Tristan Lhomme
J'ai découvert le jeu de rôle... sur une très longue période. Ma première exposition remonte au tout début des années 80, avec un machin un peu bizarre, tout mal foutu et dans un français approximatif, qui s'appelait Legio VII. Fait par International Team, une boîte italienne, c'était un truc abstrait, un peu jeu de plateau mais avec un arbitre qui créait des rencontres sur des tables aléatoires (avec un d10 que j'ai gardé pendant des années !).
Après ça, il y a eu les "Livres dont vous êtes le héros" dans les années 82-83. De là, je suis passé un peu par hasard à Tunnels & Trolls en français, un jeu qui proposait des quêtes par arborescences, mais aussi de jouer à plusieurs.
Tout ça m'a permis de me rendre compte qu'il y avait dans mon lycée des gens qui jouaient à des trucs bizarres, genre AD&D. Franchement, le jeu de rôle tel qu'ils le pratiquaient me laissait sceptique - "des paladins-ninjas-nécromanciens 125e niveau qui tuent des dieux et violent des déesses ? Vous êtes sûrs, les gars ?".
Et puis, fin 84, ce fut la découverte de la version française de l'Appel de Cthulhu, les premières parties, les premières campagnes...
J'ai approché le circuit professionnel en répondant à un concours organisé par Casus en 1988 : une planche de BD de Tignous dont il fallait imaginer la suite. Je n'ai pas eu le premier prix, mais j'ai eu le plaisir de voir mon nom dans la liste des nominés (où figurait aussi le gars qui, longtemps après, a écrit La méthode du Dr Chestel).
Ça m'a motivé pour écrire un scénario pour Paranoïa et un pour l'Appel de Cthulhu. Histoire de maximiser mes chances, j'ai envoyé l'un à Chroniques d'outre-monde et l'autre à Casus. Et en septembre 88, à deux jours d'intervalle, les deux magazines m'ont fait savoir qu'ils allaient les publier. Mon premier scénario est donc paru dans Chroniques (le n°9 ou 10, je ne sais plus).
Comme il était difficile d'être sur tous les fronts, il a fallu que je choisisse entre Casus et Chroniques d'outre-monde, ce que j'ai fait sur une base simple : j'ai pris le plus proche. Casus était à un quart d'heure à pied de chez moi, Chroniques à l'autre bout de Paris. Considérant la longévité de l'un et de l'autre, j'ai fait le bon choix...
Ensuite, les choses se sont enchaînées assez vite, au gré des rencontres avec les uns et les autres. Etant capable d'écrire vite et beaucoup, j'ai réussi à vivre pas trop mal de ma production dans les années 90. Je suis sans doute l'un de ceux qui a collaboré avec le plus grand nombre d'éditeurs simultanément, et sans me fâcher avec grand-monde.
Soit dit en passant, la notion de "vivre du jeu de rôle" me laisse rêveur, en fait... Les seuls à "vivre du jeu de rôle" à proprement parler seraient des meneurs de jeu ou des joueurs salariés, et une telle chose n'existe pas. A diverses époques, j'ai été journaliste, traducteur, correcteur, auteur, directeur de gamme ou chef de projet, et j'ai exercé toutes ces fonctions dans le domaine du jeu de rôle, mais à la base, j'ai vécu de ma plume (ou de mon clavier), pas de mon d10 fétiche...
Tout cela a eu une fin. La mort de Casus première formule, fin 1999, a été un premier avertissement sérieux. J'ai joué les prolongations en passant à Multisim, mais la mort de cet éditeur a sonné (temporairement ?) le glas de mon implication dans le milieu. Comme beaucoup, je suis passé à autre chose.
Parmi mes jeux préférés, l'Appel de Cthulhu loin devant, Vampire un peu derrière. J'ai aussi plein de souvenirs sympas de beaucoup, beaucoup d'autres jeux, notamment Warhammer, Légendes Celtiques, Rêve de Dragon...
Pour le reste, je fonctionne par coups de foudre : je m'enthousiasme pour un jeu pendant un an ou deux, jusqu'à ce que j'aie l'impression d'en avoir fait le tour. Et je me suis toujours arrangé pour mettre mon grain de sel dans ceux que j'aimais vraiment, comme Berlin XVIII ou Hawkmoon.
J'ai aussi une grande tendresse pour Conspirations (Over the Edge), que j'ai traduit, et dont j'ai beaucoup regretté l'échec. Même chose pour Rétrofutur. On avait beau savoir qu'il était "expérimental" par beaucoup de côtés, ça m'a quand même fait de la peine qu'il sombre avec Multisim.
Même si je suis désormais hors du milieu pro, je continue à jouer régulièrement. Une ou deux parties par mois en moyenne, même s'il m'est arrivé de m'arrêter pendant six mois ou un an sans me sentir en manque. Mes groupes de joueurs sont à peu près stables depuis des années, et la seule Grande Ancienne du milieu avec qui je joue régulièrement est Anne Vétillard.
Quant à mes autres loisirs... pour rester dans le jeu : jeux de plateau à petite dose, GN en doses plus importantes, pas mal de jeux massivement multijoueurs par Internet depuis 2004. En dehors de ça, randonnée, lecture... rien de franchement inhabituel.
Enfin, s'il fallait faire un palmarès de ce dont je suis le plus fier...
- En écriture : le supplément Selenim pour Nephilim, la campagne "Le voleur d'Ygol" pour Mega III et Les Venn'dys pour Guildes.
- En traduction : Toon et Conspirations, de très loin.
- En coordination : la version anglaise d'Agone et la vf de Fading Suns.
Et plus généralement, d'avoir participé à presque cent numéros de Casus sans jamais me fâcher ni avec Agnès, la secrétaire de rédaction, ni avec Jean-Marie, notre très redoutable maquettiste.
Pour l'instant (mai 2007), je n'ai plus de projets dans le jeu de rôle. Ça reviendra peut-être, qui sait ?
Pour en savoir plus :
- entretiens réalisés (mai 2011) par Gregory Molle sur le site de la scénariothèque ;
- La petite interview par Farid Ben Salem https://www.youtube.com/watch?v=yWmCXhds7BM
Création et rédaction
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5 Supplices (Les)
première édition
5 Supplices (Les) Cette campagne, qui se déroule pour partie en Europe, puis en Chine, et plus particulièrement en Mandchourie, a pour cadre les luttes entre Russes, Japonais et nations européennes pour le contrôle de cette dernière. Les investigateurs vont avoir la charge d'empêcher un sorcier d'y prendre le pouvoir avant de se lancer à la conquête du monde. Celui-ci dispose de grandes facultés à la fois occultes mais également plus classiques, étant l'envoyé officiel de la Mandchourie,et donc avec des réserves en moyens matériels et pécuniaires ainsi que des humains qui lui sont entièrement dévoués. Le livret de campagne, à destination d'un joueur, contient dans son deuxième de couverture une carte de Paris et dans son troisième de couverture des cartes de quelques villes chinoises. Après la page de garde, il inclut une feuille de personnage, ainsi que des feuilles permettant de noter des informations sur les autres investigateurs (2 pages), les PNJ rencontrés (9 pages) et les découvertes et faits étranges (6 pages). Elles sont entrecoupées d'autres informations sur la communauté chinoise à Paris (2 pages), le concept de perte de face chinois (2 pages), la liaison Paris-Hong-Kong et les sociétés secrètes (1 page), la Mandchourie (1 page), Port Arthur (2 pages, dont une de plan), la ville de Dairen (2 pages, dont une pour son plus grand hôtel), les fumeries d'opium (1 page) et la ville d'Harbin (1 page). Le Livret de scénario 1 contient essentiellement des informations sur la campagne et son contexte, dont une partie de texte repris du livret de campagne. Après la page de titre et de crédits, et celle de sommaire, une préface (1 page) de l'auteur raconte la genèse de la campagne et contient des remerciements. Une introduction (3 pages) présente ensuite le contexte, à savoir l'invasion de la Mandchourie par le Japon en septembre 1931, et les aspects sur lesquels devra particulièrement travailler le gardien. Puis la campagne à proprement parler est résumée en 5 pages. Chacun de la douzaine de chapitres est présenté, avec la liste des PNJ rencontrés. Le livret se poursuit par Maîtriser les 5 supplices (6 pages) qui contient des conseils sur la manière d'impliquer les PJ par le biais de petits scénarios présents à la fin du livret, sur la gestion de la santé mentale, sur le ton de la campagne, qui si elle n'est pas pulp n'est pas aussi mortelle que la plupart des aventures de l'Appel de Cthulhu. Le format utilisé pour les PNJ, en fonction de leur importance, les règles d'Aplomb et une liste d'inspiration sont également fournis. Le Contexte historique (2 pages) rappelle les grandes dates de la guerre entre la Russie et le Japon, et présente le Péril Jaune tel que perçu en occident. Légendes et folklore dans la campagne (10 pages) traite des ombres chinoises, des tatouages, des messages divinatoires, du Rêve d'Opium (monde créé par un utilisateur de cette drogue), des sociétés secrètes de manière plus développée que dans le livret d'aventure, et en particulier de celles présentes dans cette campagne, et enfin de l'art chinois sous plusieurs formes. Sayk Fog Lee, le sorcier mandchou (10 pages) décrit en détail le grand méchant de la campagne, avec ses données techniques mais aussi et surtout ses relations avec les différentes factions étrangères ou nationales et son histoire. 3 page listent ensuite les personnages de la campagne, classés par nationalités, y compris les créatures du Mythe qui ne sont pas toutes hostiles aux PJ. Enfin viennent cinq petits scénarios d'introduction (7 pages en tout) se déroulant à Londres, San Francisco et Paris. Chacun se compose d'une scène d'action, qui mettra un PJ en relation avec un élément de la campagne. Après une illustration pleine page, le livret se termine par la liste des contributeurs à la campagne de financement. Le Livret de scénario 2 comprend les trois premières aventures de la campagne, toutes se déroulant à Paris. Après la page de titre et crédit et celle de sommaire, L'Arcane des Suppliciés (8 pages) lance les investigateurs dans la campagne. Ils assistent à une représentation de théâtre des ombres lors de laquelle ils découvrent une légende directement liée à la campagne. Le spectacle se termine par un incendie, et pour y échapper les investigateurs doivent fuir dans un dédale de rues, et découvrent par hasard une jeune chinoise suppliciée qu'ils doivent sauver. La chine en garde l'est (23 pages) a pour cadre une exposition ferroviaire. Dans ce scénario, les personnages rencontrent ou observent de nombreux protagonistes français, américains et anglais. Ils ont également l'occasion de visiter le pavillon chinois et son exposition Lonsdale d'art chinois, et sont confrontés à un marchand ambulant leur donnant des pâtisseries avec messages divinatoires. Enfin, ils sont contactés par une société secrète chinoise qui leur demande leur aide pour contrer le sorcier Mandchou. Diverses raisons, dont certaines proviennent des scénarios du premier livret, devraient convaincre les PJ d'accéder à cette requête. Leur objectif principal sera de retrouver, en Mandchourie, un maître tatoueur essentiel à la réalisation des plans du sorcier. Le troisième scénario (21 pages) est surtout consacré à l'enquête des investigateurs à Paris. Les différentes possibilités de glaner des informations sont passées en revue, et plusieurs points sont des passages obligés. Le premier est de porter secours, en combattant une créature d'ombre, à un des responsables de la société secrète chinoise qui va leur confier des informations leur permettant de poursuivre la campagne. Le second est une visite à Londsale lors de laquelle il est enlevé, et où les PJ risquent de recevoir un tatouage problématique. Enfin, les PJ peuvent tenter de suivre le sorcier mandchou dans son train à destination de son pays d'origine. Le livret se termine par deux illustrations pleine page. Le Livret de scénario 3 concerne le voyage vers la Mandchourie. Celui-ci se passe par avion, et de décompose en une quinzaine d'escales. Après les pages de titre, crédits et sommaire (2 en tout), Paris-Dairen par les airs (11 pages) présente ce qui se passe avant le voyage et les raisons pour lesquelles les investigateurs ne peuvent suivre le train du sorcier. Les PJ trouvent un allié de poids en la personne d'un diplomate français qui va prendre son poste à Dairen et a tout intérêt à les aider, voire à leur confier des missions. Ils trouvent également des documents, dont un atteste de l'existence du Necronomicon, et qui comprennent le journal de voyage de Louis Lonsdale (qui est l'aide de jeu au format A6 contenu dans la boîte). Les escales sont ensuite traitées chacune en quelques pages, sauf cinq d'entre elles groupées en une seule page car il ne s'y passe rien. Pour les autres, les possibilités d'enquête pour les PJ sont présentées, et quelques unes donnent lieu à des scènes d'action, que ce soit en combattant des humains normaux ou une ombre. Le Livret de scénario 4 contient trois scénarios. Le premier (29 pages) est essentiellement constitué d'informations à destination du Gardien : présentation et histoire de la Mandchourie, de la ville de Dairen, règles concernant la perte de face, informations sur les sociétés secrètes japonaises, … Lors de cette partie de l'aventure, les personnages arrivent en ville, risquent de se jeter dans un piège, rencontrent de nouveau le vendeur de pâtisseries vu à Paris, enquêtent, découvrent une maigre bête de la nuit prisonnière et sont confrontés à des profonds. Ils ont aussi la possibilité de prendre la place du diplomate qui trouve la mort dans l'affrontement, et de disposer de ses moyens mais aussi de devoir assumer les missions qu'il aurait du remplir. Le rivage aux sépultures (16 pages) est l'occasion pour les PJ de se rendre dans la ville où ils doivent trouver le maître tatoueur. Outre le voyage depuis Dairen, ce scénario est l'occasion de mettre en scène un événement historique majeur : l'invasion de la Mandchourie par le Japon, qui survient le jour de leur arrivée dans la ville. Les PJ doivent donc se fondre dans la population pour échapper aux japonais et aux profonds, avec l'aide de la société secrète chinoise rencontrée plus tôt, tout en rencontrant l'ombre du vieux sage chinois qui leur en apprend plus sur le fond de l'histoire. Prisonniers des Japonais (21 pages) braque les projecteurs sur le comportement des japonais. En effet, ceux-ci regroupe la population de la ville dans un camp de prisonniers. Les PJ doivent rester discrets pour ne pas être repérés en tant qu'étrangers. Suivant leur réussite et les agissements, ils peuvent aider à libérer des civils, et mêmes des pirates qui leur seront plus tard utiles, assister à une cérémonie incluant des profonds, et trouver des informations concernant le maître tatoueur qui est sur une île servant à mettre à l'écart les pestiférés. Si ils sont capturés, ils auront également l'occasion d'obtenir d'autres informations, de comprendre que les japonais procèdent à des expériences à grande échelle sur la population, et d'en être victime pour l'un d'entre eux en étant contaminés par la peste, et enfin de s'échapper. Le Livret de scénario 5 débute par deux aventures se déroulant en même temps. La première, Les pirates de serpent jaune (19 pages) permet aux PJ de gagner la confiance du chef des pirates pour les conduire sur l'île des pestiférés. A bord de la flotte, ils rencontrent une dernière fois le marchand de pâtisseries divinatoires mais aussi le chef des profonds japonais, prisonnier, et peuvent se rendre dans l'empire des ombres pour empêcher Sayk Fog Lee de s'emparer du Necronomicon. Le second, L'île de la souffrance (32 pages) n'est destiné qu'au PJ pestiféré. Tout d'abord esclave comme tout nouvel arrivé, il découvre l'île et ses dirigeants, retrouve le maître tatoueur pour le voir livré aux japonais qu'il sait les alliés du sorcier mandchou. Il peut explorer une ancienne ville à demi immergée pour y trouver de nouvelles informations occultes. Le scénario se termine par l'arrivée de la flotte des pirates et par l'attaque, avec bombardement, de l'île par une flotte militaire japonaise. Il faut alors aux PJ fuir par l'empire des ombres. Le dernier scénario du livret (Le sacre de Sayk Fog Lee, 35 pages) est, pour son premier tiers, la description de l'empire des ombres, avec ses particularités, les déplacements en son sein, ses 108 étoiles, les créatures qui le peuplent ou s'y rendent régulièrement, etc. Le reste comporte les pérégrinations des PJ dans l'empire des ombres, avec quelques rencontres, le retour dans le monde normal, et surtout le point culminant des plans du sorcier. Ceux-ci ne se passent toutefois pas comme prévu, et les PJ doivent fuir un palais qu'ils ne connaissent pas, au milieu d'un combat entre profonds et suivants du sorcier. Ils finissent près de Harbin, en Mandchourie. Le dernier livret contient la fin de la campagne. Dans le premier scénario, Les cendres de l'écorcheur céleste (36 pages), les PJ sauvent le principal seigneur de guerre de Mandchourie en le délivrant de son rêve d'opium en s'y rendant. Ils peuvent également apprendre plusieurs secrets, dont le moyen de se débarrasser d'une menace qui plane sur eux. Grâce à leur nouvel allié, ils peuvent prendre un avion et se rendre en Mongolie pour mettre la main sur un artefact dont Sayk Fog Lee a besoin afin de conclure ses plans. Une rencontre avec les tcho-tchos est au programme, ainsi qu'un combat avec les troupes du sorcier. Dans Au cœur du pays Mandchou (17 pages), les investigateurs sont confrontés à l'armée japonaise qui, aidée des profonds, peut envahir le pays en le plongeant dans les ombres. C'est l'occasion de mettre un terme définitif à cette menace. Le dernier scénario (Le lac des veilleurs, 29 pages) voit converger les armées chinoises et japonaises légitimes, mais aussi Sayk Fog Lee et ses sbires, les profonds, et avec au milieu de tout cela les investigateurs. L'objectif de tous est un lac où se trouve les derniers éléments nécessaires au sorcier. Celui-ci parvient à éliminer la plupart de ses adversaires, et les PJ ont un choix cornélien à faire pour acquérir des pouvoir grâce au rituel des 5 supplices et ainsi sauver le monde en empêchant le sorcier de le conquérir. Les dernières pages du scénario examinent les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ, tant en terme historiques que plus personnels. Aventures dans l'Empire des Ombres est un recueil de scénarios mettant en scènes des éléments présents dans la campagne, mais indépendants de celle-ci. Après la page de garde et de crédits et une page de sommaire, Le Premier Empereur (21 pages) est une aventure se déroulant dans la chine aux alentours de l'an 1100. Elle est prévue pour six personnages pré-tirés, qui dans une première partie assistent à une fête et doivent enquêter par la suite sur la disparition d'un tableau. Leurs investigations les conduisent à s'intéresser aux sorts d'autres tableaux similaires pouvant constituer une menace pour l'Empire. La seconde partie les voit se rendre à la capitale et finir leurs recherches dans l'Empire des ombres. M (20 pages) permet aux investigateurs de rencontrer Fritz Lang. Cherchant à savoir ce qui se cache derrière la disparition d'enfants, ils sont confrontés au final dans l'empire des ombres à la source d'inspiration du réalisateur allemand, et doivent choisir entre la neutraliser, et ainsi enlever une partie de la créativité des humains, laisser exister une menace contre ces derniers ou tuer un innocent. J'ai peur de mon ombre (13 pages) se situe dans les années 1880, et débute par une mort lors d'un duel qui à priori était au premier sang. Il revient aux PJ de comprendre qui a réussi à trouver un moyen occulte d'assouvir ses vengeances. Si les ombres sont au rendez-vous de ce scénario, il ne comprend pas une visite dans leur monde. Treize à table (12 pages) en est la suite, une quarantaine d'années plus tard. Il s'agit ici encore d'une vengeance, dont les PJ sont les victimes principales ou collatérales. Ils se retrouvent très vite dans le royaume des ombres, dans une sorte de huit-clôt où ils sont traqués, et doivent en sortir au plus vite pour espérer survivre et confondre l'instigateur de l'affaire. Le dernier scénario, Rêve d'Opium (49 pages) ne concernent pas les ombres mais le Rêve d'Opium, monde que, par le biais de secrets occultes, un fumeur de cette drogue peut créer. Il se déroule dans les années 1930 et se décompose en deux parties. La première se déroule en Angleterre, où après avoir été les témoins du travail de naufrageurs, les investigateurs sont recrutés à leur insu par la Fondation, une organisation luttant contre le Mal. Ils se rendent à Londres pour enquêter, recevant des consignes sans avoir une vision globale du problème, et sont confrontés à des arabes régnant sur le commerce de l'opium. Cette partie comprend des mondanités, avec une exposition d'antiquités, mais aussi des scènes d'actions avec l'incendie d'une fumerie d'opium dont ils doivent s'échapper, et une rencontre avec le surnaturel dont ils perçoivent à la fois la puissance et la menace. Il est de plus à noter qu'une partie des PJ risquent fortement d'être victime d'un chantage, et vont devoir jouer serré vis à vis de leurs compagnons, si ce n'est risquer de les trahir. La seconde partie se déroule en Syrie, à l'époque sous mandat français. Les investigateurs doivent naviguer dans le désert, se rendre dans une antique cité et, bien que capturés et voués à une mort certaine ou presque, empêcher le génie du mal qu'ils ont combattu jusque là de permettre à un démon s'implanter définitivement dans la réalité. Cette partie inclut plusieurs éléments culturels et historiques, dont l'art des prophéties et la rébellion des arabes contre les occupants occidentaux, mais aussi occultes dont un final se déroulant de le rêve d'opium du démon. Ce livret se termine par 3 pages d'aides de jeu à photocopier et découper. |
March 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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5 Supplices (Les)
première édition limitée
5 Supplices (Les) Cette édition existe en deux versions (appelées Édition Prestige Lumière et Édition Prestige Ombre) qui ne différent que par la couleur de la boîte (blanche ou noire) et de la sacoche (brun clair ou brun foncé). Le Livret A5 est une aide de jeu, le catalogue de l'exposition du début de la campagne. Les affiches reprennent, sous forme d'affiche de films dans le style pulp, les illustrations des livrets de scénarios.Les cartes de créatures présentent des monstres rencontrés dans la campagne, de la même façon que celles de la 7ème édition limitée. 20 des cartes à jouer représentent 10 tatouages à leur recto. 10 comprennent à leur verso, à destination du gardien, les informations techniques. Les dix autres sont à destination des joueurs. Chacune des 108 autres cartes comporte à son recto un portrait d'un PNJ et à son verso son nom, sa nationalité, ses objectifs et quelques mots le caractérisant. |
July 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Accessoires du Capitaine
première édition
Accessoires du Capitaine L’écran contient sur sa face avant une illustration du poste de commandement du Nautilus, et sur sa face arrière les tables nécessaires réparties en 3 panneaux :
Le premier livret, Carnet du Capitaine (16 pages), débute avec une page de crédits puis une page de sommaire. La première partie (10 pages) précise certaines règles ou complètent pour ces dernières celles qui ne sont pas reprises sur l’écran, ou en ajoutant des aides de jeu supplémentaires (différents navires ou créatures pour les combats navals par exemple). La seconde partie (4 pages) reprend pour sa part les différentes personnalités du Monde de Jules Verne listées dans le livre de base. Le second livret, Carnet de Bord du Nautilus (16 pages), débute par une page de garde qui reprend le testament de Nemo présenté dans le livre de base. Les quatre pages suivantes contiennent des gravures : le plan du Nautilus et des scènes extraites des livres de Jules Verne. Les deux pages d’après sont consacrées respectivement aux membres d’équipages masculins et féminins du Nautilus. On trouve après sur deux pages une version étendue du recto de la feuille de personnage présentée dans le livre de base. Le livret se poursuit avec les règles de Résolution des Actions Navales sur deux pages qui sont identiques à celles contenues dans l’autre livret. Puis sur deux autres pages on aura les tableaux avec les temps de voyage entre les destinations emblématiques des romans de Jules Verne. Le livret se termine avec une page Amélioration du Nautilus (même tableau que celui du livret précédent) et une page qui récapitule la jauge de pression et les avaries subies par le Nautilus. Une dernière page vierge permettant d’inscrire des notes vient clôturer le tout. Le plan du Nautilus reprend sur un format large la gravure réalisée contenant la vue extérieure du Nautilus et sa vue en coupe, ainsi que la vue de poupe et de proue. Les chevalets reprennent enfin 6 des PNJ importants de l’équipage avec une illustration sur une face et les caractéristiques sur une autre face.
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February 2021 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arcane Majeur 04 : l'Empereur
première édition
Arcane Majeur 04 : l'Empereur Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Mais une autre mission est dans les attributions de l'Arcane : faire respecter la transparence de la race des Nephilim et s'assurer que les humains continuent d'ignorer tout de leur existence. Un berger qui ne se montre pas à ses brebis, en somme... En digne adepte de la dissimulation, n'attendez pas de l'Empereur une activité exotérique ayant marquée l'histoire profane de manière visible. De même, ne vous attendez pas à une hiérarchie simple à englober, vous feriez fausse route. L'ignorance est mère de sureté. Réseau d'influence, lobbying, spin doctors, éminences grises, conseillers, milieux autorisés, décideurs... : tous ces mots résument assez bien les moyens mis en place par l'Arcane pour influer sur l'avenir du monde. Il utilise des pions humains inconscients de la partie d'échec que mène l'Empereur contre les Arcanes mineurs. L'actuel Prince de l'Arcane est Ashurban mais l'Arcane possède un système complexe d'élection en cas de vacance de pouvoir suite à un retour en stase qui est totalement noyauté par une élite qui monopolise le trône. L'Empereur a tendance à vouloir diriger l'ensemble du monde, mortel ou immortel, ce qui ne va pas sans créer des frictions. La mégalomanie latente peut devenir un frein au développement durable de l'influence de l'Arcane si sa tutelle devient trop pesante pour les autres factions occultes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 05 : le Pape
première édition
Arcane Majeur 05 : le Pape Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intriguantes de son Arcane. Le fond Les cultes polythéistes ont été pendant longtemps le terreau fertile des adoptés de l'Arcane qui ont su profiter des panthéons et des croyances locales pour s'installer durablement dans le monde des mortels comme des entités indispensables. L'apparition et la lente montée en puissance des monothéismes a signé le déclin progressif et inexorable de la main-mise du Papes sur les croyances humaines. Pour tout dire, certains pensaient que l'Arcane du Pape était mort. C'était sans compter sur ses adoptés qui comprirent que les sectes étaient une opportunité à saisir au vol. Le New Age, un palliatif à la disparition du paganisme ? Les adoptés sont classés selon l'archétype de divinité qu'ils utilisent pour apparaître aux membre de leur culte : l'Homme de Lumière, la Chasseresse, la Guérisseuse, le Dévoreur, le Fou, le Menteur, le Justicier, le Roi, le Marchand ou le Sage. En dehors de cela, l'Arcane est relativement désorganisé et ne propose pas de hiérarchie probantes à ses adoptés en dehors du Prince. Chaque adopté construit son culte à sa manière en fonction de ses talents et des fidèles dont il dispose. Il y en pour tous les goûts : du gourou à la réincarnation de la Vierge Marie, la crédulité des humains ne connaît pas de limites et permet toutes les configurations sectaires, pour le grand bonheur des adoptés narcissiques et mégalomanes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 13 : la Mort
première édition
Arcane Majeur 13 : la Mort Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'essentiel de l'histoire de cet Arcane maudit est le sujet de la campagne Selenim aussi nous ne nous étalerons pas trop sur le sujet. Sachez toutefois que les chroniques de la Mort sont mouvementées et restent un secret très peu connu des Nephilim, trop horrifiés par les rumeurs qui courent sur les Selenim. L'Arcane est dirigée par un conseil de 5 Baals qui essayent de faire revivre une Mort en convalescence. Son principale soucis est le Culte de Lilith, un groupe de Selenim dissidents qui ont pris une telle importance qu'ils semblent être en mesure d'éclipser l'Arcane. En pleine restructuration, l'Arcane n'est pas réellement très représentative du monde des Selenim. Pour intégrer l'Arcane, il faut être ou devenir un Selenim, c'est à dire délaisser totalement sa nature de Nephilim. Autant dire que la transformation est loin d'être un amusement et qu'elle a tout du supplice. Le monde de la Lune Noire a ses lois propres et constitue un monde à part entière. Ce codex a donc un rôle bien à part dans la série en raison de la nature même des Selenim et des secrets qui tournent autour de ce mythe Nephilim. Au delà d'un Arcane, les Selenim sont une réelle faction occulte à la fois étrangère et intimement liée aux Nephilim. D'autres informations sont disponibles dans le supplément Selenim, une mise à jour des données concernant les Maudits. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Ashragors (Les)
première édition
Ashragors (Les) Les Ashragors est le supplément sur la Maison des Princes Mortifères dont les terres inhospitalières occupent le quart Nord-Ouest des Rivages. Il nous plonge au coeur de cet état religieux et militaire totalement dévoué au service du prince-démon Ashragor qui lui a donné son nom. Comme pour les Venn'Dys, on trouve un historique (chronologie de 4000 AC à 205 AA), des informations sur la géographie, la culture et la structure de la maison où humains, morts vivants et démons se côtoient. Cette fois le livret est articulé autour des commentaires faits par le PanDémon lui-même, nous dévoilant des secrets à réserver au maître de jeu. Un chapitre sur la foi et un autre sur l'église démoniaque décrivent le culte qui lui est rendu ainsi que certains des ordres religieux. On trouve aussi dix-huit portraits d'Ashragors allant du Pontifex (1er prêtre du PanDémon) à Darka Khan, aventurière dont vos joueurs devraient entendre parler si ce n'est la rencontrer. Quelques considérations matérielles sur l'esthétique (armes, héraldique, familiers et architecture), le Loom noir, les extraordinaires Nefs-Cathédrales et les démons nous mènent aux annexes. Celles-ci contiennent 2 nouveaux tours, 3 nouvelles compétences, des détails sur les professions réservées à la Maison et les caractéristiques de trois classes de démons (inférieur, domestique, de combat). |
January 1998 | Guildes | Multisim Editions |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Aube des Prophètes Bleus (L')
première édition
Aube des Prophètes Bleus (L') L'Aube des Prophètes Bleus est le deuxième volume de la Campagne du Nouveau Monde, qui fait suite au Requiem des Ombres, est constitué de deux parties. La première décrit en détail les lieux où les scénarios vont se dérouler tel Port Concorde ou Snake, en passant par l'île de l'Astramance. Ces descriptions sont accompagnées de celles du Sénat de la Constellation (historique et fonctionnement), de personnalités et de nouvelles révélations sur les mystères du monde de Cosme. La deuxième partie contient la suite de la campagne (83 pages) découpée en trois actes. Moins linéaire et plus complexe que le premier volet, elle donnera plus de fil à retordre aux aventuriers. Ainsi l'année 211 AA se verra pleine de révélations et d'action pour les joueurs. Puis, après les années 212 et 213 AA qui devront être meublées par le Maître de Jeu, ils pourront affronter le dernier volet de la campagne. Pratiques, les aides de jeu à photocopier (plans, documents) sont regroupées à la fin de l'ouvrage avec 51 synopsis d'aventures pour occuper les joueurs entre le Requiem des Ombres et l'Aube des Prophètes Bleus. La conclusion de cette campagne a été publiée sous le nom de L'Automne des Mages. |
January 1998 | Guildes | Multisim Editions |
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Avant (L')
première édition
Avant (L') Trois siècles après le cataclysme de 2054, les secrets de l'Avant, comme les survivants de Sombre-Terre appellent l'âge d'or de l'humanité, restent toujours inviolés. Les antéquaires, qui se penchent sur l'Antech, les reliques de l'Avant, espèrent trouver dans les ruines de la civilisation disparue de quoi favoriser l'Ere du Contact. Ce supplément lève donc enfin le voile sur l'Avant et l'Antech, de manière à ce que le MJ puisse utiliser ces connaissances dans ses scénarios. Il est divisé en trois parties. La première partie, "L'Antech", débute par un exposé de la situation de la Terre en 2054 : technologie, géopolitique, société, ... On enchaîne sur un bilan du cataclysme, et ce qu'il reste de l'Antech plus de trois siècles après l'arrivée du Shankr : paysages, villes, reliques du passé (vêtements, armes, véhicules, objets utilitaires), artefects (routes, usines), etc. Plusieurs exemples de sites archéologiques sont proposés, de manière à ce que le MJ visualise ce à quoi ressemblent les vestiges du passé. La deuxième partie est consacrée aux survivants de l'Avant, à savoir les hibernautes, qui ont choisi la cryogénie avant le cataclysme, et se réveillent trois siècles plus tard, et les membres des cinq biosphères expérimentales que sont : La troisième partie de l'ouvrage est un court scénario, pouvant servir d'amorce à une campagne, intitulé "Le Rêve de Myrs". |
March 2002 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Aventures Effroyables
première édition
Aventures Effroyables Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC. Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont : Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules. Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique, L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime. La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario. La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu. Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison. Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis. Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame. Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt. (Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
première édition
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales Ce supplément pour Simulacres nous plonge en plein XIXème siècle, dans un monde à la Jules Vernes, un monde colonial plein d'inventions abracadabrantes, où la naissance de l'électricité cotoie des machines à vapeurs, un monde de conspirations, de mouvements anarchistes, de colonies d'outre-mer et de projets grandioses. La couverture du supplément est détachée pour servir d'écran, et la double page centrale peut être dégrafée pour retirer un résumé des règles de Simulacres, les 6 personnages pré-tirés, et le scénario de 24 pages qui s'y rapporte : "Les reflets de la Comtesse". Il se déroule lors de l'exposition universelle de 1867 à Paris, mais entraînera les joueurs à travers l'Europe de l'Est pour déjouer une conspiration de grande envergure. Les règles spécifiques à cette époque sont très sommaires, se bornant à proposer de nouvelles professions et talents adaptés au contexte. La trentaine de pages qui suit "Le Monde tel qu'il est" est exclusivement consacrée au monde, de 1850 à 1880. Cette section s'ouvre sur quelques points d'histoire de France, appuyés par une carte de Paris en 1852. Le pays est décrit sous tous ses angles : les grands travaux, les classes sociales, l'armée, et les colonies. Le reste du monde est sommairement décrit, on s'attarde sur les grandes puissances de l'époque : l'Angleterre, la Russie, l'Italie, et l'Allemagne. Les terres d'aventure ne sont pas omises : Afrique et Asie sont décrites, en particulier l'Inde, la Chine, et le Japon, et les Amériques ainsi que l'Océanie. De nombreuses petites inspirations donnent des idées d'aventures pour ces régions du monde. Le troisième chapitre "Les Français vus par eux-mêmes" contient des tonnes d'informations sur la société de l'époque, les moeurs, et les gens. Le vocabulaire permet d'ailleurs d'utiliser les termes de l'époque, et le livret entier mélange dessins et gravures d'époque. Le chapitre quatre "Chronologie Vernienne" couvre la période 1862-1876, et contient les faits remarquables tirés des romans de l'auteur, références à l'appui. Cette rubrique peut s'avérer très utile si l'on désire mettre un peu de "fiction" dans cet univers Victorien. Le cinquième chapitre "L'aventure" permet de choisir une thématique de jeu, axée sur le "merveilleux scientifique", "l'exploration", ou encore le "roman populaire". Le sixième chapitre traite des thèmes surnaturels et de la façon de les introduire dans cette époque. Enfin, le livret se termine sur un septième chapitre contenant une chronologie historique cette fois, de 1851 à 1870. Une fiche de personnage vierge se trouve sur la dernière page. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Berliner Nacht
première édition
Berliner Nacht On trouve 7 scénarios dans ce recueil destiné à la seconde édition du jeu, avec aussi 4 courtes aides de jeu (médias, prisons, détectives, PNJ divers) reprises en partie dans la 3ème édition du livre de base. Les scénarios sont plutôt variés.
"La Nuit des gladiateurs" plonge les PJ dans l'univers des combats clandestins. "Le falkampft sifflera trois fois" les fait enquêter dans une Angleterre à l’ambiance très Mad Max. "Le Vengeur fou" est une histoire de vengeance au sein de la mafia (que les PJ doivent en partie protéger). Le plus long scénario est "Le Jour où Berlin sauta (ou pas ?)", une grande enquête qui fera voyager les PJ avant de les ramener dans un Berlin paniqué (et 80 millions de personnes qui paniquent c'est quelque chose !) qu'ils devront sauver du terrorisme pour devenir des héros. "Meurtres dans les marches" est particulièrement efficace joué peu après : sanctionnés, les PJ sont mutés sur le front de l'est... pardon, la Marche oslave, mais c'est un peu pareil. "Le Congrès" envoie les PJ en Amérique pour une rencontre internationale de policiers qui tourne mal. Et enfin "le Caissier voleur, sa femme et son amant" est un vaudeville à la sauce Berlin XVIII. Des histoire variées donc, qui peuvent en plus se vanter d'avoir de jolis titres... |
January 1992 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Cabales
première édition
Cabales Cabales est un recueil de scénarios pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages alignant crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs. Tout Condamné à Mort Aura la Tête Tranchée (par Tristan Lhomme, 36 pages) voit les investigateurs engagés par un avocat pour refaire l'enquête sur l'affaire qui a valu une condamnation à mort à son client, en attente de l'exécution, dans l'espoir d'obtenir une possible grâce présidentielle. Accusé d'avoir tué sa femme au cours d'une crise d'ivresse, celui-ci ne se souvient de rien. Y aurait-il des oublis dans l'enquête ? Les Traits du Visage (par Fabien Fernandez, 24 pages) voit les investigateurs se lancer dans l'enquête sur le meurtre d'un libraire noir, probablement du fait de voleurs dans son magasin. Sujet sur lequel la police de Boston ne se fatigue pas à enquêter. Lorsque l'on voit un homme au visage qui semble décomposé lors de l'enterrement, et lorsque le domicile du libraire est cambriolé, les investigateurs devraient comprendre que ce meurtre cache quelque chose de plus sérieux. Nuées (par Maxime Plasse, 36 pages) prend pour cadre la France de 1921. Lorsque des hommes en divers points du pays commencent à se comporter bizarrement, et surtout lorsque des soldats victimes de la Grande Guerre se relèvent d'entre les morts pour se diriger vers Verdun, il va devenir évident que quelque chose d'anormal se passe. Et qu'il faut y mettre un terme. La Sororité (par Eric Dedalus, 16 pages) prend pour cadre l'Arkham moderne. Des événements étranges s'y déroulent, et les investigateurs pourront se rendre compte d'un point commun entre ceux-ci : l'incitation par le visionnage de vidéos sur des réseaux sociaux. Est-ce que quelqu'un aurait trouvé un moyen d'utiliser la technologie moderne pour mener à bien des visées funestes ? Synopsis (8 pages) propose 5 scénarios décrits de façon rapide, à développer par le MJ, pour mettre en scène les cultes présentés dans le supplément éponyme. L'ouvrage se termine avec une page pour le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Carnets de l'Obscur (Les)
première édition
Carnets de l'Obscur (Les) Les Carnets de l'Obscur propose pas moins de 27 lieux directement exploitables "clé en main", pour peupler les longues contrées de l'Obscur. Les lieux sont tous très typés et à même de rapidement poser une ambiance particulière, et ce d'autant plus qu'à la seule lecture de la boîte de base le contenu de l'Obscur pouvait sembler difficile à remplir.
Après deux pages d'introduction replaçant le supplément au sein de la gamme, 3 pages de "mode d'emploi" explicitant le format de présentation de chaque lieu ainsi que des petites icônes indiquant si un lieu est amical, neutre ou hostile, et deux pages de préambule sous la forme d'une lettre manuscrite de la main même de Rusk, l'ouvrage enchaîne sur les 9 chapitres comprenant chacun trois lieux détaillés. Chaque chapitre, correspondant à un milieu précis (voir ci-dessous le détail des milieux et un bref descriptif de chaque lieu), démarre par une page d'introduction au milieu, toujours sous la plume de Rusk, puis enchaîne avec les descriptions des trois lieux, avec à chaque fois un lieu amical, un neutre et un hostile. Les lieux dépeints suivent eux aussi tous la même présentation : Chaque lieu décrit possède par ailleurs une illustration liée. La plupart des lieux sont uniques (et donc placés géographiquement), mais certains sont plus génériques, pouvant dès lors être réutilisés ou déclinés différemment.
Les descriptions des différents milieux et des lieux associés qui suivent sont réservées aux MJs, amis joueurs, n'allez pas plus avant.
Les déserts. Les chaos. Les souterrains. Les glaces. Les mers. Les montagnes. Les mortezones. Les ruines. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Cartes de Folies
première édition
Cartes de Folies 20 cartes présentent des manies, et 26 des phobies. Chacune possède à son recto une illustration, avec précisés sa catégorie (phobie ou manie) et son nom (apotemnophobie, alluromanie, …). Au verso figurent le nom, avec en dessous un descriptif rapide ("Peur de la symétrie", "Besoin obsessionnel d'errer", …), puis :
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November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
April 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Compendium de la Bibliothèque Miskatonic (Le)
première édition
Compendium de la Bibliothèque Miskatonic (Le) Ce Compendium est un catalogue d'ouvrage pour le Mythe de Cthulhu créé en groupe par la communauté Appel de Cthulhu du Discord officiel de EDGE Studio. Après une page comportant un épigraphe de Lovecraft et une page comprenant les crédits et remerciements, l'ouvrage s'ouvre sur une préface de 2 pages par Tristan Lhomme. L'ouvrage en lui-même a son contenu réparti entre trois chapitres. Introduction (6 pages) comprend un avant-propos qui explique la naissance et l'organisation du projet. Ensuite, une page explique la structure des fiches descriptives des ouvrages, toujours identique : fiche technique indiquant les effets mécaniques selon les règles du jeu, description et histoire de l'ouvrage, effet sur son lecteur, et enfin une éventuelle liste de sortilèges. Il peut y avoir aussi, pour chaque ouvrage, des amorces de scénario ou bien des encarts ou marges décrivants du contexte supplémentaire. La collection secrète de la bibliothèque Miskatonic (100 pages) contient l'ensemble des fiches d'ouvrages. Ceux-ci sont répartis selon plusieurs catégories :
Les Archives (17 pages), enfin, est un ensemble d'annexes à l'ouvrage : un épilogue (2 pages), un index des "Tomes du Mythe", tableau synthétique résumant les aspects techniques du catalogue et donnant titre et numéro de page (2 pages), le Grimoire résumant les sorts évoqués dans le catalogue, soit qu'ils sont de création originale, soit pointant vers l'ouvrage du jeu où il se trouve (8 pages), une liste des ouvrages par auteur (auteur de la partie concernée du supplément de jeu de rôle, s'entend) sur 3 pages et, enfin, une liste des ouvrages par date de publication, du 3è siècle avant Jésus Christ jusqu'à 2020. |
January 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Auto-édition |
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Cthulhu 1890
première édition limitée
Cthulhu 1890 Ce coffret regroupe l'intégralité du matériel édité début 2014 par l'éditeur français pour jouer à la fin du XIXe siècle dans le Londres victorien. Les trois livres sont Investigations au XIXe Siècle, Londres au XIXe Siècle et Esotérisme & Surnaturel au XIXe Siècle. L'Écran de Jeu correspondant est inclus également.
Cette boîte a été tiré à 500 exemplaires. Celles achetées en précommande étaient accompagnées de 3 posters au format A2 reprenant les 3 illustrations ayant servi pour les couvertures des livres et de la bôite. |
January 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Cyber Age
deuxième édition
Cyber Age Cyber Age : 28 minutes dans le futur est la réédition de Cyber Age : 30 minutes dans le futur, et cela n'a pas été sans changements. Tout d'abord sur la forme, c'est un ouvrage en bichromie (vert & noir) mais surtout beaucoup plus épais : presque le double de son prédécesseur.
Le premier chapitre "Encyclopédie" présente le monde en 2080, et reprend tout ce qui était déjà dit dans la première édition. On voit néanmoins de grosses nouveautés s'inspirant toujours d'oeuvres littéraires et cinématographiques (Gravité à la Manque, etc.), dont certaines ayant fait leur apparence après la première édition. Le chapitre fait près de 35 pages, et contient une multitude de nouveaux éléments pour l'environnement spatial, la matrice, et la situation générale en 2080. Le second chapitre "Règles de Simulacres" contient l'intégrale du système Simulacres, y compris des points optionnels pour gérer les PNJ, les campagnes, ainsi que des approfondissements concernant les règles de combat, les blessures, et les poursuites de véhicule. Une fiche de personnage spécialement pour Cyber Age est également fournie. Les règles spécifiques au monde sont toujours présentes : tables de création de personnage, matériel cybernétique, matrice, et armes high-tech. Plusieurs sections de "secrets" ponctuent l'ouvrage, présentant respectivement MediAssist, une petite compagnie aux dents longues qui n'a pas peur de se salir les mains pour les autres. Un employeur idéal pour les PJ. L'académie des Dactyles est une organisation mystérieuse, dont les origines remontent aux assassins Russes. Enfin, la plongée est le moyen qu'on a d'entrer dans le réseau informatique... en rêvant ! Vous croyiez tout savoir, détrompez-vous : un court chapitre s'adresse au surnaturel et aux croyances urbaines : magie et vaudou. Trois scénarios terminent ce livret : |
January 1995 | Simulacres | Casus Belli |
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Dossier d'Enquêtes
première édition
Dossier d'Enquêtes Le Dossier d'Enquêtes regroupe plusieurs affaires que les émissaires de la SAVE peuvent être amenés à rencontrer. La plupart sont des scénarios débloqués au cours des financements participatifs américains, mis à disposition sur le site de l'éditeur. Cette version française ajoute un scénario d'origine française à l'ensemble. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire. Une Lampe s'est Éteinte (A Lamp Gone Dark, 8 pages) prend pour cadre Milwaukee suite au décès d'une ancienne collègue, également infirmière en retraite. D'après les carnets que peut leur remettre son fils, elle soupçonnait un retour d'une créature de l’Inconnu contre laquelle elle avait effectué une mission bien des années auparavant. Il va donc revenir à ses collègues émissaires de finir ce travail. Sous un Ciel Immense (Big Sky, 10 pages) commence avec une algarade entre rancher et défenseurs des loups dans le Montana tourne de façon violente et la façon dont cela s'est passé, rapportée à un agent de la SAVE, éveille l’intérêt de celle-ci. Un groupe d'émissaires est envoyé sur place et va s'y trouvé confrontés à des canidés un peu spéciaux. Dans El Cucuy est Venu pour Carlito (El Cucuy Came For Carlito, 9 pages), des enfants ont disparu dans la petite ville de Los Fresnos (Texas). Le shérif de la ville, émissaire de la SAVE lui-même, contacte l'organisation. Les envoyés sur place vont se trouver confrontés aux légendes mexicaines, et pris dans des histoires familiales qui viennent compliquer une situation déjà délicate. On ne Réveille Pas le Chien Qui Dort (Let Sleeping Dogs Lie, 11 pages) se déroule à Stone Hill dans les Rocheuses. Plusieurs disparitions, dont celle de la shérif locale, et des traces semblables à des pattes qui auraient brûlé asphalte et rochers, sont signalées par la veuve d'un ancien émissaire, et la SAVE envoie donc sur place une équipe pour confronter la menace qui se fait jour. Cela va leur demander de se plonger dans les problèmes des habitants dans une petite ville. Le Temple de l’Écorché (Temple of the Skin Man, 13 pages) prend pour cadre le Vietnam, dans les environs de Biên Hôa, lieu où se dresse le Temple du Lotus Renversé. Les moines qui l'occupent adressent un appel à la SAVE qui les a aidés à affronter une créature de l'Inconnu au début des années 1980. En effet, les habitants autour du temple se mettent à tomber malades, victimes d'une mystérieuse épidémie. La SAVE soupçonne le réveil de l’Écorché (Skin Man), une créature qui avait frappé à l'époque. 4453 AT 27 (9 pages) se déroule dans les environs de Dreux (Eure). Un accident de la route présentant quelques aspects bizarres, un gendarme correspondant de la SAVE prévient celle-ci qui envoie des émissaires sur les lieux. Le lieu de l'accident étant réputé accidentogène, ils vont devoir comprendre pourquoi et si possible éviter des morts à venir. Le livre se termine sur une page blanche. |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Dossiers de la Résistance : Némo
première édition
Dossiers de la Résistance : Némo La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Le Réseau Némo est la cellule centrale de l'Armée des Ombres, mouvement ancien et prestigieux qu'on a tendance à assimiler à la Résistance. Ce réseau s'occupe particulièrement d'espionnage et de diffusion des informations auprès du grand public. En plus de ce rôle fondamental, Nemo, qui est composé de beaucoup d'intellectuels et d'hommes de l'ombre, réfléchit au futur (après les Agences), et tente de découvrir qui sont les étrangers. Si les membres de Nemo ont la réputation d'être des politiciens et des planqués auprès des autres résistants, la taille du réseau, son infiltration au sein du système, et son effectif, en font un poids lourd de la Résistance. |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Eclaireurs de Gaïa (Les)
première édition
Eclaireurs de Gaïa (Les) Les Eclaireurs de Gaïa est la première campagne de la seconde édition. Comme les précédentes campagnes de la gamme, elle est basée sur le thème de la révélation, et apporte donc son lot de surprises aux joueurs qui y participeront. Ceux qui pensaient que l'Ere du Contact avait levé le voile sur tous les mystères de l'univers de Dark Earth en seront pour leur frais...
Construite en cinq actes, cette longue campagne est ouverte, et peu linéaire. Elle demandera donc un certain travail de préparation de la part du MJ. Elle occupera aussi un certain nombre de soirées, avant que les joueurs n'en connaissent le dénouement, geopolitique et mystique. Mais la volonté des auteurs est de faire en sorte que le jeu en vaille la chandelle, et qu'il y ait un avant et un après "les éclaireurs de Gaïa", comme il y a eu un avant et un après "la Croisade de la Ville Mouvement". En parlant de cette campagne, justement : les joueurs qui y ont participé redécouvriront avec plaisir Istan et Nople, qui ont bien changé en 6 ans, car leur périple les y conduira. De ce périple, on ne peut trop dire, sans déflorer le sujet. Le prologue se déroule à Okhaen, le stallite présenté dans la seconde édition, lors de l'adolescence des personnages. Les jeunots qu'ils sont vont faire une rencontre dont les conséquences se mesureront 5 ans plus tard, quand les PJ se retrouveront avec un enfant sur les bras. Un enfant particulier, car les intrigues qui l'entourent sont nombreuses. Au fur et à mesure de leurs tribulations, les personnages vont peu à peu en apprendre plus sur ce messie d'un nouveau genre, lié à une prophétie. Mais ils vont aussi prendre en charge son éducation, et une annexe au scénario propose au MJ des conseils pour faire agir, et réagir l'enfant avec les personnages. De l'émotion, du mysticisme, de l'aventure, de l'exploration, des intrigues, des révélations, et un dénouement grandiose : voilà les ingrédients de cette campagne. Il ne reste plus qu'à ajouter des joueurs, secouer, et servir frais. |
February 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Les illustrations de l'écran reprennent la Tour de Babel de Brügel et la gravure "Les Quatre Cavaliers De l'Apocalypse" de Dürer. Il regroupe toute les tables utiles au maître de jeu. L'écran est accompagné d'un livret petit format sur le thème de l'Apocalypse, compilation de documents provenant de diverses factions occultes sur le sujet. On trouve aussi un livret grand format qui décrit le Lyon secret, les combats qui s'y déroulent et les camps impliqués, fournissant un contexte où développer ses propres intrigues. A partir d'un moment, le livret sur l'Apocalypse n'a plus été inclus dans les réimpressions de l'écran, seul le livret sur le Lyon Occulte était présent. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran des Masques de Nyarlathothep (L')
première édition
Ecran des Masques de Nyarlathothep (L') L'écran reprend les tables de l'écran standard, avec les mentions des pages de l'édition de base et celles de la version 30e anniversaire. Le livret est un scénario, publié au départ dans le Casus Belli n°118, à l'occasion de la sortie de l'Intégrale des Masques de Nyarlathotep. Après la page de titre et celle des crédits, le scénario de 12 pages est une enquête sur la mort d'une fugueuse présumée, qui mène les investigateurs à un savant fou désirant créer une race d'hybrides entre hommes et singes blancs. Une lettre trouvée au cours des recherches permet d'introduire, ou de compléter, la campagnes des Masques. Deux pages de documents à distribuer aux joueurs terminent l'ouvrage. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Encagés (Les)
première édition
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. Après 1 page de titre, une Introduction (6 pages) incluant les crédits et le sommaire, revient sur l'histoire éditoriale des Encagés et présente le contenu du volume qui suit. Section 1 Système de Jeu (32 pages) présente le système de jeu Cthulhu Hack, dans une version allégée de celle du livre de base, mais avec des modifications pour coller au thème et au cadre de jeu. La principale de ces modifications est l'ajout d'une jauge de même type que le Bagou et la Torche : le Respect. Celle-ci mesure la façon dont les enquêteurs sont perçus par leur entourage, et notamment par les représentants des différents services d'analyses (les "Experts") qui vont leur apporter leur concours, leur hiérarchie, et le milieu judiciaire dans son ensemble. Des règles sont aussi prévues pour gérer les éventuelles retombées de l'enquête pour les gendarmes, et les interventions de l'IGGN. Par ailleurs, le système d'expérience se manifeste par des options que les joueurs peuvent débloquer pour leurs personnages, à des moments prévus dans la campagne. Le chapitre se termine avec les fiches de cinq personnages prétirés conçus pour cette dernière (10 pages). Section 2 Le Contexte (22 pages) présente ensuite le cadre de la campagne et ses dessous pour le MJ, les principaux PNJ qui vont y intervenir. Quatre pages présentent des conseils de maîtrise de la campagne, ainsi que pour la gestion des aspects difficiles de celle-ci (avec un système propose dérivé des classifications de films, pour aider à définir dans quel niveau de détails le MJ pourra décrire ce que rencontreront les enquêteurs). Le chapitre aborde également une carte et la description de la région où se déroulent ces événements, un récapitulatif de tous les PNJ susceptibles d'apparaître dans l'histoire, et des suggestions pour délocaliser la campagne à un autre pays ou une autre époque. Section 3 Dans le Camp de la Loi (16 pages) présente le travail courant d'enquêteurs de la gendarmerie, les procédures et règles à suivre (4 pages), avant de défiler de 16 intervenants du milieu judiciaire (juges et assimilés, autres gendarmes, experts, agents de l'IGGN). Enfin un point sur l'état réel de la police scientifique, vient clore le chapitre. Section 4 La Tuerie de Villegouge (56 pages) présente le multiple meurtre qui lance l'enquête que vont vivre les personnages, celui des propriétaires de la maison où ont été commis les meurtres et trois autres personnes, tuées de manière sauvage. Le chapitre décrit la situation que trouvent les enquêteurs, donne diverses informations comme ils pourront les obtenir (dossiers du légiste pour l'état des corps, par exemple), et fait le point sur les pistes qu'ils pourront explorer (familles, relations, affaires...). Un possible informateur, ainsi que des messages envoyés à la police, viennent conclure le chapitre. Section 5 Aux Racines de l’Affaire.(10 pages) remonte aux origines des motivations des tueurs en revenant sur certains types d'affaires, certaines affaires passées et sur des sources d'informations externes. Section 6 Le Culte et ses Adversaires (38 pages) est consacré à une secte (ben oui, c'est du Cthulhu, hein...) mêlée aux événements passés et présents sur lesquels les gendarmes vont porter leur attention, avec l'objet de leur adoration, la façon dont ils la pratiquent, l'organisation du culte et ses principaux membres. Enfin un groupe de personnes qui se confrontent à la secte est présenté dans le dernier tiers du chapitre. Section 7 Les Meurtres Reprennent (28 pages) voit les criminels faire de nouvelles victimes, réparties sur plusieurs jours et plusieurs endroits. Entre ces morts et l'apparition de potentiels témoins de certains événements, l'enquête des gendarmes va être amenée à dévoiler de plus en plus les dessous de l'affaire. Le cas de certaines personnes qu pourraient être impliquées dans des meurtres à venir est abordé également dans ce chapitre. On peut supposer qu'à partir d'un moment, les gendarmes vont avoir suffisamment d'informations, et Section 8 Fin de Partie (24 pages) va les amener à se confronter directement aux meurtriers pour les mettre hors d'état de nuire et possiblement mettre fin aux activités du culte. Une double page de titre ouvre alors la Section 9 Hors procédure. Celle-ci regroupe plusieurs scénarios à faire jouer avant, pendant ou après la campagne (le texte prévoit des indications sur les moments où cela peut s'insérer dans le cours du jeu). Ils se présentent à la façon de flashbacks dévoilant ce qui s'est passé à différents moments du passé pour contextualiser et mieux appréhender les événements de la campagne. Chaque scénario est présenté avec 5 prétirés adaptés. Une Introduction (4 pages) présente le principe de ceux-ci et quelques conseils pour les faire jouer.
L'ouvrage s'achève sur des organigrammes de l'organisation des forces de l'ordre et des Encagés (2 pages), une liste des souscripteurs de la campagne (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les)
première édition, version de luxe
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. La boite luxe des Encagés contient :
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February 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Encagés (Les) - Aides de Jeu
première édition
Encagés (Les) - Aides de Jeu Le folio renferme diverses aides pour la campagne des Encagés dont 25 fiches de personnages prétirés, des plans des différents lieux importants de la campagne, des aides de jeu à remettre aux joueurs et tous les rapports de la police scientifique que les gendarmes auront l'occasion de consulter en cours d'histoire. Un poster dépliable présente la région des environs de Bordeaux pour que les joueurs puissent localiser les endroits à visiter. Les livrets se divisent en deux catégories. Cinq d'entre eux sont des livrets de personnages correspondant aux principaux protagonistes de la campagne. Ils contiennent les informations sur le background des personnages, leurs fiches techniques, les informations sur les options qui peuvent petre débloquées par l'expérience en cours de jeu et un rappel sur les forces de l'ordre et les procédures à suivre. Le sixième livret est destiné au MJ pour qu'il puisse noter l'évolution de l'enquête et suivre les informations données aux enquêteurs. |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Hermès Trimégiste n°4
première édition
Hermès Trimégiste n°4 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
Le magazine présente ensuite les boutiques partenaires sur une page, avant de se terminer sur deux pages blanches. Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
February 1995 | Nephilim | Arcadium |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Investigations au XIXe Siècle
première édition
Investigations au XIXe Siècle Cet ouvrage, contrairement à ce que pourrait laisser penser son titre, n'a pas pour objet les techniques d'investigation dans les années 1890. Il est un complément au livre des règles pour jouer dans ces années. Comme presque tous les ouvrages de la gamme sortis chez l'éditeur, les illustrations sont des photos d'époque, et chaque chapitre commence par l'une d'entre elles en pleine double page. De nombreuses illustrations pleine page reproduisent des pages d'époque de l'Almanach Hachette ou de l'Illustration. D'autres textes provenant de langue non française ont été traduits. Si la filiation avec Cthulhu by Gaslight est revendiquée dans l'ours ("Basé sur Cthulhu by Gaslight"), les textes en sont complètement différents, le supplément n'ayant servi que d'inspiration, même si certaines données s'y retrouvent. Après une page de titre, une de crédits, une de table des matières et une photo pleine page, une Préface (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage. Puis Le monde à la fin du XIXe siècle (34 pages) commence par présenter rapidement les grandes puissances : Royaume-Uni, France, Allemagne, Russie, Etats-Unis. Sept pages extraites de l'Almanach donnent des informations et portraits des dirigeants des principaux pays européens, baltes et slaves. Puis les deux empires coloniaux anglais et français sont détaillés avec chronologie et examen de leur état par continent. Enfin, des chronologies politiques, scientifiques, littéraires et autres sont données concernant les événements les plus marquants dans chaque catégorie. Les Investigateurs victoriens (144 pages) débute par une partie contenant des adaptations aux règles de la 6ème édition française pour jouer dans les années 1890 : changement des pourcentages de base des compétences, possibilité de jouer des enfants, et surtout influence accrue du niveau de vie. Puis viennent les occupations jouables dans les années 1890. Elles sont classées par catégorie, chacune occupant une pleine page avec une illustration, un court descriptif et les données techniques. Presque chaque catégorie reçoit un "dossier" traitant d'un de ses aspects, allant d'une à plusieurs pages, et pouvant comporter de nombreux documents d'époque. Les catégories et occupations sont :
Ce chapitre continue par une section concernant l'équipement (33 pages), consacrée aux vêtements, avec essentiellement des documents d'époque ; aux armes, avec des documents sur les duels et un tableau de données techniques ; et des listes de prix. Enfin, une section sur Le quotidien de l'investigateur (37 pages) traite du logement, des communications, des moyens de transport et du voyage, là encore essentiellement par le biais de documents, et termine le chapitre. Le Mythe de Cthulhu au XIXe siècle (40 pages) s'ouvre par des chronologies par continent, chacun étant subdivisé en grandes régions. Ces chronologies fournissent des éléments du Mythe sur la période concernée, avec pour chacun la référence de la nouvelle de Lovecraft ou d'autres auteurs le concernant. Elles sont suivies d'une chronologie concernant les ouvrages du Mythe sur le même modèle, puis des Forces du Mythe, qui reprend les descriptions contenues dans le Malleus Monstorum pour les créatures les plus susceptibles d'être rencontrées à l'époque. Styles de jeu et sources d’inspiration (32 pages) présente trois styles de jeu. Pour chacun sont présentées des adaptations de règles concernant la création de personnage pour les points d'Aplomb et de compétences, et des exemples détaillés d'inspiration sont fournis. Ce sont :
Pour ces inspirations, des encarts décrivent des créatures ou personnages, données techniques comprises. Enfin, des données techniques de 30 personnages non-joueurs (PNJ) typiques sont fournies : agent de police, bohémienne, voyou, scientifique, génie criminel, etc. Aventures victoriennes donne un exemple de scénario pour chacun des styles de jeu. Dans Un pont entre deux mondes (32 pages), les investigateurs doivent laver Sherlock Holmes d'une accusation de meurtre. Il leur faut comprendre le lien entre ce meurtre, d'autres qui semblent rituels, un vieux château, et la pièce MacBeth. Enfants de la tombe (14 pages) est une enquête concernant des naissances et des fantômes qu'il faut neutraliser, ainsi que l'entité ayant déclenché les événements auxquels ils sont confrontés. Les savanes d’Outretemps (36 pages) met en scène l'exploration d'un monde parallèle qui se trouve en réalité être le futur. Les investigateurs doivent convaincre le découvreur allemand qu'y fonder une colonie n'est pas une bonne idée, d'autant que certains de ses habitants locaux, ainsi que les forces du Mythe, voient cela d'un mauvais oeil. L'ouvrage se termine par des Annexes (11 pages) contenant les aides de jeu et un Index (2 pages). |
January 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Kheyza (Les)
première édition
Kheyza (Les) Les Kheyza décrit les princes des chemins et des prairies, et leurs caravanes de roulottes parcourent les terres des autres Maisons, à l'exception de celle des Ashragors. Regroupés en clans, ils sont dirigés par des conseils de sages et d'anciens. Les membres de la Maison des Gardiens de l'Astramance interprètent ses prophéties, pratiquent un art étrange (l'art sémantique) basé sur le vrai nom des choses et des êtres et organisent les pèlerinages sur son île. Sur le Continent ils sont à la recherche des vrais noms de Cosme. Comme pour les Maisons précédentes, l'ouvrage commence par un historique (chronologie de 4000 AC à 212 AA) et la description des lieux importants pour les Kheyza. Les chapitres du livre sont construits à partir d'un rapport sur la Maison fait à un souverain du Continent.S'ensuit un descriptif du peuple-qui-marche dans les trois parties suivantes : structure avec les Zarshia (tribu), les clans et familles, le Voyage dans Errance, et le quotidien (politique, fêtes, lois, etc.). Puis, avant les six portraits de personnages de la partie Destin, on retrouve la Magie avec l'usage des vrais noms, le rapport à la mort et les superstitions (table pour un tirage de D'El : tarot divinatoire). Pour finir, quelques mystères réservés au maître de jeu et en annexe une liste de noms typiques, une table pour déterminer ses origines, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences et des marques employées par les membres de la Maison. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre Noir (Le)
première édition
Livre Noir (Le) Ce premier supplément pour Selenim dans la gamme Nephilim détaille les diverses sciences occultes employées par ces adeptes de la Lune Noire. Les données techniques permettant de pratiquer la Kabbale Noire, la Nécromancie, d'utiliser la Pavane et d'étranges artefacts de Lune Noire sont fournies, agrémentées d'une bibliothèque de sorts et de rituels. Le lien des Selenim avec la mort, les chants étranges de la Pavane et leur affinité avec l'Orichalque prennent une nouvelle ampleur avec ce supplément et nous fournissent de nombreuses pistes quant aux possibilités de ses acteurs du monde occulte, malgré leur apparent détachement des grands complots dont nous avons connaissance. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livret Aventures
première édition
Livret Aventures Ce supplément pour Nautilus propose plusieurs synopsis et amorces de scénario pour enrichir la campagne du livre de base, ainsi qu’un scénario complet intitulé L’Or des Atlantes. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages), se présente le scénario L’Or des Atlantes (21 pages). Dans ce scénario, les Héritiers retournent à la base pour effectuer des réparations sur le Nautilus et sauvent un yacht en perdition sur le chemin. Ils découvrent la disparition de l’Ingénieur O’Donnel lorsqu’ils arrivent à la base et se mettent à sa recherche. Tous sur le Pont (14 pages) offre cinq pistes de scénarios inspirées par des illustrations anciennes et offrent des situations et des problématiques différentes de celles des scénarios de base. L'on y retrouve :
Une Poignée de Synopsis (4 pages) regroupe cinq synopsis sur un format plus court Aventures en Mer (4 pages) est un générateurs de rencontres avec deux cartes maritimes et une illustration pleine page. L’ouvrage se conclut avec 2 pages pour la liste des souscripteurs, |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Livret de Cristal
première édition
Livret de Cristal Livret de Cristal est un supplément de contexte pour Hawkmoon. Il présente des compagnies de mercenaires et un nouvel Ordre granbreton : celui du livre. L’ouvrage s’ouvre sur une page de logo, une page blanche, une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Les Bandes Sœurs (9 pages) sont des ordres de mercenaires, souvent regroupement de soldats perdus face à l’invasion du Ténébreux Empire. Ils viennent renforcer les défenses des pays agressés et sont parfois la dernière défense face à l’ennemi granbreton.
Un encadré conclut se chapitre sur leur utilité face à l’envahisseur et leur usage par le meneur de jeu. L’Ordre du Livre (7 pages) est chargé de sceller les traités de paix et d’étudier les différentes cultures des autres pays. Ils sert également à influencer les cultures locales. Après la description du drapeau, du masque, de la devise et de ses fonctions, suivent son historique, la présentation de son connétable, de son temple, les détails sur des méthodes de recrutement et son organisation, ou encore son son manifeste. Un point est également fait sur l’importance des livres, et même de l’art en général pour la Résistance. Le Traité des Ruses (17 pages) est un codex de l’Ordre du Renard, divisé en 3 parties, et commenté par un résistant. Il permet de bien comprendre cet ordre, ses objectifs, ses méthodes et ses moyens d’actions. Ce chapitre contient également des explications sur la raison d’être des masques et sur la psychologie même des granbretons. Le Retour de Veromar (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une cité après sa conquête par le Ténébreux Empire et les personnages sont forcément membres d’une Cellule. L’un de ces derniers va revoir un ami d’enfance maintenant membre de l’Ordre du Vautour. Les personnages vont donc aider sa désertion et tenter de récupérer les informations capitales de cet ami, ce qui n’est pas sans difficulté. Les Masques des Ordres (3 pages) compile les illustrations des casques de vingt-deux Ordres granbretons, avec leur nom en titre, et leur attributions principales en sous-titre. Une page avec logo conclut le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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Masques
première édition
Masques Masques se propose de décrire Venise en 2306 et la confrérie des Compagnons de Janus. Il offre, en outre, de nouvelles aides de jeu et une campagne ayant pour cadre Venise.
L'ouvrage s'ouvre sur la description de Venise. Elle occupe 18 pages du supplément et traite de sujets assez divers. Des précisions sur l'histoire et la géographie de la ville sont tout d'abord fournies. S'ensuit une présentation de la politique de la ville et du tourisme vénitien. L'angle d'approche de la description suit les temps forts de l'année (été et hiver notamment). Trois pages sont consacrées aux différents costumes des Vénitiens, de nombreuses illustrations des masques inspirés de la Commedia dell'Arte enrichissent le propos. La description de la ville se termine avec un point sur son économie et sur différentes cartes qui permettent de situer l'action des scenarii. Vient ensuite la présentation des Compagnons de Janus sur cinq pages. On y apprend l'historique de la secte, son organisation et ses motivations. Tout au long de ces deux parties de nouveaux points de règles sont proposés pour s'adapter au contexte. L'ouvrage se poursuit avec la campagne intitulée : "De boue et de lumière". Elle s'étend sur quarante pages du livre. C'est une vaste enquête à Venise qui est facilitée si les personnages-joueurs font partie des Compagnons de Janus. Les personnages peuvent obtenir une concession d'algues mais ils doivent enquêter sur sa provenance. L'histoire se passe pendant le Carnaval. Venise s'amuse pendant que le fond de l'océan qui l'entoure remonte. Le supplément se termine par les fiches de six avatars prêts à jouer ainsi que de nouveaux profils pour la création de personnages. |
January 1989 | Athanor | Asmodée Editions - Siroz |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Monstres
première édition
Monstres La boîte Monstres - Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar est prévue pour l'initiation au jeu éponyme et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil et des voies dans la continuité du système Chroniques Oubliées qui sert de socle de règles au jeu. Dans un monde où les monstres existent, ces derniers ne sont pas dotés de super-pouvoirs même s'ils sont très puissants. Ils ont par contre beaucoup de difficultés à s'intégrer au monde moderne et sont confrontés à des problématiques réalistes. Le Livret I, Les Règles du jeu (52 pages), commence par une illustration pleine page (1 page), une page de titre (1 page), un Avant-propos de Joann Sfar (2 page) qui inclut les Sommaire et Crédits sur 1 page. Dans Bienvenue (2 pages) on peut lire une description du contenu de la boîte et de l'univers de Monstres. Vient ensuite Qu'est ce que le jeu de rôle ? (2 pages) qui propose une définition du jeu de rôle, un lexique et une présentation des éléments utilisé pour le jeu de rôle Monstres. La Création de Personnage (18 pages dont 1 illustration pleine page) présente les principales informations utiles pour créer un personnage puis les règles de jeu qui détaillent la mécanique de résolution d'action, la gestion points d'humanité et celle des pulsions, les enquêtes et les règles de combats. Les Équipements (4 pages dont 1 illustration pleine page) liste les différents types d'armes et d'objets utilisables avec leurs caractéristiques. Viennent ensuite la description des Espèces de monstres (10 pages) qui présente les créatures jouables (Créature du lagon, Invisible, Loup-garou, Recousu et Vampire) et Les Voies (5 pages) qui peuvent être choisies par les joueurs (Artiste, Brute, Cerveau, Crapule, Spadassin). Le livret se termine sur une voie spéciale : La Voie du Lien Privilégié (1 page) et les informations sur les changements de niveaux (2 pages). Une dernière page présente les informations légales (OGL et auteurs).
Le livret se conclut sur 1 illustration pleine page, 1 page dédiée au texte légal de l'Open Game Licence et 1 page de présentation de la gamme. Les 5 fiches de prétirés proposent les informations pour jouer Alexei (Recousu - Brute), Aminata (Invisible - Cerveau), Blaise (Loup-garou - Crapule), Bulot (Créature du lagon - Artiste) et Elsebeth (Vampire - Spadassin) ainsi qu'une Fiche récapitulative de leur caractéristiques pour le MJ. Le recto de l’Écran présente une illustration en 4 volets. Le verso indique des éléments sur la Création de personnages, Gagner un niveau, les Règles de résolution d'une action, les Règles de combat, les Points de représailles, ce qu'il se passe pour un PJ à 0 PV, les Points d'humanité, les Points de pulsion et les caractéristiques de quelques Équipements. Les 25 cartes de caractéristiques sont composées au verso d'une illustration et au recto du rappel du texte des capacités pour les voies et ceci pour chaque espèce de monstre ainsi que pour la voie du lien privilégié. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Murmures par-delà les Songes
première édition
Murmures par-delà les Songes Ce recueil de scénarios fait partie d’un palier débloqué lors d’une campagne participative sur Les Contrées du Rêve, mais il est néanmoins disponible à l'achat de manière individuelle. Prévu initialement pour contenir 4 scénarios inédits de création française, le succès de cette campagne fut tel que le total fut finalement porté à 8 scénarios. Le livre commence par l’ours (1 page), suivi des crédits (1 page), puis de la table des matières (1 page). Viennent ensuite les huit scénarios (114 pages) et enfin les aides de jeu à remettre aux Personnages-Joueurs (11 pages). Le Trésor des Doges (16 pages) commence à Venise et peut venir s’intercaler dans la 2ème édition de la campagne Terreur sur l’Orient-Express. Il entraînera les PJ dans une course poursuite, à la recherche d’un pendentif ayant appartenu à un doge de Venise au XIIIème siècle et qui les mènera devant le roi Kuranès. Le but sera d’empêcher qu’il ne soit remis aux Seigneurs de Luz qui le convoitent pour faire des incursions dans le monde de l’Éveil. La Vapeur des Soupirs (16 pages) est une sorte de variante de Peter Pan, où l’allégorie sur la jeunesse éternelle et le refus d’évoluer parmi les adules est remplacé par la loyauté familiale et la résistance aux tentations confrontées à la monotonie de la vie de couple. On trouve dans cette fable une demoiselle kidnappée, une magicienne, des pirates et un toucan qui parle. Dans Entre Deux Rêves (18 pages), les PJ sont des membres d’un cirque ambulant qui fait des représentations dans le royaume d’Oukranos. Ils seront d’abord confrontés à d’étranges rêves et des sinistres phénomènes, puis devront affronter des ténèbres provoquées par un sorcier qui traque les rêveurs depuis le Monde de l’Éveil pour se repaître de leur énergie vitale. La Morte et le Chevalier (10 pages) est ici une variante du conte de la Belle au Bois Dormant. Les PJ escortent un chevalier du roi Kuranès qui ramène le corps de sa bien-aimée empoisonnée au lieu de sa naissance. Au sein du cortège se trouvent l’assassin, ainsi qu’un mystérieux personnage qui tient à se que la dépouille disparaisse à jamais. Les Investigateurs jouent le rôle de seigneurs protecteurs de la vallée du Skai dans Le Vice et la Vertu (14 pages), où le rêve tombe peu à peu en déliquescence et les habitants semblent atteints par une étrange maladie. Après avoir découvert la source du mal, les PJ devront évoluer et agir entre les deux mondes pour venir à bout de la menace. La Malédiction de Leng (16 pages) confronte les Investigateurs aux hommes de Leng à la solde des Seigneurs de Luz. Ces derniers sont le fruit d’accouplements contre-nature entre des humains et des femmes-tiques. Les PJ sont des scientifiques travaillant dans un lieu isolé. Il leur incombera de résister à un siège en règle et de mettre en état de nuire leurs assaillants pour éviter d’être jetés en pâture pour des fins inavouables. Rêve d’Antan (10 pages) fait penser à The Twilight of the Grey Gods de Robert Howard. Alors qu’ils se trouvent dans un très ancien tumulus, les PJ sont happés par le souvenir de la chute d’un peuple très ancien, anéanti par des créatures inhumaines il y a plusieurs millénaires. Ils revivront leur dernière bataille et auront peut-être l’occasion de sauver un peuple de l’oubli. L’Onirographe (14 pages) est un scénario d’enquête dans Strasbourg durant les années 20. Les PJ devront établir un lien entre des tentatives de meurtre inexplicables, une curieuse épidémie de tuberculose, un psychanalyste aux nouvelles méthodes qui a inventé une machine à capturer les rêves et ses patients qui ont perdu l’habitude de rêver. |
April 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Musée de Lhomme (Le)
première édition
Musée de Lhomme (Le) Cet ouvrage est un recueil de textes de Tristan Lhomme, dont une partie ont déjà été publiés, souvent dans le magazine Casus Belli. Ceux déjà publiés ont été retravaillés, avec l'ajout de PNJ, de contexte ou d'autres éléments. Le premier livret (8 pages en comptant la couverture), après une page de crédits, débute par une page de dédicaces et remerciements, une préface par Didier Guiserix (1 page) et une explication de l'auteur sur la genèse de cet ouvrage (1 page). Puis deux doubles pages viennent présenter le contenu de l'ouvrage, classé en aide de jeu, et en scénarios selon leurs tailles : court métrage, moyen métrage et grand écran. Le Livre 2 (Abominations & Désolations, 40 pages) contient, après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, des aides de jeu. L’Appel de… l’inconnu (10 pages) présente le mythe, comment Sandy Pertersen l'a interprété pour écrire l'Appel de Chtulhu, et de quelles manières un gardien pourrait changer cette interprétation pour surprendre ses joueurs. Il donne également des conseils sur la création d'un scénario, y compris en posant des questions sur la place même du Mythe et de l'homme dans le monde. Des Livres qui tuent (8 pages) décrit six livres du Mythe de façon contextuelle, avec pour chaque son éditeur, son auteur (et avec lui son histoire), comment le trouver et son contenu. Les données techniques, avec langue, complexité, apport en Mythe, durée d'étude, perte de SAN, sorts inclus et effets secondaires sont aussi donnés. Ils comprennent un vieux livre en latin, mais également des romans et des dossiers d'un chroniqueur judiciaire. Un petit coin d’enfer vert : la Guyane (10 pages) retrace l'histoire de ce territoire, présente sa géographie et les principaux lieux de peuplement, puis décrit la condition carcérale et donne des conseils pour l'exploiter dans le cadre du jeu. Des PNJ sont également fournis : bagnard, doubleur (un bagnard ayant purgé sa peine mais devant demeurer en Guyane), garde et Albert Londres. L’Asile Saint-Gilles (9 pages) pour sa part décrit un lieu où les personnages pourront se faire soigner, plans à l'appui. Le personnel est également passé en revue, de même que les soins reçus par les patients. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le Livre 3 (Horreurs du Nouveau Monde, 152 pages) contient des scénarios se déroulant aux États Unis :
Le quatrième livret contient, après les trois pages de titre, crédits et sommaire, cinq scénarios se déroulant en Europe dans les années 20 :
Le cinquième livret a pour thème la France dans les années 40, pendant la guerre. Il contient :
Le sixième livret (Le Septième Chant de Maldoror, 48 pages) est un scénario en trois parties. Les PJ sont des acteurs engagés sur un film expérimental à petit budget, en 1969. Dans le premier acte, ils tournent des scènes d'un film dont ils ne connaissent pas le nom, scènes qui leur semblent dénuées de cohérence. Au long du tournage sont au programme morts étranges, lettres de menace, crise d'amnésie, vols, sabotage, massacre et enlèvement d'une petite fille, tous ces événements devant permettre aux investigateurs de comprendre, en partie, ce qui se passe. Dans le second acte, un voyage à Arkham les mène sur les traces d'un dirigeant du culte d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, qui se déroule au Nouveau Mexique, les PJ rencontre des bikers, des fantômes et un personnage mystérieux et font un petit tour dans le passé, le tout pour empêcher Hastur de revenir. Le livret 7 (La Saga Félicie, 88 pages) a aussi pour cadre le début des années 70, mais cette fois dans la France et ses colonies. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une aide de jeu (Félicie, 13 pages), présente une organisation fondée en 1945. Elle dépend de l’État et est chargée d'enquêter sur le surnaturel. Cette aide de jeu se concentre sur son histoire, jusqu'à sa dissolution officielle dans les années 80 mais aussi jusqu'à nos jours quand elle survit sous une autre forme. Quelques conseils pour l'utiliser en jeu sont aussi fournis. Puis Ethor bedi zure erresuma (72 pages) est un grand scénario. Dans le premier acte, les PJ, membres de Félicie, partent enquêter au Laos sur un trafic d'objets d'art. l'enquête se poursuit au Cambodge dans l'acte 2, avec pour finir un parachutage pour visiter un temple en pleine jungle, le tout dans un climat de tension et en évitant les militaires Viêt-Congs. Au final, ils sont capturés par des sectateurs et leurs alliés surnaturels, se réveillent au début de l'acte 3 le long d'un chemin de montagne, et sont arrêtés par les policiers, en plein pays basque. Ils ont un trou de de mémoire d'une trentaine d'années, années qu'ils ont passé au service du Mal et au cours desquelles ils ne semblent pas avoir vieilli. De plus ils ont à faire face à une invasion de personnes se comportant comme des zombies. Il est alors temps d'empêcher le retour d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, les investigateurs trouvent un allié en la personne d'un fantôme qui a appartenu à Félicie, et doivent esquiver les tentatives d'assassinat de leur ancienne organisation qui les prend pour des traîtres. Le scénario se conclue par des choix difficiles à faire, tous conduisant à leur perte, mentale ou physique, sans espoir de s'en sortir. Les deux livrets sans couvertures contiennent les aides de jeu (48 pages) et le Mémento de l'investigateur (4 pages). Ce dernier est divisé en deux parties de taille identique pour les années 20 et l'époque moderne et est constitué de conseils à destinations des PJ sur la conduite à tenir pour trouver des renseignements dans les villes, villages, grandes villes, lieux sauvages, et sur l'équipement indispensable, y compris l'armement. |
February 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Nephilim
deuxième édition
Nephilim Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Opéra de Quat'Gelders (L')
première édition
Opéra de Quat'Gelders (L') L'Opéra de Quat'Gelders est une campagne déployant son intrigue sur quelques mois à Wastburg. Elle est centrée sur les agissements, dans l'ombre, d'un seul homme. Celui-ci, pour financer un projet personnel sans lien avec la cité, provoque une réorganisation de la pègre et le lancement d'une milice privée concurrençant la Garde. Après le sommaire et l'ours (1 page), une introduction (9 pages) présente la campagne, avec ses grandes lignes, les descriptions des quatre PNJ principaux et la liste de tous les autres PNJ, avec la page où ils sont décrits. La campagne elle-même est ensuite divisée en deux parties. La première (Le rêve d'Orthon, 35 pages) expose les quatre phases qui vont amener à la restructuration de la pègre de la ville et les quatre phases de l’évolution de la Milice, une garde privée de mèche avec la pègre, qui va faire de l'ombre à la Garde. Chacune est décrite avec des éléments pour impliquer les gardes : PNJ, scènes ou enquêtes en lien avec l'évolution de la pègre ou de la Milice. Le plan du quartier général de la Milice est donné à la fin de cette partie. La seconde partie (L'effondrement, 16 pages) implique une enquête sur les agissements de la milice qui peut permettre d'identifier la figure de l'ombre qui pilote les changements en cours à Wastburg : Orthon. Cette partie se termine par la confrontation entre les gardes et Orthon. Ils pourront apprendre ses motivations et décider que faire de ce personnage. Ce qui restera (3 pages) permet de gérer les suites de la campagne. Les options proposées vont d'un retour à la situation d'avant à des changements plus marqués sur la ville. |
May 2015 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
August 2012 | Fading Suns | Fasa Games |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios est unique à la version française et a été rendu possible grâce au financement participatif de la version française de la 4e édition de Fading Suns. L’unique auteur de cet ouvrage est Tristan Lhomme, qui a, entre autres, œuvré chez Multisim, et même travaillé pour la version française de la seconde édition de Fading Suns chez ce même éditeur. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits et mentions légales, et la table des matières (1 page). Il propose ensuite deux Tragédies : Ça arrive dans les meilleures familles (8 pages, précédemment publié dans Casus Belli v4 n°6) peut être joué par des personnages débutants, cependant, il demande des joueurs et un Maître du Jeu plutôt expérimentés. Avoir un PJ issu de la Maison Hawkwood est également un plus. Tout commence quand les personnages sont missionnés par un haut dignitaire de la Maison Hawkwood pour enquêter sur la future épouse d’un des membres de cette maison, collectionneur d’art xéno. Mais un assassinat va venir contrarier les choses et peut-être empêcher le mariage, dont l’issue est dans les mains des personnages. Vox populi (11 pages, précédemment publié dans Casus Belli v4 n°10) s’adresse lui à des joueurs de tous niveaux mais le Maître du Jeu devra savoir improviser. Un des personnages pourra même tenir le rôle principal de l’histoire, ou ce dernier rester dans les mains du MJ en tant que PNJ. Quoi qu’il en soit, les PJ seront confrontés à une conspiration dans le cadre de la succession sur un fief al-Malik. Différents événements vont ponctuer cette Tragédies dans lesquels les PJ pourront interagir et peut-être influer sur le résultat du vote qui déterminera qui héritera du fief. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition, version électronique
Recueil de Scénarios En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Requiem des Ombres (Le)
première édition
Requiem des Ombres (Le) Le Requiem des Ombres est le premier volume de la Campagne du Nouveau Monde pour Guildes. Cette dernière va conduire les Aventuriers à voyager sur une bonne partie du Continent, y faire de nombreuses rencontres et à en découvrir certains de ses secrets. La Contrée de Gillian (68 pages) est le premier livret et contient une description de cette contrée en commençant par les peuples et lieux dignes d'intérêt qui s'y trouvent. L'empire de Phaleen, les Dynasties Fantômes, la principauté du Mirol, la libre cité de Rask et le peuple pierre de Lebd, que les joueurs vont être amenés à fréquenter dans ce premier volet de la campagne, sont passés en revue. Des aides de jeu sur la Scabarre (dédommagements, navires), Port MacKaer (description et plans) suivies d'un répertoire permettant de retrouver facilement les divers éléments détaillés dans le livre le complètent. Le Requiem des Ombres (80 pages) est le second livret et commence la Campagne du Nouveau Monde. Après une introduction donnant des conseils sur la façon de l'utiliser, 56 pages nous plongent au coeur de l'aventure. Les scénarios placeront vos joueurs au contact de mystères continentaux, voire des quêtes des Maisons. Le maître de jeu y trouvera le détail des enjeux de ce premier volet ainsi que les conséquences des événements. Ces premières aventures conduiront les personnages de Bise 208 à Ardence 209 AA. Suivent les règles sur la navigation dans le monde de Cosme et celles du combat de masse qui ne manqueront pas d'être utiles pour mener à bien l'aventure. La carte qui accompagne le tout représente la Contrée de Gillian. La boîte de base en contenait une en couleur à destination des joueurs mais elle était pleine d'inexactitudes que la nouvelle corrige à l'attention du meneur de jeu. Cette campagne se poursuit avec L'Aube des Prophètes Bleus. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Royaumes Chtoniens
première édition
Royaumes Chtoniens Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier livre de la série, Royaumes Chtoniens, est consacré à des mondes souterrains évoqués au départ dans la nouvelle Le Tertre, situés à des profondeurs chiffrant en centaine de mètres, voire kilomètres, et s'étendant au long de réseaux de cavernes et tunnels sur des espaces reliant le continent américain à ses voisins, européen et africain notamment, avec en quelques endroits des voies de communication permettant de passer de l'un à l'autre. Royaumes Chtoniens s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sables de la Foi (Les)
première édition
Sables de la Foi (Les) Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà. Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds. Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario. Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux. Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages). |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
deuxième édition
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles Cette seconde version de l'ouvrage a pour base la première. En effet, une partie importante des textes est inchangée, mais complétée par des paragraphes ou nouvelles sections, ainsi que par deux nouvelles parties. La mise en page en est plus aérée, et comporte plus d'illustrations, la plupart différentes de celles de la première édition, dont de nombreuses photos d'époque. En conséquence, après les pages de titre et d'ours, la table des matières occupent deux pages, et est coupée par une photo pleine page, contre une seule page dans la première version. Sciences Forensiques (82 pages) débute par une histoire des sciences légales et de la médecine, qui a été complétée par rapport à la première édition. Elle se poursuit par une présentation des structures des polices scientifiques et des exemples américains, puis détaille les différentes sciences forensiques : analyse d'ADN, toxicologie, anthropologie, etc. Ont été ajoutés dans cette version la géologie, la spectrographie accoustique et les tests présomptifs. De même est apparue une section de 12 pages, Examiner une scène de crime, présentant quelques cas (corps déposé, corps enterré, dans l'eau, carbonisé et mort due à une explosion) ainsi qu'un exemple d'une page. L'équipe d'investigation de la première édition est ensuite reprise, avec des illustrations différentes. La seconde partie, Profiling (100 pages) reprend les textes de la première édition, en les enrichissant par des éléments spécifiques, tels que le profiling géographique et celui des violeurs, par une histoire de la psychatrie, et des informations sur des techniques particulières d'interrogation (psychopathes, enfants, hypnose). Serial Killers (64 pages) conserve la même présentation initiale, mais réorganise les portraits : les six grandes catégories sont définies, puis les tueurs historiques sont présentés sur chacun deux pages, et sont au nombre de 20 (contre 12 précédement). La quatrième partie, Enquête (106 pages), est nouvelle. Elle débute par les histoire de la police aux USA, en France, au Royaume Uni, puis par un historique du FBI. Le fonctionnement de la police, aux USA, en France et en Angleterre sont ensuite examinés. Le tout constitue les deux tiers du chapitre. Le reste est occupé par des élements sur la conduite d'une enquête, des crimes particuliers aux Etats-Unis (Ku Klux Clan, prohibition et mafia américaine), ainsi que par neuf affaires célèbres traitées sur une dizaine de pages. Trois scénarios ont été ajoutés à l'ouvrage, groupés dans la cinquième partie:
Les annexes sont quasi identiques à celles de la première édition. La liste des romans, films, séries, etc. à voir a augmenté et un lexique du vocabulaire policier a été ajouté. |
October 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets de l'Obscur (Les)
première édition
Secrets de l'Obscur (Les) "Les Secrets de l'Obscur" est le successeur des Carnets de l'Obscur, un des suppléments de la première édition du jeu. Le but de ces deux suppléments reste le même, d'une édition à l'autre : fournir au MJ un décor clef en main, à utiliser dans ses aventures. Mais "Les Secrets de l'Obscur" est au diapason de la gamme Dark Earth 2. Nous sommes dorénavant en pleine Ere du Contact, et les milieux présentés sont rattachés à l'une des quatre voies qui sous-tendent l'Ere du Contact : Voie de l'Homme, Réaction Gaïa, Alliance Runka, et Menace Shankr.
Le type et l'emplacement de ces milieux varie beaucoup. Certains sont génériques et peuvent être adaptés pour être placés n'importe où ou presque sur Sombre-Terre. D'autres sont uniques et les personnages auront à se déplacer pour les atteindre. Mais tous se veulent autant d'inspirations de scénarios, et de variations sur le thème des bouleversements apportés par l'Ere du Contact. La variété des milieux présentés est destinée à permettre au MJ d'intégrer ceux qui correspondront le mieux à sa campagne et à ses joueurs. Tous ces milieux sont décrits selon le même format : Amis MJ, les paragraphes suivants, à vous destinés, survolent les milieux proposés par le supplément. Les milieux liés à la Voie de l'Homme sont : Les domaines de la Réaction Gaïa sont : Les domaines rattachés à l'Alliance Runka sont : Les domaines sous la coupe de la Menace Shankr sont : Tous ces domaines contiennent nombre de renvois à d'autres suppléments de la gamme Dark Earth, témoignant ainsi de la volonté des auteurs de construire un univers cohérent. Néammoins, des paragraphes précisent pour ceux qui ne possèdent pas ces suppléments les éléments importants du background. |
June 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Selenim
première édition
Selenim Ce gros supplément décrit les frères sombres des Nephilim : les "maudits" qui, ayant sacrifié leur pentacle à la Lune Noire, doivent se nourrir du Ka-soleil volé aux Hommes lorsqu'ils ressentent des émotions fortes (joie, haine, amour, peur...) donnant ainsi naissance à de nombreux mythes comme celui des vampires. Rejetés par leurs cousins Nephilim, ils n'en sont pas moins un élément important de l'histoire secrète.
Le livret commence par un exposé sur leur histoire et sur leurs deux principales structures : Le culte de Lilith et L'arcane XIII (l'arcane sans nom), puis il aborde les données techniques : transformation, simulacre, assouvissement, imago. Immédiatement suivie - avant le détail des sciences occultes : pavane, nécromancie, kabbale noire - par les connaissances qu'ont les autres groupes à leur sujet ; Nephilim, Arcanes Mineurs et humains sont ainsi passés en revue. Cette première partie s'achève sur la présentation de quelques royaumes Selenim après en avoir décrit la nature. La deuxième partie est une campagne "La toile des parques" qui mènera vos joueurs à la rencontre des membres de l'Arcane XIII et du culte de Lilith. Elle s'étend sur 81 pages et se divise en trois livres "Clotho file", "Atropos tranche" et "Le tissage de Lachesis". L'ouvrage fournit également les règles de création de personnages Selenim et la feuille de personnage appropriée. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Selenim
troisième édition
Selenim Livre V - Selenim est le cinquième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré aux cousins maudits des Nephilim, adeptes de la Lune Noire vampirisant les émotions humaines pour subsister. Le Chapitre III - Lachésis Tisse (54 pages) s'ouvre ensuite sur le scénario Le Refuge (6 pages) où les PJ, cachés dans un Royaume à l'agonie, tentent de déchiffrer les écrits du Livre interdit tout en composant avec les créatures locales et les autres réfugiés. La section Ressources (10 pages) traite ensuite des Royaumes Selenim, de leur création et des règles qui leurs sont propres. S'ensuivent trois scénarios qui vont donner un final épique à la campagne. Dans Carthago Delenda Est (11 pages) les PJ suivent la trace de la lame de l'Arcane jusqu'à Carthage et se confronteront à un dieu mort. Dans Babylone (13 pages), les Selenim se rendent dans la cité antique, y rencontreront Lilith sous ses différentes incarnations et devront empêcher son sacrifique par les Anciens du Culte. Enfin dans Le Conclave (12 pages) les PJ se retrouvent face à un Culte désorganisé, un Arcane renaissant et l'opportunité d'unifier les Selenim sous leur banière pour les siècles à venir. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Sous un Ciel de Sang
première édition
Sous un Ciel de Sang Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une Préface (1 page) de l'auteur. Chaque chapitre débute ensuite, comme dans les autres ouvrages de la gamme, par une illustration double page. Sous un Ciel de Sang (49 pages) est une campagne en 5 actes, fournie avec des personnages-joueurs (PJ) pré-tirés. S'il n'est pas nécessaire de les utiliser, ils facilitent l'introduction des personnages dans l'aventure. La première partie est consacrée à une séquence d'enquête : après avoir assisté lors d'un meeting aérien au crash d'un avion dont le pilote semble avoir disparu corps et bien, les investigateurs se renseignent sur celui-ci pour se rendre compte que cet héros de la guerre avait une face cachée : violence, infidélité, escroqueries et dettes, sans compter qu'il semble avoir assassiné un savant allemand venu en France et ayant quelques activités suspectes. La seconde partie, également constituée d'une enquête, met les PJ sur la trace d'une entité se déplaçant à travers le temps mais restant dans une zone bien définie. Non hostile, elle ne veut que rentrer chez elle. Il revient aux investigateurs de trouver le moyen de comprendre ce qui se passe, de communiquer avec la créature et d'arriver à la disperser avant qu'elle ne provoque plus de morts que ça n'a déjà été le cas. Dans la troisième partie, le responsable de l'apparition de l'entité, qui n'est autre que le pilote disparu, refait parler de lui : certains de ses ennemis et de ses proches meurent. Désincarné, il a en effet décidé de régler ses comptes mais aussi d'emmener avec lui les personnes qu'il aime. Ayant échangé sa place avec la créature précédente, le but des personnages sera le même que lors du scénario précédent : comprendre ce qui se passe et communiquer avec l'aviateur. La quatrième partie voit l'entrée en lice de différentes factions, surtout des services secrets français et allemands, qui pensent qu'il y a dans cette histoire des documents relatifs à une arme secrète tout droit sortie d'un grimoire. Leurs buts, tactiques et réactions sont détaillés. Enfin, la dernière partie est la confrontation finale avec l'aviateur, qui amène les investigateurs à un duel aérien dans un autre monde. Les ténèbres au coeur de la montagne (46 pages) est le second scénario de l'ouvrage. Dans celui-ci, les PJ (de préférence les pré-tirés fournis) partent à la recherche de proches disparus, et dont l'un a été retrouvé nu et fou dans un village du Cantal. Il débute par une partie d'enquête : d'abord dans la ville où a été transféré leur ami et où se trouvent les autorités qui ont organisé, en vain, les recherches ; puis parmi les notables du village (maire, instituteur, prêtre, tenancier du café, baron local) et personnes qui peuvent sembler suspectes : une veuve, sa servante et un russe, dont les arrivées récentes coïncident avec des disparitions de bêtes. Quelques fausses pistes sont fournies avant de tomber sur le cadavre d'un des disparus lors d'une exploration des environs. La seconde partie présente ce qui peut se passer, les personnages non-joueurs (PNJ) ne restant pas inactifs pendants les investigations. Ainsi les PJ peuvent être conviés à différents repas, mais ils voient également un corbeau semer le trouble dans le village, la maîtresse de leur ami révéler à sa fiancée (un des PJ) sa relation, une lettre arriver postée apparemment par un des disparus, la maison où demeurent les PJ surveillée... S'ils continuent à trop s'intéresser aux choses, une attaque peut avoir lieu par des hommes-serpents. Enfin, sont présentés les différents protagonistes, leurs buts et leurs tactiques, ainsi que les lieux où ils résident : la veuve, sa servante, les hommes-serpents, et leur chef qui essaie de briser l'emprise que la veuve a sur eux. Les dangers de creuser trop en profondeur sont illustrés dans Le drame de la fosse 5 (31 pages). Il a pour particularité le fait que les joueurs ont à gérer deux groupes, tour à tour : des mineurs pris au fond d'une mine, et l'équipe de secours qui cherche à les sauver, lors de cinq scènes pour chaque groupe. Les premiers sont confrontés à des anomalies de la réalité, et discutent avec le Grand Ancien responsable de l'effondrement de la mine. Ils apprennent qu'ils sont morts, et ont le choix entre rejoindre l'entité cthulhienne ou la combattre, pouvant même la mettre hors d'état de nuire pour quelques décennies, voire plus. Le second groupe a aussi un contact avec le Grand Ancien qui leur propose un marché, et doivent décider entre rejoindre les rangs des ouvriers déjà convertis ou résister et les empêcher de remonter l'enveloppe physique de la créature à la surface, l'empêchant ainsi de se nourrir des âmes de leurs proches. Une nouvelle profession, mineur, ainsi que des PJ pré-tirés sont fournis. Dossiers historiques (27 pages) contient douze trames d'aventure à développer. Toutes sont ancrées dans l'histoire, sans avoir de grande incidence sur cette dernière, et mêlées avec des éléments mythiques, en plus de ceux du Mythe. Classés par ordre chronologique, chacune est développée en deux pages selon un cadre commun : ce qui s'est passé, où et quand, l'explication de l'événement selon le Mythe, et les traces qui ont été laissées. Puis les prolongements sont fournis, qui sont des idées pour amener les investigateurs à s'intéresser aux aventures. Parmi eux se trouvent un culte d'Ithaqua préhistorique, un labyrinthe végétal conduisant à un autre monde, les travaux d'un prêtre sur l'égyptologie ou l'explosion inexpliquée d'une église pendant la guerre contre la Prusse. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (25 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (3 pages). |
October 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Vapeur (La)
première édition
Vapeur (La) La Vapeur est la première extension de la seconde édition, et la neuvième de la gamme. Elle illustre les bouleversements technologiques de l'Ere du Contact, liés à la vapeur, et met les Marcheurs à l'honneur. Le supplément s'ouvre sur les nouveaux moyens de déplacement permettant de sillonner l'Obscur (dirigeables, bateaux, chemin de fer, sous-marins, etc.), et sur les progrès que représentent l'imprimerie ou la photographie. Cette partie technique est enrichie de règles de constructions, et de détails sur les applications de ces progrès technologiques.
La seconde partie concerne les Marcheurs, et plus précisément les Compagnies de Marcheurs. C'est une institution sociale très importante dans Dark Earth 2, et les descriptions des 6 compagnies les plus connues permettent de lever le voile sur cet aspect du jeu inconnu dans la première édition. Les joueurs sont incités à se lancer dans cette aventure, et un guide de création de compagnie les y aidera. La troisième partie présente Drön, un Stallite entièrement consacré au progrès technologique. Le format de cette description est le même que celui d'Okhaen dans le livre de base, et des pages en noir renferment des secrets à l'usage du MJ. Lieux, PNJs, et particularités locales, permettront au MJ de nourrir ses scénarios. Les deux qui sont fournis avec le supplément se déroulent, eux, à Okhaen. Ils peuvent faire suite au scénario du livre de base, et être joués l'un à la suite de l'autre. Le premier, "Comme des mouches", se déroule dans l'Obscur, et emmènera les joueurs à la recherche d'un trésor de l'Avant. Dans le second, "Enquête de routine", les joueurs retrouveront le pipeline d'Okhaen, dans une aventure urbaine et très politique. Le supplément se ferme sur des révélations, inaugurant une rubrique "secrets" qui se retrouvera dans les futurs suppléments, et qui montre que Dark Earth 2 possède encore quelques mystères. Enfin, sur les deux dernières pages, on trouvera une carte de Sombre-Terre, avec l'emplacement de tous les Stallites. |
January 2000 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Venn'Dys (Les)
première édition
Venn'Dys (Les) Les Venn'Dys présente cette Maison qui occupe les îles occidentales des Rivages. Dirigée par le Doge, cette maison a rejeté les arts étranges au profit de la technologie (poudre, vapeur...). Pour commencer, on trouve un historique de la Maison de -4500 Avant le Continent jusqu'en 204. Puis une description des principales villes de l'archipel et de l'arrière-pays qui finit par trois pages sur les académies guildiennes s'y trouvant. On continue par des considérations sur le mode de vie des Venn'Dys, passant ainsi d'une biographie type d'un citoyen au Carnaval, à la mentalité des habitants à la mode, et enfin à des détails (pas des révélations) sur la Langueur (maladie inexpliquée qui touche les Venn'Dys). La partie suivante aborde la politique et les pratiques commerciales de la Maison pour conclure sur sa position face au Continent et aux Guildes (on y trouve aussi certains de leurs projets secrets). Suit une galerie de portraits regroupant dix-huit profils de Venn'Dys : personnalités, simples citoyens des Rivages et aventuriers, précédant un chapitre sur les technologies qu'ils ont développées. On y apprend qu'ils disposent d'armes à poudre, de puissants navires et d'aéronefs. En annexe, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences, les caractéristiques d'armes à poudre et un calendrier des Rivages. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Wastburg
première édition
Wastburg La chemise cartonnée, sert de couverture au matériel fourni et contient en son intérieur la carte légendée de la cité de Wastburg. Le livret Règles du Jeu (32 pages) donne, après une introduction de 6 pages présentant le jeu, les grandes thématiques de celui-ci, la fiche de personnage et le rôle d'un garde de la ville, le fonctionnement du système de jeu. Le principe de base consistant à jeter des D6, en garder un et appliquer un résultat sur le tableau des conséquences est ainsi décrit en détail, ainsi que le rôle des modificateurs, qui détermine le nombre de dés à jeter et lequel sera gardé. Le reste du livret s'attarde sur les cas particuliers : conflit entre personnages, utilisation de l'aubaine, entraide, utilisation des traits (ceux du personnage mais aussi ceux des autres, voir de la description de la scène), état (basiquement des traits temporaires donnant bonus ou malus selon les actions), l'utilisation de contacts et la réputation. Les trois grands types de combat possibles (bagarre, mêlée et bataille) ont droit à quatre pages d'explications et à trois tables servant de guide à l'interprétation du tableau des conséquences. Trois annexes closent le livret en proposant les règles de création des personnages, six pré-tirés et quelques figurants. Le Guide de la Cité (32 pages) se présente sous la forme d'un guide, écrit par le prévôt Kraeje et annoté par le patrouilleur Raaf, à l'intention des nouveaux gardes de la ville. Outre une présentation générale de la ville et des conseils au garde débutant, il présente les sept quartiers de la ville en mettant en évidence leurs particularités, traditions et dangers. Un glossaire de 3 pages d'expressions typiques de la ville le complète. Le Scénario (32 pages), intitulé Ces gens là, est prévu pour des personnages débutants. Il débute par la création de nouveaux gardes, des personnages originaires d'une lointaine colonie ayant périclité et ne connaissant, de fait, pas bien la ville. La mission qui leur est confiée par leur instructeur marque la fin de leur formation de garde. Ils doivent enquêter sur le meurtre, déjà résolu et vieux de dix ans, d'une jeune fille. Le scénario présente les protagonistes principaux et secondaires de ce drame, ce qu'ils savent, ce qu'ils cachent et comment les rencontrer. Il propose aussi quelques événements dont un concours de beauté servant à pimenter l’enquête. Le coupable n'étant pas celui qui a été condamné, la découverte de la vérité donnera un cas de conscience aux personnages. L'Écran reprend, côté meneur, les quelques tableaux présentés dans les règles, tels : la Règle d'or, Modificateurs, Guide de gestion des combats et Réputation. Côté joueur, il offre une vue d'une rue de Wastburg. |
February 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Traduction
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7e Mer
deuxième édition
7e Mer Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Al Amarja
première édition
Al Amarja Ce livre est le seul supplément officiel publié par Halloween Concept pour Conspirations, et il reprend des textes publiés dans le livre de base de la version originale. Les auteurs vous guident par le menu à la découverte de l'île d'Al Amarja, point de rencontre fascinant de l'univers du jeu. La ville principale de l'île, Vertigo, est sujet d'une vague présentation, quartier par quartier (les barrios). Les auteurs ont préféré ceci au schéma descriptif encyclopédique classique et se sont permis d'adapter différentes informations sur Al Amarja en provenance des sources américaines, supprimant quelques plans trop précis et les descriptions trop pointues. Ce qui n'empêche nullement les indications d'ambiance, les galeries de lieux et de PNJ, mais leur ajoute une vivacité dans la droite-ligne de l'esprit du jeu. Au-delà de Vertigo, c'est toute l'île qui est ensuite introduite sur le même modèle : de l'incontournable aéroport jusqu'à Freedom City en passant par l'asile. En plus des quatre scénarios "express" jetés dans les pages du supplément, le dernier chapitre propose trois aventures complètes destinées à des joueurs installés sur Al Amarja : Les dodos ne dorment jamais la nuit (8 pages), Qui a peur du grand Werdhard Fafhrd ? (14 pages incluant une petite présentation du vaudou dans Conspirations) et enfin X-rated inferno (11 pages). |
January 1996 | Conspirations | Halloween Concept |
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Atlas Stellaire : les Fiefs Décados
première édition
Atlas Stellaire : les Fiefs Décados La série des Fiefs Stellaires (Imperial Surveys) se présente sous la forme d'un rapport dépeignant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisé par les Chevaliers Errants (Questing Knights) de l'empereur Alexius. Cet opus, le cinquième pour la VO et le deuxième pour la VF, est consacré à la maison Décados, dirigée par des maîtres du complot, de la conjuration et du renseignement, cachés derrière une façade ô combien réussie d'hédonisme et de décadence. En guise de prologue, Une destinée manifeste introduit l'auteur de ce rapport, messire Klimenty Décados, ainsi que ses motivations - le tout avec un verbe bien trop mielleux pour être honnête... La propagande décados est déjà à l'oeuvre. Puis viennent les descriptions des quatre systèmes stellaires - présentation du système, carte planétaire, histoire, géographie, personnalités marquantes, particularités locales - aux mains de la maison de la Mante. Severus, Venimeuse efflorescence, foyer des Décados qui règnent depuis leurs cités-forteresses, entourées de jungles impénétrables où rôdent les étranges Ascorbites. L'endroit est aussi dangereux qu'étouffant, que l'on soit perdu dans la jungle où dans les jeux politiques du palais du Prince Hyram. Cadavus, Le monde malade, planète ravagée par la pollution et les retombées des conflits atomiques, gangrenée par la pauvreté et par des rébellions incessantes. Ici, seules survivent quelques poignées de mystiques et de durs à cuire, au gré des deux saisons. Certains rêvent d'accéder à l'un des deux pôles, derniers havres de verdure, mais la noblesse veille... C'est également ici qu'ont trouvé refuge les nobles de la maison Masseri, chassés de leurs terres natales par les Symbiotes, aujourd'hui sous étroite "protection" de la Mante. Malignatius, La foi et la colère, monde glaciaire dérobé il y a peu à la maison Li Halan, planète à laquelle les Décados ont insufflé une liberté religieuse sans limites pour mieux contrecarrer les pieux Li Halan, ce qui a permis l'émergence d'une multitude de nouveaux cultes, et donc d'hérésies, pour le plus grand déplaisir de l'Eglise... Cadix (Cadiz en VO), L'invisible contact, autrefois bijou (inachevé) de la Seconde République qui joncha la planète de villes plus merveilleuses les unes que les autres afin d'impressionner les Vao (Vau), laissées à l'abandon depuis la Chute. Cette planète, sur laquelle règne l'intrigante Salandra Décados, est également le foyer des Hironem, espèce dont les us et coutumes ne sont pas sans rappeler les Mandarins vaos. Enfin, les dernières pages sont consacrées aux quelques fiefs décados disséminés au travers des Mondes Connus, notamment sur Manitou, seule planète hors de la juridiction de l'Inquisition, et sur Pandémonium, déjà présentée dans le livre de base et le livret accompagnant l'écran. La Mante lorgne également sur Iver, en dépit de la concurrence des Hazat, le temps de régler le problème des Chauki.... |
April 2004 | Fading Suns | UbIK |
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Aucune Question Indiscrète
première édition
Aucune Question Indiscrète Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
October 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
November 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Conspirations
première édition
Conspirations Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
September 1995 | Conspirations | Halloween Concept |
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Coyotes
première édition
Coyotes Coyotes est un supplément décrivant les passeurs de frontières dans l’univers de Shadowrun. Ceux qui s'adonnent à cette activité illégale, située entre la contrebande et le convoyage, sont surnommés les Coyotes. On y découvre les spécificités de cette activité : le danger de franchir une frontière plus ou moins étanche et plus ou moins surveillée ainsi que les risques de transporter des passagers dangereux, principalement des Shadowrunners désirant se faire oublier et donc ayant la tentation d'effacer toutes leurs traces, quitte à effacer le convoyeur qui en sait trop. La couverture comporte les crédits. Elle est suivie d'une page simulant la page d'accueil du réseau privé virtuel JackPoint. Puis Transporter (en VF Transporteur, 3 pages) est une nouvelle décrivant le transfert d’une équipe de Shadowrunner vers Seattle. The Coyote Live (en VF Coyotes, 14 pages) décrit le métier de passeur de frontière : les risques du passage, les tarifs des coyotes en fonction de la difficulté des frontières et ce que font les coyotes de leur argent, c’est-à-dire principalement les améliorations de leur véhicule. Le lecteur y apprend comment trouver un coyote et l'importance de la réputation dans leur métier, suivi par le délicat problème du client difficile, qui veut effacer ses traces et ne pas payer le passage. Divers tactiques utiles sont décrites, de la négociation jusqu'au compartiment passager piégé avec des grenades et autres mécanismes d'autodéfense paralysant ou létal. Sont également évoqués les Corporate Coyotes qui offrent une solution pour sécuriser l'activité, même si travailler pour une corporation présente beaucoup de défauts. Les Frontières sont décrites en fonction de leurs sécurités et méthodes de défense, matériel, matriciel et magique. Chaque item est listé selon le niveau de difficulté, allant de très facile (entrer dans un bâtiment ouvert au public) à très difficile (la Frontière Aztlan–Amazonia) en passant par une frontière normale (la frontière Seattle–Salish–Shidhe). Enfin vient la liste des diverses tactiques pour franchir une frontière, de la plus subtile à la plus agressive. Six Sample Coyotes (en VF Six Coyotes, 4 pages) décrit six coyotes bien différents :
Piping Hot (en VF Chaude Conduite, 7 pages) est un scénario de traversée de frontière. Les runners sont contactés par un intermédiaire qui doit faire rentrer quelqu’un à Seattle depuis le territoire Salish-shidhe. Son Coyote attitré ne répond plus, mais il a laissé des instructions sur la route à suivre. L’intermédiaire a donc besoin de runners compétents pour aller chercher quelqu’un chez les Salish-shidhe. |
December 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1993 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Disque-Monde
première édition, troisième impression
Disque-Monde Cette deuxième version du livre de base de Discworld ne diffère de la première que par la reliure, la couverture, la mention Powered by GURPS et l'abandon de la mention GURPS dans le format de couverture, Le contenu de l'ouvrage est inchangé. La version française de l'ouvrage inclut également des références au Disque-Monde, le vade-mecum de Terry Pratchett et Stephen Briggs, ainsi qu'au supplément Discworld Also. Le système a été revu pour coller aux règles de la Quatrième édition de GURPS. |
July 2009 | Disque-Monde (GURPS) | Edge Entertainment |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en trois parties comprend quelques unes des tables loufoques du livre de règles (Appelez-moi un taxi, déguisements ratés, événements aléatoires généraux, pièges, ...) ainsi que la liste des compétences et délires et un rappel des 10 commandements de Toon.
Le livret accompagnant l'écran contient une série de scénarios de différents longueurs et formats : Les bandes-annonces, au nombre de quatre, présentent des synopsis de scénarios. Cela va du scénario Far-west ("Le Foogle sifflera trois fois"), jusqu'à la SF ("Sauvez l'univers !"), en passant par une parodie de série B ("La nuit des fourmis mutantes"). La dernière bande-annonce propose un scénario solo ("Fais dodo, Colas, mon p'tit frère"). Ensuite viennent trois courts-métrages. Là aussi, c'est varié. Dans "Martien, marchien et demi !", les PJs auront affaire à un martien et son chien. Dans "Fast Food Fracas", deux restos de fast-food au milieu du désert se livrent une concurrence sans limites, et enfin, "L'atoll de tous les dangers" mettra en scène une course aux trésors sur deux îles désertes. Dans le long métrage, intitulé "Bêtaville ", la distribution viendra habiter quelques jours dans un magnifique pavillon nouvellement construit... La dernière partie du supplément présente le jeu "en séries", illustré de trois exemples. Chaque série est décrite dans son principe, et un "Episode Pilote" vient illustrer les possibilités. |
August 1994 | Toon | Halloween Concept |
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Enfants des Dieux (Les)
première édition
Enfants des Dieux (Les) L'histoire des relations entre l'humanité et les deux espèces extraterrestres cousines que sont les Ur-Obun et les Ur-Ukar remonte aux premiers temps des voyages spatiaux. La première espèce que rencontrèrent les explorateurs humains fut celle des Ur-Obun, qui avait construit une civilisation pacifique et éclairée. Mais les Ur-Ukar étaient bien différents : guerriers de l'ombre, vicieux et cruels, leur maîtrise de la psychomancie fut à l'origine de la mise à l'index par l'Eglise des psis, et de la déportation des Ur-Ukar. Depuis cette époque, les hommes se sont sans vergogne servis de ces deux espèces, qui nourrissent un profond ressentiment l'une envers l'autre : chacune se dit descendre des Annunaki, les créateurs des Portails auxquels ils prêtent des attributs divins, et cette filiation, réélle ou légendaire, leur a donné accès à des trésors culturels ou technologiques sur lesquels ils veillent avec soin. L'ouvrage s'ouvre sur le traditionnel extrait du journal d'Alustro (Un Esprit Ouvert), et se poursuit par un chapitre introductif, présentant brièvement les deux espèces extraterrestres et la façon dont le livre a été conçu : pour fournir aux MJ des éléments permettant d'intégrer, en tant que PJ ou PNJ, les Obun et les Ukar. Plutôt que de tenter d'être exhaustif, le supplément tente surtout de fournir des informations pertinentes et de casser les stéréotypes. Ainsi, il existe des guerriers Obun ou des Ukar pacifisites (très rarement, il est vrai). Le livre est divisé en deux parties, consacrées chacune à une des deux espèces. La Voie Sacrée Nés dans les Ténèbres |
December 2003 | Fading Suns | UbIK |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Fading Suns : la Geste du Futur
deuxième édition
Fading Suns : la Geste du Futur La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Japon
première édition
Japon Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle (l'accent étant plus particulièrement mis sur la période 1192 / 1867). Table des matières (de la version française) : |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Marchands du Réseau Stellaire (Les)
première édition
Marchands du Réseau Stellaire (Les) Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
October 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Peuples Imaginaires
deuxième édition, première impression
Peuples Imaginaires Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1996 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Prêtres du Soleil Universel (Les)
première édition
Prêtres du Soleil Universel (Les) Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Ruse de l'Oublié (La)
première édition
Ruse de l'Oublié (La) Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
April 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Seigneurs des Mondes Connus (Les)
première édition
Seigneurs des Mondes Connus (Les) Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
April 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Toon
première édition
Toon Cet ouvrage reprend en grande partie le contenu de l'édition de luxe. Le reste de cette dernière ayant été traduit dans le livret fourni avec l'écran. Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, et chacune de ses pages comporte en bas à droite un petit dessin qui transforme le livre en "flip-book".
Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre souhaite au lecteur la bienvenue dans le monde de Toon. Il s'agit d'une rapide explication du jeu et d'une note destinée aux rolistes expérimentés s'aventurant dans l'univers de Toon, le tout en 2 pages. Le second chapitre, "Qu'est-ce que c'est que ce jargon ?", 2 pages, explique les concepts de base du jeu de rôles : les dés, les personnages, les caractéristiques ou encore la feuille de personnage. "C'est parti", 10 pages, introduit les règles de base du jeu. Ce chapitre permet d'apprendre l'utilisation des compétences, le combat et le KO, ainsi que le rôle de Réalisateur (MJ) ou les Points D'Intrigue afin de pouvoir les essayer avec un scénario d'introduction : les Jeux Zoolympiques. Les quatres pages de ce scénario, qui closent le chapitre, propose aux joueurs d'incarner les athlètes devant participer à une série d'épreuves de sport. Les caractéristiques d'athlètes sont proposées, et chaque épreuve est détaillée. "Créer des personnages de dessin animé", 6 pages, donne toutes les règles de création de personnage, et ce pour la version complète du jeu. Pour les caractéristiques, deux règles sont proposées : soit lancer un dé à six faces pour chacune, soit répartir 14 points entre elles. "Comment tout faire", 20 pages, est la suite directe du chapitre précédent, puisque les personnages vont pouvoir acheter des compétences et surtout des délires, les pouvoirs spéciaux des Toons. Chaque compétence et chaque délire reçoit ici une description. Les règles d'expérience expliquent comment faire évoluer les compétences et délires à l'aide des points d'intrigue reçus par le personnage au cours du jeu. "Le dur métier de Réalisateur", 12 pages, est dédié au meneur de jeu, qui y trouve comment faire régner le délire et l'absurdité dans le jeu. Ce sont douze pages d'explication sur comment mener une partie de Toon, et de conseils sur la façon de gérer la "logique illogique" du jeu.
"Les aventures", 20 pages, propose quatre scénarios : "Le générateur d'aventures" (6 pages) est un ensemble de tables permettant de générer un scénario à coup de dés. "Où aller" (20 pages) propose de nombreux lieux à voir et à casser. De l'usine automatisée au Far West en passant par l'espace lointain, l'espace proche et la maison hantée. Les deux chapitres suivants, "Les stars" (6 pages) et "Tables absurdes" (8 pages) donnent, respectivement, des caractéristiques de personnages et des tables variées : contenu de bouteilles, chutes d'objets, etc. Enfin, un index et la feuille de personnage terminent l'ouvrage. |
January 1994 | Toon | Halloween Concept |
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Vampire : le Requiem
deuxième édition
Vampire : le Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
May 2017 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Western
première édition, première impression
Western Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1994 | GURPS | Idéojeux |