Julien Heylbroeck
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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6 Braquos
première édition
6 Braquos 6 Braquos est le troisième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des braquages, hold-ups et autres casses, dans un cadre plus ou moins contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants sur 10 pages chacun sauf pour le premier qui en fait 12 :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios, avec un encadré sur la gestion des poursuites. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
June 2013 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
première édition
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux) Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios. Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.
Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.
Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :
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October 2011 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Écran
première édition
Écran Du côté du maître de jeu, cet écran rassemble diverses tables. Le premier volet (gauche) de l'écran contient dix tables, qui sont :
Le panneau central est dédié à tous les objets donnant des bonus aux dégâts. On y trouve aussi les paliers de tiki, les signatures et finisher avec leurs coûts en momentum. Les soins et la difficulté qui leur est liée se trouvent également ici. Enfin, le panneau de droite permet de voir les différentes catégories de monstres et de gemmes, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') L'écran reprend côté meneur des tableaux rappelant les règles. Un volet contient les significations des niveaux d'attributs, profils et passes-temps, l'attribution des points de triomphe, les règles sur les difficultés et sur une règle optionnelle de cible. Le second volet abrite les règles sur les réserves, les dommages et les soins, et le dernier celles sur les armes et les protections. Le livret est un catalogue de 10 super héros, 5 super vilains et 3 chefs d'Etats. Pour ces derniers, ce sont des éléments de contexte sur les trois pays concernés, à savoir la Grèce, l'Irlande et la Finlande, qui sont fournis, plus que les descriptions des PNJ. |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
October 2012 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Ground Zero #03
première édition
Ground Zero #03 L’édito de l’édition de septembre 2030 annonce un numéro bien plus politisé que les autres à cause de la course à mairie. Au cours des 4 pages l'on retrouve donc différents articles en ce sens. En première page, en plus de l’édito, viennent quatre articles. Le premier, Réveillez-Vous ! fais référence à un médicament qui arrive sur le marché et qui permet de rester éveillé pendant plusieurs jours. Puis Meurtre en Haute Mer fait référence à la mort par balle d’un épaulard. Série noire fait quant à lui référence à la mort d’un indien Mojave, et Tlatecuhtli, enfin, aborde le sujet de carnage à connotation rituelle et sacrificielle. Sur la seconde page sont présentes les brèves et les annonces ainsi que deux articles et une note de service. L’Air Support Division et la Constitution Californienne rappel le rôle de l’ASD et les problèmes juridiques auxquels ils sont confrontés. Face-à-Face est quant à lui une interview du candidat des républicains unifiés Karl Nowemba, candidat aux élections municipales. Enfin, la Note de Service est un rappel de divers points dont un mémo du sergent Benowski au sujet des muselières des partenaires canins. La troisième page comporte trois articles :
Enfin sur la dernière page Une Tornade au Commissariat nous rappelle l’approche de la campagne électorale, tout comme Old South Spirit Revival. On trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
June 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #04
première édition
Ground Zero #04 Dans l’édito de l’édition de novembre 2030, il n’est plus question de politique même si ce dernier est accompagné des professions de foi des 5 candidats. Au cours des 4 pages nous retrouvons donc 7 articles. En première page, en plus de l’édito La Musique n’Adoucissait pas les Meurtres est un article pleine page traitant de l’explosion d’une bombe au passage de la manifestation organisée pour protester contre l’insécurité. Sur la seconde page, en plus des annonces et des brèves on trouve deux articles d’une demie page chacun : La Vérité Avance Masquée présente les différents types de masques portés par les cops ainsi que leurs significations. Le LADOT décrit le Los Angeles Department of Transportation, le service municipal le plus détesté de tout LA, loin devant les COPS. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus de On Peut Toujours Rêver, un article du détective Ignicio Ramon sur des entreprises ultra polluantes. Enfin sur la dernière page Une Femme chez les COPS est une interview du détective Sandra Gilligan, matricule 057 du COPS. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #06
première édition
Ground Zero #06 Dans l’édito d’avril 2031, Andrew Moone fait état de la tourmente en train de gagner le LAPD. Ce nouveau numéro de Ground Zero cointient 6 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael dans Los Angeles 1st Core Music Festival traite des incidents survenus lors du festival. Sur la seconde page, And the winner is … où le détective Craig Wayfair présente, sur 1 demie-page, les différentes décorations et les rentes associées. Sur le reste de la page, on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus d’une demi-page de Douglas Collins consacrée à Une place chair payée, qui fait état de l’histoire de Tashandra « Eve » Sanko, une ancienne pornstar devenue COPS. Enfin sur la dernière page, Les interventions urbaines : comment nettoyer du sol au plafond font état de conseils liés aux interventions musclées. L’article de Tequila est accompagné d’un nouveau stage de combat de localité (sur 3 niveaux). On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
February 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Humanydyne
première édition
Humanydyne Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle. Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles. Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre. En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents. L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés. L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite. |
September 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
May 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Linzi
première édition
Linzi Dernier supplément de la gamme Qin, Linzi propose aux joueurs et au MJ un cadre de jeu légèrement différent de celui de la campagne. Ce supplément propose en effet la description de la ville de Linzi, d'un village côtier et d'un clan noble, tous situés dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
Le supplément débute par une introduction (2 pages) présentant le supplément et proposant une version alternative du tao de "la Création Inspirée". Le premier chapitre ("Linzi : la Cité", 79 pages) présente ensuite la capitale du Qi, Linzi. La ville est moins "carrée" que Xianyang, la capitale du Qin. Ce chapitre expose son histoire ainsi que celle du Qi. L'organisation du gouvernement du Qi, de la ville, ainsi que les principales personnalités y résidant sont également présentées. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description de la ville, quartier par quartier. Pour chacun d'eux sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. Les douze quartiers de la ville sont : Le chapitre se termine par un scénario en deux actes propulsant les joueurs au coeur des manigances des marchands de la ville. Le deuxièm chapitre ("le Village de la Vague-dragon", 15 pages) présente un village côtier dont le quotidien vient d'être bouleversé par l'installation toute proche d'une garnison militaire. L'histoire du village, ses habitants et lieux importants sont présentés. La particularité du village est qu'une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied du village. La vérité derrière ce phénomène est également expliquée. Le chapitre se conclut par un scénario propulsant les personnages dans une affaire de trahison et de tension entre le Qi, le Chu et le Joseon. Le troisième chapitre ("Le Clan du Dragon Evanescent", 13 pages) est construit sur le même principe que les deux précédents. C'est ici un clan noble qui est proposé. Son histoire, le manoir familial, ainsi que les personnalités du clan sont présentés. Un scénario plonge les personnages dans la lutte entre les diverses factions du clan. Le dernier chapitre du supplément ("Xiangqi", 7 pages) fournit des éléments afin de construire une campagne centrée sur la chute de la dynastie Qin, et donc de faire suite à la campagne de Tiàn Xia. Un synopsis de campagne en trois points conclut cette partie. |
December 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Makkura
première édition
Makkura Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le livre de base et menant de Kuro à Kuro Tenseï. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément. La première partie de Makkura (33 pages) est un catalogue d'équipement. Les différents types d'armes, pour la plupart illégales pour un citoyen ordinaire, et les équipements de protection sont tous d'abord présentés. Les véhicules, les accessoires divers et les robots viennent ensuite. La biotechnologie, la nanotechnologie et les prothèses artificielles concluent la présentation de l'équipement conventionnel. Une vingtaine d'objets d'occultech est ensuite proposée. Il s'agit d'objets mêlant magie et technologie, qui permettent d'interagir de manière efficace avec les créatures du monde spirituel. La deuxième partie du supplément (84 pages) est consacrée à la fin de la campagne débutée dans le livre de base. Plusieurs synopsis d'aventure et quelques rumeurs sont présentés entre chaque scénario afin de donner des pistes aux MJ qui souhaiteraient intercaler des scénarios de leur cru entre les scénarios officiels. Mizuro (11 pages) mène les PJ sur les traces d'un suicide et d'une mystérieuse disparition d'étudiants lors d'une veillée de contes traditionnels. Ce scénario risque de les mener dans une autre dimension. Kujira (14 pages) débute par la mystérieuse apparition d'un squelette de baleine grise. Les PJ rentrent en possession d'un bout d'os gravé convoité par un puissant Oni. Ils feront un pas de plus vers la compréhension de leur nature véritable et rencontreront de puissants alliés. Yukidomari (12 pages) se déroule dans un petit village rural. Les PJ font face à une vague de meurtres et à d'étranges apparitions. Ils pourront en apprendre davantage sur l'incident Kuro. Tsukurigoto (13 pages) conduit les PJ à la recherche de leurs mémoires perdues et sur les traces de sept personnes disparues, dans un scénario où rien n'est véritablement ce qu'il semble être. Enfin, Kami (15 pages) conclut la campagne débutée dans le livre de base et propose un choix crucial aux personnages, qui tenteront en outre d'empêcher l'ouverture des enfers. Un glossaire (5 pages) et une carte montrant les différents districts de Shin-edo concluent le supplément. L'écran en trois volets qui accompagne Makkura reprend, côté MJ, les différentes tables utiles au combat (modificateur et table d'armement) ainsi qu'un résumé des Gimikku, et des tables de difficulté et d'échelle de valeurs. |
September 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Nouveaux Russes (Les)
première édition
Nouveaux Russes (Les) Ce supplément plante le décor d'Humanydyne en Russie, où épurations et guerre civile se succèdent, et où la paranoïa est galopante alors même que les élections présidentielles approchent. Les masques y sont fichés et répertoriés, ou traqués par les milices privées autant que par les organismes gouvernementaux. Autant dire que lorsque l'on arrive de Madreselva et que l'on est un mutant, la terre des Nouveaux Russes paraît un enfer. Un préambule de deux pages présente rapidement l'ouvrage, avant de se poursuivre par une nouvelle mettant en scène un ancien soldat modifié de l'ex-URSS, aux prises avec une des vieilles légendes russes. S'ensuit une courte introduction de deux pages destinée à la fois aux meneurs et aux joueurs qui présente la situation précaire de la nouvelle Russie. Le premier chapitre (Les rapports secrets du Camarade Roodnine, 32 pages), destiné aux meneurs, présente en détails la nouvelle Russie. Sont tout d'abord présentées les deux principales villes du pays : Saint-Petersbourg et Moscou. La première, rebaptisée Novoleningrad, est le coeur d'une nouvelle Révolution menée par un mystérieux héritier des anciens héros communistes nommé Roodnine, dont les soldats mutants - les Scythes - ont fait mordre la poussière aux escadrons gouvernementaux de super-soldats, les Bagatyrs. Moscou, quant à elle, a été façonnée par les lubies du paranoïaque président Krymov, qui s'est entouré de ses meilleurs alliés et a fait de Moscou un camp retranché. Les dirigeants des deux villes sont présentés, ainsi que les lieux, groupes d'influence et personnages notables. Le chapitre s'intéresse ensuite à Moksha, une communauté faite de monstres en tous genres, dont certains mutants, et qui s'est réfugiée dans les profondeurs de la capitale russe, dans les anciens réseaux du métro ou d'autres réseaux encore moins connus. Puis vient la présentation de la ligne de front entre l'OSSN de Novoleningrad et les armées gouvernementales, ligne de front qui s'étend depuis Archangelsk au Nord jusqu'à la frontière ukrainienne. L'affrontement y a dégénéré en guerre de tranchées entre escadrons de super-soldats, la puissance des forces en présence étant telle qu'elle a durablement défiguré le paysage. Enfin, le chapitre se termine par quelques conseils sur la manière d'impliquer les agents d'Humanydyne en Russie, et quelques informations sur la communauté russe de San Sepulcro. Le deuxième chapitre (Par-delà le Miroir, 16 pages) est consacré au Temps du Rêve. Ce lieu mystérieux est loin d'être hermétique, et les interconnexions existent avec de nombreux endroits sur la planète, qui sont autant de lieux fréquentés ou recherchés par les chamans de tous poils. Plusieurs de ces lieux sont décrits ainsi que leurs particularités ou leurs résidents. Le quartier général d'Humanydyne, situé dans le premier cercle du Temps du Rêve, est aussi décrit plus en détails que dans le livre de base. Enfin, les possibilités et dangers de voyages au sein du Temps des Rêves sont expliqués : les créatures qui y résident, les lieux particuliers qui s'y trouvent, les fétiches qu'utilisent les chamans afin de se protéger, etc. Quelques versions alternatives de la Terre sont enfin proposées, théâtres d'aventures potentielles pour les agents d'Humanydyne, ou lieu d'origine de quelques menaces qui auraient traversé le Temps du Rêve jusqu'à la "vraie" Terre. L'ouvrage se termine par trois scénarios de onze, quatorze et douze pages : Les Damnés de la Terre, L'Ombre du Vodianoi et Russe Blanc & Margarita Frozen. Dans le premier, les agents seront envoyés sur les traces d'un espion de l'agence à Novoleningrad qui semble bien avoir été capturé ou, pire, avoir rallié l'OSSN. Le deuxième les mènera dans les profondeurs de la cité moscovite, qu'il s'agisse des intrigues politiques ou des souterrains de la ville. Ils auront pour mission de disculper le bureau local d'Humanydyne d'une sordide affaire de meurtre. Enfin, le troisième mènera les agents à Tijuana, à la frontière entre Madreselva et les USA, où les migrants de toute sorte - volontaires ou non - attendent de pouvoir enfin pénétrer dans le "paradis" de l'état mutant. |
February 2007 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
July 2009 | WarsaW | John Doe |
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Wonderlondres
première édition
Wonderlondres Wonderlondres est le second supplément officiel traitant du monde d'Humanydyne, distribué gratuitement sur Internet. Après une introduction de trois pages, Historique (5 pages), conte comment l'Angleterre en est arrivée à la situation qui est la sienne. Dans les années, 60, un groupe de quatre masques aux noms empruntés à Alice au pays des merveilles, apparut pour se poser en protecteur du pays. Mais l'annonce n'eut pas l'effet escompté et, entre les agissement d'un ennemi récurrent, la mauvaise gestion des crises subies par le pays et les actions anti-masques, l'image du groupe est allée de mal en pis, de même que le pays. Le sommet fut atteint quand, suite à un combat entre masques, Londres fut ravagée à nouveau, d'une manière plus radicale encore que lors du Blitz. En se reconstruisant, les masques, sous l'impulsion de la Queen of Hearts, ont créé une sorte d'état dans l'état, finalement reconnu par la Communauté Européenne, mais enclavé derrière une immense muraille de béton. De l'autre coté du miroir (29 pages), commence par décrire les personnages clefs habitant Wonderlondres, en commençant par la Reine de Coeur. C'est ensuite au tour de Wonderlondres, l'enclave abritant les 60 000 masques qui ont choisi de vivre dans ce qu'ils ont pu reconstruire de Londres, d'être détaillée : vue générale, accès à la technologie, communications, économie, mais aussi visite guidée de ses divers quartiers, toute la ville prend vie dans ce chapitre. Chaîne alimentaire (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés à Wonderlondres par l'Agence pour une mission tranquille : assister l'équipe de protection du convoi de ravitaillement à destination de Wonderlondres. Mais ce ne sera finalement pas de tout repos, puisqu'une série d'assassinats finira par les obliger à visiter la cité interdite. Down the rabbit hole (17 pages) est le quatrième épisode de la campagne officielle du jeu. Dans celui-ci, leur vieil ennemi "El Chupacabra" s'est planqué à Wonderlondres en détournant un avion. Les personnages vont devoir essayer de sauver les otages dans une ville dont ils ne savent presque rien, mais dont ils risquent d'apprendre bien plus que la simple survie en milieu hostile. |
January 2008 | Humanydyne | 7ème Cercle |