Capitán Alatriste
Ici l'aventure se trouve aussi bien dans les couloirs des palais de Madrid que dans ses ruelles les plus sombres, dans les prisons de l'Inquisition que dans les tranchées de la guerre en Flandres. Les personnages auront à ferrailler aussi bien de la rapière que des mots ou du regard, dans des couloirs de palais marquetés ou dans des salles de taverne enfumées.
Chaque personnage appartient à une "classe" : artiste, aventurier, bandit, membre du clergé, comédien, courtisan, duègne, inquisiteur, médecin, "picaro", soldat, femme-mystère, spadassin. Mais le joueur est libre de créer, en accord avec le MJ, un personnage n'appartenant à aucune de ces classes. Outre sa classe, un personnage est défini par :
- quatre caractéristiques principales (Adresse, Ténacité, Robustesse, Vivacité d'esprit) et deux caractéristiques dérivées des 4 autres (Réflexe et Brio);
- une série de compétences, prises dans divers "groupes" de compétences (communes, de larron, scolastiques, militaires, sociales);
- des avantages (ambidextre, don pour les langues, etc.) et des désavantages (âgé, impulsif, etc.), de valeur variable;
Enfin, des caractéristiques complémentaires apportent une touche finale : aspect physique, richesse, position sociale.
L'expérience permet aux personnages d'évoluer sur plusieurs plans. En premier lieu sur celui de l'honneur, cette notion si chère aux Espagnols du Siècle d'Or qu'ils préfèrent mourir de faim plutôt que de déchoir en travaillant !... Pourtant, à côté de l'honneur, d'autres contingences peuvent régir la vie des personnages : leurs recettes et leurs dépenses, l'ennoblissement, l'ascension dans leur carrière, ou plus prosaïquement l'amélioration de leurs caractéristiques et compétences.
La base du système de jeu repose quant à lui sur des tests de caractéristiques et de compétences au moyen de la somme de 3d6 sous la valeur seuil. Des succès et échecs critiques sont possibles.
Le système de combat d'escrime a fait l'objet d'une attention particulière, dans le but de respecter le genre de cape et d'épée sans tomber dans les travers hollywoodiens. Le combat s'articule en tours successifs, avec une alternance d'attaques et de défenses. Six pages de manoeuvres spéciales d'escrime (pédagogiquement illustrées) visent à apporter de la variété et du rythme aux combats.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Capitán Alatriste
première édition
Capitán Alatriste Après une présentation de l'équipe de création du jeu (1 page), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page), un prologue de l'éditeur (1 page) et la reproduction d'un article d'Arturo Perez-Reverte publié dans El Semanal en juillet 1994 en défense de la pratique du jeu de rôle suite à un fait divers ayant mis en cause ce loisir (1 page). Le livre se construit ensuite en plusieurs chapitres, appelés "livres".
"De los principios básicos del juego" (Des principes de base du jeu) "De los personajes y sus aventuras" (Des personnages et de leurs aventures) "Del narrador de juego" (Du narrateur de jeu) "Aventuras" (Aventures) "De gente de fama y cosas necesarias" (Des gens de renommée et des choses nécessaires) |
Livre de base | October 2002 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Juegos de Damas
première édition
Juegos de Damas L'écran de Capitán Alatriste en quatre volets est divisé, côté MJ, en cinq parties contenant chacune les tables et listes nécessaires au jeu. Les cinq parties sont :
- la création de personnage - le combat - l'expérience - l'économie et la société - la liste d'équipement Le livret qui accompagne l'écran est un scénario en trois parties avec épilogue, qui poussera les personnages dans les manipulations de deux femmes, respectivement agente papale et royale. Dans la première partie les personnages, sur la demande d'une noble italienne, récupèreront pour elle un gant volé. Ils seront, dans la deuxième partie, récompensés de leurs efforts par un duel et la rencontre avec une agente du roi. Ils iront à une fête donnée par un noble excentrique, prétexte pour fouiller sa maison et découvrir les plans de l'Italienne, dans la troisième partie. En guise d'épilogue, ils devront contrecarrer les plans papaux en empêchant un évêque d'accéder à sa chaire. Chacune des trois parties du scénario vient avec la présentation d'un lieu : une taverne, une tour en ruine et une maison de noble. |
Ecran | January 2003 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Maestros de Esgrima
première édition
Maestros de Esgrima Ce supplément est consacré à l'escrime et à ses pratiquants. Il contient également trois scénarios et une galerie de personnages.
Le premier chapitre de Maestros de Esgrima ("De los personajes y sus aventuras", 19 pages), après une introduction d'une page, regroupe les nouveaux éléments techniques proposés par le supplément. Deux nouvelles classes de personnage, le duelliste et l'escrimeur, de nouveaux avantages et désavantages liés à l'escrime, et quatre nouvelles armes historiques ouvrent ce chapitre. Il se poursuit par une quarantaine de nouvelles manoeuvres des escrimes italienne et espagnole. Il se termine par un tableau récapitulatif des manoeuvres, une nouvelle occupation, responsable d'une salle d'armes, et un exemple de combat. Le second chapitre ("Del narrador del juego", 16 pages) est consacré à une présentation de l'escrime au siècle d'or. Il aborde les différents types d'armes, les fabricants d'épées, les écoles d'escrime italiennes et espagnoles, l'organisation d'une salle d'armes et quelques salles d'armes de Madrid, et la coutume du duel. Le chapitre se conclut par des règles optionnelles afin de gérer l'effet psychologique des insultes lors d'un duel. La troisième partie est constituée de trois scénarios, conçus pour être joués avec trois ou quatre personnages. "De la filosofía de las armas" (37 pages) poussera les PJ à la recherche d'un traité d'escrime représentant une menace pour la couronne espagnole. Ils croiseront le chemin de deux étranges Allemands, et seront au coeur de la lutte entre les deux maîtres d'escrime Pacheco et Carranza. "La cornada (y otras picardías de carnaval)" (8 pages) donnera l'occasion aux PJ de corriger un vilain un peu trop pressant avec la femme d'un autre. Ceci alors que le carnaval bat son plein. "En sagrado" (8 pages) donnera l'occasion aux PJ de venger la mort d'un noble espagnol alors que son assassin se terre dans une église. Mais comme souvent dans le Royaume d'Espagne, rien n'est ce qu'il semble être. Le dernier chapitre du supplément ("De gente de fama y cosas necesarias", 25 pages) propose une galerie de 16 personnages historiques ou fictionnels. Chaque personnage fait l'objet d'un portrait (illustré), avec un tableau de caractéristiques, et un petit paragraphe sur les relations possibles de ce PNJ avec les PJ. Ce chapitre se termine par : - une courte liste d'équipements - une liste de l'ensemble des maîtres d'escrime du XVIIe siècle en Espagne - un glossaire d'escrime de deux pages - une copie d'une fiche de personnage vierge identique à celle du livre de base |
Supplément de règles et de contexte | November 2003 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |