Green Dawn Mall
Green Dawn Mall est un jeu mettant les joueurs dans la peau d’un groupe d’adolescents. Ceux-ci sont à la recherche d’un de leurs amis, disparu. Leurs recherches les ont amenés à penser que celui-ci avait décidé de se rendre dans le centre commercial éponyme pour y chercher quelque chose qu’il désirait ardemment. Ils vont donc s’y rendre, pour découvrir que le centre commercial n’est pas aussi ordinaire que son apparence clinquante pourrait le laisser supposer. L’avancée dans le centre, à la rencontre de boutiques habitées ou non, de gens ou choses également pris dans les mailles de Green Dawn Mall, pourra les mener jusqu’à leur ami, ou aussi jusqu’à des dangers avérés. Et ressortir une fois leur ami retrouvé ne sera pas non plus une sinécure. Pénétrer de plus en plus loin dans les méandres du Mall va amener à de plus en plus d’étrangeté. Pour représenter cela, le MJ va faire évoluer un jauge d’Etrange, commençant à 1 au départ pour aller jusqu’à 6 quand les personnages atteindront le coeur du Centre.
Les personnages sont définis par trois traits, des noms ou adjectifs, correspondant à un trait de personnalité, leur matière préférée à l’école, leur hobby en dehors de celle-ci. Ils ont également un sac avec 6 objets, ordinaires pour des adolescents, à leur disposition. Chaque personnage a sur sa fiche 5 cases dénotant les blessures et dommages qu’il peut subir, 2 légers, 2 moyens et un grave.
Toute action dont l’issue est douteuse donne lieu à un lancer de dés à 6 faces. Le nombre de dés peut varier en fonction des circonstances, des traits plus ou moins adéquats de celui qui effectue l’action ou qui lui vient en aide, d’un objet susceptible d’aider à l’accomplissement de l’action, etc. L’action réussit si l’un des dés donne un résultat de 4 ou 5. Lors de conflits ou dangers, si l’un des adolescents subit trop de dommages et dépasse le nombre de cases dont il dispose, le joueur peut choisir de le faire revenir sous une forme Etrange. Le personnage prend alors un côté plastique et devient au moins pour partie une créature du centre. A partir de ce moment, si le personnage tente une action et que le résultat d’un des dés est inférieur au niveau d’Etrange actuel, le MJ prend temporairement le contrôle des actions du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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First Excursion
première édition
First Excursion Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Green Dawn Mall. Il est prévu pour 1 personnage-joueur (PJ) et 1 meneur de jeu (MJ). Après la couverture et l’introduction (2 pages en tout), vient le premier chapitre, Système de Jeu (Game System, 3 pages) où sont définis la création du personnage, comment effectuer une action, les blessures et l’utilisation d’objets. Explorer le Centre (Navigating the Mall, 11 pages) présente tout d’abord 6 boutiques du Green Dawn Mall. L’on trouve pour chacune la description des différents niveaux d’Étrange ainsi que 2 tables aléatoires : Personnages-non joueurs (PNJ) et Objets étranges. Une faction du Centre est ensuite détaillée : le Conseil des Objets (The Council of Objects). On apprend ce qu’ils veulent, ce qui les contrarie, et 6 PNJ sont présentés. Puis viennent 4 tables aléatoires générales que le MJ peut utiliser lorsque le PJ explore le Centre, et enfin les règles pour terminer la partie. L’ouvrage finit par une fiche de personnage vierge (1 page). |
Kit de démo | January 2020 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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Livre de base | May 2020 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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Livre de base | May 2020 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
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Livre de base | January 2025 | japonais | Auto-édition | Electronique |
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Première Incursion
première édition
Première Incursion Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Green Dawn Mall. Il est prévu pour 1 personnage-joueur (PJ) et 1 meneur de jeu (MJ). Après la couverture et l’introduction (2 pages en tout), vient le premier chapitre, Système de Jeu (Game System, 3 pages) où sont définis la création du personnage, comment effectuer une action, les blessures et l’utilisation d’objets. Explorer le Centre (Navigating the Mall, 11 pages) présente tout d’abord 6 boutiques du Green Dawn Mall. L’on trouve pour chacune la description des différents niveaux d’Étrange ainsi que 2 tables aléatoires : Personnages-non joueurs (PNJ) et Objets étranges. Une faction du Centre est ensuite détaillée : le Conseil des Objets (The Council of Objects). On apprend ce qu’ils veulent, ce qui les contrarie, et 6 PNJ sont présentés. Puis viennent 4 tables aléatoires générales que le MJ peut utiliser lorsque le PJ explore le Centre, et enfin les règles pour terminer la partie. L’ouvrage finit par une fiche de personnage vierge (1 page). |
Kit de démo | January 2020 | français | Auto-édition | Electronique |