Chad Walker
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bombs and Balaclavas
première édition
Bombs and Balaclavas Bombs and Balaclavas s'ouvre sur 2 pages pour la couverture, les crédits et sommaire. Les Règles d'Engagement (Rules Of Engagement, 5 pages) commence par présenter le jeu et discuter de la question de la représentation de miliciens engagés dans des opérations de guerre civile. La deuxième partie du chapitre présente les bases du système de résolution, avec la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, ainsi que la gestion du Danger. Pourquoi Nous Vous Haissons (Why We Hate You, 5 pages) discute ensuite de la nature de l'engagement dans une milice armée, là encore avec un exemple moyen-oriental, à savoir la situation en Syrie. Il explore la question de pourquoi on peut s'engager de la sorte et la différence entre les griefs et les buts, avec les exemples des combattants anti Assad et le Califat de Daesh. La deuxième partie du chapitre est plus consacrée aux motivations individuelles et aux comportements des individus plus modérés. Le chapitre se termine avec quelques questions qui vont aider les joueurs à déterminer le cadre dans lequel ont évoluer leurs personnages. Choisissez Votre Combattant (Choose Your Fighter, 11 pages) est consacré à la création des personnages, avec d'abord la répartition d'une série de valeurs dans ses 12 Tactiques, définir un Break, un accessoire lié à une de celles-ci qui, si les circonstances s'y prêtent, lui permet de changer un botch en succès, un Passage de sa vie qui lorsque les circonstances sont adaptées, lui permet de profiter mieux de ses jets de dés en faisant compter un 10 comme 2 succès, et des Talents (compétences et dons, le chapitre en proposant 18, mais les joueurs peuvent en choisir d'autres) et des Entraînements (Training ; une quinzaine sont proposés) et pour finir ses relations avec les autres PJ. Combat (6 pages, 7 en VF) explique comment gérer ce type de scène, avec un tableau permettant au MJ de suivre le niveau de Danger de tous les personnages impliqués dans l'échange. 2 pages détaillent quelques effets supplémentaires d'armes particulières (RPG, veste explosives,...). Furtivité (Evasion, 5 pages) explique de même comment gérer les scènes de poursuite ou d'infiltration, pour les joueurs en accumulant des succès représentant leur avancée par rapport à leurs adversaires, en essayant de parvenir au but avant d'avoir accumulé assez de Danger pour être repérés et possiblement capturés. Diplomatie (Intrigue, 5 pages) explique enfin comment gérer les scène d'interactions, avec un tableau dénotant l'avance des personnages vers les objectifs possibles (agendas) et le niveau de Danger qui peut déclencher une situation d'urgence par exemple s'ils sont démasqués ou si les négociations dérapent. Mourir Pour Gagner (Dying To Win, 7 pages) est un chapitre à l'intention du MJ expliquant comment utiliser une fiche de Fronts pour représenter de façon abstraite le cadre d'un scénario (village, etc.) avec ses points marquants et noter la façon dont les différentes Factions qui y sont présentes vont progresser chacune à sa façon pour en prendre le contrôle. Le chapitre propose des versions génériques de 6 types de Factions similaires à celles que l'on trouve dans les divers conflits régionaux du moyen-orient -gouvernement, impérialistes étrangers, chef locaux, milices, etc.). Quatre pages sont consacrées à un exemple montrant la façon d'utiliser cette fiche. Le chapitre se termine en précisant la façon dont les personnages vont pouvoir acquérir de l'expérience. Le document se termine avec une fiche de personnage (Dossier du Combattant, 1 page) et les pistes de combat, menaces, evasion, intrigue et agendas (3 pages), la fiche de Fronts (1 page) et un dernier mot de Chad Walker (1 page). |
February 2019 | Insurgés | Land of NOP LLC |
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Cryptomancer
première édition
Cryptomancer Le livre de base de Cryptomancer s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une double page avec le sommaire détaillé du chapitre et une illustration pleine page. Pour éviter une lecture laborieuse, les titres de chapitres utilisés dans le livre (drw-rw-r-- root root introduction/, les sous-sections ayant leur propre niveau de déclaratives, -rw-rw-r-- root root hello world, par exemple) sont ici ramenés à leur simple nom de dossier (introduction). Le dit Introduction (12 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (Obligatory RPG 101 Section), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Adventure, Intrigue and Hacking Things, 3 pages). Les questions de la mortalité des PJ, des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Setting Overview (10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire Âge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Shardscape et les Risk Eaters, et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancy (18 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Soulkey, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Fragments (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Fragments, une communication avec une Keyphrase, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Soulkey. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancer, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
.The Risk Eaters (14 pages, et oui, pour les non-informaticiens, on doit préciser qu'un nom de dossier initié par un point indique que celui-ci reste caché du commun des utilisateurs) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Building the Party (10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les qualités des personnages. Core Mechanics (20 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (8 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (4 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Skills (16 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Willpower, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à l'attribut Willpower peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Shardnet, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Stuff (22 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements (6 pages), et les équipements courants (6 pages). Downtime (18 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magic (38 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Willpower. Viennent ensuite successivement les descriptions de 13 sorts mineurs (Cantrips), 17 sorts basiques, et 7 sorts supérieurs. Un tableau récapitulatif sur 5 pages reprend alors les caractéristiques de ces sortilèges, avant un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Party and Campaign Mechanics (28 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risk, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Risk Eaters, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre poursuit avec les atouts (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs repaires (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (5 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (5 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Talent Points accordés en fin de session. Cryptosystems (36 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Shardnets ou dans le Shardscape dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Mundane Security (22 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (social engineering), l'importance des verrous et serrures (lock picking), mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations (tradecraft). Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Adventuring in Cryptomancer (14 pages) explore divers éléments du monde de Cryptomancer, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini (Undefined) dans la canon de Cryptomancer. Threats (14 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces : Trivial, Challenging ou Tough). Il décrit ensuite 7 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Risk Eaters (Tough), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons. Running Cryptomancer (22 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne (The Opening Scene), du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Social Networks and Network Analysis, 7 pages). Silent War for Thronehouse (40 pages) est enfin un scénario d'introduction au monde de Cryptomancer. Elle prend place dans la cité-état de Prantis, à la période où les principales factions de la cité se réunissent pour élire celui qui va diriger la cité pour les 10 ans à venir. Les PJ sont recrutés pour récupérer un parchemin chiffré et le ramener à un destinataire. Cette entrevue va les lancer sur une mission mêlant infiltration du château d'une des familles factions, et exploration d'une ancienne tombe. Init 0 (2 pages), un petit texte d'ambiance en shutdown précède alors un index (5 pages), puis l'ouvrage se termine avec une page "laissée blanche volontairement", une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), et enfin 6 fiches de personnages prétirés. |
July 2016 | Cryptomancien | Land of NOP LLC |
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Cryptomancer
première édition révisée
Cryptomancer La version révisée (dite 1.5) de Cryptomancer reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, à quelques petites modifications près. Le livre de base de Cryptomancer s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une double page avec le sommaire détaillé du chapitre et une illustration pleine page. Pour éviter une lecture laborieuse, les titres de chapitres utilisés dans le livre (drw-rw-r-- root root introduction/, les sous-sections ayant leur propre niveau de déclaratives, -rw-rw-r-- root root hello world, par exemple) sont ici ramenés à leur simple nom de dossier (introduction). Le dit Introduction (12 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (Obligatory RPG 101 Section), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Adventure, Intrigue and Hacking Things, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. La discussion sur la mortalité des PJ est remplacée par une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Cryptomancer Classic, qui aura probablement une fin funeste, ou Cryptomancer Fantasy, avec un futur plus brillant. Setting Overview (10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire Âge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Shardscape et les Risk Eaters, et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancy (18 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Soulkey, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Fragments (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Fragments, une communication avec une Keyphrase, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Soulkey. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancer, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
.The Risk Eaters (14 pages, et oui, pour les non-informaticiens, on doit préciser qu'un nom de dossier initié par un point indique que celui-ci reste caché du commun des utilisateurs) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Building the Party (10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les qualités des personnages. Core Mechanics (20 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (8 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (4 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Skills (16 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Willpower, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à l'attribut Willpower peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Shardnet, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Stuff (22 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements (6 pages), et les équipements courants (6 pages). Downtime (18 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magic (40 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Willpower. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Campaign Mechanics (30 pages) présente une version remaniée du chapitre correspondant de la première édition. Il démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risk, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Risk Eaters, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les atouts (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs repaires (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (7 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Cryptosystems (36 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Shardnets ou dans le Shardscape dans son ensemble. Le texte a été un peu réécrit pour faciliter la compréhension par des exemples plus parlants et ajouter quelques précisions.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Mundane Security (22 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (social engineering), l'importance des verrous et serrures (lock picking), mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations (tradecraft). Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Adventuring in Cryptomancer (14 pages) explore divers éléments du monde de Cryptomancer, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini (Undefined) dans la canon de Cryptomancer. Threats (18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces : Trivial, Challenging ou Tough). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Risk Eaters (Tough), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires, ajoutés dans cette édition. Running the Game (22 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne (The Opening Scene), du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Social Networks and Network Analysis, 7 pages). Par rapport à la précédente édition, il ajoute un point sur la différence entre Cryptomancer Classic et Fantasy. The City-State of Prantis (40 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent (les mêmes que décrites dans le scénario de la première édition du jeu). Contrairement à au scénario précédent, celui-ci se contente de décrire les différents acteurs de la cité auxquels seront confrontés les PJ en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Init 0 (2 pages), un petit texte d'ambiance en shutdown précède alors un Index (5 pages), puis l'ouvrage se termine avec les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page). |
June 2020 | Cryptomancien | Land of NOP LLC |
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Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Règles
première édition
Règles La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Composer l'Equipe (Building the Party, 10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les traits de personnalités des personnages. Mécaniques de Base (Core Mechanics, 18 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (7 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (5 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Les Compétences (Skills, 14 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Volonté, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à cet attribut Volonté peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Réseau d'Éclats, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Matériel (Stuff, 24 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements, et les équipements courants. Temps Mort (Downtime, 16 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magie (Magic, 36 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Volonté. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips / Sorcelets), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Mécaniques de Campagne (Campaign Mechanics, 32 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risque, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Ordonnanceurs, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les Actifs (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs Planques (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (6 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Menaces (Threats, 18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces :Trivial, Ardu, Coriace). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Ordonnanceurs (Coriace), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), 2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme et une page listant les souscripteurs de la VF. |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Repeat the Signal
première édition
Repeat the Signal Repeat the Signal est un compagnon pour Sigmata proposant des ajouts pour obtenir une version 2.0 du jeu. Au fil du texte, il reprend certains passages du livre de base, pour éviter aux joueurs d'avoir à consulter deux ouvrages lors de la création des PJ, et à ce titre peut être utilisé comme un Livre du Joueur pour Sigmata. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et un texte d'ambiance (5 pages pour le tout). Aftermath (18 pages), après quelques pages sur le contenu général du livre, discute de régimes politiques réels reproduisant les comportements du Régime, et des mouvements de résistance à leur encontre. Il discute ainsi de la situation des USA (pré-élection de 2020) comme de la Chine, notamment pour son traitement des minorités Ouïghours, mais aussi des contrées "intermédiaires" en Amérique Latine, Europe, Afrique ou même Hong Kong (aux débuts de la reprise en mains par la Chine Populaire). La question des mouvements de résistance discute des cas de Hong Kong, des populations Kurdes contre ISIS (Daesh). La deuxième partie du chapitre (The Veiled Analogy) discute ensuite des manques de Sigmata comme ouvrage et expérience politiques en resituant les factions présentées dans le jeu par rapport à leurs homologues du monde réel, pour la plupart tournant autour du conflit syrien, avant d'analyser la façon dont le jeu présente la situation des minorités amenés à résister au régime en place (The Overdue Apology), et les mécaniques de jeu dont l'auteur a constaté qu'elles ne réussissent pas à rendre correctement les situations ou dilemmes politiques dans le jeu, qui se voient retouchées ou supprimées dans ce supplément (Cutting Room Floor). Un point est fait sur les intentions de l'auteur quant à la représentation de problématiques politiques radicales dans le jeu, et le chapitre se termine avec un guide de création de factions pour le jeu (2 pages). Receiver (42 pages) présente les nouvelles règles pour Sigmata, avec une nouvelles fiche de personnage et un exposé de la procédure de création de PJ. Un certain nombre de termes sont modifiés (l'Exposure, dénotant les risques que prennent les résistants, devient par exemple le plus explicite Danger). Par ailleurs, certaines règles sont changées. Ainsi par exemple Le Receiver n'a plus un Core Processor qui détermine son approche de base des problèmes, remplacée par un score variant selon les différentes approches (Aggression, Guile, Judgement, Valor), les Subroutines ne nécessitent plus de jet pour être activées mais dépensent une jauge de Fatigue. Ces changements sont résumés sur 2 pages. Les 26 pages suivantes présentent la nouvelle procédure de création des personnages, avec le choix du concept de personnage, l'assignation de points dans les Tactiques du Core Processor, le choix des Périphériques, les Libraries, Blades (6 pages avec les descriptions d'une vingtaine de Blades), le calcul de la Fatigue et le choix des Subroutines (7 pages pour 23 subroutines décrites) et le choix et les Subroutines pour le mode Ultimate (plus de retenue) du personnage (4 pages) et enfin le choix et les règles de gestion des Relations (Relationships) du personnage (12 pages). Partisan (14 pages) introduit un ensemble de règles pour jouer non pas des personnages dotés par le Signal de super-capacités, mais des partisans "ordinaires" combattants aux côtés des Receivers. Le chapitre s'ouvre sur les différences entre les deux types de personnages, et les choix à faire pour un Partisan (les Blades étant remplacées par des Trainings et les Subroutines par des Talents). Le chapitre fournit les descriptions de 19 Trainings répartis en 4 groupes (Combat, Evasion, Intrigue, Utility), et une vingtaine de Talents. La fin du chapitre discute des liens entre Receivers et Partisans et du portage du jeu pour ne plus utiliser le Signal (inauguré avec des hacks comme Bombs & Balaclavas). Structure (40 pages) présente un nouveau compteur permettant au MJ de suivre l'évolution de certaines séquences avec les règles adéquates, avec le concept du Radio Dial, un cercle de valeurs de 1 à 20 avec un "bouton" au milieu que le MJ peut "tourner" pour augmenter la valeur courante. Viennent ensuite les règles mises à jour pour les différents types de scènes avec de nouvelles fiches adaptées:
Strategy (14 pages) présente alors de nouvelles fiches pour suivre l'évolution de la campagne du point du vue du MJ, en expliquant ce qui va changer de ce point de vue, avec le suivi du Signal et des phases successives (Régime, Résistance…). Block Wars (18 pages) est un module proposant une adaptation du système de Sigmata au concept de guerre de position dans un environnement restreint (une ville par exemple) où Régime et Résistance tentent de prendre le contrôle de zones stratégiques. L'ouvrage se termine sur quelques pages bllanches. |
March 2020 | Sigmata | Land of NOP LLC |
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Sigmata
première édition
Sigmata Le livre de base de Sigmata : This Signal Kills Fascists s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages) et un texte d'ambiance présentant la Résistance (3 pages). Puis Welcome to America (10 pages) présente le jeu de rôle, Sigmata en particulier, et les intentions de l'auteur. Les premiers chapitres vont présenter les États Unis tels qu'ils servent de cadre à Sigmata. It Could Never Happen here (14 pages) brosse d'abord un portrait de l'Amérique de Sigmata au travers d'une demi-douzaine de petites histoires. State of the Union (14 pages) retrace la progression qui a amené les Etats Unis, de havre de la Liberté à son état de dictature fasciste au cours des décennies ayant suivi le seconde guerre mondiale. The American Insurgency (10 pages) passe alors sur les premiers incidents qui se produisent à travers le pays, jusqu'au jour où une parade des Freedom Fists, le corps militaire servant de force de police au gouvernement fédéral, est interrompue et saccagée par le premier Receiver officiellement apparu, et les suites de l'incident. The Sigmata (10 pages) présente alors la situation de ceux qui sont réceptifs au Signal, comment cela se manifeste chez eux, comment ils peuvent y réagir et comment certains peuvent les aider, et enfin comment le Signal se répand à travers le pays. Enfin It’s 1986. Welcome to the Future (12 pages) revient sur l'état du monde, notamment technologique, en 1985 avec ces avancées que sont les consoles Atari, les cassettes VHS ou l'essor de l'informatique ("près d'un foyer sur 10 abrite un ordinateur", le marché se partageant essentiellement entre les modèles Commandant 64, Orange IIe et Scimitar Z81) et de cette extraordinaire nouveauté qu'est le réseau des BBS. Les chapitres suivants abordent alors les mécaniques de règles de Sigmata. Operating System (12 pages) présente les éléments permettant de décrire les personnages, notamment les Quad-Core Processors (Agression, Guile, Judgement, Valor), les types de scènes donnant lieu à un suivi particulier (Combat, Evasion, Intrigue), la résolution d'action de base (Op), et le suivi du danger qui menace les personnages (Exposure). Les trois types de scènes citées précédemment sont ensuite abordés sur un chapitre pour chaque :
Cybernetic Vanguard (38 pages) aborde la création des personnages, avec le choix d'un concept, la répartition de 13 points dans les quatre Processors, et le choix de Blades (équipements cybernétiques), Subroutines (pouvoirs), Library (assortiment de compétences) et Memory (un souvenir marquant qui pourra intervenir selon les circonstances pour aider le PJ à se dépasser. Le chapitre présente 24 Blades, 32 Subroutines et 12 Libraries. Une page explique comment dépenser les Upgrade Points que recevra le personnage pour améliorer ces divers éléments par la suite. The Resistance (22 pages) présente alors la situation de la Résistance au Régime, avec ses bases mais aussi ses factions. Chaque faction est présentée avec son histoire, ses problèmes et les compétences qu'elle peut apporter à la cause :
En opposition à ce qui précède, The Regime (14 pages) présente les bras du gouvernement dans sa lutte contre la Résistance, notamment le corps militaire des Freedom Fist, le service de surveillance des citoyens à la recherche d'indices d'activités séditieuses (EYE-Ops), les citoyens de base partageant l'intolérance du gouvernement envers les activités "Non-américaines" que sont les Hooligans (un concept importé de l'étranger !), et les Jammers, les Receivers passés au service du gouvernement. Les Receivers tirent leur pouvoir du Signal et plus celui-ci est retransmis - et plus fortement il l'est - plus leur pouvoir augmente. Cette diffusion du Signal dépend énormément de la façon dont la population en a connaissance et comment elle peut aider. Les chapitres suivants discutent donc des différents moyens de disséminer le Signal à travers le pays, tout en faisant le point sur des technologies tombées en désuétude à l'ère du numérique.
Partant du principe que l'on doit être meilleur que son adversaire, Ethical Insurgency (14 pages) développe plusieurs principes de comportement tenus pour essentiels par la Résistance, mais aussi les conséquences si on viole ceux-ci. Certains points sensibles sont abordés plus en détail comme le targeting (la décision d'éliminer une personne) ou la torture. This Signal Kills Fascists (20 pages) explique au MJ comment gérer l'évolution du Signal dans sa campagne, par le biais de la War Room, une série de pistes sur lesquelles il va faire évoluer des marqueurs en fonction des agissements, succès et échecs des personnages, afin de suivre l'adhésion de la population et des gouvernements étrangers à la Résistance, la force et la diffusion du Signal, et la loyauté des Factions de la Résistance. Campaigns, Actions, and Missions (24 pages) explique enfin comment mettre en place une campagne de Sigmata avec des guides sur la façon dont le Régime peut réagir, comment la Résistance peut mener ses plans et comment les sentiments des Factions vont évoluer notamment vis-à-vis des Receivers. Le chapitre poursuit avec quelques conseils pour le MJ, des guides pour juger des effets d'une mission et sur l'attribution de points d'expérience (Upgrade Points) en cours du jeu. Après une postface de l'auteur (Outro, 4 pages), l'ouvrage se termine sur 17 pages contenant :
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July 2018 | Sigmata | Land of NOP LLC |
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Univers
première édition
Univers La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant. Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien. Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages). La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page). |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Zigguratti
première édition
Zigguratti Zigguratti, Cyberpunk Feudalism (Zigguratti, Féodalisme Cyberpunk) est une proposition de cadre de jeu née d'un jam sur un forum américain et mis à disposition par son auteur dans la foulée de la campagne pour le jeu Sigmata. Il postule pour cadre un univers de type cyberpunk, postérieur à une catastrophe climatique qui a amené l'humanité à vivre dans des espaces fermés, d'immenses arcologies appelés les ziggourats. Celles-ci sont dominées par les habitants des étages supérieurs qui utilisent sans vergogne les gens qui travaillent pour elles, communément appelés Serfs. Ceux-ci, équipés parfois dès leur enfance d'améliorations corporelles artificielles en fonction des tâches auxquelles ils vont être assignés. Ils constituent la classe la plus basse, comprenant environ 90% de la population, travaillant sans répit au profit des Clercs (Clerics) — une frange de la population dirigeant et décidant selon ses intérêts — et surtout ceux des Zigguratti, les maîtres réels des ziggourats. Parfois, certains résistent à cet état de fait et se retrouvent bannis, réduits au rang de Fardeaux (Burden) exclus de la société et forcés de se regrouper avec d'autres dans la même situation pour survivre. Pour ajouter au malheur de ceux-ci, les Serfs et les Fardeaux sont surveillés par les membres d'une classe intermédiaire, les Chevaliers (Knights), des forces chargées de maintenir l'ordre tel qu'édicté par les Clercs et protéger les deux classes supérieures de ces sociétés. Zigguratti ne propose aucune mécanique, laissant le MJ utiliser le système de son choix pour jouer. Le document original s'ouvre sur la couverture puis un Avant-Propos (Forward, 1 page) présentant le projet. The Great Chain of Being (La Grande Chaîne de l'Être, 1 page, 2 en VF) présente donc le cadre de jeu, la façon dont les Serfs sont exploités autant qu'il est possible, et la situation pouvant les amener à la "Farde", l'état où ils vont être interdits de tout, y compris théoriquement manger et dormir dans les espaces publics (en sachant que nourrir ou héberger un Fardeau sont des délits pouvant amener à une condamnation à la relégation à la Farde même). Serfs: Bodies of Work (Les Serfs : Corps de Métiers, 1 page, 2 en VF) présente les différents genres de Serfs, classés selon le type de travail qu'ils peuvent effectuer : les Conduits (Tuyauteurs, chargés de l'entretien des installations diverses des ziggourats), Fabricators (Fabricants, chargés de produire tout ce qui pourra se vendre comme ce qui est nécessaire pour la construction des ziggourats), Recyclers (Recycleurs, chargés d'aller à l'extérieur, dans le monde mort, pour en ramener les reliques des anciennes villes dont la population a besoin) et Servitors (Serviteurs, chargés de la gestion administrative et du fonctionnement de la machine complexe qu'est une ziggourat comme de satisfaire les désirs des Clercs) 1 page du document original couvre deux domaines liés aux Serfs :
Knights: Work Through Pain (Les Chevaliers : Travailler Malgré la Douleur, 1 page, 2 en VF) s'attache ensuite à la classe assurant le maintien du statu quo dans les ziggourats, au profit des maîtres de celles-ci, n'hésitant pas à recourir à la force pour asseoir leur position et assurer l'ordre. Cette section explique leur mode de vie, leurs moyens, et la façon dont ils sont considérés par les autres groupes. Burden Patrol (La Patrouille des Fardeaux, 1 page, 2 en VF) s'attache à un aspect particulier de la vie des Chevaliers qu'est le traitement des Fardeaux, leur surveillance, et la mise en œuvre des règles qui les régissent. Clerics: Work Hard Enough... (Les Clercs : Travailler Suffisamment Dur..., 1 page, 2 en VF) décrit le fonctionnement de cette caste, appelée à gérer les ziggourats pour en tirer le maximum de profits pour eux-mêmes et pour les Zigguratti, tout en répandant autant qu'ils peuvent l'idée que si un Serf travaille suffisamment dur, il pourrait être appelé à monter en caste vers les Chevaliers, voire les Clercs. Circus Maximus (1 page, 2 en VF) présente l'un des principaux moyens utilisés pour contrôler les populations de Serfs, un divertissement virtuel permettant à ceux-ci d'expérimenter des sensations et vies plus exaltantes (au prix de leurs horocrédits, bien évidemment), pour les inciter à toujours plus travailler pour le bénéfice des classes supérieures. Zigguratti (Les Zigguratti, 1 page), enfin, discute de la nature des maîtres des ziggourats, restant assez mystérieuse dans la mesure où pratiquement personne en dehors de leur caste ne les rencontre. La VF en dehors des chapitres décrits ci-dessus, de par sa présentation, ouvre le livret avec une demi-douzaine de pages alternant titre, crédits, informations légales, sommaire et illustration pleine page, et se termine sur 2 pages comprenant une reprise de l'illustration de couverture et des informations sur l'éditeur. |
May 2019 | Générique : Science-Fiction | Auto-édition |
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Zigguratti
première édition, version électronique
Zigguratti En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
July 2020 | Générique : Science-Fiction | Sycko |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Règles
première édition
Règles La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Composer l'Equipe (Building the Party, 10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les traits de personnalités des personnages. Mécaniques de Base (Core Mechanics, 18 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (7 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (5 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Les Compétences (Skills, 14 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Volonté, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à cet attribut Volonté peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Réseau d'Éclats, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Matériel (Stuff, 24 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements, et les équipements courants. Temps Mort (Downtime, 16 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magie (Magic, 36 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Volonté. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips / Sorcelets), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Mécaniques de Campagne (Campaign Mechanics, 32 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risque, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Ordonnanceurs, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les Actifs (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs Planques (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (6 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Menaces (Threats, 18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces :Trivial, Ardu, Coriace). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Ordonnanceurs (Coriace), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), 2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme et une page listant les souscripteurs de la VF. |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Univers
première édition
Univers La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant. Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien. Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages). La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page). |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |