Jean-Romaric 'Dragon-Etoile' Rio
Je me souviens clairement de ce premier jour de rôlisteries, j'avais alors 16 ans, des hormones plein le sang et des boutons plein la figure, et avec un gros besoin d'évasion. Mon meilleur ami me fait alors découvrir un club de gens étranges qui jouent à des jeux que je n'avais presque jamais vus auparavant, le jeu de rôle. J'avais déjà l'Oeil Noir qui trainait dans un fond de tiroir à la maison sans savoir ce que c'était et là un monde fabuleux s'est ouvert devant moi. Je fus très vite séduit par la chose et depuis c'est devenu comme pour beaucoup ma passion.
Touché par l'esprit de création je me suis moi aussi mis à écrire mes propres jeux, et j'avais la chance de disposer de cobayes au club. Le temps passa et le club ferma. Du coup j'ai laissé de côté mes créations, jusqu'à l'arrivée de deux comparses pour créer "Terres de Tréas", un paliatif au jeu de rôle : un jeu de rôle en ligne très proche d'un jeu sur table. Du coup motivé par cela je ressortis de mes placards mes projets, dont "Armoria" un jeu d'anticipation post apo, et j'en rajoutai deux : "Totem" un jeu de rôle amérindien fantastique, puis le tout récent Geste des Rêveurs de Vents. Lors de l'apparition récente d'indie-rpg je me suis dit pourquoi pas moi ? Alors le Studio Clepsydre est né, et je choisis le jeu que je pensais le mieux adapté au pdf, la Geste des Rêveurs de Vents.
Pour moi c'est un premier pas d'accompli car j'ai la fierté d'être arrivé au bout de ce projet, et ça me motive pour les autres qui s'annoncent. Je ne vis pas de cette activité même si ça ne serait pas pour me déplaire, c'est surtout dû au fait que les projets sur lesquels je participe sont bénévoles ou peu rémunérateurs. Mais j'ai pour objectif de travailler avec des éditeurs pro d'ici quelques temps, en espérant que mes projets les intéresseront (message subliminal).
J'ai joué à une multitude de jeux durant ces 12 années d'activité rôliste, et c'est vrai que certains ont ma préférence, comme Legend of the Five Rings, Elric et le truculent INS MV, et je les maîtrise tous les trois. A part ça j'apprécie vraiment le Monde des Ténèbres, Agone, Némédia, Vermine, Exil et Feng Shui. J'ai une préférence pour les univers médiévaux fantastiques, probablement du fait que j'apprécie la littérature de ce genre et les vieux livres dont vous êtes le héros qui ont bercé mon enfance.
Malheureusement je joue moins ces dernières années, activité professionnelle et vie familiale obligent. J'ai néanmoins un cercle de joueurs avec qui nous testons nos créations (dont Glôbo un des illustrateurs du Studio Clepsydre).
Je n'ai pas que le jeu de rôle dans la vie, mais les autres activités que je pratique s'en rapprochent plus ou moins. Je suis un grand fan de World of Warcraft qui a su m'immerger dans un monde assez complet. J'aime aussi les p'tits jeux comme Elixir, Loup garou de tiercelieu, munchkin, banzai ou encore Dugeonneer et je suis passionné par les jeux de figurines. Joueur de Confrontation, j'ai hâte de voir ce que Cadwallon va nous offrir. Et le mieux est d'y jouer avec ma famille : bien que mes filles soient encore relativement trop petites pour participer, je n'ai qu'une hâte, qu'elles puissent partager ma passion et celle de leur maman. Ce sont elles les perles de ma vie, c'est cela dont je suis le plus fier. Elles sont le soleil de ma vie et c'est ça qui au fond de moi me dit, vas y, écris et construis quelque chose pour elles.
Une première étape est franchie aujourd'hui (mai 2006), la Geste des Rêveurs de Vents est enfin disponible, et j'en suis le plus heureux du monde. Car c'était pour moi un défi, arriver à mener un projet de bout en bout, autant comme auteur qu'éditeur. J'ai plein de projets pour l'avenir, sortir Armoria en pdf, Totem, que j'aimerais faire éditer en support papier professionnellement, et un jeu top secret avec mes comparses de ForgeSonges.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
December 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
|
B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
|
Geste des Rêveurs de Vents (La)
première édition
Geste des Rêveurs de Vents (La) Après les crédits et le sommaire, une introduction (1 page) présente les grandes lignes de l'univers de La Geste des Rêveurs de Vents. Le livre est ensuite divisé en six parties de taille variable, la dernière proposant un scénario.
Le Royaume d'Eole (9 pages) Le Monde des Rêves (8 pages) Les forces en présences (6 pages) Les mécaniques de jeu (20 pages) Sombre secret pour Sombreplaine (11 pages) Aventure (10 pages) |
May 2006 | Geste des Rêveurs de Vents (La) | Studio Clepsydre |
|
Pierre & de Glace (De)
première édition
Pierre & de Glace (De) Ce supplément est la traduction et l’adaptation pour la cinquième édition de Donjons et Dragons du supplément The Cold North originellement adapté au système Pathfinder. Il s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme du Royaume des Légendes : l’Union de Kalmar, les Domaines de Scandinavie et les Contrées du Nord. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de titre, une page blanche puis l'ours et la table des matières regroupé sur une page. Le Chapitre 1: Introduction (3 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groenland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Puis le Chapitre 2: Les contrées du froid (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de la cinquième édition dans cette région du monde. Ensuite le Chapitre 3: Une union divisée (5 pages) passe en revue l’Union de Kalmar. Le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Les Domaines de Scandinavie font l’objet du même traitement dans le Chapitre 4: Ceux qui tiennent bon (12 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale pour la cinquième édition (le Nain du Nord) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Le Chapitre 5: Les nomades (5 pages) traite des Contrées du Nord, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin une description aidant à incarner un personnage elfe du froid. Le dernier chapitre, le Chapitre 6: Les Hordes Monstrueuses (19 pages) passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles un paragraphe explique la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement, quels problèmes éventuels elle peut causer ainsi que les diverses attaques et techniques de combat spécifiques à la créature. L’ouvrage se conclut par la licence OGL. |
July 2016 | Royaume des Légendes (Le) | Batro' Games |
|
Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
|
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
|
Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |