Fer et le Froid (Le)
Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont l’action peut se situer à différentes époques allant de notre Antiquité à un futur très lointain, avec ou sans fantastique, voire dans d’autres univers de jeu. Cependant, l’auteur propose un cadre de jeu dont l’action de déroule dans les années 80 à Berlin, en pleine Guerre froide. Les joueurs incarnent donc des espions qui agissent au sein d'une agence. Ils devront bien sûr faire en sorte de pouvoir accomplir leurs objectifs, tout en veillant à ne pas négliger les traîtres et les agents doubles ou triples... Discrétion, infiltration, poursuite ou encore combat seront donc de mises, le tout dans le plus grand secret.
Le système de règles s’inspire fortement de Blades in the Dark et différents styles de jeu sont possibles selon le choix des joueurs et du meneur de jeu comme par exemple un ton noir et feutré, ou bien un genre plus exubérant.
Pour créer son personnage, un joueur devra sélectionner un livret, l’équivalent d’un archétype (agent dormant, officier…) qui donne, en plus de son profil professionnel, des capacités et sa méthode de gains d’expérience. Pour évoluer, le personnage gagne des points d’expérience qu’il peut dépenser pour gagner de nouveaux talents, changer de génération (niveau professionnel dans l’agence) de gagner une sphère d’expertise ou en éliminer un handicap.
En ce qui concerne le système de jeu, le jeu utilise des d6 dont on ne garde que le résultat le plus élevé :
- de 1 à 3 , la réussite est non seulement peu probable, mais le personnage rencontre de fortes difficultés.
- Avec un 4 ou un 5, l’action est réussie mais connaît des complications.
- Sur 6, l’action est pleinement réussie et tourne à l’avantage du personnage.
Le nombre de dés à lancer est égal à la valeur du trait utilisé, nommé sphère d’expertise (Cerveau, Chiffre, Casse-cou, Nettoyeur, Masque, Fantôme). Des dés supplémentaires peuvent être obtenus grâce à l’aide d’un autre personnage ou en acceptant un Revers de fortune, comme des dommages collatéraux, trahir son agence…
Lorsqu’un jet de dés échoue, le personnage subit des répercussions (complication, occasion perdue, position qui empire ou blessure) que le joueur peut décider de refuser en cochant une case d’une prouesse correspondante (Perspicacité, Prouesse, Sociabilité) dont le nombre dépend du livret de personnage choisi. Les cases sont décochées à chaque fin de partie. Si les cases sont toutes cochées, le joueur peut décider d’utiliser des points de Couverture.
Les Points de Couverture sont une réserve de points qui permettent d’obtenir des équipements, ou d’éviter une répercussion. Mais, si le joueur n’a plus de points, alors sa Couverture est grillée et il est reconnu comme espion, ce qui complique fortement sa mission.
La santé comprends des cases réparties en 4 lignes (3 en blessures légères, 2 en grave, 1 en critique et 1 en fatale) dont chacune de ces lignes indique un score de pénalité pour les jets de dés. Les blessure légères s’estompent facilement (bain, verre de gin…) et les blessures graves disparaissent entre deux théâtres d’opération. Les blessures critiques nécessitent une hospitalisation. Le personnage meurt si ses Points de couverture sont à néant, s'il subit une blessure fatale sans y résister, ou s’il subit une blessure critique alors que la case est déjà cochée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
Livre de base | July 2020 | français | Studio Absinthe | Electronique |