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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Fantastic Heroes & Witchery

Fantastic Heroes & Witchery

Fantastic Heroes & Witchery appartient à la famille des clones de Donjons et Dragons, mélangeant diverses influences parmi les règles de l’ancêtre. S’il unifie et simplifie plusieurs mécanismes de jeu, il rajoute de très nombreuses options, et notamment un grand nombre de races et de classes de personnage, permettant son usage dans des contextes autres que le médiéval-fantastique classique : sabre et sorcellerie, space-opera, etc.

La plupart des actions nécessitent de lancer un dé à vingt faces (d20), d’y ajouter un bonus typiquement égal à un bonus de caractéristique, et de comparer le total à un seuil :

  • Pour une attaque en combat, on rajoute au jet un bonus au toucher, dépendant de la classe de personnage et du niveau, et le seuil est égal à la classe d’armure.
  • Pour un jet de sauvegarde, consistant à échapper à un danger généralement magique, le seuil dépend de la classe et du niveau du personnage. Ce seuil est identique quelle que soit la nature du danger, seule varie la caractéristique utilisée : dextérité pour éviter le souffle d’un dragon, intelligence pour percer une illusion, etc.
  • Pour un jet de compétence, on rajoute au jet le niveau du personnage, si celui-ci possède la compétence concernée...

Comme dans Donjons et Dragons, les personnages sont essentiellement définis par :

  • leur classe de personnage et leur race qui définissent leurs capacités de base ;
  • six caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité et charisme) qui varient d'ordinaire de 3 à 18 et apportent des bonus ou malus ;
  • un niveau d'expérience qui, au fur et à mesure qu'il progresse, entraîne l'amélioration des capacités voire l'acquisition de nouvelles.

Les personnages acquièrent des points d’expérience qui leur permettent d’augmenter leur niveau, leur permettant d’affronter des dangers toujours plus périlleux. La santé des personnages est représentée par les points de vie, qui diminuent avec les blessures et retrouvent leur maximum grâce à des soins (normaux ou magiques) ou au repos et à la guérison. La magie est très présente, à travers les sorts de certaines classes de personnage, éventuellement des artefacts magiques, mais également plusieurs aptitudes héroïques et capacités spéciales de créatures.

D'un point de vue technique, FH&W propose un système de classe d'armure croissante et des modificateurs de caractéristiques unifiés, compris entre -3 et +3 ; par ces deux aspects il se rapproche de Basic Fantasy ou Castles & Crusades. Contrairement à la plupart des autres jeux de la famille de Donjons et Dragons, les prêtres et autres religieux ne lancent pas de sortilèges ; cette spécificité se retrouve par exemple également dans Peryton.

Derniers ajouts sur cette gamme

Dark Albion

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Cults of Chaos
première édition
Supplément de règles et de contexte July 2016 anglais DOM Publishing Papier et Electronique
Dark Albion
première édition
Supplément de règles et de contexte July 2015 anglais DOM Publishing Papier et Electronique
Ghost of Jack Cade on London Bridge (The)
première édition
Scénario / Campagne July 2015 anglais DOM Publishing Papier et Electronique

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Fantastic Heroes & Witchery
deuxième édition
Livre de base April 2014 anglais DOM Publishing Electronique

Ouvrages recherchés

  • Fantastic Heroes & Witchery (versions commerciales)
  • Dark Albion (couverture alternative)

Cette fiche a été rédigée le 4 August 2015.

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