Julien Clément
Parfois connu dans les lieux de perdition rôliste sous l’étrange pseudonyme de Narbeuh (cherchez pas...), je commence à être ce qu'on peut appeler un vieux rôliste puisque j'ai rencontré ce merveilleux loisir il y a... pfouïouöu... 30 ans cette année (2017).
Après quelques anecdotiques parties de L'Œil Noir (qui m'ont vacciné contre le PMT à l'ancienne pour de longues années...), Empire Galactique a été, un peu par hasard (trouvé dans une librairie mainstream, autre temps, autres mœurs), mon 1er vrai JdR : celui qu'on achète, qu'on cherche à comprendre tout seul dans sa chambre, auquel on invite ses copains non-rôlistes à participer, etc. Depuis, je le regarde d'amour malgré le poids des ans. J'y reviendrai.
Les années qui suivent ont été boulimiques. Avec mon meilleur pote de l'époque, nous avons même créé notre propre club qui nous permettait d'enchaîner au moins 2 parties par week-end et bien plus pendant les vacances scolaires. James Bond 007, Rêve de Dragon, Cyberpunk 2020, Maléfices, Guildes, RuneQuest... étaient alors mes jeux préférés ; mais, pour tout dire, on essayait à peu près tout ce qui sortait. De ce fait, les parties n'étaient pas toujours de la première qualité et manquaient un peu de suivi. Seuls les jeux précédemment cités sortaient donc vraiment du lot et marquèrent durablement mon parcours de rôliste.
Après cette période de binge gaming déraisonnable, la Vraie Vie TM a repris ses droits et notre groupe de joueurs a explosé aux quatre coins de France (voire du monde) et il a fallu consacrer un peu de temps pour se lancer dans un vrai boulot qui rapporte des sous. Cela dit, je n'ai jamais lâché le contact avec le JdR et l'envie de s'y investir avec un regard et des compétences d'adulte ne tarda pas à me titiller sévèrement.
Du coup, inspiré par le précédent Maléfices (au début de l'époque Editions du Club Pythagore), je m'attelai à un possible travail sur Empire Galactique, mon amour de jeunesse, en voyant avec les auteurs s'il était possible d'en proposer une version numérique librement téléchargeable aux rôlistes actuels intéressés. La réponse du regretté François Nedelec a été "banco !" et je me retrouvai donc avec quelques comparses de passage à créer un site web, à scanner, à remettre en page puis à proposer le tout au téléchargement accompagné de quelques aides de jeu, interviews des auteurs, chroniques de la gamme, etc. En parallèle, je lançai un Play by forum pour qu'en plus d'en parler, on y rejoue à ce bon vieux EG. Puis, je me suis un peu lassé. Je suis passé à autre chose alors que le projet initial n'était pas tout à fait terminé et que le site ainsi que le PBF tombaient un peu en lambeaux. Heureusement, de nouveaux fans sont arrivés pour reprendre le flambeau et lui donner sa forme aboutie actuelle ; c'est cool.
En parallèle, je m'étais lancé dans la rédaction de mon propre jeu de rôle, Terra Incognita. D'abord jeu amateur fait avec mes dix doigts boudinés (règles, background, scénarios, mise en page et même illustrations sous forme de collages Photoshop... mon Dieu, pardonnez-les, ils ne savent pas ce qu'ils font), le jeu des voyages baroques et picaresques a pu devenir grâce aux XII Singes la gamme Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part qui compte déjà 9 sorties. J'en suis très fier et cela reste mon pain quotidien rôliste.
Je suis par ailleurs membre fondateur et un des principaux animateurs du mook rôliste Di6dent pour lequel je suis aussi rédacteur en chef de la lettre d'informations hebdomadaire puis du site de news rôlistes, le Fix.
Je compte quelques autres collaborations occasionnelles à des gammes comme Crimes, Würm, la Collection 6 (XII Singes) ou encore à d'autres mooks comme Casus Belli ou Mythologica. Enfin, j'anime (enfin, en ce moment/janvier 2017, c'est beaucoup dire...) le blog Mondes en Chantier avec mon comparse David.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Arabia Felix
première édition
1 – Arabia Felix Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe, pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce premier numéro, Arabia Felix, est consacré à un voyage en Arabie Heureuse et plus particulièrement dans le royaume du Grand Achabé, situé sur le bord de la péninsule, sur le golfe de la Doubaille. Après une Adresse au Lecteur signée du rédacteur en chef Daniel Defoe, Terre, Terre ! (4 pages) présente comment introduire ce périple auprès des voyageurs avec trois événements marquant le voyage par mer. L'un d'entre eux les amènera à aborder au port d'Al Cibiad, capitale du Grand Achabé. Quelques informations sur ces contrées,avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte du royaume du Grand Achabé termine ce chapitre. Lieux, Périls et Curiosités (13 pages) détaille le royaume en présentant ensuite divers autochtones que peuvent rencontrer les voyageurs, quelques petits événements susceptibles d'agrémenter une visite et une demi-douzaine de lieux intéressants. La légende des géants endormis sous la terre de ces régions termine ce chapitre. Un Sinistre Voyage (14 pages) relate la visite que feront des voyageurs au royaume du Grand Achabé. Une fois arrivés, ils pourront être témoins d'un séisme, phénomène de plus en plus fréquent dans le pays. Le sultan se montrera empressé à demander l'aide des voyageurs des Pays d'Ici pour résoudre ce problème avant qu'il ne se produise un séisme qui pourrait s'avérer dévastateur. |
November 2013 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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3 – Quelques Arpents de Neige
première édition
3 – Quelques Arpents de Neige Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce troisième numéro est consacré au Pays d'En Haut, surnom donné à la Nouvelle France, et en particulier à la région située aux alentours du Fort Détroit. Après une Adresse au Lecteur (1 page) signée de l'éditeur du journal, Daniel Defoe, Terre, Terre ! (6 pages) présente brièvement la région concernée et comment l'amener dans une campagne, avec trois péripéties susceptibles d'amener les personnages dans l'histoire. Quelques informations sur ces contrées, avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte de la région des Grands Lacs américains est proposée sur une page. Lieux, Périls et Curiosités (16 pages) détaille ensuite la région dans laquelle les personnages vont vivre, les fameux Grands Lacs, centrés, pour ce qui concerne les PJ, sur le Fort Pontchartrain du Détroit, alias Fort Détroit. La région est dévolue à la couronne de France, de par la Grande Trève avec l'Anglais. Ce dernier reste cependant très présent dans la région. On y trouve également de nombreuses tribus de Naturels, les indigènes de la région, notamment les Micmacs avec lesquels des relations cordiales sont nouées, les Chica-Chicas qui au contraire continuent de combattre les européens et la mystérieuse tribu des Renards qui reste à l'écart des colons. De nombreux chasseurs de peaux parcourent le pays, empruntant les tradition des Naturels au passage. La description de Fort Détroit, incluant neuf personnalités locales, occupe 8 pages. Quatre pages sont ensuite dévolues à la description des trois principales tribus de Naturels de la région, trois à celle de quatre animaux fabuleux de ces contrées, et une aux moyens de transports possibles. Sur la Piste des Renards (24 pages) est un scénario indépendant de la campagne des Indes Célestes, plutôt prévu pour des personnages vivant à Fort Détroit. Il débute lorsque les personnages sont recrutés par le gouverneur du Fort pour se joindre à une expédition chargée d'entrer en contact avec la mystérieuse tribu des Renards, dont la rumeur affirme qu'ils connaitraient le chemin pour une entrée vers le Pays Fabuleux. Les conditions économiques depuis la Grande Trève avantageant les postes anglais, le Fort Détroit ne serait plus intéressant pour les courtisans membres de la Compagnie des Pays d'En Haut, qui souhaitent le fermer. Le seul moyen d'assurer sa persistence étant donc de lui trouver un autre rôle. Le scénario propose dans un encadré de quoi ajouter des objectifs personnels à quelques PNJ décrits au chapitre précédent pour en faire des PJ prétirés, et un autre fournissant des pistes pour jouer des flashbacks intégrant mieux les personnages dans l'environnement du fort. L'expédition rencontrera diverses difficultés : passage dans des lieux difficiles, rencontres avec des indiens mal intentionnés à son égard et des anglais pas totalement désintéressés, mais pourra éventuellement se retrouver en présence de ces mystérieux Naturels pour découvrir certains de leurs secrets. Une page de publicité pour le Mercure Céleste termine le livret. |
June 2015 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
December 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Babel
première édition
Babel Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chacun des cinq grands chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter soit des précisions, soit des exemples au texte principal. Tous les Récits du Monde (18 pages) vient présenter le jeu (Le Monde des Livres ?, 4 pages), le cadre du jeu et les enjeux qui vont avec (La Très Très Grande Bibliothèque, 4 pages), les personnages (Les Biblionautes, 4 pages) et un Glossaire de termes spécifiques (4 pages). Devenir Biblionaute (110 pages) commence par expliquer comment les joueurs vont pouvoir créer leur Cercle, le groupe qui les réunit et qui va se positionner par rapport à d'autres groupes similaires (Le Cercle des PJ, 11 pages), la création des Biblionautes (A Chacun Son Biblionaute, 43 pages) expliquant la procédure pour ce faire avant 38 pages pour présenter les 10 archétypes de Biblionautes :
Le chapitre continue avec la section suivante expliquant Les Règles de Base (48 pages). Elle est présentée en deux parties, le texte expliquant les règles sur la page de droite, et un texte alignant les exemples correspondants sur la page en regard. Le texte revient ainsi que les éléments constitutifs des personnages, la façon d'utiliser les dés pour résoudre l'issue d'une scène, les différents facteurs amenant soit à ajouter des dés, soit à pouvoir les relancer, les réussites et échecs et les effets possibles sur les Traits des personnages. La deuxième moitié de cette section va s'intéresser au Livre de Vie du personnage, le suivi de l'état de celui-ci, et les séquelles qu'il peut avoir à endurer, pour finir avec les actions de groupe, les PNJ et les combats. Enfin l'Évolution des Personnages (6 pages) vient expliquer comment ceux-ci peuvent acquérir de nouveaux Traits, les adapter ou les pérenniser en les Gravant dans le Marbre. De l'Autre Côté des Livres (32 pages) couvre ce qui concerne les incursions des Biblionautes dans les Mondes de Livres. En Quête d'Autorité (17 pages) s'intéresse aux procédures pour y entrer, comment rassembler des Focus (des objets liés à l'Auteur) pour accumuler de l'Autorité, laquelle permettra de déterminer comment se passe l'entrée dans cet univers, comment le Livre accueille chaque intrus, en déterminant sa Résonance, et comment sera gérée la tentative de retourner vers la Bibliothèque et le monde des Réels. Lector In Fabula (13 pages) expose alors comment les Biblionautes peuvent tenter d'influer sur le Monde de Livre, comment savoir si leur tentative va réussir, et propose une quinzaine d'exemples d'effets de ces modifications. Le Grand Livre (80 pages) vient explorer les dessous et dépendances de la Bibliothèque et les possibles interactions avec les Biblionautes. Des Histoires Dans les Histoires (34 pages) est plutôt destiné au MJ et commence par discuter de thèmes et d'idées pour la conception des histoires (Babel au Fil des Pages, 10 pages), la base de conception pour Les Scénarios Pour Babel (3 pages) et enfin un scénario, Femme(s) Fatale(s) (19 pages). Celui-ci voit les PJ recrutés par un vieux bibliophile pour aller voir un Chasseur de Livres qu'il a chargé de récupérer un exemplaire du roman vedette d'un auteur de romans noirs, Chasseur qui n'a pas livré l'ouvrage attendu et ne répond plus aux appels depuis. Lorsque chez lui, ils découvrent uniquement son épouse, tuée dans une pièce fermée, il va leur falloir retrouver le ci-devant, et comprendre ce qui l'a amené là-bas. Le volume se termine avec des fiches de personnage et Cercle, un survol de l'ensemble de la gamme (2 pages), et des remerciements aux soutiens du foulancement, particuliers et boutiques (7 pages pour le tout). |
May 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Cartes Focus
première édition
Cartes Focus Ce jeu de 55 cartes (format cartes à jouer standard) se décompose en deux séries :
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November 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Ex-Libris
première édition
Ex-Libris Ex-Libris est un supplément consacré à ces habitants des Mondes de Livres qui effectuent le voyage jusque dans le monde des Réels, et explore comment jouer un groupe de tels personnages. Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Portes Ouvertes pour les Ex-Libris (2 pages) revient sur le statut de ces personnages, en annonçant une nouvelle facette de ceux-ci, conscients de leur état, et sur les possibilités d'histoire les impliquant. Jouer des Ex-Libris Conscients (12 pages) présente la façon d'envisager ce type de personnages comme vaisseau pour les joueurs, les spécificités de scénarios les mettant en scène, et la façon de créer de tels personnages. Le chapitre présente également une capacité spéciale des Ex-Libris, la Suspension d'Incrédulité, qui leur permet d'accomplir des choses absolument extraordinaires. Compagnies (8 pages) discute ensuite de cet équivalent des Cercles pour rassembler plusieurs Ex-Libris conscients, afin de les amener à surmonter ce qui les a déterminés au départ à quitter leur univers pour migrer chez les Réels. Il présente quatre Compagnies, sur le principe des Fables avec une raison à la création de la Compagnie, des problèmes à attendre (Franchement, Comment Ça Pourrait Mal se Passer ?) et des variantes possibles (Et Si...?) Neverland, le Fabulistan (15 pages) propose une organisation dont le but est la mise en relations d'Ex-Libris émigrés dans le monde des Réels, issus de diverses Compagnies, de divers livres, etc. Le texte discute comment entrer en contact avec Neverland, comment y rencontrer des semblables et présente plusieurs exemples d'Ex-Libris. Tous les Ex-Libris ne sont pas des anges et Démons et Monstres de Papier (6 pages) en présente quelques-uns de ces spécimens monstrueux, comme le Grand Méchant loup ou la Chimère... L'existence des Bibliophiles et des Ex-Libris, si elle se veut discrète, n'a pu totalement échapper à certains et une organisation originellement gouvernementale a été créée pour étudier et mettre à contribution des mondes et personnages de livres. La Quadrature du Cercle : le Bureau (9 pages) présente donc l'histoire de celle-ci, quelques-uns de ces agents, et des suggestions pour l'utiliser comme antagoniste aux PJ ou au contraire comme équivalent de Cercle pour les réunir. Le volume se termine sur un scénario, Palimpseste (25 pages). Les Biblionautes sont amenés à s'intéresser à un individu placé dans un hôpital par la police, qui se comporte en chevalier et semble provenir d'un monde de livre en pleine tourmente. Ils vont être amenés à s'intéresser à ce qui se passe dans ce monde et tenter d'y trouver une solution. |
June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Fables
première édition
Fables Fables présente deux scénarios pour Babel, ainsi qu’une série d’ébauches adaptées à chaque archétype de Biblionaute. Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Se Raconter des Fables (2 pages) explique l'objectif du livre, donner une idée de la variété de scénarios que l'on peut proposer avec Babel. Le Format "Fables" Pour Babel (29 pages) revient sur l'intérêt de scénarios courts, limités à une situation de départ et aux points notables, que le MJ et les joueurs vont développer (3 pages dont une illustration), avant de défiler une vingtaine de ces scénarios, répartis de façon indicative entre les dix archétypes présentés dans le livre de base du jeu (ils sont plus faciles à engager avec un personnage de cet archétype mais pas réservés à ceux-ci), tous présentés en trois sections : un exposé du contexte et de l'accroche de l'histoire, ce qui va poser des soucis aux Biblionautes (Franchement, Comment Ça Pourrait Mal se Passer ?) et quelques variations possibles (Et Si...?) : changement de tel ou tel paramètre, cas d'une évolution de situation de départ... Viennent alors les deux scénarios complets de l'ouvrage.
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June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Babel Initiative ! présente, comme tous les ouvrages de cette série, une version un peu allégée des règles du jeu et un scénario d'introduction à son univers. Il s'ouvre sur une page combinant titre, crédits et sommaire. Le Monde des Livres ? (7 pages) présente le jeu et un Glossaire de termes spécifiques, reprenant l'essentiel des sections correspondantes du livre de base. Les Règles de Base de Babel Initiative (4 pages) explique le principe du lancer de dés, l'échelle de difficulté et la façon d'ajouter des dés en impliquant ses Traits, les divers traitements possibles appliqués à ces derniers selon l'évolution de l'histoire (retourné, froissé, etc.) et une version simplifiée de la gestion des confrontations. Lector in Fabula (3 pages) explique rapidement le principe sous-tendant les voyages des Biblionautes dans les mondes de livres et la façon dont ils peuvent effectuer des modifications dans ceux-ci. Après deux pages présentant les prétirés prévus pour ce scénario, Le Meurtrier de Papier (14 pages). Du fait de la philosophie de la série Initiative, destinée à faire découvrir les univers des jeux de l'éditeur, le scénario n'est pas rédigé selon le schéma standard des scénarios de Babel, mais selon un modèle plus classique, plus familier aux rôlistes. Il commence par un meurtre dans une petite gare de banlieue, rappelant un fait divers similaire qui avait mis fin à la carri-re d'un écrivain dans les années 1990, spécialisé dans les romans de type policier un peu gore. Les PJ sont engagés par l'éditeur de celui-ci pour vérifier s'il y a un lien avec celui-ci, enfermé dans un asile sans possibilité de plus écrire, ou avec son univers. Le livret se termine avec une page publicitaire présentant la gamme Babel. Le livret porte, inséré dans ses pages, 8 fiches volantes recto-verso, comportant :
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May 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Livre du Maistre (Le)
première édition
Livre du Maistre (Le) L’écran représente côté joueurs une flotte de vaisseaux accompagnés de ballons volants en surimpression sur une carte du monde. Du côté du maitre de jeu, les principales tables du livre de base sont reprises. Les tables générales sont sur le volet de gauche : niveau des humeurs, seuils de difficultés, marges de réussite. Les tables de combat sont sur les volets centraux : conditions générales, rapports de force, portées, situations tactiques, effets en fonction des marges de succès et blessures. Le volet de droite se consacre au merveilleux : serendipité et prodiges. Le Livre du Maistre est divisé en deux parties. Arguties et Vaines Subtilités (28 pages) est un supplément de règles et de conseils. Port d’attache (48 pages) comprend la description de Saint Malo et un scénario qui s’y déroule. Conseils au Maistre (11 pages) est une série de questions-réponses sur les principales difficultés du jeu et sur le contexte historique. A travers ces dix-sept questions, les principaux choix thématiques du jeu sont justifiés, tout en lançant des passerelles vers des options différentes. Les Personnages Féminins (5 pages) ont aussi leur place au pays d’ici et de nulle part, même si l’histoire officielle ne relate que les exploits d’explorateurs masculins. Des modifications typiquement féminines sont proposées pour les 7 principales figures accessibles aux femmes, de l’artiste à la religieuse, en passant par la courtisane. Les vertus féminines sont 8 intrigues personnelles hautes en couleur pour les personnages féminins. Le Comptoir du Regrattier (6 pages) est une épicerie de détail qui permet de suppléer à la gestion abstraite de l’argent dans le livre de base. On y trouve les valeurs des objets et des services les plus sollicités par les joueurs, ainsi qu’une table aléatoire pour connaitre les sous en poche en fonction d’un jet de Fortune. Pour les besoins plus exotiques, des tables de rareté, de recherche et de négociation permettent de satisfaire les plus intempérants. La Côterie de Mr d’O. (4 pages) est le réseau secret du duc d’Orléans, intriguant politique, alchimiste aventureux, mécène et libertin. Sept secrets ou personnages clés de la coterie sont proposés, ils sont accessibles aux personnages selon leur niveau d’implication dans la coterie. Une illustration représentant un citoyen peu conventionnel franchissant les remparts de Saint-Malo fait la transition avec la deuxième partie. Le Vray Portrait & Description de la Bonne Ville de Saint Malo (18 pages) décrit la cité corsaire, qui est aussi le premier port de commerce du royaume. Les corsaires malouins ont des lettres de marque leur permettant d'arraisonner les navires étrangers malgré la trêve, pour en saisir armes ou Substances. Aussi même si la ville n’est pas un port de guerre, des vaisseaux armés y mouillent tout de même pour la protéger des représailles anglaises. La contrebande en provenance des îles anglo-normandes est également importante. Six lieux clés de la ville sont décrits avec les notables qui les occupent, six anecdotes permettent de sortir de l’ordinaire, six lieux de rencontres permettent d’avoir des contacts utiles et six habitants typiques permettent d’improviser des PNJs pour toute occasion. Une carte d’époque clôt le chapitre. Créer un Personnage Malouin (2 pages) donne 6 intrigues spécialement conçues pour ancrer un personnage à Saint-Malo. Fragments d’Uchronologie supplémentaires (2 pages) propose des tranches de vies centrées autour des aventures maritimes et de la contrebande de littérature censurée. Paniers de Crabes à Saint Malo (25 pages) est à la fois une aventure et une boite à outils permettant de gérer plusieurs intrigues concomitantes et parfois coïncidentes où les personnages sont embarqués, sur ordre de leur bienfaiteur, à la recherche d’une cargaison venue de Nulle Part et récemment rapportée par des corsaires malouins. Cette boîte se présente sous la forme de 23 paragraphes décrivant un lieu ou une rencontre. Après un court texte d’ambiance, l’événement est restitué dans l’intrigue, un volet exploration décrit ce que les joueurs peuvent découvrir et un volet développements permet de broder sur les actions des joueurs. L’annexe de 3 pages, secrets et manigances à Saint Malo, relie tous ces événements en une intrigue cohérente à plusieurs niveaux. |
July 2012 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Lorem Ipsum
première édition
Lorem Ipsum Lorem Ipsum est un supplément pour Babel consacré à cet univers particulier, accessible aux Biblionautes dans certaines conditions, qui abrite la Bibliothèque elle-même dans sa Cité de la Croisée des Chemins. Un monde purement fantastique, où dit-on rien n'est impossible, extérieur aussi bien aux mondes de livre qu'au monde des Réels. La Bibliothèque y est donc sise, dans la Cité aux innombrables styles architecturaux juxtaposés, où l'on peut croiser des Ex-Libris venant de très nombreux mondes de livres différents, et entourée d'une immensité sauvage appelée l'Outre-Page, dans laquelle sont disséminés des lieux mystérieux ouvrant dit-on la voie vers divers mondes de livre sans avoir à passer par la Bibliothèque, les Topoï. Et encore au-delà s'étend ce qui semble un océan infini, peut-être les Limbes où vont tous les livres oubliés tandis que s'y préparent les livres encore à venir... Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Sur les Chemins de Lorem Ipsum (2 pages) présente le concept et le contenu du supplément. Petite Géographie de Lorem Ipsum (8 pages) expose la situation de la Bibliothèque, décrit la ville autour, puis en étendant de cercle en cercle, explore l'Outre-Page jusqu'aux Limbes. Des Biblionautes en Lorem Ipsum (8 pages) commence par expliquer comment les Biblionautes peuvent se rendre en Lorem Ipsum, présentant au passage un Cercle mineur fort bien renseigné et intéressé par cette contrée. La deuxième partie du chapitre est consacrée à détailler les règles permettant de suivre les Biblionautes s'ils décident de s'aventurer dans Lorem Ipsum, notamment au-delà de la Cité. La Cité de la Croisée des Chemins (9 pages) approfondit la Cité en discutant de son aspect, et de divers aspects comme la technologie, la loi, les conditions de séjour en termes de logement et de nourriture, et enfin de la façon dont on peut s'y préparer pour une expédition dans l'Outre-Page. Les endroits où les mondes de livres semblent se croiser, sont l'objet du chapitre suivant, Les Topoï (21 pages), qui discute de leur nature avant d'en présenter une douzaine d'exemples. Si l'existence de la Cité semble à certains découler de celle de la Bibliothèque, un avis largement répandu est qu'il n'y aurait rien à l'extérieur, que les étendues sauvages d'Outre-Page. Des Contrées d’Outre-Page (5 pages) laisse une piste sur la présence de zones de nature un peu différente, avec deux exemples de celles-ci et quelques suggestions à développer par le MJ. Enfin l'ouvrage se termine avec un scénario, Le Messie Perdu (24 pages). Il place les Biblionautes dans l'aide à une de leurs pairs, centenaire, qui souhaiterait avant de partir retrouver le monde d'un livre qu'elle a lu, jeune, jamais publié et dont le manuscrit a disparu durant la seconde guerre mondiale. Un manuscrit que d'autres, cependant, aimerait bien eux aussi retrouver, pour des raisons différentes... |
June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Paris
première édition
Paris Paris est un supplément pour Terra Incognita décrivant en détail la capitale du Pays d'Ici. Il se décompose en quatre livrets qui commencent tous avec une page de titre et une d'introduction. Le Guide de Paris, seul livret prévu pour les joueurs autant que pour le Maistre, commence par présenter les différents quartiers de la ville, une vingtaine au total, avec leur ambiance, quelques mots clés définissant leur contenu et quelques lieux importants qui s'y trouvent. Chaque quartier se voit également défini par trois valeurs indiquant la proportion de criminels (Sureté), d'assistance aux forces de l'ordre (Enqueste) et le niveau moyen de richesse (Abondance). Enfin le livret se termine sur 6 pages de Fort Accoutumées Questions auxquelles le Maistre peut recourir pour la plupart des requêtes des joueurs concernant par exemple les heures d'ouverture des échoppes, la facilité à trouver quelque chose, etc. Les Outils du Maistre commence avec des Briques de Description, de petites descriptions de personnes, de situations, etc. que le Maistre peut utiliser pour rendre ses propres descriptions de la ville plus vivantes. Ces descriptions, réparties par type de quartier (quartier populaire, cossu, ruelles,...) ne sont pas à lire telles quelles mais donnent des éléments à utiliser, sensoriels (visuels, auditifs, olfactifs), des dialogues,... avec à chaque fois un paragraphe sur comment les utiliser en jeu. Le Lieutenant de Police (9 pages) s'attache à la description des forces de l'ordre de la capitale, avec leur siège, leur organisation, leur chef, monsieur de la Reynie et leur travail. Un passage indique comment gérer les indicateurs de la police, les "Mouches". Enfin cinq pages proposent des tables aléatoires pour personnaliser rapidement une taverne ou un cabaret, pour leur nom ou ce que l'on peut y rencontrer. Les Outils du Voyageur s'adresse, quant à lui, plutôt aux joueurs. 4 pages donnent des guides pour créer des personnages parisiens, avec notamment les figures les plus adaptées, et 7 pages couvrent les règles pour l'acquisition d'un logement, son mobilier, comment l'aménager et les conséquences en termes de jeu qu'auront ces initiatives. Enfin le livret se termine avec Menues Péripéties, qui propose une gestion de sous-intrigues secondaires touchant les personnages du fait de leur résidence à Paris, avec des règles pour que cela puisse être géré par les joueurs eux-mêmes, tandis que le Maistre gère un passage d'une intrigue principale. On y trouve donc huit de ces intrigues, sur 2 pages chacune, avec une accroche, des pistes et les investigations possibles, et enfin le fin mot de l'histoire. Les Secrets de Paris, enfin, s'intéresse aux dessous de Paris et à ce que le Maistre a à en connaître. Le Grand Jeu à Paris décrit les quartiers généraux de six coteries, avec leurs secrets libellés de façon à savoir ce que le personnage peut savoir selon son rang dans la coterie. Libelles et Placards (4 pages) donne au Maistre des écrits, glissés de mains en mains ou affichés sur les murs jusqu'à ce que la police les en retire, susceptible de donner des informations aux personnages. Le Royaume d'Argot (12 pages) dévoile ensuite un des grands secrets de Paris, le fait qu'il existe un Pays d'Ailleurs particulier au sein même de la capitale, celui de la truanderie, des cours des miracles. Cette section décrit le milieu des malandrins, leurs usages et quelques péripéties dans lesquelles les personnages pourraient être entraînés. Enfin Le Grand Almanach de Paris présente une demi-douzaine d'événements que le Maistre va pouvoir faire survenir au cours de sa campagne parisienne, avec des éléments laissant présager de ce qui va se passer. L'écran quatre volets propose une gravure d'une vue de Paris, côté joueurs, et des tables de génération de péripéties par quartier, côté Maistre. La carte représente Paris, avec des annotations repèrant les endroits intéressants. Le folio deux volets servant d'emballage présente, sur sa face interne, un index pour le contenu du pack. |
February 2017 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)
première édition
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux) Aux Pays d'Ici et de Nulle Part est un supplément destiné à approfondir la connaissance du cadre du jeu Terra Incognita. Il se divise en trois parties. La première partie, venant après les crédits, table des matières et Adresse au lecteur, développe les informations concernant les pays d'Ici et Maintenant. Une première section de 14 pages est dédiée à la Guerre Eternelle qui s'est installée entre le royaume de France et ses voisins, en particulier depuis l'alliance de Louis XIV avec l'Empire du Soleil. Cette section présente année par année, de 1654 à 1714, un résumé des événements importants. Des encadrés relatent plus précisément certains développements politiques, dont la mise en place de l'Eglise Gallicane soumise au Roi-Soleil et les guerres de religion qui s'ensuivent, et les guerres menées par la France en Europe. Les Pays d'Ici (11 pages) présente les grands pays européens : Royaume-Uni, Provinces Unies, Espagne, Catalogne, Prusse, Autriche et Russie. Compagnons d'Armes (3 pages) est un système destiné à relater les batailles auxquelles les personnages peuvent prendre part. Ces batailles sont racontées par les participants. Selon le rapport de force et la victoire visée, le Maistre définit un seuil de points que les joueurs devront atteindre au fil de leurs récits des événements de la bataille. Le Grand Jeu des Côteries (20 pages) explore les diverses sociétés aux buts variés que les personnages peuvent rejoindre ou auxquelles ils peuvent s'opposer. Cinq pages sont consacrées aux règles de gestion des coteries. Les descriptions de sept d'entre elles suivent pour compléter le chapitre et la première partie. La deuxième partie de l'ouvrage, Vers les Pays de Nulle Part, s'intéresse donc au reste du monde. La Course à l'Inconnu (10 pages) détaille les événements marquants des expéditions vers les pays de Nulle Part, de 1659 à 1715. Quatre pages sont ensuite composées de conseils au Maistre, avec des idées sur comment gérer certaines situations relatives à l'exploration. Suit un Dénombrement des Plus Curieuses Parties des Terres Inconnues (10 pages), avec pour chacune un port d'attache, deux périls et trois contrées à y découvrir. Sont ainsi couverts le Continent Noir, le Pays des Mille et Une Nuits, la Route de la Soie et les Indes, la Terra Australis Incognita, les pays d'El Dorado, les Caraïbes et le Canada. Enfin, quatre pages sont consacrées à deux nouvelles figures, le Cartographe et l'Eminence Grise. La troisième partie du livret contient le début de la campagne des Indes Célestes, prévue pour se dérouler de 1717 à 1719 et qui se développera au fil des suppléments suivants. La campagne a pour enjeu principal le contrôle de la future Compagnie des Indes Célestes. Elle suppose que les personnages appartiennent à une coterie et prend celle de Monsieur d'O (décrite brièvement dans le livre de base et en détail dans le Livre du Maistre) par défaut pour ce faire. Trois pages sont d'abord consacrées à la présentation de la campagne avec une chronologie de l'année 1717.
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October 2012 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Rester à la Page
première édition
Rester à la Page Rester à la Page propose une aide de jeu et un scénario pour Babel. Après 2 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Des Cercles au Carré (10 pages) présente, sur le même schéma que dans le livre de base, huit Cercles de moindre importance que ceux présentés dans celui-ci ; ces Cercles peuvent être utilisés comme interlocuteurs ou rivaux potentiels pour le Cercle des PJ. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, L'Angoisse de la Page Blanche (20 pages). Celui-ci n'est pas rédigé selon le schéma standard des scénarios de Babel, mais selon un modèle plus classique, plus familier aux rôlistes. Il présente le scénario lui-même puis ses deux dernières pages en aides de jeu reproduisant des documents à présenter aux joueurs. Le scénario voit les PJ engagés par un éditeur (le même que celui du Meurtrier de Chair, dans le module Initiative) pour rechercher pourquoi un de ses auteurs, qui a connu une certaine notoriété pour une grande série d'aventures fantasy, et qui su la sugestion de l'éditeur, souhaite revenir à cet univers, se montre totalement incapable d'écrire quoi que ce soit. L'éditeur soupçonne un problème dans le monde de l'Auteur et souhaiterait que les PJ se penchent sur la question. L'écran comporte, côté MJ, de gauche à droite
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June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Secrets des Confins (Les)
première édition
Secrets des Confins (Les) Ce supplément pour le jeu Terra Incognita explore plus en détail les pays des Confins, les plus lointains des pays de Nulle-Part. Ceux-ci regroupent les Empires des Etats du Soleil et de la Lune, le Pays Fabuleux peuplé d'habitants non humains et dont viendrait le fameux agent du Roi-Soleil nommé Chat Botté, le royaume du Peuple des Mers qui d'étend aux fonds des océans terrestres et les mystérieuses contrées au centre de la Terre Creuse. Après les pages de titre, crédits et sommaire (3 pages pour le tout), chacun des grands chapitres sui suivent s'ouvre sur une double page de titre. Aux Frontières du Monde Connu (34 pages) est donc consacré aux Confins. Géopolitique des Confins (11 pages) présente l'histoire des contacts avec ceux-ci. Il revient sur les effets de la guerre que se livrent les Solaires et les Sélénites, et sur les reculs occasionnés par l'influence de Louis XIV. Ce dernier ne souhaite pas que les informations à leur sujet ne circulent trop, l'amenant ainsi à corrompre Monsieur de La Fontaine et à faire poursuivre M. Perrault qui avaient tous deux eu le tort de relater des histoires provenant du Pays Fabuleux. Mettre en scène les Confins et leurs habitants (11 pages) donne des indications au Maistre désirant utiliser ces contrées dans ses parties en expliquant, sous forme d'un gros paragraphes chacune, quatre à six vérités et quatre à six erreurs concernant chacun des cinq Confins (Ce que ces Confins sont... Ce que ces Confins ne sont pas...). Une double page donne des indications sur la façon d'incorporer des personnages originaires de ces contrées, avec un Prodige mineur et un Prodige majeur pour les Sélénites, les Solaires et la habitants du Pays Fabuleux. Enfin Sur la Route des Confins : Secret du Roi et autres Compagnies (10 pages) est consacré à un obstacle récurrent pour les explorateurs, le Secret du Roi, service de police secrète de Louis XIV chargé de surveiller tout ce qui a trait aux Pays de Nulle-Part et notamment des Confins. L'utilisation du Secret en tant que coterie est abordée, ainsi que la description de trois de ses agents, dont le fameux Chat Botté. Enfin deux autres services moins importants sont présentés en autant de pages. Sur la Route des Confins (34 pages) va aborder la question du voyage pour se rendre là-bas. Longue Route (12 pages) est un système optionnel pour jouer ceux-ci, sur le modèle de Compagnons d'Armes présenté dans le supplément Aux Pays d'Ici et de Nulle-Part. Le déroulement commence par la conception par le Maistre et les Joueurs des étapes du voyage, à l'aide d'une fiche spéciale présentée dans les Annexes. Des points sont alors alloués aux joueurs qui peuvent les utiliser pour amender la carte, rendant certaines parties du trajet plus faciles à parcourir, par exemple. Enfin l'avancée sur la carte au moyen de points dépensés par les joueurs pourra donner lieu à des événements mis en place par le Maistre. Le Voyage Céleste (16 pages) expose le principe et les règles gérant le voyage dans l'éther jusqu'aux empires du Soleil et de la Lune. Ces voyages s'effectuent au moyen de Nefs Célestes, des navires capables de s'élever vers ces Confins. Six pages sont consacrées aux règles décrivant ces Nefs, deux pages en présentent trois (l'une appartenant au Roi-Soleil, les deux autres provenant des deux Empires célestes) et deux pages enfin précisent les procédures de déplacement dans l'éther. Le chapitre se termine sur Compléter l'équipage (4 pages) qui propose une nouvelle Figure, le Voyageur Céleste, sur le même modèle que la section équivalente du livre de base. La campagne Les Indes Célestes (50 pages), tournant autour des rivalités de coteries pour l'obtention du monopole des Indes Célestes, se termine avec ce supplément. Achever la Campagne (1 page) présente les enjeux de celle-ci et les scénarios qui suivent.
Des Annexes sur six pages (en comptant la double page de titre) proposent des fiches vierges pour dessiner la feuille de route lors de la préparation d'un voyage (2 pages) et une fiche de Nef Céleste (2 pages). Une page rappelant la parution du premier Mercure Céleste termine l'ouvrage. |
April 2014 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Sérendipité et Prodiges
première édition
Sérendipité et Prodiges Après une page pour les titres, crédits et sommaire, Sérendipité et Prodiges se divise en trois grandes parties, chacune s'ouvrant sur une double page de titre :
Les Mystères des Prodiges développe le monde de Terra Incognita. Le premier chapitre, L'Alliance des Deux Soleils (14 pages), revient plus en détail sur les événements qui, du premier voyage de Cyrano de Bergerac à sa disparition, et de la première ambassade et des voyages suivants de D'Artagnan dans les états des Cieux, mènent à l'alliance entre les états du Soleil et Louis XIV. Prodigieuses Contrées Qu'il Se Peut Trouver Sur Terre (10 pages) présente les sept types de Pays de Nulle-Part que l'on peut trouver à travers le monde. Chacun comprend une description de ce qui les rend spéciaux et deux exemples :
De Prodigieux Enjeux approfondit les éléments qui peuvent être connus des joueurs. Il débute par Sur la Terre comme aux Cieux (14 pages) qui revient plus en détail sur les événements auxquels ont été mêlés les Empires des Cieux, de 1666 à 1715. Le chapitre fournit des notices courtes et une dizaine de sujets plus développés comme l'Affaire des Poisons de 1670 aboutissant à la condamnation de la Brinvillier ou le Grand Hyver de 1709. De Nouvelles Guerres de Religion (7 pages) présente deux coteries puissantes aux objectifs opposés, la Vraie Foi et l'Eglise du Dieu-Soleil, avec quelques pistes permettant de les exploiter. En Quête de Substances (7 pages) décrit deux nouvelles figures au choix des joueurs : le Veneur, grand chasseur devant l'éternel, et le Collectionneur amassant des curiosités dans son Cabinet des Curiosités. Quelques pièces dignes d'un tel cabinet sont également présentées. Prodiges Pour Tous ! (22 pages) présente deux nouveaux Prodiges pour chacune des diverses figures proposées aux joueurs. Enfin Les Indes Célestes poursuit la campagne du même nom, démarrée dans Aux Pays d'Ici et de Nulle Part. Tout d'abord, Faire Vivre la Campagne (3 pages) aborde divers à-côtés de la campagne, comme la situation du Grand Jeu visant à obtenir la grâce royale pour établir la Compagnie des Indes Célestes. Il fournit quelques événements se déroulant en parallèle, que le Meneur pourra incorporer dans ses parties. Rendez-Vous en Pierre Inconnue (14 pages) voit les personnages envoyés auprès d'un philosophe italien pour obtenir son appui. Ils découvrent alors sa disparition dans une pièce close. La recherche de ce philosophe va les amener dans un très étrange Pays d'Ailleurs. Après cette aventure, la coterie des personnages va les envoyer en Afrique, à la recherche des mythiques sources du Nil, que l'on dit se trouver dans de prodigieuses montagnes nommées Monts de la Lune. L'exploration de cette région, où d'autres coteries ont déjà envoyé des émissaires, pourrait les amener littéralement Au Pied de la Lune (14 pages). |
June 2013 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Terra Incognita
deuxième édition
Terra Incognita Le livre de base de Terra Incognita s'ouvre sur une présentation du jeu de deux pages suivant la page des crédits et de la table des matières. La première section, Invitation au Voyage (54 pages), est consacrée aux personnages et regroupe les informations nécessaires pour que les joueurs puissent les définir. Après une présentation du monde et un glossaire des termes utilisés dans le jeu, huit pages détaillent les étapes du processus de création :
Une feuille de personnage vierge précède alors douze pages présentant autant de Figures, avec pour chacune les Capacités, Coteries, équipements, Fortune et Talents qui en découlent. Onze pages présentent alors les Intrigues Personnelles que peut sélectionner le joueur. Enfin sont présentés des Fragments d'Uchronologie, un survol des années 1638 à 1715 (le règne de Louis XIV) sous forme d'anecdotes, et les Fragments de Vie, un éventail de souvenirs permettant d'approfondir les personnages (respectivement 9 et 7 pages). La deuxième partie, la Machine à Histoires (68 pages) regroupe les règles gérant les divers aspects du jeu.
Enfin, l'Antichambre des Secrets (38 pages) est à l'intention du Maistre. Il y trouvera :
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May 2012 | Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part | 12 Singes (Les) |
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Voix des Ancêtres N°1 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°1 (La) Ceci est le premier numéro de la Voix des Ancêtres intitulé Contes des porteurs de bois. Outre les crédits de l'ouvrage (1 page), on trouve les Remerciements (1 page) à tous les souscripteurs qui ont soutenu la campagne de financement et la Table des matières (1 page). Un Avant-propos (1 page) de la Cour d'Obéron précède l'Introduction d'Emmanuel Roudier (1 page). Le premier revient sur l'historique du jeu de rôles amateur Würm qui fut hébergé sur le site qui a par la suite parrainé un concours de scénarios et synopsis courant 2011. Ceci a permis la production de plusieurs scénarios qu'on retrouve dans le présent ouvrage. La seconde revient sur le concours de scénarios et les deux premiers qui figurent au sommaire de ce numéro. On présente aussi le système "graphique" qui permettra d'évaluer le groupe de PJ ciblé et la difficulté de maîtrise, à savoir Homme-ours ou Homme-long, nu, habillé et armé. Ensuite viennent quatre scénarios, à savoir :
Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) ou Protagonistes sont à chaque fois reprises en fin de scénario, même ceux que l'on retrouverait dans le livre de base. Comme dans le second numéro, une courte histoire et Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) donnent corps à l'univers et présentent un complément d'information sur un point de règle, à savoir La règle du foie - Les forces des autres animaux. Derrière l'écran illustré se trouve toute une série de tables destinées au meneur de jeu. On y trouve des informations utiles en partie comme les Valeurs d'échange, la Table des gibiers ou celle des Voyages. Trois illustrations viennent agrémenter les tables : un Homme-ours et un Homme-long femelle qui se font face, de profil, ainsi que deux profils habillés et armés d'un Homme-ours et d'un Homme-long. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |