Éric Dedalus
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aventures Strasbourgeoises
première édition
Aventures Strasbourgeoises Aventures Strasbourgeoises est un recueil de deux scénarios pour Cthulhu Hack avec le point commun de se dérouler dans la ville éponyme. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de son contenu. Terra Insana (30 pages) voit les investigateurs invités par un de leurs amis communs à un repas chez lui. Une fois sur place, sa gouvernante leur annonce que le professeur n'est pas encore là et les invite à passer à table. Lorsqu'il s'avère que leur hôte ne revient pas, les investigateurs vont devoir analyser les informations que celui-ci a recueillies pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé et voir s'ils peuvent lui venir en aide. Le scénario se termine avec les descriptions et fiches de 5 personnages prétirés. L'Onirographe (28 pages) commence avec le procès de l'un des investigateurs accusé d'une tentative de meurtre dont il n'a aucun souvenir. Les circonstances de celle-ci sont telles que le juge prononce la relaxe de l'investigateur. Qui va donc tenter de savoir pourquoi et comment il s'est retrouvé à agresser quelqu'un sans en avoir conscience. Le nom d'un psychanalyste dans son calepin serait-il un début de piste ? Comme le précédent, ce scénario, prévu pour être joué avant la campagne, se termine avec les descriptions et fiches de 5 personnages prétirés que les joueurs peuvent utiliser avec La Ville en Jaune. Le volume s'achève sur un plan de Strasbourg (2 pages) et une publicité pour la gamme Cthulhu Hack (1 page) |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Cabales
première édition
Cabales Cabales est un recueil de scénarios pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages alignant crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs. Tout Condamné à Mort Aura la Tête Tranchée (par Tristan Lhomme, 36 pages) voit les investigateurs engagés par un avocat pour refaire l'enquête sur l'affaire qui a valu une condamnation à mort à son client, en attente de l'exécution, dans l'espoir d'obtenir une possible grâce présidentielle. Accusé d'avoir tué sa femme au cours d'une crise d'ivresse, celui-ci ne se souvient de rien. Y aurait-il des oublis dans l'enquête ? Les Traits du Visage (par Fabien Fernandez, 24 pages) voit les investigateurs se lancer dans l'enquête sur le meurtre d'un libraire noir, probablement du fait de voleurs dans son magasin. Sujet sur lequel la police de Boston ne se fatigue pas à enquêter. Lorsque l'on voit un homme au visage qui semble décomposé lors de l'enterrement, et lorsque le domicile du libraire est cambriolé, les investigateurs devraient comprendre que ce meurtre cache quelque chose de plus sérieux. Nuées (par Maxime Plasse, 36 pages) prend pour cadre la France de 1921. Lorsque des hommes en divers points du pays commencent à se comporter bizarrement, et surtout lorsque des soldats victimes de la Grande Guerre se relèvent d'entre les morts pour se diriger vers Verdun, il va devenir évident que quelque chose d'anormal se passe. Et qu'il faut y mettre un terme. La Sororité (par Eric Dedalus, 16 pages) prend pour cadre l'Arkham moderne. Des événements étranges s'y déroulent, et les investigateurs pourront se rendre compte d'un point commun entre ceux-ci : l'incitation par le visionnage de vidéos sur des réseaux sociaux. Est-ce que quelqu'un aurait trouvé un moyen d'utiliser la technologie moderne pour mener à bien des visées funestes ? Synopsis (8 pages) propose 5 scénarios décrits de façon rapide, à développer par le MJ, pour mettre en scène les cultes présentés dans le supplément éponyme. L'ouvrage se termine avec une page pour le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Guide Occulte de Strasbourg
première édition
Guide Occulte de Strasbourg Le Guide Occulte de Strasbourg est un supplément décrivant la ville et sa région, sous l'angle des légendes et événements extraordinaires, pour accompagner notamment la campagne La Ville en Jaune qui la prend pour cadre. Il s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une préface de Léo Henry, et une présentation de la ville. Les Dérapages de l'Histoire (56 pages) commence par repasser sur l'histoire de Strasbourg, pour mettre en évidence les divers événements ou faits susceptibles de servir de base pour des scénarios (26 encadrés en proposent d'ailleurs autant d'esquisses de scénarios à développer). Cela couvre depuis l'origine de la ville avec les premières installations humaines sur le site, avec des notes sur certains cultes de l'époque celte, un mur courant dans la région, l'arrivée du culte de Mithra avec les troupes romaines, quelques événements de la période du Saint Empire Romain Germanique, jusqu'aux 18e et 19e siècle. Le tout est accompagné d'une chronologie des événements marquants relatifs à la ville au fil des siècles (5 pages). La Ville dans les Années 20 (38 pages) présente ensuite la cité telle qu'elle apparaît à l'époque classique des récits lovecraftiens, les années 1920. Après une présentation de la ville par un visiteur la parcourant, une dizaine de PNJ possibles sont proposés, de toutes classes sociales. Tout ce qui fait la vie d'un investigateur, depuis les formalités administratives, jusqu'aux sources d'informations (bibliothèques, érudits, police, etc.) en passant par la vie quotidienne (déplacements, logement) est abordé sur 16 pages. Enfin le chapitre se termine avec une dizaine de pages décrivant plusieurs bâtiments qui pourront avoir une importance pour des enquêtes dans la ville. Légendes Locales (14 pages) présente enfin, en un ou deux paragraphes, 13 légendes de Strasbourg et sa région, avec pour chacune un encadré proposant une graine de scénario que l'on peut en tirer. L'ouvrage se clôt sur des Annexes (6 pages, proposant une bibliographie et 19 PNJ strasbourgeois pour répondre aux besoins du MJ), la liste des souscripteurs de la campagne La Ville en Jaune (2 pages) et une page de publicité pour les deux autres campagnes Cthulhu Hack. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Heur du Crimes N°1 (L')
première édition
Heur du Crimes N°1 (L') L'Heur du Crimes est une série de suppléments pour Crimes ouverts aux amateurs du jeu pour des publications pouvant éventuellement sortir du cadre strict du jeu. L'ouvrage prend une forme proche d'un journal, illustré de photos d'époque. Le monde de Crimes peut s'explorer entre la fin du IIIe Empire et la Première Guerre Mondiale. Ce premier numéro propose d'explorer une période difficile juste au sortir de cette dernière. Novembre 1918, tandis que la guerre touche à sa fin la ville de Strasbourg, occupée depuis 50 ans par l'Allemagne, est le lieu d'une grande agitation, entre les allemands qui en partent, les français pas encore venus pour en reprendre le contrôle et des soldats démobilisés qui reviennent dans leur ville après avoir découvert lors de leur passage sur le front Est notamment, les idées d'égalité socialiste qu'ils comptent mettre en place chez eux. Devant l'accroissement des troubles, la ville met en place un service, la Garde Civique, chargé de maintenir un minimum d'ordre. Les PJ sont ici tout juste enrôlés dans la Garde. Entre les activités des Rouges, des habitants tenaillés par un début de famine et effrayés par ce que pourraient laisser les allemands en partant, et d'éventuels faits divers en plus, ils n'auront pas vraiment de temps pour eux. Après la couverture et une page pour le sommaire et les crédits, L'Heur du Crimes (1 page) présente le principe du supplément. Un Peu de Contexte (12 pages) commence avec un survol de la situation de Strasbourg à cette période, la Garde Civique, une description des principaux points de la ville (2 pages), une chronologie des événements (2 pages) et les descriptions (sans données techniques) d'une dizaine de PNJ pouvant apparaître dans l'histoire. Les 6 pages suivantes proposent les fiches d'autant de personnages prétirés pour les joueurs. Novembre Rouge (16 pages) est donc un scénario mettant en scène de nouveaux membres de la Garde chargés par leurs supérieurs de surveiller les Rouges, de maintenir un peu d'ordre et qui vont en plus se trouver confrontés à une série de meurtres d'hommes d'église. L'histoire se développe sur presque une semaine, entre missions assignées et meurtres à résoudre. Le livret se termine avec deux pages de documents pour les joueurs et une page de couverture arrière. |
April 2024 | Crimes | Sycko |
|
Heur du Crimes N°1 (L')
première édition, version électronique
Heur du Crimes N°1 (L') En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
March 2024 | Crimes | Sycko |
|
Mondes Engloutis
première édition
Mondes Engloutis Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier volume est consacré à des domaines souterrains. Le deuxième livre de la série, Mondes Engloutis, est consacré à des lieux sous la surface de l'océan. Mondes Engloutis s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
|
February 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Murmures par-delà les Songes
première édition
Murmures par-delà les Songes Ce recueil de scénarios fait partie d’un palier débloqué lors d’une campagne participative sur Les Contrées du Rêve, mais il est néanmoins disponible à l'achat de manière individuelle. Prévu initialement pour contenir 4 scénarios inédits de création française, le succès de cette campagne fut tel que le total fut finalement porté à 8 scénarios. Le livre commence par l’ours (1 page), suivi des crédits (1 page), puis de la table des matières (1 page). Viennent ensuite les huit scénarios (114 pages) et enfin les aides de jeu à remettre aux Personnages-Joueurs (11 pages). Le Trésor des Doges (16 pages) commence à Venise et peut venir s’intercaler dans la 2ème édition de la campagne Terreur sur l’Orient-Express. Il entraînera les PJ dans une course poursuite, à la recherche d’un pendentif ayant appartenu à un doge de Venise au XIIIème siècle et qui les mènera devant le roi Kuranès. Le but sera d’empêcher qu’il ne soit remis aux Seigneurs de Luz qui le convoitent pour faire des incursions dans le monde de l’Éveil. La Vapeur des Soupirs (16 pages) est une sorte de variante de Peter Pan, où l’allégorie sur la jeunesse éternelle et le refus d’évoluer parmi les adules est remplacé par la loyauté familiale et la résistance aux tentations confrontées à la monotonie de la vie de couple. On trouve dans cette fable une demoiselle kidnappée, une magicienne, des pirates et un toucan qui parle. Dans Entre Deux Rêves (18 pages), les PJ sont des membres d’un cirque ambulant qui fait des représentations dans le royaume d’Oukranos. Ils seront d’abord confrontés à d’étranges rêves et des sinistres phénomènes, puis devront affronter des ténèbres provoquées par un sorcier qui traque les rêveurs depuis le Monde de l’Éveil pour se repaître de leur énergie vitale. La Morte et le Chevalier (10 pages) est ici une variante du conte de la Belle au Bois Dormant. Les PJ escortent un chevalier du roi Kuranès qui ramène le corps de sa bien-aimée empoisonnée au lieu de sa naissance. Au sein du cortège se trouvent l’assassin, ainsi qu’un mystérieux personnage qui tient à se que la dépouille disparaisse à jamais. Les Investigateurs jouent le rôle de seigneurs protecteurs de la vallée du Skai dans Le Vice et la Vertu (14 pages), où le rêve tombe peu à peu en déliquescence et les habitants semblent atteints par une étrange maladie. Après avoir découvert la source du mal, les PJ devront évoluer et agir entre les deux mondes pour venir à bout de la menace. La Malédiction de Leng (16 pages) confronte les Investigateurs aux hommes de Leng à la solde des Seigneurs de Luz. Ces derniers sont le fruit d’accouplements contre-nature entre des humains et des femmes-tiques. Les PJ sont des scientifiques travaillant dans un lieu isolé. Il leur incombera de résister à un siège en règle et de mettre en état de nuire leurs assaillants pour éviter d’être jetés en pâture pour des fins inavouables. Rêve d’Antan (10 pages) fait penser à The Twilight of the Grey Gods de Robert Howard. Alors qu’ils se trouvent dans un très ancien tumulus, les PJ sont happés par le souvenir de la chute d’un peuple très ancien, anéanti par des créatures inhumaines il y a plusieurs millénaires. Ils revivront leur dernière bataille et auront peut-être l’occasion de sauver un peuple de l’oubli. L’Onirographe (14 pages) est un scénario d’enquête dans Strasbourg durant les années 20. Les PJ devront établir un lien entre des tentatives de meurtre inexplicables, une curieuse épidémie de tuberculose, un psychanalyste aux nouvelles méthodes qui a inventé une machine à capturer les rêves et ses patients qui ont perdu l’habitude de rêver. |
April 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Pack Complet
première édition
Pack Complet Le Pack Complet de la Ville en Jaune regroupe dans un étui cartonné les ouvrages : |
February 2022 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ se compose d'un folio contenant :
Ce folio est accompagné d'un écran à 3 volets en mode paysage proposant du côté MJ, de gauche à droite :
|
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Terres Indicibles
première édition
Terres Indicibles Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le troisième livre de la série, Terres Indicibles, est consacré à des lieux aux frontières de la Réalité même. Terres Indicibles s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section, plus orientée ludique, vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
March 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Ville en Jaune (La)
première édition
Ville en Jaune (La) La Ville en Jaune est une campagne pour Cthulhu Hack se déroulant dans la ville de Strasbourg, en 1920, alors que la cité tente de se remettre des dommages de la Grande Guerre. La ville est en travaux, avec un ambitieux programme de réhabilitation du centre de la ville, avec le programme architectural dit de la Grande Percée, initié avant la guerre et mis en sommeil du fait de celle-ci. Reste qu'en parallèle de la Grande Percée se trame un projet lié à l'influence du Roi en Jaune et de Carcosa, qui pourrait mener Strasbourg à la folie. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (2 pages) puis une présentation du contenu qui suit, avec une note d'intention de l'auteur (1 page). Prologue : Introduction (22 pages) commence par résumer à l'intention du MJ les événements qui vont amener les investigateurs dans l'histoire, et les développements probables. Les éléments importants liés à celle-ci, puis les descriptions des principaux PNJ impliqués dans la trame de la campagne, suivent, avec un point sur la Grande Percée. Un calendrier du mois de septembre 1920 sert de chapeau à l'introduction de 5 investigateurs prétirés dont les fiches occupent les 5 dernières pages du chapitre. Acte I : La Grande Percée (40 pages) commence avec l'engagement des investigateurs pour découvrir pourquoi de nombreux obstacles se font jour sur les chantiers des travaux en cours : problèmes d'approvisionnement, de personnel ou incidents tout courts. Ils vont pouvoir enquêter directement sur les lieux des incidents pour essayer de comprendre pourquoi les travaux ne peuvent progresser comme prévu. Acte II : Le Basculement (26 pages) découle d'un événement explosif qui va amener les investigateurs sur de nouvelles pistes, avec le fait que plus d'une faction est impliquée dans les événements entourant les travaux de la ville. Le fait qu'en parallèle des travaux se produise une troupe de comédiens à travers la ville, ne va pas faciliter leurs affaires, pour tenter de déjouer les plans visant à transformer Strasbourg. Acte III : L'Après (32 pages) voit les investigateurs dans une Strasbourg transformée par l'irruption en certains points d'émanations de Carcosa, amenés à chercher comment ramener la ville à sa situation normale, et à la débarrasser de l'influence du Roi en Jaune. Un combat de longue haleine les attend avec le risque de succomber à cette influence. Où Tout Ne Fait Que Commencer (1 page) présente une piste qui peut amener une suite à cette campagne. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |