Tom 'Toorte' Sagit
J'ai commencé le JdR vers 15 ans, en bidouillant des trucs et en lisant Tranchons & Traquons de Kobayashi. Je jouais ici et là, mes premiers échecs de campagne où on ne jouait qu'une session ou avec un plot-twist éventé en deux secondes par mes PJ m'ont vite appris que je préférais l'impro, et que ça allait beaucoup mieux à mon envie de découvrir l'histoire et pas passer 150 ans à préparer des trucs.
Quand je suis entré aux Beaux-Arts j'ai aussi expérimenté avec le JdR, au grand dam de mes professeurs. Ça n'a pas donné grand-chose de passionnant pour quiconque autre que moi, je pense, mais réfléchir au JdR, ce qu'il veut dire, ce que le jeu transmet via ses mécaniques, me rendre compte que performance artistique et JdR n'ont aucune différence si ce n'est le contexte et l'objectif (ce qui est très différent et pas vraiment en même temps), ça m'a beaucoup apporté dans ma façon d'appréhender ce média.
En parallèle je suis passionné par le jeu vidéo et les jeux de société, évidemment, et mes réflexions sur le système, la politique et l'intention de l'auteur s'appliquaient aussi là-bas.
Pendant le COVID je commence à écrire des "Monsters of the Week" (je ne connaissais pas encore le PBTA du même nom à l'époque, imaginez ma tête quand j'ai fait la recherche Google...), où j'écrivais et illustrais un squelette de scénario par semaine. C'était assez intense mais c'était un exercice intéressant, avec les questions de trouver des idées, utiliser mon dessin, se frotter un tout petit peu au maquettage, etc.
Un peu plus tard je découvre les JdR solo, et pour me motiver je commence à faire des live sur Twitch et Youtube. Je joue et illustre mes aventures en live, j'essaie aussi de suivre un peu les sorties du milieu, je découvre des jeux que je trouve toujours excellents comme "Après l'Accident" ou "Quill", et des auteurices, traducteurices ou juste des curieuxes avec qui on discute.
J'ai aussi fait quelques travaux rémunérés pour des indés ici et là. Des choses qui finissent sur DriveThru RPG, comme une classe de personnage pour DnD adaptée de Final Fantasy, illustrer un petit bestiaire, écrire des tables aléatoires pour divers livres du type "100 tables aléatoires pour quand tu vas aux toilettes !", des scénarios pour des gammes inconnues au bataillon aussi, ce genre de chose.
Je suis très actif sur des Discords dédiés aux JdR indé, où on parle autant des jeux que de leurs auteurices, des systèmes de jeu, ce qu'ils veulent dire, de politique, etc. Ça donne lieu à des découvertes super, lire des choses vraiment bizarres et qui ne me plaisent pas toujours, et rencontrer plein de gens super de la communauté indé francophone !
Même si je n'ai jamais vécu du JdR, ni de mon art d'ailleurs, je pense pouvoir dire que je suis MJ professionnel. Évidemment je joue régulièrement, en ligne avec des amis rôlistes, et j'ai depuis assez récemment un groupe "fixe" de joueureuses relativement novices à qui j'ai fait jouer une campagne de MonsterHearts et avec qui on se prépare à découvrir, eux comme moi, la V5 de Vampire.
J'ai été animateur en colonie de vacances sur des thématiques très "geek" : Manga, JdR, jeu vidéo, etc. J'y ai souvent animé du JdR pour les jeunes, mais aussi des ateliers de création. Et depuis bien trois ans maintenant (novembre 2025) j'anime au bar à jeux de Rennes des soirées JdR, où j'essaie de faire découvrir des jeux variés à une dizaine de personnes chaque mois.
Je fais souvent jouer en convention, pour la Queervention locale, mais surtout pour les événements en ligne. Et je suis souvent le "monsieur JdR" de mon entourage : j'ai lu beaucoup de jeux, et j'ai une assez bonne idée des influences de tel ou tel jeu, des hacks, etc., même si je suis nul pour retenir le nom des auteurices et je n'ai jamais lu la théorie produite par The Forge. Et puis moi-même j'écris régulièrement des jeux, j'illustre ou j'écris parfois pour des copaines, et récemment j'ai eu la chance de faire partie des gens auteurices qui vont écrire le supplément français qui accompagnera la VF de Brindlewood Bay (Ô joie) !
Depuis plusieurs années je fais play-tester mon jeu à sortir Section Recherches - ARTEFACTS, qui est issu de deux passions rôlistiques : Delta Green, sûrement l'adaptation la plus intéressante de Lovecraft et du mythe de Cthulhu, et Brindlewood Bay, sûrement l'adaptation la plus intéressante du JdR d'enquête.
J'ai beaucoup "consommé" Delta Green sans jamais vraiment y jouer, la faute à un système et une présentation "classiques" : des bouquins pour assommer un Shoggoth, des scénarios qu'il faut préparer pendant des plombes avant d'avoir le droit de s'amuser avec les copaines, etc. J'ai quand même été joueur sur une campagne pendant bien 2 ans, et même si j'ai adoré tout cet univers et les scénarios à la politique complexe, j'étais assez frustré par la structure trop rigide et un système fade, qui ne soutient pas vraiment l'histoire.
Et puis j'ai découvert Brindlewood Bay, un PBTA qui proposait de jouer des enquêtes en impro sans réponse pré-écrites. Juste un scénario "en kit", et les PJ qui doivent à un moment inventer une théorie ! C'est difficile d'expliquer comme j'aime cette proposition, et comment elle résout tous mes problèmes : pas de préparation, le MJ a enfin le droit de découvrir le scénario et être hypé comme tout le monde... Et puis la phase de discussion pour inventer la théorie, même si elle est déstabilisante, me donne une vraie impression d'enquêter plutôt que de suivre le petit train fantôme du MJ et son scénario.
Et puis quand j'aurai sortie ce "JdR idéal", je me mettrai à mon "Belonging Outside Belonging + Carved from Brindlewood historico-magique sur les Gaulois inspiré de Mushishi".
Un jour.
Pour finir, quelques-uns de mes jeux de référence : Brindlewood Bay et Delta Green, donc, mais aussi Cthulhu Dark, les jeux de Gila RPG, les For the Story et surtout "Rituel", le BOB "Wanderhome" et "Oathbreakers", le génial 10 Candles, le très efficace Fiasco, le PBTA MonsterHearts, le jeu solo "A Torch in the Dark", le magnifique "La Grive Noire", et j'en passe.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Papillon / Tonnerre
première édition
Papillon / Tonnerre Papillon / Tonnerre propose de jouer des agents spatio-temporels qui s'incarnent dans l'esprit d'un Hôte afin de remplir les missions de leur faction. Ils ont une heure pour ce faire. Ils reviennent alors dans l'Onirium, leur fil temporel, pour le debrief. Après la couverture et la page de titre, les crédits et les inspirations sur une page, le sommaire d'une page est suivi d'une page sur la sécurité émotionnelle. Présentation (3 pages) est introduit par une illustration pleine page sur le "Contrôle Consenti". Le rôle des personnages, agents temporels, membres d'une Faction dont ils ne connaissent qu'une partie des objectifs, est de manipuler le Temps. "Le Temps vous appartient" : un encadré précise la possible utilisation des paradoxes temporels et le fait que les PJ ne sont pas affectés. Principes (2 pages). L'auteur transmet aux Meneuses les principes qui sous-tendent le jeu, ceux-ci ne doivent pas être transmis de la même manière aux PJ. Une dualité des rythmes entre scènes d'action et scènes de relation. Une morale, car les PJ occupent le corps d'un Hôte. L'Onirium est la continuité dans laquelle évoluent les PJ, les joueuses doivent y apporter leur propres éléments dans la narration. L'auteur pose comme troisième principe que seuls la situation de départ et l'objectif de la mission sont fixés. Le Théâtre du Temps (11 pages) présente tout d'abord l'Onirium sur 3 pages, continuité temporelle spécifique qui abrite les cinq Factions alliées manipulatrices des continuités temporelles. Les agents temporels exécutent des missions au service des Factions, en s'incarnant (tous) dans l'esprit d'un Hôte de la Faction de la Chair. Seul l'Hôte, par sa chair, est en danger, les esprits des autres agents reviennent à l'Onirium au cas où l'Hôte est détruit. Puis, sur 7 pages, les Factions sont détaillées, au nombre de cinq : la Forêt, la Compagnie, la Machine, le Lien, la Chair. Chacune est décrite selon la même structure :
Pour finir le chapitre, sur une page, des Légendes du Temps sont proposées par l'auteur afin de fournir deux fils rouges à développer par le MJ : le Monarque et le Point Fixe. La Création d'un Agent (1 page) se fait via le choix d'une faction et de réponses à des questions posées par la Meneuse. La Création de l'Hôte (4 pages) se fait avec plusieurs jets de dés permettant de le décrire ainsi que sa personnalité. Déroulement d'une Session (8 pages) commence tout d'abord par donner les limites de temps et le rythme d'une partie avec les quatre phrases, puis les points d'action sont expliqués ainsi que les Défis et leur résolution. La mise en œuvre des Scènes de relation est ensuite explicitée. Présenter le Jeu aux Joueuses (4 pages), après une illustration pleine page, fournit à la Meneuse des textes et conseils sur la manière de présenter le jeu aux joueuses si elles ne souhaitent pas lire le document. Missions (3 pages) donne un exemple de mission puis des conseils pour en inventer une. Jeu sur plusieurs missions (3 pages). Dans cette partie les conséquences d'un échec ou d'une réussite de la mission sont proposées ainsi que celles liées à la mort de l'Hôte. Exemple de Début de Partie (4 pages) propose une mission avec la description de son démarrage, lors de la bataille de Pontorson, en 1793. Les 4 pages suivantes reprennent les points clés du déroulement d'une session, des phrases rituelles, des mécaniques de Défi, des scènes de relation. Une page blanche précède la page d'iconographie avant la quatrième de couverture. |
May 2025 | Papillon / Tonnerre | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Papillon / Tonnerre
première édition
Papillon / Tonnerre Papillon / Tonnerre propose de jouer des agents spatio-temporels qui s'incarnent dans l'esprit d'un Hôte afin de remplir les missions de leur faction. Ils ont une heure pour ce faire. Ils reviennent alors dans l'Onirium, leur fil temporel, pour le debrief. Après la couverture et la page de titre, les crédits et les inspirations sur une page, le sommaire d'une page est suivi d'une page sur la sécurité émotionnelle. Présentation (3 pages) est introduit par une illustration pleine page sur le "Contrôle Consenti". Le rôle des personnages, agents temporels, membres d'une Faction dont ils ne connaissent qu'une partie des objectifs, est de manipuler le Temps. "Le Temps vous appartient" : un encadré précise la possible utilisation des paradoxes temporels et le fait que les PJ ne sont pas affectés. Principes (2 pages). L'auteur transmet aux Meneuses les principes qui sous-tendent le jeu, ceux-ci ne doivent pas être transmis de la même manière aux PJ. Une dualité des rythmes entre scènes d'action et scènes de relation. Une morale, car les PJ occupent le corps d'un Hôte. L'Onirium est la continuité dans laquelle évoluent les PJ, les joueuses doivent y apporter leur propres éléments dans la narration. L'auteur pose comme troisième principe que seuls la situation de départ et l'objectif de la mission sont fixés. Le Théâtre du Temps (11 pages) présente tout d'abord l'Onirium sur 3 pages, continuité temporelle spécifique qui abrite les cinq Factions alliées manipulatrices des continuités temporelles. Les agents temporels exécutent des missions au service des Factions, en s'incarnant (tous) dans l'esprit d'un Hôte de la Faction de la Chair. Seul l'Hôte, par sa chair, est en danger, les esprits des autres agents reviennent à l'Onirium au cas où l'Hôte est détruit. Puis, sur 7 pages, les Factions sont détaillées, au nombre de cinq : la Forêt, la Compagnie, la Machine, le Lien, la Chair. Chacune est décrite selon la même structure :
Pour finir le chapitre, sur une page, des Légendes du Temps sont proposées par l'auteur afin de fournir deux fils rouges à développer par le MJ : le Monarque et le Point Fixe. La Création d'un Agent (1 page) se fait via le choix d'une faction et de réponses à des questions posées par la Meneuse. La Création de l'Hôte (4 pages) se fait avec plusieurs jets de dés permettant de le décrire ainsi que sa personnalité. Déroulement d'une Session (8 pages) commence tout d'abord par donner les limites de temps et le rythme d'une partie avec les quatre phrases, puis les points d'action sont expliqués ainsi que les Défis et leur résolution. La mise en œuvre des Scènes de relation est ensuite explicitée. Présenter le Jeu aux Joueuses (4 pages), après une illustration pleine page, fournit à la Meneuse des textes et conseils sur la manière de présenter le jeu aux joueuses si elles ne souhaitent pas lire le document. Missions (3 pages) donne un exemple de mission puis des conseils pour en inventer une. Jeu sur plusieurs missions (3 pages). Dans cette partie les conséquences d'un échec ou d'une réussite de la mission sont proposées ainsi que celles liées à la mort de l'Hôte. Exemple de Début de Partie (4 pages) propose une mission avec la description de son démarrage, lors de la bataille de Pontorson, en 1793. Les 4 pages suivantes reprennent les points clés du déroulement d'une session, des phrases rituelles, des mécaniques de Défi, des scènes de relation. Une page blanche précède la page d'iconographie avant la quatrième de couverture. |
May 2025 | Papillon / Tonnerre | Auto-édition |