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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Argyropée
1
Univers & Secrets
Univers & Secrets
1.) Quoi que c'est ?
Argyropée : Univers
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Casus NO
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Si j'étais tenté lors du foulancement, j'avais pas le blé. Les premiers retours lus à droite à gauche m'ont donné envie de l'acquérir et l'auteur les vendait sur son propre fil de vente, j'ai eu des exemplaires marqués (d'après lui personnellement je vois pas du tout ce qui cloche mais je vais pas râler ils étaient un peu moins cher)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Oh bah ce que propose le foulancement :
> Argyropée est un jeu de rôle (JDR) urbain de low-fantasy qui se déroule dans un monde optimiste librement inspiré de la Renaissance européenne.
Donc déjà pas un truc trodark j'ai ce qu'il me faut de ce côté là. Renaissance aussi, dans ma tête je ne sais pas pourquoi ça sonne "Capes et d'Épées".
> Les joueurs incarneront des gens du commun, ni héros ni antihéros, aux prises avec des intrigues urbaines complexes, mêlant enquêtes, exploration, politique, commerce, criminalité ou religion. Tout en nuances, évitant l'excès et la caricature, Argyropée fait la part belle à l'humain dans toutes ses dimensions.
Des trucs à échelle humaine, une ville "plausible", du quotidien, que sais-je ?
> Le cadre de jeu, la cité franche d'Argyropée, rayonne sous les auspices de l'Arts et de la Science, et le progrès tant humain qu'industriel marque cet univers. Toutefois, tout n'est pas rose dans les Sentiers d'Argent, et certains secrets peuvent être entraperçus sous le brillant vernis de la société.
Une grosse ville tournée vers le progrès humain, et de l'intrigue !
Bon et dans la note de l'auteur :
> Enfin, je voulais recentrer le propos sur la question de la mort. On tue à tour de bras dans les JDR. Et si, pour une fois, la mort des ennemis avait un vrai impact sur le jeu ? Et si l’on rendait son importance dramatique à l’acte d’occire ? Et si cela, aussi, faisait partie des mystères du monde ?
J'aimais bien me dire que ce serait porté par le système de jeu et l'univers, que le meurtre ne soit pas anodin :]
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un peu tout ça mais d'autres choses aussi, y a quelques trucs qui me titillent, mais dans l'ensemble je suis plutôt carrément enthousiaste !
Premièrement sur la forme, il y a un livre d'univers, et un livre de règles, et déjà, super simple et bien vu, les pages dont la tranche est noircie sont réservées au MJ, le reste donc a priori je peux le filer aux joueurs, et ça implique qu'ils peuvent lire la ville, ses quartiers, sa pègre etc !
Je trouve ça vachement cool parce que - et pour certains cela peut être un problème - il n'y a pas de proposition de jeu par défaut pour les personnages. Ils ont une profession, une famille, ils viennent de quelque part et on se débrouille un peu. Là on peut focus tous ensemble sur quelque chose et on a pas peur de révéler un secret ou quoi, on sait ou ils sont, c'est pratique.
Par contre, je trouve dommage que les PNJ soient pour certains "développés" dans le livre de règles et non dans l'univers, mais en même temps ça se tient – l'une des promesses du foulancement était de pouvoir jouer avec la ville sans le système, et c'est dans le livre de règles qu'il y a les statblock. Je trouve que les "créatures" du bestiaires mériteraient un passage dans le livre de contexte dans l'absolu, mais en fait on peut tout à fait faire sans (et de toute façon je vais pas parler du livre de règles.)
Bref c'est du pinaillage, on a tous les secrets direct et qu'on peut absolument jouer à tout avec ces deux bouquins, voir qu'avec le livre univers si on est pas fan du système de jeu.
D'ailleurs, allez, parlons du livre.
Après une petite intro où l'auteur expose ses intentions (notamment ce que je disais plus haut : les joueurs qui seront PJ peuvent tout lire de la partie dont la tranche n'est pas noire + pas de règles ici, c'est vraiment l'univers comme ça si vous aimez pas trop le système bah vous pouvez jouer quand même avec la ville, "cœur avec les doigts" Monsieur Guliver), le sommaire, pas très pratique, parce que pour chaque section, on voit des sous-sections dont la page n'est pas renseignée, et quand le chapitre fait 5 pages ça va, quand il en fait 124 c'est moins facile (vous allez comprendre tout de suite).
Bref les chapitres seront :
- ESQUISSE D’ENSEMBLE (4 pages)
- HISTOIRE DE LA CITÉ (21 pages)
- GÉOGRAPHIE ET CLIMATOLOGIE (5 pages)
- LES CLASSES SOCIALES (6 pages)
- LE TEMPLE DYADIQUE (7 pages)
- LA LOI ET L’ORDRE (9 pages)
- LE SERVICE POSTAL (3 pages)
- LES CORPORATIONS (4 pages)
- LE MONDE DE LA PÈGRE (12 pages)
- TECHNOLOGIE ET MAGIE (7 pages)
- MODE ET ACCESSOIRES (5 pages)
- VIVRE DANS LA CITÉ (6 pages)
- DESCRIPTION DE LA CITÉ (124 pages)
- D’ARGYROPÉE À SES FRONTIÈRES (13 pages)
- LES SECRETS D’ARGYROPÉE (24 pages)
Ce n'est pas mentionné mais c'est suivi d'un index, qui sera bien pratique à n'en pas douter !
Pas de mention des secrets non plus dans ce sommaire, pour bien appuyer certainement le fait que cette partie n'est pas consultable par tout le monde.
Comme je suis procédural, je reprends ce sommaire (attention c'est très long):
- ESQUISSE D’ENSEMBLE (4 pages) : ici, l'auteur nous donne une vue d'ensemble de la ville, une cité tournée vers la connaissance, l'art, la science et qui s'étend verticalement à défaut de pouvoir le faire horizontalement. On apprend qu'elle fait partie d'un empire auquel elle paie des taxes, et qu'elle est bâtie sur des filons miniers avec beaucoup de fric à se faire. Et puis surtout on nous évoque la Mélancolie (ce syndrome cool qui fait que si tu restes trop longtemps en ville tu ne pourras plus la quitter sous peine de déprimer assez sévèrement pour avoir envie de te buter en une semaine), et le Châtiment Vermeil, cette subtile coloration des yeux qui s'amplifie à mesure des meurtres qu'on commet - et la prison qui t'attend si tu te fais choper l'iris rouge. La criminalité s'est adaptée à cet état de fait d'ailleurs, on l'évoque d'emblée.
Puis l'auteur nous parle du ton du jeu, ici c'est la Renaissance du siècle des lumières, pas d'armures de plaques et de haches à deux mains dans la rue, on est civilisés s'il vous plaît - avec une légère touche de fantastique, cette magie qu'on ne domestique pas et qui a ressurgi.
Enfin, nous sommes invités à prendre la ville par le bout que nous désirons : que ce soit du cape et d'épées, de l'intrigue politique, des enquêtes policières, la ville devrait nous permettre de trouver notre bonheur - mais elle devrait également pouvoir se prêter aux aventures horrifiques ou aux voyages intimes.
- HISTOIRE DE LA CITÉ
Le plus gros chapitre, si on omet la description de la ville par quartier à la fin de la section accessible aux joueurs, et les secrets, mais ces deux derniers blocs sont découpés en petites structures. Notez que l'histoire de la cité aussi, mais ce n'est pas accessible dans le chapitrage et surtout c'est quand même à prendre d'un bloc.
D'habitude, quand je vois 21 pages d'histoires, j'avoue que je suis en sueur et que j'ai tendance à passer mon chemin. J'ai bien fait d'être curieux : en fait, chaque élément de l'histoire est ici écrit avec clarté, sans être trop verbeux, ni trop court, ni aride, et surtout cela permet véritablement de prendre en main la cité. On la voit se construire par strate, chacune porteuse d'accroches - en plus des encarts "rumeurs" proposés par l'auteur. On s'approprie Argyropée, ou au moins son essence, ses spécificités, et ses intrigues facilement. Pour faire court, Argyropée s'est bâtie sur des mines argentifères, et sur le commerce de champignons aux propriétés curatives. La ville - autrefois dans un empire - a très vite prospérée et est devenue petit à petit le phare de progrès que l'on connaît au présent. Dans les mines, on a découvert deux statues un peu spéciales, qui deviendront la dyade divine protectrice des gyropéens (le gentilé). L'empire bien sur a tout fait pour s'accaparer les fruits de la cité, il y a eu des révolutions, la réapparition de la magie sans aucune explication "logique" (et sans qu'il ne soit possible de se l'accaparer) , bref, il y a plein de savoir ancien qu'on sera tenté d'aller chercher avec les joueurs, et puis patatras, apparition de la Mélancolie (ce qui fait qu'on ne peut plus quitter la ville) et du Châtiment Vermeil. On comprend pourquoi la ville s'étend verticalement, c'est net et simple et pensé correctement, la ville prend du cachet à chaque paragraphe sans que l'on soit noyé. On arrive à la section "Aujourd'hui" qui nous pose le cadre dans lequel évolue les PJ, durant la fin du règne de la Dynaste Papia la Pieuse. Cela court sur 15 pages, et on se surprend à avoir vu tant de temps défiler si vite, vraiment, je trouve que cela se lit sans ennui et sans impression de survol, cette chronologie est dosée à merveille. Les autres pages correspondent à une chronologie bien plus "succincte" et quelques encarts qui permettront 1) de récapituler en moins de mots et 2) de donner de la couleur à la ville rapidement pendant une préparation ou une partie
- GÉOGRAPHIE ET CLIMATOLOGIE (5 pages)
Pareil chapitre qui usuellement me fait fuir toutes jambes devant mais 5 pages avec 2 bonnes illustrations, ça va, on a ce qu'il faut sur la situation géographique de la cité, le climat selon les saisons, d'ailleurs les saisons et le calendrier se trouvent à la suite, mais également l'astronomie.
- LES CLASSES SOCIALES (6 pages)
Le titre dit ce qu'il suggère : il y a une lutte des classes, et une façon de présenter les différentes classes sociales de la société gyropeénne, avec ses intérêts, ses habitudes, ses pouvoirs, ses limites.
L'auteur commence par nous décrire le gouvernement de la cité, où l'on apprend que le Dynaste est élu pour 15 ans sans possibilité de second mandat, et que son pouvoir est sans limite - il faut bien choisir en temps d’élection et ça tombe bien, on joue une fin de règne, c'est une chose qui peut être plaisante à intégrer dans une campagne.
On va ensuite pouvoir en apprendre sur chaque strate de la société avec les menus détails d'habillage (littéralement mais aussi sur les habitudes) - et on y retrouvera un décalque d'une société "moderne" :
- Une classe dirigeante qui s'arroge des passes droits, tiraillée entre une noblesse de sang, une noblesse terrienne, et enfin une noblesse qui s’achète en titre. Ils sont riches, ils sont considérés comme oisifs, ils susurrent à l'oreille des éléments du gouvernement, ils sont mécènes culturelles et scientifiques et suivent leurs envies, bref ce sont des forces objectives de mouvement de la cité. Ils représentent 6% de la population.
- Une classe moyenne, 38% des gyropéens, qui incluent aussi bien des professions qu'on assimilerait à des cadres (ingénieurs, instituteurs, érudits, comptables, instituteurs, contre-maîtres) mais également ce qui a trait au soin au sens très large (travailleurs sociaux, instituteurs). Bref des gens qui arrivent à s'en sortir sans s'endetter et on nous apprend qu'ils n'ont pas de velléités révolutionnaires - un des axes de contexte fortement suggéré par le chapitre en fait, en filigrane : le renversement potentiel du gouvernement.
- Les ouvriers, 44%, avec ce que l'on imagine de difficultés à subsister et d'entraide de classe. Ce sont eux qui ont la main sur l'appareil productif de la cité, et s'ils s'énervent trop, ils ont le pouvoir de la gripper - mais ce pouvoir peut leur coûter cher.
- Les démunis, les 12% restants de la population, les très pauvres, qui mangent une fois par jour au maximum et subsistent. Ils ont des stigmates et sont considérés par l'aristocratie comme on se l'imagine, toutefois, les dynastes se sont lancés il y a plus de 50 ans dans des campagnes d'aides aux miséreux, et il existe au moins un programme d'alphabétisation qui leur permet de garder des approches et d'avoir des possibilités de s'en sortir - même si elles restent maigres. Évidemment, ce sont les plus pieux (en nombre au moins) des diverses classes décrites.
Bref, on a une société qui est calquée sur quelque chose de contemporain il me semble, et qu'on prend vite en main dans ses spécificités, ses couleurs locales toujours décrites simplement mais efficacement par l'auteur. Et puis on a toujours des rumeurs et des encadrés qui nous aident à trouver des angles d'attaques.
- LE TEMPLE DYADIQUE (7 pages)
Ici, on nous reparle un peu de l'histoire de la religion gyropéenne, la dyade, qui tient son origine de se statues trouvées dans ses galeries. Je ne vais pas trop m'attarder, c'est un culte, mais ce qu'il y a de bien c'est qu'il est unique, qu'on ne va pas se fader une myriade de cultes, et qu'il est clair, empreint de mystère (quand on lit ça avec nos yeux de lecteurs, on se doute bien que ces découvertes archéologiques cachent quelque chose d'un passé littéralement englouti), mais très concret, le dogme est donné clairement, et on se voit jouer les curés comme les adeptes assez simplement. Même les trois "sous-organisations" sont claires dans leurs intentions et seront vraisemblablement simples à mettre en oeuvre sans perdre l'animateur dans des querelles de clergés trop diverses. Évidemment la rumeur d'une troisième statue a de quoi éveiller l'attention des joueurs (et c'est bien sur un des secrets des pages à la tranche noire).
- LA LOI ET L’ORDRE (9 pages)
On nous parle ici de la justice, c'est pareil c'est très borné. Une haute cour composés de 7 membres extrêmement bien protégés juge les crimes les plus graves un soir par mois de l'aube au crépuscule, et sinon la justice est rendue par "terrasse" (ce mot prend tout son sens puisque la cité ne peut s'étendre que verticalement) pour ce qui concerne les crimes, et par quartier en ce qui concerne les délits (avec généralement de petites peines et de nombreux retours de certains délinquants) - jusqu'à un certain niveau de gravité également. Pour les voies de faits, graffitis etc, c'est la garde qui patrouille qui donne la sentence. Du coup on a une organisation verticale claire qui permet aussi, avec les quelques détails fournis sur la façon dont la justice est rendue et les âmes qui peuvent la rendre, on peut ajuster le niveau de réponse judiciaire à celui que l'on veut donner à sa campagne, on a des "niveaux" de "street level" à "high stakes" - ce n'est pas dit ainsi bien sur, c'est juste limpide (enfin pour moi en tout cas).
On nous parle également des bagnes, et l'un d'entre eux par contre me semble très étrange en lisant : personne ne sait où il est. Alors certes c'est là bas qu'on envoie les criminels les plus dangereux, ceux dont le châtiment vermeil éblouit les badauds, mais j'ai peine à croire que cela n'inquiète pas quelques citoyens concernés par la justice – ce sera je l’espère l’objet d’un scénario à venir !
Et on nous parle ensuite des prisons (que la cité essaie de rendre susceptible d'éviter la récidive) et des geôles (des cellules de commissariat quoi). On pourrait se demander pourquoi les peines sont "petites" dans la cité, c'est décrit ainsi par l'auteur en tout cas, et ce n'est pas forcément expliqué, mais Argyropée est une ville qui veut tirer ses citoyens vers le haut, et les peines fortes pour des délits créent des rancœurs, qui peuvent courir sur des générations dans une ville où les habitants et leurs descendants sont enfermés. Du coup cela me semble tout à fait dans le ton.
S'ensuit un passage sur les asiles d'aliénés qui invalide tout ce que je viens de dire :D ils sont assez mal traités. Un passage sur le Châtiment Vermeil, qui fait qu'il est interdit de porter des bésicles qui cachent la couleur des yeux, et a enlevé le rouge des affres de la mode pour toujours ^^
On nous développe l'exécution de la justice : l'armée impériale peut intervenir (mais bon c'est un coup à rester enfermé...), et la garde, qui est la vraie force de l'exécutif. On nous parle d'une hiérarchie très simple à mettre en place, et les droits des agents sont bornés de telle façon qu'on est sur la même échelle que la justice en terme de "niveaux", l'adéquation est pratique même si pas explicitée. On apprend que la Garde peut se défendre et que de manière générale n'est pas trop corrompue, que les citoyens n'hésiteront pas à les aider. Et puis il y a les mercenaires embauchés par la ville, qui siègent autour d'icelle histoire de ne pas se faire avoir par la mélancolie - et qui me semblent difficilement utilisables comme ça hors de scénarios ciblés, mais sait on jamais.
Enfin, une sous partie sur le port d'arme : en gros, oubliez les plates et les hallebardes ou tout ce qui fera de vous un personnage d'heroic fantasy. Et soyez capable d'expliquer pourquoi vous en portez une autorisée :]
- LE SERVICE POSTAL (3 pages)
J'étais assez surpris d'y voir un chapitre à part (dans ma tête ça avait sa place dans le chapitre suivant), mais effectivement, dans une cité de cette nature, avec ce niveau de "progrès", des systèmes de communication efficaces et ne reposant pas sur la magie méritent une place à part. Après on apprend des choses sur les mandats postaux inventés par les banques, je ne sais pas si je l'aurai mis là.
- LES CORPORATIONS (4 pages)
Alors ce chapitre me fait rire car les corporations d'Argyropée ce sont en gros des syndicats avec beaucoup de syndiqués par défaut et des milices ^^. Mais il y a aussi des syndicats en fait parce qu'à la tête des corporations, on oublie souvent la base, et on tape trop dans la main des bourgeois. Ce retour de lecture est 100 fois trop long, alors je vais commencer à sacrément abréger ! En gros, ici on a de quoi faire de la vie commune des travailleurs gyropéens, si on a envie de scène de vie, j'ai trouvé moins d'accroches que dans d'autres chapitres pour m'en servir, mais en même temps je ne sais pas, c'est une description d'organisation sociale, je sais comment ça va servir d'emblée. Et ce n'est pas trop long, ça va.
- LE MONDE DE LA PÈGRE (12 pages)
Aaaaah la pègre ! Allez j'abrège : on nous présente les 7 familles criminelles de la Camarilla après avoir décrit succinctement cette conspiration (les grosses têtes de la pègre) par leurs relations interpersonnelles (les conflits internes et avec les autres familles), leurs domaines de prédilection (paris, prostitution, espionnage etc), leur terrain de jeu (les endroits ou les mettre en scène). On a en gros une page par famille (y a des dessins aussi d’où le nombre de pages en plus). Pareil, concis, simple, jouable.
- TECHNOLOGIE ET MAGIE (7 pages)
Ici, on nous reparle donc de l'essor technologique de la cité, de la métallurgie à l'imprimerie en passant, entre autres, par les objets du quotidien et la verrerie. On est dans une Renaissance où Leonard de Vinci ne serait pas une exception, et où on serait au bord de la découverte de l’électricité. Retour trop long, je passe à la magie, qui donc se manifeste spontanément sans pouvoir être domptée, ce qui explique qu'elle soit concomitante à la technologie de la ville et n'ait pas été la voie choisie pour développer la ville (et donc qui donne un cachet un peu mystérieux à l'endroit sans jamais devenir un gros game-changer, sans qu'il n'existe de grand magicien - même si certaines qualités sont recherchées pour des emplois précis).
- MODE ET ACCESSOIRES (5 pages)
Comme son nom l'indique, sans trop en faire, on a de quoi habiller les protagonistes, visuellement mais aussi avec un peu de vocabulaire, la juste dose.
- VIVRE DANS LA CITÉ (6 pages)
Ici on nous décrit une journée typique de la cité, puis on nous parle de ce qui change durant les saisons, mais orienté vie quotidienne (pas comme le chapitre sur la météo). Pareil, cela permet l'habillage et c'est encore une fois transmis avec clarté. Une chose qui frappe à ce stade de lecture par contre, c'est que certaines informations sont transmises au mauvais endroit : c'est ici qu'on apprend le moment de transfert des rapports de la nuit des gardes à leur relève, par exemple. Cela me dérangerait beaucoup dans une grosse production de maison d'édition, mais c'est un indépendant qui nous livre ici son objet, et franchement même si cela arrive à plusieurs moments, c'est quelques notes à mettre en ordre de son côté et ça ne demande pas non plus un travail de folie de rattraper ça. En fait, pour tout ce qui ne concerne pas les quartiers en eux-mêmes, je pense qu'Argyropée ne se prépare qu'une fois, on a tout sous la main facilement et la plupart de ce qu'on attend à un endroit E se trouve à l'endroit E. Il manque peut-être de mettre des mots en gras, mais de la même façon, la plume est fluide, elle invite dans la cité, elle n'est pas vraiment verbeuse. Comme je le disais, certaines choses se déduisent aussi dans leur actionnabilité en jeu sans être explicitées, donc, mais c'est assez bine présenté par l'auteur pour que cela soit intuitif. Bref, à ce stade du livre, on sait tout ce qu'on doit savoir pour animer. Et je maintiens que les nombreux encarts d'approches sont autant de fils à tirer pour créer de l'intrigue.
Maintenant passons au gros :D (je rigole je vais faire court, dit il au 20000ème caractère).
- DESCRIPTION DE LA CITÉ (124 pages) + D’ARGYROPÉE À SES FRONTIÈRES (13 pages)
Ici, on a une présentation de la cité et de données "techniques" (nombres d'habitants par quartiers, répartition de la population par âge, niveau de vie etc), il y a des cartes pour se figurer la ville par le menu, d'abord de la ville et ses strates, puis il y en aura pour chaque strates avec ses quartiers, c'est bien suffisant, on nous y montre les "strates" de la cité, qui seront décrites par les personnalités (officiels, religieux, pègre), les commerces, et l'ambiance, avant d'être divisées en quartiers dont on nous donne le nombre d'habitants, le niveau de vie général, et une description de l'ambiance locale avec à chaque fois un encadré présentant une accroche de scénario. Alors les accroches varient : des fois c'est une petite phrase, des fois c'est la présentation d'une problématique, cela dépend vraiment. Autrement dit, il va quand même falloir bosser pour en faire un vrai contexte de scénario un peu développé. Personnellement, après avoir lu tout le reste, je me sens de le faire, mais je suis un vieux rôliste qui a l'habitude de faire avec peu, je pense que ça peut déstabiliser des gens qui ont besoin de plus à ronger. Ce n'est pas toujours évident de savoir quoi faire avec certains quartiers. Après, on peut aussi y passer rencontrer un PNJ pour une bonne raison dans un autre contexte que l'accroche de scénario, et là on a de quoi dire ce que c'est le quartier, présenter des images locales, donc c'est pas mal aussi. Et puis la gamme a plein de scénarios :] Bref, moi j'aime bien, je ne sais pas si c'est pour tout le monde,
- LES SECRETS D’ARGYROPÉE (24 pages)
Je ne dis rien sur ce chapitre, si ce n’est qu’il y a 43 secrets, soit de quoi jouer des années avec juste ce bouquin de base. Et c'est bien là l'essentiel, mon argent a été bien dépensé.
6 .) Allez vous vous en servir ?
J'ai fait jouer plusieurs fois le scénario de départ (Premiers Pas - que je trouverai la foi de commenter j'en suis sûr), et je monte une table pour jouer les autres scénarios et me balader dans les sentiers d'argent, ça m'a clairement motivé. Il y a quelques points qui pourraient être améliorés, mais mon dieu pour un auteur indé, vraiment c'est tellement plus pro que d'autres prod de pros, c'est impressionnant je trouve. Et je maintiens, c'est facile à prendre en main, à s'approprier. Et puis j'aime beaucoup le côté phare de lumière de la cité, le versant très optimiste du jeu et son ambiance, le côté "progressiste" assumé de l'auteur et le rapport à la mort dans le jeu qui s'en dessine aussi. J'aime bien dire ça pour parler de ce setting : il m'a rappelé mes débuts de rôliste quand tout m'émerveillait et que j'avais des étoiles dans les yeux face aux possibilités offertes par ce loisir que je découvrais alors. Et je pense que cela tient de ce pas de côté par rapport à beaucoup de productions actuelles, en réussissant à avoir des thèmes durs mais sans tomber dans le dark pour le dark, en étant positif mais sans verser dans le feelgood béat non plus, en nous proposant des intrigues politiques, de la bagarre, de la vie quotidienne, plein de choses. D'ailleurs cela déplaira à certains, on peut attaquer cette ville par pas mal d'angles, mais je n'ai pas le souvenir que c'est explicité très clairement. Vous me direz : le système de règle devrait nous y aider - mais alors perso c'est pas trop ma came, je vais pas jouer avec. Non qu'il soit mauvais ou quoi, juste que je préfère des trucs plus légers. Bon et puis l'auteur est classe : l’univers et le système sont à part. On est pas obligé d'acheter les règles, mais si on en a besoin elles sont là. C'est classe, tout le monde ne peux pas s'en vanter.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, en pondérant par ma réponse à la question précédente. Mais oui.
Pax Elfica
1
Pax Elfica
Pax Elfica
C'est une excellente campagne à quelques remarques près. Mon ressenti global après être arrivé au bout pour un groupe et en cours avec un second groupe :
Les trucs moins bien :
- Un défaut qui n'en est pas vraiment un : il me semble qu'il faut un groupe soudé, et que les PJ lisent effectivement le manuel du joueur (la scène d'intro vous indiquera d'ailleurs assez vite s'ils l'ont lu) histoire d'avoir assez vite des leviers avec lesquels jouer. Ça ne veut pas dire que les personnages doivent être nécessairement des frères d'armes ou quoi, mais qu'un loup solitaire à gérer dans ce contexte peut être amusant mais potentiellement très lourd à gérer et surtout créateur d'une frustration si ses actions mettent perpétuellement en danger les résultats obtenus par le reste du groupe. Et il faut que les PJ comprennent vite que le centre de la campagne ce n'est pas juste de virer les méchants elfes nazis. En fait les elfes sont loin de ça, et on peut se servir d'eux également, typiquement pour mettre à mal l'auberge concurrente.
- De la même façon, vu la préparation qu'induit le format de la campagne, il vaut mieux trouver un groupe de PJ qui veut vivre ce genre d'intrigue, ce sera très frustrant pour le meneur s’il est face à des clients pas proactifs pour un sou. D'ailleurs si vos joueurs créent leurs personnages, il va bien falloir travailler leur ancrage dans l'univers, que ce soit leurs relations comme leurs objectifs personnels. Oui parce que c'est une partie de la beauté de cette campagne : c'est plot based mais character-oriented.
- Si vous jouez en 5e, relevez le niveau de certaines factions ou jouez différement les repos, sinon au dessus du niveau 4 vos PJ vont balayer l'adversité. D'accord l'enjeu ne se situe pas là, mais étrangement quand on est trop puissant, ça diminue justement la force de l'enjeu.
- Il y a un donjon qui tombe comme un cheveu dans la soupe : pas interessant à jouer, on zappe une dizaine de niveaux par une ellipse, il est incohérent avec le reste.
- Pas de manichéisme mais un des "ennemis" est très caricatural, je pense qu'on doit le retravailler pour le rendre intéressant.
- Les personnages sont "choisis" par un fantôme pour une tâche particulière (qui mène au donjon), pareil je remanierais parce que ça fait tache un "destin" au milieu de toute cette liberté. Et puis il n'y a pas de raison.
- Tout se regroupe à la fin à une date précise, sans grande raison. Je pense qu'il faut préférer voir les opportunités logiques pour les factions de déployer la bataille finale (typiquement, l'évènement P6 s'y prête bien plus).
- La Flèche qui bouge à cheval : les loups des elfes n'ont pas d'odorat ? ^^ Et tous les piafs qui guettent ? Ils ne voient rien eux non plus ?
- L'encorbellement des toits : si on ne le dit pas aux joueurs j'ai du mal à voir comment ils vont se dire que les elfes ne voient rien tout à coup, d'autant plus que la ville est éclairée par les salamandres.
- Les portraits des PNJ en total décalage par rapport aux illustrations de l'environnement, si ça vous ennuie un truc pas unifié vous avez du taf ^^.
- Le fait que les détails sur la course de potame soient dans le livret de la région, de même que tout le lore étendu en fait, et notamment tout ce qui a trait à l’histoire des elfes. Ce n’est pas important, on peut très bien faire la campagne sans hein. Et vous me direz : c’est le livret région, ça fait sens. Je ne serais pas d’accord, parce que Brenhaven est dans cette région, donc les bases de l’univers, l’origine des elfes, du drac, tout ça en fait, ça a bien un rapport avec la campagne.
- La fiche de perso à 10 balles aussi ^^ je pensais qu’il y en aurait 5 à ce prix et que ce serait peut être du papier de meilleur qualité ou quoi, quel idiot je fus. Bon ça va dans le sens où j’ai qu’un seul joueur du groupe 2 que je risque de croiser pas loin, j’avoue trouver ça fou de même pas vendre le pdf des fiches de perso, sérieux 10 balles par perso quoi.
Les trucs bien :
- Hormis ceux qui représentent un intérêt tactique, la plupart des PNJ ne sont pas des foudres de guerre loin de là. On comprend vite que cette campagne ne se base pas tant sur l'action que sur la mécanique sociale et des actions réfléchies et ciblées par les PJ. Le nombre de PNJ qui sont faibles et qui pourtant sont des intervenants avec lequel il va falloir compter ou en tout cas avec qui il est possible de créer du jeu le souligne.
- Qui plus est, les lieux et les moyens des factions sont effectivement très dangereux pour les PJ, d'autant plus qu'ils commencent bas niveau.
- L'intrusion dans les décors décrits peut facilement arriver sur un TPK si les PJ n'ont pas un plan et ne réfléchissent pas à leur situation et leurs solutions de repli. C'est diégétiquement vraisemblable, ça fait plaisir.
- Ce qui compte surtout dans cette campagne, c'est les situations dans lesquelles les PJ vont mettre les pieds, et quels seront leurs choix. Car les choix ferment des portes et en ouvrent d'autres. S'il y a une direction, puisqu'à partir du moment où le champignon de l'été pousse, cela sonne la fin de la campagne et l'affrontement des factions, il n'y a pas de dirigisme.
- C'est un calendrier où les différentes factions font des choses si elles ne sont pas interrompues. Et encore la chronologie n'est qu'indicative, et rien ne vous empêche de modifier les évènements. Mais c'est quasiment toujours la décision des PJ qui reste le moteur d'intrigue de la campagne.
- Ce qu'il faut bien voir en revanche, c'est que cette liberté est exigeante : si le meneur dispose d'outils bien faits mis à disposition dans le guide, il faut suivre avec assiduité ce qu'il se passe entre les sessions et pendant pour arriver avec des éléments sur lesquels improviser, puisqu'on voit bien que tout ce qui est donné dans la campagne l'est à titre indicatif et que les PJ, en bon PJ, vont sortir du sentier qu'on peut imaginer tracé à la lecture du guide. Heureusement les outils fournis pour le suivi sont excellents.
- Ce qui est d'ailleurs trompeur et doit bien être compris à la lecture : les séquences sont des évènements, et la plupart peuvent être joués dans l'ordre qu'on veut, comme on veut, en amputant et en rajoutant ce que l'on veut. Voici des jouets, faites ce que vous voulez.
- A l'exception de certains évènements clés, c'est vraiment la foire à l'agentivité, des deux côtés du paravent d'ailleurs.
- Elle n'est pas manichéenne, à peu près tout le monde a ses raisons d'agir et rien n'est tout noir ou tout blanc.
- Il y aussi un bon potentiel Drama puisque beaucoup de PNJ ont des liens entre eux et potentiellement avec les PJ.
Voilà. Pour finir : une des meilleures campagnes que j'ai eu le plaisir de mener, et une des rares que j'ai regretté ne pas jouer.
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