Privilèges
En 2006, certains dirigeants des émeutes, réfugiés en Suisse, eurent l'idée de fonder un club en recrutant tous les rescapés de la crise. Le Club PRIVILEGES devint rapidement une organisation terroriste destinée à frapper tous les privilégiés du monde (avec l'idée que faire main basse sur leurs biens servira beaucoup plus à cette noble cause humanitaire).
Les joueurs interprètent des recrues de cette splendide association, envoyés aux quatre coins du globe pour défendre l'image et la réputation du Club. Hélas, comme tous les membres du Club, ils sont un peu tarés, emplis de petites haines qui leur pourrissent la vie et prompts à péter les plombs. De plus, ils ne se rendent pas réellement compte qu'ils sont manipulés honteusement par leurs dirigeants.
Privilèges est donc un jeu très second degré, prétexte à toutes les critiques sur la société, et à toutes les caricatures sur notre façon de vivre au quotidien les petites misères de la vie.
Le système de jeu, voulu simple et peu réaliste, est basé sur la combinaison de caractéristiques (Force, Intelligence, Réflexes, Sens et Zen) et de compétences notées sur 10. La combinaison des deux donne un pourcentage à battre avec un D100. L'originalité vient ici de la gestion de points de Stress, qui s'accumulent durant la partie et peuvent faire exploser le personnage, en particulier lorsqu'il se trouve confronté à une de ses haines. Le jeu tourne alors en jeu de massacre défoulatoire, parfaitement voulu par le système. Une fois la crise passée, le personnage retrouve une sérénité toute relative. Les haines peuvent aller des adeptes du portable jusqu'aux gens qui ont plein d'amis.
Le jeu est suffisamment peu réaliste pour permettre malgré tout la longévité du personnage (qui bénéficie d'ailleurs d'un bonus automatique de +35 à toute action nécessaire à sa survie).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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La Ferme !
première édition
La Ferme ! A mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, cette campagne va permettre aux joueurs de se mettre au vert.
En pleine crise de l'alimentaire, le Club Privilèges décide en effet qu'il est de son devoir de démontrer que les préceptes du Club peuvent également s'appliquer à une agriculture propre, saine et rentable. Il s'est donc porté acquéreur de 6 fermes dans la région de Saint Trou sur Bal qui servira de test. Et devinez qui sera envoyé pour les exploiter ? Durant la campagne, chaque adhérent devra s'occuper de la gestion des fermes. Durant 6 mois, le découpage de l'histoire se fait chaque mois selon le même principe : Entre ces périodes, des scènes "libres" permettent aux personnages de faire marcher leur esprit de concurrence comme ils l'entendent, car évidemment, le Club ne fera d'éloges qu'aux meilleurs. Les autres... Les adhérents vont ainsi avoir l'occasion de participer à une course de tracteurs (les 24 secondes du Trou), à la Ligue Ploukemons (combat de bestiaux dopés), à deux Grandeurs Natures (La nuit du Dragon qui Rôde dans le Noir de Saint Trou et L'Empire fait la Guerre au Retour des Etoiles de Saint Trou), et servir la science de bien des manières. Le livre contient en outre deux mini-jeux de plateaux/cartes : la course de tracteurs et les cartes à jouer de la Ligue Ploukemons (et Advanced Ploukemons). |
Scénario / Campagne | September 2001 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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La Ferme !
première édition, deuxième impression
La Ferme ! Une deuxième impression de La Ferme! réalisée en juillet 2002 ramène la carte en couleur de la région à la dimension d'une feuille A3 couleur, pliée et séparée de l'ouvrage.
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Scénario / Campagne | July 2002 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Petits Scénars entre Amis...
première édition
Petits Scénars entre Amis... Ce recueil de scénarios contient quatre histoires prêtes à jouer qui vont entraîner les adhérents dans des situations délicates.
Le premier, "Au royaume des fous, les autres sont mal..." va forcer les personnages à participer à une réunion d'inventeurs fous invités dans une villa-forteresse par un milliardaire blasé qui espère repérer un objet vendable parmi toutes les propositions. Malheureusement, entre les règles locales et les autres invités, la vie ne sera pas facile. Ensuite, "La galanterie est un vilain défaut" les mettra aux prises avec l'ALF, la branche armée du MLF. La cause ? Une agression de cette organisation de frappadingues sur un membre de l'autre (le Club). Il n'y a plus pour les adhérents qu'à venger l'honneur du Club ! Le troisième scénario "Dormez, braves gens" forcera les adhérents à tenter de ridiculiser la police, qui prépare un coup publicitaire fumeux. Tous les moyens seront bons. Enfin, dans "Souriez, vous passez à la télé !!!", une chaîne de télévision désire faire un reportage sur le Club. Les dirigeants désignent les joueurs pour représenter l'esprit du Club. Les adhérents doivent évidemment se montrer à la hauteur. |
Scénario / Campagne | January 2001 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Privilèges
première édition
Privilèges La présentation du jeu tient en 4 pages : histoire du monde, avant, pendant et après la crise, formation du Club Privilèges et situation actuelle. Une fois passés les avertissements d'usage (et une explication sur le pourquoi du comment du jeu de rôle), l'ouvrage s'attaque directement à la création du personnage.
Celle-ci, très simple, commence par la définition d'un concept. Le personnage doit juste être un marginal, si possible original et franchement déjanté (ex : Fabricant de cure-dents artisanaux). Le joueur doit ensuite répartir des points entre les caractéristiques, et choisir des compétences (libres, et donc souvent inutiles). On trouve mélangé avec le calcul des scores de compétences, la méthode de résolution des actions et des bonus/malus appliqués à chaque situation. Puis vient le coeur du jeu, la détermination de la Santé Mentale : le personnage choisit sa haine principale parmi une liste de 100 (ou la tire au hasard ou en invente de nouvelles) et peut en choisir davantage en échange de plus de points de compétences. La gestion du niveau de Stress est expliquée, le joueur pouvant en gagner dans des situations énervantes, mais pouvant également s'en attribuer s'il le justifie. Le livre explique alors comment gérer le commencement et le déroulement des crises. Le chapitre sur la santé physique décrit ensuite la procédure de combat et de gestion des dégâts (ceux-ci étant fixés par arme et déduits des points de vie). Ensuite, pour meubler les parties mais aussi pour donner une idée des types de personnages, 48 archétypes sont décrits en 5 pages. Pour finir, le Club est présenté sous tous ses aspects : vie intérieure, habitudes, gestion des dossiers des adhérents, récompenses de fins de missions et progression du personnage. |
Livre de base | January 2001 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Privilèges
deuxième édition
Privilèges Cette seconde édition de Privilèges reprend les textes de la première édition, augmentés de textes destinés à donner une idée de l'ambiance du monde de Privilèges (dans des encarts et dans des textes de marges).
Toutes les illustrations ainsi que la mise en page ont été changées par l'éditeur pour répondre notamment aux critiques émises à la sortie de la première édition. |
Livre de base | July 2002 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |