Côme Martin
J'ai commencé le jeu de rôle en 1995, à l'époque où il était impossible de jouer en ligne alors qu'aujourd'hui (octobre 2023) c'est le plus clair de mon activité. Ensuite – beaucoup plus tard – j'ai parlé de jeux de rôle pendant un certain temps au micro de Radio Rôliste (entre 2013 et 2019 pour être précis, d'abord en tant que chroniqueur puis en tant que rédac' chef). À peu près dans le même temps, j'ai lancé le site Trop long, pas lu avec les acolytes Julien Pouard et Melville Tilh-Pluñvenn, ainsi que Et pourtant, elles jouent avec plein de copines.
Après j'ai écrit des jeux, tant qu'à faire. D'abord un par mois (et plus) entre l'été 2017 et 2019, ensuite des plus longs, même que c'est du vrai jeu de rôle puisqu'il est fiché sur le GROG (enfin presque...). Parfois j'écris des romans aussi, comme L'Entrevide, Le Septième As ou L'Envers du Dédale.
Et vous savez quoi ? Le pire, c'est que je ne suis pas près de m'arrêter...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Autres Étés
première édition
Autres Étés Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Bruine #003 : Grawmal
première édition
Bruine #003 : Grawmal Grawmal est la troisième bruine proposée pour Exploirateurs de Bruines. Elle met en scène un vieux centre commercial qui semble infini dans lequel les enfants peuvent trouver « des tas de trucs incroyables, et parfois même des qui fonctionnent ». Le titre de la Bruine est un clin d'œil au jeu Green Dawn Mall de Côme Martin. Le document, une fois imprimé et plié, prend la forme d’un feuillet de 4 pages qui se ferme par un rabat composé des marges des pages 3 et 4. La bruine est présentée dans son ensemble sur la première page, avant que la seconde n’explique comment construire les différents niveaux du centre commercial. Chacun est en effet centré sur une place hexagonale bordée de 1 à 6 magasins. Ces magasins sont à choisir entre les 6 types proposés et décrits par 6 mots-clés, 6 trésors que les enfants peuvent y trouver ou non, et 2 dangers qui peuvent trouver les enfants. De la même manière sont décrits couloirs marchands, technique, arrière-boutique et parkings, mais sans les trésors. Les marges des pages 3 et 4, donnent les profils des sirènes qui rôdent dans le centre commercial. |
February 2021 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
|
Cités Abîmées
première édition
Cités Abîmées Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
November 2022 | Broken Cities | Dystopia Workshop |
|
Deux Étés
première édition
Deux Étés Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
|
June 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Droits dans leurs Bottes
première édition
Droits dans leurs Bottes Droits dans leurs bottes propose un scénario en deux actes, avec une intrigue intercalée entre les deux, et se termine par une nouvelle aide de jeu à destination des meneurs et des joueurs. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page et une page contenant les crédits et la table des matières. Une bonne paire de claques (23 pages) est un scénario prévu comme une boite à outils que le meneur de jeu devra utiliser en fonction des idées et des avancées de ses joueurs, avec une bonne dose d'improvisation. L'idée est de résoudre une affaire peu sordide où des habitants de Wastburg subissent l'humiliation de prendre des gifles depuis plusieurs jours. Le meneur de jeu dispose de tables sur le principe du d6 (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et) pour gérer les preuves et témoignages en donnant des points de suspicion. Ces derniers servent pour contrôler le rythme de la partie et déterminer un coupable. Les coupables potentiels (avec leurs illustrations) et les victimes sont chacuns décrits en terme de jeu. Il revient au meneur de jeu de les utiliser en fonction de l'enquête. Est également fourni un plan de la ville sur 2 pages qui localisent les victimes et les suspects. Enfin, un encadré vient expliquer comment impliquer les gardoches si ces derniers prennent l'enquête à la légère. La rumeur qu'on entend dans la rue (8 pages) doit être intercalé entre les deux actes d'Une bonne paire de claques, qui théoriquement, est résolue. Cet intermède peut aussi être joué indépendamment. Les personnages ont à enquêter dans le quartier de l'Étrave, et sont mêlés à une affaire de moeurs où ils doivent tirés leur épingle du jeu. Le plan d'un bordel en fourni en pleine page. Dans la seconde partie d'Une bonne paire de claques (8 pages), le meneur a la possibilité d'intercaler d'autres scénarios afin que les gardoches aient l'impression que cette affaire est belle et bien terminée. Et justement, alors que tout semblait résolu, de nouvelles victimes viennent se plaindre de recevoir des gifles. Les gardoches se voient alors remettre les pleins pouvoirs pour gérer cette crise, mais dans une ambiance lourde et surtout, sans avoir le droit à l'erreur. doivent devront alors faire preuve de beaucoup de doigté pour que Wastburg retrouve enfin son calme. Magouilles et combat social (7 pages) présente différentes explications afin de gérer les oppositions sociales, les magouilles et les intrigues. Le but affirmé est de favoriser l'ascension des personnages-joueurs. La première phase s'attarde sur les traits des personnages (motivations, moyens d'actions, contacts...) et comment les mettre en forme en jeu. Viennent ensuite différents items plus génériques présentés sur un même modèle (titre, question typique, descriptif et résultats des dés) : négociations et décisions administratives, lancer des rumeurs, influencer les autorités grâce à son prestige, lutte d'influence, corruption/chantage/menace et enfin, promotions. |
December 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Green Dawn Mall
première édition
Green Dawn Mall Green Dawn Mall s’ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits, sommaire et une présentation du Centre éponyme. Système de Jeu (Game System, 10 pages) commence par expliquer comment créer un personnage pour explorer le Centre, et comment résoudre les actions de ceux-ci au cours de leur exploration. Le système de gestion des blessures suit, ainsi que l’utilisation des objets du Centre. Enfin l’évolution de l’Etrange (avec un dé lancé par le MJ et comparé au niveau d’Etrange à ce moment) et des personnages (qui peuvent bénéficier d’un Trait supplémentaire après une session de jeu) termine cette section. Le chapitre s’achève alors avec des conseils pour le MJ (2 pages) et les joueurs (1 page). Explorer le Centre (Navigating the Mall, 6 pages), se fait à partir du moment où les personnages sont vraiment entrés dans Green Dawn Mall. Le jeu préconise une organisation sur une base d’hexagones, le MJ déterminant avec des tables fournies dans cette section la nature de ce qui occupe chacun des hexagones voisins. Sont ainsi prévues des tables pour générer le type de boutiques, quels sont leurs aspects particuliers, l’aspect de places,et couloirs, des objets et événements étranges et des rencontres au long des corridirs. Les Magasins du Centre (Stores of the Mall, 49 pages) décrit ensuite 236 types de boutiques que les personnages peuvent être amenés à visiter, avec pour chacune une description correspondant aux différents niveaux d’Etrange, une génération de PNJ ou d’objets étranges à y trouver. La deuxième partie du chapitre décrit ce qui peut arriver lorsque les PJ parviennent au Coeur du Centre (2 pages dont une illustration pleine page) et s’ils veulent explorer les autres niveaux du centre, supérieurs (services de Sécurité ou d’Entretien, bureaux, expansions futures) ou inférieurs (parkings, chaufferie ou réserves, avec les mêmes types d’informations que pour les boutiques.. Les Gens du Centre (People of the Mall, 8 pages) s’attache ensuite aux divers types de PNJ que l’on peut y croiser, répartis en 6 factions (mannequins libres, "Nique le Vert", collectionneurs, le Conseil des Objets, les serviteurs et améliorateurs du Centre). 1 page explique alors comment faire sortir les PJ de Green Dawn Mall pour Terminer la Partie (Ending the Game) Jouer d’Autres Personnages (Playing Other Characters, 3 pages) propose des suggestions pour jouer d’autres personnes prises au pièce de Green Dawn Mall : policiers, voleurs, journalistes), ou comment Jouer une Campagne de Green Dawn Mall (Playing a Green Dawn Mall campaign, 8 pages) en incarnant des membres des factions. Le livret se termine sur 2 fiches de personnages vierges et 1 page pour les informations légales. Sommaire de la version japonaise (グリーンドーンモール) :
|
May 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
|
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Pendant ce Temps, dans le Métro
première édition
Pendant ce Temps, dans le Métro Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
May 2022 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
|
Première Incursion
première édition
Première Incursion Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Green Dawn Mall. Il est prévu pour 1 personnage-joueur (PJ) et 1 meneur de jeu (MJ). Après la couverture et l’introduction (2 pages en tout), vient le premier chapitre, Système de Jeu (Game System, 3 pages) où sont définis la création du personnage, comment effectuer une action, les blessures et l’utilisation d’objets. Explorer le Centre (Navigating the Mall, 11 pages) présente tout d’abord 6 boutiques du Green Dawn Mall. L’on trouve pour chacune la description des différents niveaux d’Étrange ainsi que 2 tables aléatoires : Personnages-non joueurs (PNJ) et Objets étranges. Une faction du Centre est ensuite détaillée : le Conseil des Objets (The Council of Objects). On apprend ce qu’ils veulent, ce qui les contrarie, et 6 PNJ sont présentés. Puis viennent 4 tables aléatoires générales que le MJ peut utiliser lorsque le PJ explore le Centre, et enfin les règles pour terminer la partie. L’ouvrage finit par une fiche de personnage vierge (1 page). |
January 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
|
Premiers Souvenirs de Vacances
première édition
Premiers Souvenirs de Vacances Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |
|
Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Broken Cities
première édition
Broken Cities Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
March 2023 | Broken Cities | Auto-édition |
|
First Excursion
première édition
First Excursion Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Green Dawn Mall. Il est prévu pour 1 personnage-joueur (PJ) et 1 meneur de jeu (MJ). Après la couverture et l’introduction (2 pages en tout), vient le premier chapitre, Système de Jeu (Game System, 3 pages) où sont définis la création du personnage, comment effectuer une action, les blessures et l’utilisation d’objets. Explorer le Centre (Navigating the Mall, 11 pages) présente tout d’abord 6 boutiques du Green Dawn Mall. L’on trouve pour chacune la description des différents niveaux d’Étrange ainsi que 2 tables aléatoires : Personnages-non joueurs (PNJ) et Objets étranges. Une faction du Centre est ensuite détaillée : le Conseil des Objets (The Council of Objects). On apprend ce qu’ils veulent, ce qui les contrarie, et 6 PNJ sont présentés. Puis viennent 4 tables aléatoires générales que le MJ peut utiliser lorsque le PJ explore le Centre, et enfin les règles pour terminer la partie. L’ouvrage finit par une fiche de personnage vierge (1 page). |
January 2020 | Green Dawn Mall | Auto-édition |
|
First Holiday Memories
première édition
First Holiday Memories Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Other Summers
première édition
Other Summers Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Two Summers
première édition
Two Summers Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
|
June 2021 | Two Summers | Auto-édition |