Damien Rocroy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 – El Dorado
première édition
2 – El Dorado Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce deuxième numéro, El Dorado, est consacré au fabuleux royaume qui se dresse quelque part dans la région de l'Amazone. Après une Adresse au Lecteur (1 page) signée de l'auteur de ce numéro, Jean-Baptiste Capulet, Terre, Terre ! (4 pages) présente comment introduire ce périple auprès des voyageurs avec trois péripéties susceptibles d'amener les personnages vers l'Amazone. Quelques informations sur ces contrées, avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte des contrées de Manoa termine ce chapitre. Lieux, Périls et Curiosités (17 pages) détaille ce que pourraient rencontrer les voyageurs durant leur périple vers le pays de Manoa. Cela commence par quelques villes (Bélem, Cayenne, Paramaribo...), l'histoire de la contrée de Manoa depuis l'époque des Incas, les habitants des terres environnantes comme les légendaires amazones, la description de la cité d'El Dorado. Le chapitre se poursuit par une demi-douzaine d'événements pour agrémenter un périple dans la jungle, ainsi qu'une demi-douzaine de personnages marquants qui croiseront la route des voyageurs. L'Objet de Ses Désirs (10 pages) est un scénario relatant le périple entrepris par J.B. Capulet et ses compagnons (les PJ) pour tenir la promesse faite par son père à une personne de la Cour Royale : aller chercher la chevelure de la reine des Amazones que l'on dit la plus merveilleuse au monde. Après leur départ de Cayenne, les voyageurs peuvent découvrir diverses tribus indigènes, un étonnant marquis, et bien entendu les féroces amazones, auxquelles il faudra arracher la chevelure de leur reine... |
May 2014 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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6 Etoiles en Guerre
première édition
6 Etoiles en Guerre 6 Etoiles en Guerre est le cinquième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des affrontements dans l'espace. Une version abrégée du système D6 est fournie en appendice si il n'est pas souhaité d'utiliser un jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants, chacun d'eux s'ouvrant sur une page titre :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages et demie), les principes de résolution des actions (2 pages et demie), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Une page présente un brièvement l'univers servant de cadres aux scénarios. Six pages donnent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
January 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Trouilles d'Halloween
première édition
6 Trouilles d'Halloween 6 Trouilles d'Halloween est le quatriième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus tourne autour du thème d'Halloween et propose six scénarios se déroulant autour de cette date. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en annexe. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication de celles qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants sur 10 pages chacun :
Après une page "couverture", D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les six dernières pages comportent le texte de la licence OGL, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres ouvrages des 12 Singes. |
October 2013 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Bohémiens (Les)
première édition
Bohémiens (Les) Les joueurs des éditions précédentes de Nephilim avaient dû attendre la publication de Testament pour avoir des informations précises sur les Bohémiens, dont le supplément était annoncé depuis la parution de la 2nde édition du jeu. Les Guerres de l'Apocalypse ont révélé les Bohémiens au grand jour, et à l'heure de la Révélation les compagnons de route et disciples d'Akhénaton apparaissent enfin comme les acteurs majeurs de l'histoire occulte qu'ils sont. Ce supplément leur est entièrement consacré, mi-livre du joueur, mi-codex, et permettra de les utiliser tant comme PJ que comme PNJ. "Bohémien" désigne au sein des Roms la fraction d'individus initiés à la réalité occulte du monde, et conscients de la Boheïm, cette force inspiratrice et libertaire commune à tous les hommes qui guide leaders politiques et artistes. De plus, les Bohémiens "magiques" possèdent et utilisent la Brume, une essence magique née des Kas terrestres qui leur a été donnée par Akhénaton et qui leur permet de lancer des sorts. Les Bohémiens, au cours d'une histoire dont l'origine remonte à l'Atlantide, se sont divisés en cinq kumpanyi ou familles, différentes entre elles tant par leurs buts, leur magie, leur art divinatoire, que leur caractère. Le supplément reprend le découpage du Livre du MJ en cinq niveaux. Après une introduction générale, la section "Profanes" présente quelques éléments de l'histoire profane des bohémiens, et ce que tous connaissent à propos des bohémiens "magiques". "Les Apprentis" fournit un résumé de l'histoire invisible des Bohémiens, et la présentation des quatre kumpanyi dont peuvent venir les PJ Bohémiens. "Les Compagnons" comprend trois chapitres. Le premier adapte les règles de création de personnage aux Bohémiens, fournissant ainsi une contrepartie à la Chute qui s'appelle le Bengh. Le second propose des développements suivant les Arcs historiques déjà présentés dans les précédents codex (comme celui des Nephilim par exemple), et le troisième chapitre fournit quelques nouvelles règles rendues nécessaires par l'introduction des Bohémiens dans le jeu. "Les Maîtres" est consacré aux sciences occultes des Bohémiens, et sont détaillées toutes les utilisations de la Brume : les divinations, l'art des Mandalas (commun à tous les Bohémiens) et les dons (lames, chant, danse, conte). "Les Vénérables" est le nom du chapitre réservé aux seuls MJ. Le premier chapitre décrit l'utilisation possible des PdA par les personnages Bohémiens pour découvrir leur famille et leurs ancêtres. Les second et troisième chapitres décrivent, sur le même modèle que les précédentes parties de l'ouvrage, la Kumpanya des Tziganes, et les projets d'Akhénaton. On trouvera en annexe une feuille de personnage vierge pour Bohémien. |
January 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Carnet Secret de Donimo (Le)
première édition
Carnet Secret de Donimo (Le) Le Carnet Secret de Donimo est une aide de jeu imprimée à seulement mille exemplaires et réservée aux souscripteurs de la saison 2 de Nephilim Légende. Ce livret contient une interprétation ésotérique des emblèmes alchimiques présents dans le livre Atalanta Fugiens de Michaël Maier publié au XVIIe siècle. L’auteur du livret est censé être Donimo, l’un des dix Poursuivants de l’Atalante Fugitive de la campagne du même nom. Après une page de crédits, cinquante emblèmes (des gravures ésotériques) sont décryptés sur 2 pages à chaque fois.
Le livret se termine par 10 pages vierges sur lesquelles les joueurs peuvent prendre des notes sur l’avancement de leur quête de l’Atalante Fugitive. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Chroniques de l'Apocalypse V : Finis
première édition
Chroniques de l'Apocalypse V : Finis Cinq scénarios (livret de 64 pages) concluent les Chroniques de l'Apocalypse, placés cette fois sous l'influence de la Lune, élément aux milles visages, complétant le pentacle commencé avec les quatre volumes précédents (Irysos, Phaéton, 666, et Ieve). Ce sont les Bohémiens "messagers d'Akhenaton" et leur participation aux manoeuvres occultes de cette fin de millénaire, qui cette fois nous est dévoilée au fil des pages, mettant aussi en scène 666 et d'autres ennemis des joueurs. Les Nephilim devront séparer le bon grain de l'ivraie avant de se rendre au Conclave Majeur, pour y retrouver toutes les figures les plus importantes de leur société. L'Apocalypse, n'est pas la fin du monde attendue mais une période charnière de l'Histoire invisible qui remet en cause l'influence de ses acteurs. Les Chroniques sont un moyen pour les joueurs de participer à cette page de leur histoire, mais ils n'en seront ni les responsables, ni les sauveurs. Le deuxième livret décrit la nature du Conclave Majeur, le lieu où il se tiendra (la cité des atlantes), ainsi que les personnalités, près de quarante, qui émaillent ces dernières aventures, et six aides de jeu. Le troisième livret que l'on ne trouve qu'avec ce dernier volet reprend les évènements développés dans les cinq volumes, apporte des précisions sur certains personnages et différents éléments de la campagne. On y trouve aussi une chronologie de l'Histoire invisible, les futures actions des diverses factions dans les Guerres de l'Apocalypse qui vont suivre la tenue du Conclave et des informations sur les adoptés de l'arcane du Monde. Pour finir, la couverture est encore un fois un écran deux volets présentant un chronologie et le programme du conclave, ainsi que les positions de ses participants sur les divers sujets qui y seront abordés. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le compagnon apporte enfin des détails sur les quêtes possibles au cours des incarnation antérieures des Nephilim. Pour chacune des vingt et une périodes d'incarnations, tous les épisodes occultes présentés dans les règles (seconde édition) sont détaillés, permettant enfin de savoir ce qui se cachait derrière ces titres sibyllins.
La partie technique se réduit au minimum, c'est à dire aux bonus apportés par chacune des quêtes proposées, suivant le niveau d'implication du Nephilim. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Exils
première édition
Exils Dans ce supplément pour la seconde édition, on trouve quatre chapitres (un par continent) pour lesquels la gamme n'avait fait qu'effleurer les luttes occultes s'y déroulant, et leurs acteurs.
Cet ouvrage nous fait donc découvrir au fil des pages les caractéristiques des cousins des Nephilim occidentaux que nous connaissons. On y trouve ainsi les Jukurrpa d'Océanie, les Yohual-Tecuhtlin d'Amérique du Sud, les Shen d'Asie et les Wowakan d'Amérique du nord. Chaque partie contient une description de leur histoire secrète, de leurs caractéristiques et des règles particulières les concernant, pour finir sur une situation de jeu permettant de les mettre en scène. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Figures (Les)
première édition
Figures (Les) Ce livre pour la seconde édition présente les principaux acteurs des guerres de l'Apocalypse, période qui commence en ce début de XXIème siècle après le conclave qui a clos les Chroniques de l'Apocalypse (cf. Finis). Vingt personnalités sélectionnées pour leur implication dans cette nouvelle guerre secrète sont regroupées en cinq chapitres, suivant les thèmes des intrigues auxquelles elles sont mêlées.
Le premier thème est le ré-enchantement de la Terre, l'opposition entre l'ordre et le chaos, et l'agencement des champs magique et leur étude. Le second sujet abordé est la guerre invisible, combinaison de combats profanes et occultes sur terre et dans les plans subtils. En troisième point sont abordés les quêtes mythiques comme celle des Argonautes. Puis le thème de la Lune, éternel sujet de discorde, est analysé, cet élément déchaînant les passions avec le renouveau de l'arcane XIII, 666, et les Sauriens. Pour finir ce sont les intrigues liées aux Bohémiens qui sont développées. En conclusion on trouve des confidences du mythique Duc de Saint-Amand. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Hermès Trimégiste n°7
première édition
Hermès Trimégiste n°7 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°9
première édition
Hermès Trimégiste n°9 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). Le Jardin céleste des oubliés (11 pages) est un scénario dans lequel les PJ seront confrontés à une mystérieuse Narcose ainsi qu'aux intrigues qui animent les Rose+Croix et les Synarques depuis que des Adoptés de l’Étoile ont tenté de percer les secrets de la Symphonie des Invisibles Stellaires. Praha Memoria (10 pages) propose de découvrir les intrigues de la Prague de Rodolphe II de Bavière (incarnation de 1576 à 1612), connu comme le Lion de Bohème, grâce à une présentation de cette incarnation selon le format formulé dans le Compagnon. L’article est décomposé en paragraphes qui traitent également de l’exploration des canaux magiques, des Golems de Chem, du Couffin d’Or, de la Réformation Calendaire, de la lutte occulte contre Dee et Kelley, du tribut de Sélim II, du Miroir de Scotto et de l’espionnage de Tycho Brahé. |
June 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Templiers (Les)
troisième édition
Templiers (Les) Livre III - Les Templiers est le troisième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré à cet arcane mineur, une société humaine apparue en Egypte ancienne et ayant vécu son apogée à l'époque des croisades et dont l'objectif ultime est la destruction complète des êtres magiques.
La dernière section, Scénarios, compile des aventures en rapport direct avec le Temple après une page de garde. Dans Crépuscule Sans Fin (6 pages) un Nephilim découvre que sa Stase se vide peu à peu de son Ka. Une enquête dans un musée grenoblois va mener le groupe jusqu'à une commanderie Nephilim se livrant à d'odieuse expériences alchimiques. Glaive de Cendres (6 pages) orbite autour d'anciennes et puissantes armes d'orichalques. Les Nephilim devront dénouer les machinations des Templiers pour récupérer et détruire Hauteclaire, épée forgée dans le métal honi. Enfin les trois derniers scénarios - Le Trésor des Templiers (14 pages), Le Testament des Templiers (14 pages) et Le Château Initiatique (6 pages) - forment une campagne durant laquelle les personnages poursuivent une piste pour récupérer le fameux trésor des Templiers en s'opposant ou en s'alliant aux nombreuses factions - humaines ou arcanes majeurs Nephilim - qui le convoitent. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Théâtre de la Mémoire (Le)
première édition
Théâtre de la Mémoire (Le)
Livre XIII : le théâtre de la mémoire est un diptyque de scénarios, dont le premier a été initialement écrit pour la quatrième édition du jeu. Le scénario a été revu et augmenté pour ce supplément. Dans Les Vestiges du Théâtre Solaire, les PJ se lanceront dans la quête de la véritable identité de William Shakespeare. Dans L’Amphithéâtre de la Sagesse, les PJ se retrouveront à Venise et en exploreront les secrets alchimiques. Le livre s’ouvre sur un plan double-page de Venise. Suivent une page de crédits et le sommaire sur 2 pages. Un Avant-Propos d’une page explique l’origine de ce diptyque puis des conseils pour mettre les scénarios en musique sont prodigués sur une page (Mettre en Musique). Les deux gros scénarios constituent ensuite l’essentiel de l’ouvrage. Vestiges du Théâtre Solaire (54 pages). Les 10 premières pages sont consacrées à présenter les enjeux de ce scénario ainsi que les acteurs de l’Histoire Invisible impliqués dans l’intrigue. Le scénario est ensuite divisé en trois actes qui mèneront les Nephilims de Versailles à Londres pour finir à Venise. Les PJ croiseront nombre d’acteurs occultes (des Mystes, le comte de Saint Germain, un Selenim, des Carobonari). Tous sont à la recherche des "Notes secrètes", les écrits secrets de Shakespeare, qui ouvrent les portes d’Arcadia. L’Amphithéâtre de la Sagesse (71 pages). Les 10 premières pages présentent les enjeux et les acteurs occultes de ce scénario centré sur la réalisation du Grand Œuvre en alchimie. Le scénario est ensuite divisé en sept chapitres qui mèneront les PJ à Venise afin d’y enquêter sur les mystérieuses disparitions d’alchimistes. A travers leurs investigations profanes et occultes, les PJ se livreront à une chasse au focus et devront faire face à des Rose Croix, l’Academia Abolita et un Nephilim disciple d’Hermès Trismegiste rongé par l’amertume. Petit Guide Occulte de Venise (9 pages) est une aide de jeu sur l’Histoire Invisible de Venise. Un nouveau métamorphe (La Salamandre) y est également proposé. L’ouvrage se termine par 16 feuilles d’aides de jeu rangées dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |