exception du changement de logo de TSR, cette version est strictement identique à la première impression. Ce supplément est conçu pour 5 à 8 personnages, de niveau 5-7, pour un total de niveaux "idéal" de 46 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (Règles de Base - Boîte 1 / Règles Expert - Boîte 2) de Donjons & Dragons. L'aventure commence à Rhoona, ville importante adjacente à la nation naine de Rockhome, sur le continent brièvement décrit dans X1 - The Isle of Dread. Le duc de Rhoona ayant un comportement et des décrets de plus en plus étranges, les aventuriers sont poussés à mener une enquête pour trouver la source du problème et sauver le duché. Après une page d'introduction, le cadre de l'aventure est décrit. Une partie, à lire à voix haute, présente la situation actuelle du duché, avec un plan de ville à remettre aux joueurs. Vient ensuite une liste de rumeurs, ainsi que la source réelle du problème (pour le maître du donjon). Sa résolution se décompose en 5 scènes à jouer successivement. Puis, des tables variées sont fournies (patrouilles, tavernes, échoppes, prix...), avec une présentation des différents quartiers ou bâtiments importants de la ville. La première scène commence par un décret du duc faisant des nains, jusque-là alliés fidèles du duché, hors-la-loi sans raison apparente. Il est bien sûr recommandé d'avoir un nain dans l'équipe. Les personnages sont alors amenés à faire une visite discrète des baraquements de la garde du duc, visite qui les amènera à trouver la source du mal et de ses auteurs. La deuxième scène commence par un nouveau décret du duc, manifestement fou. Puis, les personnages investissent le temple de l'ennemi mais, après une confrontation désastreuse, il devient évident que celui-ci est invulnérable. La recherche de son point faible est l'objet de la troisième scène. Celle-ci amène les joueurs dans les montagnes, où ils devront trouver et obtenir un objet capable de rendre leur ennemi vulnérable. Un "donjon" (souterrain) à explorer, des obstacles (pièges, adversaires...) à éviter, avant de retourner à la ville. Quatrième scène : une nouvelle confrontation avec leur ennemi. Mais celle-ci peut être pacifique : il s'agit d'obtenir de lui le remède au mal du duc, en échange de l'objet qu'ils ont récupéré. Bien entendu, il fera tout son possible pour tromper et tuer les personnages. Dans la 5e scène, le remède obtenu va pouvoir être utilisé. Il faut s'introduire dans le palais ducal et y trouver le duc, mais un autre ennemi compte bien les en empêcher. Le duc une fois rejoint et guéri, le duché est sauvé et les personnages sont des héros... en quête de nouvelles aventures. En fin d'ouvrage, trois aventures supplémentaires sont suggérées pour continuer à profiter de la ville de Rhoona :
L'unique nouveau monstre propre au supplément est ensuite décrit : l'Hypno-Serpent. Le tout s'achève par une liste de 8 personnages pré-tirés et une carte de la ville à remettre aux joueurs. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |