Futur Antérieur
Futur Antérieur est un jeu prévu pour un MJ et un joueur. Ce dernier va incarner un super-héros, un individu doté de capacités bien au-delà des simples mortels, vivant dans un monde dystopique totalitaire. Pour tenter d'éviter cette dystopie, la résistance envoie un agent dans le passé pour tenter de contrer, avant qu'ils ne se produisent, des événements marquants, des crises menant à ce futur cauchemardesque. Le héros se retrouve alors dans un corps de son passé, tentant d'interférer avec la crise en cours. Le système de résolution est un dérivé de celui utilisé par le jeu Dogs in the Vineyard.
Le personnage du joueur (PJ) est défini par son type de personnage (Surhumain, Survivant, ou individu lambda), chacun ouvrant trois possibilités d'historiques (fugitif, membre d'une cabale ou Classe Oméga, Justicier, maquisard ou prisonnier, Virtuose, faire-valoir ou Latent). Ces types et possibilités amènent chacun plusieurs assortiments de dés (allant de 4 à 12 faces) au personnage. Le joueur va répartir ces assortiments entre ses caractéristiques (Cœur, Corps et Esprit), des Traits, Relations et Pouvoirs, tous déterminés par le joueur sans recours à une liste pré-établie. Au fil des missions, le joueur pourra débloquer des options supplémentaires ou améliorer les dés alloués à un Trait, une Relation ou un Pouvoir.
En cours de jeu, une scène à l'issue incertaine va être résolue en partant du lancer de dés en nombre correspondant à deux caractéristiques — selon le type d'action — et les Traits, etc. qui peuvent s'appliquer. Les dés sont gardés avec leur résultat obtenu. Après quoi le MJ et le joueur vont pouvoir miser des dés en Attaque (2 dés), en Réponse (Riposte, Défense ou Touche, ce avec autant de dés que nécessaire pour égaler le total de l'Attaque), jusqu'à épuisement des dés d'un côté. En fonction des résultats, le PJ peut avoir à supporter des conséquences, plus ou moins graves et pour une durée plus ou moins grande.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Futur Antérieur
première édition
Futur Antérieur Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie. Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page). Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment. Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page) Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ. Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie. Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.
Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret. |
Livre de base | June 2022 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |