Mythender
Mythender est un jeu proposant d'incarner de puissants guerriers, bien décidés à anéantir la main mise de ces entités que l'on qualifie de divinités. Au fil de leurs exploits, ils vont stupéfier des mortels qui vont leur vouer une adoration proche du culte, et ils vont gagner en puissance, au risque qu'à leur tour ils deviennent des Mythes, les cibles de puissants guerriers bien décidés etc. etc. Ils sont habités par l'essence du monde Mythique, qui parcourt leurs veines mêmes, qui leur donne la possibilité d'accomplir ce qu'on ne peut qualifier que de miracles. De base, le jeu prend place dans un univers mettant en jeu les divinités de la mythologie nordique (Mythic Norden), mais il peut être utilisé avec n'importe quelle panthéon.
Les personnages sont donc des êtres hors du commun, dotés d'une puissance à laquelle seuls les dieux eux-mêmes peuvent faire de l'ombre, alimentée qui plus est, comme celle de leurs ennemis, par la terreur ou l'adoration qu'ils pourront susciter chez les mortels. Ils vont affronter les Fléaux envoyés par les dieux pour terroriser les mortels, gagner en puissance et en Corruption par ces victoires mêmes, et se rapprocher ainsi de l'Apothéose qui marquera leur Chute vers la divinité.
Le personnage est donc défini par une série de questions sur sa nature (Heart / COeur), son origine (Past / Passé) et le type de divinité qu'il pourra devenir (Fate / Destin), des Armes, l'image de ce qu'il deviendra, des Liens avec ses pairs, et enfin des Dons (un au départ, dépendant de son Coeur). Le tout est complété par des valeurs de son Indice d'Orage (la force qu'il gagne à chaque tour de combat), sa Puissance (représentée par une réserve de jetons), sa Forme (mortel au départ), et enfin son nom.
De base toute action entreprise par les personnages réussit. On n'a pas affaire ici à de simples aventuriers mais à des êtres d'une puissance DÉJÀ incroyable, avant même qu'ils n'atteignent un statut divin. Et on ne parlera même pas des dieux incarnés par le Maître des Mythes.
Dans le cas des combats, une procédure existe pour gérer l'issue et les effets de ceux-ci. L'adversité des Tueurs est toujours considérée comme UN Mythe, quel que soit le nombre réel d'adversaires. Une action, dont le joueur choisit l'envergure (Légendaire, mythique ou titanesque) nécessite alors une main de dés correspondant à l'indice d'Orage du combattant pour ces dés, et les dés de Tonnerre qui leur sont disponibles, auxquels peuvent s'ajouter les dés de la puissance de leur arme, croissant avec le temps, mais susceptible d'être drainée pour alimenter notamment les Dons des personnages. Chaque dé donnant un résultat de 4 à 6 indique une réussite, les dés d'Orage ajoutant alors des dés de Tonnerre pour la main suivante, les dés de Tonnerre donnant des jetons de Foudre qui pourront être dépensés pour infliger des dommages à leurs adversaires.
Le jeu a recours à un matériel particulier avec des séries de dés de différentes couleurs permettant de différencier ce qu'ils représentent (dés d'Orage, dés de Tonnerre, dés Bonus, dé Mythique) et des jetons de couleurs différentes (jetons de Foudre ou jetons de Puissance) montrant ce que le personnage a à sa disposition à un moment donné. Les joueurs disposent d'ailleurs de feuilles prévues pour le jeu disposent de sections clairement marquées pour y ranger chaque catégorie de dés et de jetons, et les y déplacer au fil de la partie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un supplément pour Mythender se proposant d'étendre les possibilités du jeu en apportant de nouveaux choix de divinités à chasser et éliminer. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Chaque section ensuite s'ouvre sur une illustration pleine page de titre.
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Supplément de règles et de contexte | October 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Mythender
première édition
Mythender Le livre de base de Mythender s'ouvre sur 8 pages pour le titre, un texte de présentation ambiance, les crédits et le sommaire. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre avec une illustration. Pour la VF, on compte simplement une page pour le titre, les crédits et informations légales, et par la suite chaque chapitre commence avec une double page de titre. What Is Mythender ? (Qu'est-ce Que Mythender, 14 pages, 32 en VF) commence par présenter le jeu et un guide du contenu qui suit, l'esprit du jeu sous le signe du Métal, et le monde qui lui sert de cadre (avec une évocation d'autres mondes mythiques que celui- proposé par défaut avec le jeu), avant d'explorer ce qui caractérise les personnages que l'on va y jouer, leurs forces et leurs limitations. Deux pages présentent un glossaire des termes utilisés dans le jeu, puis un mot de Wil Wheaton (2 pages) relatant son expérience lors d'une des premières parties du jeu, vient clore le chapitre. What You Need to Play (Ce Qu'il Faut Pour Jouer, 12 pages, 16 en VF) détaille d'abord le matériel nécessaire avec les différents types de dés et de jetons, puis décortique les diverses fiches mises en jeu (fiche de jeu recueillant les pions et dés, fiche de personnage, fiche de Mythe pour le MJ, feuille de Liens indiquant les relations entre les PJ, cartes Fléaux), puis défile les fiches en question (fiches de jeu, de mythe et de personnage sur 2 pages chacune, fiche de Liens et de Fléaux sur 1 page). Creating Your Mythender (Créer un Tueur de Dieux, 12 pages, 14 en VF) présente le processus qui va suivre, avant de définir la série de choix à effectuer (Coeur, Passé, Destin), la détermination des Armes, le profil de sa Condamnation à venir, ses Liens, et enfin les derniers indices à définir. Les chapitres suivants décrivent les différentes options pour chaque élément, ainsi que les possibilités pour les joueurs d'ajouter leurs propres créations :
Playing Adventures (Jouer une Aventure, 12 pages) explique comment engager une aventure avec des Tueurs de dieux préexistants ou non, du rythme à donner à une telle aventure, avec les scènes du Maître des Mythes et celles des Tueurs de dieux, et l'utilisation des Fléaux des dieux. Le texte explique la structure d'une Aventure Courte, et comment faire pour allonger la partie jusqu'à une campagne. La fin du chapitre aborde la question des descriptions du Monde Mythique, les suites de la mort d'un personnage, ce qu'ils peuvent faire entre deux aventures et enfin des suggestions pour avoir moins ou plus de personnages que la configuration prônée par l'auteur (3 ou 4 Tueurs de dieux). Tutorial Battle (Tutoriel de Combat, 36 pages, 34 en VF) présente en détail la procédure de gestion des combats entre le Mythe et les tueurs de dieux, avec les actions du Mythe, alternant avec celles des Tueurs de dieux, de plus en plus fortes (légendaire, etc.), expliquant pas à pas la réserve de dés à lancer, la lecture des résultats, les conséquences à en tirer, bonnes ou mauvaises (Corruption en particulier) pour les Tueurs, sur plusieurs actions de chaque côté, suivant jusqu'aux blessures infligées au Mythe ou au trépas des Tueurs. Battling Myths & Gods (Affronter les Mythes, 50 pages, 48 en VF) est consacré aux moments de confrontation entre les Tueurs de dieux et les Mythes, soit ces derniers, leurs serviteurs et tout ce qui va se dresser en travers du chemin des Tueurs. Le texte explique les principes de base, les deux types de combat, physique ou métaphysique (attaquant la nature mythique des combattants même), et les types d'adversaires, depuis les serviteurs mineurs jusqu'aux divinités elles-mêmes. Sont ensuite développés les étapes du conflit, depuis le départ, l'organisation des rounds de combat, les dommages infligés par les Fléaux des dieux ou des Tueurs, la définition des actions de ces derniers (avec les trois envergures possibles, Légendaire, Mythique ou Titanesque), les possibilités offertes durant le combat, avec l'évolution et l'utilisation de la Puissance des armes, la constitution de la réserve de dés et les résultats possibles, et les risques liés à la Corruption des Tueurs. Le texte poursuit avec les règles concernant les Fléaux, les blessures, la détermination de l'issue pour les Tueurs. Les avantages inhérents au statut des Mythes sont abordés ensuite, ainsi que quelques Conseils Tactiques. Le chapitre se termine avec un Exemple de Combat (7 pages) et un résumé récapitulatif de la gestion des combats (4 pages). On notera que les deux chapitres précédents sont indiqués ici dans l'ordre de la VO, mais sont en ordre inverse en VF. Your Heart's Gifts (Les Dons, 8 pages, 10 en VF) accessibles au Tueur par le biais de son Cœur sont abordés ensuite avec les règles qui les gèrent, la liste et les description d'une vingtaine de Dons et un guide pour en créer de nouveaux. Mythender Moments (Les Moments des Tueurs de Dieux, 14 pages, 16 en VF) est consacré aux moments importants hors du domaine du combat, où les Tueurs peuvent chercher à aider, impressionner ou établir un lien avec les mortels, accomplir un exploit particulier, etc. Ce chapitre fournit les guides pour chacune de ces occasions et se termine par une page récapitulative. Murdering One Another (S'Entretuer, 4 pages, 6 en VF) de la même façon, présente les règles gérant les tentatives par un Tueur de dieux d'éliminer un de ses pairs, notamment lorsque celui-ci risque la Chute. Corruption & Fate (Corruption et Destin, 14 pages) explique comment suivre la façon dont le Tueur est atteint à mesure qu'il emmagasine de la Puissance mythique et utilise celle-ci pour des exploits quasi divins, comment effacer cette tâche, jusqu'au moment de la Chute, quand il va devenir lui-même un Mythe. Mythic Norden (Le Midgard Mythique, 34 pages, 30 en VF) s'attache au cadre par défaut pour Mythender, à savoir le mythe nordique, avec la description du Midgard, territoire désolé de l'extrême nord, les principaux Mythes (Odin, Thor, Freyja, Loki...), quelques endroits importants, les descriptions de quelques champs de bataille possibles, et enfin de quelques monstres associés à ces divinités (Valkyries, Draugr, géants et sorciers, etc.), pour finir avec les descriptions et informations techniques sur les dieux susmentionnés, accompagnés de Jörmungandr, le serpent-monde, et le loup Fenrir. Le chapitre se termine en expliquant comment le maître des Mythes peut créer les siens propres (1 page), et propose une aventure en Midgard (2 pages) sur un format court pour l'introduction de nouveaux joueurs. Being a Mythmaster (Être Maître des Mythes, 18 pages) apporte des conseils pour le Maître des Mythes, quelques astuces, des guides pour gérer les possibles erreurs de maîtrise, les interactions avec les joueurs, les conséquences des actions sur le monde du jeu, le ton, les descriptions et le rythme du jeu, et enfin un guide pour Hacker Mythender. Le chapitre se termine sur 3 pages récapitulant l'essentiel du contenu des précédentes. Extended Rules (Règles Avancées, 8 pages, 10 en VF), enfin, apporte quelques règles supplémentaires sur un type d'Armes Supérieures, la réaction des Mythes aux scènes intermédiaires consacrées aux Tueurs de dieux, l'enchaînement des actions en combat, jusqu'à la destruction du Monde Mythique. Le volume se termine avec des remerciements divers et la liste des autres jeux de l'auteur (Thanks & Acknowledgements, 5 pages) et un Index (2 pages), en VO, contre une page de Remerciements aux souscripteurs du foulancement pour la VF. |
Livre de base | January 2013 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Mythender
première édition
Mythender Le livre de base de Mythender s'ouvre sur 8 pages pour le titre, un texte de présentation ambiance, les crédits et le sommaire. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre avec une illustration. Pour la VF, on compte simplement une page pour le titre, les crédits et informations légales, et par la suite chaque chapitre commence avec une double page de titre. What Is Mythender ? (Qu'est-ce Que Mythender, 14 pages, 32 en VF) commence par présenter le jeu et un guide du contenu qui suit, l'esprit du jeu sous le signe du Métal, et le monde qui lui sert de cadre (avec une évocation d'autres mondes mythiques que celui- proposé par défaut avec le jeu), avant d'explorer ce qui caractérise les personnages que l'on va y jouer, leurs forces et leurs limitations. Deux pages présentent un glossaire des termes utilisés dans le jeu, puis un mot de Wil Wheaton (2 pages) relatant son expérience lors d'une des premières parties du jeu, vient clore le chapitre. What You Need to Play (Ce Qu'il Faut Pour Jouer, 12 pages, 16 en VF) détaille d'abord le matériel nécessaire avec les différents types de dés et de jetons, puis décortique les diverses fiches mises en jeu (fiche de jeu recueillant les pions et dés, fiche de personnage, fiche de Mythe pour le MJ, feuille de Liens indiquant les relations entre les PJ, cartes Fléaux), puis défile les fiches en question (fiches de jeu, de mythe et de personnage sur 2 pages chacune, fiche de Liens et de Fléaux sur 1 page). Creating Your Mythender (Créer un Tueur de Dieux, 12 pages, 14 en VF) présente le processus qui va suivre, avant de définir la série de choix à effectuer (Coeur, Passé, Destin), la détermination des Armes, le profil de sa Condamnation à venir, ses Liens, et enfin les derniers indices à définir. Les chapitres suivants décrivent les différentes options pour chaque élément, ainsi que les possibilités pour les joueurs d'ajouter leurs propres créations :
Playing Adventures (Jouer une Aventure, 12 pages) explique comment engager une aventure avec des Tueurs de dieux préexistants ou non, du rythme à donner à une telle aventure, avec les scènes du Maître des Mythes et celles des Tueurs de dieux, et l'utilisation des Fléaux des dieux. Le texte explique la structure d'une Aventure Courte, et comment faire pour allonger la partie jusqu'à une campagne. La fin du chapitre aborde la question des descriptions du Monde Mythique, les suites de la mort d'un personnage, ce qu'ils peuvent faire entre deux aventures et enfin des suggestions pour avoir moins ou plus de personnages que la configuration prônée par l'auteur (3 ou 4 Tueurs de dieux). Tutorial Battle (Tutoriel de Combat, 36 pages, 34 en VF) présente en détail la procédure de gestion des combats entre le Mythe et les tueurs de dieux, avec les actions du Mythe, alternant avec celles des Tueurs de dieux, de plus en plus fortes (légendaire, etc.), expliquant pas à pas la réserve de dés à lancer, la lecture des résultats, les conséquences à en tirer, bonnes ou mauvaises (Corruption en particulier) pour les Tueurs, sur plusieurs actions de chaque côté, suivant jusqu'aux blessures infligées au Mythe ou au trépas des Tueurs. Battling Myths & Gods (Affronter les Mythes, 50 pages, 48 en VF) est consacré aux moments de confrontation entre les Tueurs de dieux et les Mythes, soit ces derniers, leurs serviteurs et tout ce qui va se dresser en travers du chemin des Tueurs. Le texte explique les principes de base, les deux types de combat, physique ou métaphysique (attaquant la nature mythique des combattants même), et les types d'adversaires, depuis les serviteurs mineurs jusqu'aux divinités elles-mêmes. Sont ensuite développés les étapes du conflit, depuis le départ, l'organisation des rounds de combat, les dommages infligés par les Fléaux des dieux ou des Tueurs, la définition des actions de ces derniers (avec les trois envergures possibles, Légendaire, Mythique ou Titanesque), les possibilités offertes durant le combat, avec l'évolution et l'utilisation de la Puissance des armes, la constitution de la réserve de dés et les résultats possibles, et les risques liés à la Corruption des Tueurs. Le texte poursuit avec les règles concernant les Fléaux, les blessures, la détermination de l'issue pour les Tueurs. Les avantages inhérents au statut des Mythes sont abordés ensuite, ainsi que quelques Conseils Tactiques. Le chapitre se termine avec un Exemple de Combat (7 pages) et un résumé récapitulatif de la gestion des combats (4 pages). On notera que les deux chapitres précédents sont indiqués ici dans l'ordre de la VO, mais sont en ordre inverse en VF. Your Heart's Gifts (Les Dons, 8 pages, 10 en VF) accessibles au Tueur par le biais de son Cœur sont abordés ensuite avec les règles qui les gèrent, la liste et les description d'une vingtaine de Dons et un guide pour en créer de nouveaux. Mythender Moments (Les Moments des Tueurs de Dieux, 14 pages, 16 en VF) est consacré aux moments importants hors du domaine du combat, où les Tueurs peuvent chercher à aider, impressionner ou établir un lien avec les mortels, accomplir un exploit particulier, etc. Ce chapitre fournit les guides pour chacune de ces occasions et se termine