Missions
Missions est un jeu proposant de placer les joueurs dans la peau d'espions ou d'agents spéciaux, avec une logique plus cinématographique que réaliste, confrontés aux dangers de leur profession mais aussi aux tentations de compromissions ou d'alliances avec des membres de factions rivales. Il trouve son origine dans le Wilderness of Mirrors de John Wick, qui fit forte impression. En 2023, les 12 Singes en proposent donc un dérivé, un hack, intitulé Missions.
Celui-ci reprend les principes de base de Wick, arrangés pour permettre une expérience de jeu plus diversifiée et éventuellement plus longue. Là où le jeu d'origine est prévu pour des one-shots, celui-ci se veut pouvoir s'accommoder de petites campagnes, sous la direction de QG (Quartier Général, le MJ).
Comme dans Wilderness of Mirrors, les agents seront définis, en dehors d'informations de type biographiques qui n'auront pas d'influence en cours de jeu, par leurs Expertises (domaines d'action). Celles-ci sont au nombre de 5 : Arnaqueur, Athlète, Ingénieur, Ombre, Tireur, couvrant plus ou moins respectivement les interactions sociales, les activités physiques et le combat rapproché, tout ce qui tourne autour de la technologie, les activités en sous-main notamment le vol, et tout ce qui tourne autour du combat à distance. Ces Expertises ont toutes un rang de 1 à 5, lequel sera complété par un Rang dans l'organisation (1 au départ, qui pourra augmenter plus ou moins rapidement selon le type de campagne - cinéma ou série TV - choisi par les joueurs), les langues parlées par le personnage et quelques possessions particulières.
La résolution des actions passe par la détermination de l'Expertise dont ressort l'action, le lancer de dés à 6 faces en nombre égal au score de l'agent dans cette Expertise pour obtenir un total. Celui-ci est placé sur une échelle qui va d'Échec (1-5) à Réussite (16+) avec deux crans "Échec mais..." et Réussite mais..." entre les deux. La narration de l'issue de l'action peut ainsi être du ressort de l'agent (Réussite) ou du QG (Échec) avec possible intervention de l'autre (mais...). Ce qui est lié à l'action peut avoir une influence, par exemples des circonstances particulières, un équipement spécifiquement utile, l'aide d'un autre personnage... pour ajouter des Facilités (+1) ou des Difficultés (-1), dont le cumul viendra modifier le total du jet de dés. Au fil de leurs activités, les agents peuvent être confrontés à des Aléas et endurer des dommages qui se répartissent entre Faiblesses (chaque Faiblesse apportera une Difficulté) et Traumas (chaque Trauma retire un dé de la main du joueur pour ses jets à venir). Par ailleurs, lors de certains moments tendus, le MJ déclenchera un décompte strict du temps réel, avec un dé posé sur la table, s'incrémentant à intervalles réguliers (2 minutes) et représentant une Difficulté supplémentaire pour les jets en cours. Leurs adversaires, pour la plupart, seront répartis entre différents niveaux d'importance et de puissance (Quidam, Sbire, Boss).
La mission des agents est définie par le QG, et donne lieu à plusieurs étapes. La première consiste à répartir les Rôles des agents au sein de l'équipe, incluant le chef de mission, mais aussi des rôles correspondant aux Expertises des agents. Chaque Rôle apporte un bonus sur un type d'action, utilisable une fois par mission. Vient ensuite une phase de préparation, où les agents répartissent un capital de points entre l'équipement, l'entraînement et le renseignement, représentant ce qu'ils ont pu faire qui leur apportera un dé de bonus sur une action en cours de mission.
Il est possible, pour un agent en difficulté, de recourir au fil de l'histoire, à un entraînement, un équipement... non fourni par son agence lors de la phase ci-dessus. Cette occurrence viendra alimenter une jauge de Jeux de Miroirs, représentant les aides que l'agent peut recevoir de groupes ou organisations rivales. Cela pourrait lui porter tort en le faisant remarquer comme traître potentiel par son agence, d'autant que cela laisse aussi prévoir que ces agents adverses viendront à un moment lui demander une contrepartie en retour.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartes de Missions
première édition Cartes de Missions Le paquet de cartes présente sur chaque carte l'un de Rôles associés aux agents durant une mission (les 5 Expertises, plus la position de chef de mission), pour rappeler de façon claire les bonus auxquels chaque Rôle peut avoir recours durant la mission. |
Accessoire | July 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Missions présente du côté QG, de gauche à droite :
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Ecran | July 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
Livre de base | February 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Missions – Horreur Contemporaine
première édition
Missions – Horreur Contemporaine Missions – Horreur Contemporaine place les joueurs dans la peau d'agents de Cerbère-2, une unité ultra-secrète mise en place pour lutter contre les intrusions d'entités d'autres dimensions dans notre monde. Le livre de base Missions – Horreur Contemporaine ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes du Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (28 pages) revient sur l'histoire de Cerbère-2, précédée de Cerbère, une émanation d'un groupement international Olympus 7, après un premier incident en 2015. Au fil du temps, l'organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des entités appelées Shaniguraas, ainsi qu'à une autre nommée simplement l'Entité, qui apporta des informations et de l'aide à Cerbère, jusqu'à la découverte qu'elle avait ses propres projets dans l'histoire, entrainant la fin de Cerbère. Cet historique est exposé sur 7 pages, puis l'organisation est décrite avec ses objectifs et ses moyens sur 9 pages. Cette section se termine par un exposé des adversaires connus venus de l'extérieur (5 pages) comme ceux issus de notre monde (6 pages). Scénarios (51 pages), enfin, propose une série autour d'incursions auxquelles Cerbère-2 doit s'opposer.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
Livre de base | February 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Missions – Médiéval-Fantastique
première édition
Missions – Médiéval-Fantastique Missions – Médiéval-Fantastique prend pour cadre un univers du type en question, où les dieux se sont battus dans un lointain passé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, Ayr-Leum, réussisse à les amener à s'entendre pour cohabiter. Les PJ sont ici des Sentinelles, membres d'un culte de cette divinité, qui opèrent essentiellement dans la capitale Lethor, du pays d'Akkadie, pour s'assurer que les différents cultes aux mains de personnes humaines, donc potentiellement portées à des actions néfastes, puissent cohabiter harmonieusement dans le royaume. Le livre de base Missions – Médiéval-Fantastique ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (22 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (7 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (3 pages). Univers (28 pages) commence avec une présentation du panthéon des principales divinités de Laethor (Le Monde des Dieux, 6 pages), le royaume d'Akkadie et ses peuples humains ou non (elfes, nains, gnomes, etc.) (Le Royaume de Tous les Peuples, 10 pages) et enfin Laethor, les gens au pouvoir et ses principaux quartiers (La Capitale des Religions, 11 pages). Scénarios (51 pages) propose alors plusieurs missions à remplir.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
Livre de base | February 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Missions – Old Wild West
première édition
Missions – Old Wild West Missions – Old Wild West met en scène des agents de la WILD (West Intelligence Lead Division), une branche des Services Secrets créée par le président des Etats-Unis Etats-Unis d'Amérique en 1870 pour lutter contre les bandes organisées, cultes secrets ou savants fous, et dont les membres voyagent à travers le pays dans un train spécialement aménagé. Le livre de base Missions – Old Wild West ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes de Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (30 pages) commence avec une présentation de la WILD, ses moyens, ses effectifs, et le train mis à la disposition de ses agents, l'Odysseus (9 pages), puis un survol du Far West en général (vie, prix des choses, etc., sur 6 pages). Melting Pot (7 pages) fait le point sur les différentes origines possibles des agents, entre "purs" Américains, Afro-Américains libérés par la guerre de Sécession, Amérindiens, immigrés chinois, Mexicains ou Européens... Enfin, Ennemis de la Nation (8 pages) fait un survol des divers antagonistes possibles officiels (KKK, triades chinoises, bandits de grand chemin...) ou non (sociétés secrètes...). Scénarios (49 pages) propose plusieurs affaires à résoudre pour les agents, en marge de l'aboutissement des travaux des lignes de chemin de fer reliant le midwest à la côte ouest.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
Livre de base | February 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |