Julien 'cendrones' Pouard
J’ai découvert le JdR dans la deuxième partie des années 80, tout gamin, au centre de loisir de mon école primaire. Tout ce que j’ai retenu de l’expérience d’une partie de l’Oeil Noir proposée par un animateur, c'est une table ronde dans un angle du préau et la sensation confuse que j’avais vécu quelque chose de génial. Malgré l’achat de la boîte Pendragon publiée par Gallimard à la Fnac et la consommation de nombreux livres dont vous êtes le héros, il a fallu attendre de trouver des camarades de jeu au collège pour me lancer sérieusement dans le JdR. Avec les copains, on jouait à AD&D1, puis 2, Star Wars, Paranoïa et quelques autres au hasard des propositions comme Chill ou Maléfices. C’est aussi l’époque où j’ai commencé à participer à l’écriture de mes premiers jeux, de mes premiers univers. Avant même d’avoir une pratique rôliste régulière on imaginait déjà des mondes s’inspirant du Seigneur des Anneaux et de nombreuses BD, et si j’étais clairement l’acolyte d’un pote très créatif j’y participais à ma mesure. J’ai toujours été le plus accroché au JdR parmi les groupes d’amis que je fréquentais, celui qui préférait faire une partie plutôt que d’aller au ciné par exemple. Mes horizons ludiques se sont élargis pour la première fois en fréquentant un club de jeu de rôle, la Jester’s Guild, au centre culturel du Pavé Blanc à Clamart, dans le 92. Puis j’ai rejoint un autre club, la Gore à Issy les Moulineaux, à l’époque on avait des locaux dans une salle de l’espace Icare. J’entrais au lycée, et je découvrais avec plus ou moins de bonheur des jeux comme l’Appel de Cthulhu (moins, voire beaucoup moins dans sa version Cthulhu 90 version die hard), Pendragon (plutôt plus), Nephilim (un énorme plus) et bien entendu les jeux du Monde des Ténèbres. Au club j’étais surtout joueur, avec mes potes j’étais souvent meneur.
Quand je suis entré à la fac, j’ai fait une courte pause de JdR pour me consacrer aux études. Pendant deux ans j’ai dû faire une ou deux parties pendant mes vacances mais guère plus. Je continuais à acheter et lire des jeux, mais je considérais que je n’avais plus le temps de jouer.
Après ces deux ans je suis retourné au club d’Issy les Moulineaux, désormais renommé Yggdrasil, et tous les vendredis soir jusqu’au matin on jouait à des tas de jeux différents, beaucoup étant issus du Monde des Ténèbres de White Wolf. Il faut dire qu’en parallèle nous fondions une association de GN Vampire, affiliée à la fédération la camarilla française, Curia Regis, la cité d’Ys à Issy les Moulineaux. Pendant 6 ans j’ai été un des principaux orgas, et scénaristes (conteur disions-nous) de l’assoc, voire le principal tellement je laissais peu de place aux autres. La Cama c’était une expérience formidable de jeu persistant, avec des choses formidables autant que des défauts très rédhibitoires. Mais pendant tout ce temps ça semblait en valoir la chandelle, à tel point que je me suis retrouvé impliqué au niveau de la fédération. Et puis les inconvénients sont devenus plus importants et j’ai tout arrêté.
Cela a correspondu à une époque de ma vie où j’ai un peu moins joué au JdR mais où je jouais pas mal à divers MMO comme WoW sur lequel nous avons vécu de forts instants de roleplay. Avec un pote on organisait sur le serveur RP du jeu des marchés dans un petit village nain qu’on annexait pour l’occasion. Tout le temps que ça a duré on rassemblait une trentaine de personnes au moins le dimanche en fin d’aprem pour jouer à la marchande en faisant du roleplay, mais aussi autour de matchs de boxe et de concours de poésie pour finir la soirée à la taverne ; comme quoi on ne se refait pas, même à WoW on jouait roleplay.
En 2008, j’ai découvert Houses of the Blooded, un jeu qui allait à la fois focaliser et déclencher de forts questionnements rôlistes. Si ça vous intéresse j’en ai parlé dans un numéro de Radio Rôliste.
Vers 2009-2010 mes groupes de jeu habituels se sont un peu cassés la gueule, et je suis retourné chercher des joueurs chez Opale Rôliste et au club de JdR de Boulogne Billancourt, à l’époque où il disposait encore de locaux en plein accès du samedi midi au dimanche matin tôt. Et suite à la rencontre de Benoît Chérel grâce à Opale, je l’ai suivi lorsqu’il a monté le projet des Chroniques d’Altaride. Et j’y ai participé épisodiquement du numéro 1 (en juin 2012) au numéro 40, avec pas mal de scénarios, une immense campagne Eclipse Phase (5 épisodes toujours disponibles dans les Chroniques). Les Chroniques c’est un magazine rôliste gratuit, mensuel entre les numéros 1 et 40, d’abord en pdf, puis en format papier pour ceux qui le voulaient. Ce fut une formidable aventure qui m’a permis d’aborder des créateurs, de conduire des interviews, d’apprendre à écrire des scénarios pour être lu plutôt que pour mon usage personnel. C’est ce qui m’a permis d’accumuler suffisamment de confiance et de légitimité (à mes yeux) pour lancer un podcast au départ lié à la revue : les Voix d’Altaride. On a commencé à un podcast par mois, et rapidement on s’est mis d’accord sur une formule : un podcast toutes les deux semaines, diffusé en direct sur le net, avec un canal de discussion ouvert avec les auditeurs du direct.
Ce n’est probablement pas une coïncidence si j’ai participé à mon premier concours gamechef la même année que le lancement du podcast (et chaque année depuis).
En 2015 j’ai fini par faire un jeu : De Mauvais Rêves, avec l’aide de mon compère Kalysto (un ami de 20 ans), qui a terminé en finale du concours, c’était une belle surprise et un grand honneur. Surtout que le jeu présentait un aspect que mon passé rôliste ne permettait pas tellement d’imaginer : c’est un jeu sans MJ !
En fait en parallèle de mes activités dans les Chroniques d'Altaride et dans les Voix d’Altaride, je me suis mis à écouter pas mal de podcasts en lien avec le milieu indépendant, alternatif du JdR (la Cellule bien sûr, mais aussi le Jankcast, Tabletop super Highway, le Misdirected Mark...). L’exposition à de nouveaux jeux et à de nouvelles façons de jouer, ainsi que l’implication dans le gamedesign via le gamechef dans un premier temps, ont changé mon point de vue sur le JdR, l’ont étendu en quelque sorte.
Aujourd’hui (mai 2018) je partage mon activité rôliste entre ma pratique de joueur (et MJ quand le jeu en demande un), les podcasts rôlistes (les Voix d’Altaride mais aussi Radio Rôliste de temps en temps, quelques passages sur les Carnets Ludographiques de Sébastien Delfino, un passage à la Cellule, un autre chez Jeudi JdBière, oui bon ok je namedrop les potes podcasteurs parce que le Grog n’a pas de référencement des podcasts francophones pour le moment), mais aussi une activité d’auteur.
Fin juin 2017 j’ai publié en autoédition un premier jeu via Lulu : De Mauvais Rêves, un jeu sans MJ dans lequel on joue la vie quotidienne d’une famille d’un peuple d’un grand nord fantasmé condamnée au nomadisme par une ancienne malédiction leur envoyant des cauchemars toutes les nuits. Le jeu se décline aussi sous différents Hacks comme De Mauvais Riffs qui permet de jouer la dernière tournée d’un groupe de rock au bord de la rupture, ou Glorieuses ! inspiré de la série netflix GLOW.
J’ai eu aussi l’occasion d’écrire une campagne pour le jeu de rôle SteamShadows de JdR Editions et un article dans l’excellent Jouer des Parties de Jeu de Rôle.
Je continue à travailler sur différents jeux, comme Divergence, un jeu de SF dont quelques éléments sont disponibles sur le site qui rassemble mes travaux rôlistes (http://www.cendrones.fr/cendrones/) et la Faim, une exploration de donjon qui influence le monde hors du donjon. Fin 2017 je me suis lancé un défi : écrire un jeu en une page par mois, sur le modèle de ce que font Grant Howitt, Manuel Bedouet et Côme Martin. Cette initiative a abouti pour le moment à trois jeux : la Confession des Assassins, dans lequel des assassins prennent en otage un médium en présence du fantôme de leur victime ; Pipes et Glaieuls, qui raconte les frasques d’une jeunesse hobbit délurée ; et Un Long Voyage, qui permet de jouer les explorations nocturnes d’un éclaireur qui se change en cheval. D’autres sont bien entendu en préparation. Tous ces jeux sont disponibles sur la page cendrones
A tous : "Bonjour Peuple Rôliste, tu écoutes les Voix d’Altaride."
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bruine #004 : Le Laboratoire de l’Univers
première édition
Bruine #004 : Le Laboratoire de l’Univers Le Laboratoire de l’Univers est la quatrième bruine proposée pour Exploirateurs de Bruines. Elle met en scène un bâtiment isolé d’un campus universitaire et son maître actuel, l’Archimiste. Le document, une fois imprimé et plié, prend la forme d’un feuillet de 4 pages qui se ferme par un rabat composé des marges des pages 3 et 4. La bruine dans son ensemble et la manière de l’aborder sont présentées sur la première page, avant que les suivantes ne décrivent ses différentes zones (accueil, vestiaire, bureaux, salle de pause, et laboratoire en ruine). Les diverses zones sont décrites globalement et se voient en plus lister les dangers qu’elles peuvent comporter, les odeurs, et les sons, et la lumière qui y règnent. Le supplément intègre les règles de la potion d’enrage que l’on peut trouver sur des personnes ayant visité cette bruine. Les marges des pages 3 et 4, donnent le profil de l’Archimiste, sa table aléatoire de réaction, et le profil des scientifiques. |
April 2021 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
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Hypnomachine du Docteur Houdin (L')
première édition
Hypnomachine du Docteur Houdin (L') L'Hypnomachine du Docteur Houdin est un recueil de six scénarios pour le jeu Steamshadows. Ces scénarios forment une mini-campagne tournant autour d'une invention du défunt Robert Houdin, le fameux illusionniste, appelée Hypnomachine. La campagne utilise un cadre réunissant les personnages dans une organisation commune, une agence d'enquêteurs appelée le cabinet Cubozoa. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un lexique rappelant les termes du jeu (6 pages), une Introduction (4 pages) présente un résumé de la campagne. Le cabinet Cubozo… quoi ? (24 pages) commence à Paris par une chasse au milieu de l'Exposition Universelle de 1889, avant d'embrayer sur une autre affaire, une enquête concernant un jeune aristocrate qui doit épouser la fille d'un ami d'une membre importante du cabinet, Lady Judith. Cette enquête va les mener à Deauville où vit ce personnage, dans un voyage pas dénué de péripéties. A Deauville au bord de l’eau (30 pages), les enquêteurs pourront se renseigner sur le personnage comme le rencontrer. Le texte décrit les diverses sources d'informations que l'on peut trouver dans la ville et ses environs, les circonstances dans lesquelles on peut faire la connaissance du baron et la façon dont se déroulent un dîner auquel ils peuvent être invités. Toutefois celui-ci ne sera peut-être pas leur principal adversaire dans cette histoire. Dans Scandale ! (16 pages), les personnages sont chargés par Lady Judith de prêter main forte à une de ses relations,. Cet homme, fonctionnaire de la police parisienne, souhaite retrouver une serviette contenant des documents allant du secret au compromettant. L'enquête visant à retracer le trajet de celle-ci pour comprendre comment elle a pu disparaître va révéler plusieurs aspects sortant nettement de l'ordinaire, attisant probablement la curiosité des PJ. Dans le port du Havre, y’a des fantômes qui hantent (12 pages) les voit chargés de nettoyer un hangar au Havre, occupé par une Horreur, afin que l'on puisse accéder à une machine, une chaudière Stockwell, entreposée dedans, et ramener celle-ci à Paris pour un client du cabinet. Cette seconde partie de leur mission ne sera cependant pas la plus facile, leur cargaison semblant intéresser des gens louches. Ceux-ci pourront cependant se révéler sous des aspects aussi surprenants que le premier adversaire des PJ. La Louve des Roseraies (14 pages) commence par l'appel à l’aide d'une de leurs collègues, qui a besoin d'assistance pour affronter une Horreur dans un petit village de Lorraine. Celui-ci, Les Roseraies, est visité depuis quelques temps par un grand loup aux yeux verts, et l'on craint qu'il ne finisse par s'attaquer à des humains. Il va donc falloir trouver la trace de cet étrange loup, identifier sa cachette et trouver comment s'en débarrasser. Mais dans cette affaire, les choses ne sont peut-être pas aussi simples qu'elles le paraissent. L'Hypnomachine du Docteur Houdin (13 pages) va être au centre du dernier scénario de cette campagne. Alors que les PJ regagnent Paris, une étrange lueur se répand sur la ville depuis la tour Eiffel, subjuguant les parisiens et suscitant des choses étranges dans la brume qui s'abat sur les rues. La situation va devenir critique si les PJ ne trouvent pas le moyen d'arrêter la fameuse machine inventée par Houdin, avant qu'elle ne puisse prendre le contrôle de tout Paris. Le livre se termine sur 4 pages blanches et une avec des informations d'accès au site de l'éditeur. |
November 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |