Khelren
Étrangement, j'ai lu Casus Belli (v1) avant de débuter le JdR plusieurs années plus tard, à la fac. J'étais un sympathisant avant d'être un pratiquant. De là, le cercle infernal classique : j'ai été initié sur Rolemaster, puis rapidement j'ai enchaîné sur pas mal de jeux disons "mainstream" (AD&D2, D&D3, à peu près tout le WOD1, Ambre, Cyberpunk, Shadowrun, Pendragon, Star Wars d6, Suzerain, Livre des 5 Anneaux, Château Falkenstein, 7th Sea, Feng Shui, Deadlands, Warhammer, Ars Magica, Hero Wars), y compris des JdR francophones (comme Ecryme, Nightprowler v1, Bitume, INS/MV, Hellywood, Guildes, Dark Earth, Agone, Métabarons, Miles Christi) et même du JdRa (Imperium, Odysseus).
Après une dizaine d'années de pratique, j'ai bien failli laisser de côté le JdR, saoulé par une façon de jouer qui ne m'intéressait plus. La Campagne Impériale de Warhammer incarne encore à mes yeux tout ce que je cherche à fuir à présent : liste d'équipement, emplettes interminables, absence d'implication des personnages, et linéarité dirigiste où les personnages sont balancés sans comprendre ce qui se passe d'un point A à un point B. Oooh je sens que je vais me faire des ennemis chez les fans de Warhammer ! :)
Peu importe, c'était un problème général et pas lié à un jeu en particulier. Je me suis reporté à cette époque sur la création de mes propres JdR afin de chercher à comprendre pourquoi j'avais perdu le feu sacré et comment le retrouver, à savoir ce qui m'intéressait vraiment et en quoi ça différait d'une session de JdR traditionnel. A l'époque, il faut dire que les apocalypseries n'étaient pas encore aussi répandues hein...
C'est aussi à cette époque que j'ai participé à pas mal de concours de création de JdR (notamment les Démiurges en Herbe, Vieux Pots Nouvelles Soupes, et Game Chef), organisant même deux éditions des Démiurges. Ça m'a permis de beaucoup apprendre concernant la création de JdR : des bonnes idées des autres, évidemment, mais aussi des mauvaises qui me renvoyaient à mes propres erreurs.
J'ai d'ailleurs été interviewé dans le Maraudeur n°9 concernant mon remix à la sauce narrativiste d'Ambre lors du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes.
J'ai fini par tomber sur le forum The Forge dans mes recherches en game design et de là, j'ai pu toucher du doigt des concepts qui me parlaient bien plus : l'importance des personnages, la résolution de conflit, l'importance des enjeux, jouer pour se surprendre. J'ai fait jouer à In a Wicked Age et Hillfolk notamment mais c'est Dogs in the Vineyard qui m'a servi de Petit Poucet vers cet autre monde. Les premières parties ont été désastreuses, devant apprendre à faire du JdR autrement, à changer complètement de façon de jouer. Mais ça a été une bouffée salvatrice d'air frais.
J'ai par la suite joué à Tenga, Lady Blackbird, Apocalypse World (Tremulus, The Sprawl), et, me lançant depuis peu dans le JdR via Hangout ou Roll20, je peux multiplier la liste de jeux testés, pour toujours enrichir ma pratique : Microscope, Numenera, Our Last Best Hope, Ghost/Echo, Inflorenza, Monsterhearts, Lasers & Feelings, Dungeon World, Bliss Stage, 3:16 Carnage Dans les Etoiles, FATE, Fiasco, My Life with Master, Legacy. Et même me laisser tenter par de l'OSR et de l'archéorôlisterie.
En septembre 2015, j'ai franchi le pas et me suis lancé professionnellement dans la création de JdR, en étant le premier auteur francophone à utiliser comme méthode de financement une passerelle de financement (tout d'abord Patreon https://www.patreon.com/Khelren et maintenant Tipeee https://www.tipeee.com/khelren).
Je participe également à la Caravelle qui vise principalement à traduire des jeux indies étrangers en français (https://www.tipeee.com/la-caravelle) et suis membre de la rédaction de Di6dent.
Enfin, j'ai édité la traduction française de The Sprawl par le biais d'un crowdfunding réussi sur Ulule.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Berlin XVIII (Apocalypse)
quatrième édition
Berlin XVIII (Apocalypse) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée. Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade. Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre. Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues. Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum. Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre. Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu. L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif. L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Berlin XVIII (FATE)
quatrième édition
Berlin XVIII (FATE) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) qui évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est la version FATE qui est présentée ici. Après le titre (1 page), les crédits (1 page) et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient l’Introduction (6 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Berlin (4 pages) présente de façon générale la ville, le secteur XVIII et la Falkhaus (commissariat). Suit la Création de personnage (6 pages) qui en donne les grandes lignes : concept général, archétype, aspects… Agir : approches, actions et résultats (8 pages) détaille la mécanique des règles dans son fonctionnement général : décrire, lancer les dés, choisir son approche, actions, résultats… S'ensuit Aspects et Points FATE (6 pages) : Comme son nom l’indique, ce chapitre explique comment gérer les Aspects et les points FATE en terme de règles de jeu. Prouesses, conditions et archétypes (20 pages) détaille le fonctionnement des Prouesses et des Conditions. Il liste également les différents archétypes disponibles pour la création de personnage :
Défis, compétitions et conflits (20 pages). Ce chapitre entre dans les détails de la mécanique de jeu avec entre autre la gestion des conflits, du stress ou encore des dégâts. Progression (4 pages) donne les clés pour faire progresser les personnages-joueurs mais aussi le monde qui les entoure. Puis Responsabilités et astuces du MJ (14 pages) accompagne le MJ pour l’aider à constituer un scénario ou une campagne dans Berlin XVIII, avec également la gestion des PNJ. Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée - à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page - avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les échelons hiérarchiques ou les procédures criminelles. PNJ de la Falkhaus (22 pages) liste différents collègues que pourront rencontrer les personnages, avec leur nom, parfois un surnom, un paragraphe descriptif et leurs caractéristiques en terme de règles. Scénarios (45 pages) contient 3 scénarios. Dans Reinickendorf 2090 (9 pages), les falkampfts auront affaire à un kidnapping. Dans Sinne des Nordens (9 pages), c’est cette fois une étrange créature, un géant du Nord, que les personnage auront peut-être à affronter. Enfin, dans La route qui n’existait plus (26 pages), c’est une affaire de gaz de combat qui mènera les personnages dans une longue enquête. Prétirés (5 pages) propose 4 fiches de personnages prétirés :
Appendices (16 pages) regroupe un glossaire qui liste différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII, des propositions de noms de personnages classés selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et des tables d’interventions aléatoires. L’ouvrage se conclut sur une carte du monde en 2090 (2 pages), une carte de Berlin (2 pages), deux fiches de personnages vierges (2 pages), un fiche de course poursuite (1 page), Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif (2 pages), une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII et 3 pages blanches. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
June 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Dominion
deuxième édition
Dominion Après la couverture et une page de crédits, une page est consacrée au remerciement des souscripteurs ayant participé au financement du jeu. Vient ensuite une table des matières de 2 pages. Chapitre 1 : Présentation (14 pages) aborde le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Les premières pages du chapitre détaillent les grandes lignes de ce qu'est le jeu de rôle et la façon d'y jouer. Ensuite, l'auteur présente l'univers à travers ses différentes dimensions (les dimensions spatiales, politique, post humanistes et tragiques). Enfin, sont résumées les différentes composantes techniques du jeu comme la mécanique et la structure générale d'un personnage. Une page d'inspirations clôt le chapitre. Chaptitre 2 : Système de jeu (54 pages) détaille la mécanique générale de l'utilisation des manœuvres, ainsi que tous les types de manœuvres existant dans le jeu:
Le chapitre aborde aussi les règles d'équipements, des modifications génétiques et des rites ancestraux. Les quatre dernières pages listent les étiquettes, des qualificatifs qui typent les équipements principalement. Chapitre 3 : Dignités (54 pages) liste les dix archétypes que pourront interpréter les personnages (le chevalier, le connétable, le courtisan, la gargouille, le golem, le maître espion, le négociant, le pontife, le scientiste, le seigneur). Chacune est présentée sous la forme d'un livret accompagné d'une illustration en pleine-page, de propositions de nom et d'apparence, du choix des valeurs pour les caractéristiques, du rang à sélectionner, des relations à établir avec les autres protagonistes, des manœuvres spécifiques à la dignité, de l'équipement de départ, des fatalités propres à la façon de jouer le personnage. Chapitre 4 : Maisons (76 pages) aborde, comme son nom l'indique, les Maisons nobles. La première partie du chapitre se consacre aux règles de création d'une Maison (20 pages). Puis dix-neuf maisons alliées ou ennemies potentielles à utiliser face à celle des protagonistes sont détaillées. Une Maison est définie par son nom, une brève description, un statut, des traditions et leurs origines, une devise et les activités qu'elle mène, puis l'origine des patriciens et des plébéiens. Elles ont aussi un fief décrit par son nom, sa nature, l'environnement qui l'entoure. Enfin la description de leur siège par le nom, le décor où ils évoluent et la description de leur palais, les maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants. Chapitre 5 : Mener Dominion (26 pages) donne des outils au meneur de jeu, des objectifs à viser à chaque instant du jeu, ses principes et ses manœuvres de meneur. Le chapitre aborde aussi la préparation des parties et de la première séance. Il se termine par les règles pour gérer mécaniquement le rythme des parties et l'évolution du cadre de jeu, notamment via les comptes à rebours (les horloges d'Apocalyse World). Chapitre 6 : La Trame du Destin (27 pages). Après 4 pages consacrées à des règles et conseils pour la première session, l'auteur aborde tous les types de parties qu'il est possible de mener à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. 8 pages de conseils pour concevoir des scénarios, puis 6 pages de tables d'inspirations sont consacrées au jeu en campagne. L'auteur propose des pistes pour créer des scénarios de type:
Viennent ensuite 3 pages dédiées au jeu en saga, un mode de jeu où les joueurs développent l'histoire de leur Maison à travers plusieurs campagnes successives. Enfin, l'ouvrage se clôt par des règles pour interpréter un lieutenant, afin qu'un joueur puisse participer à une scène alors que son protagoniste ne peut pas y prendre part. |
May 2020 | Dominion | Studio Absinthe |
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Dominion
première édition
Dominion Cette première édition de Dominion a été publiée sur le tipeee de l'auteur, qui y voyait un "ashcan", une première version permettant de jouer à un jeu avant une sortie publique (effectuée depuis par le biais d'un financement participatif). Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et une page de titre. S'ensuit une présentation en deux pages de l'univers du jeu et du concept Apocalypse World. Une page de remerciements précède la page de table des matières. Le chapitre Les Bases (12 pages) est celui qui donne aux joueurs toutes les règles du jeu. Il s'ouvre sur deux pages rappelant le contrat ludique et le principe de la conversation propre à l'Apocalypse. Viennent ensuite une page résumant la mécanique générale de résolution des actions et une page détaillant les vertus (caractéristiques) du jeu. Puis, trois pages sont consacrées aux manoeuvres de base, une aux manoeuvres de rang et quatre aux manoeuvres de maison. Les Dignités (12 pages) présente les procédures à suivre pour créer les personnages des joueurs. Il s'ouvre sur des listes de prénoms et d'apparences que pourront choisir les joueurs. S'ensuivent onze pages détaillant les huit archétypes (appelés Dignités) disponibles pour les joueurs:
Le Maître de Cérémonie (8 pages) est le chapitre consacré aux règles destinées au meneur de jeu. Les objectifs, principes et manoeuvres qu'il devra utiliser en cours de jeu. Le chapitre Première Session (4 pages) détaille la création de la Maison et du fief des personnages des joueurs, via un jeu de questions (3 pages) à poser durant la première partie. La dernière page du chapitre donne des conseils pour mener le jeu. Intrigues (4 pages) donne ensuite les règles pour créer les intrigues, via la définition des menaces, la mise en place de compte à rebours, des enjeux et intrigues internes. Equipement et Troupes (5 pages) liste les armements, drogues, technologies interdites majeures de Dominion. S'ensuivent des règles sur les dégâts infligées aux troupes et un index des étiquettes descriptives. L'ouvrage prend fin sur une page blanche et une quatrième de couverture. |
February 2016 | Dominion | Auto-édition |
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Donjon en Kit
première édition
Donjon en Kit Donjon en Kit est destiné à servir aux meneurs désirant improviser durant des parties médiévales fantastiques. Ainsi, l'auteur y propose de nombreuses listes et des grilles de générations aléatoires. Pour utiliser les grilles, l'auteur invite le meneur à y lancer les dés et en fonction de l'endroit où ils tombent, cela produit des effets différents (Le meneur pourra ainsi créer des citadins à proximité des personnages, des salles et habitants des donjons où s'aventurent les personnages et les trésors qu'ils pourraient trouver). L'ouvrage s'ouvre sur les pages de garde, de titre, de présentation et de crédits, de soutiens, et de sommaire (5 pages pour le tout). Préparatifs en Ville (19 pages) est constitué de vingt tables et d'une grille de génération aléatoire de citadins. Ce chapitre donne au meneur de jeu des tables permettant d'improviser la vie autour des personnages en ville et dans un donjon. S'y trouvent par exemple des noms de lieux, des premières impressions, des rumeurs, des motivations pour explorer un donjon, ou encore le vice d'un l'interlocuteur, ou des excuses pour s'absenter du groupe de personnages. Physionomie du Donjon (16 pages) est constitué de dix-huit tables et d'une grille de génération aléatoire de salles du donjon. Dans ce chapitre, se trouvent des outils pour créer un donjon, de ses origines, aux odeurs et aux bruits de ses salles, voire aux aventuriers déjà passés ou aux pièges potentiels. Écologie du Donjon (14 pages) est constitué d'une grille de génération aléatoire des habitants du donjon et de quinze tables. Ce chapitre aborde divers types de rencontres que pourront faire les personnages des joueurs. Y sont traitées les informations concernant le maître du donjon et les occupations de ses serviteurs. Des tables donnent aussi des raisons pour introduire un nouveau personnage dans le groupe d'aventuriers en cours d'exploration. Trésors (10 pages) est constitué d'une grille de génération aléatoire de trésors et de neuf tables. Dans ce chapitre, se trouvent des tables pour typer les trésors et les objets que pourront obtenir les personnages des joueurs, mais aussi des artefacts, des drogues et encore des poisons. |
January 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | Studio Absinthe |
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Dossiers en Souffrance
première édition
Dossiers en Souffrance Comme son nom l'indique, Mission Files (Dossiers en Souffrance en VF) est un recueil d'une dizaine de scénarios pour The Sprawl. L'ouvrage VO s'ouvre sur 1 page de crédits et la mention PbtA, 1 page de sommaire, une illustration annonçant le téléchargement des données, et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (6 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. L'ouvrage VF s'ouvre quant à lui sur la page de crédits et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (8 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. Puis le sommaire (2 pages) annonce quatorze trames de scénario — soit quatre de plus que la version originale. Les ours de chaque scénario ont droit dans cette version à une page spécifique avant le titre du scénario Après 1 nouvelle page d’illustrations, les trames de scénario sont ainsi proposées. Elle sont présentée de façon ramassée avec un ours, un résumé, un décryptage rapide des difficultés à mettre en scène, une intro pour les joueurs, des directives, une description des principaux lieux et protagonistes, les Compte à rebours d’investigation et d’action, des conseils pour mettre en œuvre les twists de la mission, et improviser certaines réponses, et des conseils pour modifier la mission.
Dans la VF, quatres scénarios suivent :
L'ouvrage VO se clot sur téléchargement (1 page), 2 pages d’Index, et 1 de crédits. |
June 2020 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
July 2020 | Fer et le Froid (Le) | Studio Absinthe |
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Futur Antérieur
première édition
Futur Antérieur Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie. Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page). Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment. Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page) Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ. Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie. Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.
Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret. |
June 2022 | Futur Antérieur | Studio Absinthe |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de démonstration de Dominion (sous-titré version 0.1) se présente au format paysage et chaque page est divisée en deux colonnes distinctes. Ce kit de démonstration met les joueurs dans la peau des dirigeants de la Maison Pendrake, une des principales maisons du Dominion, dont le déclin annonce une chute à moyen terme. Le kit fournit les règles et les informations nécessaires pour démarrer une partie. Après la couverture, 1 page de crédits et de présentation de "Dominion" résume les grandes lignes du jeu complet et de l'ambiance recherchée, ses inspirations et le matériel nécessaire pour jouer. Puis le cadre du jeu est présenté en 2 pages, l'univers de Dominion et la maison Pendrake dont les personnages des joueurs auront la charge. Les mécaniques du jeu sont détaillées en 5 pages. Tout d'abord viennent les grandes bases de jeu, typiques d'Apocalypse World: le principe de la conversation, des manœuvres et des jets de dés, puis les personnages et les règles pour les interpréter. 2 pages de conseils au meneur et de mise en place de la partie terminent cette section de règles. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intrigue et aux menaces qui seront les moteurs des parties de Dominion. La moitié de la première page présente la construction type d'une intrigue avec ses menaces, l'autre demi-page décortique l'intrigue. Les menaces bénéficient de la même présentation sur les deux colonnes de la page suivante. Une page, reprenant les équipements standards et une liste de noms de PNJ, précède 3 pages consacrées aux différents types de manœuvres utilisables dans le jeu par les joueurs. La dernière partie du document consiste en 4 pages de fiches, trois prétirés à proposer aux joueurs et la fiche de la Maison Pendrake, puis 3 pages d'aides de jeu pour le meneur, comprenant une fiche récapitulant les règles qui lui sont propres, des détails sur les protagonistes et les fiches d'intrigues et de menaces du kit de découverte. |
March 2019 | Dominion | Auto-édition |
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Labyrinth
première édition
Labyrinth L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth. Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde. Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet. Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :
Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies. L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs. Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages. |
January 2010 | Labyrinth | Editions Icare |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Noces Funestes
première édition
Noces Funestes Noces Funestes est un scénario multitables qui était offert aux premiers souscripteurs de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles lors de son financement participatif. Il est depuis mis en vente sur la plateforme de itch.io de l'auteur. L'auteur recommande que ce scénario soit joué simultanément par deux meneurs de jeu, et trois joueurs pour chacun. Une table interprétera la Maison Amaterasu connue pour ses hauts faits d'armes, mais qui est sur le déclin, l'autre interprétera la jeune Maison Bassican qui aime relever tous les défis. Les deux Maisons désirent s'allier via un mariage, mais de nombreuses menaces pèsent sur elles. L'ouvrage offre aux meneurs de jeu une liste de menaces et d'intrigues qui pourront être utilisées pour animer les tables. Le document s'ouvre sur 1 page de crédits et de table des matières. Le chapitre 1, Section Joueurs (13 pages) s'ouvre sur une page contenant un bref synopsis du cadre de jeu et une présentation du concept du scénario. La Maison Amaterasu et la Maison Bassican sont présentées en 3 pages chacune. Une description générale précède leur statut au niveau du Dominion, leurs traditions et activités principales. Ensuite sont détaillés leurs fiefs et leur siège, leurs caractéristiques, leurs avantages et désavantages. Leurs Maisons alliées et ennemies, ainsi que les seconds rôles importants qui leur sont liés concluent leur description. 1 page de Maisons tierces précède les 4 pages des protagonistes de deux Maisons principales. Les joueurs ont le choix d'interpréter les protagonistes proposés ou d'en créer d'autres, sachant que les protagonistes prétirés existent sous deux versions différentes. Le chapitre 2, Section MJ (8 pages) s'ouvre sur 2 pages de conseils pour le ou les meneurs de jeu. L'intrigue est ensuite présentée sur 1 page, via une rapide description du cadre, des "acteurs" et des enjeux. Le compte à rebours général occupe la moitié de cette page. Cinq menaces sont détaillées dans les 5 dernières pages de l'ouvrages. Elles sont toutes présentées selon le même format : Description du cadre et des acteurs, manœuvres spéciales et compte à rebours. |
February 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Sig : La Cité des Lames
première édition
Sig : La Cité des Lames Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale. Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone. Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout).. Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages. Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines. Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages. Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création. Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.
Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures. La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires. |
May 2022 | Sig : La Cité des Lames | Studio Absinthe |
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Tschaï
première édition
Tschaï Tschaï est un supplément pour Dungeon World inspiré par la série de romans éponymes de Jack Vance qui appartient au genre littéraire de la science fantasy, ou fantasy de science fiction. Il a été écrit suite à une souscription proposant divers ouvrages de science fantasy comme un livre univers sur Tschaï mais aussi la traduction de plusieurs suppléments pour Dungeon World comme Inverse World, Science Fantasy et Sundered World. Les deux illustrateurs ont historiquement dessiné pour Tschaï, les romans pour Caza, et une bande dessinée pour Li-an. Utilisant le système de jeu de Dungeon World, cet ouvrage en propose une adaptation au monde haut en couleur de Tschaï, avec des classes de personnage adaptées, des actions, des conseils au MJ, des outils pour créer des menaces qui font office de trame pour improviser, et des outils pour créer des lieux ou des factions sur ce monde encore largement inexploré par les aventuriers. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire, et une illustration pleine page, l’introduction (6 pages) explique le genre qu’est la science fantasy, résume les 4 romans du cycle, et pose en quelques lignes le concept du jeu qui est de jouer des héros inspirés des 9 types de personnages du roman, traduits en classes pour Dungeon World. Le système de jeu (8 pages) résume les mécaniques de jeu du système Apocalypse, telles qu’elles sont déclinées dans Dungeon World : des bonus de caractéristiques appliqués à 2D6 qui donneront sur un 10+ une réussite sans équivoque, sur 7-9 un succès mitigé et sur 6- une action de MJ pour faire avancer l’histoire. C’est le réalisme fictionnel qui est seul juge de la capacité des personnages à mette en œuvre une action. Le système a également recours à des marqueurs, c’est à dire des mots clé qui vont coïncider avec des éléments fictionnels. Les personnages évoluent en gagnant des nouveaux pouvoirs sur 10 niveaux puis se retirent de la fiction soit pour une retraite paisible soit pour jouir de leurs acquis. Les actions (10 pages) sont le moyen de traduire ce que souhaitent faire les joueurs en mécanique de jeu. Elles correspondent largement aux actions de Dungeon World, mais avec un côté vancien, telles que Aider ou Gêner, Défendre quelqu’un, Défier le danger qui est l’action la plus générique, Etaler sa science, Négocier, Tailler en pièces, Tâter le terrain, Tirer une salve. Les actions spéciales sont directement inspirées des actions des héros de Vance, telles que Achats inhabituels, Avis de recherche, Commander, Entreprendre un voyage périlleux, Etre aux aguets, Explorer, Recruter, Ripailler. Ce chapitre contient également de indications sur comment monter de niveau, gérer l’ encombremen ou s’occuper des provisions. Les personnages (46 pages) sont créés à partir d’une origine (22 choix) qui remplace les races de Dungeon World et procure un avantage particulier comme l’homme Dirdir qui est érudit dans un domaine, le Kruthe qui est inspiré par l’emblème qu’il porte sur son casque, le terrien qui est à l’aise avec la technologie. Les classes de personnage proposent une série de talents particuliers au démarrage, et d’autres talents à gagner en montant de niveau. Ainsi sont présents par exemple le capitaine mercenaire qui a une équipe sous ses ordres, le chasseur, un redoutable traqueur, le chevalier aux appétits féroces, le commerçant retors, l’espion qui s’adapte à toutes les situations, l’explorateur plein de ressources, le maître d’armes qui ne recule devant rien, le rebouteux qui manipule les corps et les esprits, le technicien ingénieux. Les personnages sont complétés avec un objet de révolte qui les met en branle, et deux tempéraments parmi neuf qui leur confèrent un travers vancien. L’équipement et le matériel sont définis à l’aide de marqueurs. Et pour finir, une liste de liens permet de relier les personnages entre eux, et avec le monde créé par le MJ. Mener (14 pages) donne les conseils habituels dispensés au MJ pour improviser dans les jeux propulsés par le système Apocalypse : soyez fan des actions des joueurs, agissez selon la fiction, etc, mais aussi typiques de cet univers : dépaysez les joueurs, rendez les extra-terrestres incompréhensibles, par exemple. Au delà des actions de MJ, il existe également des actions de peuple, qui permettent d’orchestrer les réactions propres aux différents antagonistes du jeu, comme les coutumes étranges ou les injustices flagrantes. Suivent quelques conseils pour démarrer la première partie, animer les combats, etc… Menaces et ennemis (20 pages) est consacré aux notes préparées par le MJ pour animer le scénario. Les menaces contiennent toutes les informations pour gérer mécaniquement l’improvisation en cours de partie, comme les sombres présages qui sont les évenements annonciateurs des catastrophes à venir si les joueurs n’agissent pas. Différents types de menaces sont proposés avec les actions de MJ adéquates. La création d’ennemis se fait à l’aide d'une série de questions qui permettent de déterminer les marqueurs associés à cet ennemi et son comportement. On trouve ensuite les exemples de 16 adversaires rencontrés dans les romans, 9 races extraterrestres et 12 monstres. Le monde de Tschaï (18 pages) donne tout d’abord des outils pour créer des peuples exotiques aux mœurs étranges. Les différents types de peuples sont assortis de listes de bizarreries inattendues et souvent détestables. Suivent des outils pour créer des bourgades de différentes tailles, leurs habitants, leurs coutumes, leurs relations avec différents peuples, illustrée par 11 exemples tirés des romans. Le chapitre se termine car cinq types de recrues pouvant accompagner les personnages. Aventures (19 pages) est consacré à des conseils et des exemples d’aventures pour jouer avant le cycle des romans (1 aventure), pendant (11 idées), ou après (illustré par une action sur mesure pour un groupe de révolutionnaires). Un "bac à sable" de 6 pages est décrit sur un continent jamais évoqué dans les romans, avec des pirates, et une nouvelle civilisation extraterrestre. Les annexes (18 pages) proposent des listes de noms, des sources d’inspiration pour le jeu, des diagrammes de relations inter-raciales, de chronologie, des cartes géographiques ou géopolitiques du monde, un index (2 pages),et cotient une liste de souscripteurs. |
July 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blades in the Dark
première édition révisée
Blades in the Dark Cette réédition de la version française du livre de base de Blades in the Dark, notée seconde édition révisée, reprend le contenu de la première édition, et y apporte corrections, nouvelles traductions de la terminologie des règles et du background, et une pagination calquée sur la version originale. L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (Les Personnages, 40 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), la Chimère (spécialiste de la discrétion), l’Écorcheur (un combattant), l’Haruspice (adepte des Arcanes), le Limier (pisteur et tireur d’élite), et la Sangsue (bricoleur et saboteur). The Crew (La Bande, 34 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Camelots (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers, les Ombres (voleurs et espions), et les Sectateurs (serviteurs d’un Dieu Oublié). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (Temps Mort, 16 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins y sont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 22 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages Meilleures Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles, et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et l'Artisanat. Changing the Game (Modifier le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (Doskvol, 73 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est maintenant intégré au chapitre sur Doskvol. Il est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet pour les deux éditions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). |
November 2023 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Blades in the Dark
première édition
Blades in the Dark L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (40 pages, Les Personnages, 30 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Écorcheur (un combattant), le Limier (pisteur et tireur d’élite), la Sangsue (bricoleur et saboteur), le Guetteur (spécialiste de la discrétion), l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), et l’Haruspice (adepte des Arcanes). The Crew (34 pages, La Bande, 36 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Cultistes (serviteurs d’un Dieu Oublié), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Colporteurs (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers et les Ombres (voleurs et espions). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (16 pages, Temps Morts, 15 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins ys ont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs (Bonne Pratiques des joueurs). Running the Game (22 pages, Mener le Jeu, 21 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages « Bonnes Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et les Artisanats. Changing the Game (Changer le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (71 pages, Doskvol, 80 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). Une réédition, corrigée et révisée, de l'ouvrage a été financée en 2022 et publiée en 2023. |
December 2019 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Capes Lite
première édition
Capes Lite La version française de Capes Lite reprend le contenu de celui-ci et y ajoute celui des Click Sheets. Après la couverture, sept pages traduisent la version américaine de Capes Lite, puis une page présente les crédits et la liste des soutiens du Tipeee de 500NDG. Une page propose un résumé des règles de Capes, suivi d'un exemple en bande dessinée (3 pages). Enfin, 14 pages reprennent les kits issus des Click Sheets américaines (17 kits de professions, 17 kits personnalités et 15 kits de pouvoirs), et deux pages terminent le document avec une fiche de personnage et une fiche de kits vierge. |
August 2016 | Capes | 500 Nuances de Geek |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
July 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Cœurs du Wulin
première édition
Cœurs du Wulin La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique. Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire. Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre. Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario. Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :
Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO). Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages). Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :
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November 2024 | Cœurs du Wulin | Studio Absinthe |
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Dossiers en Souffrance
première édition
Dossiers en Souffrance Comme son nom l'indique, Mission Files (Dossiers en Souffrance en VF) est un recueil d'une dizaine de scénarios pour The Sprawl. L'ouvrage VO s'ouvre sur 1 page de crédits et la mention PbtA, 1 page de sommaire, une illustration annonçant le téléchargement des données, et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (6 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. L'ouvrage VF s'ouvre quant à lui sur la page de crédits et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (8 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. Puis le sommaire (2 pages) annonce quatorze trames de scénario — soit quatre de plus que la version originale. Les ours de chaque scénario ont droit dans cette version à une page spécifique avant le titre du scénario Après 1 nouvelle page d’illustrations, les trames de scénario sont ainsi proposées. Elle sont présentée de façon ramassée avec un ours, un résumé, un décryptage rapide des difficultés à mettre en scène, une intro pour les joueurs, des directives, une description des principaux lieux et protagonistes, les Compte à rebours d’investigation et d’action, des conseils pour mettre en œuvre les twists de la mission, et improviser certaines réponses, et des conseils pour modifier la mission.
Dans la VF, quatres scénarios suivent :
L'ouvrage VO se clot sur téléchargement (1 page), 2 pages d’Index, et 1 de crédits. |
June 2020 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Immortel
première édition
Immortel Le livre de base de Immortel (Undying) s'ouvre sur 9 pages (6 en VF) incluant remerciements, crédits, sommaire, texte d'ambiance et illustrations. Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et Etre un Prédateur (Being a Predator, 8 pages) son cadre avec notamment son organisation sociale. Jouer (Playing the Game, 54 pages, 58 en VF) couvre ensuite le déroulement de la partie, avec l'organisation en deux types de temps (Nightly Play et Downtime Play, soit en VF Phase Nocturne et Phase de Répit) et les attributs des prédateurs : Sang, Dette, Humanité, Statut et Terrain de Chasse (Blood, Debt, Humanity, Status et Hunting Ground). Le tout occupe une quinzaine de pages. Le reste du chapitre est consacré aux descriptions des Actions possibles. Celles-ci sont réparties en cinq catégories : tout d'abord Manœuvres de base (Basic Moves), disponibles pour tous les personnages et Manœuvres de Répit (Downtime Moves), des actions de longue haleine, utilisable durant la phase de Répit. Puis viennent les Manœuvres de Mythe (Lore Moves), soit celles liées au folklore classique des vampires, soit celles instituées par le groupe de joueurs pour la vision qu'ils en ont et les Manœuvres de Livret (Playbook Moves), liées aux archétypes des personnages. La dernière catégorie est celle des Manœuvres du MJ (GM Moves).
Créer Votre Prédateur (Creating Your Predator, 18 pages) explique la procédure de création des vampires, reposant en grande partie sur l'adaptation d'un archétype (défini dans un livret, avec notamment ses Manœuvres spécifiques) :
Les deux chapitres suivants s'adressent en priorité au MJ : Le MJ (The GM, 12 pages, 10 en VF) couvre le jeu du point de vue de celui-ci, avec ses principes et objectifs en cours de jeu, mais surtout la description de neuf Actions spécifiques à son rôle, et Personnages non-joueurs (Non-Player Characters, 12 pages) expose ensuite les principes de création des PNJ, prédateurs et proies. Les deux chapitres suivants présentent la façon de mettre en place une partie et comment la mener à bien : Préparation de Partie (Preparing For the Game, 20 pages, 18 en VF) présente comment bâtir la carte relationnelle des personnages entre eux et avec leur environnement, les choix à faire pour dresser le décor et comment peupler la communauté vampirique à laquelle auront affaire les PJ. Mener une Session (Running a Session of Undying, 12 pages, 10 en VF) embraie sur le déroulement détaillé de la partie, ainsi qu'un guide pour la toute première portion de la campagne en particulier, et détaillant également les différences à introduire pour une partie en convention ou en one-shot. Le Grand Incendie de Seattle en 1889 (The Great Seattle Fire of 1889, 6 pages, 8 en VF) est une partie prête à être jouée, avec une carte relationnelle plaçant cinq vampires correspondant aux cinq archétypes listés plus haut dans la société de Seattle. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens (8 pages, 2 pour la VF) et une page illustrée du symbole d'Undying (3 pages incluant une publicité pour l'éditeur et le logo d'Immortel, en VF). |
February 2018 | Immortel | 500 Nuances de Geek |
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Pasión de las Pasiones
première édition
Pasión de las Pasiones Pasion de las Pasiones s’ouvre sur une page de titre, des Credits (1 page), des remerciements (1 page) et la table des matières (1 page). Tous les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page dans laquelle est inscrit le titre du chapitre. Il y a d’abord l’Introduction (5 pages) qui expose la proposition de jeu, la fiction jouée pendant les parties, présente le système et expose le matériel nécessaire. Ensuite, Telenovelas (7 pages) présente une courte nouvelle, donne une définition de ce que sont les télénovelas, propose une réflexion sur certaines limites du genre et leur dépassement dans le jeu pour se conclure par une réflexion sur le rapport de l’auteur au genre. Basics (Système de Jeu - 17 pages) pose les principes de conversation, de répartition de la parole et de l’autorité narrative avant de donner des détails sur quand déclencher les moves. Viennent après des conseils sur la préparation d’une partie (choix du playset et sécurité émotionnelle). La section The Characters (Livrets de Personnages - 27 pages), se focalise sur les playbooks, leur choix et comment les compléter pour jouer avant de proposer la liste des six playbooks jouables. The Moves (Manœuvres - 35 pages) présente l’utilisation des moves, les Basic Moves (Act With Desperation, Accuse Someone of Lying, Demand What You Deserve, Express Your Love Passionately, Manipulate a Superior, Process Your Feelings Out Loud, Spot Something Out of Place, Strike Out With Voice or Violence) et les Peripherical Moves (Flashback Moves, Flash Back to Preparations, Reveal a Shocking Truth, Face Certain Death). Viennent ensuite des précisions sur les Conditions que les personnages peuvent recevoir, le move “Last time on” et la progression des personnages. Running the Game (Mener le Jeu - 25 pages) fournit des conseils pour mener les parties, présente le concept d’Agenda (les objectifs du Master of Ceremony), les principes du Master of Ceremony (MC) et ses moves. Viennent enfin des conseils pour mener tout en tirant le meilleur des playbooks choisis. Playset (Cadres de Jeu - 28 pages) commence par expliquer pourquoi utiliser les playset et les liens avec les jeux Powered by the Apocalypse. Ensuite viennent le déroulé d’une session 0, des conseils pour la création d’un playset et deux exemples de playset. The Serie (Jouer en Série - 20 pages) offre des conseils pour jouer en campagne, pour organiser la première session d’une campagne et les suivantes. Le chapitre se termine sur des conseils pour organiser une saison et son épisode final ainsi qu’un long exemple de partie. Custom Moves (Manoeuvres Spéciales - 9 pages) explique comment construire un move personnalisé avec des guidelines pour le rendre intéressant et liste les différents types de moves possibles avec des conseils. Le chapitre se conclut sur des conseils pour s’approprier le jeu. Le livre se clôture sur un Index (1 page) et 4 pages d’Appendix qui regroupent diverses tables. Dans la version française, certains textes ont été déplacés :
Une page présentant les autres productions de l’éditeur français a également été ajoutée dans la partie Introduction. |
March 2024 | Pasión de las Pasiones | Studio Absinthe |
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Réalité Augmentée
première édition
Réalité Augmentée Réalité Augmentée est un supplément générique de Paul Gallagher pour tout jeu de rôle Cyberpunk. Il est constitué d’un ensemble de listes et tableaux destinées à improviser dans ce genre de contexte : lieux, PNJ, missions… Adaptable à tous les jeux gravitant autour de ce thème (Cyberpunk, mais aussi Shadowrun, ou même Judge Dredd !), il est traduit et publié par le Studio Absinthe, qui gère par ailleurs la gamme The Sprawl avec laquelle ce supplément pourra aussi très bien s’adapter. Après une première page de couverture intérieure, une page vierge et une deuxième page de couverture intérieure reprenant l’illustration de couverture, le supplément débute avec une page présentant les crédits puis une page consacrée au sommaire (5 pages pour le tout). Le supplément est ensuite composé sur les 46 pages suivantes de multitudes de tableaux et listes permettant de projeter et animer un décor cyberpunk. On trouvera ainsi de quoi peupler sa ville (habitants, animations du quartier, ou même bruits et odeurs), sans oublier quelques détails supplémentaires pour faire authentique : véhicules en circulation, contenu des poubelles... On passe ensuite à une partie davantage consacrée aux phénomènes dans l’ombre : trafics, criminalité, pollution ou contamination. La partie suivante s’intéresse à l’univers des mega-corporations : personnel et affaires louches. Elle est naturellement complétée avec les gangs de rue et les tueurs à gages, et ce qui occupent leur activité. Comme on est dans les univers Cyberpunk, on trouvera aussi la partie sur l’informatique : hackers, traitements logiciels. Le supplément se termine avec des professions moins visibles mais qui servent toujours de contacts pour les personnages à la recherche d’informations : chauffeurs de taxis et intermédiaires de tous poils. Enfin, un ensemble de générateurs aléatoires d’intrigues et de missions finit de compléter le matériel proposé. Une page de couverture intérieure reprenant le logo de Studio Absinthe vient fermer le tout. |
March 2018 | Générique : Science-Fiction | Studio Absinthe |
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Science Fantasy
première édition
Science Fantasy Ce supplément permet de jouer à Dungeon World dans un univers de science-fiction pulp et de space opera. C’est une traduction de deux ouvrages anglais de Johnstone Metzger, Red Box Vancouver : Adventures on Dungeon Planet et Battle Between the Worlds. L’ouvrage s’ouvre sur titre, crédits, remerciements, et sommaire (4 pages) puis une introduction (2 pages) présente le terme de science fantasy, son origine, ainsi qu’une rapide présentation de ce que les joueurs et le meneur de jeu pourront trouver dans ce supplément. Classes de personnage (25 pages) présente des alternatives aux classes de Dungeon World plus adaptées au cadre proposé : le Terrien (présenté comme alternative au Paladin), la Machine de Destruction (Guerrier), le Mutant (Druide), et le Technicien (Clerc). Elles sont présentées de la même manière que celles de base : aspect, caractéristiques, actions, alignement, équipement, liens. Le Technicien possède également des opérations techniques remplaçant les sorts. Le chapitre Robots et Extraterrestres (8 pages) permet de créer des personnages-joueurs ou monstres avec davantage d’options. Les archétypes de monstres proposés sont androïde, extraterrestre, et gorille blanc géant à six bras. De nombreuses variations de classes sont aussi listées par origine : androïdes (barde, guerrier, éclaireur, technicien, voleur, et magicien), extraterrestres (barde, druide, guerrier, éclaireur, voleur, et magicien), et gorilles blancs (guerrier, technicien, et magicien). Enfin, deux nouvelles classes de compendium (classes de prestige) sont présentées : l’extraterrestre et le visiteur. Le chapitre suivant, Vaisseaux et pistolets laser (14 pages), est un catalogue d’armes, d’armures, de fournitures, nourriture, hébergement, articles de luxe, immobilier, transport, véhicules, de recrues, de vaisseaux spatiaux (avec différentes améliorations et marqueurs), et d’autres équipements divers (notamment un rayon de la mort qui a le pouvoir de détruire des planètes). Le chapitre se termine avec deux nouvelles classes de compendium : le scientifique et le tireur d’élite. Le MJ (14 pages) commence par de nouveaux dangers et des exemples de Fronts pour le meneur venant s’ajouter à ceux de Dungeon World. Puis, des conseils afin de créer de nouvelles planètes sont donnés : apparence, comportement, culture, et marqueurs. Enfin, un exemple de planète est présenté. Monstres de science fantasy (12 pages) est un bestiaire allant de l’ancien au shoggoth, en passant par le cérébrovore et le homard-souris. La Bataille des planètes (30 pages) est un scénario d’introduction à Science Fantasy prévu pour être joué en une session de trois à quatre heures. Suivant une structure ouverte, plusieurs situations sont décrites avec des conseils pour le meneur sur comment les jouer, dans quel ordre, et les adapter au groupe de joueurs. L’ouvrage se termine par Influences (2 pages) listant des références ludiques, littéraires, et cinématographiques et une page blanche. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Sig : La Cité des Lames
première édition
Sig : La Cité des Lames Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale. Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone. Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout).. Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages. Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines. Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages. Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création. Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.
Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures. La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires. |
May 2022 | Sig : La Cité des Lames | Studio Absinthe |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
August 2017 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Swords Without Master
première édition
Swords Without Master Le document s'ouvre sur 5 pages regroupant la couverture, les crédits et le sommaire. Publié en français par la Caravelle, la liste des soutiens est également présente. La première section, Épées Sans Maîtres (14 pages), présente les règles de base du jeu. Après une présentation du jeu et de ses objectifs (1 page), les règles concernant les Dés et les Tons sont abordées (2 pages). Il est expliqué comment lire le résultat d'un lancer de dés, ce que sont les Contrariétés et les Mystères et des exemples d'interprétation des Tons sont fournis. Les règles générales des Phases sont ensuite présentées (1 page) avant d'aborder chaque phase séparément sur deux pages chacune : Phase de Péril, Phase de Découverte puis Phase des Aventuriers. Chaque phase dispose de règles propres concernant l'objectif de celle-ci, son introduction, la façon de manipuler les dés, de les interpréter, et des exemples sont fournis. Viennent ensuite les règles concernant les Trames (1 page et demie). Celles-ci sont des éléments de la partie qui sont écrits au fur et à mesure de la partie. On trouve les Morales et les Mystères, provoquées par un jet de dé, et également les Motifs, des éléments évoqués dans la partie qui éveillent la curiosité, l'émerveillement, l'envie ou l'horreur des joueurs. Les règles concernant la Fin de la partie (une demi-page) sont ensuite abordées, avec le mécanisme de Réincorporation des Trames. Les règles de base se terminent sur la Création d'un Aventurier (2 pages). Le concept du Simulacre est évoqué. Il s'agit de quelque chose de notre monde qui évoque le personnage : une illustration, une figurine, un morceau de musique ... Tout ce qui mérite un nom et les Prouesses Héroïques sont ensuite expliquées, avant de conclure par la liste des Ficelles du Métier. La seconde section, Règles Avancées (9 pages), propose des éléments facultatifs pour enrichir les parties. Deux nouvelles phases sont proposées. La Phase de Répit (2 pages) lors de laquelle les personnages interagissent au calme. La Phase de Savoir (1 page) qui propose un brainstorming autour d'un mystère de l'univers, sans impliquer les personnages. Une nouvelle Trame est également proposée, la Trame de Titre. Le Tome des Périls (1 page) présente 6 périls clés-en-main, disposant de quelques règles pouvant modifier l'expérience de base du jeu. Sur 2 pages sont ensuite présentés des Rituels. Ces rituels proposent des interactions modifiées entre les joueurs, avec les dés, couplées à des propositions narratives marquées. Cela peut aller de partager les dés avec un joueur pour agir de concert, se lever pour porter le coup final à un péril, corriger le préjugé d'un autre joueur sur votre personnage ... Des Ficelles Avancées sont proposées, reprenant les éléments présentés dans les règles avancées. Il est aussi proposé de Voyager vers d'autres mondes, en modifiant les tons de base du jeu. La partie suivante, les Contes (1 page et demie), permet au Maître-joueur de mieux cadrer la partie en proposant un Artifice, une Ficelle du Métier pré-écrite et disponible pour tous les joueurs. Il peut également introduire la partie avec un Style, qui fixe une règle sur le remplissage des Motifs ou nécessite une condition dans l'histoire pour terminer la partie. Enfin, les règles avancées se terminent par une page sur les Campagnes, et des conseils sur la manière de les mener. Le document se termine par une troisième section de Conseils de bon aloi (2 pages). |
December 2015 | Swords Without Master | 500 Nuances de Geek |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
July 2020 | Fer et le Froid (Le) | Studio Absinthe |
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Réalité Augmentée
première édition
Réalité Augmentée Réalité Augmentée est un supplément générique de Paul Gallagher pour tout jeu de rôle Cyberpunk. Il est constitué d’un ensemble de listes et tableaux destinées à improviser dans ce genre de contexte : lieux, PNJ, missions… Adaptable à tous les jeux gravitant autour de ce thème (Cyberpunk, mais aussi Shadowrun, ou même Judge Dredd !), il est traduit et publié par le Studio Absinthe, qui gère par ailleurs la gamme The Sprawl avec laquelle ce supplément pourra aussi très bien s’adapter. Après une première page de couverture intérieure, une page vierge et une deuxième page de couverture intérieure reprenant l’illustration de couverture, le supplément débute avec une page présentant les crédits puis une page consacrée au sommaire (5 pages pour le tout). Le supplément est ensuite composé sur les 46 pages suivantes de multitudes de tableaux et listes permettant de projeter et animer un décor cyberpunk. On trouvera ainsi de quoi peupler sa ville (habitants, animations du quartier, ou même bruits et odeurs), sans oublier quelques détails supplémentaires pour faire authentique : véhicules en circulation, contenu des poubelles... On passe ensuite à une partie davantage consacrée aux phénomènes dans l’ombre : trafics, criminalité, pollution ou contamination. La partie suivante s’intéresse à l’univers des mega-corporations : personnel et affaires louches. Elle est naturellement complétée avec les gangs de rue et les tueurs à gages, et ce qui occupent leur activité. Comme on est dans les univers Cyberpunk, on trouvera aussi la partie sur l’informatique : hackers, traitements logiciels. Le supplément se termine avec des professions moins visibles mais qui servent toujours de contacts pour les personnages à la recherche d’informations : chauffeurs de taxis et intermédiaires de tous poils. Enfin, un ensemble de générateurs aléatoires d’intrigues et de missions finit de compléter le matériel proposé. Une page de couverture intérieure reprenant le logo de Studio Absinthe vient fermer le tout. |
March 2018 | Générique : Science-Fiction | Studio Absinthe |
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Vol de Données en Centre Ville
première édition
Vol de Données en Centre Ville Downtown Dataheist (en VF Vol de Données) est un dossier de mission pour The Sprawl, destinés à des débutants, et qui peut se jouer en deux heures. Il fournit un cadre déjà prêt pour alléger certaines étapes du jeu, comme le choix des corporations, ou la création de personnage. Après la couverture, une page de sommaire et de crédits, vient une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Puis le scénario commence par quelques étapes simples destinées à assimiler les règles clés et introduire l’aventure (2 pages). Comme tout scénario de The Sprawl, il donne les éléments de contexte (2 pages) nécessaires pour improviser une mission c’est-à-dire un compte à rebours d’investigation qui traduit la mise en alerte des corporations et un compte à rebours d’action pour mettre en œuvre la riposte des corporations. Cinq corporations sont décrites pour gagner du temps (1 page). Les directives de mission sont les objectifs précis des joueurs, et donnent des XP. Pour garder un format court et rythmé, une des directives consiste à bâtir un plan d’intervention en moins de cinq minutes. Suivant la relation de chaque personnage avec une des corpos (traqué, endetté notamment), le MJ dispose d’outils narratifs (7 pages) pour mettre en œuvre des liens avec les autres personnages, les moyens pour préparer le job, et des flashbacks intitulés « où est le piège ? », il est aussi possible d’être indépendant. La dernière page est blanche. |
June 2020 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Dominion
deuxième édition
Dominion Après la couverture et une page de crédits, une page est consacrée au remerciement des souscripteurs ayant participé au financement du jeu. Vient ensuite une table des matières de 2 pages. Chapitre 1 : Présentation (14 pages) aborde le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Les premières pages du chapitre détaillent les grandes lignes de ce qu'est le jeu de rôle et la façon d'y jouer. Ensuite, l'auteur présente l'univers à travers ses différentes dimensions (les dimensions spatiales, politique, post humanistes et tragiques). Enfin, sont résumées les différentes composantes techniques du jeu comme la mécanique et la structure générale d'un personnage. Une page d'inspirations clôt le chapitre. Chaptitre 2 : Système de jeu (54 pages) détaille la mécanique générale de l'utilisation des manœuvres, ainsi que tous les types de manœuvres existant dans le jeu:
Le chapitre aborde aussi les règles d'équipements, des modifications génétiques et des rites ancestraux. Les quatre dernières pages listent les étiquettes, des qualificatifs qui typent les équipements principalement. Chapitre 3 : Dignités (54 pages) liste les dix archétypes que pourront interpréter les personnages (le chevalier, le connétable, le courtisan, la gargouille, le golem, le maître espion, le négociant, le pontife, le scientiste, le seigneur). Chacune est présentée sous la forme d'un livret accompagné d'une illustration en pleine-page, de propositions de nom et d'apparence, du choix des valeurs pour les caractéristiques, du rang à sélectionner, des relations à établir avec les autres protagonistes, des manœuvres spécifiques à la dignité, de l'équipement de départ, des fatalités propres à la façon de jouer le personnage. Chapitre 4 : Maisons (76 pages) aborde, comme son nom l'indique, les Maisons nobles. La première partie du chapitre se consacre aux règles de création d'une Maison (20 pages). Puis dix-neuf maisons alliées ou ennemies potentielles à utiliser face à celle des protagonistes sont détaillées. Une Maison est définie par son nom, une brève description, un statut, des traditions et leurs origines, une devise et les activités qu'elle mène, puis l'origine des patriciens et des plébéiens. Elles ont aussi un fief décrit par son nom, sa nature, l'environnement qui l'entoure. Enfin la description de leur siège par le nom, le décor où ils évoluent et la description de leur palais, les maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants. Chapitre 5 : Mener Dominion (26 pages) donne des outils au meneur de jeu, des objectifs à viser à chaque instant du jeu, ses principes et ses manœuvres de meneur. Le chapitre aborde aussi la préparation des parties et de la première séance. Il se termine par les règles pour gérer mécaniquement le rythme des parties et l'évolution du cadre de jeu, notamment via les comptes à rebours (les horloges d'Apocalyse World). Chapitre 6 : La Trame du Destin (27 pages). Après 4 pages consacrées à des règles et conseils pour la première session, l'auteur aborde tous les types de parties qu'il est possible de mener à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. 8 pages de conseils pour concevoir des scénarios, puis 6 pages de tables d'inspirations sont consacrées au jeu en campagne. L'auteur propose des pistes pour créer des scénarios de type:
Viennent ensuite 3 pages dédiées au jeu en saga, un mode de jeu où les joueurs développent l'histoire de leur Maison à travers plusieurs campagnes successives. Enfin, l'ouvrage se clôt par des règles pour interpréter un lieutenant, afin qu'un joueur puisse participer à une scène alors que son protagoniste ne peut pas y prendre part. |
May 2020 | Dominion | Studio Absinthe |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
July 2020 | Fer et le Froid (Le) | Studio Absinthe |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de démonstration de Dominion (sous-titré version 0.1) se présente au format paysage et chaque page est divisée en deux colonnes distinctes. Ce kit de démonstration met les joueurs dans la peau des dirigeants de la Maison Pendrake, une des principales maisons du Dominion, dont le déclin annonce une chute à moyen terme. Le kit fournit les règles et les informations nécessaires pour démarrer une partie. Après la couverture, 1 page de crédits et de présentation de "Dominion" résume les grandes lignes du jeu complet et de l'ambiance recherchée, ses inspirations et le matériel nécessaire pour jouer. Puis le cadre du jeu est présenté en 2 pages, l'univers de Dominion et la maison Pendrake dont les personnages des joueurs auront la charge. Les mécaniques du jeu sont détaillées en 5 pages. Tout d'abord viennent les grandes bases de jeu, typiques d'Apocalypse World: le principe de la conversation, des manœuvres et des jets de dés, puis les personnages et les règles pour les interpréter. 2 pages de conseils au meneur et de mise en place de la partie terminent cette section de règles. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intrigue et aux menaces qui seront les moteurs des parties de Dominion. La moitié de la première page présente la construction type d'une intrigue avec ses menaces, l'autre demi-page décortique l'intrigue. Les menaces bénéficient de la même présentation sur les deux colonnes de la page suivante. Une page, reprenant les équipements standards et une liste de noms de PNJ, précède 3 pages consacrées aux différents types de manœuvres utilisables dans le jeu par les joueurs. La dernière partie du document consiste en 4 pages de fiches, trois prétirés à proposer aux joueurs et la fiche de la Maison Pendrake, puis 3 pages d'aides de jeu pour le meneur, comprenant une fiche récapitulant les règles qui lui sont propres, des détails sur les protagonistes et les fiches d'intrigues et de menaces du kit de découverte. |
March 2019 | Dominion | Auto-édition |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Noces Funestes
première édition
Noces Funestes Noces Funestes est un scénario multitables qui était offert aux premiers souscripteurs de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles lors de son financement participatif. Il est depuis mis en vente sur la plateforme de itch.io de l'auteur. L'auteur recommande que ce scénario soit joué simultanément par deux meneurs de jeu, et trois joueurs pour chacun. Une table interprétera la Maison Amaterasu connue pour ses hauts faits d'armes, mais qui est sur le déclin, l'autre interprétera la jeune Maison Bassican qui aime relever tous les défis. Les deux Maisons désirent s'allier via un mariage, mais de nombreuses menaces pèsent sur elles. L'ouvrage offre aux meneurs de jeu une liste de menaces et d'intrigues qui pourront être utilisées pour animer les tables. Le document s'ouvre sur 1 page de crédits et de table des matières. Le chapitre 1, Section Joueurs (13 pages) s'ouvre sur une page contenant un bref synopsis du cadre de jeu et une présentation du concept du scénario. La Maison Amaterasu et la Maison Bassican sont présentées en 3 pages chacune. Une description générale précède leur statut au niveau du Dominion, leurs traditions et activités principales. Ensuite sont détaillés leurs fiefs et leur siège, leurs caractéristiques, leurs avantages et désavantages. Leurs Maisons alliées et ennemies, ainsi que les seconds rôles importants qui leur sont liés concluent leur description. 1 page de Maisons tierces précède les 4 pages des protagonistes de deux Maisons principales. Les joueurs ont le choix d'interpréter les protagonistes proposés ou d'en créer d'autres, sachant que les protagonistes prétirés existent sous deux versions différentes. Le chapitre 2, Section MJ (8 pages) s'ouvre sur 2 pages de conseils pour le ou les meneurs de jeu. L'intrigue est ensuite présentée sur 1 page, via une rapide description du cadre, des "acteurs" et des enjeux. Le compte à rebours général occupe la moitié de cette page. Cinq menaces sont détaillées dans les 5 dernières pages de l'ouvrages. Elles sont toutes présentées selon le même format : Description du cadre et des acteurs, manœuvres spéciales et compte à rebours. |
February 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
July 2020 | Fer et le Froid (Le) | Studio Absinthe |
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Réalité Augmentée
première édition
Réalité Augmentée Réalité Augmentée est un supplément générique de Paul Gallagher pour tout jeu de rôle Cyberpunk. Il est constitué d’un ensemble de listes et tableaux destinées à improviser dans ce genre de contexte : lieux, PNJ, missions… Adaptable à tous les jeux gravitant autour de ce thème (Cyberpunk, mais aussi Shadowrun, ou même Judge Dredd !), il est traduit et publié par le Studio Absinthe, qui gère par ailleurs la gamme The Sprawl avec laquelle ce supplément pourra aussi très bien s’adapter. Après une première page de couverture intérieure, une page vierge et une deuxième page de couverture intérieure reprenant l’illustration de couverture, le supplément débute avec une page présentant les crédits puis une page consacrée au sommaire (5 pages pour le tout). Le supplément est ensuite composé sur les 46 pages suivantes de multitudes de tableaux et listes permettant de projeter et animer un décor cyberpunk. On trouvera ainsi de quoi peupler sa ville (habitants, animations du quartier, ou même bruits et odeurs), sans oublier quelques détails supplémentaires pour faire authentique : véhicules en circulation, contenu des poubelles... On passe ensuite à une partie davantage consacrée aux phénomènes dans l’ombre : trafics, criminalité, pollution ou contamination. La partie suivante s’intéresse à l’univers des mega-corporations : personnel et affaires louches. Elle est naturellement complétée avec les gangs de rue et les tueurs à gages, et ce qui occupent leur activité. Comme on est dans les univers Cyberpunk, on trouvera aussi la partie sur l’informatique : hackers, traitements logiciels. Le supplément se termine avec des professions moins visibles mais qui servent toujours de contacts pour les personnages à la recherche d’informations : chauffeurs de taxis et intermédiaires de tous poils. Enfin, un ensemble de générateurs aléatoires d’intrigues et de missions finit de compléter le matériel proposé. Une page de couverture intérieure reprenant le logo de Studio Absinthe vient fermer le tout. |
March 2018 | Générique : Science-Fiction | Studio Absinthe |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
June 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Futur Antérieur
première édition
Futur Antérieur Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie. Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page). Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment. Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page) Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ. Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie. Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.
Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret. |
June 2022 | Futur Antérieur | Studio Absinthe |
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Noces Funestes
première édition
Noces Funestes Noces Funestes est un scénario multitables qui était offert aux premiers souscripteurs de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles lors de son financement participatif. Il est depuis mis en vente sur la plateforme de itch.io de l'auteur. L'auteur recommande que ce scénario soit joué simultanément par deux meneurs de jeu, et trois joueurs pour chacun. Une table interprétera la Maison Amaterasu connue pour ses hauts faits d'armes, mais qui est sur le déclin, l'autre interprétera la jeune Maison Bassican qui aime relever tous les défis. Les deux Maisons désirent s'allier via un mariage, mais de nombreuses menaces pèsent sur elles. L'ouvrage offre aux meneurs de jeu une liste de menaces et d'intrigues qui pourront être utilisées pour animer les tables. Le document s'ouvre sur 1 page de crédits et de table des matières. Le chapitre 1, Section Joueurs (13 pages) s'ouvre sur une page contenant un bref synopsis du cadre de jeu et une présentation du concept du scénario. La Maison Amaterasu et la Maison Bassican sont présentées en 3 pages chacune. Une description générale précède leur statut au niveau du Dominion, leurs traditions et activités principales. Ensuite sont détaillés leurs fiefs et leur siège, leurs caractéristiques, leurs avantages et désavantages. Leurs Maisons alliées et ennemies, ainsi que les seconds rôles importants qui leur sont liés concluent leur description. 1 page de Maisons tierces précède les 4 pages des protagonistes de deux Maisons principales. Les joueurs ont le choix d'interpréter les protagonistes proposés ou d'en créer d'autres, sachant que les protagonistes prétirés existent sous deux versions différentes. Le chapitre 2, Section MJ (8 pages) s'ouvre sur 2 pages de conseils pour le ou les meneurs de jeu. L'intrigue est ensuite présentée sur 1 page, via une rapide description du cadre, des "acteurs" et des enjeux. Le compte à rebours général occupe la moitié de cette page. Cinq menaces sont détaillées dans les 5 dernières pages de l'ouvrages. Elles sont toutes présentées selon le même format : Description du cadre et des acteurs, manœuvres spéciales et compte à rebours. |
February 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Réalité Augmentée
première édition
Réalité Augmentée Réalité Augmentée est un supplément générique de Paul Gallagher pour tout jeu de rôle Cyberpunk. Il est constitué d’un ensemble de listes et tableaux destinées à improviser dans ce genre de contexte : lieux, PNJ, missions… Adaptable à tous les jeux gravitant autour de ce thème (Cyberpunk, mais aussi Shadowrun, ou même Judge Dredd !), il est traduit et publié par le Studio Absinthe, qui gère par ailleurs la gamme The Sprawl avec laquelle ce supplément pourra aussi très bien s’adapter. Après une première page de couverture intérieure, une page vierge et une deuxième page de couverture intérieure reprenant l’illustration de couverture, le supplément débute avec une page présentant les crédits puis une page consacrée au sommaire (5 pages pour le tout). Le supplément est ensuite composé sur les 46 pages suivantes de multitudes de tableaux et listes permettant de projeter et animer un décor cyberpunk. On trouvera ainsi de quoi peupler sa ville (habitants, animations du quartier, ou même bruits et odeurs), sans oublier quelques détails supplémentaires pour faire authentique : véhicules en circulation, contenu des poubelles... On passe ensuite à une partie davantage consacrée aux phénomènes dans l’ombre : trafics, criminalité, pollution ou contamination. La partie suivante s’intéresse à l’univers des mega-corporations : personnel et affaires louches. Elle est naturellement complétée avec les gangs de rue et les tueurs à gages, et ce qui occupent leur activité. Comme on est dans les univers Cyberpunk, on trouvera aussi la partie sur l’informatique : hackers, traitements logiciels. Le supplément se termine avec des professions moins visibles mais qui servent toujours de contacts pour les personnages à la recherche d’informations : chauffeurs de taxis et intermédiaires de tous poils. Enfin, un ensemble de générateurs aléatoires d’intrigues et de missions finit de compléter le matériel proposé. Une page de couverture intérieure reprenant le logo de Studio Absinthe vient fermer le tout. |
March 2018 | Générique : Science-Fiction | Studio Absinthe |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
June 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Cœurs du Wulin
première édition
Cœurs du Wulin La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique. Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire. Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre. Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario. Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :
Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO). Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages). Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :
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November 2024 | Cœurs du Wulin | Studio Absinthe |
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Futur Antérieur
première édition
Futur Antérieur Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie. Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page). Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment. Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page) Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ. Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie. Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.
Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret. |
June 2022 | Futur Antérieur | Studio Absinthe |
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Noces Funestes
première édition
Noces Funestes Noces Funestes est un scénario multitables qui était offert aux premiers souscripteurs de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles lors de son financement participatif. Il est depuis mis en vente sur la plateforme de itch.io de l'auteur. L'auteur recommande que ce scénario soit joué simultanément par deux meneurs de jeu, et trois joueurs pour chacun. Une table interprétera la Maison Amaterasu connue pour ses hauts faits d'armes, mais qui est sur le déclin, l'autre interprétera la jeune Maison Bassican qui aime relever tous les défis. Les deux Maisons désirent s'allier via un mariage, mais de nombreuses menaces pèsent sur elles. L'ouvrage offre aux meneurs de jeu une liste de menaces et d'intrigues qui pourront être utilisées pour animer les tables. Le document s'ouvre sur 1 page de crédits et de table des matières. Le chapitre 1, Section Joueurs (13 pages) s'ouvre sur une page contenant un bref synopsis du cadre de jeu et une présentation du concept du scénario. La Maison Amaterasu et la Maison Bassican sont présentées en 3 pages chacune. Une description générale précède leur statut au niveau du Dominion, leurs traditions et activités principales. Ensuite sont détaillés leurs fiefs et leur siège, leurs caractéristiques, leurs avantages et désavantages. Leurs Maisons alliées et ennemies, ainsi que les seconds rôles importants qui leur sont liés concluent leur description. 1 page de Maisons tierces précède les 4 pages des protagonistes de deux Maisons principales. Les joueurs ont le choix d'interpréter les protagonistes proposés ou d'en créer d'autres, sachant que les protagonistes prétirés existent sous deux versions différentes. Le chapitre 2, Section MJ (8 pages) s'ouvre sur 2 pages de conseils pour le ou les meneurs de jeu. L'intrigue est ensuite présentée sur 1 page, via une rapide description du cadre, des "acteurs" et des enjeux. Le compte à rebours général occupe la moitié de cette page. Cinq menaces sont détaillées dans les 5 dernières pages de l'ouvrages. Elles sont toutes présentées selon le même format : Description du cadre et des acteurs, manœuvres spéciales et compte à rebours. |
February 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Réalité Augmentée
première édition
Réalité Augmentée Réalité Augmentée est un supplément générique de Paul Gallagher pour tout jeu de rôle Cyberpunk. Il est constitué d’un ensemble de listes et tableaux destinées à improviser dans ce genre de contexte : lieux, PNJ, missions… Adaptable à tous les jeux gravitant autour de ce thème (Cyberpunk, mais aussi Shadowrun, ou même Judge Dredd !), il est traduit et publié par le Studio Absinthe, qui gère par ailleurs la gamme The Sprawl avec laquelle ce supplément pourra aussi très bien s’adapter. Après une première page de couverture intérieure, une page vierge et une deuxième page de couverture intérieure reprenant l’illustration de couverture, le supplément débute avec une page présentant les crédits puis une page consacrée au sommaire (5 pages pour le tout). Le supplément est ensuite composé sur les 46 pages suivantes de multitudes de tableaux et listes permettant de projeter et animer un décor cyberpunk. On trouvera ainsi de quoi peupler sa ville (habitants, animations du quartier, ou même bruits et odeurs), sans oublier quelques détails supplémentaires pour faire authentique : véhicules en circulation, contenu des poubelles... On passe ensuite à une partie davantage consacrée aux phénomènes dans l’ombre : trafics, criminalité, pollution ou contamination. La partie suivante s’intéresse à l’univers des mega-corporations : personnel et affaires louches. Elle est naturellement complétée avec les gangs de rue et les tueurs à gages, et ce qui occupent leur activité. Comme on est dans les univers Cyberpunk, on trouvera aussi la partie sur l’informatique : hackers, traitements logiciels. Le supplément se termine avec des professions moins visibles mais qui servent toujours de contacts pour les personnages à la recherche d’informations : chauffeurs de taxis et intermédiaires de tous poils. Enfin, un ensemble de générateurs aléatoires d’intrigues et de missions finit de compléter le matériel proposé. Une page de couverture intérieure reprenant le logo de Studio Absinthe vient fermer le tout. |
March 2018 | Générique : Science-Fiction | Studio Absinthe |