Claude Guéant
S'ensuit une longue ribambelle de parties et de jeux pendant les années collège puis lycée, où je participe assidûment aux séances des clubs de jdr, qu'on y trouve sans que ça pose de problème à personne.
Le premier jeu qui me marque durablement est Mage. Je me sens très à l'aise dans cet univers, dans lequel je mène plusieurs campagnes. Je crée le site Web "Il faudrait d'autres mondes" qui me donne l'habitude - gourmande en temps - d'écrire tout ce que je fais jouer.
Le deuxième jeu est Nephilim. Je découvre la troisième édition, qui m'enthousiasme. Je dévore tous les suppléments, nouveaux et anciens, et au passage je m'inscris aux Héritiers de Babel. Et je ne l'ai pas regretté ! Encouragé par Tistakel, j'écris des articles dans Vision-Ka, qui allait bientôt être illustré par Goulven Quentel et Matthias Haddad. Ensuite je m'emballe : je relis des articles, je m'occupe de l'impression, de la distribution, du site Web... J'en deviens le co-rédac'chef avec Florent Cautela pour quelques numéros. Rattrapé par d'autres obligations, je préfère passer la main.
En parallèle, pour constituer un groupe de joueurs à Nephilim, je fais jouer en convention, ou avec des joueurs rencontrés dans les boutiques locales. Difficile d'investir à chaque fois le temps nécessaire à la création de personnage et aux explications sur les règles, les sorts, etc. Je développe donc une version simplifiée du jeu. De fil en aiguille, elle devient Nephilim : Initiation, sous la double bannière des Héritiers de Babel et d'Ubik.
En participant à un projet de supplément pour Nephilim : Révélation qui n'a pas abouti, je fais la connaissance de Franck Plasse. Il m'invite au début de l'année 2006 à être co-auteur sur Trinités. Mais je ne vis pas du jeu de rôle, non, j'ai un travail honnête ;) .
En ce moment (novembre 2006), je joue la campagne impériale de Warhammer avec Grégoire Laakmann aux commandes, aux côtés de Matthias Haddad et d'autres joyeux lurons. De l'autre côté de l'écran, je me consacre aux parties de test de Trinités.
Ce dont je suis le plus fier, c'est un travail non publié : l'adaptation à Nephilim : Révélation et à mes joueurs des campagnes Nephilim Le Souffle du Dragon et Les Arthuriades. En projet : une campagne épique pour Trinités.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adso de Melk
première édition
Adso de Melk Adso de Melk, Au Nom de la Rose fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le personnage utilisé par Umberto Eco dans son roman Le Nom de la Rose. Après les crédits et le sommaire (1 page), une introduction (Liminaris, 1 page) et un résumé de ce que le roman de Eco donne comme informations sur Adso (1 page), la première partie du supplément (Matière I : Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Adso est entré dans les ordres dès son adolescence, avec une prédilection pour les travaux de copistes et les livres, qui l'amenèrent à prendre la responsabilité de la bibliothèque, puis à partir au Moyen-Orient en quête d'anciens documents. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Adso, et ses versets, ainsi qu'un guide de création d'une réincarnation d'Adso, avec un exemple pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Matière II : Les Secrets, 19 pages) décrit sur cinq pages des secrets liés à la vie de Adso de Melk, en particulier du destin de l'abbaye de Melk. Les Fantômes de la Bibliothèque (12 pages) est un scénario amenant les Trinités, dont la réincarnation d'Adso, à la BNF François Mitterrand, pour un jeu pouvant les mener à des informations importantes. Enfin Vie Présente (1 page) propose des pistes pour exploiter, dans le présent, la réincarnation d'Adso de Melk. |
December 2021 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Autres Mondes
première édition
Autres Mondes Autres Mondes est une aide de jeu issue de la version française, destinée à s'approprier la cryptomancie en dehors du cadre proposé par le jeu. Après 1 page de crédits et 1 page dédiée à la table des matières, Intégrer la Cryptomancie à Votre Univers (4 pages) présente succinctement quelques pistes au travers de plusieurs exemples, les éléments essentiels à intégrer et ceux qui peuvent être mis de côté. Puis une partie est dédiée aux conséquences sur l’univers avant de conclure sur les conséquences pour le jeu en lui-même. Apporter Votre Touche Personnelle (4 pages) aborde différents éléments comme l’origine des cristaux dans son univers, leurs formes ainsi que les moyens d’en disposer. Enfin, une partie est dédiée aux cryptomanciens et aux vrais noms. Utiliser la Cryptomancie Avec la 5e Édition (12 pages) présente de nouveaux dons, 10 sorts de cryptomancie, ainsi que 3 sorts liés aux vrais noms. Enfin, le livret se termine par une double page regroupant les mentions légales liées à l’Open Game Licence et la désignation du produit. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
|
July 2013 | Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire II : Souvenirs
première édition
Bréviaire II : Souvenirs Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le deuxième bréviaire reprend la description des souvenirs des Trinités qui sont proposés dans le scénario du livre de base. Ces souvenirs sont prolongés chacun par une réflexion qui peut être donnée à chaque joueur et qui leur donne des indices quant à certains secrets de l'univers de Trinités. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXVIII : Bonus du Réseau Divin
première édition
Bréviaire XXVIII : Bonus du Réseau Divin Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le Réseau Divin est l'adaptation à l'univers de Trinités d'une campagne publiée dans Casus Belli dans les années 90. Bonus du Réseau divin, comme l'indique son titre, contient des aides de jeu destinées aux joueurs qui pourront être distribuées par le meneur de jeu en cours de campagne. Les aides de jeu présentées sont les suivantes :
|
April 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Musashi, Cuchulain, Cortès, Cassiopée, Jason et Hassan, ainsi que dans la campagne du Réseau Divin. Les Versets d'Arthur sont également inclus. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
|
October 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 4/4
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 4/4 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sitting Bull, Robin Hood, Adso de Melk, Jeanne d'Arc, Gilles de Rais et Hannibal. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
|
July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Chevaliers
première édition
Chevaliers Ce document contient deux scénarios pour Trinités. Le premier, Chevaliers, était originellement présent dans le livre de base de la première édition du jeu. Après la page de titre, une dizaine de pages présentent la campagne arthurienne, avec en particulier les suppléments de la gamme qui sont concernés. Les souvenirs possibles à évoquer aux Trinités passent de dix lignes dans la première édition à une ou deux pages ici et deux Versets associés à Arthur sont proposés. Le scénario se déroule ensuite sur 22 pages. Après leur rencontre avec l'Epée de Feu, les personnages des joueurs (PJ) ont des souvenirs, réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amène en Angleterre. Se retrouvant réunis, les PJ se reconnaissent d'une vie antérieure, attaqués par de mystérieux ennemis. La mort d'une jeune femme va cependant mettre les trinités sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur. Ils auront alors la possibilité de retrouver le Roi et de préparer la reconstruction de la Table Ronde. L'Ennemi dans l'Ombre (1 page) présente l'antagoniste principal de ce scénario. Les Chevaliers Sans Tête (9 pages) embraie sur le précédent scénario, avec le retour des mystérieux adversaires que les Trinités y avaient rencontrés. Il va leur falloir découvrir comment s'en débarrasser sans qu'ils ne reviennent à l'assaut par la suite. Mener cette mission à bien nécessite diverses recherches puis de les amener en pays gallois pour lever une malédiction. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Écran
première édition
Écran L'écran pour le système Clé en Main propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (32 pages sans couverture) s'ouvre sur une illustration, les crédits et le sommaire et se termine avec un aperçu du contenu servant de dos à l'ensemble (arborant donc les informations légales de prix et ISBN). On y trouve diverses tables d'aides de jeu pour le MJ ou des règles optionnelles :
|
January 2021 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
|
Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
|
September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Ghost in the Shard
première édition
Ghost in the Shard Ghost in the Shard est un cadre de campagne pour Cryptomancien. Il propose d'explorer une région située loin du continent, appelée archipel des Lazarides. Cette région est soumise à la domination d'un clan nain qui exploite une mine d'Eclats sous-marine en utilisant une espèce humanoïde pratiquement réduite en esclavage. La région sert de zone de production à divers trafiquants d'une drogue appelée soma utilisée par la principale institution religieuse de l'archipel. Elle est parcourue par des pirates entre autres groupes moins recommandables encore. Elle est peuplée de groupes de populations maintenues dans un ordre social et économique strict... C'est dans ce cadre que vont pouvoir évoluer des PJ, mus par les ordres de leurs commanditaires, pour agir en faveur ou contre l'une ou l'autre de ces diverses factions. Le texte décrit ces divers fronts, propose plusieurs commanditaires possibles pour les PJ, laissant les participants choisir l'angle sous lequel ils vont pouvoir explorer les Lazarides et soit s'y faire une place, soit chambouler un peu l'ordre et les factions en présence. Le livre s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Préambule (3 pages) présente le cadre du jeu et l'angle choisi par l'auteur. Sea, Shards and Sun (18 pages) s'ouvre sur une histoire de l'archipel, avant d'aborder la description des six divinités de l'Hexarchie, le panthéon partagé par tous les peuples qui l'habitent, avec les rites qui l'accompagnent. Enfin une description de la République Palatine, la nation regroupant les différentes îles, avec ses règles et ses institutions vient conclure le chapitre. Interagir avec les Factions (16 pages) vient essentiellement présenter les diverses factions présentes dans les Lazarides, avec pour chacune l'origine de son pouvoir et ses buts, ses ressources, ses organisations et membres, et enfin les liens qui les relient aux autres factions. On y trouve donc
Explorer l'Archipel (36 pages) s'attache à décrire la région, avec ses trois principales îles et les nombreux îlots qui les accompagnent. Ces descriptions couvrent les moyens de déplacements entre elles, et les temps de trajet que cela représente, l'eau et la flore, et les lieux et personnalités notables des principales îles, jusqu'à Port Céleste, la grande ville de l'archipel, qui se voit accorder 15 pages. Deux doubles pages du chapitre présentent une carte des Lazarides et une de Port-Céleste. Mettre sur Pieds une Equipe (20 pages) s'intéresse à un élément essentiel pour le groupe de PJ dans une campagne centrée sur les Lazarides, à savoir le commanditaire qui va les engager et dont les objectifs vont déterminer l'axe des aventures que vont vivre les personnages. Chacun des quatre exemples proposés est décrit avec ses objectifs, ses secrets, la couverture qu'il donne aux PJ et les avantages qu'il leur apporte, et quelques événements pour jalonner la campagne, jusqu'à ce qui peut justifier une rupture entre PJ et commanditaire. La deuxième partie décrit la Planque des PJ dans l'archipel. Hacker les Cryptosystèmes (18 pages) vient décrire plusieurs éléments présents dans l'archipel, avec lesquels vont devoir composer les PJ, et comment ils peuvent éventuellement être détournés :
Surfer sur les Lignes de Front (95 pages) commence en exposant la mécanique de jauges des Fronts, qui permettra au MJ de suivre l'évolution de la situation de chaque faction, en fonction des aspects les plus importants pour elle. Le chapitre explique comment la jauge évolue, comment les actions des PJ peuvent avoir une influence, et comment cette influence peut déclencher des réactions de la faction incriminée (4 pages). Suivent alors les descriptions des divers fronts proposés dans le cadre de cette campagne, avec à chaque fois une description de la situation de départ, les factions qui ont un intérêt lié à cette situation, et quelques lieux importants, quelques événements qui vont pouvoir faire bouger les lignes, un guide de comment impliquer les PJ et un guide de comment la situation de départ peut se résoudre.
|
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Guide du Clandestin (Le)
première édition
Guide du Clandestin (Le) Le Guide du Clandestin est un guide à destination des joueurs pour aborder l'univers de Cryptomancien et les moyens d'action de leurs personnages. Ce supplément est une création de la version française du jeu, réalisée à l'occasion de la souscription pour sa traduction. Le supplément s'ouvre sur 1 page de titre et 1 regroupant les crédits et la table des matières. Le Guide de la Cryptomancie (10 pages) permet de connaitre les bases sans avoir à lire l’intégralité du livre Cryptomancien – Univers. Les sujets abordés sont variés : explication de Votre Réseau d’Eclats Privés (communiquer à distance silencieusement, sécuriser son réseau, ou encore partager de vrais noms ?), Le Réticulaire, et comment y effectuer des recherches. L'on y apprend également à Vérifier Vos Messages Privés notamment en se faisant aider par un golem ; mais aussi à S'Attaquer à un Réseau d’Eclats notamment l’accès illégitime à un réseau, l’analyse du réseau, le rendre inopérant ou encore s’attaquer à la cryptochambre-forte. En somme, avec quelques renvois vers le livre Cryptomancien – Univers, ce chapitre résume la cryptomancie. Entre les deux chapitres, l'on trouve 1 feuille réseaux d’éclats vierge et 1 seconde complétée pour l’exemple. Le Guide de l’Action Clandestine (28 pages) relate comment mêler sa vie clandestine et les missions confiées par son mécène. Après une légende explicative sur les techniques pour maintenir sa clandestinité en place, plusieurs points sont énoncés avec la bonne technique à associer. On retrouve ainsi comment Protéger Vos Secrets en gardant sa planque secrète d’une part, mais aussi en la piégeant, en protégeant son identité et celles de ses contacts, ou encore en dissimulant ses intentions et en disposant de procédures d’urgence. Puis comment Mettre au Jour les Secrets de vos Adversaires" via le renseignement, la filature, la surveillance, en s’introduisant dans son repaire, ou encore en interrogeant des prisonniers. Bref comment passer à l’action ! On trouve ensuite la conclusion donnant quelques derniers conseils, avant de terminer sur 5 pages de cartes de Prantis, ainsi que des Lazarides et Port Céleste. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur de Pax Elfica, présenté sous format électronique comme démonstration lors du financement participatif, reprend la première section du livre de base, présentant l'univers du jeu. Il présente donc, après deux pages pour les crédits et le sommaire, le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes. Puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page. Puis un plan double page de la ville sert d'en-tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages), incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. |
March 2019 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Immortalis
première édition
Immortalis La campagne de Immortalis, le Crépuscule des Celtes est proposée dans le livret. Après le sommaire et les crédits (1 page) et un préambule de six pages présentant le contexte pseudo-historique et le déroulement et les enjeux de la campagne, suivent les cinq scénarios qui la composent.
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches pouvant être données aux joueurs. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs pour sept d'entre elles, la huitième présentant une publicité pour Asgard, le Crépuscule des Dieux, paru dans la même collection. |
January 2014 | Immortalis | 12 Singes (Les) |
|
Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
|
December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Jason
première édition
Jason "Jason le quêteur de la Toison d'or" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation, Jason, le célèbre héros grec qui déroba la toison d'or. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Jason (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente aux joueurs la vie de Trinité de Jason aux joueurs. L'histoire secrète de Jason débute durant une de ses vies passées, alors qu'avec deux autres comparses, il déroba les armes et armures du Bélier. Mort durant le vol, il se réincarna deux millénaires après et retrouva l'armure avec l'aide de Médée, une sibylle. Devenu un Archonte incarné, et l'égal des dieux, il disparut dans d'étranges circonstances. Le chapitre se conclut par six nouveaux versets instables, un personnage prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de Jason, et la liste de différents pouvoirs accessibles à la réincarnation de Jason et liés à la Toison d'or. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) présente des révélations sur la vie de Jason. Cette Trinité a fréquenté plusieurs 8 et s'est mis à dos deux Elohims, le Bélier et le Scorpion. Les révélations concernent notamment le devenir des enfants de Jason et les circonstances de sa mort. Un scénario en quatre actes ("le cerf blanc", 11 pages) lancera les personnages sur les traces d'un animal mythique qu'ils devront chasser, afin que Jason obtienne le pardon d'Elhoim-Saclas, le Bélier. Des règles de poursuite et trois synopsis, sur trois pages, utilisant la vie de Jason, concluent le supplément. |
September 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Khaos 1795
première édition
Khaos 1795 Le livre de base de Khaos 1795 est un "stand alone" qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé pour le MJ présentant les secrets de l'univers et une campagne. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie de Khaos 1795. Le livre de base, sous une couverture plastifiée, débute par une introduction ("Préambule", 3 pages) présentant le jeu et l'organisation des ouvrages. Le deuxième chapitre ("Règles du jeu", 20 pages) présente les règles du Dk system. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Khaos et les règles de combats et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du DK système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le chapitre suivant ("Cercles révolutionnaires", 18 pages) présente les cinq groupes révolutionnaires sur le même modèle : origine, mission, idéologie et valeurs, organisation, activité clandestine, et comment ils peuvent aider un PJ qui fait appel à eux. Les cinq groupes sont : Le second livret, intitulé "Les secrets", est destiné au MJ. Le premier chapitre de ce dernier ("Guide occulte ", 38 pages) présente les différents secrets du monde. La vérité sur l'oeil est ainsi dévoilée, comme le sont les différents secrets des trois factions gouvernementales et des cinq organisations révolutionnaires. Des secrets sont aussi donnés pour chaque cour de Paris, ainsi que des règles de gestion des modifications de la réalité provoquées par l'oeil. Une liste de PNJ types et de PNJ importants avec leurs caractéristiques conclut le chapitre. Ces derniers sont classés selon cinq niveaux de puissance. Le second chapitre ("L'heptalogie Gütemberg", 39 pages) propose une campagne en 7 volets menant les personnages de leur rencontre lors d'une mission simple à la découverte des secrets les mieux gardés du culte de l'être suprême. La campagne peut même s'achever, si le MJ le désire, par la destruction de l'oeil. Une fiche de personnage d'une page conclut le second livret. |
October 2008 | Khaos 1795 | 12 Singes (Les) |
|
Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo des Oubliés se divise en trois parties : une présentation de l'univers, des règles et un scénario. Après la couverture et les crédits, Premiers Pas Dans l'Univers des Oubliés (8 pages dont une de titre de chapitre) présente l'histoire du petit peuple et de leur fuite d'Edenia, ainsi qu'une présentation sommaire des 13 tribus qui le composent. Les deux chapitres suivants présentent les bases du système de règles. Règles, Compétences et Points de Vie (18 pages dont une de titre de chapitre) aborde successivement la mécanique de résolution des actions avec ses différentes options et la gestion des points de songe et de cauchemar, le système des confrontations et la gestion de la difficulté (7 pages), la liste descriptive des 27 compétences proposées (6 pages) et la gestion des points de vie et des sources de dommages (4 pages). L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (12 pages dont une de titre de chapitre) aborde l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles au cours de celui-ci (6 pages), les Primes et Pénalités (4 pages) et se termine sur une illustration pleine page. Songe d'une Nuit d'Automne (15 pages dont le titre de chapitre) est un scénario amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Le document se termine par les fiches de 4 personnages prétirés (8 pages) et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités. |
October 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
|
Lanternier (Le)
première édition
Lanternier (Le) Le Lanternier, sous-titré Vade-Mecum du Roman, est un supplément basé sur le roman éponyme de Pierre Grimbert se déroulant à Brenhaven juste avant le début de la campagne Pax Elfica. Toutes les données techniques sont fournies pour le système Clé-en-Main et pour la cinquième édition de D&D. Le supplément, débutant par une introduction et une présentation, sans spoiler, du roman (3 pages), propose les caractéristiques (Des Éléments pour vos Parties de Jeu de Rôle, 6 pages) des personnages du roman avec des conseils pour les inserer dans la campagne. Trois nouveaux sorcelets, utilisés par les personnages du roman, sont également présentés. |
February 2024 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Livre II – Les 8
première édition
Livre II – Les 8 Le deuxième supplément de Trinités présente, comme son nom l'indique, les 8 sociétés secrètes occultes actives dans l'univers de Trinités.
L'ouvrage, après une introduction (2 pages), est divisé en trois parties : Les vérités (40 pages) présente chacune des 8 sur quelques pages. Les descriptions faites dans cette partie peuvent être lues par les joueurs, il s'agit de généralités sur chaque société secrète. La seconde partie, Les secrets (32 pages), est destinée, comme d'ailleurs la troisième partie, au MJ. Elle propose une description des différents pouvoirs des initiés des 8, ainsi que les événements et plans contemporains les affectant. Finalement, Les scènes (33 pages) propose pour chacune des 8 un lieu, un personnage, ou un objet pouvant servir de support à une ou plusieurs aventures. En résumé :
|
May 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre III – Les Décans
première édition
Livre III – Les Décans Les Décans, qui est le livre III pour Trinités, propose trois voies de développement occulte ouvertes aux Trinités : la voie du Zodiaque, la voie du Grand Livre et la voie de la Lame-Soeur. Ces trois voies sont présentées aux Trinités dans le dixième bréviaire qui clôt la campagne Da Vinci. Il est toutefois possible d'introduire ces trois voies dans le jeu sans avoir joué la campagne. |
October 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre IV – Le Dragon
première édition
Livre IV – Le Dragon Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.
Les Fronts (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre IX – Arthur
première édition
Livre IX – Arthur Arthur est une campagne pour Trinités ramenant sur le devant de la scène l'incarnation du Roi Arthur rencontrée lors d'un des premiers scénarios de la campagne. Cette dernière suppose que ladite incarnation ait survécu au scénario susmentionné et que les Trinités aient joué le scénario Les Vagabonds. Elle comporte un prologue, cinq épisodes, trois entractes décrivant l'évolution de la situation entre les épisodes et susceptibles de servir de toile de fond à d'autres scénarios que le Meneur pourrait intercaler, et un Final. Après les titres, crédits et table des matières, un premier chapitre, Avant le Commencement, résume la situation vis-à-vis d'Arthur et les épisodes précédents tournant autour de sa légende. Suit un résumé de la présente campagne. Dans le Prologue (14 pages), l'hôpital hébergeant Arthur apprend aux Trinités qu'il a été transféré dans un autre établissement. Retrouver l'endroit où il est maintenant retenu ne devrait pas poser de problème. En revanche l'extraction du Roi pourrait s'avérer délicate. Selon le déroulement des opérations, il est possible que les Trinités découvrent des informations les amenant à certains des scénarios suivants de la campagne. Quatre pages de documents à remettre aux joueurs sont fournies. Terre et Roi (12 pages) voit les Trinités accompagner Arthur dans un retour à l'époque de la Table Ronde, lors de la bataille de Camlaan, dans le but de lui rendre sa raison. Elles doivent alors tenir chacune le rôle d'un des Chevaliers de la Table Ronde. Le premier entracte, Le Retour du Roi (4 pages), décrit comment Arthur commence par reconstituer une armée à ses ordres afin de mener la guerre contre les ténèbres. A la Recherche d'Avalon (11 pages) suit la recherche de l'ile magique censée avoir recueilli le Roi mourant après la bataille de Camlaan. Sont ainsi présentées diverses voies de recherches, puis des endroits susceptibles de fournir des indices, et enfin le lieu où se trouve l'entrée d'Avalon, malheureusement occupée par un groupe d'intrus dont il va falloir gérer la présence. La Nouvelle Camelot (7 pages) retrace l'installation du Roi et de ses affidés en Avalon. La fiche d'Arthur en termes de jeu, dans son état actuel, est présentée en fin de cet entracte. Sur les Traces d'Asthar (18 pages) confronte les Trinités aux activités actuelles principales du Serpent, aidé par des Charites enténébrées. Elle peut démarrer suite à l'examen de documents découverts dans le prologue mais des voies alternatives sont proposées. Les recherches initiales peuvent mener les PJ en Ukraine, en Hongrie ou encore dans le Hoggar pour y constater les pratiques des Charites et tenter de comprendre les projets du Serpent. Le troisième entracte, Zone d'Ombre (2 pages) décrit l'évolution mentale d'Arthur et prépare la voie aux développements des scénarios suivants. La Quête du Graal (12 pages) voit les Trinités envoyées en ambassade par Arthur auprès des Hashims pour leur demander de remettre le Graal au Roi. Selon le déroulement des événements, cela peut se conclure de manière belliqueuse, et il existe une forte probabilité que le Roi et les trinités empruntent, pour finir, des voies divergentes. La Chasse Sauvage (12 pages) commence par retracer les actions d'Arthur et continue sur la réaction de Mordred. Les Trinités seront probablement à la recherche du premier tout en étant traquées par le second. Enfin, le Final (10 pages) amène une confrontation entre les Trinités, Arthur et les forces des Ténèbres aux portes d'Avalon, son issue déterminant l'orientation de la campagne. Un point selon les diverses possibilités est fait à la fin du chapitre. |
February 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre VI – Le Réseau Divin
première édition
Livre VI – Le Réseau Divin Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités. Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher. La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise. L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre XI – Le Labyrinthe
première édition
Livre XI – Le Labyrinthe Le Livre XI de la gamme Trinités est consacré au Labyrinthe dans lequel furent enfermés les jumeaux après la destruction de l’Éden. Ce Labyrinthe est accessible en certains endroits du globe où il affleure avec notre monde, endroits veillés par des gardiens mis en place par les Elohim. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), Liminaris (2 pages) présente le sujet du livre, son organisation et les différents livres de la gamme dans lesquels sont apparues des références au Labyrinthe. Matière I Les Secrets du Labyrinthe (16 pages) couvre d'abord l'Histoire Secrète du Labyrinthe (4 pages) avec l'incursion du Taureau qui donna naissance à Ariane et au Minotaure. Un encadré est consacré aux Glyphes, les motifs élémentaires que l'on retrouve partout dans le Labyrinthe. A la Frontière du Labyrinthe (4 pages) explore les différents degrés d'affleurements du Labyrinthe à la surface de la Terre, les phénomènes étranges que cette proximité engendre et les entrées possibles dans le Premier Cercle par le biais de ces affleurements. Enfin, 6 pages sont consacrées à la description dudit Premier Cercle, avec les moyens de s'y déplacer et les obstacles qu'il peut générer, mondes-fantômes -des univers poche dans lesquels les voyageurs pourraient se perdre- et échos -des êtres vivants avec lesquels il est possible d'interagir. Les gardiens placés aux portes du Labyrinthe en Grèce, Les Olympiens, sont le sujet de la Matière II (15 pages). Ces douze gardiens, héritiers de la charge des titans, portent le nom des anciens dieux grecs. Ce chapitre détaille l'histoire du groupe, son organisation et ses rituels, et sa situation actuelle en détaillant ceux qui le constituent, les intrigues qui se trament autour et le savoir occulte dont il dispose, reposant sur la fabrication de deux élixirs, le Nectar et l'Ambroisie. La Matière III Aux Portes du Dédale (50 pages) présente diverses scènes permettant aux Trinités d'en apprendre plus sur le Labyrinthe. Les descriptions de ces scènes indiquent quels événements peuvent mener à la scène et quelles scènes sont susceptibles de survenir pour en suivre les conséquences.
Si les Trinités parviennent à pénétrer dans le Labyrinthe, la Matière IV (27 pages) fournit, de la même manière que le chapitre précédent, une série de scènes se déroulant dans les différentes zones du Premier Cercle.
|
December 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies V : Année 2004
première édition
Mancies V : Année 2004 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies V propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2004 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I, II, III et IV. S'y trouvent par exemple, la création de Facebook, l'exhumation d'une cité maya, la réélection de Georges W. Bush... Le supplément se termine par une liste de cinq événements ayant également eu lieu en 2004, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies VI : Année 2005
première édition
Mancies VI : Année 2005 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Nephilim : Initiation
première édition
Nephilim : Initiation Comme son nom le laisse entrevoir, cet ouvrage est destiné à fournir une version simplifiée du jeu de rôle Nephilim qui sera à même de permettre une initiation rapide à ce jeu occulte contemporain. L'ouvrage est ouvert par une FAQ qui traite de toutes les questions auxquelles un MJ de Nephilim débutant pourrait être confronté de la part de ses futurs joueurs - histoire des Nephilims, sociétés secrètes, stases, simulacres, sciences occultes, etc. Les règles (qui constituent la première moitié de l'ouvrage) sont une version simplifiée de celles de Nephilim : Révélation agrémentées de nombreux exemples. Les créatures magiques autres que les Nephilims ne sont pas abordées en détail et les règles de création de personnages se limitent aux Nephilims. De même, les règles d'expérience ne sont pas fournies, le livre du joueur de Nephilim : Révélation étant présenté comme la suite logique de l'exploration de l'univers de Nephilim. Chaque chapitre est débuté par une courte fiction qui sert à planter le décor du scénario d'introduction qui occupe la seconde moitié du livre. Le scénario a pour cadre le sud-ouest de la France et comporte de nombreux plans des lieux qui lui servent de décor ainsi que des encadrés explicatifs et des accessoires à photocopier et à donner aux joueurs en cour de partie. Nephilim : Initiation est vendu avec un écran permettant au maître de jeu de dissimuler ses notes au régard des joueurs. |
March 2005 | Nephilim | UbIK |
|
Oubliés (Les)
première édition
Oubliés (Les) Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...). Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages). Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages. L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités. Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...). Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares. Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages). |
December 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
|
Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Pax Elfica
première édition limitée
Pax Elfica Cet ouvrage propose un contenu identique à celui de l'édition standard et ne diffère que par sa couverture au revêtement soft-touch et par l'ajout d'un signet. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Pax Elfica
première édition
Pax Elfica L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une Introduction, le sommaire et un index (5 pages). Section 1 : L'Univers (48 pages) présente le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes, puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page, puis un plan double page de la ville sert d'en tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages) incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. Section 2 : L'Aventure (178 pages) commence par un Guide du Meneur de Jeu (33 pages) présentant les dessous de l'histoire, le matériel du Meneur pour la campagne et des conseils pour aborder celle-ci, pour aider les joueurs à choisir parmi les personnages prétirés ou au contraire à créer leurs propres alter-egos (9 pages pour le tout). La présentation des 4 arcs narratifs qui constituent l'armature de la campagne suit, avec la façon dont les textes qui en décrivent les diverses étapes sont présentés, une chronologie de son déroulement. Certains aspects de la campagne reposant sur l'évolution de repères clés de la ville (l'auberge où ils travaillent, mais aussi la situation militaire, le comportement des forces de la Garde de la cité, des factions impliquées, etc.), on utilisera pour ce faire plusieurs jauges (prospérité de l'auberge, jauges militaires) dont le fonctionnement et les conditions d'évolution sont expliquées sur 4 pages. La gestion du niveau d'alerte dans la ville, décidant du comportement de la Garde, et du niveau de suspicion des elfes, avec les façons dont ils peuvent réagir, suivent sur 4 pages également. Le chapitre se poursuit avec la description d'une première séquence servant d'introduction à la campagne, qui voit les PJ obligés de s'aventurer en ville après le couvre-feu à la recherche de leur employeur parti pour conclure une affaire, alors qu'un client potentiel souhaite faire célébrer un mariage dans l'auberge, sortie qui va les amener au contact de quelques situations liées à différents arcs narratifs de la suite de la campagne. Les informations pour le MJ sur le fameux justicier appelé La Flèche et une présentation des galeries souterraines des nains creusées sous la ville (2 pages pour chaque) viennent terminer ce chapitre. Suivent alors les descriptions des 4 arcs narratifs de la campagne. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation des lieux importants mis en jeu (les deux auberges pour l'arc consacré à leur rivalité, par exemple) avec des plans, les descriptions des personnalités importantes, des indications sur les failles de sécurité qu'il peut être possible d'exploiter et sur la façon de gérer des combats qui pourraient se livrer dans ces lieux. Suit alors une description rapide de chaque séquences, avec ce qui peut les déclencher (initiative des PNJ ou en fonction des actions des PJ), le type d'action qu'elles mettent en jeu et un bref résumé de celle-ci. Enfin les scènes les plus importantes ont droit à une description plus fouillée sur quelques pages. Les 4 arcs narratifs sont donc :
Section 3 : Les Outils du Meneur (36 pages) propose ensuite un nombre d'aides de jeu pour le MJ regroupant :
Les deux dernières sections sont consacrées aux règles spécifiques et aux fiches techniques des PNJ selon le système choisi par les joueurs pour jouer la campagne. Dans les deux cas, la section s'ouvre sur les fiches techniques des personnages prétirés pour le système choisi, sur une vingtaine de pages, et se termine avec les fiches techniques d'une cinquantaine de profils d'archétypes (enfant, réfugié, garde...) ou de PNJ notable sortant du cadre d'un de ces profils généraux (13 et 18 pages respectivement). Le coeur de chaque section est consacré aux règles du système Clé en Main, pour la première des deux sections, et aux règles spécifiques liées au cadre de la campagne, dans les deux cas. Section 4 : Règles et Personnages Clé en Mains (60 pages) présente donc les fiches des prétirés, la reprise des règles de Clé en Main telles que présentées avec les jeux qui l'utilisent (11 pages), 16 pages de règles additionnelles pour la campagne (fiches techniques des objets magiques, règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles), et les fiches des PNJ. Section 5 : Règles et Personnages 5e Édition (69 pages), après les fiches des prétirés, propose un ensemble de règles additionnelles, notamment en ce qui concerne la création de personnages si les joueurs choisissent cette option, avec plusieurs nouvelles races de personnages (demi-elfe, nain ou halfelin de Valseptente, statue vivante,...), de nouveaux historiques, et une gestion des Sorcelets. Suivent les données concernant les objets magiques, et des règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles (le tout occupe 28 pages). La section se termine également avec les informations techniques pour les PNJ. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et la liste de ses souscripteurs (2 pages). |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
|
Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Trinités
première édition
Trinités Le livre de base de Trinités s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle et Trinités. Il présente également l'organisation du livre de base et du futur de la gamme. Le premier chapitre (16 pages) narre la création du monde par les Elohims, l'apparition des Trinités et leur destin jusqu'à nos jours. Le deuxième chapitre (32 pages) contient les règles de création de personnage. La création proprement dite se fait par le choix d'un métier, du thème astral, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager, ces trois derniers points donnant accès à des pouvoirs. Elle est complétée par la dépense de points de création libres. Tous ces éléments sont abordés dans ce chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des douze signes en une page chacun, la présentation de huit familles de Devas et d'Archonte, ainsi que des quatre messagers. Ces présentations donnent une description générale, les métiers et compétences liés pour les douze signes, ainsi que les pouvoirs liés à chacun. Le chapitre suivant (24 pages) présente la mécanique de jeu. Les règles de résolution des confrontations, la liste des compétences, les règles de gestions des ressources et la ligne de vie sont abordés. A noter qu'il est très difficile pour un Adam de mourir : celui-ci se régénérant lentement, seule la coupe d'un membre ou la destruction totale du corps peut l'amener à sa fin. Le quatrième chapitre (22 pages) est consacré au combat. La gestion de celui-ci passe par la détermination de l'initiative, mais surtout par la liste des actions, une quinzaine, pouvant être entreprises dans un round de combat ainsi que la liste des primes et des pénalités. Ces dernières permettent l'obtention d'un avantage en cas de réussite (primes) mais s'accompagne d'une possibilité d'effets secondaires en cas d'échec (pénalités). Ce chapitre se conclut par une liste de champs de bataille et des tableaux d'armement et d'armure. Le cinquième chapitre (14 pages) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques. Ceux-ci permettent de réaliser de petits effets, tel que changer d'apparence, absorber la lumière ou encore enflammer son épée, ou de donner des bonus à l'Adam et/ou à ses compagnons. Les règles d'expérience concluent le chapitre. Une de leurs particularités est que si un personnage utilise le dé à douze faces lié à son aspect non dominant il est obligé de dépenser des points d'expérience pour augmenter le karma lié à cet aspect, risquant ainsi de basculer de l'autre côté. Le dernier chapitre (22 pages) est un scénario d'introduction à Trinités. Les PJ auront des réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amènera en Angleterre sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur, à la poursuite de clés pour déchiffrer les visions qui les assaillent. Le livre de base se termine par la feuille de personnage, la feuille de combat et une liste des futures parutions de la gamme. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
World War Korea
première édition
World War Korea La campagne de World War Korea est proposée dans le livret. Après la couverture et les sommaire et crédits (2 pages), vient un préambule de neuf pages présentant le contexte et le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les treize scénarios qui composent cette campagne ; ils sont susceptibles d'être joués plus ou moins dans le désordre, avec certains points de passage obligatoires pour obtenir les informations menant aux scénarios suivants.
Quatre pages en milieu de livret sont destinées au MJ et présentent des indications pour le meneur sur le suivi de la campagne, notamment des jauges, et les informations techniques pour des armes et véhicules. Le folio de couverture comporte en face intérieure une planisphère permettant de visualiser l'avancement de la situation au niveau mondial. Huit personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Deux fiches sont destinées au MJ. La première propose des profils standards de Seconds Couteaux, la seconde des aides au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'un côté et le schéma d'enchaînement des scénarios de l'autre. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
May 2014 | World War Korea | 12 Singes (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
|
December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Règles
première édition
Règles La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Composer l'Equipe (Building the Party, 10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les traits de personnalités des personnages. Mécaniques de Base (Core Mechanics, 18 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (7 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (5 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Les Compétences (Skills, 14 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Volonté, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à cet attribut Volonté peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Réseau d'Éclats, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Matériel (Stuff, 24 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements, et les équipements courants. Temps Mort (Downtime, 16 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magie (Magic, 36 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Volonté. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips / Sorcelets), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Mécaniques de Campagne (Campaign Mechanics, 32 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risque, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Ordonnanceurs, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les Actifs (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs Planques (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (6 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Menaces (Threats, 18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces :Trivial, Ardu, Coriace). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Ordonnanceurs (Coriace), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), 2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme et une page listant les souscripteurs de la VF. |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Univers
première édition
Univers La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant. Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien. Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages). La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page). |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
|
December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |