Guillaume Jentey
Je suis né au milieu des années 70... en plein milieu même ! Hendricks et Mike Brant étaient déjà morts alors j’ai vite compris que je ne pouvais pas compter sur la réalité pour me satisfaire complètement ! Je me suis donc mis à lire, écrire, dessiner, jouer et encore jouer, j’ai fini par tomber dans le théâtre et j’en ai fait mon métier... je suis aujourd’hui comédien... mais c’est pas la question, hein ?
Alors reprenons : pouf pouf ! Je suis né au milieu des années 70... en plein milieu même ! Gygax et Arneson commençaient déjà à jouer à D&D... alors j’ai vite compris... rien du tout : j’étais un bébé ! J’ai dû attendre les années 80 et l’explosion de Tchernobyl le jour de mon anniversaire pour lancer mes premiers dés sur une table et mon premier perso dans un donjon ! Ça y était, j’étais officiellement un rôliste : une bête effrayante qui faisait faire d’horribles cauchemars à Mireille Dumas les nuits de pleine lune !
Ça a duré comme ça... une bonne quinzaine d’années... à jouer, dessiner des persos et des cartes et à créer mes propres jeux et univers. Puis après, vous savez ce que c’est : les cheveux tombent et les enfants poussent... et on joue de moins en moins... et puis un jour, on joue plus ! Ça serait trop bête d’arrêter là, non ?
Alors reprenons : pouf pouf ! Je suis né au milieu des années 70... en plein milieu même ! Et je suis rené (comme Goscinny) dans les années 2010 ! Un certain Matthieu B. qui en plus d’être un très bon ami est un passionné de JdR (allez voir son incontournable site https://www.cestpasdujdr.fr/) m’a remis le pied à l’étrier. « Si tu n’as plus le temps de jouer sur table, joue en ligne, hey couillon ! » qu’il me dit (vous avez vu comme il me parle !). Du coup, je l’ai fait et paf !
Il y a eu la découverte d’un nouvel univers ludique : les PtbA, les jeux sans MJ, l’OSR et Prosopopée ! Je suis obligé de parler de Prosopopée de Fred Sintes : ma première partie fut une épiphanie ! Non seulement le jeu est génial (mais vous pouvez vous faire votre idée tout seul) mais il m’a ouvert les chakras ludiques et donné envie de me remettre à écrire ! Et je ne remercierai jamais assez Fred pour ça !
A partir de là, j’ai enchainé les rencontres stimulantes : Bastien « Acritarche » Wauthoz, Eric Nieudan, Côme Martin, Bruno Bord, Ray Otus, Jim Magnusson, Tore Nielsen, Christopher Mennel... qui en plus d’avoir été de très agréables partenaires de jeux, ont tous à un moment ou un autre cru en moi, m’ont encouragé dans l’écriture de mes propres jeux ou m’ont filé du boulot d’illustrateur ! Vous avez compris : la flamme de la passion rôliste brûle à nouveau !
Alors aujourd’hui (janvier 2019), je joue, je meujeute, je dessine, je créé du JdR mais ce n’est pas suffisant ! Aujourd’hui, j’ai aussi envie de transmettre... à mes enfants évidemment mais pas seulement ! Occasionnellement, j’anime des parties de JdR à la sauvage dans des parkings de cités pour jouer avec les gamins qui zonent, je participe activement à la mise en place de projet autour du jeu dans la médiathèque de mon quartier et mon dernier jeu, Milky Monsters, est écrit pour jouer avec des enfants pour leur faire découvrir notre passion... c’est d’ailleurs mon fils de 8 ans qui a fait les illustrations ! Quand je vous disais que j’avais envie de transmettre !
Alors voilà, je suis né au milieu des années 70... en plein milieu même ! Au milieu des années 80, j’ai mis un doigt dans le jeu de rôle... puis deux... puis deux dés de six... Et aujourd’hui, vieux quadra grisonnant, je suis toujours mordu !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bruine #001 : Le Temps Peste
première édition
Bruine #001 : Le Temps Peste Le Temps Peste est la première bruine proposée pour Exploirateurs de Bruines, inspirée de La Tempête de Shakespeare. Elle met en scène une île au milieu du lac du parc de Willi Shakes. Sur cette île, Prosper et Miranda se cachent des créatures locales alors que la bande d’à Freuh ne donnent plus signe de vie depuis qu’ils sont partis explorer l’île. Prosper voudrait partir à leur recherche, mais ne veut pas laisser Miranda toute seule. Comme le nom du scénario l’indique, la météo n’est pas non plus au beau fixe. Le document, une fois imprimé et plié, prend la forme d’un feuillet de 4 pages qui se ferme par un rabat composé des marges des pages 3 et 4. L’arrivée sur l’île est décrite sur la première page, avant que la seconde n’explique la vérité à son propos et ne donne les règles de la "temps peste". Puis les différentes parties de l’île sont présentées tour à tour : le débarque à terre, la cabane de Prosper, le monument aux morts, la roseraie, le kiosque à musique, la cafèt et son aire de jeux, les bambouseraies, la grande serre, et les curies. Les marges des pages 3 et 4, donnent les profils des gaminot(te)s et sirènes qui rôdent sur l’île (Caliban, Sycorax, hommes de paille, etc.). |
February 2021 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
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Cowboy et Extraterrestres
première édition
Cowboy et Extraterrestres Cowboy et Extraterrestres est un hack de Sonja & Conan contre les Ninjas, une extension reprenant les principes de celui-ci pour l'appliquer à un thème différent, à savoir un pistolero, basé sur ceux joués par Clint Eastwood dans les premières années de sa carrière (si l'illustration cite l'Homme des Hautes Plaines, l'inspiration revendiquée remonte à la trilogie des dollars de Sergio Leone), confronté à des êtres venus de l'espace tout droit sortis de films des années 1950. De même que dans le jeu original, le pistolero, Cowboy donc, a des actions de Cowboys (ou des actions de Pied-Tendre quand il ne veut pas avoir recours aux premières) et les Extraterrestres des actions représentée sur des cartes qu'ils peuvent jouer à mesure du jeu. Après la couverture, on voit passer une présentation de l'extension (1 page), des règles gérant Cowboy dans le jeu avec la description de ses actions (2 pages), les règles gérant les actions des Extraterrestres, avec une douzaine de cartes préparées (3 pages), la fiche de Cowboy (1 page) et un récapitulatif de règles (1 page). |
March 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le)
première édition
Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le) Le Fanzine JDR de la Cale est une anthologie organisée par la page itch.io de La Cale, en mars 2023, dans le cadre de la 11e édition du festival de SF des Intergalactiques. Le thème en est "JdR de SF et de Gauche en une page". Il propose donc 13 micro-JdR en 2 pages (du fait du passage de A4 à A5) chacun (incluant les intérieurs de couverture). Les extérieurs de couverture présentent l'image de couv pour l'un et le sommaire pour l'autre
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September 2023 | Compilations et Collections | Auto-édition |
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Kosmosaurs
première édition
Kosmosaurs Après 2 pages pour le sommaire, How Do You Play ? (Comment Jouer ?, 4 pages) vient présenter le jeu, ainsi que la mécanique de base de résolution des situations. How Combat Works ? (Comment Fonctionne le Combat ?, 6 pages) embraye en expliquant comment cette mécanique s'applique dans le cas des conflits, pour la gestion de l'initiative, des attaques et des défenses, ainsi que la gestion des dégâts. Who Is Your Kosmosaur ? (Qui Est Ton Kosmosaur ?, 12 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, avec la succession de choix (nom, espèce, rôle, attributs, Connaissances), assortie de tables d'aides pour la génération d'un nom, le choix de l'espèce, du rôle, des Connaissances et des "(Pas) Bon à". Le chapitre se termine avec 3 pages sur la progression des personnages et sur leur vaisseau. What is The Adventure ? (Quelle Aventure ?, 22 pages) est consacré essentiellement au côté MJ du jeu, avec un rappel de son rôle suivi de guide pour la création des aventures, incluant des tables aléatoires pour aider à la détermination de l'objet de la mission, des antagonistes, lieux, seconds rôles, complications et récompenses. Le chapitre finit avec 2 pages revenant sur le rôle des joueurs. Who Are Your Enemies ? (Qui Sont Vos Ennemis ?, 24 pages) propose cinq types d'antagonistes avec une visualisation, une description, et deux tables pour aider à déterminer ce qu'ils veulent et ce qu'ils font (4 pages chacun). Le chapitre se termine avec 2 pages expliquant comment créer de nouveaux ennemis (How Are Enemies Made ? / Comment Concevoir les Ennemis, 2 pages). Panique sur M la Maudite! (12 pages) est une aventure créée pour la VF du jeu, lançant les Kosmo Rangers au secours d'un vaisseau en perdition, le Nostromosaurus, alors même qu'ils ont des journalistes à bord de leur propre vaisseau en reportage sur leur activité. Le livre se termine sur une présentation de la fiche de personnage avec renvois aux pages concernées du présent ouvrage (4 pages). Le tout est encadré par deux illustrations pleine page. |
March 2024 | Kosmosaurs | Editions du Cristallium |
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LaLaLand of the Dead
première édition
LaLaLand of the Dead L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre parodiant un film connu. Chapitre 1 : Quelques Généralités (4 pages) vient d'abord présenter le jeu et le glossaire de quelques termes utilisés dans la suite de l'ouvrage. Chapitre 2 : Créer un Survivant (5 pages) explique ensuite, autour d'une reproduction d'une fiche d'identification remplie, comment sont définis les personnages et comment en créer un Chapitre 3 : Les Règles du Jeu (26 pages) se penche alors sur les mécaniques de résolution de diverses situations, en commençant par expliquer comment résoudre une action et rassembler et lancer les dés (5 pages), interpréter le résultat (4 pages), effectuer quelques Actions Spéciales typiques des films du genre (Action Lâche et Action Héroïque, sur 3 pages), gérer les Marques (1 page) et les Adversaires (répartis en Boss et Sbires, le tout décrit sur 4 pages). Enfin le chapitre se termine avec la façon dont les personnages peuvent disparaître ou au contraire survivre et progresser pour le scénario suivant. Chapitre 4 : Créer un Décor (9 pages) explore ensuite comment le MJ seul ou en groupe avec les joueurs, peut créer et développer le cadre dans lequel se déroulera le jeu, en choisissant un thème parmi ceux explorés dans le genre (début de l'apocalypse, après celle-ci quand les Survivants sont installés et tentent de survivre, ou action in media res où l'importance est accordée à la survie en situation critique. Il reprend les questions à se poser, pour le cadre géographique et historique, les factions existantes dont il faut tenir compte, les ressources possibles... avec quelques petits exemples pour illustrer le processus. Chapitre 5 : Sunset Boulevard de la Mort (12 pages) présente ensuite un cadre tout prêt, dans le Los Angeles contemporain. Le chapitre décrit ainsi, après une petite présentation et un plan du secteur, une douzaine de lieux notables, avec ce que l'on peut y trouver comme ressources ou comme adversité (7 pages) et les factions en jeu. Enfin, Chapitre 6 : Annexes (5 pages) propose quelques aides comme une série de fiches d'identification, des aide-mémoires pour le MJ et des remerciements et informations légales. |
March 2024 | LaLaLand of the Dead | Auto-édition |
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Milky Monsters
première édition
Milky Monsters Le livre de base s'ouvre sur une présentation du jeu et les crédits (1 page) puis présente successivement la création des personnages (1 page), la résolution des actions et les combats (1 page), les dommages et leur récupération ainsi que la définition générique des monstres dans le jeu (répartis en mini-monstres, monstres et mini-boss, leurs actions et les effets de celles-ci dépendant de ce statut) sur 1 page et enfin l'évolution des personnages (1 page). Une page vient présenter quelques conseils pour l'Adulte (MJ), avant une table de tirage d'équipements (1 page) et une page présentant 3 fiches de personnages à photocopier. L'intérieur de couverture arrière présente le texte de la licence OGL. |
October 2019 | Milky Monsters | Auto-édition |
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Nuit
première édition
Nuit Nuit (en VA Night), dans son optique de permettre de jouer avec des non-voyants et de faire vivre cette expérience aux autres joueurs, est présenté sous la forme de deux fichiers audio que les joueurs vont tous pouvoir découvrir. Le premier présente les règles du jeu, le second propose quelques conseils complémentaires. Le premier fichier, Règles (9'34", en anglais Rules), commence en exposant le titre et les crédits (7", 9" en anglais), une présentation du jeu en général (33", 28" en anglais), puis plus détaillée avec le matériel nécessaire et la mise en place (1'35", 1'52" en anglais), et enfin du cadre du jeu (1'52", 1'42" en anglais). Le principe du découpage de la partie et du scénario (21", 22" en anglais), le mécanisme de résolution des actions (1'41", 1'42" en anglais) et les règles concernant l'épuisement des bols (40", 37" en anglais) suivent. Enfin l'auteur expose quelques règles additionnelles :
Le fichier se termine sur un guide du début de partie, avec les présentations des Guides et de l'environnement proche (41", 40" en anglais), un rappel du déroulement du jeu et des règles principales et une invitation à engager la partie (1'00", 56" en anglais). Le second fichier, Aide de jeu (5'32" , 5'20' en anglais Advices), débute avec une exposition du but de l'aide (14"), avant de discuter successivement :
Si Guillaume Jentey est la voix de la version originale, c'est Nadège Tissot, la traductrice, qui prète la sienne à la version anglaise. Le crédit "Autre" de Charlie Doublet correspond à la création sonore pour le fichier audio. |
October 2021 | Nuit | Belle Rouge (La) |
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Recettes de Germaine (Les)
première édition
Recettes de Germaine (Les) Les Recettes de Germaine est un recueil de scénarios pour Sorcières & Sortilèges. Chacun est accompagné d’une recette de cuisine en rapport avec l’intrigue. Après une page blanche, les mentions légales, une page de garde, une introduction et les crédits (6 pages en tout), viennent les scénarios (122 pages) :
Le chapitre suivant, Aides de Jeu (16 pages) commence par la description d’une nouvelle classe de personnage, l’Apimancienne, sorcière spécialisée dans la magie des abeilles. Le chapitre se poursuit par la présentation de deux nouvelles magies : les malédictions, sortilèges nuisibles, et la zoomancie, qui permet aux sorcières d’être accompagnées d’animaux familiers comme des corbeaux, des rats, des licornes ou des hiboux. L’ouvrage finit par une note d’intention des auteurs, une table des matières et les remerciements (4 pages en tout). |
June 2022 | Sorcières & Sortilèges | Editions Stellamaris |
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Sombres Courants
première édition
Sombres Courants Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
September 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
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Sonja et Conan contre les Ninjas
première édition révisée
Sonja et Conan contre les Ninjas Cette édition en format papier de Sonja & Conan contre les Ninjas reprend le contenu du livre de base original (22 pages) et de l'extension Cowboys et Extraterrestres (11 pages), auquel s'ajoutent une page renvoyant au site de l'auteur et deux pages blanches. Lors des manifestations auxquelles participe l'auteur, le livret peut se voir ajouter une fiche séparée reprenant le supplément Yoshi. |
March 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Sonja et Conan contre les Ninjas
première édition
Sonja et Conan contre les Ninjas Le livre de base de Sonja et Conan contre les Ninjas s'ouvre sur la couverture et une page blanche, pour se clore sur la couverture arrière (3 pages pour le tout). La partie règles déroule successivement :
La deuxième partie du document propose :
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January 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Auto-édition |
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Super Bâton RPG
première édition
Super Bâton RPG Super Bâton RPG s'ouvre sur la page de crédits et le sommaire. Vous Voulez un Exemple ? (2 pages) met le chapitre précédent en application et explique l'utilisation de la potence dans le jeu. Le livret s'achève sur une postface, une fiche de personnage vierge, et une aide de jeu récapitulative des mécaniques de résolution. Une page intérieure de couverture propose une brève présentation des intervenants autour de la publication de Super Bâton RPG. |
October 2021 | Super Bâton RPG | Obhéa Editions |
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Veilleuses (Les)
première édition limitée Veilleuses (Les) Cette édition limitée en pack des Veilleuses, disponible lors du lancement du jeu au cours du FIJ 2023, apporte, en plus du livre de base du jeu, divers accessoires et aides de jeu reprises des annexes du livre de base.
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February 2023 | Veilleuses (Les) | Obhéa Editions |
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Veilleuses (Les)
première édition, version électronique
Veilleuses (Les) Cette version de Les Veilleuses ne diffère de sa version standard que par son format électronique et son ISBN. |
February 2023 | Veilleuses (Les) | Obhéa Editions |
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Veilleuses (Les)
première édition
Veilleuses (Les) Les Veilleuses s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivies d’une troisième de texte d’ambiance. Puis, un avant-propos de Guillaume Jentey revient sur l’origine de cette collaboration avec Willy Cabourdin. Le jeu en lui-même, avec son concept et le matériel nécessaire, est ensuite présenté, ainsi que les rôles de Mère-Forêt et de Veilleuse (1 page et demie pour le tout). Créer des Veilleuses (1 page et demie) aborde ensuite la création du groupe en abordant tour à tour les points d’action, les Fascinations, les graines, les aspects, et les noms. Comment Joue-t-on ? (3 pages) s’attache ensuite à la mécanique de jeu proprement dite. L’on y aborde tout d’abord l’usage des dés, leurs résultats et combinaisons spéciales. Puis il y est question de l’utilité des graines, des manière de les perdre ou d’en gagner. Enfin, viennent les feuilles et leurs deux types : les envies et les questions. Quelques Règles Supplémentaires (3 pages) ajoute ensuite d’autres outils narratifs comme les buissons de mots associés à chaque dés, les scènes contemplatives optionnelles pouvant redonner une graine aux Veilleuses, la naissance et la mort d’une Veilleuse, et la progression des personnages. Cette partie se termine avec la gestion de l’adversité, et la création d’adversaires puissants ou apportant des effets additionnels particuliers. À Quoi Ressemble une Partie ? (1 page) revient d’abord sur le rôle de la Mère-Forêt en tant que MJ. Puis il aborde la possibilité de jouer des scénarios émergents à partir des feuilles d’envies et de questions. S’ensuit son corollaire, à savoir la narration partagée. Et enfin la possibilité de jouer à MJ tournant (voire sans MJ) avec la règle de mort et de naissance d’une Veilleuse. Jouer une Forêt (3 pages) guide les joueur·euses dans leur interprétation du jeu. Mère-Forêt est tout d’abord présentée, suivie des végétaux et des Veilleuses, puis des autres éléments du monde que sont les animaux, les phénomènes météorologiques, les minéraux, les humains, la Souillure, et le Néant. Quelques Propositions de Contextes Pour vos Partie (1 page) finit avec des inspirations pour poser son cadre de jeu. Une illustration pleine page ferme le cœur de l’ouvrage, suivie des annexes comprenant :
L’ouvrage se conclut sur la table des matières (1 page), des remerciements, liens vers les pages des auteurs, et QR-code vers les annexes (1 page), 1 feuille blanche et une dernière page illustrée. |
February 2023 | Veilleuses (Les) | Obhéa Editions |
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Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sombres Courants
première édition
Sombres Courants Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
September 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Currents
première édition
Black Currents Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
November 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Cadaverus Dei
première édition
Cadaverus Dei Cadaverus Dei est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des PJ de niveau 1 et plus. Il peut aussi bien être joué en un seul scénario qu’en campagne. L'auteur précise bien la nécessité de bien lire l’intégralité des textes pour bien comprendre ce module. Le cadre de jeu prend forme dans Lui, un corps mort, dans lequel les PJ vont être amenés à évoluer. Différentes factions sont confrontées au devenir de ce corps qui se voit infesté de créatures diverses, mettant en péril le devenir de ses habitants. L’évolution des formes de vie et du futur de ce corps pourront varier en fonction des actions des PJ. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, et le Sommaire (1 page). Puis, Bienvenue sur Son Corps (1 page) présente le module et comment l’utiliser, avec une alerte pour le lecteur sur l’horreur qu’il peut contenir. Vous (2 pages) aborde comment les personnages peuvent intégrer le cadre du module, en développant le cas particuliers des magiciens. Il précise également comment assimiler la description des lieux et des personnages, et l’utilisation des genres féminins, masculins ou même neutres dans le texte. Un encadré donne différentes inspirations explicatives pour aider le lecteur. Nous (1 page) est la citation de dires d’Enocure (de la Panse) sur les Croyants et leur rapport à l’habillage et aux vêtements. Lui (3 pages) continue sur des dires d’Enocure qui évoquent l’histoire de Lui, puis de ceux de la Panse, du Corps, de l’Âme, de la Semence, et d’un futur qu’il pense sombre et du temps qu’il croit compté. Puis, l’auteur développe le principe de trames, qui peuvent d’ailleurs, selon leurs agissements, être affectées pas le comportement des PJ :
Son Corps (20 pages) reprend des dires d’Enocure qui évoque Lui, et ce qui pense sur ce que ses habitants lui doivent pour leur survie. Après un encadré pour aider le lecteur à créer ses propres noms, suivent les dires de Renaemia (de la Semence), de Hirebet (Gardien de l’Âme) et de Kalimedra (Éveilleuse de la Semence) sur leur opinions vis-à-vis de Lui. Un nouvel encadré détaille les différentes architectures selon les factions. Puis, différents endroits du Corps, que les PJ pourront visiter, sont décortiqués avec citations de dires de différents habitants qui aident à mieux comprendre ces lieux, leurs factions et leurs objectifs : Places fortes (gestion des règles de places fortes adaptés à Cadaverus Dei), Son Âme, Sa Panse, Sa Semence, Son Moignon, Sa Plaie. Pour chacun d’eux, différentes phases sont développées pour accompagner le MJ, ainsi que des encadrés sur des créatures, la magie ou les artefacts. Ses Parasites (4 pages) cite cette fois les dires de Crytemne (de la Panse) qui alertent sur l’importance de connaître les différentes espèces et leurs effets. Ils détaillent ensuite un champignon néfaste : le Cordyceps zombifiant, avec un encadré qui explique les effets des spores de ce champignon. La citation des écrits de Crytemne continue sur la Sacculine humaine, une larve amibe, et ses effets sur l’organisme humain. Un dernier encadré donne des conseils pour adapter des créatures à ce module et vient conclure l’ouvrage. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Creuset de Glace (Le)
première édition
Creuset de Glace (Le) Le Creuset de Glace est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il propose au Maître de Jeu de créer son propre lieu d’aventures à l’aide des lieux, factions et artefacts qui y sont présentés. L’auteur s’appuie sur le principe du pointcrawl, une carte contenant des points d’intérêt (des lieux) reliés entre eux à l’aide d’un schéma simple et précis, créée par le Maître de Jeu. Le cadre d’aventure se déroule donc dans Le Creuset de Glace éponyme, autrefois territoire au climat rude mais paisible. Paisible jusqu'à ce qu’un alchimiste réactive un portail planaire en amenant créatures et artefacts issus de divers plans fusionnés. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits, un Sommaire (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente le module et comment l’utiliser, accompagnée d’une liste d’inspirations. Création de la Carte Procédurale (31 pages) commence par 1 page avec une carte procédurale vierge à imprimer, pour servir de support de création. Il est d’ailleurs nécessaire d’utiliser les cartes à imprimer en fin d’ouvrage, catégorisées en lieux, factions et artefacts. Suit la méthode de création avec un exemple de carte à l’appui. Deux lieux sont fixes (le relais et le portail détraqué), tout le reste est à tirer aléatoirement avec une liste pour rappel et le renvoi à la page concernée pour le descriptif. Une sous-partie donne les clés pour justifier la motivation du groupe de PJ à explorer le Creuset de Glace. 3 pages donnent ensuite des tables de conditions (météo, décors, rencontres et réactions) afin de matérialiser les déplacements entre chaque point d’intérêt du Creuset. Sont également abordés le niveau d’étrangeté (les effets des déchirures du tissus magique dues au portail), les conseils pour animer les points d’intérêt, des impressions (inspirations pour les descriptions) et les lieux (gérer les tirages aléatoires pour les lieux). Chacun des huit différents lieux est ensuite décrit avec des impressions, le niveau d’étrangeté, la table de rencontres aléatoires, la table des salles aléatoires et la table de trésors aléatoires. Après des explications pour gérer les huit factions, ces dernières sont chacune détaillées avec son objectif, ses particularités, son influence du niveau d’étrangeté, ses personnages principaux et ce que ces derniers font. Puis, là encore après des explications pour les utiliser, c’est au tour des huit artefacts d’être listés avec leur description et leur effet d’étrangeté. L'ouvrage se poursuit sur des conseils pour jouer en solo. Enfin, Classe : Àlfur (1 page) propose une nouvelle classe pour incarner ces êtres assimilés au peuple des fées et qui vivent dans les milieux sauvages et froids, dont ils pensent en être les gardiens. Le module se conclut sur des feuilles à imprimer (10 pages en tout) pour y découper des cartes à utiliser lors de la création de la carte procédurale :
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November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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LaLaLand of the Dead
première édition
LaLaLand of the Dead L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre parodiant un film connu. Chapitre 1 : Quelques Généralités (4 pages) vient d'abord présenter le jeu et le glossaire de quelques termes utilisés dans la suite de l'ouvrage. Chapitre 2 : Créer un Survivant (5 pages) explique ensuite, autour d'une reproduction d'une fiche d'identification remplie, comment sont définis les personnages et comment en créer un Chapitre 3 : Les Règles du Jeu (26 pages) se penche alors sur les mécaniques de résolution de diverses situations, en commençant par expliquer comment résoudre une action et rassembler et lancer les dés (5 pages), interpréter le résultat (4 pages), effectuer quelques Actions Spéciales typiques des films du genre (Action Lâche et Action Héroïque, sur 3 pages), gérer les Marques (1 page) et les Adversaires (répartis en Boss et Sbires, le tout décrit sur 4 pages). Enfin le chapitre se termine avec la façon dont les personnages peuvent disparaître ou au contraire survivre et progresser pour le scénario suivant. Chapitre 4 : Créer un Décor (9 pages) explore ensuite comment le MJ seul ou en groupe avec les joueurs, peut créer et développer le cadre dans lequel se déroulera le jeu, en choisissant un thème parmi ceux explorés dans le genre (début de l'apocalypse, après celle-ci quand les Survivants sont installés et tentent de survivre, ou action in media res où l'importance est accordée à la survie en situation critique. Il reprend les questions à se poser, pour le cadre géographique et historique, les factions existantes dont il faut tenir compte, les ressources possibles... avec quelques petits exemples pour illustrer le processus. Chapitre 5 : Sunset Boulevard de la Mort (12 pages) présente ensuite un cadre tout prêt, dans le Los Angeles contemporain. Le chapitre décrit ainsi, après une petite présentation et un plan du secteur, une douzaine de lieux notables, avec ce que l'on peut y trouver comme ressources ou comme adversité (7 pages) et les factions en jeu. Enfin, Chapitre 6 : Annexes (5 pages) propose quelques aides comme une série de fiches d'identification, des aide-mémoires pour le MJ et des remerciements et informations légales. |
March 2024 | LaLaLand of the Dead | Auto-édition |
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Macchiato Monsters Zero
première édition
Macchiato Monsters Zero Cette première version de Macchiato Monsters est un version beta destinée à proposer aux joueurs de tester le jeu et de faire suivre leurs retours à l'auteur. Elle n'intègre pas encore une bonne partie des tables aléatoires de la version finale, ni toutes les règles que l'on y trouvera par la suite. Elle connaîtra une seconde version un mois plus tard. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome (2 pages) présente le jeu, et ses inspirations, et invite les joueurs à lui envoyer des retours sur les parties qu’ils réalisent avec cette version. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté dR. Making a Character (3 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage ainsi l’évolution de ce dernier. Il définit ensuite ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues. Gear and Gold (5 pages) donne tout d’abord les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les cinq tableaux qui lui sont consacrés. Suivent les règles d’encombrement, de gestion des richesses. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Vient ensuite un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces. Et trois tableaux (Weapons, Armour, Items) reprenant les équipements en question et leurs dés (de risque ou de dégâts) respectifs concluent le chapitre. Expérience and Goals (1 page) présente les règles d’acquisition de l’expérience, au travers des objectifs. Les règles de combat sont expliquées dans Fight, and How to Avoid Them (3 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles. Des règles plus avancées comme la prise de risque, et les combats de masse suivent, de même que les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Le chapitre se termine sur les règles de blessure et de repos. Magic, Spells, and Chaos (3 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les critères d’évaluation du coût d’un sort en hp, et les règles des armes magiques et de leur création. Example of Play (1 page) offre, comme son nom l’indique, un exemple de partie. Monsters and Encounters (2 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters et quand faire intervenir un monstre dans un donjon. Puis il fournit un tableau à douze entrées pour définir l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du dR de rencontre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. Wilderness Travel (2 pages) traite des voyages et de leur rythme, des rencontres dans les étendues sauvages avec un Encounter dR dépendant de la nature de l’environnement, et des règles de météo. Hirelings and Followers (2 pages) est consacrée aux suivants des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Fifty Monsters (3 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le dR de moral. Sandbox Worksheet (2 pages) présente deux feuilles de travail pour dessiner une carte et lister les rencontres qui s’y font, prendre des notes sur les personnages et les intrigues, ainsi que sur les traits des aventuriers. La licence OGL clôt l’ouvrage. |
December 2016 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Majestic 12
première édition
Majestic 12 Le livre de base de Majestic 12 commence par une page de garde, les crédits, les remerciements, l’introduction et le sommaire (7 pages en tout). Comment jouer à Majestic 12 ? (5 pages) aborde les spécificités du jeu, les inspirations de l’auteur et la sécurité émotionnelle. Un lexique des termes employés dans l’ouvrage est également présent. Les Mécaniques de jeu (4 pages) présente les bases du système : les tests sous difficulté, les tests coopératifs, et la philosophie de ces mécaniques. S’y ajoute un tableau indiquant les pourcentages de réussite selon le nombre de dés lancés et le nombre de relances. Le chapitre suivant (14 pages) s’intéresse à L’Agence Majestic 12, qui emploie les personnages-joueurs (PJ). Il est tout d’abord question de son fonctionnement, avec un organigramme et la description des divers types d’agents qui y travaillent. L’axe gouvernemental et l’axe privé sont ensuite décrits, ainsi que la Zone 51. Puis c’est le tour des relations interagences, qu’elles soient basées aux États-Unis (FBI, CIA, US Army, NSA, DEA, etc) ou ailleurs (GEPAN, Royal Air Force, KGB, etc). Contexte historique (6 pages) est essentiellement composé d’une frise chronologique allant de 1950 à 1986 et indiquant trois types d’événements :
Les Extraterrestres (18 pages) détaille les douze peuples présents dans notre univers. Les Anciens astronautes sont le peuple originel, que personne n’a jamais rencontré mais qui font partie de l’histoire et des mythes de tous les aliens existants. Les autres peuples, séparés en trois catégories, sont présentés avec une illustration, leur histoire, leurs motivations et leurs technologies maîtrisées. Ils sont tous, à l’exception des Terriens, membres d’une coalition.
Il est ensuite question des technologies extraterrestres accessibles à certains peuples comme le réplicateur moléculaire, l’accélérateur quantique ou le générateur de trous de ver. La Création de personnages (12 pages) traite des différentes étapes pour créer un PJ : les attributs, la formation, les compétences, et les jauges d’énergie. Des encadrés permettent de générer un agent rapidement et d’incarner un personnage avec des handicaps. Mener une partie (8 pages) introduit tout d’abord la fiche DO (Directrice des Opérations), un aide-mémoire pour le meneur de jeu (MJ) qui permet de gérer les contacts des agents et les jauges de tension. Les règles spécifiques sont ensuite détaillées : la perception, les scènes d’action, Les tests de résilience, les soins, les traumatismes psychiques, le coma, la toxicomanie et l’expérience. La partie suivante est consacrée à L’Équipement (6 pages) disponible pour les agents de Majestic 12, qui peut grandement évoluer d’une décennie à l’autre. Elle s’ouvre sur l’armement, puis traite des protections, des communications, de l’investigation et criminologie et enfin des déplacements. Le Bestiaire et la Création de PNJ (4 pages) comprend les données techniques d’animaux comme les chiens de garde, les ours et les serpents, d’humains comme les agents du FBI, les journalistes et les militaires et enfin des divers peuples extraterrestres. Les personnages non-joueurs et les autres intervenants sont crées plus simplement que les PJ ; is sont décrits par trois attributs : Physique, Intellect et Volonté. Créer ses scénarios (6 pages) est une méthode pour inventer ses aventures, à base de tables aléatoires. Elles sont au nombre de sept : l’ancrage historique, une table d’événements par décennie jouable, les raisons de l’enquête et les antagonistes. Attack of the Flying Cows (11 pages) est un scénario d’introduction qui implique des PJ menant leur première mission pour Majestic 12. Dans l’état de Rhode Island, une dizaine de vaches ont disparu d’un champ. Quelques jours plus tard, l’une d’elles a été retrouvée, morte, sa carcasse flottant sous le toit d’un entrepôt. Les agents sont envoyés sur place pour découvrir ce qui est arrivé aux animaux, récupérer d’éventuels indices compromettants et gérer les réactions du public. Tout au long de l’aventure des encadrés Aide à la DO offrent des conseils pour les MJ et joueurs débutants. L’ouvrage finit par une fiche de personnage, une fiche de DO et deux pages blanches (4 pages en tout). |
September 2025 | Majestic 12 | Pattern Recog Editions |
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On Allait Au Bord de la Mer
première édition
On Allait Au Bord de la Mer On Allait Au Bord de la Mer est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 pour titre et crédits. Par la suite les 5 scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et d'indices des Tréfonds.
1 page de Fin clôture l’ouvrage. |
February 2025 | Brindlewood Bay | Auto-édition |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Cet ouvrage réunit neuf scénarios pour Majestic 12. Après une page de garde, les crédits, une page blanche et le sommaire (6 pages en tout), viennent les aventures. Chacune contient un encadré Bon à savoir, qui indique son orientation (action, enquête, ambiance, interaction, notées de 1 à 4) et le nombre de personnages-joueurs (PJ) conseillé. Les personnages non-joueurs (PNJ) principaux de des scénarios sont tous illustrés. Où est Charlie ? (12 pages) prend place en avril 1952 dans le Nevada, lors de l’opération Tumbler-Snapper. Un des avions d’essai s’écrase mais la bombe nucléaire qu’il transportait est introuvable. C’est un scénario d’introduction, écrit pour des PJ menant leur première mission au sein de Majestic 12. Touché Coulé (12 pages) : en octobre 1962, un des sous-marins faisant partie du groupe naval de l’USS Intrepid coule sans explication. Les PJ sont missionnés sur place pour enquêter, à la veille du blocus de Cuba. Leurs investigations auront lieu sur le navire USS Intrepid, et dans les profondeurs de la mer des Caraïbes. La Visite du Premier Né (10 pages) : septembre 1964, Majestic 12 envoie ses agents dans l’Utah pour enquêter sur deux morts mystérieuses. Les victimes, des mormons membres de l’Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours, semblent être décédés à cause d’un épuisement et d’une déshydratation extrêmes. Pegasus (12 pages) est une version révisée du scénario inclus dans Le Kit de Découverte. En 1969, dans l’Arkansas, des astronomes amateurs aperçoivent dans le ciel un objet qui émet des lumières étranges. Peu après, un crop circle et le cadavre d’un jeune homme sont découverts. Les PJ sont envoyés sur les lieux afin d’enquêter sur ces événements et d’éviter que des rumeurs et de fausses informations soient diffusées par les médias locaux. Cosmos 954 (10 pages) : en 1978, un satellite militaire russe s’écrase dans les étendues sauvages du Canada. Les agents de Majestic 12 font partie d’un groupe international qui va tenter de récupérer les débris, dont certains sont radioactifs. Ce scénario est orienté survie et exploration. Fuites et Faux-semblants (8 pages) : 1972. En plein scandale du Watergate, des fuites dans la presse risquent de révéler au grand public l’existence de Majestic 12. Dans l’urgence, les PJ sont chargés de découvrir qui est la taupe dans l’agence, et d’empêcher la diffusion de ces informations sensibles. Ils rencontreront Carl Bernstein et Bob Woodward, deux journalistes du Washington Post. One Breath (10 pages) : en mars 1979, les PJ se rendent en Pennsylvanie pour enquêter sur l’abduction supposée d’un homme, peu de temps après un accident nucléaire survenu à la centrale de Three Miles Island. Bons Baisers de Belgique (12 pages) : en 1979, Majestic 12 envoie les PJ en Belgique pour mener l’enquête sur des anomalies génétiques découvertes dans une maternité de Mons. Sous de fausses identités d’agents de la CIA, ils devront dans le même temps s’intéresser à la RAF (Red Army Faction) et à un possible attentat à venir. Secretos y Realidad (15 pages) : en 1983 à Los Angeles, la DEA découvre une nouvelle drogue de synthèse, le Pink Crystal. Un de ses composants serait potentiellement d’origine extraterrestre, ce qui pousse Majestic 12 à envoyer des agents sur place. Ceux-ci vont devoir enquêter, entre narcotrafiquants et CIA. L’ouvrage finit par 1 page blanche. |
September 2025 | Majestic 12 | Pattern Recog Editions |
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Sombres Courants
première édition
Sombres Courants Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
September 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Black Currents
première édition
Black Currents Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
November 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Cadaverus Dei
première édition
Cadaverus Dei Cadaverus Dei est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des PJ de niveau 1 et plus. Il peut aussi bien être joué en un seul scénario qu’en campagne. L'auteur précise bien la nécessité de bien lire l’intégralité des textes pour bien comprendre ce module. Le cadre de jeu prend forme dans Lui, un corps mort, dans lequel les PJ vont être amenés à évoluer. Différentes factions sont confrontées au devenir de ce corps qui se voit infesté de créatures diverses, mettant en péril le devenir de ses habitants. L’évolution des formes de vie et du futur de ce corps pourront varier en fonction des actions des PJ. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, et le Sommaire (1 page). Puis, Bienvenue sur Son Corps (1 page) présente le module et comment l’utiliser, avec une alerte pour le lecteur sur l’horreur qu’il peut contenir. Vous (2 pages) aborde comment les personnages peuvent intégrer le cadre du module, en développant le cas particuliers des magiciens. Il précise également comment assimiler la description des lieux et des personnages, et l’utilisation des genres féminins, masculins ou même neutres dans le texte. Un encadré donne différentes inspirations explicatives pour aider le lecteur. Nous (1 page) est la citation de dires d’Enocure (de la Panse) sur les Croyants et leur rapport à l’habillage et aux vêtements. Lui (3 pages) continue sur des dires d’Enocure qui évoquent l’histoire de Lui, puis de ceux de la Panse, du Corps, de l’Âme, de la Semence, et d’un futur qu’il pense sombre et du temps qu’il croit compté. Puis, l’auteur développe le principe de trames, qui peuvent d’ailleurs, selon leurs agissements, être affectées pas le comportement des PJ :
Son Corps (20 pages) reprend des dires d’Enocure qui évoque Lui, et ce qui pense sur ce que ses habitants lui doivent pour leur survie. Après un encadré pour aider le lecteur à créer ses propres noms, suivent les dires de Renaemia (de la Semence), de Hirebet (Gardien de l’Âme) et de Kalimedra (Éveilleuse de la Semence) sur leur opinions vis-à-vis de Lui. Un nouvel encadré détaille les différentes architectures selon les factions. Puis, différents endroits du Corps, que les PJ pourront visiter, sont décortiqués avec citations de dires de différents habitants qui aident à mieux comprendre ces lieux, leurs factions et leurs objectifs : Places fortes (gestion des règles de places fortes adaptés à Cadaverus Dei), Son Âme, Sa Panse, Sa Semence, Son Moignon, Sa Plaie. Pour chacun d’eux, différentes phases sont développées pour accompagner le MJ, ainsi que des encadrés sur des créatures, la magie ou les artefacts. Ses Parasites (4 pages) cite cette fois les dires de Crytemne (de la Panse) qui alertent sur l’importance de connaître les différentes espèces et leurs effets. Ils détaillent ensuite un champignon néfaste : le Cordyceps zombifiant, avec un encadré qui explique les effets des spores de ce champignon. La citation des écrits de Crytemne continue sur la Sacculine humaine, une larve amibe, et ses effets sur l’organisme humain. Un dernier encadré donne des conseils pour adapter des créatures à ce module et vient conclure l’ouvrage. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Chevaliers
première édition
Chevaliers Ce document contient deux scénarios pour Trinités. Le premier, Chevaliers, était originellement présent dans le livre de base de la première édition du jeu. Après la page de titre, une dizaine de pages présentent la campagne arthurienne, avec en particulier les suppléments de la gamme qui sont concernés. Les souvenirs possibles à évoquer aux Trinités passent de dix lignes dans la première édition à une ou deux pages ici et deux Versets associés à Arthur sont proposés. Le scénario se déroule ensuite sur 22 pages. Après leur rencontre avec l'Epée de Feu, les personnages des joueurs (PJ) ont des souvenirs, réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amène en Angleterre. Se retrouvant réunis, les PJ se reconnaissent d'une vie antérieure, attaqués par de mystérieux ennemis. La mort d'une jeune femme va cependant mettre les trinités sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur. Ils auront alors la possibilité de retrouver le Roi et de préparer la reconstruction de la Table Ronde. L'Ennemi dans l'Ombre (1 page) présente l'antagoniste principal de ce scénario. Les Chevaliers Sans Tête (9 pages) embraie sur le précédent scénario, avec le retour des mystérieux adversaires que les Trinités y avaient rencontrés. Il va leur falloir découvrir comment s'en débarrasser sans qu'ils ne reviennent à l'assaut par la suite. Mener cette mission à bien nécessite diverses recherches puis de les amener en pays gallois pour lever une malédiction. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cowboy and Aliens
première édition
Cowboy and Aliens Cowboy et Extraterrestres est un hack de Sonja & Conan contre les Ninjas, une extension reprenant les principes de celui-ci pour l'appliquer à un thème différent, à savoir un pistolero, basé sur ceux joués par Clint Eastwood dans les premières années de sa carrière (si l'illustration cite l'Homme des Hautes Plaines, l'inspiration revendiquée remonte à la trilogie des dollars de Sergio Leone), confronté à des êtres venus de l'espace tout droit sortis de films des années 1950. De même que dans le jeu original, le pistolero, Cowboy donc, a des actions de Cowboys (ou des actions de Pied-Tendre quand il ne veut pas avoir recours aux premières) et les Extraterrestres des actions représentée sur des cartes qu'ils peuvent jouer à mesure du jeu. Après la couverture, on voit passer une présentation de l'extension (1 page), des règles gérant Cowboy dans le jeu avec la description de ses actions (2 pages), les règles gérant les actions des Extraterrestres, avec une douzaine de cartes préparées (3 pages), la fiche de Cowboy (1 page) et un récapitulatif de règles (1 page). |
April 2021 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Cowboy et Extraterrestres
première édition
Cowboy et Extraterrestres Cowboy et Extraterrestres est un hack de Sonja & Conan contre les Ninjas, une extension reprenant les principes de celui-ci pour l'appliquer à un thème différent, à savoir un pistolero, basé sur ceux joués par Clint Eastwood dans les premières années de sa carrière (si l'illustration cite l'Homme des Hautes Plaines, l'inspiration revendiquée remonte à la trilogie des dollars de Sergio Leone), confronté à des êtres venus de l'espace tout droit sortis de films des années 1950. De même que dans le jeu original, le pistolero, Cowboy donc, a des actions de Cowboys (ou des actions de Pied-Tendre quand il ne veut pas avoir recours aux premières) et les Extraterrestres des actions représentée sur des cartes qu'ils peuvent jouer à mesure du jeu. Après la couverture, on voit passer une présentation de l'extension (1 page), des règles gérant Cowboy dans le jeu avec la description de ses actions (2 pages), les règles gérant les actions des Extraterrestres, avec une douzaine de cartes préparées (3 pages), la fiche de Cowboy (1 page) et un récapitulatif de règles (1 page). |
March 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Creuset de Glace (Le)
première édition
Creuset de Glace (Le) Le Creuset de Glace est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il propose au Maître de Jeu de créer son propre lieu d’aventures à l’aide des lieux, factions et artefacts qui y sont présentés. L’auteur s’appuie sur le principe du pointcrawl, une carte contenant des points d’intérêt (des lieux) reliés entre eux à l’aide d’un schéma simple et précis, créée par le Maître de Jeu. Le cadre d’aventure se déroule donc dans Le Creuset de Glace éponyme, autrefois territoire au climat rude mais paisible. Paisible jusqu'à ce qu’un alchimiste réactive un portail planaire en amenant créatures et artefacts issus de divers plans fusionnés. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits, un Sommaire (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente le module et comment l’utiliser, accompagnée d’une liste d’inspirations. Création de la Carte Procédurale (31 pages) commence par 1 page avec une carte procédurale vierge à imprimer, pour servir de support de création. Il est d’ailleurs nécessaire d’utiliser les cartes à imprimer en fin d’ouvrage, catégorisées en lieux, factions et artefacts. Suit la méthode de création avec un exemple de carte à l’appui. Deux lieux sont fixes (le relais et le portail détraqué), tout le reste est à tirer aléatoirement avec une liste pour rappel et le renvoi à la page concernée pour le descriptif. Une sous-partie donne les clés pour justifier la motivation du groupe de PJ à explorer le Creuset de Glace. 3 pages donnent ensuite des tables de conditions (météo, décors, rencontres et réactions) afin de matérialiser les déplacements entre chaque point d’intérêt du Creuset. Sont également abordés le niveau d’étrangeté (les effets des déchirures du tissus magique dues au portail), les conseils pour animer les points d’intérêt, des impressions (inspirations pour les descriptions) et les lieux (gérer les tirages aléatoires pour les lieux). Chacun des huit différents lieux est ensuite décrit avec des impressions, le niveau d’étrangeté, la table de rencontres aléatoires, la table des salles aléatoires et la table de trésors aléatoires. Après des explications pour gérer les huit factions, ces dernières sont chacune détaillées avec son objectif, ses particularités, son influence du niveau d’étrangeté, ses personnages principaux et ce que ces derniers font. Puis, là encore après des explications pour les utiliser, c’est au tour des huit artefacts d’être listés avec leur description et leur effet d’étrangeté. L'ouvrage se poursuit sur des conseils pour jouer en solo. Enfin, Classe : Àlfur (1 page) propose une nouvelle classe pour incarner ces êtres assimilés au peuple des fées et qui vivent dans les milieux sauvages et froids, dont ils pensent en être les gardiens. Le module se conclut sur des feuilles à imprimer (10 pages en tout) pour y découper des cartes à utiliser lors de la création de la carte procédurale :
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November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Étoiles
première édition
Étoiles Le livre de base d'Étoiles s'ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire détaillé (6 pages). Puis 1 page de préface vient présenter la licence CC-BY sous laquelle est placée Étoiles, et les autres productions de l'auteur. Règles du Jeu (9 pages) commence avec un rappel du déroulement d'une partie, avant d'aborder la procédure de création des personnages (2 pages), puis la résolution des actions (2 pages), la gestion de l'équipement (3 pages) et les montées en grade (1 page). L'Univers (6 pages) discute de l'origine de Pandora et propose un guide pour que le MJ puisse définir son propre programme si le projet Étoiles ne lui convient pas. Un rappel historique rappelle que la première équipe à avoir traversé a été presque totalement exterminée par des extraterrestres se présentant comme des dieux, et que le programme Étoiles a été monté suite à cet événement. Une rapide présentation du fonctionnement d'Étoiles suit, puis une présentation des Faux Dieux, les antagonistes principaux du jeu. Une présentation de quelques-uns d'entre eux, reprenant les noms des dieux de l'Olympe (contre les dieux égyptiens dans la série qui sert d'inspiration) vient terminer ce chapitre. Créer des Aventures (5 pages) présente ensuite quelques guides pour créer des Missions, décrire les planètes que vont visiter les explorateurs du projet Étoiles (avec quelques tables de génération pour aider le MJ) et les thèmes récurrents des aventures. Protocole D.E.D.A.L.E (7 pages) est un scénario d'introduction au jeu, envoyant un groupe de jeunes recrues sur une planète servant de terre d'exil pour les esclaves d'une des Déesses, avec lesquels des relations ont déjà été établies. Ils vont y arriver au moment d'une grande fête des Dionysies, Le fait que le lendemain plusieurs personnes aient disparu va obliger les recrues à contrer certains projets menés sur cette planète. Le scénario comprend 2 pages pour les fiches des principaux PNJ. Palettes Narratives (3 pages) propose plusieurs tables de noms américains, russes, français, grecs, d'exemples de Descripteurs et de Failles, pour aider le MJ qui peut y piocher des termes au gré de ses besoins. L'ouvrage s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
September 2022 | Étoiles | Lulu.com |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Impitoyables Bourgades
première édition
Impitoyables Bourgades Impitoyables Bourgades, Aventures urbaines pour Dungeon World, propose une série de règles et de tables destinées à alimenter les campagnes en milieu urbain. Après la page de crédits et ours et celle de sommaire, Introduction (1 page) présente l’ouvrage et revient sur la philosophie de création d’univers proposée par ce supplément. Laquelle se résume dans les 3 actions de base : Demander, Dire et Lancer. Parler Argot (8 pages) expose sur 4 pages le vocabulaire utilisé dans l’ouvrage et la liste des marqueurs de lieu qui y seront employés. Puis, après 1 illustration pleine page, deux exemples montrent comment utiliser ledit vocabulaire et présenter une localité. Tracer les Contours (6 pages) propose une génération de Localité plus complète que celle proposée dans le livre de base de Dungeon World. Sont ainsi expliquées en 4 pages les 7 étapes de création : Placer un Lieu important, Ajouter des Quartiers ou Sites, Ajouter des Actrices, Définir des liens personnels, Définir les liens entre lieux et les Actrices, Raconter des rumeurs ou des Légendes, et Plonger au Cœur des Intrigues. Les 2 dernières pages du chapitre proposent 2 tables de génération aléatoire de Quartier ou de Site sous la forme d’une combinaison «Forme – Adjectif – Mot» à définir avec le lancer d’1d12 et de 1 à 3d100. D’autres tableaux, plus nombreux, sont présentés dans le chapitre Tenter sa Chance. Zoner en Ville (6 pages) abord la question des actions liées au milieu urbain. Le chapitre débute sur des conseils pour construire une action spéciale de localité. Suivent une série d’actions génériques en milieu urbain : Battre les pavés, Se dégotter un logement, Se procurer une rareté, Trouver un acheteur, et Prendre un repos bien mérité. Vendre son Âme (4 pages) poursuit avec des indications pour convertir certaines actions de base pour émuler la gestion des intrigues et de la diplomatie. Les actions de Défier le danger, Discerner la réalité, Étaler sa science, et Négocier sont ainsi passées en revue sur 2 pages. Les 2 autres pages sont pour leur part consacrées à tenir le compte des diverses relations sociales et diplomatiques à l’aide d’émoticônes, du Dé des Parques et du trio Demander – Dire – Lancer. Trouver sa Place (10 pages) poursuit dans le même ordre d’idées en proposant des règles pour gérer les factions. Ces dernières y sont définies par 4 caractéristiques :
17 Étiquettes de faction destinées à les différencier sont aussi proposées. Les interactions entre les PJ et les factions sont ensuite traitées, notamment par le biais des Fronts et des Dangers, de 4 actions (Bad buzz, Neutraliser un avoir, Contrecarrer une Faction, et Frapper au cœur). Enfin, le chapitre se conclut sur le groupe de PJ vus comme une faction. Vivre pour Raconter la Légende (4 pages) propose 4 classes de compendium liées aux cités : le Diplomate, le Rabatteur, le Baron du crime, et le Détective extraordinaire. Tenter sa Chance (26 pages) concentre les différentes tables permettant de personnaliser ses Localités, Lieux et Actrices. Après 2 pages d’explications et 2 autres d’exemples, suivent les tables en question, couvrant successivement les Découvertes, Dangers, Créatures, Lieux d’étape, Autorités, et Factions, Articles, Produits et Ressources, PNJ, Monstres, et Événements de Localité Respecter la Rue (6 pages) offre des conseils, objectifs et principes aux Meneurs pour préparer et gérer les campagnes urbaines à Dungeon World. Baptiser tout le Monde (4 pages) consiste en 4 tables de noms de personnages, lieux et montures pour 4 cultures différentes, inspirées successivement du rundi, du portugais, du nuhuatl, et du tibétain L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et les Remerciements aux Souscripteurs (1 page). |
September 2022 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Kaubôi to Eirian
première édition
Kaubôi to Eirian Cowboy et Extraterrestres est un hack de Sonja & Conan contre les Ninjas, une extension reprenant les principes de celui-ci pour l'appliquer à un thème différent, à savoir un pistolero, basé sur ceux joués par Clint Eastwood dans les premières années de sa carrière (si l'illustration cite l'Homme des Hautes Plaines, l'inspiration revendiquée remonte à la trilogie des dollars de Sergio Leone), confronté à des êtres venus de l'espace tout droit sortis de films des années 1950. De même que dans le jeu original, le pistolero, Cowboy donc, a des actions de Cowboys (ou des actions de Pied-Tendre quand il ne veut pas avoir recours aux premières) et les Extraterrestres des actions représentée sur des cartes qu'ils peuvent jouer à mesure du jeu. Après la couverture, on voit passer une présentation de l'extension (1 page), des règles gérant Cowboy dans le jeu avec la description de ses actions (2 pages), les règles gérant les actions des Extraterrestres, avec une douzaine de cartes préparées (3 pages), la fiche de Cowboy (1 page) et un récapitulatif de règles (1 page). |
May 2021 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Kit de Découverte (Le)
première édition
Kit de Découverte (Le) Cet ouvrage est un kit de démo pour Majestic 12. Après la couverture, 3 pages vierges, le sommaire, les crédits et un lexique (6 pages en tout), le contexte du jeu est présenté en 5 pages, avec notamment le fonctionnement de l'agence et le rôle des personnages-joueurs (PJ). Sont ensuite introduites en 3 pages Les Mécaniques de jeu, plus précisément les deux types de jets possibles : sous difficulté et opposés. La Création de PJ (10 pages) aborde les différentes composantes d’un personnage : les attributs, la perception, le niveau d’étude, les compétences et les jauges d’énergie. La page suivante, Création fiche MJ, est consacrée à l'utilisation des jauges de tension. Les Règles spécifiques (2½ pages) incluent le combat, les soins, la toxicomanie, le coma, les traumatismes et l’expérience. Dans L’Équipement (3 pages et demie), il est question de l’armement, des télécommunications, des équipements d’enquête et du voyage. Bestiaire et Création de PNJ (2 pages) détaille les règles spécifiques aux personnages non-joueurs, et propose une courte liste qui inclut par exemple policiers, agents du FBI, militaires, ou journalistes. Pegasus (12 pages) est un scénario. En 1969, dans l’Arkansas, des astronomes amateurs aperçoivent un objet dans le ciel qui émet des lumières bleues et vertes. Peu après, un crop circle et le cadavre d’un jeune homme sont découverts. Les PJ sont envoyés sur les lieux par Majestic 12, afin d’enquêter sur ces événements, et éviter que des rumeurs et de fausses informations soient diffusées par les médias locaux. L’ouvrage finit par quatre personnages prétirés, une fiche de personnage, une fiche de campagne pour le MJ, 7 pages vierges et une quatrième de couverture (19 pages en tout). |
September 2022 | Majestic 12 | Auto-édition |
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LaLaLand of the Dead
première édition
LaLaLand of the Dead L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre parodiant un film connu. Chapitre 1 : Quelques Généralités (4 pages) vient d'abord présenter le jeu et le glossaire de quelques termes utilisés dans la suite de l'ouvrage. Chapitre 2 : Créer un Survivant (5 pages) explique ensuite, autour d'une reproduction d'une fiche d'identification remplie, comment sont définis les personnages et comment en créer un Chapitre 3 : Les Règles du Jeu (26 pages) se penche alors sur les mécaniques de résolution de diverses situations, en commençant par expliquer comment résoudre une action et rassembler et lancer les dés (5 pages), interpréter le résultat (4 pages), effectuer quelques Actions Spéciales typiques des films du genre (Action Lâche et Action Héroïque, sur 3 pages), gérer les Marques (1 page) et les Adversaires (répartis en Boss et Sbires, le tout décrit sur 4 pages). Enfin le chapitre se termine avec la façon dont les personnages peuvent disparaître ou au contraire survivre et progresser pour le scénario suivant. Chapitre 4 : Créer un Décor (9 pages) explore ensuite comment le MJ seul ou en groupe avec les joueurs, peut créer et développer le cadre dans lequel se déroulera le jeu, en choisissant un thème parmi ceux explorés dans le genre (début de l'apocalypse, après celle-ci quand les Survivants sont installés et tentent de survivre, ou action in media res où l'importance est accordée à la survie en situation critique. Il reprend les questions à se poser, pour le cadre géographique et historique, les factions existantes dont il faut tenir compte, les ressources possibles... avec quelques petits exemples pour illustrer le processus. Chapitre 5 : Sunset Boulevard de la Mort (12 pages) présente ensuite un cadre tout prêt, dans le Los Angeles contemporain. Le chapitre décrit ainsi, après une petite présentation et un plan du secteur, une douzaine de lieux notables, avec ce que l'on peut y trouver comme ressources ou comme adversité (7 pages) et les factions en jeu. Enfin, Chapitre 6 : Annexes (5 pages) propose quelques aides comme une série de fiches d'identification, des aide-mémoires pour le MJ et des remerciements et informations légales. |
March 2024 | LaLaLand of the Dead | Auto-édition |
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Livre IX – Arthur
première édition
Livre IX – Arthur Arthur est une campagne pour Trinités ramenant sur le devant de la scène l'incarnation du Roi Arthur rencontrée lors d'un des premiers scénarios de la campagne. Cette dernière suppose que ladite incarnation ait survécu au scénario susmentionné et que les Trinités aient joué le scénario Les Vagabonds. Elle comporte un prologue, cinq épisodes, trois entractes décrivant l'évolution de la situation entre les épisodes et susceptibles de servir de toile de fond à d'autres scénarios que le Meneur pourrait intercaler, et un Final. Après les titres, crédits et table des matières, un premier chapitre, Avant le Commencement, résume la situation vis-à-vis d'Arthur et les épisodes précédents tournant autour de sa légende. Suit un résumé de la présente campagne. Dans le Prologue (14 pages), l'hôpital hébergeant Arthur apprend aux Trinités qu'il a été transféré dans un autre établissement. Retrouver l'endroit où il est maintenant retenu ne devrait pas poser de problème. En revanche l'extraction du Roi pourrait s'avérer délicate. Selon le déroulement des opérations, il est possible que les Trinités découvrent des informations les amenant à certains des scénarios suivants de la campagne. Quatre pages de documents à remettre aux joueurs sont fournies. Terre et Roi (12 pages) voit les Trinités accompagner Arthur dans un retour à l'époque de la Table Ronde, lors de la bataille de Camlaan, dans le but de lui rendre sa raison. Elles doivent alors tenir chacune le rôle d'un des Chevaliers de la Table Ronde. Le premier entracte, Le Retour du Roi (4 pages), décrit comment Arthur commence par reconstituer une armée à ses ordres afin de mener la guerre contre les ténèbres. A la Recherche d'Avalon (11 pages) suit la recherche de l'ile magique censée avoir recueilli le Roi mourant après la bataille de Camlaan. Sont ainsi présentées diverses voies de recherches, puis des endroits susceptibles de fournir des indices, et enfin le lieu où se trouve l'entrée d'Avalon, malheureusement occupée par un groupe d'intrus dont il va falloir gérer la présence. La Nouvelle Camelot (7 pages) retrace l'installation du Roi et de ses affidés en Avalon. La fiche d'Arthur en termes de jeu, dans son état actuel, est présentée en fin de cet entracte. Sur les Traces d'Asthar (18 pages) confronte les Trinités aux activités actuelles principales du Serpent, aidé par des Charites enténébrées. Elle peut démarrer suite à l'examen de documents découverts dans le prologue mais des voies alternatives sont proposées. Les recherches initiales peuvent mener les PJ en Ukraine, en Hongrie ou encore dans le Hoggar pour y constater les pratiques des Charites et tenter de comprendre les projets du Serpent. Le troisième entracte, Zone d'Ombre (2 pages) décrit l'évolution mentale d'Arthur et prépare la voie aux développements des scénarios suivants. La Quête du Graal (12 pages) voit les Trinités envoyées en ambassade par Arthur auprès des Hashims pour leur demander de remettre le Graal au Roi. Selon le déroulement des événements, cela peut se conclure de manière belliqueuse, et il existe une forte probabilité que le Roi et les trinités empruntent, pour finir, des voies divergentes. La Chasse Sauvage (12 pages) commence par retracer les actions d'Arthur et continue sur la réaction de Mordred. Les Trinités seront probablement à la recherche du premier tout en étant traquées par le second. Enfin, le Final (10 pages) amène une confrontation entre les Trinités, Arthur et les forces des Ténèbres aux portes d'Avalon, son issue déterminant l'orientation de la campagne. Un point selon les diverses possibilités est fait à la fin du chapitre. |
February 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
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May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Majestic 12
première édition
Majestic 12 Le livre de base de Majestic 12 commence par une page de garde, les crédits, les remerciements, l’introduction et le sommaire (7 pages en tout). Comment jouer à Majestic 12 ? (5 pages) aborde les spécificités du jeu, les inspirations de l’auteur et la sécurité émotionnelle. Un lexique des termes employés dans l’ouvrage est également présent. Les Mécaniques de jeu (4 pages) présente les bases du système : les tests sous difficulté, les tests coopératifs, et la philosophie de ces mécaniques. S’y ajoute un tableau indiquant les pourcentages de réussite selon le nombre de dés lancés et le nombre de relances. Le chapitre suivant (14 pages) s’intéresse à L’Agence Majestic 12, qui emploie les personnages-joueurs (PJ). Il est tout d’abord question de son fonctionnement, avec un organigramme et la description des divers types d’agents qui y travaillent. L’axe gouvernemental et l’axe privé sont ensuite décrits, ainsi que la Zone 51. Puis c’est le tour des relations interagences, qu’elles soient basées aux États-Unis (FBI, CIA, US Army, NSA, DEA, etc) ou ailleurs (GEPAN, Royal Air Force, KGB, etc). Contexte historique (6 pages) est essentiellement composé d’une frise chronologique allant de 1950 à 1986 et indiquant trois types d’événements :
Les Extraterrestres (18 pages) détaille les douze peuples présents dans notre univers. Les Anciens astronautes sont le peuple originel, que personne n’a jamais rencontré mais qui font partie de l’histoire et des mythes de tous les aliens existants. Les autres peuples, séparés en trois catégories, sont présentés avec une illustration, leur histoire, leurs motivations et leurs technologies maîtrisées. Ils sont tous, à l’exception des Terriens, membres d’une coalition.
Il est ensuite question des technologies extraterrestres accessibles à certains peuples comme le réplicateur moléculaire, l’accélérateur quantique ou le générateur de trous de ver. La Création de personnages (12 pages) traite des différentes étapes pour créer un PJ : les attributs, la formation, les compétences, et les jauges d’énergie. Des encadrés permettent de générer un agent rapidement et d’incarner un personnage avec des handicaps. Mener une partie (8 pages) introduit tout d’abord la fiche DO (Directrice des Opérations), un aide-mémoire pour le meneur de jeu (MJ) qui permet de gérer les contacts des agents et les jauges de tension. Les règles spécifiques sont ensuite détaillées : la perception, les scènes d’action, Les tests de résilience, les soins, les traumatismes psychiques, le coma, la toxicomanie et l’expérience. La partie suivante est consacrée à L’Équipement (6 pages) disponible pour les agents de Majestic 12, qui peut grandement évoluer d’une décennie à l’autre. Elle s’ouvre sur l’armement, puis traite des protections, des communications, de l’investigation et criminologie et enfin des déplacements. Le Bestiaire et la Création de PNJ (4 pages) comprend les données techniques d’animaux comme les chiens de garde, les ours et les serpents, d’humains comme les agents du FBI, les journalistes et les militaires et enfin des divers peuples extraterrestres. Les personnages non-joueurs et les autres intervenants sont crées plus simplement que les PJ ; is sont décrits par trois attributs : Physique, Intellect et Volonté. Créer ses scénarios (6 pages) est une méthode pour inventer ses aventures, à base de tables aléatoires. Elles sont au nombre de sept : l’ancrage historique, une table d’événements par décennie jouable, les raisons de l’enquête et les antagonistes. Attack of the Flying Cows (11 pages) est un scénario d’introduction qui implique des PJ menant leur première mission pour Majestic 12. Dans l’état de Rhode Island, une dizaine de vaches ont disparu d’un champ. Quelques jours plus tard, l’une d’elles a été retrouvée, morte, sa carcasse flottant sous le toit d’un entrepôt. Les agents sont envoyés sur place pour découvrir ce qui est arrivé aux animaux, récupérer d’éventuels indices compromettants et gérer les réactions du public. Tout au long de l’aventure des encadrés Aide à la DO offrent des conseils pour les MJ et joueurs débutants. L’ouvrage finit par une fiche de personnage, une fiche de DO et deux pages blanches (4 pages en tout). |
September 2025 | Majestic 12 | Pattern Recog Editions |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Recettes de Germaine (Les)
première édition
Recettes de Germaine (Les) Les Recettes de Germaine est un recueil de scénarios pour Sorcières & Sortilèges. Chacun est accompagné d’une recette de cuisine en rapport avec l’intrigue. Après une page blanche, les mentions légales, une page de garde, une introduction et les crédits (6 pages en tout), viennent les scénarios (122 pages) :
Le chapitre suivant, Aides de Jeu (16 pages) commence par la description d’une nouvelle classe de personnage, l’Apimancienne, sorcière spécialisée dans la magie des abeilles. Le chapitre se poursuit par la présentation de deux nouvelles magies : les malédictions, sortilèges nuisibles, et la zoomancie, qui permet aux sorcières d’être accompagnées d’animaux familiers comme des corbeaux, des rats, des licornes ou des hiboux. L’ouvrage finit par une note d’intention des auteurs, une table des matières et les remerciements (4 pages en tout). |
June 2022 | Sorcières & Sortilèges | Editions Stellamaris |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Cet ouvrage réunit neuf scénarios pour Majestic 12. Après une page de garde, les crédits, une page blanche et le sommaire (6 pages en tout), viennent les aventures. Chacune contient un encadré Bon à savoir, qui indique son orientation (action, enquête, ambiance, interaction, notées de 1 à 4) et le nombre de personnages-joueurs (PJ) conseillé. Les personnages non-joueurs (PNJ) principaux de des scénarios sont tous illustrés. Où est Charlie ? (12 pages) prend place en avril 1952 dans le Nevada, lors de l’opération Tumbler-Snapper. Un des avions d’essai s’écrase mais la bombe nucléaire qu’il transportait est introuvable. C’est un scénario d’introduction, écrit pour des PJ menant leur première mission au sein de Majestic 12. Touché Coulé (12 pages) : en octobre 1962, un des sous-marins faisant partie du groupe naval de l’USS Intrepid coule sans explication. Les PJ sont missionnés sur place pour enquêter, à la veille du blocus de Cuba. Leurs investigations auront lieu sur le navire USS Intrepid, et dans les profondeurs de la mer des Caraïbes. La Visite du Premier Né (10 pages) : septembre 1964, Majestic 12 envoie ses agents dans l’Utah pour enquêter sur deux morts mystérieuses. Les victimes, des mormons membres de l’Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours, semblent être décédés à cause d’un épuisement et d’une déshydratation extrêmes. Pegasus (12 pages) est une version révisée du scénario inclus dans Le Kit de Découverte. En 1969, dans l’Arkansas, des astronomes amateurs aperçoivent dans le ciel un objet qui émet des lumières étranges. Peu après, un crop circle et le cadavre d’un jeune homme sont découverts. Les PJ sont envoyés sur les lieux afin d’enquêter sur ces événements et d’éviter que des rumeurs et de fausses informations soient diffusées par les médias locaux. Cosmos 954 (10 pages) : en 1978, un satellite militaire russe s’écrase dans les étendues sauvages du Canada. Les agents de Majestic 12 font partie d’un groupe international qui va tenter de récupérer les débris, dont certains sont radioactifs. Ce scénario est orienté survie et exploration. Fuites et Faux-semblants (8 pages) : 1972. En plein scandale du Watergate, des fuites dans la presse risquent de révéler au grand public l’existence de Majestic 12. Dans l’urgence, les PJ sont chargés de découvrir qui est la taupe dans l’agence, et d’empêcher la diffusion de ces informations sensibles. Ils rencontreront Carl Bernstein et Bob Woodward, deux journalistes du Washington Post. One Breath (10 pages) : en mars 1979, les PJ se rendent en Pennsylvanie pour enquêter sur l’abduction supposée d’un homme, peu de temps après un accident nucléaire survenu à la centrale de Three Miles Island. Bons Baisers de Belgique (12 pages) : en 1979, Majestic 12 envoie les PJ en Belgique pour mener l’enquête sur des anomalies génétiques découvertes dans une maternité de Mons. Sous de fausses identités d’agents de la CIA, ils devront dans le même temps s’intéresser à la RAF (Red Army Faction) et à un possible attentat à venir. Secretos y Realidad (15 pages) : en 1983 à Los Angeles, la DEA découvre une nouvelle drogue de synthèse, le Pink Crystal. Un de ses composants serait potentiellement d’origine extraterrestre, ce qui pousse Majestic 12 à envoyer des agents sur place. Ceux-ci vont devoir enquêter, entre narcotrafiquants et CIA. L’ouvrage finit par 1 page blanche. |
September 2025 | Majestic 12 | Pattern Recog Editions |
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Sombres Courants
première édition
Sombres Courants Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
September 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
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Sonja & Conan versus the Ninjas
première édition révisée Sonja & Conan versus the Ninjas Cette édition en format papier de Sonja & Conan contre les Ninjas reprend le contenu du livre de base original (22 pages) et de l'extension Cowboys et Extraterrestres (11 pages), auquel s'ajoutent une page renvoyant au site de l'auteur et deux pages blanches. Lors des manifestations auxquelles participe l'auteur, le livret peut se voir ajouter une fiche séparée reprenant le supplément Yoshi. |
April 2021 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Sonja & Conan versus the Ninjas
première édition
Sonja & Conan versus the Ninjas Le livre de base de Sonja et Conan contre les Ninjas s'ouvre sur la couverture et une page blanche, pour se clore sur la couverture arrière (3 pages pour le tout). La partie règles déroule successivement :
La deuxième partie du document propose :
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April 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Sonja et Conan contre les Ninjas
première édition révisée
Sonja et Conan contre les Ninjas Cette édition en format papier de Sonja & Conan contre les Ninjas reprend le contenu du livre de base original (22 pages) et de l'extension Cowboys et Extraterrestres (11 pages), auquel s'ajoutent une page renvoyant au site de l'auteur et deux pages blanches. Lors des manifestations auxquelles participe l'auteur, le livret peut se voir ajouter une fiche séparée reprenant le supplément Yoshi. |
March 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
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Sonja et Conan contre les Ninjas
première édition
Sonja et Conan contre les Ninjas Le livre de base de Sonja et Conan contre les Ninjas s'ouvre sur la couverture et une page blanche, pour se clore sur la couverture arrière (3 pages pour le tout). La partie règles déroule successivement :
La deuxième partie du document propose :
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January 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Auto-édition |
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Sônya to Konan vs Ninja
première édition
Sônya to Konan vs Ninja Le livre de base de Sonja et Conan contre les Ninjas s'ouvre sur la couverture et une page blanche, pour se clore sur la couverture arrière (3 pages pour le tout). La partie règles déroule successivement :
La deuxième partie du document propose :
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September 2020 | Sonja et Conan contre les Ninjas | Belle Rouge (La) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
Maquette
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Black Currents
première édition
Black Currents Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
November 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
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Sombres Courants
première édition
Sombres Courants Black Currents (Sombres Courants) propose de jouer des marins effectuant une traversée sur une embarcation tirée par une Bête. L’ouvrage, autonome, s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis "Avant de se jeter à l'eau..." (1 page) est un avant-propos dans lequel l'auteur de la version française, Guillaume Jentey, parle de sa rencontre avec l'auteur de la version originale du jeu, et de la confiance accordée par celui-ci pour la traduction et l'illustration du jeu. Ensuite, 1 page de mise en ambiance présente succintement le principe du jeu. Les chapitres qui suivent commencent tous par une illustration pleine page (incluse dans le décompte). The Sailors (3 pages, Les Navigateurices, 2 pages) est un chapitre qui présente le concept des personnages de Sombres Courants, la création de personnage, et les notions d'avantages. Strains (Les Tensions, 4 pages) présente les règles du jeu pour gérer les résolutions d'actions et évènements où l'on doit surmonter quelque chose ; le niveau de difficulté et les jet de dés ; puis en fonction du résultat, les conséquences possibles sur l'aventure. La gestion des conflits pouvant se produire au sein de l'équipage du radeau est également abordée. Rest (Le Repos, 2 pages) décrit les principes des scènes de répit, en dehors des moments de tension qui parsèment le voyage. Deux des navigateurices peuvent jouer une scène de repos, afin de gagner un avantage. The Captain (Lea Capitaine, 2 pages) décrit le rôle de lea Capitaine de l'équipage pour la durée de la partie, et les règles pour lea déterminer en début de partie. The Rituals (Le Rituel, 4 pages) décrit les principes du démarrage de la mission, et les évènements qui se produisent et qui s'enchainent au début de la traversée. The Beast (La Bête, 4 pages) est un chapitre à destination de la personne qui va jouer ladite Bête. Le chapitre présente les questions qui peuvent la définir, les règles pour les scènes et les tensions, et le mécanisme de la narration partagée. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de scènes. A Gift (Une Offrande, 2 pages) aborde les possibilités de récupération des personnages qui seraient tombés dans les sombres courants suite à la perte de tous leurs avantages. The Destination (La Destination, 2 pages) décrit les étapes permettant de conclure l'aventure. L'ouvrage se termine sur une liste d'inspirations pour le jeu (1 page), puis, pour la VF, 2 pages pour les réseaux sociaux des auteurs et les informations légales de l'ouvrage. |
September 2025 | Sombres Courants | Auto-édition |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Étoiles | Terminé |
| Milky Monsters | Terminé |
| Vous êtes dans une auberge | Terminé |