Godbound
Godbound est un jeu médiéval fantastique où les joueurs incarnent des demi-dieux aux pouvoirs immenses, face à un monde ravagé par l'ambition et la folie des hommes et destiné à disparaître si rien n'est fait.
La gamme a débuté grâce à une campagne de financement participatif achevée en Juin 2016. Comme tous les jeux Sine Nomine, la gamme utilise des règles d20 OSR compatibles avec de nombreux ouvrages existants, avec une approche entièrement tournée vers le jeu de style ouvert ("bac à sable"). L'univers est considérablement inspiré par la gamme Exalted de White Wolf/Onyx Path et l'auteur fournit d'ailleurs de nombreux outils pour adapter et importer des personnages vers Godbound.
Dans l’univers de Godbound, mille ans auparavant, le monde avait atteint son apogée. Sous l'influence de la théurgie, magie capable de changer la réalité elle-même, l'humanité avait résolu tous ses maux. Mais bien sûr, chaque grande puissance avait son avis sur la manière de régner, et pour mettre fin à leurs différents, les théurges de chaque empire décidèrent d'aller demander au Créateur sur son trône céleste de trancher la question. Les armées des théurges eurent bientôt raison des défenseurs célestes, qui partirent se réfugier vaincus aux enfers. Mais au lieu du Créateur, c'est un trône vide qui les attendait.
Le monde plongea alors dans un conflit total et sans fin, où chaque empire déploya tous ses moyens pour dominer le monde, mais aussi les cieux. Les théurges investirent tous leurs pouvoirs dans la création des Made Gods, afin d'asseoir le leur sur le trône céleste. Mais la victoire ne vint jamais, et la guerre perdura pendant des siècles. Un à un, les Made Gods disparurent, victimes de leurs rivaux, de leur arrogance, ou des défenses célestes restantes. La dévastation que les combats causèrent aux machineries célestes, responsables de la stabilité de l'univers, finit peu à peu par causer l'Eclatement (Shattering) du monde connu en fragments flottant dans le néant cosmique (Uncreated Night).
C'est sur un de ces fragments, appelé Arcem, que se situe l'action de Godbound. Mais une lueur d'espoir est apparue récemment : les Mots de Création (Words of Creation), jadis employés par les Made Gods, réapparaissent peu à peu sur les lèvres d'hommes et de femmes jusque là ordinaires.
Les joueurs incarnent un de ces mortels soudain exalté au rang de demi-dieu : un Godbound. ls sont définis par six attributs classiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) variant de 3 ) &_ au tirage des dés, trois Faits (Facts), des phrases définissant des aspects du personnage liés à leur origine, leur profession et leur relation à une faction de l'univers, et des Mots et Dons (Words & Gifts) représentant leurs pouvoirs (quasi-)divins, les Mots définissant une sphère d'influence assez vaste, les Dons un usage spécialisé et régulier de la puissance des Mots.
Si le cadre de jeu est généralement médiéval-fantastique, les seize nations présentées dans le livre de base sont très variées tant au niveau technologique que thématique : les récifs d'Ulstang et leurs Vikings aux ordres de reines-nécromanciennes, les patriciens de Vissio et leur amour de l'art et de l'intrigue, Nezdhova, son aristocratie de robots, son Tsar de Fer et ses troupes de cyber-centaures, ou bien encore la République Radieuse et sa technologie moderne, en passant par Patria, mélange de Rome antique et de royaume Zulu.
Comme tous les ouvrages Sine Nomine, le système se veut de la mouvance OSR, avec un but avoué de compatibilité avec les gammes historiques existantes ; les systèmes de jeu sont autant que possible neutres, pour faciliter l'usage avec d'autres systèmes de règles et de nombreux conseils sont là pour faciliter l'importation. Le jeu est donc un rétro-clône d20, comme les autres jeux de l'éditeur, avec quelques différences notables :
- Pas de compétences. À la place, on utilise l'attribut pertinent, qui se voit associer un score de (21 - la valeur de l'attribut) qui doit être surpassé sur un d20 pour réussir un test. On peut appliquer un modificateur de -4 à -8 à ce score pour des tâches particulièrement difficiles.
- Nouveau concept : les Faits, sont des phrases courtes définissant la profession du personnage, son historique, une relation avec une faction, etc ; un Fait peut être invoqué pour ajouter un bonus de +4 lors d'un jet d'attribut. Les personnages peuvent acquérir de nouveaux Faits au cours de leurs aventures, à chaque montée de niveau.
- Autre notion importante dans de nombreux pouvoirs et systèmes : un ennemi ayant plus de Dés de Vie qu'un PJ a de niveaux est considéré comme un adversaire de valeur (worthy foe). Sinon on a affaire à des ennemis inférieurs (lesser foe), qui n'auront souvent aucune chance d'échapper à leur triste sort.
- Autre grande différence par rapport aux précédents jeux Sine Nomine : la gestion des dégâts. Lors du calcul des dégâts, le résultat de chaque dé est comparé à une table de conversion (1 = 0; 2-4 = 1; 5-7 = 2; >8 = 4). Le résultat final est soustrait aux Dés de Vie de l'ennemi, et tout excédent peut être infligé à d'autres combattants inférieurs à portée d'attaque.
- Les PJ possèdent également un Fray die, qui inflige en combat des dégâts automatiques aux ennemis inférieurs.
La puissance divine des personnages est exprimée à travers divers systèmes propres à Godbound :
- L'Effort mesure la puissance divine qu'un personnage peut mobiliser quotidiennement en jeu.
- Les Mots, choisis à la création d'un personnage, représentent les différents domaines désormais sous l'égide du Godbound (Mort, Guerre, Soleil, etc). Ils accordent chacun des pouvoirs permanents, et peuvent également être utilisés en mobilisant leur Effort. Un Miracle est une utilisation libre d'un Mot, mais nécessitant d'engager un point d'Effort pour la journée entière. En comparaison, les Dons sont des effets uniques qui doivent être acquis séparément, mais permettent de produire un effet spécifique pour un coût moindre (engager un point d'Effort pour un tour ou pour une scène, par exemple).
- Les Godbound peuvent également changer le monde de manière plus durable grâce à leur Influence et leur Dominion. L'Influence est exercée sur l'environnement du héros tant qu'il est présent et représente des efforts continus pour modifier une situation donnée, qui se rétablira une fois l'Influence retirée. Les points de Dominion peuvent être dépensés pour effectuer des changements permanents sur l'environnement, et sont acquis mensuellement grâces aux prières du culte voué au Godbound, ou comme récompense à la suite d'une aventure.
Le système de progression repose sur des points d'expérience acquis à chaque séance de jeu, mais également sur la dépense de points de Dominion avant de pouvoir monter d'un niveau. Chaque nouveau niveau apporte une amélioration automatique des Points de Vie, du bonus d'attaque, des sauvegardes, du niveau maximum d'Influence et d'Effort. Le PC gagne également un nouveau Fait en relation avec ses aventures, et peut également acquérir de nouveaux Dons, voire même un nouveau Mot.
Comme tous les jeux Sine Nomine précédents, Godbound inclut également un système de gestion de Factions, qui simule les interactions entre divers groupes à des échelles variées : un village de fermiers, une troupe de mercenaires, un royaume entier, une religion établie, un culte local. C'est via ce système que chaque PJ pourra, par exemple, gérer le culte de fidèles dévoués à sa personne et gagner des points de Dominion grâce à la foi de ceux-ci.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ancalia
première édition
Ancalia Cet ouvrage présente la nation d'Ancalia, une des seize nations formant le royaume d'Arcem présenté dans le livre de base. Il s'agit d'un supplément de contexte présentant la région, les nombreux fléaux à y combattre, et donnant des outils pour y créer des campagnes pour y faire évoluer un groupe de personnages. Après une page de crédits et sommaire, Ancalia Before (L'Ancalia d'Avant, 14 pages). La première page de ce chapitre est une introduction à l'ouvrage, survolant les différentes factions de la nation d'Ancalia, et présentant les possibilités de jeu offertes par la région, que les joueurs s'y intéressent à des fins héroïques ou non. La première section de ce chapitre s'intéresse à l'histoire d'Ancalia depuis ses origines : la polyarchie de Kham, la conquête des Cieux et les guerres qui suivirent, l'Éclatement du monde et la séparation d'Ancalia du reste de la polyarchie, l'ère des Cinq Familles, la naissance du royaume d'Ancalia, l'apparition des Routes de la Nuit (Night Roads) il y a cinq ans, déversant des hordes d'Incréés (Uncreated) et marquant le début de la fin, l'isolation d'Ancalia, devenue terre maudite, et une présentation de la situation actuelle, dont les quelques factions tentant de maintenir un semblant d'ordre au milieu de ce cauchemar. La deuxième section présente le gouvernement d'Ancalia avant et depuis l'arrivée des Routes de la Nuit ; c'est à dire les factions qui s'affrontaient pour tenir les rênes du pays, et celles détenant effectivement le pouvoir à l'heure actuelle. Suit une courte section sur le peuple, ses langues, son attitude face aux étrangers, et un générateur de noms. Est ensuite présentée la religion en Ancalia, à nouveau avant la chute et depuis lors. Le chapitre se finit sur la structure familiale en Ancalia, le rôle de chacun dans la société, et la façon dont la chute a affecté tout cela. The Land of Ancalia (La Terre d'Ancalia, 12 pages). Ce chapitre nous présente la géographie d'Ancalia, tout d'abord avec une introduction sur le climat, la faune et la flore, puis une carte pleine page de la nation dont les points d'intérêts sont rapidement décrits sur deux pages. On nous présente ensuite six cités de manière plus détaillée, incluant des PNJ importants, des lieux, quelques fiches de faction. Le chapitre se finit sur une page permettant de générer rapidement une cité en ruine. The Five Families (Les Cinq Familles, 4 pages). Ce chapitre présente cinq lignées de transhumains, la noblesse génétique ancalienne, de façon à permettre leur emploi pour créer des personnages. Chaque famille possède ses caractéristiques propres ainsi que des Talents utilisables pour des PJ mortels héroïques ou normaux :
The Uncreated (Les Incréés, 18 pages). Les hordes d'abominations se deversant sur le royaume d'Ancalia depuis cinq ans peuvent être regroupées en quatre cours, qui sont présentées dans ce chapitre. Les cours ne sont pas en compétition, ni ne s'aident ; elles s'étendent simplement depuis leur lieu d'apparition, inexorablement, dévorant et détruisant la nation jour après jour. Ces antagonistes ne seront pas sans rappeler les Seigneurs de la Mort d'Exalted, et leurs serviteurs, les Abyssaux. Le début du chapitre présente ces ennemis dans les grandes lignes, comment les intégrer dans une campagne. Puis chaque cour est présentée, chacune sur quatre pages : un générateur de serviteurs de la cour (apparences pas forcément humanoïdes, méthodes, objectifs), une page pour présenter le seigneur à la tête de la faction, ses pouvoirs, ses tactiques en combat, une page détaillant deux créatures types de la cour, et une dernière page donnant des pouvoirs de combat, de corruption, des Mots et Dons appropriés pour des antagonistes de cette cour et des faiblesses à exploiter pour les vaincre. Les quatre cours sont :
The Mercymen (Les Miséricordieux, 2 pages). Ce court chapitre présente une faction de mortels dirigée par l'évêque Lazar, dont le but est de sauver le plus grand nombre de leurs compatriotes... en les tuant et en envoyant leurs âmes à l'abri dans l'au-delà. The Cousins (Les Cousins, 6 pages). Ce chapitre présente la faction des Cousins, aussi appelés Fae, un ensemble de lignées de transhumains (similaires aux Cinq Familles) dont les mutations étaient trop extrêmes pour leur permettre la survie autrement que dans des repères adaptés à leur condition. Ce chapitre explique leur existence avant la catastrophe, et leur situation actuelle, présente leur souverain actuel, Letion Si, le Prince de l'Aube (the Prince of the Dawn), meneur de la faction de la Chasse Sauvage (the Wild Hunt); est présentée une grande variété de races et de modes d'alimentation, pour créer une pléthore de PNJ Fae, ainsi qu'une page d'artefacts. The Undead and the Plague (Les Mort-vivants et la Peste, 4 pages). De tous les menaces quotidiennes qui affligent les survivants d'Ancalia, les hordes de mort-vivants sont sans doute la plus pressante. La raison de leur présence, le fléau dénommée la Peste Évideuse (Hollowing Plague) est expliquée en détail dès le début de ce chapitre, ainsi que divers approches pour éradiquer ce fléau. The Great Orders of Knighthood (Les Grands Ordres Chevaliers, 6 pages). Parmi tous ces antagonistes, les Grands Ordres Chevaliers représentent le dernier espoir de la population ancalienne, et sont présentés dans ce chapitre (bien qu'on puisse aussi en faire des antagonistes, dans le cas de chevaliers déchus). On commence par une présentation générale, des fiches de PNJ prêtes à l'emploi et une liste de pouvoirs possédés par les membres de ces ordres, ainsi que des explications pour incarner un PJ chevalier. Sept ordres sont ensuite décrits, leur histoire, leurs traditions, et une description des rôles d'Écuyer, Chevalier et Seigneur. Les sept ordres sont : Glorificateur (Glorificant), les prédicateurs ; Invidien (Invidian), les espionnes et assassines ; Invocateur (Invocatant), les arcanistes érudits ; Pavesier (Pavian), les protecteurs ; Expiateur (Purgatists), les criminels ; Surcesseur (Surcessant), les guérisseurs et diplomates ; Vindicateur (Vindicant), les enquêteurs justiciers. Ce chapitre finit sur un générateur de chevalier, proposant des options telles que leur expérience lors de la catastrophe, ce qu'ils ont fait depuis, des problèmes les préoccupants, des traumas les hantant, etc. Creating Ancalian Adventures (Créer des Aventures Ancaliennes, 14 pages). Le décor et les acteurs étant en place, ce chapitre nous propose des conseils pour utiliser tout cela et créer des aventures. Nous est donc d'abord présentée une table de 20 modèles d'aventures, idéals pour faire des scénarios. À l'échelle d'une campagne, les deux pages suivantes nous proposent des explications concrètes sur la façon d'aborder les grands problèmes assaillant Ancalia : la Peste Évideuse, les famines, maladies et privations affligeant les survivants, les Routes de la Nuit, les Seigneurs Incréés et leurs cours, les Fae et leur Chasse Sauvage. Un encart aborde le sujet de la cause de la catastrophe, laissé intentionnellement flou dans le reste de l'ouvrage. Le reste du chapitre détaille les cinq variables utilisées dans les modèles d'aventure présentés plus haut : des Ennemis, Amis, Lieux, Choses et Coups de Théâtre. A Player's Guide to Ancalia (Ancalia : Guide des Joueurs, 1 page) : cette page est une aide de jeu à présenter aux joueurs, répondant à quelques questions de base : Qu'est-ce qu'Ancalia ? De quoi on l'air les Ancaliens ? Qui les dirige ? En quoi croient-ils ? Que pensent-ils des étrangers ? Qu'est-il arrivé à Ancalia ? Quel type de PJ ancalien peut-on incarner ? Et que peut-on faire en Ancalia ? Un index termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2016 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Godbound
première édition limitée
Godbound Godbound : A Game of Divine Heroes contient toutes les règles et l'univers du jeu. Il a été édité suite à un financement participatif ayant donné naissance à une version imprimée. Il en existe une version gratuite, strictement identique à l'exception de la section Secrets of Arcem décrite ci-dessous, qui n'y est pas reprise. Il s'ouvre sur deux pages pour les titre, crédits et sommaire, puis New Gods Awaken (3 pages) présente l'univers dans ses grandes lignes. Une base médiévale fantastique, mêlée de post-apocalypse : "les cieux sont tombés, le monde est brisé, le Trône est vacant", retraçant les grandes lignes de l'histoire, depuis l'âge d'or des anciens empires, atteint grâce à la théurgie, jusqu'à la situation actuelle, crépusculaire, en passant par la conquête du Ciel à la recherche de Dieu, la découverte du Trône divin vacant, l'ère des Made Gods (Dieux Façonnés) et de la Guerre Ultime entre les empires. Le texte présente ensuite l'approche du jeu et l'échelle de puissance visée par le système. Character Creation (10 pages) explique alors le processus de génération des personnages du jeu, avant de détailler chaque étape :
Le chapitre se termine sur un exemple avec la création de Cassandra Corvo, "fille de la noblesse visienne, maitresse des mots Sorcellerie, Savoir et Subterfuge". The Rules of the Game (8 pages) explique les règles principales comprenant les jets d'attributs, de sauvegarde, la gestion de l'expérience, puis les règles de combat. La dernière page du chapitre propose un résumé des règles précédentes. Divine Powers (44 pages). Ce chapitre décrit en détail les Mots de Création, leur utilisation via les miracles, les Dons associés, mais aussi les diverses formes de magie existantes, que ce soit des écoles de magie dite "basse" ou bien la magie théurgique, réservée aux Godbound et aux archimages mortels les plus puissants. Chaque Mot de Création (il y en a 28 dans cet ouvrage) est décrit sur une page, avec une sélection de Dons mineurs et majeurs, ainsi qu'un exemple concret d'utilisation en jeu. A Gazeteer of Arcem (28 pages) se consacre à la présentation du cadre de jeu. On commence par l'histoire, puis une présentation de la nature de l'univers, de l'enfer, des cieux. S'ensuit une description des seizes nations du royaume d'Arcem. Chaque nation est présentée sur une page, avec une carte régionale, et assez de données pour créer un personnage issu de la zone. La partie suivante présente la vie de tous les jours dans le royaume d'Arcem : ethnies, languages, climats, technologie, magie, commerce, diverses religions, et les guerres et conflits en cours. En fin de chapitre, un résumé d'une page présentant un court paragraphe par nation, autour d'une carte du royaume peut servir d'aide de jeu à donner aux joueurs. Running the World (46 pages) aborde la gestion des aventures, du monde et des factions qui le composent, et les différences essentielles entre incarner des Godbound et des héros plus traditionnels, en termes de rapidité des événements et d'échelle de jeu. Le chapitre commence avec la création et la gestion de campagne, et des aventures qui vont la composer. Suit une page de conseils sur la gestion des récompenses et de l'expérience à l'échelle des personnages. Ensuite viennent divers aides de jeu pour créer du contenu utile pour remplir une campagne :
Le texte continue avec une section expliquant les divers façons de changer le monde, concrètement : Quels outils sont à disposition des personnages, comment créer des changements durables, comment utiliser son Influence et son Dominion pour imposer sa volonté au monde, combien tout cela coûte-il, comment gérer les conflits d'influence avec d'autres entités divines ou factions, et quelles limites fixer aux pouvoirs divins, quand dire non à un joueur. Comment créer des édifices, des objets magiques ou technologiques, comment changer des sociétés entières, des gouvernements. Vient ensuite une page décrivant les cultes voués aux Godbound, conséquence inévitable de l'ascension des personnages au statut divin, et comment les gérer (ou pas) en jeu, avant de finir ce chapitre avec la gestion des factions, nations et organisations, présentant des règles pour quantifier les divers factions qui croiseront la route des personnages, leurs attributs, les actions qui leur sont possibles, leurs buts, les traits les définissant, leurs problèmes (à résoudre ou exploiter, selon les desseins des personnages), et un exemple pratique de faction en jeu sur une page, une page de générateurs de traits remarquables, et une autre de générateurs de problèmes. Foes of Heaven (30 pages) présente divers créatures et entités à la mesure des Godbound. Il commence avec un rappel de la différence de puissance entre les personnages et de simples mortels, et les différentes façons de graduer la puissance de l'opposition pour offrir des défis adaptés aux personnages, mais aussi des suggestions d'alternative au combat pur et simple. S'ensuit le bestiaire, présentant divers créatures telles que les anges, les détenteurs de la théurgie (Eldritch), les dieux façonnés (Made Gods), les créatures mutantes (Misbegotten), les foules (qu'il s'agisse de légions de guerriers, de foules de paysans, de hordes de morts-vivants), les dieux parasites, et divers autres créatures spécifiques au monde d'Arcem. La section suivante présente des conseils pour créer de toutes pièces ses propres créatures, avec des options de mouvements, des styles d'attaques, de défense, des pouvoirs pour entraver leurs ennemis, et une page de conseils pour accorder ces créatures avec les thèmes des Mots de Création. Le chapitre finit sur des conseils sur la gestion des combats, et la meilleure façon d'importer des créatures venant d'autres jeux OSR. Treasures Beyond Price (14 pages). Ce chapitre est consacré aux trésors à la hauteur des exploits des héros. Il commence par proposer des règles pour gérer la richesse des personnages et factions en jeu, puis consacre une page à proposer des tables de génération pour produire des descriptions de trésors intéressantes. La section suivante, sur les artefacts, commence en rappelant une fois encore l'échelle du jeu : plus question d'épées +3 ; ici, on ne s'intéresse qu'à des objets capables de produire des Dons ou des miracles liés à des Mots de Création. Les règles présentent donc la création de tels artefacts et les coûts associés, suivies d'exemples, présentés chacun sur une demi-page, avec l'histoire de l'artefact présenté et ses pouvoirs spécifiques. Secrets of Arcem (50 pages). Ce chapitre est absent de la version gratuite de l'ouvrage et présente en fait une variétés d'options de jeu, plutôt que de véritables secrets sur l'univers de jeu :
L'ouvrage se conclut avec une liste des mécènes ayant financé l'ouvrage, un index général et un second index spécifique aux Dons (6 pages pour le tout) et une page blanche. |
Livre de base | June 2016 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Godbound
première édition
Godbound Cette version, gratuire, est identique à la version dite "Deluxe", si ce n'est qu'elle ne contient pas la section Secrets of Arcem, réservée à ladite version qui a connu une déclinaison imprimée suite au financement participatif initial. Elle déroule donc comme son homologue, après les couvertures avant et arrière et deux pages de titre, crédits et sommaire, les chapitres :
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Livre de base | June 2016 | anglais | Sine Nomine Publishing | Electronique |
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Sixteen Sorrows
première édition
Sixteen Sorrows Sixteen Sorrows : A Handbook of Dire Calamities débute, après la page de titre et crédits, avec une introduction de deux pages, introduisant l'usage à faire du contenu, et un court exemple sur une demi-page de son utilisation. Il se termine sur une page vierge. Il contient seize calamités, qui pourront rappeler les tables de mots-clés (tags) présents dans tous les ouvrages Sine Nomine. L'auteur a cependant choisi ici de donner moins de mots-clés, mais par contre d'explorer plus en profondeur chacun, en leur consacrant à chaque fois une double-page discutant leur utilisation dans le contexte d'une campagne avec des personnages de puissance divine, et en offrant divers tables de génération adaptées, et permettant d'offrir des accroches d'aventures. Comme toujours, si les calamités sont discutées dans le contexte de Godbound, tout est fait pour être réutilisable pour une campagne médiévale-fantastique dans un autre univers, ou un autre système de règles. Les seizes calamités sont :
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Supplément de règles | June 2016 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Lexicon of the Throne
- Ten Buried Blades : An Adventure for Godbound
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