Paul Baldowski
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Création et rédaction
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Adventures
première édition
Adventures Adventures A True & Faithful Transcription Of Matters Concerning Lost Books, Strange Sorceries, Befouled Poppets, Paradoxical Poultry, Accusations of Witchcraft, and Assorted Hellscapes est un recueil de scénarios pour The Dee Sanction. Ces aventures sont pour la plupart parues précédemment dans le sillage du foulancement du livre de base, et sont réunies en volume dans le cadre d'un deuxième foulancement, assorties d'une aventure inédite. Après 1 page de titre et crédits, Charting a Path (2 pages) examine comment, si le MJ le souhaite, organiser ces scénarios, éventuellement en y ajoutant Lost in Translation, présent dans le livre de base, en une campagne unique. Window of the Soul (7 pages dont une illustration pleine page) se déroule en 1572, tandis que Londres attend l'exécution du Duc de Norfolk condamné pour trahison envers la Reine. Les agents de Dee voient leur attention attirée par de nombreux incidents à travers la ville, bagarres et autres rixes, dont les participants sont tous indiqués comme ayant eu un œil brillant d'une manière pas naturelle. D'où proviennent ces phénomènes ? Comment les arrêter ? The Gong Scourer's Baby (7 pages dont une illustration pleine page) : Tandis que la Reine, malade, se retire dans un de ses domaines pour se reposer, Dee charge ses agents d'enquêter sur une histoire qui fait grand buit dans Londres, relative à la découverte d'un enfant miraculé, adopté par celui qui l'a trouvé. Cet enfant va toutefois présenter des anomalies suffisammment importantes pour que les agents cherchent d'où il sort et qui l'a amené là. In Fertile Soil (8 pages dont deux occupées par une carte du secteur), scénario exclusif à ce recueil, voit l'attention de Dee et la Sanction attiré par un village dont la pasteur accuse une résidente de sorcellerie. Partant du principe que celle-ci peut-être une recrue pour l'agence, il faut savoir ce qu'il en est. Une fois sur place, les agents risquent cependant de découvrir que recruter une magicienne n'est pas leur principal souci. The Monk's Cowl (7 pages dont une illustration pleine page) : Les agents sont envoyés par John Dee dans le secteur de Waltham, au nord de Londres, où une chose inconnue s'attaque aux voyageurs traversant la forêt de Waltham, un terrain de chasse apprécié de la Reine. Les faits ont été signalés par l'un des autochtones, habitant dans l'ancienne abbaye de Waltham, fermée par Henry VIII. Quelle est cette menace et comment y mettre un terme ? The Harrowing of Harlow Hall (5 pages dont une illustration pleine page) voit les agents envoyés enquêter sur l'un des anciens membres de la Dee Sanction, rendu à une vie normale, et qui a connu quelque succès depuis, étant aujourd'hui maître de Harlow Hall. Dee en est venu à s'interroger sur cet homme, et envoie donc une équipe de ses agents actuels pour enquêter et savoir s'il y a lieu d'intervenir. Dans Ex-Libris (4 pages), John Dee envoient ses agents à la recherche d'un ouvrage disparu dans le pillage de Mortlake quelques années auparavant. Il a pu remonter la piste pour arriver à un acheteur dans ce village, de ce Book of Dead Names, annoté par John Dee lui-même ! Mais sont-ils seuls à s'y intéresser ? Handouts and References (7 pages) regroupe les cartes, plans et documents à remettre aux joueurs des aventures. Les trois marques-mages présents dans la version papier, comportent au recto un extrait des couvertures de 3 des scénarios proposés (Ex-Libris, The Harrowing of Harlow Hall, The Monk's Cowl) et au verso des rappels des règles sur :
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October 2020 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Blue Line
première édition limitée
Blue Line Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires d'Internal Security. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
October 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition, version électronique Celui Qui Hante Les Ténèbres En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition
Celui Qui Hante Les Ténèbres Celui Qui Hante Les Ténèbres (The Haunter of the Dark) est un supplément se proposant de montrer comment mettre en place un scénario pour Cthulhu Hack, en se servant pour cela d'un scénario construit à partir de la nouvelle homonyme de H.P. Lovecraft (Celui Qui Hantait les Ténèbres dans la première traduction française). Les PJ sont alors amenés à Providence pour enquêter sur la mort de Robert Blake. Par rapport à la version originale, cette version modifie l'ordre des textes intérieurs et ajoute deux chapitres. Les données techniques, quant à elles, sont accordées à la seconde édition des règles. Après les crédits et le sommaire (2 pages) et une illustration pleine page, une Introduction (4 pages) présente le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base. Celui Qui Hante les Ténèbres (The Haunter of the Dark, 30 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assortie de passages en italiques ou surlignés indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Torche ou de Bagou, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...), ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. Celui Qui Hacke les Ténèbres (The Hacker in the Dark, 46 pages) présente d'abord une proposition de la structure adaptée pour le scénario et une Analyse de la Nouvelle, avant d'aborder le scénario proprement dit, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il est abordé sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquants du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Torche et Bagou éventuels, et autres aspects techniques. Le chapitre se termine avec 6 pages présentant autant de prétirés. L'Entité (The Haunter, 4 pages) propose ensuite cinq explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", liées à une entité du Mythe ou une autre, et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences. Tables Aléatoires (Random tables, 8 pages) aligne une vingtaine de tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à la version française.
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March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Crash Priority
première édition
Crash Priority Ce recueil propose cinq scénarios pour Paranoia XP.
"Stealth Train" (11 pages) met en scène un moyen de transport de masse expérimental, totalement invisible ! Si totalement invisible, en fait, que les Clarificateurs chargés de le protéger sont bien en peine de mettre la main dessus... Une mission de style Straight. "Traitor Backup" (11 pages). Tout citoyen pris dans une file d'attente trop longue a droit à une tasse de SimiliCafé, de ThéOk ou de Breuvage à Bulles Bouillonnantes. Même dans les centres d'extermination. Une mission de style Straight. "Patch Job" (7 pages). Les Clarificateurs doivent intervenir dans une station de transtube contrôlée par un mutant. Mais est-il vraiment un mutant ? Une mission de style Straight ou Classic. "Random Access Mission" (10 pages). La plupart des missions commencent par un appel, suivi d'un briefing, de la réception de l'équipement et des services aux services, pour s'achever par un débriefing. Pas celle-ci : elle débute par un débriefing, et se déroule à l'envers jusqu'à l'appel. Une mission de style Classic. "Nyuk Nyuk Nyuk" (10 pages). Le service PLC veut détruire un entrepôt rapidement et sans trop d'effort. Quel meilleur moyen pour cela que de le faire garder par une équipe de Clarificateur ? Ce scénario inclut trois PJ pré-tirés rendant hommage aux Three Stooges, de célèbres comiques américains. Une mission de style Zap. "Six-Shooters" (12 pages) n'est autre que les fiches de trois équipes de six personnages pré-tirés. On trouve une équipe, et six personnages, pour chacun des trois styles de jeu proposés dans Paranoïa XP : Straight, Classic et Zap. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Cthulhu Hack
première édition
Cthulhu Hack La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire; Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire. Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La version française de la deuxième édition de Cthulhu Hack reprend le contenu de la deuxième édition originale. Celui-ci est cependant réorganisé, quelques éléments réécrits, avec des ajouts notamment pour l'utilisation du Tarot Mythos, publié par l'éditeur français, pour la création des personnages entre autres, et des scénarios originaux ajoutés pour remplacer celui de la VO. Elle s'ouvre sur trois pages contenant les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Après quoi une Introduction (20 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier, avec des QR codes renvoyant aux guides de la gamme et des scénarios sur le site de l'éditeur, un point sur les nouveautés apportées par cette édition (1 page), des conseils aux MJ et joueurs (3 pages), ce qui fait les spécificités du cadre de jeu et des scénarios, et enfin une dizaine de pages sur le jeu en campagne, avec des options pour établir des liens entre les PJ via divers groupes officiels ou privés, des lieux, parentés ou intérêts de certaines entités. Système de Jeu (20 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution en cours de partie, avec les jets de Sauvegardes (2 pages) et la gestion des Ressources (13 pages) incluant les réserves d'Investigation (Torche et Bagou), la Santé Mentale, et enfin les Matériel et Richesse (8 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages de Règles complémentaires regroupant l'utilisation des Avantages et Désavantages, des Compétences, ou les possibilités pour un PJ d'aider un de ses partenaires dans une action, mais aussi une règle de Fortune, permettant au joueur d'obtenir de mieux réussir une action, au prix de complications à venir que le MJ pourra invoquer en retour, et les faiblesses des PJ. Le chapitre suivant expose l'application de ces principes au Combat (19 pages), avec la gestion du temps et des distances, le déroulement du tour de combat et les jets de tests d'attaque et de défense (4 pages). Les Dégâts sont alors abordés, dégâts des armes ou effets de dangers naturels (chutes, feu, poisons) avec les protections possibles contre (5 pages). Enfin Adversaires (10 pages) propose un guide pour estimer les caractéristiques à utiliser pour ceux-ci dans un scénario, puis les profils d'une dizaine d'adversaires ordinaires, humains ou animaux, puis 13 entités du Mythe que les investigateurs ont des risques de croiser. Les Personnages (25 pages) sont abordés ensuite avec un résumé de la procédure de création, puis successivement les présentations des 6 Archétypes (Classes) : Artiste, Aventurier, Brute, Philanthrope, Savant, Voyou (7 pages pour le tout), la détermination de leurs caractéristiques (Sauvegardes, 3 pages), de leurs Ressources (1 page), et leurs Compétences (5 pages, pour l'essentiel présentant une méthode par tirage du Tarot, puis une liste de 36 métiers avec les Compétences qui peuvent y être associées), et enfin les Capacités Spéciales (7 pages) avec une liste d'une soixantaine de telles Capacités, incluant des versions améliorées des Capacités de base. Enfin une page vient présenter la gestion de l'Expérience des personnages pour finir ce chapitre. Le Mythe (8 pages) vient faire un survol des antagonistes et de leurs moyens, avec d'abord une présentation des principales divinités auxquelles vont s'opposer les investigateurs, les Contrées du Rêve et les règles spécifiques qui s'y appliquent (3 pages), puis la gestion de la Magie du Mythe, avec une trentaine d'exemples de sortilèges et un exemple d'ouvrage interdit (5 pages). Enfin le texte propose une campagne,les Secrets de Milo (80 pages) pour découvrir le jeu et son contexte. Il prend son départ dans l'Italie des années 1920, quand les PJ sont amenés à s'intéresser à des événements étranges. Cela va les mener à enquêter sur un individu intéressant, puisqu'il va lui-même être pris dans une situation dangereuse, dont les retombées vont les faire voyager jusque dans la région du Tigre et l'Euphrate, vers les ruines de l'ancienne Babylone, pour empêcher une catastrophe.
Le volume se termine avec une page pour la Fiche de personnage. Le livre de base est accompagné d'un Écran 3 volets paysage reprenant du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version de luxe
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version électronique
Cthulhu Hack En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. L'écran est présenté sous forme d'un fichier de 2 pages (recto-verso) ou deux images (pour le recto et le verso) en complément au livre lui-même. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, deuxième impression
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et de son ISBN, cette version de la deuxième édition de Cthulhu Hack propose le même contenu que la version normale. |
August 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La deuxième édition de Cthulhu Hack a été publiée après un financement participatif. Elle amène quelques changements, notamment dans la gestion des capacités des personnages, mais aussi avec une Clésse supplémentaire (Performer). Les Avantages liés à une profession sont ainsi transformés simplement en compétences (allégeant ainsi la rédaction des scénarios en éliminant les commentaires explicitant le lien avec une profession), et les Special Abilities ont été revues pour être plus explicites quant à leur nature et donc plus facilement utilisées par les joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration et une citation de HPL. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales et le sommaire (5 pages pour le tout) puis une Introduction (18 pages) vient présenter le jeu et un exemple de partie. Les bases du système sont expliquées avec le principe des Saves et des Ressources, et leur échelle de dés déclinante au fil de la partie, la gestion de la santé mentale, et les avantages et désavantages (avec lesquels le joueur lance deux dés au lieu d'un et prend le meilleur ou le moins bon). Principles (8 pages) s'attache à préciser le rôle du MJ et des joueurs, ainsi que ce que le monde peut apporter dans le cadre choisi par le jeu. Characters (16 pages) s'attache alors à la création de personnages. Celle-ci peut se faire par le biais des archétypes présentés dans le texte (Adventurer, Bruiser, Performer, Philanthropist, Ruffian, Scholar) desquels découlent les valeurs de dés des six Ressources (Sanity, Flashlights, Smoke, Hit Die, Armed, Unarmed) et qui permettent de choisir trois Special Ablilities, une profession correspondante à l'archétype et une compétence liée à cette profession. Elle peut aussi se faire de façon plus livre, avec une allocation de pas de dés dans les Ressources à partir de valeurs par défaut, en choisissant dans la liste générale trois Special Abilities et une compétence. Le texte présente donc ces deux formules avec les fiches descriptives des six archétypes (9 pages pour le tout), les description de trente-cing Special Abilities (3 pages) et un guide pour le choix de Compétences (Skills) de manière assez libre (une liste de plusieurs dizaines d'exemples est proposée en fin de l'ouvrage). Les calculs des points de vie, des revenus des personnages et la procédure pour l'évolution des personnages occupent les deux dernières pages du chapitre. Threats (12 pages) aborde la question de tout ce qui va pouvoir se dresser sur le chemin des enquêteurs, après une brève discussion sur la façon de découper le temps (en moments, minutes et scènes, en ordre croissant). L'utilisation des Saves pour survivre aux divers périls est abordée, suivie par la gestion des dommages encourus en cas d'échecs. Quelques armes et armures sont évoquées avant d'aborder la gestion de la santé mentale et des conséquences de sa perte (3 pages). Les soins permettant de remonter les personnages sont enfin discutés pour terminer le chapitre. Creatures (32 pages) discute ensuite des divers antagonistes susceptibles de se dresser sur le chemin des PJ. Il commence avec une table donnant des valeurs types pour les valeurs de combat d'un opposant en fonction du nombre de dés de vie de celui-ci, ainsi qu'une table permettant de déterminer les réactions d'un antagoniste pour lequel ce ne serait pas déjà prévu dans le scénario (4 pages pour le tout). Un survol des menaces issues du Mythe suit, avant les descriptions et fiches techniques de huit types de créatures (Ghoules, Profonds, Yuggothi...), sur 2 à 4 pages chacune, Mythos Lore (20 pages) explore les sources d'information sur le Mythe, en discutant des ouvrages qui en traitent, avec leurs caractéristiques et une table de génération de nouveaux titres, et les règles permettant au MJ de gérer et décrire les ouvrages dans le jeu (9 pages). Suit alors une description de trois exemples, puis les règles concernant la magie, avec les descriptions d'une trentaine de sortilèges. Save Innsmouth (24 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Cette version approfondit certains aspects, comme l'association estudiantine à laquelle appartiennent les PJ, ou certains aspects de la ville. Campaign (16 pages) développe ensuite certains aspects impactant les personnages sur le plus long terme, comme les séquelles des aventures passées, ou les relations qui peuvent exister entre les personnages et leur entourage, par le biais de diverses institutions publiques ou privées, de la famille, etc. L'ouvrage s'achève sur 5 pages (Endpapers) défilant une liste des souscripteurs du financement participatif, une liste d'exemples de compétences, quatre accroches de scénarios en quelques phrases et cinq tables de génération aléatoire de lieux, buts et objectifs des adversaires, et enfin une fiche de personnage vierge. |
June 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Cthulhu Hack (The)
première édition
Cthulhu Hack (The) The Cthulhu Hack s'ouvre sur une page de titre (la couverture est proposée dans un fichier séparé d'une page) puis What's This présente le jeu sur une page. The Core Mechanic (10 pages) présente le système de Saves, les mécanismes régissant les lancers de dés, les classes de personnages, ainsi que les points de vie. Cette section inclut deux pages intitulées Starting Gear qui présentent les équipements de départ pour une trentaine de types de personnages (6 par classe). Suivent ensuite les classes de personnages présentées sur une page chacune :
4 pages définissent ensuite la richesse des personnages, les règles d'équipements et d'encombrement, les armes et armures, puis le système de conflits est abordé sur 9 pages, incluant les dommages, les soins et les effets sur la santé mentale (avec une table de folies temporaires). Antagonists (5 pages) présentent les règles gérant les adversaires des PJ, avec une liste indicative d'une douzaine d'animaux ou créatures, avant qu'une page ne soit dédiée à la progression des personnages. La magie est ensuite abordée sur 3 pages, avec les descriptions de 25 sorts, avant que Mythos 101 (3 pages) ne présente une synthèse du Mythe de Cthulhu. Le texte de la licence OGL (1 page) termine le document. |
May 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Cthulhu Hack (The)
première édition, sixième impression
Cthulhu Hack (The) La 6e impression de Cthulhu Hack reprend à peu près le contenu des versions précédentes, mais détaille un peu plus certains éléments (les créatures du Mythe notamment), précise certains points de règles et ajoute un scénario à l'ensemble. Certains détails ont subi des changements mineurs (par exemple certains dés associés aux archétypes de personnages légèrement modifiés). Le document s'ouvre sur une page pour le titre les crédits et le sommaire, puis What’s the Cthulhu Hack? (1 page) présente le jeu. Les règles de simulation, couvrant les Sauvegardes (Saves) et les Ressources (Matériel, Investigation et Santé Mentale) sont ensuite l'objet des 6 pages suivantes. Characters (12 pages) commence par expliquer la façon de créer un personnage avant de détailler 4 archétypes (Adventurer, Philanthropist, Ruffian, Scholar). Une méthode alternative de création "à la carte" est proposée ensuite sur 3 pages, pour l'essentiel occupées par une liste d'aptitudes particulières entre lesquelles choisir. Les dernières pages présentent le système d'expérience, les conséquences des dommages, une méthode alternative de gérer les points de vie en considérant les Dés de Vie comme des Ressources (diminuant en fonction des résultats lorsque l'on veut les vérifier), ou en gérant la richesse des personnages de la même façon, comme une Ressource. Enfin la classe de Brute (Bruiser), considérée comme peu conforme à l'esprit des textes lovecraftiens, est présentée brièvement en fin de chapitre, pour ceux qui souhaiteraient la conserver. Threats (11 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie (qui a droit à deux pages), les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythos 101 (7 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Save Innsmouth (9 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Un petit exemple de jeu (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page), un Index (1 page) et une fiche de personnage terminent le livret. Les documents qui l'accompagnent contiennent feuilles de personnages et couverture. La version française réorganise le contenu de l'ouvrage et ajoute un scénario d'origine hexagonale. |
June 2018 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Cthulhu Hack (The)
première édition révisée
Cthulhu Hack (The) La version révisée de Cthulhu Hack est pratiquement identique à la première édition, le texte a été un peu revu avec de petites corrections apportées ainsi qu'une image de couverture. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre puis What's The Cthulhu Hack présente le jeu sur 1 page. The Core Mechanic (10 pages) présente le système de Saves, les mécanismes régissant les lancers de dés, les classes de personnages, ainsi que les points de vie. Cette section inclut deux pages intitulées Starting Gear qui présentent les équipements de départ pour une trentaine de types de personnages (6 par classe). Suivent ensuite les classes de personnages présentées sur 1 page chacune :
4 pages définissent ensuite la richesse des personnages, les règles d'équipements et d'encombrement, les armes et armures, puis le système de conflits est abordé sur 9 pages, incluant les dommages, les soins et les effets sur la santé mentale (avec une table de folies temporaires). Antagonists (5 pages) présentent les règles gérant les adversaires des PJ, avec une liste indicative d'une douzaine d'animaux ou créatures, avant qu'une page ne soit dédiée à la progression des personnages. La magie est abordée ensuite sur 3 pages, avec les descriptions de 25 sorts, avant que Mythos 101 (3 pages) ne présente une synthèse du Mythe de Cthulhu.,Le texte de la licence OGL (1 page) et une fiche de personnage terminent le livret. |
September 2017 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Dark Brood (The)
première édition révisée
Dark Brood (The) The Dark Brood est un supplément pour Cthulhu Hack consacré à Shub-Niggurath, la déesse du Mythe consacrée à la reproduction et la fertilité. Cette version reprend le contenu de la première édition, un peu réarrangé, avec quelques illustrations supplémentaires et rendue compatible avec la deuxième édition du jeu. Après deux pages pour le titre et les crédits, l'ouvrage aborde les différents aspects de la déesse (nourricière, protectrice...) et ceux de sa sombre progéniture (3 pages), dont une demi douzaine d'exemples sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (4 pages). On notera que pour générer des Progénitures variées, le livret conseille de se reporter au supplément From Unformed Realms. Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (5 pages dont une illustration), avec un assortiment de rituels, l'un des originaux étant passés dans le livre de règles 2E pour être remplacé ici. Enfin, une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario viennent conclure le livret (5 pages). |
August 2024 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Dark Brood (The)
première édition
Dark Brood (The) The Dark Brood est un supplément pour Cthulhu Hack consacré à Shub-Niggurath, la déesse du Mythe consacrée à la reproduction et la fertilité. Il commence par aborder les différents aspects (Nourricière, Protectrice...) de la déesse et ceux de sa Sombre Progéniture (3 pages). Une demi douzaine d'exemples de ces progénitures sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (4 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (4 pages). On notera que pour générer des Progénitures variées, le livret conseille de se reporter au supplément From Unformed Realms. Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (3 pages), avant une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario (5 pages). Le livret se termine sur 1 page pour les crédits. |
December 2017 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Dee Sanction (The)
première édition limitée
Dee Sanction (The) En dehors de la couverture, réservée aux souscripteurs du jeu, cet ouvrage est identique à la version standard. |
April 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Dee Sanction (The)
première édition
Dee Sanction (The) Le livre de base s'ouvre sur le sommaire et les crédits (1 page), suivie de l'histoire de comment Dee et Walsingham ont mis en place leur agence pour protéger l'Angleterre (3 pages). Une présentation du jeu suit, incluant les préparatifs pour la partie et un point sur les agents de Dee que vont incarner les joueurs (3 pages). Puis vient un survol de l'Angleterre des Tudor (A Short Tudor History, 2 pages). La création des personnages (Becoming Agents of Dee) est abordée sur 4 pages (dont une représentant une feuille de personnage remplie, avec le processus de choix des dés des attributs, le tirage des passés (Back Story), Faveurs des anges (Favours), et choix des Aptitudes. Les options de Tradecraft sont expliquées ensuite (3 pages), avant plusieurs pages détaillant les informations de Back Story et Favours obtenues en tirant les cartes (5 pages). The Heart of the Game (8 pages) vient ensuite expliquer les règles de résolution avec les challenges menant à lancer les dés, la façon dont les dés peuvent être incrémentés, vers le haut ou le bas, et la gestion des combats (Threats). La façon de décrire les ennemis suit ainsi que les règles sur le Unravelling, la gestion de l'équilibre mental du personnage, exprimée en dé et qui décroît (du D8 au D6 par exemple) lorsque, testé, celui-ci donne un résultat de 1 ou 2. Les effets de ces descentes sont tirés aux cartes avec une table d'une page finissant cette section. Une illustration pleine page fait le lien avec les descriptions de quelques outils dont disposent les agents de Dee (Tools of the Arch Defense, 2 pages). Suivent alors un survol de quelques ennemis d'Elizabeth et du royaume (Enemies of Elizabeth, 4 pages) dont bien évidemment le Pape et l'Église catholique, Mary Stuart, et quelques monarques européens, mais aussi des faeries ou une cabale occulte. Enfin quelques informations sur la maîtrise d'un jeu sur l'époque des Tudor sont abordées (The Tudor Age, 3 pages). Quelques outils à destination du MJ sont alors proposés : table de réaction des PNJ, guides d'utilisation des Conséquences, expérience, dommages de sources diverses (chutes, poison...), ainsi que des conseils sur la maîtrise du jeu et la conversion de monstres d'autres jeux (GM Tools, 4 pages). Lost in Translation (15 pages) est une aventure qui voit les agents de Dee envoyés en quête d'une relique relative, un objet provenant d'un de ses amis, le but étant de convaincre le roi de Pologne de l'efficacité de Dee afin de négocier au mieux une alliance. Ils arrivent lors de leur périple, à la ferme de Slavomir, qui vient de perdre sa femme et son enfant en couches, Une fois sur place, les agents de Dee vont se rendre compte que cet endroit n'a pas une nature normale, et vont devoir résoudre ce problème avant de poursuivre leur voyage. Cela risque de nécessiter une rencontre avec des dames sortant de l'ordinaire. Une série d'Annexes vient alors terminer l'ouvrage :
La version électronique ajoute une fiche de personnage vierge (également disponible sur le site de l'éditeur).. |
March 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Ex Libris
première édition
Ex Libris Ex Libris est une aventure pour The Dee Sanction. John Dee envoie ses agents à la recherche d'un ouvrage disparu dans le pillage de Mortlake quelques années auparavant. Il a pu remonter la piste pour arriver dans ce village à un acheteur de ce Book of Dead Names, annoté par John Dee lui-même ! Mais sont-ils seuls à s'y intéresser ? Le document est présenté sous la forme de 2 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
April 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Fear of the Unknown
première édition
Fear of the Unknown Fear of the Unknown se présente sous la forme d'un document d'une page, à imprimer puis à plier pour obtenir l'équivalent d'un dépliant en 4 parties (soit 8 pages) présentant une version résumée des règles pour les joueurs de Cthulhu Hack. Après 1 page de couverture, viennent la création des personnages et les règles pour les joueurs (3 pages). Des conseils pour le Narrateur (2 pages) suivent, et couvrent la façon de gérer les actions des PJ, et l'influence de certaines entités. Enfin, 2 pages présentent quelques tables pour générer en quelques jets de dés une accroche d'enquête. |
May 2018 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Forgotten Duty
première édition
Forgotten Duty Forgotten Duty est un scénario pour Cthulhu Hack 2e édition, se déroulant en Espagne, dans la région de Pampelune. Les PJ s'y trouvent en visite pour consulter un ouvrage rare de l'université de Navarre : les mémoires d'un moine du moyen-âge qui a eu des visions d'autres mondes. Au moment de leur arrivée, le volume est cependant absent, en prêt auprès d'un des partenaires de la bibliothèque, pour ses recherches personnelles. L'ouvrage s'ouvre sur une présentation et un point sur la situation de départ du scénario. Trois pages apportent ensuite au MJ des informations sur les dessous de l'histoire, sur l'ouvrage concerné (Le Livre de la Clé) et la chronologie des événements. L'université et la région de Pampelune sont ensuite l'objet de 4 pages. La rencontre du curateur de la bibliothèque est décrite sur 1 page. Ce qui va se produire ensuite autour de l'enquête des PJ, incluant des rêves mais aussi quelques pistes à suivre sur Pampelune et sa région, la description d'une demeure notable dans l'histoire et ses occupants, jusqu'à une scène finale, est l'objet de 14 pages. Le livret se termine avec les descriptions des antagonistes (1 page), et des informations que le MJ peut amener en jeu au fil de l'histoire (4 pages), puis 3 pages de documents pour les joueurs et une table de génération de noms de PNJ. |
July 2020 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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From Unformed Realms
première édition
From Unformed Realms From Unformed Realms est un supplément pour The Cthulhu Hack permettant au MJ de définir rapidement l'horreur que vont rencontrer les PJ. Pour cela il propose une série de tables permettant de tirer aléatoirement les caractéristiques de cette horreur en tirant 3 dés à 6 faces. Le premier correspond à un élément corporel (extrémités, sens, fluides, etc.), le deuxième à un élément plus précis (pour les extrémités par exemples, membres, armes ou queue), et le troisième à un caractère "autre" de cette partie du corps. Par le biais des tables successives, il est ainsi possible d'obtenir 282 résultats différents. Le livret s'ouvre sur une page arborant les crédits et une introduction (citant L'Abomination de Dunwich, la description du corps de Wilbur Whateley), puis les résultats possibles occupent 15 pages. Le livret se termine sur une liste récapitulative de ces résultats (1 page), des tables permettant de générer un cadre pour utiliser cette horreur (en remplissant les blancs de la phrase "[Accroche] amène à [lieu], propriété de [Organisation] depuis [durée] pour [raison], et qui est devenu la cible de [Horreur] à cause de [motivation]", et une fiche récapitulative des caractères "autres" de l'horreur générée. |
June 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Gamemaster's Screen & Mandatory Fun Enforcement Pack
troisième édition
Gamemaster's Screen & Mandatory Fun Enforcement Pack Coté MJ, l'écran reprend les principales tables du livre de règles : récompenses, équipement, niveau de tension, coût du backup des clones, armes, niveaux, marges/boost, armures, localisation, insubordination, et enfin sur le dernier volet trahison. Coté joueur, pas de tables comme pour la première édition, mais du texte : des phrases accolées, retranscrivant l'ambiance loufoque de Paranoia.
Le livret d'accréditation ultraviolette propose d'abord un "mixeur" de mission, permettant en 16 pages et 72 tables de générer aléatoirement des missions : débriefings, missions de sociétés secrètes et dysfonctionnements des équipements R&D compris... Suivent six formulaires à photocopier et à distribuer aux joueurs le cas échéant : rapport de mission #1A/887-2, formulaire de réception d'équipement, rapport de test d'équipement expérimental, le formulaire B4379-10(398)/7R de réclamation pour l'équipement défectueux, le formulaire d'accusation et de demande d'extermination, et pour finir, le bon pour extermination avec empreintes digitales et rétiniennes du traitre. Le livret se termine sur deux tableaux à l'usage des joueurs récapitulant les informations utiles sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes. |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Gong Scourer's Baby (The)
première édition
Gong Scourer's Baby (The) The Gong Scourer's Baby est une aventure pour The Dee Sanction. Tandis que la Reine, malade, se retire dans un de ses domaines pour se reposer, Dee charge ses agents d'enquêter sur une histoire qui fait grand buit dans Londres. Il est question de la découverte d'un enfant miraculé, adopté par celui qui l'a trouvé. Cet enfant va toutefois présenter des anomalies suffisammment importantes pour que les agents cherchent d'où il sort et qui l'a amené là. Le document est présenté sous la forme de 3 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
July 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Harrowing of Harlow Hall (The)
première édition
Harrowing of Harlow Hall (The) The Harrowing of Harlow Hall est une aventure pour The Dee Sanction. Une lettre a alerté John Dee quant à l'un de ses anciens agents, rendu à une vie normale après un passage dans la Sanction. Il a connu quelque succès depuis, étant aujourd'hui maître de Harlow Hall. Dee en est venu à s'interroger sur cet homme, et envoie donc une équipe de ses agents actuels pour enquêter et savoir s'il y a lieu d'intervenir. Le document est présenté sous la forme de 2 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
August 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Haunter of the Dark (The)
première édition
Haunter of the Dark (The) The Haunter of the Dark est un supplément se proposant de montrer comment mettre en place un scénario pour The Cthulhu Hack, en se servant pour cela d'un scénario construit à partir de la nouvelle homonyme de H.P. Lovecraft (Celui Qui Hantait les ténèbres). Les PJ sont alors amenés à Providence pour enquêter sur la mort de Robert Blake. Après les crédits et le sommaire (4 pages dont 2 blanches), une Introduction présente sur 5 pages le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base, puis sur 3 pages (The Hacker of the Dark) un point sur la structure de l'histoire qui va suivre. Le scénario occupe ensuite 31 pages, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il se déroule sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquant du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Flashlight et Smoke éventuels, et autres aspects techniques. 5 pages proposent ensuite autant d'explications de ce qu'est Celui Qui Hante les ténèbres, entre lesquels le MJ peut choisir selon ses préférences, puis 10 pages offrent une vingtaine de tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). La deuxième partie de l'ouvrage (29 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assorti de passages en italiques ou surlignés de couleurs variées (selon l'objet des notes) indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Flashlight ou de Smoke, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...) ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL(1 page). |
September 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Haunter of the Dark (The)
première édition, deuxième impression
Haunter of the Dark (The) La seconde impression de Haunter of the Dark reprend le contenu de la première, avec quellques phrases un peu réécrites et surtout un point un peu plus développé sur les issues possibles de l'histoire (Finding Resolution), au lieu d'un simple paragraphe. Une version un peu retravaillée de la mise en page préserve pour l'essentiel la pagination d'origine :
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August 2017 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Haunter of the Dark (The)
deuxième édition
Haunter of the Dark (The) La seconde version de Haunter of the Dark reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente, avec la partie technique adaptée pour la seconde édition des règles. Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits et sommaire. Hacking At The Darkness (5 pages) reprend le contenu de l'Introduction des versions précédentes, avec le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base, puis sur 3 pages (The Hacker of the Dark) un point sur la structure de l'histoire qui va suivre. Horrible Abysses (30 pages) est le titre donné dans cette édition au scénario proposé, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il se déroule sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquant du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Flashlight et Smoke éventuels, et autres aspects techniques. The Haunter (6 pages) présente ensuite plusieurs explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences Random Tables (9 pages) présente 23 tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). The Haunter Of The Dark (21 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assorti de passages en italiques ou surlignés de couleurs variées (selon l'objet des notes) indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Flashlight ou de Smoke, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...) ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. |
June 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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High Programmers
première édition
High Programmers
Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison. Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture… La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne... Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation. Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné. Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu. Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter. Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel. Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres. Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés. La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Internal Security
première édition
Internal Security Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia. Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance. Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu. Partie joueurs - Accréditation BLEUE Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne. Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle. Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages. To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros". The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ? Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc. Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur. Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça… Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages... Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc. Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre. Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier. Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres. Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité. Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route. Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha. Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce… Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages. Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête. Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites. Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions. Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :
Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist". Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium. |
January 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Island of Ignorance
première édition
Island of Ignorance Island of Ignorance est un supplément pour Cthulhu Hack. Il n'a pas de rapport avec le supplément homonyme paru pour l'Appel de Cthulhu, se présentant plus comme un équivalent de Terror Australis, dans sa gamme, à présenter comment utiliser l'Australie comme cadre de jeu, tout en n'oubliant pas le lien possible avec un supplément précédent. Il s'ouvre sur une Introduction (5 page) présentant l'objet du supplément, revenant sur la façon dont l'Angleterre a envisagé l'Australie au départ, plus comme une terre d'exil pénitentiaire. Le texte met en regard l'Histoire et la fiction, la réalité et le Mythe, puis rappelle la vision de l'époque, avec un mot sur la façon d'aborder la place des femmes et des aborigènes dans le jeu. Colony Life (10 pages) aborde l'histoire de la colonisation de l'Australie, l'installation de Sydney, les personnalités importantes de la colonie, avant de s'intéresser au reste du territoire et à la vie quotidienne dans ces conditions. Age of the Mythos (3 pages) discute des entités présentes sur les lieux avant les hommes, en l'occurrence la Grande race de Yith, les Anciens, les Mi-Go et les hommes-serpents. Characters (4 pages) apporte son lot d'ajustements pour la création des personnages, avec une liste des crimes et délits jugés suffisants pour justifier la déportation en ces terres lointaines. Creatures (6 pages) défile ensuite les descriptions et fiches techniques de cinq types de créatures liées au Mythe, attachées aux terres australes. Running the Game (2 pages) propose quelques conseils et quelques accroches de scénarios à développer. Long Ships and Short Fuses (9 pages) est un scénario, révisé de la version présente dans Convicts & Cthulhu. Il prend pour cadre une localité minière à une centaine de miles de Port Jackson. Un séisme provoque l’effondrement d'un tunnel de la mine de charbon, mettant au jour un passage vers un espace où les mineurs découvrent un vaisseau viking, qui se révélera avoir emporté un explorateur du nom de Ragnvald Oskarsson. Le scénario propose trois explications finales sur les dessous de l'histoire et un plan des cavernes. Le livret se termine avec une page proposant des tables de génération aléatoires de noms et d'armes pour les PNJ. |
October 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Monk's Cowl (The)
première édition
Monk's Cowl (The) The Monk's Cowl est une aventure pour The Dee Sanction. Les agents sont envoyés par John Dee dans le secteur de Waltham, au nord de Londres, où une chose inconnue s'attaque aux voyageurs traversant la forêt de Waltham, un terrain de chasse apprécié de la Reine. Les faits ont été signalés par l'un des autochtones, habitant dans l'ancienne abbaye de Waltham, fermée par Henry VIII. Quelle est cette menace et comment y mettre un terme ? Le document est présenté sous la forme de 3 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
August 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
January 2019 | Symbaroum | Järnringen |
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Mother's Love
première édition
Mother's Love Mother's Love propose trois scénarios pour Cthulhu Hack, se déroulant à l'époque contemporaine (fin du 20e et début du 21e siècle), et tournant autour de Shub-Niggurath. Il s'ouvre sur 1 page de crédits et se termine avec 1 page de présentation des auteurs. Deep Roots (23 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé the Rainy River Home for Foundlings and Orphans. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (25 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Gifts of the Flesh (26 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. |
April 2019 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Pack
première édition
Pack Le Pack Cthulhu Hack regroupe en un seul paquet le livre de base de Cthulhu Hack, le recueil de scénarios From the Vault et l'écran du MJ, qu'il est possible de se procurer également séparément. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de démo pour le jeu The Cthulhu Hack. Il propose une présentation du jeu et un résumé des règles de celui-ci (sur deux pages, en VO), suivies d'un court scénario (Nocturnal Rites, 2 pages), amenant les PJ à un rendez-vous avec un ami journaliste, qui ne s'est pas présenté à son journal depuis, dans une zone industrielle, vers un entrepôt abandonné qui doit servir de point d'arrivée pour un trafic d'objets du Moyen-Orient. En VO, la base du Quickstart est accompagnée de quatre documents :
La VF regroupe tout en un seul document, avec une maquette plus aérée et quelques illustrations découpé comme suit :
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November 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Repairer of Reputations (The)
première édition
Repairer of Reputations (The) The Repairer of Reputations est un scénario pour Liminal. |
April 2020 | Liminal | Auto-édition |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Save Innsmouth
première édition
Save Innsmouth Save Innsmouth est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants. Ceux-ci se sont lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Le scénario comprend une feuille séparée présentant un formulaire d'application pour le centre de remise en forme. |
October 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Service, Service !
première édition
Service, Service ! Les huit services composant le complexe alpha en forment la substantifique moelle, allant jusqu'à forger une culture corporatiste propre pour les membres de chaque service. Evidemment, un service n'est pas une entité homogène : il est composé d'une multitude de sous-entités appelées firmes. Ce supplément propose donc d'en explorer les méandres en donnant de nouvelles raisons aux personnages de se soupçonner, de s'espionner, de se haïr et bien sûr... de trahir.
Après une brève introduction "Hey! How about a little service?" (1 page) présentant le concept de l'ouvrage sous la forme de questions/réponses, on entre dans le vif du sujet avec "Service Firm Life" (5 pages) qui décrit la sélection que subit un citoyen avant de rejoindre un service, puis sa vie professionnelle au sein de ce service, y compris les matrices parfois absurdes de responsabilité sans autorité, et d'autorité sans responsabilité. Le système d'échange de faveur IOU (je t'en dois un) qui y règne prend parfois l'apparence d'une véritable société secrète, avec tous les dangers que cela comporte. De la même manière qu'une grosse compagnie, un service gère ses promotions internes, son management, la revue des performances de ses employés, les régulières réorganisations... Enfin, le chapitre se termine sur huit encadrés résumant ce que chaque service pense des sept autres. "Mandates" (116 pages) forme le coeur de l'ouvrage en décrivant les huit services en détails. On y trouve pour chacun les lieux habituellement fréquentés par ses membres, des rumeurs ayant trait au service, des "service services" c'est-à-dire des petits jobs à faire à côté des missions de clarificateur, les différentes firmes qui composent le service, des PNJ type ainsi qu'une aventure complète de 8 pages impliquant le service en question. Le chapitre propose également des mandats sous la forme de badge à porter par les joueurs, affichant leur nom et leur fonction au recto, et leur mission "secrète" assignée par le service au verso. "Spurious Targets" est une aventure qui met en scène les forces armées dans un imbroglio impliquant un conflit violent entre un escadron Vautour et des membre de PURGE. Au milieu, les personnages auront bien du mal à faire le tri, et surtout le bon choix, si toutefois il y en a un. "The Mission" met en scène CPU, alors qu'un débat a lieu sur la façon de tester une théorie sur "l'horizon de distraction" en la testant sur des clarificateurs... Combien de clarificateurs faudra-t-il pour changer une ampoule ? "Rockumentarty" met en scène HPD&MC alors que les personnages devront escorter une rockstar en la protégeant de tous les dangers d'un secteur sensible, y compris et surtout d'elle-même, tout en filmant ses déplacements. "Nightcycles Shift" met en scène la sécurité interne qui n'appréciera pas du tout de voir des clarificateurs marcher sur ses plates-bandes en menant une enquête sur un sérieux problème de corruption. "Going Postal" met en scène PLC alors que les clarificateurs enquêteront sur un service postal ne fonctionnant plus. Derrière la scène, deux firmes de livraison rivales jouent à un jeu sans pitié. "Both Sides Now" met en scène le service de l'énergie dont le dernier projet en date sera la victime d'un sabotage orchestré par le service technique. Et tout cela grâce à qui ? Grâce aux personnages bien sûr ! "Troublebots" implique R&D et son nouveau projet brillant pour pallier le manque de cerveaux robotiques en les remplaçant par... ceci est confidentiel. Mais les clarificateur, eux, devront veiller à l'entraînement de ces nouveaux prototypes de bots. "Three up, three down" met en scène les services techniques pour finir, qui auront beau jeu de couvrir leur bourde grâce à la collaboration bien involontaire des clarificateurs. L'ouvrage se conclut sur deux appendices. Le premier (3 pages) entre dans les détails de la présentation d'alphanet, la version d'internet pour le complexe alpha. Le second (3 pages) propose les tables des firmes pour chaque service, afin de tirer aléatoirement à la création du personnage. Par exemple, quoi de plus glorieux que de faire partie de la firme "Military Parade Organizers" des forces armées ? Un index des 160 firmes proposées dans cet ouvrage est également fourni. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Shub Niggurath
première édition
Shub Niggurath Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Shub Niggurath est l'un des suppléments de cet ensemble, consacré à la divinité éponyme. Il regroupe plusieurs suppléments sortis en version originale : From Unformed Realms The Dark Brood et Mother's Love. Il ajoute de plus un scénario supplémentaire à cet ensemble. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Venus des Royaumes Informés (28 pages) est une aide de jeu destinée à aider le MJ à générer des créatures originales pour ses scénarios mettant en scène le Mythe de Cthulhu. Elle contient des séries de tables permettant de déterminer les caractéristiques de diverses parties des créatures en question (membres, queue, armes, sens, fluides, etc.). Le MJ lance des dés à six faces, selon le nombre de caractéristiques qu'il veut générer. Le livret contient trois niveaux de tables, et l'auteur suggère de lancer directement trois dés de couleurs différentes, pour arriver immédiatement à un résultat. Le chapitre s'ouvre sur une page de présentation, avant 19 pages de tables avec les descriptions correspondantes, et se termine avec une liste récapitulative des résultats présentés dans les pages précédentes (3 pages), une série de tables pour générer une accroche de scénario (4 pages) et une fiche pour reporter les résultats précédents (1 page). La Sombre Progéniture (21 pages) aborde les différents aspects (Nourricière, Protectrice...) de la déesse et ceux de sa Sombre Progéniture (3 pages). Une demi douzaine d'exemples de ces progénitures (générés avec les tables du chapitre précédent) sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (3 pages). Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (4 pages), avant une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario (6 pages). De Profondes Racines (Deep Roots, 26 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé la Maison de la Rivière à la Pluie. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (28 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Les Dons de la Chair (Gifts From the Flesh, 28 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. Les Toiles Noires (37 pages) se déroule dans les années 1920 à Providence, et débute suite à la mort d'une pensionnaire d'un pensionnat de jeunes filles, sauvagement assassinée et mutilée. D'autres événements étranges dans le même bâtiment, un cambriolage et une toile à laquelle s'intéressent beaucoup de gens, vont venir compliquer la situation des enquêteurs. L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Stuff
première édition
Stuff L'Ordinateur a mis en place C-Bay, un système d'enchères qui propose aux Clarificateurs du Complexe Alpha de se procurer du matériel en permettant à celui qui mise le plus de crédits d'obtenir l'objet convoité. Stuff est donc une compilation de plus de 200 fiches descriptives de ces objets mis aux enchères.
Les objets sont classés dans quatorze catégories : C'est ainsi qu'on retrouve, par exemple : Chaque item comprend une description écrite par le vendeur ainsi que des informations : quantité disponible, nom du vendeur, mise actuelle, secteur où se trouve l'objet, moyen de livraison et forme de paiement acceptée. De plus, chaque objet possède un petit paragraphe destiné au MJ pour expliquer comment l'item doit être utilisé en jeu. A noter qu'aucun objet de ce catalogue n'est illustré. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Stuff 2
première édition
Stuff 2 Stuff 2 présente le catalogue de cinq magasins en ligne illégaux, cachés parmi de nombreux autres sur les Gray Subnets, ces réseaux privés interdits mis en place par des pirates. D'abord, une brève introduction explique le but du supplément et les diverses méthodes que peut utiliser un citoyen mal intentionné pour se connecter à ces réseaux. Ensuite commence le catalogue. Tous les produits sont énumérés avec de petits sigles indiquant pour quel type de jeu ils sont prévus : Classic, Zap ou Straight. Militia Matters! (10 pages) est un magasin d'armes, de bombes et de tout ce qui peut servir à estourbir son prochain. Chaque objet est décrit par diverses caractéristiques : type, dangerosité, vendeur, enchère actuelle, type de paiement accepté, description et avis d'un consommateur (avec une note sur 5). The y3110wb0t list (12 pages) vend des données et de l'information : musique antique, matériel de chantage, horoscope, ... Ici, outre les informations commerciales, chaque objet est commenté, un peu comme sur un forum Internet. Gray Subnet XL (14 pages) propose des services. Tous types de services illégaux sont disponibles, de l'aide au débriefing jusqu'à un changement d'identité complet. Les produits sont présentés sous forme de petites annonces avec la personne à contacter. Toutes les drogues se trouvent au Third-I's Emporium (9 pages). La différence avec ce qui précède, c'est que les produits sont ici présentés avec un avertissement. Enfin, Fat Tony's Free Market (9 pages) est un peu le fond de tiroir des Gray Subnets. Il est possible d'y acheter des bots, des bonsaïs, des costumes, etc. Chaque objet est suivi d'une recommandation de Fat Tony. La section dédiée au meneur de jeu (GM section - 35 pages) commence sur des conseils sur la manière de pousser ses joueurs à faire leur courses sur les Gray Subnets, suivi de quelques synopsis de scénarios basés sur ces achats. S'ensuit des tables de génération de marchés Infrarouges, la description des effets réels des objets du catalogue (voire plusieurs effets possibles au choix du MJ), avec enfin quelques détails sur les méthodes de paiement et d'envoi résumés de ceux présentés dans le premier Stuff. Un index clôt l'ouvrage. |
September 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Three Faces of the Wendigo
première édition
Three Faces of the Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
November 2017 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Thro’ Centuries Fixed
première édition
Thro’ Centuries Fixed Thro' Centuries Fixed est un scénario débutant avec un groupe de personnages reprenant conscience sans savoir où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni même qui ils sont. Il est basé sur le scénario générique Incommers de Martin Dempsey, adapté à Cthulhu Hack. Le livret s'ouvre sur une Introduction présentant le scénario, un synopsis de l'histoire et la vérité qui se cache derrière la situation des PJ (4 pages), et une chronologie des événements ayant mené à celle-ci (3 pages). The Setup (4 pages) décrit alors le réveil des personnages et les premiers éléments qu'ils peuvent rassembler sur leur cas, puis Discovery (10 pages) explore les différentes pistes qu'ils pourront ensuite remonter pour découvrir ce qui leur est arrivé. The Curators (8 pages) présente ensuite des tiers impliqués dans cette histoire d'une façon expliquant ce qui lie les PJ à celle-ci, les responsables derrière leurs actions, et les objectifs qu'ils poursuivent, lesquels seront développés dans The Confrontation (4 pages), puis dans As Above, So Below (3 pages) qui dévoile les dessous de cette histoire. Le livret se termine avec un plan d'un des endroits à visiter, les crédits et le texte de la licence OGL, et enfin 2 pages blanches. Tout au long du texte des apartés en marge apportent précision ou suggestion de l'auteur sur le passage en regard. |
November 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Thro’ Centuries Fixed
première édition révisée
Thro’ Centuries Fixed Thro' Centuries Fixed est un scénario débutant avec un groupe de personnages reprenant conscience sans savoir où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni même qui ils sont. Il est basé sur le scénario générique Incommers de Martin Dempsey, qu'il adapte à Cthulhu Hack. Cette version, dite Redux, reprend le contenu de la première, un peu réarrangé, avec quelques illustrations et rendue compatible également avec la deuxième édition du jeu. Le livret s'ouvre sur une Introduction présentant le scénario, un synopsis de l'histoire et la vérité qui se cache derrière la situation des PJ (3 pages), et une chronologie des événements ayant mené à celle-ci (2 pages). The Setup (2 pages) décrit alors le réveil des personnages et les premiers éléments qu'ils peuvent rassembler sur leur cas, puis Discovery (8 pages) explore les différentes pistes qu'ils pourront ensuite remonter pour découvrir ce qui leur est arrivé. The Curators (7 pages) présente ensuite des tiers impliqués dans cette histoire d'une façon expliquant ce qui lie les PJ à celle-ci, les responsables derrière leurs actions, et les objectifs qu'ils poursuivent, lesquels seront développés dans The Confrontation (2 pages), puis dans As Above, So Below (2 pages) qui dévoile les dessous de cette histoire. Le livret se termine avec les crédits (1 page), 2 pages de tables aléatoires pour générer des éléments pour la découverte d'eux-mêmes par les personnages, et un plan d'un des endroits à visiter (1 page). |
July 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Underplex (The)
première édition
Underplex (The) L'underplex ne désigne pas un lieu en particulier, mais une multitude d'endroits oubliés, condamnés, livrés à eux-mêmes loin de la bienveillante vigilance de l'ami ordinateur. On raconte même que certains secteurs entiers du complexe alpha furent murés par erreur, et que la moindre trace de leur existence fut effacée de la mémoire de l'ordinateur pour dissimuler les fautes des responsables. Que trouve-t-on dans l'underplex ? Des mutants, des traîtres exilés, des adeptes de sociétés secrète cherchant un lieu de réunion tranquille, des vautours en balade... et bien d'autres choses à découvrir pour des clarificateurs n'ayant pas peur de sortir des sentiers battus.
Après une introduction "Hey, what's behind this wall ?" (2 pages) présentant l'ouvrage et son contenu, le chapitre "Under Construction" (10 pages) décrit les trois différentes catégories d'underplex. "The Tranz" regroupe les zones de l'underplex qui sont mitoyennes des zones habitées du complexe alpha : canalisation inusitées, cloisons arbitraires dans certaines pièces... Derrière chaque mur peuvent se cacher des habitants de l'underplex qui seront tout à fait étonnés de voir quelqu'un pénétrer dans leur petit monde. "The underplex proper" désigne le plus gros de ce que l'on appelle l'underplex : des secteurs entiers abandonnés, des kilomètres de galeries non répertoriées. Même parmi les parias, il y a des exclus : des mutants plus mutants que la moyenne des mutants, des psychotiques, des fous dangereux. Ceux-là sont relégués dans ce qui a été baptisé "The dungeon". Enfin, les couloirs désaffectés laissent place à des réseaux de cavernes naturelles baptisées "The Deeps", pleines de roches radioactives et de mutants carnivores, tout à fait appropriées pour des missions suicides. "Under population" (14 pages) décrit les habitants de l'underplex, une population pour le moins hétérogène : citoyens sans emploi, en route pour leur travail ou carrément effacés de l'ordinateur, enfant-loups, robots perdus, commando vautour en expédition, etc. Les relations de chaque service du complexe alpha ainsi que de chaque société secrètes avec l'underplex forment le coeur de ce chapitre. On y trouve leurs centres d'intérêts ou les raisons pour y envoyer une expédition. "Hook, Line and Sinkhole" (3 pages) s'attarde sur l'environnement parfois hostile de l'underplex. De nouvelles spécialités de survie sont proposées : cartographie, chasse, exploitation minière, etc. Il est suivi de près par "Gear" (4 pages) qui propose des règles concernant l'équipement, avec quelques particularités propres à l'éclairage et à la transmission de signaux, pour le moins problématiques dans l'underplex. Une liste d'équipements adaptés à de telles expéditions est proposée, ainsi que de nouveaux artefacts rares que l'on peut parfois trouver lors de ces dernières. "The One" est une mission mouvementée destinée à faire découvrir l'underplex aux personnages, et à y initier une série d'aventures. L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier, "Random Underplex", consiste en une série de tables destinées à générer aléatoirement des sections de l'underplex. Le second, "Overflow", rassemble une série d'encadrés divers que les auteurs n'ont pas pu faire figurer dans les chapitres du supplément. |
March 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Valkyrie Nine
première édition, deuxième impression
Valkyrie Nine Valkyrie Nine est un scénario pour Cthulhu Hack se déroulant dans un futur proche, mettant en scène la mission Valkyrie de l'Agence spatiale Européenne. Cette dernière a d'abord lancé vers la Lune une mission automatisée chargée de mettre en place des abris chargés d'accueillir des experts en provenance de l'ISS. Ceux-ci vont cependant être la cible d'une attaque à laquelle les PJ, les Drones -de petits automates maintenant chargés d'une forme de conscience- de l'équipe scientifique sur place, pourront peut-être répondre. Cette version reprend le contenu de la version électronique précédente avec une maquette revue. Elle s'ouvre sur 4 pages présentant le contexte et les dessous de l'histoire, et la situation des PJ. Trois pages détaillent les adaptations pour faire de ces drones des personnages-joueurs (avec des caractéristiques spécifiques et des ressources particulières Spacial Acuity, Relational Code et Database Access), deux pour la chronologie des événements ayant mené à cette situation et 4 pour la description des antagonistes de cette histoire. Vingt pages présentent ensuite les différents modules de la base lunaire (Dôme de Commande, dôme de l'équipage, dôme de recherches, dôme central, unité de forage). Enfin 2 pages présentent quelques conseils pour le MJ, suivies d'une pour les crédits. Hand-Outs (3 pages) présente quelques documents intervenant dans cette histoire, et un modèle pour dresser le récapitulatif de chaque secteur afin que le MJ puisse suivre plus facilement les déplacements et évenements (présentés tout préparés dans la version précédente). Le livret se termine alors avec 5 pages présentant les fiches de personnage des PJ. |
March 2019 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Valkyrie-9
première édition
Valkyrie-9 Valkyrie Nine est un scénario pour Cthulhu Hack se déroulant dans un futur proche, mettant en scène la mission Valkyrie de l'Agence spatiale Européenne. Cette dernière a d'abord lancé vers la Lune une mission automatisée chargée de mettre en place des abris chargés d'accueillir des experts en provenance de l'ISS. Ceux-ci vont cependant être la cible d'une attaque à laquelle les PJ, les Drones -de petits automates maintenant chargés d'une forme de conscience- de l'équipe scientifique sur place, pourront peut-être répondre. Le document est au format paysage en double colonnage reproduisant l'aspect de deux pages ouvertes en vis-à-vis. Après la couverture, 2 pages présentent le contexte et les dessous de l'histoire, et la situation des PJ. Une page détaille les adaptations pour faire de ces drones des personnages-joueurs (avec des caractéristiques spécifiques et des ressources particulières Spacial Acuity, Relational Code et Database Access), une pour la chronologie des événements ayant mené à cette situation et une pour la description des antagonistes de cette histoire. Neuf pages présentent ensuite les différents modules de la base lunaire (Dôme de Commande, dôme de l'équipage, dôme de recherches, dôme central, unité de forage). Enfin, une page présente quelques conseils pour le MJ, avec un encadré pour les crédits. Gamemaster Reference (6 pages dont une de titre) présentent 5 fiches correspondant aux secteurs de la base, pour que le MJ puisse suivre l'évolution de l'histoire sur les divers sites possibles. Le document se termine alors avec Hand-Outs & Pre-Gens (7 pages dont une de titre) propose 3 pages de documents, puis 3 pour les fiches de 5 PJ. |
February 2019 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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White Washes
première édition limitée
White Washes Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires de High Programmers. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Window of the Soul
première édition
Window of the Soul Window of the Soul est une aventure pour The Dee Sanction se déroulant en 1572, tandis que Londres attend l'exécution du Duc de Norfolk condamné pour trahison envers la Reine. Les agents de Dee voient leur attention attirée par de nombreux incidents à travers la ville, bagarres et autres rixes, dont les participants sont tous indiqués comme ayant eu un œil brillant d'une manière pas naturelle. D'où proviennent ces phénomènes ? Comment les arrêter ? Le document est présenté sous la forme de 3 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
June 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu Hack (The)
première édition
Cthulhu Hack (The) The Cthulhu Hack s'ouvre sur une page de titre (la couverture est proposée dans un fichier séparé d'une page) puis What's This présente le jeu sur une page. The Core Mechanic (10 pages) présente le système de Saves, les mécanismes régissant les lancers de dés, les classes de personnages, ainsi que les points de vie. Cette section inclut deux pages intitulées Starting Gear qui présentent les équipements de départ pour une trentaine de types de personnages (6 par classe). Suivent ensuite les classes de personnages présentées sur une page chacune :
4 pages définissent ensuite la richesse des personnages, les règles d'équipements et d'encombrement, les armes et armures, puis le système de conflits est abordé sur 9 pages, incluant les dommages, les soins et les effets sur la santé mentale (avec une table de folies temporaires). Antagonists (5 pages) présentent les règles gérant les adversaires des PJ, avec une liste indicative d'une douzaine d'animaux ou créatures, avant qu'une page ne soit dédiée à la progression des personnages. La magie est ensuite abordée sur 3 pages, avec les descriptions de 25 sorts, avant que Mythos 101 (3 pages) ne présente une synthèse du Mythe de Cthulhu. Le texte de la licence OGL (1 page) termine le document. |
May 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Save Innsmouth
première édition
Save Innsmouth Save Innsmouth est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants. Ceux-ci se sont lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Le scénario comprend une feuille séparée présentant un formulaire d'application pour le centre de remise en forme. |
October 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Forgotten Duty
première édition
Forgotten Duty Forgotten Duty est un scénario pour Cthulhu Hack 2e édition, se déroulant en Espagne, dans la région de Pampelune. Les PJ s'y trouvent en visite pour consulter un ouvrage rare de l'université de Navarre : les mémoires d'un moine du moyen-âge qui a eu des visions d'autres mondes. Au moment de leur arrivée, le volume est cependant absent, en prêt auprès d'un des partenaires de la bibliothèque, pour ses recherches personnelles. L'ouvrage s'ouvre sur une présentation et un point sur la situation de départ du scénario. Trois pages apportent ensuite au MJ des informations sur les dessous de l'histoire, sur l'ouvrage concerné (Le Livre de la Clé) et la chronologie des événements. L'université et la région de Pampelune sont ensuite l'objet de 4 pages. La rencontre du curateur de la bibliothèque est décrite sur 1 page. Ce qui va se produire ensuite autour de l'enquête des PJ, incluant des rêves mais aussi quelques pistes à suivre sur Pampelune et sa région, la description d'une demeure notable dans l'histoire et ses occupants, jusqu'à une scène finale, est l'objet de 14 pages. Le livret se termine avec les descriptions des antagonistes (1 page), et des informations que le MJ peut amener en jeu au fil de l'histoire (4 pages), puis 3 pages de documents pour les joueurs et une table de génération de noms de PNJ. |
July 2020 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Haunter of the Dark (The)
deuxième édition
Haunter of the Dark (The) La seconde version de Haunter of the Dark reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente, avec la partie technique adaptée pour la seconde édition des règles. Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits et sommaire. Hacking At The Darkness (5 pages) reprend le contenu de l'Introduction des versions précédentes, avec le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base, puis sur 3 pages (The Hacker of the Dark) un point sur la structure de l'histoire qui va suivre. Horrible Abysses (30 pages) est le titre donné dans cette édition au scénario proposé, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il se déroule sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquant du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Flashlight et Smoke éventuels, et autres aspects techniques. The Haunter (6 pages) présente ensuite plusieurs explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences Random Tables (9 pages) présente 23 tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). The Haunter Of The Dark (21 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assorti de passages en italiques ou surlignés de couleurs variées (selon l'objet des notes) indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Flashlight ou de Smoke, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...) ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. |
June 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Island of Ignorance
première édition
Island of Ignorance Island of Ignorance est un supplément pour Cthulhu Hack. Il n'a pas de rapport avec le supplément homonyme paru pour l'Appel de Cthulhu, se présentant plus comme un équivalent de Terror Australis, dans sa gamme, à présenter comment utiliser l'Australie comme cadre de jeu, tout en n'oubliant pas le lien possible avec un supplément précédent. Il s'ouvre sur une Introduction (5 page) présentant l'objet du supplément, revenant sur la façon dont l'Angleterre a envisagé l'Australie au départ, plus comme une terre d'exil pénitentiaire. Le texte met en regard l'Histoire et la fiction, la réalité et le Mythe, puis rappelle la vision de l'époque, avec un mot sur la façon d'aborder la place des femmes et des aborigènes dans le jeu. Colony Life (10 pages) aborde l'histoire de la colonisation de l'Australie, l'installation de Sydney, les personnalités importantes de la colonie, avant de s'intéresser au reste du territoire et à la vie quotidienne dans ces conditions. Age of the Mythos (3 pages) discute des entités présentes sur les lieux avant les hommes, en l'occurrence la Grande race de Yith, les Anciens, les Mi-Go et les hommes-serpents. Characters (4 pages) apporte son lot d'ajustements pour la création des personnages, avec une liste des crimes et délits jugés suffisants pour justifier la déportation en ces terres lointaines. Creatures (6 pages) défile ensuite les descriptions et fiches techniques de cinq types de créatures liées au Mythe, attachées aux terres australes. Running the Game (2 pages) propose quelques conseils et quelques accroches de scénarios à développer. Long Ships and Short Fuses (9 pages) est un scénario, révisé de la version présente dans Convicts & Cthulhu. Il prend pour cadre une localité minière à une centaine de miles de Port Jackson. Un séisme provoque l’effondrement d'un tunnel de la mine de charbon, mettant au jour un passage vers un espace où les mineurs découvrent un vaisseau viking, qui se révélera avoir emporté un explorateur du nom de Ragnvald Oskarsson. Le scénario propose trois explications finales sur les dessous de l'histoire et un plan des cavernes. Le livret se termine avec une page proposant des tables de génération aléatoires de noms et d'armes pour les PNJ. |
October 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Mother's Love
première édition
Mother's Love Mother's Love propose trois scénarios pour Cthulhu Hack, se déroulant à l'époque contemporaine (fin du 20e et début du 21e siècle), et tournant autour de Shub-Niggurath. Il s'ouvre sur 1 page de crédits et se termine avec 1 page de présentation des auteurs. Deep Roots (23 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé the Rainy River Home for Foundlings and Orphans. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (25 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Gifts of the Flesh (26 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. |
April 2019 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Three Faces of the Wendigo
première édition
Three Faces of the Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
November 2017 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Thro’ Centuries Fixed
première édition révisée
Thro’ Centuries Fixed Thro' Centuries Fixed est un scénario débutant avec un groupe de personnages reprenant conscience sans savoir où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni même qui ils sont. Il est basé sur le scénario générique Incommers de Martin Dempsey, qu'il adapte à Cthulhu Hack. Cette version, dite Redux, reprend le contenu de la première, un peu réarrangé, avec quelques illustrations et rendue compatible également avec la deuxième édition du jeu. Le livret s'ouvre sur une Introduction présentant le scénario, un synopsis de l'histoire et la vérité qui se cache derrière la situation des PJ (3 pages), et une chronologie des événements ayant mené à celle-ci (2 pages). The Setup (2 pages) décrit alors le réveil des personnages et les premiers éléments qu'ils peuvent rassembler sur leur cas, puis Discovery (8 pages) explore les différentes pistes qu'ils pourront ensuite remonter pour découvrir ce qui leur est arrivé. The Curators (7 pages) présente ensuite des tiers impliqués dans cette histoire d'une façon expliquant ce qui lie les PJ à celle-ci, les responsables derrière leurs actions, et les objectifs qu'ils poursuivent, lesquels seront développés dans The Confrontation (2 pages), puis dans As Above, So Below (2 pages) qui dévoile les dessous de cette histoire. Le livret se termine avec les crédits (1 page), 2 pages de tables aléatoires pour générer des éléments pour la découverte d'eux-mêmes par les personnages, et un plan d'un des endroits à visiter (1 page). |
July 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Valkyrie Nine
première édition, deuxième impression
Valkyrie Nine Valkyrie Nine est un scénario pour Cthulhu Hack se déroulant dans un futur proche, mettant en scène la mission Valkyrie de l'Agence spatiale Européenne. Cette dernière a d'abord lancé vers la Lune une mission automatisée chargée de mettre en place des abris chargés d'accueillir des experts en provenance de l'ISS. Ceux-ci vont cependant être la cible d'une attaque à laquelle les PJ, les Drones -de petits automates maintenant chargés d'une forme de conscience- de l'équipe scientifique sur place, pourront peut-être répondre. Cette version reprend le contenu de la version électronique précédente avec une maquette revue. Elle s'ouvre sur 4 pages présentant le contexte et les dessous de l'histoire, et la situation des PJ. Trois pages détaillent les adaptations pour faire de ces drones des personnages-joueurs (avec des caractéristiques spécifiques et des ressources particulières Spacial Acuity, Relational Code et Database Access), deux pour la chronologie des événements ayant mené à cette situation et 4 pour la description des antagonistes de cette histoire. Vingt pages présentent ensuite les différents modules de la base lunaire (Dôme de Commande, dôme de l'équipage, dôme de recherches, dôme central, unité de forage). Enfin 2 pages présentent quelques conseils pour le MJ, suivies d'une pour les crédits. Hand-Outs (3 pages) présente quelques documents intervenant dans cette histoire, et un modèle pour dresser le récapitulatif de chaque secteur afin que le MJ puisse suivre plus facilement les déplacements et évenements (présentés tout préparés dans la version précédente). Le livret se termine alors avec 5 pages présentant les fiches de personnage des PJ. |
March 2019 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Valkyrie-9
première édition
Valkyrie-9 Valkyrie Nine est un scénario pour Cthulhu Hack se déroulant dans un futur proche, mettant en scène la mission Valkyrie de l'Agence spatiale Européenne. Cette dernière a d'abord lancé vers la Lune une mission automatisée chargée de mettre en place des abris chargés d'accueillir des experts en provenance de l'ISS. Ceux-ci vont cependant être la cible d'une attaque à laquelle les PJ, les Drones -de petits automates maintenant chargés d'une forme de conscience- de l'équipe scientifique sur place, pourront peut-être répondre. Le document est au format paysage en double colonnage reproduisant l'aspect de deux pages ouvertes en vis-à-vis. Après la couverture, 2 pages présentent le contexte et les dessous de l'histoire, et la situation des PJ. Une page détaille les adaptations pour faire de ces drones des personnages-joueurs (avec des caractéristiques spécifiques et des ressources particulières Spacial Acuity, Relational Code et Database Access), une pour la chronologie des événements ayant mené à cette situation et une pour la description des antagonistes de cette histoire. Neuf pages présentent ensuite les différents modules de la base lunaire (Dôme de Commande, dôme de l'équipage, dôme de recherches, dôme central, unité de forage). Enfin, une page présente quelques conseils pour le MJ, avec un encadré pour les crédits. Gamemaster Reference (6 pages dont une de titre) présentent 5 fiches correspondant aux secteurs de la base, pour que le MJ puisse suivre l'évolution de l'histoire sur les divers sites possibles. Le document se termine alors avec Hand-Outs & Pre-Gens (7 pages dont une de titre) propose 3 pages de documents, puis 3 pour les fiches de 5 PJ. |
February 2019 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Adventures A True & Faithful Transcription Of Matters Concerning Lost Books, Strange Sorceries, Befouled Poppets, Paradoxical Poultry, Accusations of Witchcraft, and Assorted Hellscapes est un recueil de scénarios pour The Dee Sanction. Ces aventures sont pour la plupart parues précédemment dans le sillage du foulancement du livre de base, et sont réunies en volume dans le cadre d'un deuxième foulancement, assorties d'une aventure inédite. Après 1 page de titre et crédits, Charting a Path (2 pages) examine comment, si le MJ le souhaite, organiser ces scénarios, éventuellement en y ajoutant Lost in Translation, présent dans le livre de base, en une campagne unique. Window of the Soul (7 pages dont une illustration pleine page) se déroule en 1572, tandis que Londres attend l'exécution du Duc de Norfolk condamné pour trahison envers la Reine. Les agents de Dee voient leur attention attirée par de nombreux incidents à travers la ville, bagarres et autres rixes, dont les participants sont tous indiqués comme ayant eu un œil brillant d'une manière pas naturelle. D'où proviennent ces phénomènes ? Comment les arrêter ? The Gong Scourer's Baby (7 pages dont une illustration pleine page) : Tandis que la Reine, malade, se retire dans un de ses domaines pour se reposer, Dee charge ses agents d'enquêter sur une histoire qui fait grand buit dans Londres, relative à la découverte d'un enfant miraculé, adopté par celui qui l'a trouvé. Cet enfant va toutefois présenter des anomalies suffisammment importantes pour que les agents cherchent d'où il sort et qui l'a amené là. In Fertile Soil (8 pages dont deux occupées par une carte du secteur), scénario exclusif à ce recueil, voit l'attention de Dee et la Sanction attiré par un village dont la pasteur accuse une résidente de sorcellerie. Partant du principe que celle-ci peut-être une recrue pour l'agence, il faut savoir ce qu'il en est. Une fois sur place, les agents risquent cependant de découvrir que recruter une magicienne n'est pas leur principal souci. The Monk's Cowl (7 pages dont une illustration pleine page) : Les agents sont envoyés par John Dee dans le secteur de Waltham, au nord de Londres, où une chose inconnue s'attaque aux voyageurs traversant la forêt de Waltham, un terrain de chasse apprécié de la Reine. Les faits ont été signalés par l'un des autochtones, habitant dans l'ancienne abbaye de Waltham, fermée par Henry VIII. Quelle est cette menace et comment y mettre un terme ? The Harrowing of Harlow Hall (5 pages dont une illustration pleine page) voit les agents envoyés enquêter sur l'un des anciens membres de la Dee Sanction, rendu à une vie normale, et qui a connu quelque succès depuis, étant aujourd'hui maître de Harlow Hall. Dee en est venu à s'interroger sur cet homme, et envoie donc une équipe de ses agents actuels pour enquêter et savoir s'il y a lieu d'intervenir. Dans Ex-Libris (4 pages), John Dee envoient ses agents à la recherche d'un ouvrage disparu dans le pillage de Mortlake quelques années auparavant. Il a pu remonter la piste pour arriver à un acheteur dans ce village, de ce Book of Dead Names, annoté par John Dee lui-même ! Mais sont-ils seuls à s'y intéresser ? Handouts and References (7 pages) regroupe les cartes, plans et documents à remettre aux joueurs des aventures. Les trois marques-mages présents dans la version papier, comportent au recto un extrait des couvertures de 3 des scénarios proposés (Ex-Libris, The Harrowing of Harlow Hall, The Monk's Cowl) et au verso des rappels des règles sur :
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October 2020 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Dee Sanction (The)
première édition limitée
Dee Sanction (The) En dehors de la couverture, réservée aux souscripteurs du jeu, cet ouvrage est identique à la version standard. |
April 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Dee Sanction (The)
première édition
Dee Sanction (The) Le livre de base s'ouvre sur le sommaire et les crédits (1 page), suivie de l'histoire de comment Dee et Walsingham ont mis en place leur agence pour protéger l'Angleterre (3 pages). Une présentation du jeu suit, incluant les préparatifs pour la partie et un point sur les agents de Dee que vont incarner les joueurs (3 pages). Puis vient un survol de l'Angleterre des Tudor (A Short Tudor History, 2 pages). La création des personnages (Becoming Agents of Dee) est abordée sur 4 pages (dont une représentant une feuille de personnage remplie, avec le processus de choix des dés des attributs, le tirage des passés (Back Story), Faveurs des anges (Favours), et choix des Aptitudes. Les options de Tradecraft sont expliquées ensuite (3 pages), avant plusieurs pages détaillant les informations de Back Story et Favours obtenues en tirant les cartes (5 pages). The Heart of the Game (8 pages) vient ensuite expliquer les règles de résolution avec les challenges menant à lancer les dés, la façon dont les dés peuvent être incrémentés, vers le haut ou le bas, et la gestion des combats (Threats). La façon de décrire les ennemis suit ainsi que les règles sur le Unravelling, la gestion de l'équilibre mental du personnage, exprimée en dé et qui décroît (du D8 au D6 par exemple) lorsque, testé, celui-ci donne un résultat de 1 ou 2. Les effets de ces descentes sont tirés aux cartes avec une table d'une page finissant cette section. Une illustration pleine page fait le lien avec les descriptions de quelques outils dont disposent les agents de Dee (Tools of the Arch Defense, 2 pages). Suivent alors un survol de quelques ennemis d'Elizabeth et du royaume (Enemies of Elizabeth, 4 pages) dont bien évidemment le Pape et l'Église catholique, Mary Stuart, et quelques monarques européens, mais aussi des faeries ou une cabale occulte. Enfin quelques informations sur la maîtrise d'un jeu sur l'époque des Tudor sont abordées (The Tudor Age, 3 pages). Quelques outils à destination du MJ sont alors proposés : table de réaction des PNJ, guides d'utilisation des Conséquences, expérience, dommages de sources diverses (chutes, poison...), ainsi que des conseils sur la maîtrise du jeu et la conversion de monstres d'autres jeux (GM Tools, 4 pages). Lost in Translation (15 pages) est une aventure qui voit les agents de Dee envoyés en quête d'une relique relative, un objet provenant d'un de ses amis, le but étant de convaincre le roi de Pologne de l'efficacité de Dee afin de négocier au mieux une alliance. Ils arrivent lors de leur périple, à la ferme de Slavomir, qui vient de perdre sa femme et son enfant en couches, Une fois sur place, les agents de Dee vont se rendre compte que cet endroit n'a pas une nature normale, et vont devoir résoudre ce problème avant de poursuivre leur voyage. Cela risque de nécessiter une rencontre avec des dames sortant de l'ordinaire. Une série d'Annexes vient alors terminer l'ouvrage :
La version électronique ajoute une fiche de personnage vierge (également disponible sur le site de l'éditeur).. |
March 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Ex Libris
première édition
Ex Libris Ex Libris est une aventure pour The Dee Sanction. John Dee envoie ses agents à la recherche d'un ouvrage disparu dans le pillage de Mortlake quelques années auparavant. Il a pu remonter la piste pour arriver dans ce village à un acheteur de ce Book of Dead Names, annoté par John Dee lui-même ! Mais sont-ils seuls à s'y intéresser ? Le document est présenté sous la forme de 2 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
April 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Harrowing of Harlow Hall (The)
première édition
Harrowing of Harlow Hall (The) The Harrowing of Harlow Hall est une aventure pour The Dee Sanction. Une lettre a alerté John Dee quant à l'un de ses anciens agents, rendu à une vie normale après un passage dans la Sanction. Il a connu quelque succès depuis, étant aujourd'hui maître de Harlow Hall. Dee en est venu à s'interroger sur cet homme, et envoie donc une équipe de ses agents actuels pour enquêter et savoir s'il y a lieu d'intervenir. Le document est présenté sous la forme de 2 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
August 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Monk's Cowl (The)
première édition
Monk's Cowl (The) The Monk's Cowl est une aventure pour The Dee Sanction. Les agents sont envoyés par John Dee dans le secteur de Waltham, au nord de Londres, où une chose inconnue s'attaque aux voyageurs traversant la forêt de Waltham, un terrain de chasse apprécié de la Reine. Les faits ont été signalés par l'un des autochtones, habitant dans l'ancienne abbaye de Waltham, fermée par Henry VIII. Quelle est cette menace et comment y mettre un terme ? Le document est présenté sous la forme de 3 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
August 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Window of the Soul
première édition
Window of the Soul Window of the Soul est une aventure pour The Dee Sanction se déroulant en 1572, tandis que Londres attend l'exécution du Duc de Norfolk condamné pour trahison envers la Reine. Les agents de Dee voient leur attention attirée par de nombreux incidents à travers la ville, bagarres et autres rixes, dont les participants sont tous indiqués comme ayant eu un œil brillant d'une manière pas naturelle. D'où proviennent ces phénomènes ? Comment les arrêter ? Le document est présenté sous la forme de 3 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
June 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Repairer of Reputations (The)
première édition
Repairer of Reputations (The) The Repairer of Reputations est un scénario pour Liminal. |
April 2020 | Liminal | Auto-édition |