Deadplayer
Collection
354 ouvrages · 108 gammes
Chill
5
Ecryme
10
Shadowrun
19
Symbaroum
10
Tenebrae
9
Warhammer
42
Wastburg
4
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Critiques
9 critiques · 3 gammes
Capharnaüm
1
Capharnaüm
Capharnaüm
Excellent ! C'est le meilleur mot pour décrire ce jeu passionnant et prometteur.
Au début, ce gros livre très dense fait un peu peur : c'est le glossaire qu'on lit en premier, et l'accumulation de noms exotiques, de villes, de régions, de dieux ou de clans donne un peu le tournis. Mais le jeu est très intelligemment écrit, et a bien compris qu'un background aussi riche et exotique demandait que le lecteur soit accompagné. Le premier chapitre, qui raconte l'histoire du monde, est ainsi le récit d'un cours d'histoire fait par un précepteur à deux enfants nobles : les questions de ces derniers, les pauses dans la narration, sont autant d'aides pour le lecteur qui rentre ainsi de la meilleure façon dans un univers parfaitement cohérent et très prenant.
Le reste (et quel reste, c'est qu'il y a de la lecture !) est à l'avenant : les villes décrites donnent mille idées d'histoires (j'adore quand le médiéval-fantastique se fait urbain), les peuples et leurs clans donnent à la fois des stéréotypes de personnages et des moyens pour se décaler de ces stéréotypes.
D'une façon générale, l'univers de Capharnaüm réussit à multiplier les références culturelles et historiques à notre propre monde tout en construisant une réelle cohésion interne. Il faut dire que les références principales sortent de l'ordinaire - on est loin d'un simple décalque du monde des 1001 nuits, et c'est tant mieux car un monde de ce genre aurait été beaucoup plus banal. Là on a un peuple principal qui s'appuie sur plusieurs sources, ainsi que des décalages très réussis du peuple juif ou des chrétiens.
Du côté des regrets, pas grand chose ! Un mot quand même sur la mise en page : le livre, bien épais, est aussi très dense ; et bien souvent on regrette que les chapitres ou paragraphes ne soient pas un peu plus mis en avant, histoire de reposer un peu le lecteur ! C'est aussi assez embêtant pour retrouver des infos précises, surtout en pleine partie - le MJ (ici appelé Al-Rawi) devra bien préparer ses parties.
J'espère maintenant de tout coeur que ce jeu (qui se vend pas mal semble-t-il) aura un suivi régulier (je me fais pas de souci pour la qualité). On sait depuis longtemps que les jeux qui durent sont ceux dont la gamme est fournie, au moins pendant un temps ; j'espère que Capharnaüm sera de ceux-là, dans le cas contraire il risque de rester un jeu confidentiel et ce serait dommage tant ce jeu a tout ce qu'il faut pour devenir un classique.
Au début, ce gros livre très dense fait un peu peur : c'est le glossaire qu'on lit en premier, et l'accumulation de noms exotiques, de villes, de régions, de dieux ou de clans donne un peu le tournis. Mais le jeu est très intelligemment écrit, et a bien compris qu'un background aussi riche et exotique demandait que le lecteur soit accompagné. Le premier chapitre, qui raconte l'histoire du monde, est ainsi le récit d'un cours d'histoire fait par un précepteur à deux enfants nobles : les questions de ces derniers, les pauses dans la narration, sont autant d'aides pour le lecteur qui rentre ainsi de la meilleure façon dans un univers parfaitement cohérent et très prenant.
Le reste (et quel reste, c'est qu'il y a de la lecture !) est à l'avenant : les villes décrites donnent mille idées d'histoires (j'adore quand le médiéval-fantastique se fait urbain), les peuples et leurs clans donnent à la fois des stéréotypes de personnages et des moyens pour se décaler de ces stéréotypes.
D'une façon générale, l'univers de Capharnaüm réussit à multiplier les références culturelles et historiques à notre propre monde tout en construisant une réelle cohésion interne. Il faut dire que les références principales sortent de l'ordinaire - on est loin d'un simple décalque du monde des 1001 nuits, et c'est tant mieux car un monde de ce genre aurait été beaucoup plus banal. Là on a un peuple principal qui s'appuie sur plusieurs sources, ainsi que des décalages très réussis du peuple juif ou des chrétiens.
Du côté des regrets, pas grand chose ! Un mot quand même sur la mise en page : le livre, bien épais, est aussi très dense ; et bien souvent on regrette que les chapitres ou paragraphes ne soient pas un peu plus mis en avant, histoire de reposer un peu le lecteur ! C'est aussi assez embêtant pour retrouver des infos précises, surtout en pleine partie - le MJ (ici appelé Al-Rawi) devra bien préparer ses parties.
J'espère maintenant de tout coeur que ce jeu (qui se vend pas mal semble-t-il) aura un suivi régulier (je me fais pas de souci pour la qualité). On sait depuis longtemps que les jeux qui durent sont ceux dont la gamme est fournie, au moins pendant un temps ; j'espère que Capharnaüm sera de ceux-là, dans le cas contraire il risque de rester un jeu confidentiel et ce serait dommage tant ce jeu a tout ce qu'il faut pour devenir un classique.
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Gozoku (Le)
Gozoku (Le)
Amateur, le Gozoku ne l'est que de nom : il pourrait sans honte figurer sur n'importe quel étalage de JdR. Oublié le "Grimoire" (Warhammer), référence jusqu'alors pour les suppléments amateurs : peu de fautes, une présentation impeccable, ce livre est digne des pros (quelques répétitions et coquilles, rien de grave).
La période présentée est passionnante, et pourra donner lieu à bien des campagnes, dans un camp comme dans l'autre. J'aurais une préférence pour le milieu de la période (la "révolution culturelle", seulement évoquée hélas, le défaut principal), ou la fin (la chute, qui peut donner lieu à de beaux cas de conscience chez les samouraïs-PJ). Les PNJ présentés sont tous intéressants, bien décrits, et prennent vraiment vie à la lecture.
Aurais-je mis 5 si ce supplément avait été professionnel ? Peut-être pas. Mais là, c'est une lecture indispensable pour tous les fans du jeu, et même pour ceux qui ne connaissent pas encore L5R et qui hésitent à acheter 10 bouquins avant de commencer à jouer.
La période présentée est passionnante, et pourra donner lieu à bien des campagnes, dans un camp comme dans l'autre. J'aurais une préférence pour le milieu de la période (la "révolution culturelle", seulement évoquée hélas, le défaut principal), ou la fin (la chute, qui peut donner lieu à de beaux cas de conscience chez les samouraïs-PJ). Les PNJ présentés sont tous intéressants, bien décrits, et prennent vraiment vie à la lecture.
Aurais-je mis 5 si ce supplément avait été professionnel ? Peut-être pas. Mais là, c'est une lecture indispensable pour tous les fans du jeu, et même pour ceux qui ne connaissent pas encore L5R et qui hésitent à acheter 10 bouquins avant de commencer à jouer.
Warhammer
7
Arcanes Magiques
Arcanes Magiques
Pas mal, mais pas renversant : ce supplément sur la magie remplit bien son office mais n'ajoute rien de bien nouveau. Il comprend surtout beaucoup de nouveaux sorts, certains sont amusants (magie illusoire, parent pauvre du livre de base) mais globalement ils n'ont rien d'indispensable.
Les nouvelles carrières sont peu intéressantes, trop "fortes" et ne dépendant pas assez d'un background qui les justifierait. Plus positifs, les grimoires magiques, amusants et originaux, et les nouvelles. Ca fait peu pour un supplément qui au final ne parvient pas à donner une dimension nouvelle à la magie de Warhammer.
Les nouvelles carrières sont peu intéressantes, trop "fortes" et ne dépendant pas assez d'un background qui les justifierait. Plus positifs, les grimoires magiques, amusants et originaux, et les nouvelles. Ca fait peu pour un supplément qui au final ne parvient pas à donner une dimension nouvelle à la magie de Warhammer.
Héritiers de Sigmar (Les)
Héritiers de Sigmar (Les)
5/5 : malgré plusieurs défauts sur lesquels je reviendrai, ce guide tient toutes ses promesses. Après 20 ans, il était temps d'en savoir plus sur l'Empire - ce supplément va de toute évidence s'imposer comme la pierre angulaire de la nouvelle gamme, et c'est tant mieux.
Pour la forme : comme dans toute la gamme 2ème édition, le livre est beau, bien illustré ; mais parsemé de coquilles pas vraiment dérangeantes mais qui agacent. On a droit à une nouvelle carte en couleurs : elle est bien faite et colle au plus prêt au guide (il n'y a rien de pire que de ne pas pouvoir localiser sur la carte d'un guide un lieu cité dans ce même guide), mais elle n'est pas spécialement agréable à l'oeil, tant pis.
L'historique de l'Empire n'apprend pas grand chose, mais il permet de bien situer les choses, c'est l'essentiel. Suivent quelques pages sur le gouvernement de l'Empire et un chapitre sur la loi et la justice : deux lectures intéressantes et utiles. Puis viennent les dieux, et là les auteurs ont la bonne idée de ne pas paraphraser le livre de base : chaque dieu a droit à la description d'ordres internes, à des réflexions générales et autres extensions bien vues.
Le coeur du livre est le chapitre sur les provinces. Et là, c'est que du bon ou presque ! Les provinces sont intelligemment décrites, avec une unité dans le ton et le type d'infos données qui rend la lecture passionnante. Chaque région a son "ambiance", assez typée, et parfois suprenante pour les régions jusqu'alors jamais décrites (ah, les troupeaux de longues-cornes du Texas, pardon de l'Averland !). A chaque fois on a droit à la description de plusieurs villes, ce qui permet de montrer aussi la diversité de ces grandes provinces (opposition Carroburg-Middenheim par exemple). Les idées de scénarios sont bonnes, et surtout variées : certaines sont de bonnes bases pour que des MJ débutants créent leurs premiers scénars, les autres utilisent un large éventail d'intrigues et de ressorts narratifs (là-aussi c'est parfois suprenant, comme ce petit village dont les habitants, disparus depuis 5 ans, viennent de réapparaitre sans aucun souvenir de leur absence - c'est du X-files !).
Quelques détails négatifs quand même : les "citations typiques" sont uniformément ridicules, et les PNJ pas toujours originaux (mais certains donnent vraiment envie). Pas grand chose quoi...
Le chapitre suivant, "cultes interdits", est tout aussi génial. Les deux cultes peuvent servir de pivot à des campagnes passionnantes et originales. Le Croc Jaune regroupe des humains adorateurs du Dieu Cornu, qui veulent renverser l'Empire mais aussi ensuite prendre le dessus sur les Skavens, il y a vraiment de quoi faire avec ça. Le culte d'Ahalt le Buveur s'appuie lui sur une ambiance rurale et païenne (ce n'est pas un dieu du chaos, mais un culte primitif oublié), de quoi construire une ambiance originale et oppressante - si certains ont vu le film "Wicker man" avec C. Lee ça y ressemble beaucoup. Bref, un chapitre agréablement suprenant !
Le scénario est sympa, mais je regrette qu'il se déroule à Bögenhafen - on connait déja, j'aurais aimé que les auteurs donnent vie à une ville encore inconnue. Enfin, les appendices : les 3 carrières de base sont tellement... de base, que c'estdommage qu'elles ne soient pas dans le livre de règles ; les 5 carrières avancées sont intéressantes, pas bourrines ni caricaturales ; les "traits provinciaux" sont anecdotiques.
Au final donc, une lecture passionante à laquelle on revient sans cesse. LE suppément à acheter, sans hésitation.
Pour la forme : comme dans toute la gamme 2ème édition, le livre est beau, bien illustré ; mais parsemé de coquilles pas vraiment dérangeantes mais qui agacent. On a droit à une nouvelle carte en couleurs : elle est bien faite et colle au plus prêt au guide (il n'y a rien de pire que de ne pas pouvoir localiser sur la carte d'un guide un lieu cité dans ce même guide), mais elle n'est pas spécialement agréable à l'oeil, tant pis.
L'historique de l'Empire n'apprend pas grand chose, mais il permet de bien situer les choses, c'est l'essentiel. Suivent quelques pages sur le gouvernement de l'Empire et un chapitre sur la loi et la justice : deux lectures intéressantes et utiles. Puis viennent les dieux, et là les auteurs ont la bonne idée de ne pas paraphraser le livre de base : chaque dieu a droit à la description d'ordres internes, à des réflexions générales et autres extensions bien vues.
Le coeur du livre est le chapitre sur les provinces. Et là, c'est que du bon ou presque ! Les provinces sont intelligemment décrites, avec une unité dans le ton et le type d'infos données qui rend la lecture passionnante. Chaque région a son "ambiance", assez typée, et parfois suprenante pour les régions jusqu'alors jamais décrites (ah, les troupeaux de longues-cornes du Texas, pardon de l'Averland !). A chaque fois on a droit à la description de plusieurs villes, ce qui permet de montrer aussi la diversité de ces grandes provinces (opposition Carroburg-Middenheim par exemple). Les idées de scénarios sont bonnes, et surtout variées : certaines sont de bonnes bases pour que des MJ débutants créent leurs premiers scénars, les autres utilisent un large éventail d'intrigues et de ressorts narratifs (là-aussi c'est parfois suprenant, comme ce petit village dont les habitants, disparus depuis 5 ans, viennent de réapparaitre sans aucun souvenir de leur absence - c'est du X-files !).
Quelques détails négatifs quand même : les "citations typiques" sont uniformément ridicules, et les PNJ pas toujours originaux (mais certains donnent vraiment envie). Pas grand chose quoi...
Le chapitre suivant, "cultes interdits", est tout aussi génial. Les deux cultes peuvent servir de pivot à des campagnes passionnantes et originales. Le Croc Jaune regroupe des humains adorateurs du Dieu Cornu, qui veulent renverser l'Empire mais aussi ensuite prendre le dessus sur les Skavens, il y a vraiment de quoi faire avec ça. Le culte d'Ahalt le Buveur s'appuie lui sur une ambiance rurale et païenne (ce n'est pas un dieu du chaos, mais un culte primitif oublié), de quoi construire une ambiance originale et oppressante - si certains ont vu le film "Wicker man" avec C. Lee ça y ressemble beaucoup. Bref, un chapitre agréablement suprenant !
Le scénario est sympa, mais je regrette qu'il se déroule à Bögenhafen - on connait déja, j'aurais aimé que les auteurs donnent vie à une ville encore inconnue. Enfin, les appendices : les 3 carrières de base sont tellement... de base, que c'estdommage qu'elles ne soient pas dans le livre de règles ; les 5 carrières avancées sont intéressantes, pas bourrines ni caricaturales ; les "traits provinciaux" sont anecdotiques.
Au final donc, une lecture passionante à laquelle on revient sans cesse. LE suppément à acheter, sans hésitation.
Kit de l'Aventurier
Kit de l'Aventurier
Des feuilles de perso, des tableaux... Voilà voilà... Ce supplément ne fait évidemment pas grimper aux rideaux. Les feuilles de persos sont assez jolies (en tout cas ça pique pas les yeux), assez bien faites à quelques détails près quand même, à voir à l'usage. Les tableaux de noms serviront en fait sans doute surtout au MJ, pour ne pas appeller tous ses PNJ Karl ou Franz. La table des prédictions est assez amusante ("tu mourras dans ton lit, mais pas dans le tien").
Bref, rien de transcendant. Mais c'est gratuit ! Offert avec le livre de base dans toutes les boutiques. A ce prix là, on ne va pas se plaindre.
Bref, rien de transcendant. Mais c'est gratuit ! Offert avec le livre de base dans toutes les boutiques. A ce prix là, on ne va pas se plaindre.
Manuel du Joueur
Manuel du Joueur
Ce supplément, intéressant dans son principe, est de qualité extrêmement variée. Le grand nombre de carrières accessibles est un des points forts de ce jeu ; surtout les carrières "normales" (pêcheur, chasseur, commerçant...), qui le différencient de tous les autres et lui donnent ce côté méd-fan réaliste que j'aime tant. Et fort logiquement, les carrières les plus intéressantes de ce supplément sont celles qui rentrent dans cette catégorie (bibliothécaire et autres).
Pour les carrières plus spécialisées, j'avoue adhérer beaucoup moins. Soit parce que ces carrières sont inutiles (chevaucheur de dragons...), soit parce qu'elles sont difficilement utilisables (comme celles de la noblesse ou les grades militaires, intéressantes à priori mais trop strictes au final, pour les PJ comme les PNJ), soit parce qu'elles sont à réserver à un contexte très particulier (les carrières exotiques, pas toujours très originales de surcroît - les mousquetaires en bretonnie, bof...).
Pour les carrières plus spécialisées, j'avoue adhérer beaucoup moins. Soit parce que ces carrières sont inutiles (chevaucheur de dragons...), soit parce qu'elles sont difficilement utilisables (comme celles de la noblesse ou les grades militaires, intéressantes à priori mais trop strictes au final, pour les PJ comme les PNJ), soit parce qu'elles sont à réserver à un contexte très particulier (les carrières exotiques, pas toujours très originales de surcroît - les mousquetaires en bretonnie, bof...).
Royaumes Renégats (Les)
Royaumes Renégats (Les)
Arf, mettre 2/5 à un supplément Warhammer, que Sigmar me pardonne... Mais là, vraiment, non, ce n'est pas possible. Je l'ai attendu longtemps ce supplément sur les Principautés frontalières : cette région du Vieux monde m'a toujours attiré, j'y ai fait joué quelques parties. Des aventuriers qui deviennent princes du jour au lendemain et retombent dans l'oubli aussi vite, ça offre de multiples possibilités. Et comme les suppléments de contexte de la nouvelle édition de Warhammer sont très bons voir excellents (le guide de l'Empire, celui sur les Skavens) j'avais hâte de me plonger dans ces Royaumes renégats.
Résultat : une bête boîte à outils, sans imagination, sans originalité. On y trouve tous les tableaux possibles pour construire une principauté case par case : "alors une plaine en A1, un volcan en A2, une tombe oubliée en A3, une ville en A4...". Je n'aime pas du tout le principe, mais ce n'est pas le plus embêtant : on pourrait tout à fait zapper cette cartographie case par case et se contenter d'utiliser les idées proposées, d'une autre façon.
Sauf que d'idées, il n'y en a point. Le parti pris est de se dire que les Principautés sont une zone dont les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et donc de ne rien donner d'établi dans la région. Aucune ville décrite donc, puisque ça limiterait les possibilités du MJ. Mouais... Je pense que quelques grandes villes auraient au contraire donné un peu plus de crédibilité à la géopolitique de la zone. Ou juste une, tiens : dans le (bon) supplément "Sombre est l'aile de la mort" de la v1 on évoquait une ville à l'entrée des Principautés, porte d'entrée des Impériaux, ça n'aurait pas fait de mal de la voir ici.
Et même sans mettre de villes, il y avait d'autres choses à proposer plutôt que de dire "inventez tout". Où sont les organisations secrètes, les cultes du chaos qui sans aucun doute fleurissent dans cette zone sans loi ? Où sont les PNJ flamboyants et attachants, les personnalités uniques que la promesse de devenir roi a sans nul doute attirées ici ? Mais non, rien de rien, l'optique du supplément est de ne rien créer et de tout laisser dans les mains du MJ.
Résultat : un MJ ayant déjà quelques idées sur les Principautés frontalières (c'est à dire une bonne partie de ceux qui achètent ce supplément je pense...) ne sont pas plus avancés après la lecture. Bon, il y a bien un exemple de principauté, pas très emballant mais il est là. Et dans les idées proposées (rapport entre les princes, types de rivalités, exemples d'ennuis internes et externes) il y a bien quelques petites choses à sauver, en regardant de près. Le système de construction de principauté pourra sans doute convenir à certains. Pour ma part je n'aime pas du tout ce genre de supplément en kit, surtout avec aussi peu d'imagination et de surprises.
Résultat : une bête boîte à outils, sans imagination, sans originalité. On y trouve tous les tableaux possibles pour construire une principauté case par case : "alors une plaine en A1, un volcan en A2, une tombe oubliée en A3, une ville en A4...". Je n'aime pas du tout le principe, mais ce n'est pas le plus embêtant : on pourrait tout à fait zapper cette cartographie case par case et se contenter d'utiliser les idées proposées, d'une autre façon.
Sauf que d'idées, il n'y en a point. Le parti pris est de se dire que les Principautés sont une zone dont les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et donc de ne rien donner d'établi dans la région. Aucune ville décrite donc, puisque ça limiterait les possibilités du MJ. Mouais... Je pense que quelques grandes villes auraient au contraire donné un peu plus de crédibilité à la géopolitique de la zone. Ou juste une, tiens : dans le (bon) supplément "Sombre est l'aile de la mort" de la v1 on évoquait une ville à l'entrée des Principautés, porte d'entrée des Impériaux, ça n'aurait pas fait de mal de la voir ici.
Et même sans mettre de villes, il y avait d'autres choses à proposer plutôt que de dire "inventez tout". Où sont les organisations secrètes, les cultes du chaos qui sans aucun doute fleurissent dans cette zone sans loi ? Où sont les PNJ flamboyants et attachants, les personnalités uniques que la promesse de devenir roi a sans nul doute attirées ici ? Mais non, rien de rien, l'optique du supplément est de ne rien créer et de tout laisser dans les mains du MJ.
Résultat : un MJ ayant déjà quelques idées sur les Principautés frontalières (c'est à dire une bonne partie de ceux qui achètent ce supplément je pense...) ne sont pas plus avancés après la lecture. Bon, il y a bien un exemple de principauté, pas très emballant mais il est là. Et dans les idées proposées (rapport entre les princes, types de rivalités, exemples d'ennuis internes et externes) il y a bien quelques petites choses à sauver, en regardant de près. Le système de construction de principauté pourra sans doute convenir à certains. Pour ma part je n'aime pas du tout ce genre de supplément en kit, surtout avec aussi peu d'imagination et de surprises.
Sartosa
Sartosa
Ce supplément est sans doute le meilleur du grimoire, mais il aurait pu être vraiment génial... Ce genre de livre de background est ce que je préfère dans une gamme de jeu de rôles ; mais là je n'arrive pas complètement à accrocher.
Certes tout est bien décrit, intéressant, imaginatif (4/5, quand même !). Mais finalement il aurait sans doute mieux valu développer davantage la description du Vieux monde méditerranéen... pardon, méridional (Estalie, Tilée), pas assez complète pour être vraiment utilisable telle quelle, et un peu moins Sartosa, dont la description tourne un peu parfois au remplissage.
Et puis il y a la mise en page et l'orthographe, qui séparent nettement les produits du Grimoire des produits professionnels ; j'ai une certaine expérience associative, entre autres la réalisation de journaux, et vraiment il suffirait d'une personne un peu douée en la matière pour régler ce défaut ; dommage, parce que les fautes en deviennent vraiment parfois pénibles.
Certes tout est bien décrit, intéressant, imaginatif (4/5, quand même !). Mais finalement il aurait sans doute mieux valu développer davantage la description du Vieux monde méditerranéen... pardon, méridional (Estalie, Tilée), pas assez complète pour être vraiment utilisable telle quelle, et un peu moins Sartosa, dont la description tourne un peu parfois au remplissage.
Et puis il y a la mise en page et l'orthographe, qui séparent nettement les produits du Grimoire des produits professionnels ; j'ai une certaine expérience associative, entre autres la réalisation de journaux, et vraiment il suffirait d'une personne un peu douée en la matière pour régler ce défaut ; dommage, parce que les fautes en deviennent vraiment parfois pénibles.
Warhammer
Warhammer
La deuxième édition de Warhammer, enfin ! 20 ans après la première, quand on pense à tous les jeux qui enchaînent les éditions en quelques années, cela laisse songeur...
Premier constat : c'est beau ! Présentation soignée, illustrations excellentes, tout va bien à ce niveau-là. Je regrette que quelques illustrations soient un peu hors-ton (le pêcheur et le marin font un peu peur quand même...), mais globalement tout va bien.
Concernant les règles, tout a été corrigé avec soin et habileté. Les carrières ont été gardées bien sûr, elles sont la marque de fabrique du jeu ; la dose de renouvellement est plutôt bien choisie (les PJ peuvent toujours être ratiers ou trafiquants de cadavres, mais ils peuvent maintenant aussi être charbonniers ou chirurgiens-barbiers, cool...). Le système de compétences et talents devrait tourner très bien et semble équilibré. Je regrette quand même que le système de dégâts n'ait pas plus évolué, il garde le côté archaïque de la première édition alors que c'est un des points qui a le plus été débattu par les joueurs depuis des années, c'est dommage.
Un gros point fort à signaler : la magie ! Elle a d'abord été réévaluée, ce qui est heureux (en première édition il était très, très long de devenir un magicien digne de ce nom). Elle a surtout été adaptée à l'esprit du monde, avec (comme dans le récent supplément "magie" de la 1ère édition) la prise en compte des vents de magie et de l'influence du chaos. Puissante et dangereuse, la magie est maintenant un élément ludique et narratif de choix dans ce jeu, tant mieux !
Concernant le background... Pas de miracle, GW a refusé de prendre en compte la mythique campagne de l'Ennemi Intérieur, et on se retrouve donc avec l'histoire de Battle. Karl-Franz est donc maintenant un empereur valeureux, un héros de guerre... Le chaos a détruit l'essentiel de Middenheim... Bref, c'est tout un contexte qu'il faut intégrer. Ou plutôt, qu'il faudra intégrer : on doit en effet ici se contenter du strict minimum, la description du Vieux monde étant, certes bien faite, mais surtout très courte...
L'esprit de cette deuxième édition se créera donc à travers les suppléments à venir, comme dans la 1ère édition en fait (où c'est "la Campagne impériale" et ses suites qui avaient fait de Warhammer un jeu d'intrigues, de complots, plutôt qu'un jeu de donjons et de monstres). Autant dire que j'attends avec impatience la campagne à venir...
En attendant, ce livre de base est une franche réussite, un vrai régal pour les vétérans du jeu, et un outil parfait pour entrer dans le monde si attachant de Warhammer.
Premier constat : c'est beau ! Présentation soignée, illustrations excellentes, tout va bien à ce niveau-là. Je regrette que quelques illustrations soient un peu hors-ton (le pêcheur et le marin font un peu peur quand même...), mais globalement tout va bien.
Concernant les règles, tout a été corrigé avec soin et habileté. Les carrières ont été gardées bien sûr, elles sont la marque de fabrique du jeu ; la dose de renouvellement est plutôt bien choisie (les PJ peuvent toujours être ratiers ou trafiquants de cadavres, mais ils peuvent maintenant aussi être charbonniers ou chirurgiens-barbiers, cool...). Le système de compétences et talents devrait tourner très bien et semble équilibré. Je regrette quand même que le système de dégâts n'ait pas plus évolué, il garde le côté archaïque de la première édition alors que c'est un des points qui a le plus été débattu par les joueurs depuis des années, c'est dommage.
Un gros point fort à signaler : la magie ! Elle a d'abord été réévaluée, ce qui est heureux (en première édition il était très, très long de devenir un magicien digne de ce nom). Elle a surtout été adaptée à l'esprit du monde, avec (comme dans le récent supplément "magie" de la 1ère édition) la prise en compte des vents de magie et de l'influence du chaos. Puissante et dangereuse, la magie est maintenant un élément ludique et narratif de choix dans ce jeu, tant mieux !
Concernant le background... Pas de miracle, GW a refusé de prendre en compte la mythique campagne de l'Ennemi Intérieur, et on se retrouve donc avec l'histoire de Battle. Karl-Franz est donc maintenant un empereur valeureux, un héros de guerre... Le chaos a détruit l'essentiel de Middenheim... Bref, c'est tout un contexte qu'il faut intégrer. Ou plutôt, qu'il faudra intégrer : on doit en effet ici se contenter du strict minimum, la description du Vieux monde étant, certes bien faite, mais surtout très courte...
L'esprit de cette deuxième édition se créera donc à travers les suppléments à venir, comme dans la 1ère édition en fait (où c'est "la Campagne impériale" et ses suites qui avaient fait de Warhammer un jeu d'intrigues, de complots, plutôt qu'un jeu de donjons et de monstres). Autant dire que j'attends avec impatience la campagne à venir...
En attendant, ce livre de base est une franche réussite, un vrai régal pour les vétérans du jeu, et un outil parfait pour entrer dans le monde si attachant de Warhammer.
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