par une page récapitulative. Murdering One Another (S'Entretuer, 4 pages, 6 en VF) de la même façon, présente les règles gérant les tentatives par un Tueur de dieux d'éliminer un de ses pairs, notamment lorsque celui-ci risque la Chute. Corruption & Fate (Corruption et Destin, 14 pages) explique comment suivre la façon dont le Tueur est atteint à mesure qu'il emmagasine de la Puissance mythique et utilise celle-ci pour des exploits quasi divins, comment effacer cette tâche, jusqu'au moment de la Chute, quand il va devenir lui-même un Mythe. Mythic Norden (Le Midgard Mythique, 34 pages, 30 en VF) s'attache au cadre par défaut pour Mythender, à savoir le mythe nordique, avec la description du Midgard, territoire désolé de l'extrême nord, les principaux Mythes (Odin, Thor, Freyja, Loki...), quelques endroits importants, les descriptions de quelques champs de bataille possibles, et enfin de quelques monstres associés à ces divinités (Valkyries, Draugr, géants et sorciers, etc.), pour finir avec les descriptions et informations techniques sur les dieux susmentionnés, accompagnés de Jörmungandr, le serpent-monde, et le loup Fenrir. Le chapitre se termine en expliquant comment le maître des Mythes peut créer les siens propres (1 page), et propose une aventure en Midgard (2 pages) sur un format court pour l'introduction de nouveaux joueurs. Being a Mythmaster (Être Maître des Mythes, 18 pages) apporte des conseils pour le Maître des Mythes, quelques astuces, des guides pour gérer les possibles erreurs de maîtrise, les interactions avec les joueurs, les conséquences des actions sur le monde du jeu, le ton, les descriptions et le rythme du jeu, et enfin un guide pour Hacker Mythender. Le chapitre se termine sur 3 pages récapitulant l'essentiel du contenu des précédentes. Extended Rules (Règles Avancées, 8 pages, 10 en VF), enfin, apporte quelques règles supplémentaires sur un type d'Armes Supérieures, la réaction des Mythes aux scènes intermédiaires consacrées aux Tueurs de dieux, l'enchaînement des actions en combat, jusqu'à la destruction du Monde Mythique. Le volume se termine avec des remerciements divers et la liste des autres jeux de l'auteur (Thanks & Acknowledgements, 5 pages) et un Index (2 pages), en VO, contre une page de Remerciements aux souscripteurs du foulancement pour la VF. |
Livre de base | October 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Mythender in Golarion
première édition
Mythender in Golarion Ce document se propose d'adapter Mythender pour jouer dans l'univers de Golarion, afin d'y faire le ménage dans les dieux existants. Il propose 6 nouveaux Coeurs (Archmage, Champion, Guardian, Hierophant, Marshal, Trickster) et 2 nouveaux Passés (Overlooked et Slave) en ajout à ceux du livre de base. Après une page présentant le projet, le texte présente les 6 Coeurs, avec les options pour chacun (1 page pour chaque) et les 2 nouveaux Passés (1 page). Les pages suivantes présentent chacune une divinité avec sa fiche Mythender, sur une demi-page, et ses serviteurs, sur l'autre demi-page :
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Supplément de règles | July 2014 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Santaender
première édition
Santaender Santaender est une histoire pour Mythender utilisée par l'auteur pour des démonstrations auprès de certains de ses amis. L'une des parties a connu une certaine notoriété lorsque l'un des participants l'a racontée, récit repris dans la version finale du livre de base. Cette histoire place les Tueurs de dieux face à une icône mythique : le Père Noël (Santa Claus dans les pays anglo-saxons) ! Après la couverture, l'histoire est présentée sur 2 pages pour le Maître des Mythes, avec le Pôle Mythique, une discussion de pourquoi on voudrait tuer Santa, et comment jouer ce dernier. Deux pages présentent deux Mythes mineurs issus du repaire du Père Noël, puis deux autres sont consacrées à deux endroits qu'il sera possible de traverser pour atteindre l'objectif. Enfin, la description de Santa et sa fiche technique viennent occuper les deux dernières pages du document. |
Scénario / Campagne | December 2015 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
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Scénario / Campagne | October 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |