Mario Heimburger
Collection
690 ouvrages · 143 gammes
Dark Earth
13
Deadlands
12
Earthdawn
13
Elric
7
Exaltés
7
Fading Suns
11
Feng Shui
12
Guildes
20
Kult
9
Maléfices
18
Mekton Z
7
Nephilim
6
Paranoïa
12
Pendragon
15
Polaris (SF)
11
Post-Mortem
11
Prophecy
12
RuneQuest
13
Shadowrun
31
Torg
12
Trinités
11
Tsaliar
4
Warhammer
48
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Critiques
55 critiques · 37 gammes
Agone
3
Bestiaire
Bestiaire
Ça tombe bien : je m'étais trompé dans mon jugement. La structure du livre est finalement absolument idéale pour appréhender l'esprit du jeu. Plus même, à mon avis, que les autres suppléments de la gamme. En effet, à travers ce vaste éventail de créatures, ce sont toutes les légendes de l'Harmonde qui sont représentées, et donc son tissu spirituel. Les créatures sont réparties en fonction de leur nature (en gros, leur origine) et énumèrent donc les animaux, les Excellences et les Merveilles créés par les Muses, les Créatures de l'Ombre enfants de Noxe, les Corrompus aux mains du Masque et les Aberrations, d'origine diverses. Elles sont décrites selon un schéma fixé (Apparence, Origine, Habitat, M'urs et Drame, cette dernière rubrique regroupant souvent des idées de scénarios) parfois trop rigide : dans certaines descriptions, les informations sont données dans le désordre. Evidemment, les caractéristiques chiffrées sont également présentes.
Là où le supplément réussit fort bien son objectif, c'est en permettant à l'Eminence Grise d'être réellement inspiré par les trouvailles : chaque créature fait immédiatement naître des idées d'utilisation dans un scénario. Bien sûr, toutes les créatures ne sont pas du même niveau. Certaines sont même anecdotiques, voir ridicules. Mais c'est à se demander si ces bizarreries ne sont pas là pour proposer un contraste avec les autres acteurs de ce bestiaire.
Enfin, pour ceux qui doutaient de l'utilité des créatures présentées, un scénario clôt le volume en entraînant les Inspirés à la poursuite des légendaires Phénix dans une intrigue qui met en scène plusieurs factions aux intérêts divers et qui peut déboucher sur de nouvelles perspectives sur la Flamme et l'Inspiration.
Bref, un très bon supplément qui se lit d'une traite et ouvre de nouveaux horizons.
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
Oui, en gros, c'est ce qu'on apprend le plus souvent dans les sept organisations décrites. Pour une bonne moitié des structures décrites, on suit un schéma très classique : l'organisation cherche un pouvoir. Pour ce faire, elle s'organise en espionnage/installation/action, elle constitue des réseaux Menaçants (!) et cachent deux trois trucs liés au Masque... Hélas, cela manque souvent d'originalité et d'envergure, et l'utilité de tout ça dépendra vraiment de la volonté de l'Eminence Grise à créer des campagnes à méta-complots autour de ces organisations. Certains chapitres confinent même à l'ennui (la description de l'organisation religio-templière Liturge où l'on a l'impression de lire pendant dix pages la même chose, sans rien apprendre de vraiment passionnant à quelques détails près).
Des réponses, tout de même. Heureusement, certains chapitres, plutôt que de rajouter une enième couche à la complexité déjà réelle de l'Harmonde (d'autant plus que le flou artistique sur le background semble y avoir été érigé en règle) approfondissent plutôt des éléments importants. Ainsi, le chapitre sur la Renégade jette enfin un éclairage un peu meilleur sur une organisation déjà présente dans le livre de base mais quasiment injouable en raison du manque d'informations. Le Cercle Ecarlate, décrit dans "l'art de la conjuration" est également approfondi. On notera que c'est sans doute le plus concret des chapitres puisqu'il décrit des buts précis et non des abstractions du genre "influencer toute la politique de l'Harmonde". On se demandera cependant pourquoi ce chapitre n'était pas dans le supplément sus-nommé. Dommage que le chapitre sur Préceptorale ne soit pas aussi intéressant. En le lisant, on se demande à quoi peut bien servir cet élément de background dans une campagne de jdr.
Bref, le supplément est très équilibré, dans le mauvais sens du terme : on y trouve autant de choses intéressantes que de déception et d'ennui. On sent également la fin de gamme, l'essouflement car en basant un monde sur du flou, même les rédacteurs semblent prudents et coincés. Notons aussi que beaucoup d'informations décrites dans ce livre contiennent des renvois à d'autres suppléments de la gamme, y-compris les campagnes et les scénarios ! Autrement dit, seuls les fans qui ont tout pourront l'apprécier réellement. Et même ainsi, j'ai eu plusieurs fois l'impression d'être pris en otage, notamment parce que les événements dans les scénarios ne se sont pas déroulés tout à fait comme ce livre l'admet.
De loin pas l'ouvrage le plus intéressant pour Agone. Même si, hélas, certains chapitres confinent à l'indispensable si le meneur intègre certains élements d'autres suppléments. Tout cela laisse une mauvaise impression de fonds de tiroirs mal assemblés... Là où le premier cahier gris avait au moins le mérite de présenter des ambiances de l'Harmonde pour combler une lacune du livre de base, on est ici face à une compilation d'options non abouties.
Sentence de l'Aube (La)
Sentence de l'Aube (La)
La campagne commence quelques temps après le scénario "Recueil de Flamme" du supplément l'Art de la Magie. Avoir joué ce scénario n'est cependant absolument pas indispensable. Moi, mes joueurs l'ont complètement raté, mais cet aspect ne me fait pas peur... Heureusement, des PNJ sont toujours là pour réussir ce que les joueurs ratent.
Evidemment, impossible de dire quoi que ce soit sur l'intrigue de la campagne, mais sachez que les personnages seront amenés à beaucoup voyager puisqu'à l'instar des Cahiers Gris, la campagne est le prétexte pour présenter différents lieux et différentes ambiances. A part le premier et le dernier scénario, tous les autres peuvent être joués dans n'importe quel ordre, mais il faudra vraiment sensibiliser les joueurs à leur rôle de héros qui DOIT s'intéresser aux choses mystérieuses, car un groupe de dilletantes pourrait finir par se désinteresser du jeu de piste proposé, d'autant plus que les explications sont livrées aux joueurs de manière vraiment parcimonieuse.
Du coup, l'épique transparaît surtout pour l'Eminence Grise, qui est au courant des enjeux. Pour les joueurs, cela risque de rester assez flou, à moins qu'ils n'aient lu l'ensemble de la cosmogonie d'Agone du livre de base et soient donc au même niveau que le meneur du jeu. Même ainsi, et bien que la campagne s'achève sur une modification de background qui peut être de taille (mais parfaitement optionnelle), la face de l'Harmonde ne sera pas durablement changée.
Le "prêt à jouer" de la quatrième de couverture me laisse quand même sérieusement dubitatif. Chaque scénario aurait facilement mérité quelques pages de plus pour développer certains points que le meneur devra soit improviser, soit préparer à l'avance. D'ailleurs, l'espacement et la taille des polices aurait permi de caser encore de nombreux signes s'ils avaient été révus à la baisse.
Mais ce qui m'a le plus irrité dans le supplément, c'est l'absence totale de plans. On se retrouve ainsi avec des descriptions de lieux plus ou moins complètes, mais il n'est vraiment pas aisé de se faire une vue d'ensemble. Un simple schéma d'une ville ou d'une forteresse, une carte d'un coin de côte, tout cela aurait vraiment amélioré le contenu et facilité le travail.
On trouve bien quelques aides de jeux textuelles en annexes (principalement des fac-similés de lettres que les joueurs peuvent découvrir) mais quoi qu'il en soit, la campagne me laisse un goût d'inachevé. D'autant plus que le dépaysement est total à chaque scénario, et que du coup, les informations données semblent parcellaires.
L'ouvrage se termine enfin sur le pendant du MJ des codex saisonnins où sont délivrées (ou infirmées) les vérités que l'on trouvait sous forme de rumeurs dans les guides.
L'ensemble est assez lourd, approximatif et livré sans grands conseils de maîtrise. Heureusement, maintenant que la gamme est morte, le meneur dispose d'une plus grande liberté, car la plupart des secrets, s'ils sont traités lors d'une campagne, changeraient pas mal de backgrounds, à moins de recourir à une écriture de série télé avec une règle d'or parfois grotesque du "de toute façon, tout finira par être comme au début de l'épisode, même si la crédibilité devait en prendre un coup".
Reste qu'il s'agit d'une bonne collection de légendes, qui en tant qu'idées sont presque toutes très intéressantes. Un peu comme un livre contant des légendes celtiques dont on ne saurait pas forcément quoi faire.
Enfin, une courte aide de jeu précise le rôle des humains sur l'Harmonde et bien qu'elle ne révèle rien de plus que ce qu'on devinait déjà, elle permet de mettre les points sur les i et propose même l'une ou l'autre convention qui devraient dissuader les joueurs de systématiquement chercher à interpréter un saisonnin dans leur recherche de pouvoirs et de diversités.
J'ai longtemps hésité entre un 3/5 ou un 4/5 mais finalement, je tire la note vers le haut. En effet, dans l'hypothèse d'un groupe de joueurs impliqué dans l'Harmonde et brûlant de découvrir les mystères de ce monde, ce supplément promet de belles heures de jeu. Hélas, je vais avoir bien du travail pour combler les lacunes et l'adapter à mon groupe, mais ça, vous me direz, c'est mon problème.
Des défauts de forme, donc, plutôt que des défauts de fond. Pas une raison pour descendre un supplément, surtout pour un jeu aussi intéressant. Reste que plus de clarté n'aurait pas nui à cet ouvrage, ni d'ailleurs à la gamme, parfois franchement (et volontairement, poétiquement) floue.
AmnesYa 2k51
1
AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
Rapidement se pose la question de la place du rêve dans un tel jeu, mais là encore, le problème se traite en amont : si vous cherchez du merveilleux ou de l'héroïque, vous n'aurez probablement pas acheté ce jeu. Du coup, les quelques aspects plus légers laissent une impression d'incongruité, et on peut légitimement s'interroger sur le choix des noms pour les sociétés, gangs, technologies, etc. qui donnent parfois l'impression de jeux de mots bizarres à tel point que pour rien au monde je n'aimerais expliquer oralement ce qu'est le BULB à mes joueurs... Impossible de souhaiter vivre dans cet univers, et il faudra quelques concessions pour que des joueurs trouvent l'envie de s'y plonger, d'autant plus que les "conseils" au MJ en fin d'ouvrage donnent plutôt une direction implacable où aucun écart de conduite ne peut être toléré de la part des personnages.
Le système de jeu est basé sur une variante du Roll&Keep. On lance autant de D6 que de points dans la caractéristique, et on fait la somme des x meilleurs dés, x représentant le niveau de la compétence utilisée. Il y a toutefois des astuces : lorsqu'on fait une suite sur 3 dés ou plus, cela se nomme une évolution et on ajoute la somme de la suite au résultat final. Quand on obtient une majorité de 1, c'est à l'inverse une régression. D'autres options rajoutent encore du gameplay, et passé une période d'adaptation, le système doit pouvoir tourner sans trop de mal. C'est un peu plus complexe pour le combat où le système propose de nombreuses variantes qui enrichissent certainement l'action, mais qui compliquent la prise en main. Le joueur qui ne s'investira pas dans la compréhension de ces options sera forcément désavantagé, ce qui est un peu dommage, car par ailleurs, le jeu s'oriente plutôt vers l'ambiance au détriment de la technique. Mais de toute façon, chaque meneur aura tôt fait de calibrer la mécanique pour ses ambitions propres, même s'il lui faudra bien comprendre l'ensemble pour ne pas déséquilibrer le tout en enlevant des aspects essentiels.
Que ce soit au niveau des règles ou des descriptions, tout est fait pour plonger le lecteur dans cette ambiance morose assez pénible. La léganthropie (la cybernétique de Amnesya) amène autant d'avantages que de dérives. Les mutations sont toutes accompagnées de leur part sombre. Progresser dans la maîtrise de ces mutations c'est possiblement s'éloigner de l'humanité. Bref, partout où le regard se pose, c'est du gris sombre, à tel point que l'on remercie les auteurs d'avoir pensé à un jeu-campagne, car, à cause de cette noirceur, il n'y a pas grand-chose qui donne envie d'écrire des scénarios.
Le livre contient deux scénarios qui amorcent une campagne impliquant des personnages qui ont perdu trois ans de leur vie dont ils n'ont aucun souvenir. Mais on n'en apprendra pas grand-chose de plus ! Si le premier scénario semble bien coller avec la description du background, le second est un peu trop parachuté, et on se demande si on lit bien un scénario Amnesya. Les auteurs auront sans doute souhaité montrer le potentiel de leur jeu mais de manière un peu trop abrupte. Quant aux autres secrets, même si on peut dessiner plusieurs hypothèses, on ne pourra juger que par les publications ultérieures. Que ce soit voulu ou non, l'ensemble donne quand même l'impression d'un univers virtuel, avec des facettes qui ressemblent plus à des mods de jeux vidéos tant on a du mal à comprendre les interconnexions entre les parties présentées : quartiers avec des ambiances très typées, différences culturelles fortes, séparation plus ou moins étanche entre les secteurs de Washington, etc.
Quand j'ai acheté Amnesya, c'était dans l'espoir d'y trouver un questionnement à la X-Men. Finalement, le jeu va beaucoup plus loin en interrogeant la nature même de l'humanité, ce qui peut certainement donner des thématiques intéressantes. Mais au fur et à mesure de la lecture, un certain nombre d'éléments me choquaient, abaissant mon enthousiasme d'un cran à chaque fois. A commencer par la maquette du jeu. Qui a eu l'idée de publier les règles du jeu au format paysage alors que tout le reste est en portrait ? Qui a pensé que mettre une tâche noire en fond de page sur le chapitre Pi était une idée intéressante ? Qui a voulu que le dernier chapitre soit écrit en noir sur fond gris foncé ? Qui a voulu l'interligne double qui fait que le jeu aurait pu gagner 100 pages (et peut être baisser en poids, voire en prix) ? Si c'était une tentative pour réhabiliter le maquettiste de Retrofutur, c'est bien réussi. Sinon... c'est surtout irritant et ça gâche le plaisir de la lecture. Du coup, plus on avance dans ces contrariétés, moins on est indulgent avec ce qu'on lit. Si les illustrations restent égales (à la fois intéressantes, agréables et bien dans le ton), le texte est un peu en dent de scie. Les coquilles grammaticales sont nombreuses, mais supportables. Le cahier couleur à la fin n'apporte pas grand-chose par rapport au N&B : les cartes sont sombres, et vraiment purement indicatives. Vous l'aurez compris, je ne sais pas trop quoi penser de Amnesya. Il y a un bon travail de fait sur le jeu. L'évolution de la science paraît crédible (à quelques nuances près), ce qui est un bon point. L'univers est parfois un peu trop caricatural même si les auteurs prônent le réalisme social.
Amnesya se révèle au final un jeu de paradoxes. Des choix parfois étranges effectués par l'éditeur, des intentions qui se concrétisent un peu maladroitement. Les scénarios sont un bon exemple : le premier m'a donné l'impression d'avoir compris les intentions des auteurs (et m'a donné envie de mener), le second m'a immédiatement refroidi me donnant l'impression de n'avoir rien compris. Il faudra vraisemblablement attendre la suite et surtout le vrai début de la campagne pour se faire une opinion définitive. Car pour le moment, le jeu provoque surtout un attentisme dubitatif.
Bitume
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Paris-Brest
Paris-Brest
Ensuite, la mini-campagne qui clôt l'ouvrage s'attache à exploiter tous les lieux et éléments décrits dans le background précédent. Du coup, ça donne une espèce de road-movie touristique qui n'est pas extrêmement intéressant.
La conséquence, c'est qu'une fois maîtrée la campagne, vous n'aurez plus vraiment besoin de Paris-Brest, et les aventures dans ces régions vous paraîtront fades. On se demande pourquoi ne pas avoir publié une campagne en intégrant les éléments précédents dans le récit...
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
Certes, l'apparence ne paie pas de mine, bien que le découpage en livrets est très pratique et malheureusement abandonné à quelques exceptions près. L'interieur est on ne peut plus simpliste, mais le nombre d'illustrations est proprement hallucinant. On ne trouve plus l'équivalent dans les productions récentes, et pour cause, l'illustration est devenu affaire de commerce, et il n'y a guère plus que le travail d'auteur qui est reconnu comme "passionné". En tous cas, ce critère n'a jamais été suffisant pour moi pour donner une mauvaise note, car l'apparence, et c'est confirmé dans ce cas, n'est qu'un bonus si le contenu est intéressant.
Mais allons vers le nerf de la guerre, le jeu lui-même. Bloodlust réussit le tour de force d'être plus moorcockien que Stormbringer/Elric, en ayant su sortir l'essence du cycle d'Elric sans en prendre les inconvénients. Jouer cette dualité arme/porteur est certainement le plus intéressant des aspects des romans, et c'est bien retranscrit ici. Bien avant l'heure, aussi, les personnages commençaient très puissants, principe depuis repris dans de très nombreux jeux et qui démontre la tendance du "j'en ai marre de recommencer toujours niveau 1". Les règles ne sont de loin pas originales, et souvent floues. Disons que c'est la raison principale pour laquelle je mets 4 au lieu de 5.
On peut reprocher également au jeu son background flou. En ce qui me concerne, je vois ça plutôt comme un avantage : dans ce monde, tout est possible, et on le sent dans le livre de règles. Ici, pas d'indication péremptoire comme quoi telle chose ne sera jamais vraie. L'auteur le rappelle : si ça peut faire un bon scénario, c'est possible. Autant pour l'aspect monolithique du background ! Le monde évoque de fait plutôt un environnement à la Conan le Barbare (les bouquins d'Howard, pas le film), avec la violence, l'exotisme, les situations grotesques, les monstres amusants pour nous, mais terrifiant pour qui a à les combattre, et le sexe. Pas de tabous, pas de monde édulcoré, moralement acceptable. Bref, un jeu que n'accepteraient pas la moralité américaine protestante, pour reprendre une image (j'ai rien contre eux, juste leurs idées).
Le tout transforme Bloodlust en un jeu auquel on a envie de jouer, où le souffle épique permet d'imaginer des combats grandioses, des quêtes épouvantables, des complots meurtriers et l'Aventure avec un grand A.Le tout, en finalement assez peu de pages. Comme quoi...
Contes et Légendes
Contes et Légendes
Sur le contenu lui-même, rien à dire. Le prétexte du livre est astucieusement trouvé, permettant d'expliquer pourquoi le meneur peut prendre ce qu'il veut et écarter le reste : le fait que ce soient des bardes qui racontent les légendes indique bien que certaines sont peut-être vraies, d'autres pas. Au final, je préfère largement cette forme d'inspiration à une bible figée qui explique ce qui est quoi, ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Le style varie de l'esthétisme poétique aux blagues salaces. On aime ou on n'aime pas. En ce qui me concerne, j'avoue que les incises agressives à la "siroz" m'ont parfois fait grincer des dents, mais c'était la mode... Et le supplément date d'une autre époque !
Maintenant, le livre reste indubitablement un bon supplément, qui donne de nombreuses idées de scénarios, même si certains passages semblent très inutiles. A boire et à manger, mais finalement, que demander de plus à un supplément de jdr ?
C2H5OH
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C2H5OH
C2H5OH
Ici, nul meneur de jeu. Chaque joueur raconte son histoire à la manière du jeu de cartes "Il était une fois", en se servant d'éléments obligatoires piochés sur la feuille de son personnage et en adaptant son récit en fonction de jets de dés. Aussi, il y a des gagnants et des perdants. Même un classement des joueurs. Entre ceux qui arrivent à se passer de leur dépendance et les autres, qui s'y enfoncent jusqu'à mourir...
Est-ce qu'il y a des scénarios ? Non. Chaque joueur a le sien... Il y a tout de même un personnage. Créé à la manière de tests psychologiques, le joueur doit mettre des points dans ce qui décrit le mieux son personnage. Les joueurs se sont préalablement mis d'accord sur l'époque de jeu, l'ambiance, le ton et le thème. Le personnage dispose également des piliers de sa vie (les choses importantes auxquelles il tient) et d'aspirations (ce qu'il aimerait). Cela correspondra dans les grands lignes aux points de vie : si on perd tous ses piliers, le personnage meurt. S'il remplit ses objectifs, il est libéré de sa dépendance.
Chaque joueur à son tour va alors raconter un bout de l'histoire de son personnage, comment il gère ses difficultés, pourquoi il boit, etc. Au bout de chacune de ses interventions, il lance un dé. Il peut également passer son tour s'il ne se sent pas prêt à continuer. Quand tout le monde a passé, on compare les résultats des dés. En fonction de sa position relative, le joueur perdra un pilier ou atteindra un objectif. La partie se poursuit ainsi en racontant ce dernier fait... jusqu'à ce que tous les personnages soient guéris ou morts !
On l'aura compris, le principe est vraiment bizarre. On se serait plutôt attendu à trouver ce genre de jeu sur un site perso, gratuitement, plutôt que dans un PDF payant. Certes, le texte est bien écrit, la mise en page est correcte et le design intéressant, mais c'est une curiosité qui n'intéressera qu'un très petit nombre, et même dans ce cas, difficile d'imaginer plus d'une partie "pour voir".
5 euros, ce n'est toutefois pas la mort, même si avec ses 40.000 signes environ, le jeu n'est guère plus gros qu'un bon scénario. Néanmoins, il faut lui laisser qu'il est complet et jouable. Mais sans doute pas par moi.
Appel de Cthulhu (L')
1
Delta Green
Delta Green
Ne parlons pas de son poids et de sa densité : elles s'évaluent facilement et justifient son prix élevé pour l'époque. Les illustrations sont parlantes, le texte bien traduit - il me semble - et le contenu riche en heures de jeu.
Les chapitres décrivant les différents items du monde de Delta Green sont bien rédigés, correctement compartimentés et sont donc autant d'outils pour le MJ. La mise à disposition de documents, de chronologies, etc. facilitent le travail même si une telle masse d'information doit bien sûr être traitée avant usage.
Chose étonnante pour une gamme qui par ailleurs contient de très mauvais scénarios, les trois qui sont proposés ici sont très cinématographiques, intrigants et mortels. Certaines scènes donnent vraiment envie de les essayer.
Alors pourquoi 4 ? Pour la raison qui fait que Delta Green s'éloigne un peu de Cthulhu. Certes, c'est pour renouveler un jeu qui s'enfonçait dans ses propres clichés, mais ici on est un peu entré dans l'extrême opposé : l'horreur est ici quasi-scientifique, expliquée, disséquée. De quoi encourager les joueurs à faire effectivement des enquêtes scientifiques et à faire preuve d'une "logique illogique". Alors que normalement, dans Cthulhu, certaines choses échapperont toujours à toute logique.
Ce détail ne m'a personnellement pas empêché de vouloir jouer, de vouloir écrire au moins quelques scénarios modernes sur ce thème, même si je risque de m'écarter un peu de l'approche scientifique choisie.
Delta Green est vraiment une belle réussite de cette gamme et il est dommage que ce soit resté un "stand-alone" en français alors que le jeu se prête aux campagnes et aux développements. Mais bon, comme on dit : "n'est pas mort", etc.
Cendres
1
Cendres
Cendres
Certes, le packaging est irréprochable. Mise en page parfaite, illustrations riches, souvent originales même si un peu disparates, par moment, etc. Un beau livre que je ne regrette pas d'avoir acheté.
Mais y jouerai-je ? Probablement pas, ou du moins, pas avant d'en savoir plus sur le background. Car c'est bien là le principal problème, à mon sens : le livre ne se suffit pas à lui-même. En filigramme sont présentés quelques mystères, quelques éléments qui ne collent pas avec le reste. On imagine bien qu'il y a une explication, mais elle n'est pas donnée. Les auteurs nous promettent des éclaircissements pour l'écran, mais cela ne change rien à mon à-priori.
Pourquoi les explications ne sont-elles pas incluses dans le livre de règles ? Il peut y avoir deux explications discriminantes :
- raisons commerciales (bouh)
- parce que les joueurs ne doivent jamais connaître ces "secrets", et là, tout sera dit. Cendres m'a tout l'air d'être un jeu du même acabit que le fut "Empires et Dynasties", et risque fort de s'engager dans la même erreur : baser l'aventure d'un univers sur la découverte de secrets.
On pourrait me dire qu'on peut très bien jouer sans ça. Les deux scénarios semblent l'indiquer, mais leur trame relève effectivement du western. Le monde est par ailleurs décrit avec une vision de prof d'histoire-géo, plutôt qu'avec une vision imaginaire. Sur les chapitres de présentation du début, j'ai ressenti souvent l'envie de passer à la partie suivante, tellement les surprises sont absentes.
Je n'ai pas lu le système de règles et ne me prononcerai pas là-dessus. De toute manière, il a l'air fortement guerrier et ce serait normal dans un monde post-apocalyptique. De toute façon, les règles n'ont jamais fait un univers.
Bref, l'ensemble de ces "à-priori" fait que Cendres est rangé sur une étagère en attendant les critiques des prochains suppléments. J'en suis d'ailleurs fort déçu, car j'ai attendu la sortie du jeu pendant longtemps, espérant qu'il arriverait à combler un manque dans les jeux pros post-apo.
Charognards
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Charognards
Charognards
Sur la forme, il n'y a rien à redire : les 46 pages du PDF sont magnifiquement mises en page et richement illustrées. Malgré les colonnes penchées (syndrôme Rétrofutur) et des cadres en blanc sur fond noir, l'ensemble est homogène et agréable à l'oeil. C'est du lourd. Du trop lourd en fait, puisqu'il a été impossible de faire digérer le document à mon imprimante pourtant professionnelle... On aurait apprécié une version printer-friendly avec une mise en page plus minimaliste, le texte brut (RTF) livré avec le jeu étant réellement très pauvre. Mais plus facile à imprimer et à lire.
Le texte est rédigé dans une ambiance très "mâle", à la manière de Deadlands en moins politiquement correct. Le ton permet à lui seul de rentrer directement dans le jeu. Et c'est en enfer que le lecteur se rend : le monde est devenu le champ de bataille d'une guerre entre deux races extraterrestres et les humains ne sont que peu de choses face aux cataclysmes provoqués. La thématique centrale est la même que dans tous les jeux du genre : survivre dans des conditions extrêmes, mais la présence d'entités extra-humaines change un peu la donne et ajoute encore en difficultés potentielles.
C'est donc dans un environnement où l'homme est rétrogradé au rang d'animal comme un autre que Charognards propose de jouer. Pour créer un personnage, le joueur est invité à retracer son historique en choisissant des options dans une liste. En fonction de l'âge, de l'origine sociale, du lieu de vie et de la formation, le PJ gagnera des points dans l'une des dix compétences du jeu, qui regroupent des domaines très vastes mais nécessaires à la survie. Si cette méthode permet facilement de créer un background, les choix sont un peu limités et parfois étranges (j'habite en périphérie de ville, donc je suis bricoleur...). On sent un peu que les auteurs ont cherché à distribuer toutes les compétences parfois avec quelques étrangetés. Heureusement, quelques points bonus permettent de corriger le tir, mais une création entièrement distributive aurait été une bonne option pour laisser une plus grande liberté de création.
Mention spéciale pour l'équipement qui joue un rôle essentiel dans la survie et donc dans le jeu : il est matérialisé par des pions que le joueur peut tirer au hasard dans un sac au début du jeu. Certains équipements sont plus rares que d'autres, bien sûr. Il s'agit d'un gimmick original qui rentre dans la lignée des petits points de règles pour particulariser le jeu. Les règles, quant à elles, sont un mélange entre le système White Wolf et COPS : on lance des dés de différentes couleurs, et chaque dé dont le résultat dépasse la difficulté (généralement 6 mais parfois 4 ou 8 ) est une réussite. La couleur des dés influe sur la lecture du résultat. Le système a l'air de tourner, mais chaque joueur doit quand même avoir selon mes estimations une moyenne de 11 dés à sa disposition dans trois différentes teintes. Le choix des dés en fonction de l'action risque de ralentir un peu au départ mais doit bien tourner avec le temps.
Ces points de règles expédiés, le reste du livre est consacré à la vie dans les conditions évoquées précédemment. Outre l'importance de l'équipement et de sa gestion, le livre insiste un peu maladroitement sur la mentalité et l'organisation sociale. Maladroitement car on reste beaucoup dans l'abstrait et dans la catégorisation. Quelques exemples de PNJs ou de groupes auraient été plus parlants. Le livre aurait gagné à user moins souvent de catégorisations un peu limitatives. Le jeu se termine sur un chapitre décrivant une communauté exemple dans laquelle insérer les personnages et une foultitude d'accroches de scénarios qui ont le mérite de montrer la richesse potentielle du jeu.
Mais l'absence de scénario se fait cruellement ressentir et transforme le jeu en un kit bien fait, mais pas encore prêt à jouer. Même s'il est difficile de détailler plus avant un background post-apocalyptique, on aurait sans doute aimé aussi trouver plus d'infos sur le monde (avec pourquoi pas une focalisation sur une zone intéressante au niveau de l'univers de jeu).
Si le jeu laisse clairement une impression positive, certains petits défauts en s'accumulant évoquent la version beta d'un jeu plus détaillé. Mais je ne me suis pas senti volé par les 8 euros du prix de vente : le travail fourni mérite amplement cette somme.
Alors est-ce que je jouerai à Charognards ? Je suis bien tenté : le jeu permet de tenir facilement une dizaine de scénarios sans se répéter, mais il y a pas mal de boulot à abattre pour le meneur. Certains gimmicks (répartition de points d'historique, gestion de l'équipement, dés de dangers et d'équipement) m'ont pourtant plutôt fait rêver à un jeu de plateau exploitant ces innovations, preuve peut-être que les auteurs n'ont pas su choisir entre un système de règles post-apo et un univers plus ficelé. Charognards reste un bon investissement, agréable à lire et inspirant. Il aurait gagné à être un peu plus détaillé et remodelé.
Chimères
2
Croisée des Chemins (A la)
Croisée des Chemins (A la)
Le contenu du scénario y est pour beaucoup. Les nouvelles qui donnent des directives d'ambiances, l'intrigue qui contient de nombreuses scènes de roleplaying comme d'autres scènes plus traumatisantes, des transitions entre les scénarios jouables tel quel et une conclusion qui exploite entièrement toute l'idée qui figure derrière Chimères.
J'ai encore du mal à comprendre pourquoi Chimères a si peu marché, alors que ce supplément montre toutes les potentialités narratives et temporelles du jeu...
Ecran
Ecran
Mais en plus, l'illustration est magnifique (à l'image de la gamme Chimères) et le scénario accompagnant est bon.
Quel dommage qu'il n'y ait pas plus de produits comme ça !
Chroniques d'Erdor (Les)
2
Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les)
Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les)
Disons que depuis de nombreuses années, je reprochais une chose essentielle aux jeux qui sortaient : d'avoir perdu le rêve. Les jeux devenant de plus en plus réalistes, souvent "daark", on s'éloignait de beaucoup d'une part de l'imaginaire que ne connaissait qu'une incarnation stéréotypée et normalisée, à savoir D&D... certes, il y a eu quelques perles comme Rêve de Dragon, mais que de tristesse et de logique à côté de cela.
Avec les Chroniques d'Erdor, je me suis remis à rêver. Le style de l'auteur, à la fois très personnel, avec un côté "grand frère" mais sans la condescendance y est pour beaucoup dans cette ballade onirique. On est littéralement pris par la main, et on découvre un monde fabuleux.
Je ne m'étendrai pas sur le background dans cette critique (je réserve cet avis à la critique que je vais faire pour le second tome), mais dans ce premier opus, tout concourt à laisser de côté les problèmes "matériels" et à voyager. La création des personnages est certainement plus basée sur la culture d'origine et sur les passions individuelles qui animent les personnages que sur l'aspect "je mets des points dans des compétences". Même si l'on jugera peut-être que les passions culturelles peuvent être limitantes dans la création du personnage, cet argument disparaît devant la multiplication des cultures, toutes plus intéressantes à jouer les unes que les autres, à mon avis. En fait, à la lecture des 25 peuples, jamais je n'en ai rejeté un... c'est terrible, mais j'ai envie de tous les essayer, et de construire des histoires sur ces bases.
Les règles en elles-mêmes sont d'une simplicité telle qu'elles sont dirigées par le roleplay, et non l'inverse. L'utilisation stratégique des cartes change du pur hasard, et après un certain temps d'adaptation, les joueurs vont enfin pouvoir réussir comme ils le méritent les fins de scénario. A condition qu'ils ne se perdent pas en chemin dans des paris risqués.
J'appuie également la notion de combat psychique. Puisque l'idée de départ d'Erdor est de s'éloigner des règles de notre monde, l'auteur a choisi d'investir chaque habitant d'Erdor d'une manière de combattre alternative : celle de l'esprit. Fini, le guerrier qui mettra tout en force : les personnages équilibrés seront les plus aptes à s'en sortir, et pas seulement les aberrations de la nature. Car même le plus fin bretteur risque un duel psychique, qui ne le tuera pas, mais le laissera à la merci de son adversaire.
Le bestiaire est également totalement fabuleux. Les créatures proposées sont elles-mêmes sources de scénarios, et se rapprochent par là du bestiaire magnifique de RdD, où les particularités engendrent des histoires. Bref, déjà dans ce premier tome, tout est fait pour nous transporter littéralement dans un autre univers, un univers qu'on brûle de découvrir et de faire partager.
Alors ? Des points négatifs ? Je ne sais pas, honnêtement, j'ai du mal à trouver la petite bête dans ce cas précis. S'il le fallait, je dirais que cette profusion d'idées demandera du temps à être maîtrisée, et que le meneur devra commencer par choisir un point d'entrée dans le monde et de l'explorer progressivement pour ne pas se perdre. Mais une fois dedans, ma foi, les idées viennent d'elles-mêmes.
On sent derrière ce livre le travail de 10 ans. Et ça fait réellement plaisir de découvrir tous ces efforts. Surtout que ce premier livre ne fait qu'ébaucher le monde, que le second tome approfondit en beauté.
Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les)
Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les)
Ce deuxième livre des Chroniques d'Erdor continue l'exploration du monde médiéval-onirique d'Erdor. En gros, il s'agit d'un approfondissement des cultures, qui démontrent ici toute leur originalité. Pour chaque culture (attention, il y a 25 peuples, mais uniquement 8 cultures, puisque les peuples ont quand même une certaine tendance à être mélangés) sont décrits le mode de vie, leur attitude face à divers aspects de la vie et de la mort (religion, guerres, amour, etc.) et les passions culturelles.
L'intérêt est qu'on ne limite plus un peuple à son aspect physique. Certes, on n'y trouve aucun humain, elfe, ou autre banalité. Les peuples présentés ici sont physiquement très différents, et raviront les amateurs d'exotisme. Mais le gros du travail a été fait sur le caractère et la société, qui, sans devenir injouables, imposent certaines limites culturelles.
Dans ce cadre précis, le jeu de rôle ne se limite plus à "jouer une version idéalisée de soi-même" ou "laisser libre cours à ses fantasmes". On se retrouve à composer des personnages riches dans un univers qui ne l'est pas moins. La partie décrivant l'univers "géographique" n'est que la continuation de cette volonté, et de multiples idées de scénario parsèment le texte.
Quintescence de l'ouvrage, la section consacrée au meneur est assez exemplaire : deux scénarios culturellement typés (et qui tous deux peuvent déboucher sur une campagne épique). Et les "secrets" qui figurent dans la dernière partie de l'ouvrage, s'ils ne sont pas essentiels au jeu dans Erdor (rien qui ne soit incapacitant si le meneur les ignore) donnent de nouvelles pistes de scénarios.
Les amateurs de PNJs ne sont pas oubliés, et il est tout à fait possible d'imaginer des histoires intéressantes rien qu'à la lecture du background des personnages importants présentés.
Bref, je vais conclure en disant que "Les Chroniques d'Erdor" donnent réellement envie de refaire du jeu de rôle, et de le faire en grand. A partir d'une base solide décrite dans ces deux livres, l'auteur laisse toute la liberté de création et de développement, car, pour une raison impossible à expliquer ici, dans cet univers, tout est possible, surtout le beau.
Cirkus
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Cirkus #1 : Tous en Piste
Cirkus #1 : Tous en Piste
J'ai déjà dit par ailleurs tout le bien que je pensais du format d'EWS : il ressemble trait pour trait à celui des comics. Pratique, souple, léger et très graphique, même si en réalité il n'y a pas tant d'illustrations que ça, il peut se lire partout et se transporter facilement. De plus, c'est très lisible et clair, sans aller dans la surenchère visuelle pour tenter de rendre la mise en page plus stylée. Vu la quantité de signes, l'impression 100% couleur et la qualité du produit, le prix est tout à fait raisonnable. Depuis James Bond, on n'avait plus vraiment vu en français de jeu avec cet esprit que l'on ne trouve que dans les superproductions américaines ou les séries télé sur M6. Si on peut discuter longtemps de l'intérêt intellectuel des exemples que je cite, il est difficile de critiquer l'efficacité du résultat.
Cirkus permet donc de jouer des gens hors du commun dans un monde qui est le nôtre, mais où l'auteur s'est permis toutes les libertés pour que le fun soit au rendez-vous. Big Ben devient une des bases des PJ, ainsi que de nombreux autres monuments. Le réalisme n'est pas au rendez-vous : on est dans le grandiloquent et le visuel, comme dans un film au budget faramineux. De plus, ce n'est pas un, mais deux jeux qui sont vendus sous l'appellation "Cirkus" : en effet, le meneur pourra choisir de faire jouer des assassins et musiciens organisés, membres du groupe Symphonia, ou des artistes de cirque espions et non violents, membres de l'organisation Cirkus. Evidemment, chaque groupe est plus ou moins l'ennemi de l'autre, et passer de l'un à l'autre peut être très sympathique.
Les règles du jeu sont comme pour Arkeos l'EW-System. Je ne me permettrais pas de juger le système qui me paraît pourtant adapté au but recherché : son originalité réside dans le fait que seuls les joueurs effectuent des jets de dés (D20) en tentant de battre une difficulté (difficulté de l'attaque de l'adversaire quand on est en parade, difficulté de la défense de l'adversaire quand on tente de porter un coup, ou difficulté de l'action tout court pour les autres actions). Très cinématographique, il a l'air de permettre assez facilement d'improviser PNJ et situations extravagantes tout en restant simple à comprendre. Certains lui reprocheront peut-être sa création de personnages basée sur des archétypes et sa feuille de personnage pas toujours très claire en raison des choix de nommage, mais ces gênes ne durent pas longtemps.
Plus gênant est le fait que les règles occupent environ la moitié du livre, ce qui peut irriter ceux qui ont pris le soin d'acheter le système générique dans un livret à part et regrettent ainsi cette redite. Ce parti pris de l'éditeur de proposer un jeu complet dans un ouvrage se retourne contre lui en défavorisant le jeu. Mais la séparation du système et du background dans deux livres obligatoires en aurait fait râler d'autres, alors le choix est cornélien.
Je reste néanmoins admiratif de la façon dont a été rédigé le livre. Ca va vite, très vite. En fait, les deux organisations sont présentées en quelques pages, et à chaque phrase, on est assailli d'images de films, de scènes grandioses, de décors magnifiques et de personnages typés. Bien sûr, on ne rentre pas du tout dans les détails, mais on dispose d'une palette très vaste pour écrire ses scénarios.
Il y en a justement deux dans le livre de base, un pour chaque camp. A chaque fois, il s'agit d'introduire les personnages dans leur groupe, mais le scénario ne se contente jamais que d'une introduction bateau : on est immédiatement projeté dans tout ce qui fait l'essence des deux camps. En cela, ils sont exactement comparables à un bon épisode pilote d'une bonne série télé : présentation des personnages, de leur vie, de leur groupe, de leurs ennemis. Et là encore, ça va vite : de l'action, encore de l'action. Bien sûr, le résultat est dirigiste, mais contrairement à certains scénarios Arkeos, les enchaînements sont logiques, fluides. On est dans le registre de la série télé. Et là encore, l'auteur parvient en peu de mots à faire passer tous les éléments, accentuant le dynamisme qui se dégage de tout le livre.
Seulement voilà. EW-Studio a mis la clé sous la porte. Et j'ignore si l'on verra un jour les 26 scénarios qui devaient composer le jeu campagne. Les secrets de Cirkus sont encore bien gardés, mais la force du livre est de permettre de jouer sans avoir besoin de connaître ces secrets. Si l'environnement n'est pas le même, je dirait qu'il est plus riche dans Cirkus, j'ai eu grand plaisir à retrouver les éléments des meilleurs Bond : un mélange de sérieux, de légèreté, de décors impossibles, d'aventures exotiques... et Cirkus se présente pour le moment comme la meilleure alternative au défunt James Bond de Descartes.
J'espère tout de même que l'auteur parviendra à réunir ses textes pour les publier chez un autre éditeur, en PDF ou en amateur. Il a déjà au moins une personne qui les attend avec espoir !
COPS
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Affranchis (Les)
Affranchis (Les)
La première grande moitié du supplément est consacrée à la description des différentes catégories de crime organisé qui sévissent dans LA et les environs. Il y a les classiques (mafia, yakusas, triades, cartels) et les exotiques (russes, irlandais, indo-pakistanais, hackers) mais le point commun est une présentation qui donne toutes les indications nécessaires : relations avec les autres, activités, organigramme, exemples de PNJ, etc.
Le texte atteint très exactement son but : fournir au meneur ce dont il a besoin sans pour autant l'enfoncer dans des textes sans intérêts. Je ne dis pas que tout est toujours passionnant, remarquez, mais on sent que l'accent a été mis sur un typage fort des criminels afin de fournir un panel quasi-exhaustif de ce qu'on peut faire dans ce domaine.
Mais le point fort du livre est une fois de plus les scénarios, cette fois au nombre de trois. Thématique oblige, ils mettent en scène certains groupes décrits dans le livre, au moins pour les deux premiers. Les scénarios sont denses et ont la complexité de mini-campagnes, quand je pense que mes joueurs ont mis trois séances pour terminer le scénar d'intro du bouquin, je frémis un peu ! Si leur traitement est un tout petit peu redondant (pas mal de similitudes entre les deux synopsis), ils permettent de dégager de belles enquêtes et de belles scènes d'action. Mais c'est le troisième scénario qui se démarque vraiment et fera office de film à grand budget tandis que les deux premiers sont des productions honorables, mais classiques. On sent d'ailleurs que sa mise en scène est travaillée et l'intrigue impactera sans doute pas mal sur la storyline, comme le premier des trois scénarios.
Les trois histoires ont cependant en point commun qu'elles permettent de nombreuses suites et qu'il faudra beaucoup de préparation pour les faire jouer : plusieurs lectures, des prises de notes, des fouilles dans les autres suppléments, etc. Fini les scénarios read & go, dans COPS, on ne rigole plus.
Faut-il évoquer l'aspect toujours super-pro de l'ensemble, le fait que les textes soient bien homogènes et agréables à lire, le nombre de coquilles étonnement faible pour la densité et les illustrations très présentes ? Ca ne change pas trop du reste de la gamme. Bref, on l'aura compris, je continue à être baba et admiratif devant le boulot fourni. Pour les 25 euros, on en a bien plus que pour son argent.
Même si je sais qu'arrivera forcément un infléchissement dans mes appréciations, pour le moment, je continue à vouloir lire la suite. Le plus dur, c'est de se forcer à lire d'autres jeux entre les suppléments, pour ne pas devenir monomaniaque...
COPS
COPS
- Le background. Solide, détaillé juste ce qu'il faut pour pas ennuyer le lecteur. Après tout, celui qui veut des précisions en trouvera des tonnes dans les suppléments, voire sur le net. Le monde est peu éloigné du nôtre. En fait, on a l'impression d'y être, et ça, c'est très fort. Dépayser sans choquer, rester dans un environnement connu sans ennuyer. Et les trucs trop gros ? Non, je ne crois pas. Il suffit de lire les dépêches de l'AFP tous les jours pour trouver plus gros. Mais vrai. Alors Schwarzenegger président ? Pourquoi pas. La Californie indépendante ? Et pourquoi pas cette crise dans le système américain... ça peut se jouer. Et après tout, ça n'est qu'un background de jeu, pourquoi devrait-il être réaliste à 100% ?
- Les COPS. Encore un sans faute. Le LAPD expliqué en détails, on situe mieux qui fait quoi, on sent les tensions, les frictions, les rivalités. On se doute que tout n'est pas rose, que derrière l'analyse froide, il y a des hommes, et comme toujours, des secrets. Peut-être faut-il avoir travaillé dans la fonction publique pour comprendre comment tout ce bordel a pu se mettre en place. Pour comprendre ces tensions, justement ! En tous cas, l'environnement est là.
- Les règles. J'ai été dubitatif, elles me semblaient trop lourdes. Une partie en tant que joueur a suffi à me convaincre qu'elles étaient non seulement adaptées, mais en plus moteur des scènes d'actions. La symbiose est très bonne, on ressent réellement risques et stress de la situation.
- Le livre. Oublié d'en parler ? Normal, y'a rien à redire. La mise en page est sympa, pas trop complexe. Les illustrations sont grandioses, les planches couleur inspirantes. L'organisation est agréable. Reste que l'apparence est toujours une question de goût. Quoi qu'il en soit, le rapport qualité/prix est excellent. Et le livre a l'air solide.
- Le scénario. Entendu beaucoup de critiques à ce sujet. C'est vrai qu'il n'est pas incroyable. Il est juste bon. Enfin, c'est un bon scénario d'introduction. Tout y est, l'intrigue simple, qui permet de se concentrer sur les aspects découverte, les situations de roleplay, les situations de règles, etc. Un bon assemblage, bien équilibré.
Bref, pour moi COPS marque le passage dans une nouvelle dimension de jeux de rôles : les jeux pros, pensés pour les joueurs par des joueurs (qui ont de la bouteille, quand même. Et du ventre, pour certains). Il n'y avait qu'Asmodée pour pondre ça. Chapeau les gars, je m'incline respectueusement.
Gangsta Paradise
Gangsta Paradise
Les 110 premières pages du supplément, toujours aussi denses, décrivent 9 groupes d'individus réunis par des intérets propres et propres - justement - à foutre une sacrée pagaille dans la vie des COPS. Cela va des Hell's Angels aux gangs asiatiques, en passant par les écoterroristes, les gangs vaudous et surtout les saloperies aryennes et autres suprématistes. Aucun de ces groupes n'est vraiment indispensable pour comprendre la mosaïque générale de L.A., ce qui change un peu par rapport aux suppléments précédents, mais chacune de ces factions peut servir à de nombreux scénarios, d'autant plus que plusieurs "orientations" sont souvent proposées pour une même thématique. Le tout est très complet (parfois trop ?), avec des exemples concrets, et des indicateurs d'ambiance permettant de varier les (dé)plaisirs pour les personnages.
Entre chaque groupe, une petite nouvelle d'une page présente des scènes de la vie quotidienne de ces groupes, pour améliorer encore la perception lors de la lecture.Bon, sincèrement, on peut se demander si c'était bien utile, tout ça : il y a déjà tellement à faire dans l'univers de COPS. Mais justement, c'est ce qui fait la force de ce jeu et c'est un vrai plaisir de lire tout ça, même si on sait pertinemment qu'à moins de vivre en bonne santé pendant un siècle, on arrivera pas à tout caser...
Arrivent ensuite les deux scénarios, sur une soixantaine de pages... Bon, pas des scénarios pour débutants, c'est clair : il faut encore un sacré boulot de digestion pour prendre en compte tous les aspects de ces deux scénarios multi-formes, aux ramifications complexes. Déjà rien qu'à la lecture, on a un peu mal à la tête en se représentant ces toiles d'araignées, alors imaginer des personnages pris dedans ! Quelle jouissance pour un MJ un peu sadique.
Le premier se déroule en pleine campagne électorale et amènera les PJ plus près que jamais de la politique et des conflits d'intérêts. Le second, qui peut être placé plus librement dans le temps, commence comme un fait divers très banal et potache pour se terminer dans une ambiance très stressante. Dans les deux cas, ce sont certaines scènes très prenantes qui forment l'ossature de l'intrigue, le reste dépendra beaucoup des joueurs. Je le redis cependant : aucun des deux n'est "maîtrisable" un soir après l'avoir lu une seule fois, l'après-midi. Il y a du boulot, des prises de notes, des plans d'indices, etc. à faire. Mais bien préparés, les deux ont la matière pour un chef-d'oeuvre de jdr...
Mention spéciale comme toujours à la rubrique "LAPD Blues" qui présente la vie quotidienne et anecdotique des COPS. Rien qu'avec ces quelques pages, il y a de quoi faire jouer des tonnes d'intrigues secondaires, personnelles et plus ou moins triviales pour rendre vraiment le côté "vie privée/vie professionnelle". C'est une des grandes réussites de ces premiers suppléments.
En bref, encore un excellent boulot de l'équipe COPS. Et toujours le même paradoxe : d'un côté, on est déprimé face à l'ampleur de la bête, irrité par la quantité de textes, mais d'un autre côté, on en veut encore et toujours plus. Ca prendra le temps que ça prendra, mais je m'attèle directement à la suite, redoutant le moment (inévitable ?) où la qualité baissera et où je serai déçu. Comment ça, pessimiste ?
Pour le moment, en tous cas, c'est du tout bon.
Helter Skelter
Helter Skelter
Si j'explique que j'ai mis près de six mois à lire ce livre, on pourra préjuger soit de mon emploi du temps de ministre (et on aurait tort), soit de l'ennui de la lecture (et ce serait encore un échec). En réalité, c'est la densité des informations qui pose un réel problème ici. Bon, je mentirais en disant que toutes les parties sont passionnantes. Les premières, concernant les cultes exotiques, sont par exemple assez indigestes. Peut-être aussi parce qu'à force de coller du vaudou dans tous les jeux, le lecteur finit par avoir de fortes impressions de redites.
Il reste que la plupart des sections de cet ouvrage sont très fournies en exemples utilisables pour l'écriture de scénarios. Pour tout dire, certaines contiennent même des synopsis de campagnes qui permettent de durer des siècles de jeu. C'est ceci qui surtout freine la lecture : la digestion nécessaire. De fait, de tous les suppléments de la gamme jusqu'à présent, il s'agit sans doute de celui qui se laisse le moins lire d'une traite : il vaut sans doute mieux s'en servir comme source lorsqu'on travaille sur un sujet précis.
La partie background (132 pages) se divise grosso-modo en deux parties : la première moitié expose les cultes et sectes ainsi que leurs déviances évidentes (extrêmismes, méthodes de contrôle) tandis que la seconde traite des déviances sexuelles (pédocriminalité, pratiques extrêmes, snuff, tueurs en série, etc.). Le tout est écrit avec une franche pudeur, avec la distance qui s'impose et sans aucun excès. Ces sujets se prêtant peu à l'humour, le texte s'en trouve plus aride et parfois froidement écoeurant. Mais encore une fois, cela vient du sujet.
Le problème c'est que ces thématiques sont - hélas - tellement présentes déjà dans notre société que l'ensemble tient plus du catalogue et de la redite que de l'information réellement surprenante. On pourrait presque le comparer à un "dossier du canard", où auraient été greffés quelques extrapolations.
Après la longue traversée arrivent enfin les deux scénarios. L'effet douche glacée suit ici son cours. La première histoire est très décevante. Non que le thème soit mauvais : c'est le traitement qui laisse à désirer. Les COPS, dans cette histoire, risquent de s'ennuyer ferme tant ils sont en permanence sur le registre de la réaction : rien de ce qu'ils entreprendront par eux même ne les valorisera, et on risque rapidement de se retrouver dans le mode "on attend, le scénario va bien finir par avancer". En réalité, on aurait pu remplacer des COPS par de la flicaille de base, tant ils devront se contenter de suivre les ordres et de réagir face à la situation qui leur échappe.
Heureusement, le second scénario est un bonheur. Une ambiance profonde de mystère, un choc pour tout joueur ayant suivi la première saison et surtout une charnière avec des révélations qui ne peuvent qu'intriguer et relancer la série. Outre que le texte soit vraiment agréable à lire, on se prend à imaginer les scènes et les réactions. Indiscutablement, ce scénario à lui tout seul justifie de bien installer l'ambiance de la première saison !
Voyons les détails qui relèvent le goût : la forme toujours impeccable, la densité du texte, les encarts parfois anecdotiques mais toujours divertissants, le LAPD blues qui atteint ici des sommets d'ambiance et de profondeur et les nouvelles très agréables à lire qui émaillent le supplément et qui forment une trame très bien pensée. Tout cela concourt à réduire le sentiment de frustration face à un texte parfois dur et répulsif.
Je mets 4 principalement à cause de cette aridité et du premier scénario décevant. Pour le reste, je comprends aisément que d'autres aient pu faire un rejet plus massif. Moi, il me semble que ce supplément était indispensable à la gamme. Après, on aime ou on n'aime pas !
d20 - Freeport
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Mort à Freeport
Mort à Freeport
En effet, il rassemble des thèmes de plusieurs horizons dans une intrigue très simple : med-fan, héroïque, naval (côté pirates et ville côtière), horreur (côté Cthulhu), le tout dans un ensemble qu'aussi bien meneur que joueurs peuvent facilement assimiler.
Personnellement, je l'ai maîtrisé avec un groupe de joueurs expérimentés comme une introduction à D&D3 (je précise qu'étant moi-même assez "vieux routard" du jdr, j'ai toujours détesté D&D avant sa version 3). Cela s'est très bien passé : les joueurs ont pu se concentrer sur le jeu de leurs personnages (parfois au détriment de l'intrigue, mais baste, le scénario n'est pas toujours tout), j'ai rajouté quelques improvisations pour donner de la vie, et les situations ont permis de tester différents aspects des règles.
Au final, bien que le scénario soit très basique, il se révèle raffraîchissant et agréable. Bref, j'en garde de bons souvenirs, même si je suis prêt à reconnaître qu'il n'est pas assez détaillé et pas si original que ça...
Dark Earth
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Eclaireurs de Gaïa (Les)
Eclaireurs de Gaïa (Les)
Car le moins que l'on puisse dire est que cette campagne donne une furieuse envie de découvrir et faire découvrir l'univers du jeu : très bien écrite et découpée, elle permet d'insister très vite sur tous les aspects spécifiques du jeu (du moins, ce que j'en devine ici). Si certains des cinq actes sont un peu plus embrouillés que d'autres, chaque partie donne un ton particulier à la campagne, et la somme de tous ces tons donne une mélodie sombre et mélancolique.
Le travail de préparation du meneur risque cependant d'être immense, et il a tout intérêt à s'imprégner plusieurs fois de l'intrigue et à garder à disposition des fiches récapitulatives, mais le jeu en vaut très certainement la chandelle.
Car ce qui est réellement original dans cette campagne, c'est l'aspect "l'homme est un animal sociable" qui en est au centre. Rappeler qu'un être humain est un amas d'émotions, de coutumes, de contraintes et de pulsions fait du bien, parfois, et permet de voir les PJs autrement que comme des aventuriers risque-tout et uniquement motivés par l'expérience et la richesse. Car ici, ils ne peuvent se contenter de ne s'occuper que d'eux-mêmes : ils s'inscrivent dans un environnement, ont un fils, et devront agir en conséquence.
Le corolaire de cette observation, c'est que la campagne se destine vraisemblablement plus à des joueurs matures, ayant déjà pu expérimenter dans leur vie quelques attaches sentimentales fortes. J'imagine assez mal jouer cette campagne avec des ados, par exemple.
Bref, un excellent travail, agréable à lire, trop peu mais très bien illustré, et qui promet au bas mot une bonne quinzaine de parties pour en venir à bout.
C'est bien rageant, ces suppléments de scénarios exceptionnels que peut produire le jdr français, et qui sont trop souvent boudés par les acheteurs...
Deadlands
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Deadlands
Deadlands
Je vais pas m'attarder sur les qualités, d'autres l'ont fait avant moi et toujours avec justesse : ce qui fait la qualité du jeu c'est son ambiance "dure", son thème original, la liberté d'action, etc.
Contrairement à ce que j'ai lu, je trouve l'édition française très sympathique. Je trouve que le papier buvard donne du style, et la légèreté du bouquin donne un aspect original que j'apprécie beaucoup. La mise en page est claire, et pour le moment, ma reliure tiens le coup, malgré photocopiage de la feuille de perso. Bref, je n'approuve pas les critiques sur la forme.
Par contre, mon dieu, ce que les règles peuvent être complexes... Effectivement, elles nuisent à l'ambiance, à moins que tous les joueurs les connaissent par coeur sur le bout des doigts. Tout ce qui fait le charme du "tir rapide" perd son sens lorsqu'on combine le jeu de cartes, les mille dés à lancer et les "pépites" à investir dans les actions. On se retrouve avec un jonglage pénible entre la feuille de perso pour savoir ce qu'on doit faire, le meneur pour donner les infos complémentaires, l'observation de ses cartes et le comptage de ses "points bonus" de réserve. Au revoir la spontanéité, l'action rapide, le combat fluide...De grandes simplifications sont sans doute possibles, et me paraissent indispensables.
Sinon, le jeu est excellent, et je ne peux que le conseiller. D'où : 4/5
Earthdawn
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Barsaive
Barsaive
La première partie du supplément présente les généralités de Barsaive sous la forme d'une compilation d'articles thématiques écrits par des érudits à destination des voyageurs. Différents aspects y sont abordés, depuis l'histoire jusqu'aux lieux remarquables en passant par des généralités sur la culture et sur les paysages rencontrés. Le tout est parfois illustré d'extraits de journaux de voyages ou de retranscriptions d'entretiens qui tempèrent un peu l'aridité souvent inévitable pour ce genre de bouquin, même si ces extraits apportent rarement des éléments supplémentaires.
Une bonne partie des informations du livre de base sont également reprises, ce qui n'est pas forcément un mal si on considère que la pédagogie c'est nécessairement de la répétition. L'objectif est en tous cas atteint : on finit par connaître mieux le monde et à l'appréhender plus facilement.
Ce qui transparaît aussi, c'est une très grande liberté pour le meneur. Beaucoup d'ambiances différentes sont présentes dans une même unité géographique, l'histoire du monde aidant à justifier ces disparités de manière réaliste. Il est aussi plaisant de constater que le monde d'Earthdawn dégage une unité et une cohérence intéressante qui rappellera celle de Glorantha, en plus simple et en plus violent toutefois. On se plaît en tous cas à imaginer des scènes, à envisager des scénarios hors-normes ou des environnements de jeu qu'on a envie d'explorer (un groupe de PJs trolls pirates de l'air, des PJs membres d'une secte d'adorateurs d'un héros disparu, des aventures politiques entre l'empire Théran et d'autres peuples d'influence, ou pourquoi pas de l'exploration pure et simple dans une jungle hostile...).
Si la partie réservée au meneur de jeu est un peu décevante parce qu'elle n'apporte rien de décisif, on a quand même en main une très bonne base pour jouer à ce jeu. Tout n'est pas passionnant dans l'ouvrage, mais presque tout peut se révéler utile.
Au chapitre des petits défauts, je trouve dommage la séparation des lieux et des PNJs "localisés" qui rend difficile d'avoir une vision globale d'un endroit et de ce que les joueurs peuvent y rencontrer, mais rien qu'un ensemble de fiches ne puisse résoudre.
Brumes de la Trahison (Les)
Brumes de la Trahison (Les)
Visiblement, Fasa a fait le même choix pour ce scénario que pour les scénarios Shadowrun : des histoires "idiot-proof" et très linéaires, exposés de manière très détaillés, jusqu'à l'exagération. Ainsi, mon premier réflexe de routard a été : "mais ils me prennent pour qui ?". Le scénario est découpé en Rencontres (en réalité, un découpage par scènes de l'histoire), toutes présentées de la même façon : un résumé, un texte à lire aux joueurs pour présenter la situation, des explications pour le meneur et enfin une rubrique "retomber sur ses pieds" pour expliquer au meneur comment faire en sorte que les joueurs arrivent EXACTEMENT au point souhaité pour que l'enchaînement avec la rencontre suivante soit fluide, au risque de sombrer dans l'arbitraire. Ainsi, les joueurs n'ont pas réellement le choix de ce qui arrive, même si un meneur plus expérimenté peut soit cacher la linéarité, soit oublier le découpage pour reconstituer une trame dans sa tête et improviser les actions des personnages.
Le début est un peu bateau : les personnages sont engagés à la place d'autres aventuriers pour exterminer un monstre. Puis, de fil en aiguille, ça va les mener jusqu'au Bois de Sang et des intrigues de cour entre Gardiens. Une Horreur est évidemment aussi de la partie, mais presque au second plan. La trame du scénario est, comme déjà évoqué, très linéaire : du point A on se rend au point B pour savoir quelque chose qu'on ne pourra apprendre qu'en échange d'un service au point C qui mènera les PJ au point D avant de revenir au point B et apprendre ce qu'il faut pour passer au point E. Dit comme ça, ça a l'air affligeant. En réalité, je pense que le scénario est très bon pour un groupe de joueurs débutants : facile à maîtrer, avec des décisions faciles à prendre pour les personnages, et malgré tout une trame qui dévoile beaucoup d'aspects d'Earthdawn et n'est pas si stupide qu'elle en a l'air.
Evidemment, pour 119 F, un scénario de ce type peut sembler très cher. Le livre est beau, couverture cartonnée, illustré, mais le découpage en "rencontres" courtes qui commencent toujours sur une nouvelle page provoque pas mal de vide. Malgré cet aspect, c'est un bel ouvrage pratique, mais idéal surtout pour les joueurs débutants. Je mets 4/5 pour la simple raison que c'est trop rare pour ne pas être souligné.
Ecryme
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Ecryme
Ecryme
Ecryme, c'est le nom de ce liquide acide et mortel qui recouvre désormais la planète, classant le jeu dans la catégorie "Post-Apocalyptique". Cependant, ce désagrément a donné lieu à une bonne adaptation de la population, et crée une civilisation qui, durant les 1000 ans qui séparent le "présent" du cataclysme, a réussi à devenir une "civilisation des traverses", du nom de ces passerelles de pierre énormes qui relient les quelques cités bâties sur des zones de terre ferme.
Revenue au niveau technologique du XIXème siècle, la population, privée de bois et de papier, use du fer et de la pierre. Trains à vapeur, tramway électriques, transmissions de messages par phonogrammes ou plaques de fer, la société est pittoresque et intéressante. Outre l'Ecryme, l'élément fantastique est présent par le biais des Céphales, sortes de psioniques chassés en raison de leurs pouvoirs. Mais il est également présent grâce à tous les mystères du jeu, et en particulier la présence de l'Ecryme et sa nature exacte...
Les règles semblent assez simples même si des décisions courageuses ont été prises : les personnages choisissent des domaines de compétences et ne pourront désormais progresser que dans celles-ci, ce qui est sensé refléter l'absence de bases solides dans les autres domaines pour construire une expérience. L'idée a le mérite de rendre les groupes solidaires en raison du brassage de compétences, mais risque de se heurter à l'incompréhension des joueurs.
Détail amusant : ici, le seuil de la compétence reste fixe ; c'est la difficulté qui connaît un aspect aléatoire. Ainsi, une difficulté de 3d et une compétence de 10 indique qu'un jet est réussi si la somme de 3d6 est inférieure à 10. Une façon amusante de retourner le hasard.
Seul bémol au niveau des règles : la gestion des pouvoirs Céphaliques semble frapper des lourdeurs habituelles à ce genre d'exceptions (Decker dans la Matrice, Sorciers aux pouvoirs libres dans d'autres jeux) : la moindre action d'un Céphale risque de briser l'action par le nombre de paramètres... ce qui place les Céphales hors-jeu, en ce qui me concerne.
Le texte est aéré et on peu lui reprocher de ne pas être très riche en informations : tout est survolé et le livre de base éveille l'imagination sans la fixer. Le texte a cependant le mérite d'être très intéressant à lire, le lecteur étant plongé dans l'univers grâce à la forme de nouvelles que prennent la description de la culture des traverses (première partie), les règles du jeu sous forme de convention d'expérimentations psychologiques (deuxième partie) et un gros scénario avec pré tirés, description de Venice et histoire en trois actes (dernières partie).
Les illustrations, si elles sont parfois un peu brouillonnes ou mal cadrées, présentent l'ambiance XIXème et parfois même - mais trop rarement - les spécificités d'Ecryme. A croire que certaines ont été faites hors contexte et rattachées au jeu par la suite.
Reste que cet ouvrage enflamme l'imagination, et est sans doute paru trop tôt, à une époque où la technicité seule régnait et où les jeux d'ambiance un peu flous n'avaient pas encore leur public. Avec une meilleure direction éditoriale et plus de mystères à explorer, le jeu pourrait sans doute aujourd'hui connaître un plus grand succès. Les trop rares suppléments (voir mes autres critiques sur la gamme) enrichissent le jeu et dévoilent son potentiel... hélas jamais atteint.
Eole
Eole
Si l'exercice est courant, il est ici d'autant plus salutaire que jusqu'à présent, il n'était pas forcément simple d'imaginer comment vivaient les gens dans l'univers d'Ecryme. Venice, dans le livre de base, était ébauchée et pas forcément aussi crédible, laissant beaucoup de points importants dans l'ombre. Eole comble nombre de ces lacunes et exagère parfois même les informations fournies...
Ainsi, les digressions sur l'aéronautique sont par exemple longuettes, même si elles annoncent évidemment le supplément "Itinérance".
Ce supplément décrit donc les 4 quarties d'Eole et explique de manière assez convaincante pourquoi leurs différences subsistent et pourquoi chacun de ces quartiers peut être vu comme une ville séparée : - le quartier des commissions abrite la fonction publique et certains pouvoirs, universités comprises.
- le quartier des dirigeables est le poumon technologique de la ville (et sa base aéronavale)
- le quartier du verre joue le rôle de l'artisanat et d'une certaine excellence méprisante des travailleurs envers les savants
- quand au quartier des serres, il abrite l'aspect écologique de la ville et la nature donnant à Eole un certain confort.
Chacun de ses quartiers est décrit selon le mode de vie qui lui est propre, ses bâtiments particuliers, les enjeux du pouvoir et de nombreux petits mystères qui sont autant d'amorces de scénarios.
En réalité, Eole achève de rapprocher Ecryme d'un autre jeu steampunk/scientiste/apocalyptique plus récent : Exil, où l'on trouve le même mélange de mystères, d'urbanisme et de tentatives d'organisations sociales dans un monde déstructuré.
Les illustrations de ce supplément sont de qualité fortement inégales mais toujours bien à propos. Les textes, quand à eux, s'ils sont parfois trop encyclopédiques (et donc un peu "froids" et austères) sont bien ciselés et précis.
Un supplément qui complète très bien le livre de base et permet enfin à un meneur moins imaginatif de conduire de vraies campagnes dans le monde d'Ecryme.
Faucheurs de Brise (Les)
Faucheurs de Brise (Les)
L'écran du jeu est un passage obligé d'une gamme, et un passage risqué puisqu'on base presque tout sur une illustration.
Je trouve celle d'Ecryme assez réussie, même si elle risque de rebuter certains : on y trouve toute la tristesse et la grisaille, l'illusion de vie malgré un univers ravagé, qui colle bien au jeu, mais ne donne pas forcément envie de s'y plonger de prime-abord.
Les tableaux à l'intérieur sont tous ceux du livre (peu nombreux). Les trois volets se justifient donc, même si la stabilité de l'ensemble en pâtit.
Le scénario de 20 pages qui accompagne le livret, "les faucheurs de brise", est simple et peut réserver de belles scènes. Il s'agit d'une course poursuite digne de Jules Verne qui mènera les personnages de Venice à Eole, ce qui a le mérite de faire la jonction entre le livre de base et le supplément décrivant la ville d'Eole.
Un écran qui a donc le mérite d'ajouter l'agréable à l'utile.
Itinérance
Itinérance
J'imagine sans peine une certaine frustration qui doit gagner Gaborit quand il relit les lignes de la préface de cet ultime opus de la gamme Ecryme où il écrivait "nous sommes désormais à même de proposer des extensions régulières pour Ecryme"...
Et c'est bien dommage qu'Itinérance soit la dernière production de la gamme : ce supplément, s'il est loin d'être parfait, propose un cadre de jeu très original qui pourrait permettre une inspiration "Caravane de l'étrange" dans le monde Ecryme.
Itinérance, c'est une caravane de 17 dirigeables engagés dans une errance perpétuelle reliant les principales villes connues du monde. Chaque voyage dure un an, durant lesquelles les milliers d'habitants de cette caravane exercent leurs arts, poursuivent des recherches, établissent relations diplomatiques et commerciales et poursuivent des buts parfois moins publics.
Gaborit arrive ici à décrire avec conviction une micro-société particulière et à introduire dans la description de multiples accroches permettant de faire des scénarios en huis-clos où l'intrigue et les secrets prédominent, bien que l'aventure puisse être introduite assez facilement, entre les escales dans des seigneuries traversières et des poursuites en cerf-volants ou sur les enveloppes des dirigeables.
En moins d'une quarantaine de pages, on trouve ainsi PNJs et décors prêts à l'emploi.
C'est la deuxième partie qui me semble plus faible : 5 scénarios de 4 pages environ chacun et qui se déroulent à Eole et sont sensés amener les personnages à intégrer Itinérance.
Si les thèmes des scénarios sont souvent intéressants, ils se prêtent vraisemblablement mieux à l'exercice littéraire (nouvelles) qu'à des parties de jeu de rôle : leur linéarité et les articulations parfois faibles entre les étapes d'un scénario nécessiteront du meneur un travail préparatoire assez important, ne serait-ce que pour enrichir les intrigues (volontairement courtes) et prévoir les rattrapage si jamais les joueurs ne trouvent pas le prochain "pas" logique, comme cela risque d'arriver en l'état.
Disons que sur les 5 scénarios, 3 sont jouables sans trop d'efforts, tandis que les deux autres demanderont des adaptations.
Un bon supplément donnant des idées, mais pas tout à fait parfait, même pour les normes de l'époque.
Fading Suns
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Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Le monde a l'air extrêmement bien construit et permet de nombreux types de jeu sans avoir à changer de règles. Les règles, justement, on l'air assez équilibrées, même si de nombreux aspects sont déroutants au début.
Alors, pourquoi pas mettre 5 ? Parce qu'à force d'être complexe, l'acquisition de l'univers nécéssite un sacré boulot au meneur comme aux joueurs, et que le livre de base reste insuffisant pour comprendre l'étendue du background, qui ne sera qu'à peine deviné à travers les suppléments déjà parus en français. Et le livre de règles est assez mal organisé pour ne pas arriver à trouver rapidement les informations dont on a besoin en cours de jeu.
Bref, à l'époque où de nombreux jeux sortent en version joueur/meneur sans que ce soit nécéssaire, Fading Suns aurait peut-être gagné à être traduit dans ce type de découpage...
Sables de la Foi (Les)
Sables de la Foi (Les)
Cette mini-campagne est effectivement un excellent produit, tant du point de vue de la qualité "extérieure" qu'au niveau du contenu. Chose encore plus appréciable : le prix. Pour moins de 15 euros, on a un très bon et beau supplément.
Concernant le scénario lui-même, c'est l'ambiance et l'histoire qui priment. Des intrigues complexes tout en étant bien menées, des personnages secondaires hauts en couleur, des situations tantôt pénibles pour les joueurs, tantôt gratifiantes... bref, que du bon.
Par-contre, ce n'est pas à mettre entre toutes les mains : les meneurs débutants risquent d'avoir beaucoup de mal à mener de front les différentes histoires. Même les meneurs expérimentés devront y investir encore du travail, ne serait-ce que la création de fiches récapitulatives des PNJs, intrigues et interractions.
La transposition des problématiques médiévales est effectivement très bien effectuée. En fait, bien mieux que dans les jeux qui traitent généralement des thèmes médiévaux et religieux. A tel point qu'il devrait même être possible d'effectuer la rétro-conversion vers du médiéval-historique...
Pour terminer, cette campagne est salutaire pour la gamme en français, en cela qu'elle propose une alternative bienvenue aux "clanbooks" qui constituent déjà le gros de la gamme VO et qu'elle propose des scénarios adaptés à notre façon "européenne" de jouer.
Générique : Contemporain
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Kath
Kath
Si le thème de départ n'est pas excessivement original et se rapproche de Chill, toute la différence est dans le traitement, très cinématographique du découpage du scénario.
La progression est logique, les scènes sont toutes aussi fortes et riches en mystère et en émotions, et le tout va crescendo jusqu'à la toute dernière scène.
Le fait que ce ne soit rattaché à aucun système de jeu amène finalement une plus grande surprise de la part des joueurs, qui ne peuvent deviner à l'avance le thème de l'histoire, même si ce dernier (demi-spoiler) est finalement largement traité dans un certain jeu.
Enfin, la qualité graphique du livre, sa présentation sobre, ses textes choisis, donnent au tout une ambiance magnifique, pour peu que l'on fasse l'effort de le travailler un peu.
A noter que la suite (Mary) est toute aussi originale et que Benoît Attinost a signé un autre scénario générique dans les numéros 37/38 de Backstab, mettant en scène la même Loge d'Hermès.
Guildes
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Guildes : la Quête des Origines
Guildes : la Quête des Origines
Malgré tout, je ne peux que difficilement passer sous silence les défauts du produit. C'est pourquoi ma note finale sera moyenne. Lorsqu'on achète un jeu de rôle, on en attend généralement une jouabilité immédiate, mais aussi un guidage des auteurs pour se mettre le pied à l'étrier. Or, Guildes se démarque surtout par le côté "jeu de mécano sans mode d'emploi".
Commençons par les règles. Si la création du personnage se révèle intéressante, parfois surprenante et assez facile, le personnage obtenu n'est pas toujours celui que le joueur débutant voudrait avoir. On passe par des éléments trop libres (attribution des points de caractéristiques) à d'autres qui sont trop rigides (métiers et compétences prédéfinies), ce qui a pour effet d'obtenir des personnages... systématiquement moyens. De fait, pour un point mal placé au début, le concept du personnage peut changer du tout au tout par la règle des moyennes arrondies à l'inférieur, par exemple. Mais passons, un bon joueur parviendra toujours à imposer son personnage aux règles.
Les règles, justement, se révèlent simples à l'emploi, mais montrent des faiblesses dans certaines situations que seul le meneur de jeu peut corriger par son bon sens. La multiplication de compétences "appliquables" à une situation donnée est assez perturbante, et le meneur aura du mal à savoir quoi demander à ses joueurs. Dans le doute, il sera certainement amené à prendre des décisions parfois contradictoires d'une séance sur l'autre, ce qui passe bien avec des joueurs non-techniques, mais se révèle source de tensions avec les autres.
Mais un système de règles n'a jamais fait un jeu. Et l'esprit d'aventure bien présent dans la boîte de base repêche ce gros défaut. En effet, c'est l'Aventure qui prévaut ici. Se mettre dans la peau des premiers découvreurs, se laisser surprendre, aller là où personne n'est allé avant (et se rendre compte qu'on aurait mieux fait de rester chez soi). Bref, on mettra plus en avant l'aspect émotionnel d'un scénario, que l'aspect banal et fonctionnel ("aller tuer un dragon ? bon, je m'en charge").
De fait, il est normal que la part belle du background soit faite au Continent à découvrir. Mais malgré tous les efforts, l'objectif du jeu reste assez flou, et le continent mystérieux. Evidemment, c'est bien pour les joueurs, mais pour un meneur, c'est assez difficile à accepter ! Je serais toutefois injuste si je disais qu'il n'y a pas assez d'accroches dans ce jeu pour commencer. Simplement, aucune orientation n'est donnée qui permet de savoir dans quelle direction il vaut mieux aller (notamment ce qui deviendra le chemin directeur de la gamme).
On regrettera aussi d'en savoir tellement peu sur les Rivages dont sont originaires les personnages, car s'il apparaît évident qu'un des axes de développement du jeu correspond à la recherche des origines (comprendre, l'origine des peuples des rivages qui pourrait s'expliquer dans le continent), on a peu de moyens de le faire comprendre aux joueurs et de les amener à y réfléchir.
Je m'aperçois que ma critique donne une image assez négative du jeu. Il faut donc que je précise que durant toute la lecture, j'ai été pris de rêveries concernant des situations, des visions de civilisations redécouvertes, de paysages somptueux, tout cela s'appuyant sur les belles illustrations du jeu. En clair, Guildes, c'est le do-it-yourself du jeu d'aventures, mais un bon support au rêve. Même si cela demandera du travail au meneur, le jeu en vaut la chandelle : pouvoir vivre des rêves en panoramique vaut bien quelques heures de travail pour les préparer.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Habeas Corpus
Habeas Corpus
Dans le détail :
- La première partie sur les rastafaris est dépaysante, originale, et le scénario fourni amène des séquences hilarantes de roleplay.
- La deuxième partie, "Opération Caducée" est intéressante, mais insuffisamment développée. En gros, le scénario fourni est au mieux une amorce de campagne et le meneur aura beaucoup de boulot pour exploiter ça correctement. L'idée de base reste toutefois bonne.
- Enfin, la troisième partie et la mini-campagne Big Apple sont vraiment très sympas et au prix de très peu de boulot, ou d'un poil d'improvisation, on peut amuser et intriguer des anges pendant très longtemps... Dommage que la fin de la campagne soit un peu linéaire, mais en même temps, c'est du INS/MV !
- La dernière partie, le réticulum, aurait méritée d'être un peu mieux décrite mais est indispensable pour comprendre correctement d'autres suppléments ou scénarios.
Bref, avec un tout petit effort supplémentaire, j'aurais volontiers mis 5/5. Les quelques faiblesses (partie 2, quelques petits défauts de relectures, etc.) m'empêchent de donner la note parfaite.
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
Reste que c'est agréable à lire, que les quatre scénarios proposés vont du très drôle ("accroche toi aux clous, j'enlève l'échelle" ou comment revisiter la crucifixion) aux très flous ("Le pouvoir derrière la croix" ou comment se démerder dans un procès d'Inquisition).
Cela dit, il faut passer sur les incohérences internes aux scénarios (notamment les problèmes de langues, l'abandon provisoire du principe de discrétion, etc) et espérer qu'il n'y aura pas d'échecs de missions car cela remettrait en cause le monde d'INS/MV au moins dans les deux premiers scénarios. En cela, si les deux derniers (l'inquisition et la lutte pour la sauvegarde des peuples fées) sont les moins intéressants et drôles, ce sont aussi ceux qui sont les moins dangereux. C'est sans doute la moralité du supplément qui autorise sans autoriser les voyages temporels...
Kuro
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Kuro
Kuro
Kuro est pour moi une excellente surprise, malgré un certain nombre de défauts qui gâchent un peu le plaisir. Je mets finalement un 4 parce que l’intérêt l’a souvent emporté sur les agacements et que le jeu donne effectivement tout ce qu’il faut pour jouer, à quelques exceptions près sur lesquelles je vais revenir.
Fait froid…
Commençons, une fois n’est pas coutume, par la forme : le livre aux tons bleus de 150 pages est globalement un bon produit. Les illustrations sont souvent superbes (hormis la couverture que je trouve un peu trop pauvre) mais assez mal mises en valeur. La mise en page, en particulier des règles, est assez simpliste mais après tout, si c’est lisible, pourquoi se plaindre ? Les encarts trop figés, parfois bizarrement placés gâchent un peu la lecture, mais l’ensemble colle plutôt bien – je suppose – avec l’aspect glacé évoqué dans le jeu.
Lire Kuro en hiver permet sans doute de se plonger un peu plus dans une ambiance très froide, accentuée par une technologie largement déshumanisée et l’horreur humide et froide qui semble être la base de ce que les auteurs appellent “l’horreur à la japonaise”. De fait, commencer le livre sur l’évocation de la technologie est assez choquant, et dessert finalement le jeu : le lecteur peut être amené à éprouver une certaine lassitude face à l’énumération de progrès technologiques dont certains sont assez… curieux. L’utilisation de l’optique comme vecteur principal de réseaux informatiques (y-compris en connexion sans fil) est un des exemples.
Cohérence parfois étrange
Mais cet aspect n’est qu’une des étrangetés que l’on lit dans Kuro. Il est vrai que la situation géopolitique décrite peut laisser songeur, mais après tout, c’est un jeu de rôle et il suffit d’accepter ce qui est écrit comme le postulat de base d’une fiction pour que le résultat soit exploitable (la Californie est bien indépendante en 2030, si l’on en croit COPS !). Cependant, le contraste généré entre l’hyper-scientisme du premier chapitre et les superstitions shintôs des chapitres suivants est surprenant, bien qu’il soit assumé par les auteurs. Ainsi, on nous explique la science de 2046, mais dans le même livre on peut réutiliser des balles de revolver déjà tirées précédemment, sans qu’on sache comment…
Autre point qui m’a posé quelques problèmes : l’unité du livre. On a parfois l’impression d’avoir une succession de parties disjointes sans qu’elles fassent partie d’un tout. Le chapitre Contact ressemble à des archétypes non-traités dans la partie création de personnages, les règles sont lapidaires, presque abrégées, des synopsys de scénarios – certes intéressants – ressemblent à du matériel qui n’avait pas sa place ailleurs, etc. On ne ressent pas une grande unité éditoriale dans le livre, ce qui nuit quelque peu au jeu et à la lecture.
Même au sein d’un même chapitre (“Conseils”, le plus essentiel pour comprendre le jeu), on a une sensation de juxtaposition et de manque, comme si les attentes n’étaient jamais totalement assouvies.
L’absence de certains plans (situation relative des quartiers de Shin-Edô, plan du complexe du premier scénario) donne aussi une impression de “pas fini” qui aurait plaidé pour un fignolage plus important. De manière générale, c’est le travail éditorial qui me semble insuffisant, les textes étant pour leur part assez intéressants.
Des règles simples
Les règles ont le mérite de ne pas demander trop d’adaptations aux joueurs pour commencer à jouer et permettent donc rapidement de se concentrer sur les scénarios. Le principe de jet de dé + score opposé à difficulté a fait ses preuves, même si l’échelle semble difficile à maîtriser en raison de l’amplitude possible des jets. Mais si on regarde bien : plus le niveau de difficulté est élevé, et moins la compétence a d’importance au détriment de la chance (à moins d’être un super-spécialiste). Il y a peut-être du vrai là dedans…
La création des personnages par répartition est sans doute trop froidement technique, et les joueurs auront tendance à fortement différencier les deux aspects (“rôle à jouer” et “scores sur la feuille”). Le fait de pouvoir choisir librement son niveau de vie est assez surprenant, aussi et j’imagine mal des joueurs choisir volontairement une pauvreté totale ! En clair, le meneur devra être très présent pour harmoniser son groupe et s’assurer que les joueurs et lui-même s’attendent bien à jouer au même jeu. Ce n’est peut-être pas si mal.
Là aussi, il manque sans doute certains aspects liés aux technologies dont on a bien compris qu’elles sont omniprésentes mais dont on ne trouve presque pas trace dans les règles.
Scénarios et imaginaire au point
Les deux scénarios ont semble-t-il été souvent critiqués. Je les trouve au contraire très intéressants, mais il faut reconnaître qu’ils ne remplissent pas le cahier des charges du scénario d’introduction : le meneur aura certainement à beaucoup improviser et préparer pour se sentir prêt à lancer la campagne. Cependant, les scénarios ont un vrai potentiel de tension et d’horreur et mélangent efficacement les ingrédients du jeu. Ils sont parfaitement cohérents avec l’intention affichée. On peut leur reprocher d’être trop courts, trop peu détaillés, mais cela permet aussi plus facilement aux meneurs de s’approprier l’univers.
Les synopsis fournis au chapitre “Conseils” mais aussi les différents antagonistes fournissent aussi beaucoup de matière scénariogènes. Beaucoup plus que la description des quartiers de Shin-Edô, un peu trop “touristique” et discrète pour être vraiment utile pour l’ambiance. En tous cas, c’est le chapitre dédié au meneur qui m’a donné envie d’y jouer, alors que la partie plus ouverte aux joueurs m’a laissé un peu froid.
D’ordinaire, je suis allergique à ce qui est trop orientalisant (surtout en raison d’un snobisme/fanatisme qui transforme rapidement les passionnés de la culture japonaise en individus soûlants et hermétistes. Dans Kuro, l’équilibre est bien maîtrisé entre les éléments dépaysants (assez peu nombreux, finalement) et les repères connus. Cela rend le jeu non seulement jouable, mais aussi intéressant dans son approche.
Larmes de Rouille
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Larmes de Rouille
Larmes de Rouille
L'avantage du post-apocalyptique non terrien est qu'il permet rapidement de dépayser les joueurs sans pour autant avoir à retracer une chronologie logique des événements. Ici, point de suppositions possibles à la vue d'une centrale atomique endommagée ou d'une statue brisée. Le monde est ce qu'il est : envoûtant. On a presque l'impression d'entendre le vent sur les plaines ocres, de percevoir au loin le cheminement d'une caravane humaine, de visualiser un cerbère dangereusement immobile, tenant en ses mains une quelconque arme redoutable.
Comme dans Charognards, c'est une ambiance qu'on trouvera en premier dans le livre. Ici, l'ambiance est plus poétique et philosophique, et se prête bien à la rêverie. Quand au jeu, difficile de se prononcer : il faudrait essayer.
Les règles sont un peu bizarres. En gros, il s'agit d'utiliser des jeux de cartes pour effectuer chaque action comme une partie de black jack : avec un score à ne pas dépasser en tirant deux ou trois cartes d'un paquet, la marge de réussite étant indiquée par la proximité avec le score : plus c'est proche de la difficulté sans la dépasser, meilleure est la réussite. On s'étonnera pourtant de cette idée étrange d'utiliser des cartes à jouer. Si avec Château Falkenstein ou Deadlands, il y a accointance entre les cartes et l'univers, ce n'est pas le cas ici. Mais il faut bien reconnaître que rares sont les backgrounds ayant un rapport avec les dés, pourtant omniprésents ailleurs... L'auteur semble toutefois ne jouer qu'avec des autistes, sa principale crainte étant les compteurs de carte... je crois que ce danger est amplement exagéré. En pratique, sur plusieurs heures de jeu, seuls ceux qui notent les cartes sortantes peuvent se souvenir de tout...
Le système reste donc simple, permet quelques artifices sympathiques, et peut même être remplacé par un D20 pour ceux qui sont allergiques au cartes. Beaucoup de subtilités disparaissent alors et ce serait bien dommage.
Le livre est à peu près divisé en trois parties égales. Les règles, le background, et le synopsis d'une campagne en huit épisodes. Cette dernière partie est alléchante et donne tout son sens au jeu en montrant un développement concret. Malheureusement, tout cela est assez flou et demandera beaucoup de travail de la part du meneur. C'est un défaut que j'ai souvent retrouvé dans les jeux de ce format : destinés à être appréhendés vite fait, assimilés facilement d'un point de vue techniques, ils demandent toutefois un travail qui entre en contradiction avec la volonté affichée. Cela dit, un bon meneur devrait arriver à improviser la plupart des éléments manquants.
Le background laisse apparaître plusieurs petits "secrets", qui ne forment pas l'essentiel du jeu, heureusement, sans les expliquer très clairement. Là encore, c'est bien dommage. Il semblerait qu'on ne saura jamais tout, même si l'auteur diffuse des éléments tout au long du jeu. Larmes de rouilles est une bonne production du genre "indie". Il provoque immédiatement des remous dans l'imaginaire, sait faire passer une ambiance, propose des règles incomplètes mais suffisantes et montre à travers des exemples que le jeu est de plus jouable. J'attends toutefois un supplément PDF qui serait une version directement jouable de la campagne, mais cette attente correspond à pas mal de jeux que j'ai pu lire dans le genre.
Los Angeles 2035
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Los Angeles 2035
Los Angeles 2035
Il y a de nombreuses idées, souvent bonnes, mais laisse, après lecture, un amer goût d'incomplétude, un peu l'impression que les idées ont été jetées en pâtures aux meneurs sans donner les pistes suffisantes pour bien les exploiter.
Les règles du jeu sont classiques, peu enthousiasmantes et pour certaines, assez curieuses. Il en va de même pour les pouvoirs mutants, qui manquent singulièrement d'originalité.
Les inspirations citées sont Ellroy, Wagner, Dick... mais rien de ce qui fait la richesse de leurs univers respectifs ne se retrouve dans le jeu. On aurait aimé une description plus précise des rapports entre les services de polices, les problèmes de corruption, les affaires politiques et sensibles, etc. Au lieu de quoi, on a un "super-service" de flics qui peut quasiment tout se permettre, des organisations mafieuses de tous les pays et de tous types (sans précisions sur leur influence réelle), et de très vagues indications sur les PNJs.
Les scénarios proposés ressemblent forts à ceux d'une série américaine classique, et manquent de relief, de situations de vécu, qui laisseront des souvenirs "humains" aux joueurs...
Je pense sincèrement que le jeu aurait mérité une ou deux années de tests et de développement supplémentaires avant d'être mûr. Alors, il aurait certainement donné un bon jeu, arrivant à la cheville de Berlin XVIII. Pour le moment, c'est malheureusement loin d'être le cas, laissant plutôt l'impression d'un produit bâclé pour des raisons de calendrier, tant sur le plan du background et des règles que sur l'apparence physique du livre.
Maléfices
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Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
Ce scénario commence quand les personnages, sans doute créés pour l'occasion, reçoivent un courrier banal leur promettant de l'argent s'ils venaient à Loudun pour le percevoir. Loudun, tout le monde s'en souvient, est le lieu où se déroula un des scandales religieux au XVIIème siècle. Un résumé des événements (qui n'ont pas grand chose à voir avec le scénario) est d'ailleurs proposé en introduction. Comme il faut s'en douter, ce sera le début des ennuis qui prendront une forme bien "maléficienne". Je n'en dirai pas plus pour ne rien dévoiler de l'intrigue.
Ce qui fait le charme et la perfection du scénario, c'est sa construction qui laisse aux personnages le contrôle de leur destin en leur proposant quelques petits puzzles que tous auront les moyens de régler sans pour autant devoir recourir à des jets de dés. C'est sans doute une des raisons de la popularité de ce scénario : chaque joueur est directement impliqué et devra être attentif, rusé et logique pour arriver au bout sans encombres. Le final est à lui seul tout un poème, tant il ménagera les nerfs des joueurs. Entre les mains d'un meneur sadique, cette scène peut donner aux joueurs des souvenirs d'adversité qu'ils évoqueront encore longtemps après !
C'est également avec cet opus que l'on trouve enfin ce qui fait le charme de Maléfices : des tas d'aides de jeu à distribuer aux joueurs. En fait, il y a pour cet opus plus d'aides que de pages de scénarios ! Et pas n'importe quoi : évidemment, il y a des pages à photocopier et distribuer, mais on trouve également le plan de la ville, une feuille de papier calque, les éléments pour fabriquer les aides de jeu manquantes, etc. Jusqu'aux illustrations elles-mêmes, qui constituent des aides de jeu, en présentant les choses telles que les découvrent les joueurs, leur permettant de fixer leur imagination et leur donnant des pistes ou au contraire, les amenant dans des pièges...
Comme toujours dans Maléfices, le meneur est pris par la main comme un ami à qui l'on raconte une histoire qu'il transmettra lui-même. Ce style à la fois littéraire et intime permet une immersion immédiate dans le scénario. Quand cela ne suffit pas, des conseils sont donnés, et les récapitulatifs sont également fournis. Bref, c'est du prêt à jouer.
Au chapitre des regrets (mais c'est bien peu), je signalerai juste que le scénario est prévu pour 5 personnes, ni plus, ni vraiment moins, tant la suggestion d'adaptation à 4 est peu enthousiasmante.
Vraiment excellent et typique, ce scénario promet de très belles scènes et laisse une grande autonomie aux joueurs, même si la solution est unique et l'est volontairement ! Un des meilleurs scénarios de la série.
Délivrez-Nous du Mal
Délivrez-Nous du Mal
C'est bien dans la peau de moines, obéissant à la règle monastique et surtout loin des caricatures et des parodies, que se déroulera cette aventure. Les personnages sont en effet tous des moines assez âgés, respectés et respectueux, dont le quotidien réglé comme du papier à musique sera quelque peu perturbé par de mystérieux événements. Avec ce genre de thèmes, le jeu de rôle prend toute sa dimension.
Comprenant la difficulté de la tâche, les auteurs ont introduit le scénario par un état des lieux du clergé sous la IIIème république et par l'exposé de la vie du monastère. Durant toute la durée de l'histoire, il ne sera en effet pas question de chambouler un ordre établi depuis des siècles, mais au contraire de concillier le devoir d'un emploi du temps quasi-minuté laissant peu de temps libre pour l'enquête, et le besoin de comprendre certains mystères. L'observation qui en découle est que ce scénario ne peut être tenté que par des joueurs "sérieux", acceptant de se conformer à des contraintes pour mieux s'amuser avec ces nouvelles règles.
Autre conséquence : il vaut mieux jouer avec des groupes de sexe homogène (quatre joueurs, soit des hommes, soit des femmes auquel cas l'action se déroulera évidemment dans un couvent). Ce nombre de quatre joueurs garantit également l'intérêt de la partie, car il n'est pas question ici de laisser les joueurs être extérieurs aux ennuis que traverse le monastère. Non : en tant qu'aînés des moines, ils auront des responsabilités qu'ils ne pourront traiter par dessus la jambe et devront à chaque fois penser à l'exemple qu'ils donnent. De quoi faire un jeu de rôle adulte où toute action entraîne une conséquence dont le meneur devra mesurer l'étendue.
Le scénario lui-même est présenté de façon très pratique : d'abord le déroulement d'une "journée type", puis la présentation des PNJs (14 moines que le meneur devra s'approprier pour rendre l'histoire vivante) et enfin le déroulement chronologique indicatif des événements. Indicatif car à moins d'être un meneur tyrannique (ce qui est déconseillé dans ce cas), tout sera sans doute chamboulé par les joueurs, amenant justement le plaisir du jeu ! Tout le travail du meneur sera donc d'arbitrer les conséquences des actes des joueurs et de distiller les informations avec le rythme idéal pour l'intérêt et l'intensité dramatique.
Ce scénario donnera assurément un plaisir renouvelé aux passionnés de jeux de rôles, même s'il ne sera pas forcément toujours facile de trouver les joueurs adéquats. Le genre de perles que l'on trouve dans la gamme Maléfices et qu'il serait difficile de faire éditer de nos jours, sans doute.
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Le scénario à proprement parler ne dépasse pas les 8 pages. Le reste de l'ouvrage est consacré à une nouvelle certes amusante, mais décorélée du jeu au point d'en devenir anecdotique. Puis, après une page de présentation du véritable Club Pythagore (l'association fondée pour soutenir et enrichir le jeu), Michel Gaudo nous narre quelques historiettes semi-fantastiques sur la ville de Versailles (on retrouve là l'intérêt pour ce qu'il est convenu d'appeler la "petite histoire" et qui fonde quasiment l'esprit Maléfices). Sans être révolutionnaire, ce passage est bien agréable, relativement inutile donc indispensable.
Ce qui transparaît ici c'est aussi le fait que ce numéro 1 était un numéro de rôdage dont le contenu, le format et le ton n'étaient pas encore fixés à 100%. Mais déjà, on retrouve le goût d'amener le lecteur un peu plus loin que dans le "totalement utile", l'envie de l'entraîner dans un univers.
Evidemment, impossible de dévoiler le contenu de cette histoire qui commence comme une banale affaire de maison hantée que les personnages sont appelés à examiner afin de confirmer ou non la hantise proprement dite. A travers quelques scènes, très peu de décors, une dizaine de PNJs, Michel Gaudo parvient cependant à dresser une histoire parfaite, à la fois simple et surprenante. De quoi passer une soirée très agréable de roleplay, car on y voit assez peu d'occasions de lancer des dés, mais beaucoup de moments où il faudra réfléchir et recombiner les éléments. Un bon cru qui a le mérite d'être un scénario type !
Hélas, ce premier volume pêche un peu sur la forme. Le supplément est sans doute un peu trop fin pour attirer vraiment les foules, et les illustrations, si elles sont bien travaillées, présentées dans un cahier séparé à raison d'une illustration par page, ne sont pas très utiles à la visualisation de la scène. On pourra sans doute avec intérêt les afficher devant l'écran lors de la scène en question, mais hormis cela, on n'est pas encore au point des opus suivants où les aides de jeux sont vraiment utiles et font partie de l'intrigue. Mais là aussi, je mettrais cela sur le compte du rôdage. Le reste de la gamme a démontré que ces problèmes ont été vite réglés.
Quand j'ai acquis ce supplément, fort cher, aux enchères, je savais que je ne regretterai pas de le payer au quintuple de son prix, tant j'avais à coeur de reconstituer l'aventure du train Maléfices que je n'ai pris qu'en marche. Son ton unique, la mondanité de sa gamme, ses ambiances 1900 parfaitement rendues avec naturel et assez peu d'efforts valent largement le détour. Ce scénario m'a immédiatement donné envie de le faire jouer, ce qui vaut toutes les critiques du monde.
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')
40 pages, trois colonnes, un texte clair et littéraire, des illustrations fidèles à l'ambiance, un découpage en "aide de jeu généraliste + nouvelle + scénario", cet opus continue sur la même lancée en harmonisant un peu plus la thématique, contrairement au premier scénario, à savoir la Bretagne. Comme on pouvait s'y attendre, l'aide de jeu porte sur la légende arthurienne en prenant pour point de vue la forêt de Brocéliande.
Merveille des merveilles : ce qui suit dans le supplément n'a rien à voir avec cette légende ultra-connue. La nouvelle décrit de manière romancée les quelques événements précédant le scénario. Dans celui-ci, les personnages seront lancés sur les traces d'un aliéniste disparu depuis six mois et qui lui-même avait perdu un de ses patients six mois auparavant, le fameux et énigmatique Pop Plinn, un marin qui consignait de drôles de pensées sur des carnets... Quand ce dernier s'est évadé, seul un carnet était resté de lui, posé sur une côte bretonne. Mais le plus énigmatique, c'est que six mois après, lors de la disparition du médecin, le même carnet a été retrouvé au même endroit. De quoi poser la question : que contient donc ce carnet qui a conduit à la disparition de ces deux hommes, à moins que tout ceci ne soit qu'un hasard et que le mystère se trouve ailleurs...
En fait, cette enquête se révèle un peu trop mal construite, et sans dévoiler de trop, on attend des personnages-joueurs des actions qui, à la lecture, ne m'ont pas semblé logiques. Or, l'action logique amène à court-circuiter quasiment toute l'histoire. Difficile dans ce cas, à moins de faire preuve d'un dirigisme extrême et de beaucoup de mauvaise foi, de conduire l'histoire comme elle est prévue. De plus, l'histoire est jalonnée de "phases de recherches" où les personnages doivent comprendre des choses, soit en visualisant des plans, soit en fouillant dans des ouvrages. Mais problème : le plan fourni est trop imprécis pour que ce soit passionnant, et les recherches se gèrent par des jets de dés, comme un vulgaire test de "Bibliothèque". On est assez loin de l'esprit Maléfices, qui aurait fourni des aides de jeux, extraits et documents à distribuer aux joueurs.
Ce qui est dommage, c'est que tout le long de la lecture, on sent le potentiel de l'histoire, l'ambiance, les scènes que l'on peut mettre en scène. Sauf qu'en l'état, il est très difficile d'amener les joueurs à cette ambiance et à ces scènes. En chamboulant un peu l'histoire, il doit être néanmoins possible de le rendre totalement jouable. Et la préparation d'aides de jeux enrichira également le résultat. Sauf que tout ceci n'est pas dans l'esprit Maléfices, où les scénarios doivent être prêts à jouer et à la narration précise.
D'où une note fort moyenne pour ce qui est, à ma connaissance, une des faiblesses de la gamme...
Montreur d'Ombres (Le)
Montreur d'Ombres (Le)
De plus, l'aspect congrès epistémologique du scénario donne l'occasion de faire de très belles scéances de roleplaying, tout en intégrant au fur et à mesure (l'air de rien) les éléments fantastiques du scénario.
Il vaut certes mieux le maîtriser avec des spécialistes d'une science, afin de rendre l'ambiance très scientifique des rôles, mais cela ne dure que la première moitié. Après, c'est sauve qui peut et tant pis pour ceux qui n'auront pas l'intelligence suffisante pour comprendre ce qui se passe...
Un de mes scénarios Maléfices préférés.
Méthode du Docteur Chestel (La)
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Méthode du Docteur Chestel (La)
Méthode du Docteur Chestel (La)
Le Docteur Chestel a inventé une méthode permettant à des "soigneurs" d'investir l'univers personnel d'un "patient" (son intracosm) afin de constater de visu quelle perception ce patient a du monde et peut-être arriver à le soigner. Evidemment, les joueurs sont les soigneurs. Ils se créeront un "masque", le personnage, et vont plonger dans un monde dont les éléments seront altérés en fonction de la pathologie ou simplement du métier, des habitudes, etc. du patient. Ainsi, en rentrant dans la tête d'un rôliste, le monde sera rempli de secrets bizarres. Dans la tête de Sarkozy, les banlieues seraient des zones de racaille... Bien sûr, les modifications peuvent être subtiles ou grossières, mais le vrai but des joueurs est de comprendre d'où vient le problème et de chercher un moyen subtil et sans autres séquelles de rendre sa "normalité" au patient.
On peut se demander si on est bien dans le registre du jeu. Voyons : y'a des règles, de l'action, du mystère... tout semble y être. Mais certains argumenteront qu'on est plus en présence d'un gigantesque cluedo qu'un vrai jeu de rôle tant la résolution de l'énigme passe avant l'interprétation d'un rôle. En réalité, il est même déconseillé de jouer des rôles extrêmes, car cela pourrait perturber le patient. Mais comme les "vraies" parties de jeu de rôle ressemblent aussi à cela : un mystère, ou alors un enchaînement de scènes d'actions, ce n'est qu'une façon d'officialiser la pratique. D'ailleurs, tout au long de ce petit ouvrage, Daniel Danjean semble poser un regard distant et amusé, sans illusions, sur les pratiques rôlistiques. Et déjà en 1991 il évoque des aspects encore discutés sur le forum casus NO, c'est dire.
Si je vous dis que les règles de simulations sont simples, efficaces, versatiles et qu'elles utilisaient déjà le principe Roll&Keep bien avant L5R, vous me croyez ? Vous devriez... On lance un certain nombre de D6 (dépendant de la caractéristique), et en fonction de son niveau dans cette même caractéristique, on garde les deux meilleurs, ou les deux plus mauvais. Le fait de posséder une compétence adaptée garantit un "minimum" : une compétence à 5 garantit qu'aucun jet ne peut être inférieur à 5. Il y a cependant peu de compétences, et la majorité des jets se font sous une des 12 caractéristiques très bien pensées. Le système de blessures est lui aussi très bien pensé, puisqu'il s'applique aux blessures physiques, aux chocs temporaires, mais aussi au capital sympathie ou aux ressources du personnage. J'émettrai juste un bémol pour les règles de combat, moins bien expliquées et un peu plus complexes, mais comme le combat n'est pas sensé être fréquent...
Notez que je n'ai pas parlé du faible nombre de signes, de la maquette plus que simpliste, des illustrations correctes en noir et blanc : vu la datation du jeu, il y a prescription et je n'ai ressenti aucune répulsion à la lecture. Finalement, ce qui fait la puissance du jeu, c'est l'infinité d'univers que l'on pourra explorer sans perdre en cohérence. Le talent d'improvisation du meneur sera fortement mis à contribution, mais un autre concept intéressant permet au meneur de créer des scénarios sans écrire de fin. Celle-ci se décidera alors par négociation avec les joueurs. Le cas du mystérieux mangeur de perruques laisse tout le monde perplexe ? Le but est de trouver des solutions acceptables - tremper toutes les moumouttes dans de l'huile de ricin ? réhabiliter les chauves ? - et sans séquelles : tuer tous les perruquiers pourrait transformer le patient en serial-killer très spécial. Les deux scénarios du livre de base donnent une bonne idée de ce que ça peut donner, même si le premier est un peu court.
Personnellement, j'ai fait les meilleures parties à partir des notes concernant certains dossiers de Freud mis en scène par cet ami en fac de psycho. C'est un jeu qui ne conviendra pas à tout le monde, mais qui vaut largement le détour. Dans le genre décalé, il est presque inégalé.
Mondes & Héros
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Sherlock Holmes
Sherlock Holmes
Un meneur réellement intéressé se contentera donc de l'idée de base et la développera à son gré en se détachant de l'oeuvre. Dommage, une bonne idée très mal réalisée.
Paranoïa
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Paranoïa Aiguë
Paranoïa Aiguë
Le scénario sur le Mark IV est tout bonnement hilarant, les scénarios code 7 sont une invention remarquable et même les nouvelles règles sont extrêmement sympathiques.
Enfin, je rajoute que ce n'est pas tous les jours que l'on se retrouve à hurler de rire en lisant un supplément de jdr, à hurler de rire en maîtrisant les scénarios et à rire encore en se rapellant des parties.
Rien que pour ça et pour son côté défouloir habituel chez Paranoïa, ce supplément devrait être reconnu d'utilité publique.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Déjà, je suis particulièrement content de la forme : le format court, facile à lire et à manier est extrêmement plaisant. Ici, de plus, pas de longues nouvelles plus ou moins bonnes, pas de paragraphes inutiles ni de verbiage. Tout est net, précis, comme une frappe chirurgicale mais réussie.
Ensuite, ce jeu est écrit sur un mode pointilliste formidablement efficace : des paragraphes courts, parfois sans lien avec le précédent. Juste une série d'impressions qui intriguent le lecteur et lui permettent, petit à petit, sans le brusquer ni l'ennuyer de se faire une impression globale de cette ambiance très particulière.
J'ai apprécié notamment le fait que l'horreur soit un choix, pas une obligation du jeu : l'étrangeté est beaucoup plus importante. Les faux semblants, la désorientation, tout cela est la base du jeu, mais agresser les joueurs avec des visions ou des situations d'horreur est laissé à l'appréciation du meneur.
Les règles sont bien sûr là pour se faire oublier, et c'est très agréable. Le fait de traiter les confrontations selon une logique commune, qu'elles soient physiques ou mentales me paraît très adapté.
Enfin, les 13 scénarios et synopsys présentés à la fin de l'ouvrage, s'ils ne sont pas tous excellents, donnent une excellente idée du potentiel du jeu, beaucoup plus important qu'il n'y paraît au premier abord.
J'avoue avoir été dubitatif face à l'argument premier du jeu pour cette raison, mais au final, le résultat est époustouflant et intriguant et donne une très forte envie de tester. Rapidement.
Post-Mortem
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Post-Mortem
Post-Mortem
Alors pourquoi ? Peut-être parce que le livret de base ne donne qu'un aperçu assez peu original de l'Au-delà. On se retrouve à nouveau avec des problématiques et des moteurs de scénarios qu'on a déjà trouvé ailleurs (et même récemment : il y a une part de Rétrofutur là dedans). Sociétés secrètes, administration lourde, dérision de la puissance, recherche d'échappatoires... on me dira que ce sont les moteurs de tous les jeux, certes, mais en 32 pages, il n'a pas été possible de les dissimuler assez.
Mais trève de mauvaise foi, allons aux qualités du jeu :
- une idée "qu'il fallait y penser". C'est toujours pareil, c'est pas forcément original, mais entre avoir une idée et la transformer, il y a un pas que les auteurs ont su faire.
- des règles édulcorées : ben oui, les adeptes du "les règles, on s'en moque" vont être servis. Tout est interprétable, modifiable, simplifiable ou complexifiable. Bref, les règles sont adaptées au grand foutoir de l'au-delà.- des innovations bienvenues : toujours dans les règles, qui occupent quand même une grande partie du bouquin. La même denrée pour l'expérience, les points de vie, et tout ça, c'est une excellente idée qu'il suffisait finalement de puiser dans notre monde où seul l'argent permet les soins, l'apprentissage, la culture, etc. Mais bon, ça n'a rien à voir, je m'égare...
- mélanger le scénario dans les règles : très riche idée, rendue nécessaire par le manque de place. On découvre les règles en même temps que le premier scénario. Bon, évidemment, le scénario n'est qu'un prétexte, du coup, mais c'est une très bonne idée.
- le format : un livret de 32 pages, c'est bien. Rapide à lire, obligeant les auteurs à être concis et à aller à l'essentiel, agréable et pas ennuyeux. Bref, un format qui gagnerait à être plus utilisé pour des scénarios courts ou des jeux one-shots.
Bref, Post-Mortem me semble être un excellent jeu que je ne maîtrerai toutefois pas sans avoir une idée plus précise de la suite. Je vais donc lire à l'occasion les suppléments pour voir si l'essai est réellement transformé.
Star Drakkar
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Star Drakkar
Star Drakkar
Selon la croyance croquienne selon laquelle un bon jeu s'explique en une phrase, SD est un excellent produit : tu joues un Viking dans l'espââce. Ici, pas de prise de tête : les personnages sont des brutes assumées, et la réflexion et la diplomatie ne sont utilisées qu'en de très rares cas. Le viking, c'est pas une tapette, hein ! Manipulé par une race ET aujourd'hui disparue, ce peuple brutal a acquis la technologie lui permettant de fondre sur une galaxie jusqu'alors assez paisible. Son organisation est rudimentaire ("chacun à sa place") et ses objectifs simples ("vivre, combattre et s'amuser") et pourtant les possibilités offertes sont nombreuses.
Cette simplicité est déclinée le long d'un texte dense auquel il ne manque aucun aspect. Création de personnages, règles, background, bestiaire (les autres races ET), scénario d'introduction et idées de campagnes. En plus, ce n'est pas un PDF, mais trois qui sont mis à disposition : une version imprimable (couleur), une version à l'écran et une version N&B pour une impression économique. Cerise sur le gâteau : l'écran est également fourni ! Pour 9 euros, le rapport qualité-prix est vraiment excellent.
Les règles sont à l'image du jeu : elles prennent en compte toutes les situations tout en restant simples, visuelles, ludiques. Les personnages ont deux jauges (Brutalité/Obstination) et tous les jets se font en lançant un dé (ou plusieurs mais on ne garde que le meilleur) et en additionnant la caractéristique pour battre un seuil de difficulté. L'originalité réside dans l'extrême fluctuation des caractéristiques et la possibilités pour les personnages de passer des points d'une jauge à l'autre en sacrifiant une action. Ces jauges servent à tout : points bonus (en sacrifiant des points) et points de vie (quand les deux arrivent à 0, t'es mort). Des exploits et capacités spéciales dépendant de la classe et/ou de l'expérience viennent ajouter du fun. L'expérience, c'est le butin qui donne accès soit à des améliorations de jauges ou exploits, soit à du matériel.
On le voit assez vite : c'est rapide, nerveux, efficace. Le combat spatial et la gestion de la technologie se basent sur les mêmes principes simples mais pas simplistes. Malgré sa thématique, SD met à disposition assez d'informations pour jouer et s'amuser longuement. Le format des scénarios, volontairement court, sera donc idéal pour les après-midi ou les débuts de soirées. Les joueurs prendront certainement plaisir à ne pas se prendre la tête et à caricaturer leurs personnages, tandis que le meneur aura plaisir à placer les vikings dans des situations de décalage comme une négociation délicate avec une reine. Chaque race extraterrestre décrite (une vingtaine) peut servir dans une histoire et les opposants possibles sont assez nombreux pour varier les plaisirs du combat et l'enjeu des scénarios.
Au final, SD est un modèle de ce qu'on peut faire en PDF : un jeu rapide, fun, mais non bâclé et plus riche qu'il n'en a l'air. Après, on aime les jeux second degré ou non. D'habitude, je suis pas fan, mais SD me donne furieusement envie de sortir ma hache. Et ça, c'est un signe...
Torg
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Torg
Torg
Or, il s'agit de mettre en scène l'invasion d'une réalité par une autre. Une invasion galopante, à la manière de maladies, et une opposition héroïque de la part de personnages.
Evidemment, le jeu est loin d'être parfait, mais c'est au meneur de tempérer les choses un peu rocambolesques, quitte à se limiter à un univers qu'il aura bien aimé. Le choix est vaste parmi les 6 alternatives proposées, et n'importe quel meneur qui dépasse ses préjugés doit pouvoir trouver des choses à faire dans ce multivers.
Je trouve le système de règles réellement intéressant. Le principe des cartes d'actions donne quelques bonnes idées, mais il est malheureusement trop éloigné de ce que les joueurs connaissent pour être facilement accepté.
En fait, c'est sans doute ça le problème majeur du jeu, une espèce de rejet quasi-instinctif que peu de joueurs sont capables de surpasser. En tant que meneur, j'ai toujours regretté de ne pas avoir suffisamment exploité le jeu faute de joueurs coopératifs.
Chose amusante : j'ai introduit certains éléments de Torg dans d'autres jeux, avec d'autres règles, et là, curieusement, elles ont été accueillies avec plaisir et surprise... Ah... joueurs, pourquoi n'êtes-vous pas plus ouverts ???
Trinités
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Trinités
Trinités
Je ne parlerai pas du thème et de ce qu'il m'inspire : ma critique ne porte pas là dessus, car effectivement, j'ai un à priori assez négatif sur les jeux occultes contemporains et leur manie de réécrire l'histoire à outrance. J'ai souvent ricané à la lecture de certains passages, mais objectivement, il y a pire et pour peu que l'on accepte ce postulat, on trouve une certaine cohérence dans le déni de réalité. Ces bases étant posées, des joueurs doivent facilement pouvoir se greffer là dessus.
D'ailleurs, "occulte contemporain" ne colle pas. D'abord parce que j'ai l'impression que le jeu est beaucoup plus orienté action et très très inspiré de Highlander, plutôt que du Pendule de Foucault. Forcément, on aime ou pas les immortels qui se courent après avec des épées flamboyantes...
Non, les défauts tiennent plus à la conception du livre de base, qui ne semble être qu'un fragment. Je ne vois pas un meneur parvenir à défendre sérieusement le jeu en n'ayant que ce livre. Le flou qui entoure les objectifs des personnages est impressionnant, et tantôt on part du principe qu'ils ont des choix à faire, tantôt on leur présuppose des décisions bizarres... Donc, à la manière de l'homme qui a vu la vierge, voilà nos personnages partant joyeusement à la chasse aux méchants esprits... mouais. Il y a sûrement autre chose, mais ça ne transparaît pas ici, et c'est une erreur, à mon sens.
On peut argumenter de l'absence de place. Ok, mais pourquoi alors sacrifier des pages à des "lieus de combats" qui auraient trouvé leur place en bonus PDF, ou en trois nouveaux sorts qui sont juste là pour montrer que "vous voyez, il peut y en avoir d'autres". Détail qu'on aura tous compris et que le lecteur s'attend sûrement à trouver dans un supplément ultérieur, j'imagine.
Les règles ont effectivement le mérite de sembler simples, bien que je ne suis pas certain, au bout de deux lectures du chapitre combat, d'avoir compris tous les aspects. Un combat complet expliqué par l'exemple n'aurait pas été du luxe.
Tout cela donne une impression de place mal gérée et d'un découpage défavorable à la prise en main du jeu.
Arrive finalement le scénario sur lequel je bâtissais beaucoup d'espoir afin de comprendre "comment on est sensés jouer à Trinités"... et qui me laisse un goût vraiment amer. Une situation de départ qui force la main aux joueurs, un début dirigiste où les PJs n'ont rien à faire, puis basculement dans une enquête où à part "aider les joueurs en leur faisant faire des jets d'intelligence", je ne vois vraiment pas comment elle peut être résolue et un final presque mesquin compte tenu du thème. Ensuite, sur la réécriture de l'histoire, on aime ou on aime pas. Mais mélanger le roi Arthur en lui donnant une dimension plus historique qu'il n'a réellement et Jack l'Eventreur, je trouve ça... euh... voilà, sans moi, quoi...
Bref, c'est pourtant un beau petit produit, agréable à lire, avec quelques bonnes trouvailles, mais l'ensemble est déséquilibré à mon sens, parfois trop technique, parfois trop tiré par les cheveux, parfois pas assez expliqué. Il manque finalement de la pédagogie pour expliquer pourquoi ce jeu vaut le coup et c'est pour ça que je mets 3. Peut-être qu'avec les suppléments, le jeu s'enrichit, mais comme il s'agit de critiquer l'ouvrage, je me borne à cette semi-déception.
Tsaliar
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Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
Je ne commenterais pas l'apparence du livre, y ayant contribué pour la mise en page. Je pense néanmoins que ce supplément est la somme de toutes les expériences accumulées par la BAP sur les livres précédents. La couverture est soignée grâce au travail de Guillaume Tavernier, les illustrations ont eu le temps de mûrir (plus d'une année de travail), et les erreurs de jeunesse ont été presque toutes évitées.
Ce qui est plus gênant est le contenu. Comparé à la réussite des deux premiers suppléments qui donnent réellement son ton au jeu (Les armes du Gildagor et Les choix de l'archimage), ce supplément plongera le lecteur qui aura compris Tsaliar comme un jeu d'intrigues politiques et d'ambiance dans la perplexité. Que dire en effet du bestiaire fourni, des occasions de "donjons" et d'une description de territoires assez orientée ? Que dire des nouvelles règles qui annulent les anciennes ? Que dire des exceptions qui font que chaque situation du jeu se gère d'une manière différente, avec moults tableaux et calculs ? La règle sur "se perdre dans le désert" est à elle seule terrifiante, nécessitant équerre et compas pour être appliquée sur un plan à l'échelle, s'il-vous-plaît. Et la règle du "laisser tomber de pierre", qui n'a rien à voir avec le "lancer de pierre" est un modèle du genre qui ravira les simulationnistes.
Bref, ce supplément achève de transformer Tsaliar en un hybride : d'un côté, pire que Rolemaster au niveau des règles, de l'autre, pire que Vampire au niveau des intrigues. L'association des deux est quelque peu déroutante et dessert malheureusement ce jeu qui gagne à être découvert. Evidemment, les règles et les descriptions de lieux ne sont pas tout. On trouve également dans ce supplément le récit des premières heures sur la terre du refuge, la description de nombreux PNJs et on y découvre une puissance parallèlle qui peut servir de point de départ à une campagne.
Dommage au final que l'inégalité du livre le desserve et ne donne pas réellement envie de s'y investir. Les pararaphes courts des descriptions géographiques côtoient de très longs textes historiques, parfois un tantinet soporifiques. Si je mets 2/5 à ce livre, c'est avant tout par contraste avec les autres ouvrages, et pour marquer ma déception face à une évolution de gamme d'un jeu qui sortait réellement du lot.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Pire, malgré la taille de l'univers de Warhammer, je n'ai jamais réellement dépassé les frontières de l'Empire, le pays calqué sur l'empire austro-hongrois.
Les règles se révèlent assez efficaces pour commencer, même s'il conviendra de faire de nombreux ajustements plus ou moins mineurs en fonction du ton que l'on souhaite donner à ses scénarios, mais le système est aisément modifiable sans entraîner d'impossibilités ou d'incompatibilités, ce qui n'est pas le cas d'un jeu comme D&D3.
Bref, si je pouvais, je mettrais la note de 6 à ce jeu, pour le placer au-dessus des quelques jeux pour lesquels j'ai également mis 5. J'ai lu plus de 60 livres de base, dont à peine quatre ou cinq mériteraient une note de 5, mais aucun n'a toutes les forces de Warhammer JDRF. Quel dommage que ce jeu ait un destin aussi chaotique. Il mérite largement d'avoir l'auditoire de D&D et de Cthulhu.
Monde des Ténèbres [2004]
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Contes d'Outre-Tombes
Contes d'Outre-Tombes
En ce qui concerne le contenu, les illustrations sont globalement bonnes mais de style très différents. Cela va des impressionnantes illustrations bien glauques à des images plus orientées BD et action, mais au moins, chaque scénario garde son ambiance propre. Le texte, enfin, est globalement intéressant même si on retrouve une autre caractéristique de la gamme MdT : c'est extrêmement verbeux. Trop sans doute : on a l'impression que les scénarios prennent deux fois plus de place que nécessaire. La principale qualité du supplément réside dans la capacité de proposer 5 ambiances très différentes autour du même problème : des fantômes qui reviennent hanter les vivants. Aussi bien l'environnement que la manière de traiter le sujet est très variable et donne ainsi un bon aperçu de ce qu'il est possible de faire.
Chaque scénario est prévu pour des personnages sans expérience du fantastique, et c'est un premier défaut : difficile d'imaginer jouer les 5 histoires avec les mêmes joueurs. Si les ambiances sont différentes, elles suivent tout de même un schéma très classique : confrontation progressive avec l'étrange, enquête, puis tentative de trouver des solutions. Hélas, dans l'univers MdT, la solution passe souvent par des actes illogiques comme procéder à un exorcisme... cette solution est pratiquement proposée dans chaque scénario, ce qui nécessitera un gros boulot de la part du MJ pour rendre les fins intéressantes.
Si j'ai toujours été intéressé à la lecture des scénarios (sauf le dernier, qui me semble beaucoup moins bien pensé), je me suis demandé en permanence comment utiliser ce que je lisais. D'abord parce qu'il faut toujours un énorme boulot de la part du meneur pour qu'il soit opérationnel : entre les scénarios boîte-à-outils ou tellement de variantes sont proposées que tout choix entraîne une frustration et les scénarios qui décrivent des lieux et des personnages sans donner d'indications scénaristiques, il faudra soit s'approprier longuement chaque histoire pour pouvoir improviser tranquillement, soit créer tous les éléments manquants. Ce n'est donc clairement pas un supplément pour des meneurs débutants. Au final, il apparaît que chaque scénario sera idéal si vous travaillez les personnages joués en conséquence, transformant chaque histoire en un one-shot digne d'un film. Cela implique de recréer un personnage à chaque fois en lui donnant le profil idéal pour interagir avec l'histoire, mais le jeu peut en valoir la peine.
Au final, j'ai eu le plaisir de lire un supplément surprenant (ce qui me semble avoir été le but), original, avec des histoires pas toujours morales, l'une d'entre elles pourrait même donner lieu à un scénario classé X très glauque. Malgré les quelques défauts cités ci-dessus, les textes nous montrent qu'il est possible de décrire un monde des ténèbres sans vampires branchés et loups-garous écoterroristes, ce qui nous repose bien, finalement. A ne pas mettre entre toutes les mains, mais de bonnes bases pour de bonnes soirées, pour peu qu'on soit prêt à investir un peu plus de temps dans la préparation.
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Commentaires
DragOOns
Tout d'abord, le jeu est complet. Téléchargeable. Bien mis en page et bien écris. Autrement dit, j'ai cherché en vain une critique sur la forme, ce qui m'a ensuite amené à lire le jeu en entier pour m'en faire une meilleure idée. Et je dois avouer que j'ai été séduit. On y retrouve un humour proche du disque monde de Pratchett, mais avec en sus beaucoup d'inventivité. L'auteur ne s'est pas contenté d'exploiter une idée humoristique, mais en a introduit des tonnes. L'univers est à la fois original, bien construit, abordé de manière intéressante, et surtout, permet de grandes libertés au futur-meneur.
Les règles sont simples (on lance un dé dont le nombre de face dépend de la difficulté et on doit faire moins d'une somme de carac + compétence) mais ont l'air efficace. Quelques innovations intéressantes comme l'opposition entre les points d'action des joueurs et ceux du meneur permettent en plus d'équilibrer quasiment toutes les parties.
La force du jeu vient toutefois clairement de son humour mordant, du détournement systématique des grands mythes du med-fan, et du fourmillement d'idées. Un jeu à découvrir, et pas seulement pour une unique partie : c'est qu'on peut en imaginer des conneries avec tout ça ;)