Christian André
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
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Matsuri
première édition
Matsuri Cet ouvrage, deuxième du nom, est le recueil des scénarios primés au concours 2007 de l'association éditrice. Le thème est "Festivals et fêtes populaires". Après une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet, le recueil commence par le premier scénario : Contes de loups (16 pages), d'Aldo Pappacoda. Destiné à des ronins débutants, il leur fait escorter une caravane, puis affronter divers problèmes à l'arrivée en ville. Il est conçu pour être utilisable comme début de campagne. Puis Le festival des Bunraku (10 pages), par Christophe Hermosilla, voit un inventeur proposer en spectacle sa machine de guerre. Mais la démonstration tourne mal : sabotage, accident ou intervention surnaturelle ? Ou alors tout cela à la fois. Ensuite La nuit la plus longue, 8 pages, par Christian André, met en oeuvre des personnages pré-tirés, des enfants d'un petit village qui ont commis l'erreur de sortir pendant la nuit des morts. Mais les morts de sortie ce soir-là sont-ils ce qu'ils semblent être ? Le festival des lucioles est un scénario de 8 pages, par Olivier Sanfilippo. Sans le savoir les héros vont passer dans le monde des esprits et devoir y résoudre un problème de corruption qui a des répercussions dans le monde réel. Le scénario Festival de nouilles (8 pages), par Kévin Civy, amène les PJ à s'occuper d'un concours de cuisine, mais ils sont vite pris entre deux exigences morales contradictoires. Comment choisir entre l'honnêteté et le respect dû aux supérieurs ? Le scénario A fleur de peau (12 pages), par François-Xavier Cuende, est destiné à un petit nombre de joueurs débutants avec des personnages inexpérimentés, qui pourront découvrir la vie à la campagne dans le cadre d'une enquête sur la disparition de la fille de leur seigneur. Mais ce n'est pas la seule jeune fille qui a disparu récemment. Dans Reflets d'une lune d'automne (10 pages), de Guylain Delmas, les PJ devront jouer dans une pièce de théâtre Kabuki qui reconstitue une vieille légende avant de revivre celle-ci, mais cette fois le déroulement est différent. Avec La danse du héron mort (10 pages), de Pascal Broxolle, se mêlent enquête et politique pour des personnages pré-tirés. Une mystérieuse prophétie cause bien des troubles dans une noble famille. Il y a des intrigues là dessous, mais qui tire les ficelles ? Ce kimono vous va à ravir (8 pages), par Guillaume Bardales, voit les personnages chargés de protéger un noble impérial au milieu des intrigues de cour. Or celui-ci n'est pas du tout ce qu'il semble être... Et pourtant on tente de l'assassiner. Enfin, Pommier blanc, cerisier rouge (12 pages), de Pascal Broxolle encore, amène les personnages à intervenir dans une histoire de vengeance, guidés par des rêves étranges concernant l'Outremonde. C'est un problème de famille qui ré-émerge. Pour conclure, l'ouvrage propose 6 pages de commentaires du jury sur les scénarios, suivies par 10 pages d'aides de jeu sur les fêtes paysannes, les festivals et les tournois. Enfin, 2 pages présentent l'association éditrice La voix de Rokugan et ses activités, suivies par un bulletin d'adhésion. |
June 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |