Le Maraudeur
Présentation
Le Guide du Rôliste Galactique et le Maraudeur ont passé un accord permettant au Grog de reprendre les textes des critiques des anciens numéros, pour lesquels les auteurs desdites critiques ont donné leur accord. Voici donc la liste des critiques issus du Maraudeur.
Le Maraudeur a été créé à l’initiative de membres du Studio 09, c’est un e-zine complet, ayant la vocation d'aborder les jeux de rôle, avec l’avantage par rapport à un magazine papier que les articles ne sont pas limités en termes de pagination.
Site du studio 09 et du Maraudeur : http://www.studio09.net/
Critiques
124 critiques · 84 gammes
2012 Extinction
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2012 Extinction
2012 Extinction
Que va-t-il se passer en 2012 ?
Le calendrier maya s'arrête le 21 décembre 2012… Après, ce qui fut une des plus grandes civilisations au monde ne l'a pas prévu ou n'a pas voulu le prévoir. Il aura fallu attendre la sortie de 2012, Extinction de Jérôme V. par les XII Singes pour enfin connaître l'horrible vérité cachée sous cette date fatidique.
La révélation prend la forme du premier volume d'une nouvelle collection de l'éditeur, la collection « Clé en main ». Celle-ci est consacrée à des jeux prêts à jouer pour lesquels l'ensemble des pièces nécessaires sont livrées. Jugez plutôt…
Un système simple, efficace et qui fait appel à du connu
Les 6 fiches de règles sont séparées du reste du jeu, ce qui simplifie largement leur utilisation en cours de partie. D'un autre côté, le système, basé sur le jet de 3 dés et l'utilisation de points d'héroïsme afin de lancer un dé bonus supplémentaire, est intuitif. Pour les habitués des XII Singes, on retrouve aussi les notions de primes/pénalités ainsi que les atouts (dont une utilisation est liée à la dépense d'un point d'héroïsme et qui est donc très spectaculaire).
Le système est facile à prendre en main et fluide. Il faut dire que les feuilles de personnages pré-tirés sont d'une grande utilité.
Mais de l'innovation aussi
Au rayon des nouveautés, les joueurs interprètent plus d'un personnage durant la campagne et devront choisir entre leur personnage principal ou un second couteau selon les besoins de la mission. Les deux personnages évolueront à la fin de chaque scénario mais le second couteau ne sera pas remplacé s’il venait à mourir, ce qui est une grosse probabilité vu le genre de missions auxquelles les personnages devront faire face. Cette utilisation de plusieurs personnages n'est pas inédite mais elle colle ici tout particulièrement bien avec l'idée d'une agence, ICARUS, dont les joueurs incarnent les différents membres. On joue plus la faction que le personnage finalement.
Un autre point qui donne toute sa saveur au jeu est la notion de jauge. En effet, tout au long de la partie, les actions, réussites ou échecs, des personnages vont alimenter différentes jauges et événements conditionnels. Il n'est pas obligatoire de réussir une mission pour continuer la campagne car son échec ne signifiera que la modification de la situation ultérieure de l'équipe et de l'histoire. La jauge peut aussi être le temps nécessaire pour réussir des actions.
Ce rappel au MJ de gérer des éléments donne un petit côté « aventure dont vous êtes le héros » au jeu et devrait parler à la plupart des rôlistes. Il offre aussi la possibilité de ne pas jouer deux fois la même histoire avec deux groupes de joueurs différents, ce qui est souvent trop rare au goût de certains MJ.
Une histoire prédéfinie
Sans ces jauges et leurs options, l'histoire en elle-même pourrait paraître bien linéaire mais c'est également ce qui fait sa force. Ici, on joue des événements qui vont arriver quoiqu'il se passe. Les héros peuvent avoir un impact mais ne changeront pas tout. Bien souvent, dans nombre d'autres jeux, cet aspect limité du pouvoir d'intervention des personnages est mis de côté pour en faire des demi-dieux capables de changer la destinée. Ici, il est question d'éviter le pire, pas de changer l'histoire.
Il est cependant possible de modifier l'ordre des scénarios dans une certaine mesure mais je ne suis pas sûr que l'histoire n’y perde pas de sa saveur.
Mais du vrai « prêt à jouer »
Le concept de « Clé en main » repose sur le fait de livrer non pas un univers ou un jeu dont le MJ devra se rendre maître avant de le proposer à ses joueurs mais bel et bien un produit fini. Pour se faire, les XII Singes proposent non pas un livre mais tout un ensemble « clé en main » :
- 6 fiches de règles recto-verso offrant un système de jeu générique qui sera réutilisé dans les autres jeux de la collection,
- 10 fiches de personnages pré-tirés dont les atouts sont clairement expliqués et qui permettent aux joueurs de rentrer dans le jeu même sans en connaître les règles,
- un livret de campagne composé d’une suite de scénarios,
- des aides de jeu en couleur (principalement les lieux des scénarios) afin d’aider à la représentation des scènes.
Avec la profusion d’un tel matériel, la vie de MJ est grandement simplifiée et les joueurs peuvent directement se lancer dans l’aventure. Finies les créations de personnages qui prennent toute la première séance de jeu. Certains trouveront l'ensemble un peu cher mais la qualité éditoriale est au rendez vous.
En résumé, les XII Singes nous proposent d’innover avec eux dans notre façon de jouer, alors ne boudons pas notre plaisir.
Critique de Romuald "Radek" Finet publiée dans le Maraudeur n°2
Achéron
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Achéron
Achéron
« Formidable source d’énergie, l’esprit ne connaît ni limite, ni repos, produisant sans cesse une force d’une puissance étonnante, l’énergie psychique, dont les manifestations prendront diverses formes : rêves, idées fugaces, émotions, imagination, etc.
L’être humain n’a cessé de puiser dans cette énergie pour créer, concevoir et concrétiser physiquement les idées jaillissant de ces émanations mentales. Avec le temps, il a appris à canaliser ses passions, interpréter ses rêves et utiliser son esprit pour faire reculer chaque jour ses propres limites. À mesure que ses interrogations se faisaient moindres, l’âme humaine est progressivement parvenue à donner forme au monde dans lequel elle souhaitait ardemment exister, en sélectionnant les concepts les plus bénéfiques à son évolution et en écartant inconsciemment ceux qui lui semblaient les plus néfastes.
Ces idées morbides, ces cauchemars et ces angoisses également constituées par l’esprit humain sont donc naturellement refoulés et rejetés dans les tréfonds de l’âme, afin que leur influence corruptrice ne déteigne pas sur le monde dans lequel l’homme souhaite vivre.
Perdu dans les limbes de la conscience collective, au-delà du temps et de l’espace, l’Achéron est un reflet du monde physique, dont l’apparence change constamment, au gré des émanations négatives de l’esprit humain. L’Achéron a le visage de toutes les peurs et de tous les fantasmes : il est à la fois l’enfer de flammes imaginé par les chrétiens, les rives infinies des sources jaunes orientales tout autant que le chemin sombre que l’enfant craint d’emprunter la nuit. Son aspect sera entièrement défini par les craintes les plus primaires dont il se nourrit et qui ont été accumulées depuis des millénaires par la conscience humaine. Il se conformera en tout point à ce que l’esprit d’un malheureux pourrait craindre le plus en se gorgeant patiemment de toute cette énergie psychique que l’homme rejette et refoule, le Substrat, la composante essentielle de ce monde de cauchemar. »
Voilà comment se pose l'univers d'Achéron, le jeu de rôle.
On est donc face à un univers miroir dans lequel sont envoyées les pensées rejetées et les âmes des mauvaises gens, un enfer qu'on souhaiterait hermétiquement clos. Mais voilà, la Barrière de la réalité est parfois poreuse et certaines émanations de l'Achéron réussissent à revenir dans notre monde. La réalité se retrouve donc confrontée à des créatures en fuite, pourchassées par les gardiens de l'Achéron, et qui, pour se maintenir dans notre univers, doivent consommer une partie de l'énergie psychique humaine. Pour ce faire, elle vont devoir interagir avec les hommes et utiliser la réalité comme source. C'est comme ça que naissent les légendes et les peurs collectives. Elles apparaissent quand une créature de l'Achéron a besoin de faire valider son existence afin de pouvoir perdurer dans la réalité. Si personne ne la perçoit ou n'y croit, son énergie s'épuise bien vite et elle est rappelée dans le royaume obscur. Si elle se maintient, elle est pourchassée par les gardiens de l'Achéron et ramenée tôt ou tard d'où elle vient (tôt, de préférence). Le seul moyen pour elle de réussir son évasion est de faire accepter son existence par les hommes et de devenir une partie intégrante de la réalité. Du statut d'émanation de l'Achéron, elle passe à celui de créature réelle.
Le problème est donc de réussir à se faire intégrer dans la réalité. Hors nous sommes au XIXe siècle et la foi montre des signes de faiblesse un peu partout. Dans cette époque d'apparition de nouvelles technologies, le monde se divise en trois grandes catégories de personnes. D'un côté, nous avons les sceptiques. Véritables pompes à énergie psychique, ils ont la capacité de vider les créatures de l'Achéron de leur substance (le substrat) par leur simple présence. Ils sont aussi des inhibiteurs de tous les phénomènes psychiques issus des êtres humains. Quand un sceptique est dans la pièce, plus rien de surnaturel ne peut advenir. Les sceptiques croient en la science, parfois au point d'en devenir de véritable intégristes.
Viennent ensuite la majorité des personnes, les indécis, partagés entre leur « réalisme » et une envie de croire. Ils ne vont pas à l'église mais évitent les chats noirs. Ils se disent sceptiques mais lisent leur horoscope. Leur esprit est ouvert à d'autres possibilités que la réalité mais à condition que leur volonté laisse passer certaines idées. Si une émanation de l'Achéron arrive à percer leur volonté, elle pourra se nourrir de leur psychisme.
Pour finir, nous avons les initiés. Eux savent que la réalité intègre le divin, le mystérieux, le surnaturel. Ils sont donc généralement capables de faire appel aux capacités dites « magiques » mais en retour, ils sont de véritable piles humaines pour les créatures de l'Achéron. Entre ces deux tenants de la foi, ce sera la bataille du surnaturel, chacun nourrissant les capacités des autres.
Ce sera à chaque joueur de choisir son type de personnage, chacun ayant ses forces et faiblesses.
Avec ces personnages, vous voilà partis à la chasse aux phénomènes étranges, aux apparitions et autres légendes locales. Mais face aux créatures de l'Achéron, même les esprits les plus cartésiens et les croyants les plus pieux se sentiront un jour ou l'autre vaciller. Il leur faudra donc trouver de nouvelles sources de volonté, en plongeant dans l'aliénation, les addictions, leur foi. Personne ne sort indemne de l'horreur.
Heureusement, les personnages pourront compter sur des capacités spéciales, à la limite du magique ou froidement scientifiques, pour lutter. Par contre, ne vous leurrez pas, dans cette lutte sans fin, personne ne gagnera...
Achéron repose sur une solide base de règles même si l'auteur rappelle toutes les 3 pages que les règles doivent servir le jeu et non l'inverse. Bien qu'elles soient très complètes, les règles sont astucieusement résumées en tableaux synthétiques qui permettent de rapidement retrouver le point abordé et la façon de le gérer.
On peut regretter la présence d'un seul scénario qui donne une seule ambiance pour un jeu qui peut passer par toute une série de visions et styles différents. Espérons que la sortie des suppléments et autres scénarios permettra de mettre en avant d'autres façons de jouer.
Achéron se distingue des autres jeux abordant sensiblement les même thème (folie, horreur romantique, XIXe siècle) avant tout par son exhaustivité. Que ce soit dans la définition fine d'un personnage, ses attentes, ses capacités, ses espoirs, ses choix antérieurs, ou dans l'approche des possibilités ouvertes par les capacités issues des connaissances du moment, un jeu s'est rarement attelé à couvrir autant de sujets dans un livre de base. Rien que pour cela, Achéron mérite l'achat.
Un autre point fort est de proposer de jouer des personnages totalement hermétiques au mystérieux et au fantastique. Quel bonheur d'enfin jouer un homme qui ne voit pas le fantastique mais qui trouvera toujours une réponse « scientifique » à une situation que tout le monde considère comme surnaturelle ! Cela change des grands anciens et autres fantômes. De plus, cela permet de mêler les enquêtes criminelles classiques aux surnaturelles.
Un dernier point est qu'Achéron n'est pas fixé dans son époque et qu'il est tout à fait envisageable de jouer dans un univers contemporain sans adaptation du système. En effet, en ce début de millénaire et d'apocalypse planifiée, c'est le moment où jamais pour les créatures de l'Achéron de tenter une sortie en profitant du regain de foi et des peurs de la population mondiale.
Dans le registre des doléances, disons qu'Achéron est bien trop exhaustif pour l'être totalement. On goûtera ou pas le fait que le livre de base fournisse autant d'informations sans pour autant les détailler fortement. C'est un choix éditorial que je ne partage pas mais c'est très personnel.
Les prochains suppléments sont appelés à nous faire voyager à travers le monde, j'aurais aimé qu'ils nous en apprennent plus sur les mystères déjà abordés.
Achéron c'est aussi 228 pages bien remplies, sobrement mises en page et illustrées par quelques dessins et beaucoup de photographies d'époque ou mises en époque. Le style est clair et agréable.
Au niveau des règles, Achéron est complet sans être complexe. Tout se résout au lancer d'un seul D12. Mais tout peut être évalué et testé. Au MJ de choisir si il veut faire appel à ces possibilités ou s'il considère qu'un ensemble d’actions est logiquement impossible tant à réussir qu'à échouer.
Un autre point fort est la possibilité de paramétrer son personnage à un stade « ultime ».
En résumé, laissez-vous tenter, Achéron en vaut largement la peine.
Critique de Romuald "Radek" Finet publiée dans le Maraudeur n°2
Reflets de Shangaï
Reflets de Shangaï
Voilà, je l'ai reçu, le supplément Les Reflets de Shanghai pour Achéron. Y figure bien évidemment un survol de l'histoire de la Chine, des implantations coloniales et de toutes les petites ou grandes sociétés secrètes comme on s'y attend mais il y a plus. Nicolas Henry, l'auteur, connaît le coin, ça se sent. À petites touches, notamment dans les conseils donnés au Passeur, il vous présente une ville avec sa place exceptionnelle dans un Empire qui n'est plus au milieu. On finit par se sentir à l'étroit dans les ruelles, on se surprend à humer les odeurs de poisson frit et autres relents douceâtres d'opium. Si les clichés sont là, comme les vieux Chinois affalés dans des coussins moisis d'une fumerie minable, il y a aussi le vrai Shanghai, tout en subtilités de luttes de pouvoir et surtout, l’auteur vous propose rien de moins que de devenir chinois !
Combien de parties avez-vous faites en jouant qui un diplomate, qui un officier anglais ou encore un marchand d'opium ? Que des Occidentaux dans un monde qui n'est pas le leur. Ici, on vous propose d'être un Shanghaien, de vous retrouver mêlés à des intrigues millénaires, à des jeux de pouvoirs entre Chinois, bien loin des habitudes de jeu.
C'est clair que c'est un défi pour le Passeur mais avec le site Internet et la possibilité de poser des questions sur des sujets pointus, c'est jouable et surtout potentiellement inoubliable pour les joueurs.
Ensuite, ce ne serait pas un supplément Achéron sans une bonne partie de l'ouvrage consacrée à cet autre monde et à son bestiaire si accueillant. Là, c'est la claque. Des monstres en veux-tu en voilà ! Mais pas n'importe comment ! Comme d'habitude l'auteur lie son univers d'une façon intégrée, chaque chose ayant son explication logique, ésotériquement logique en fait. Mon favori est le Huapi Gui, un spectre tout en coquetterie, je vous invite à faire sa connaissance en page 54 de l’ouvrage… Attardez-vous aussi sur le Yapian Guai, version ésotérique de l'addiction...
Au niveau des dons surnaturels, là aussi le dépaysement est assuré. De la numérologie en passant par la scapulomancie (oui, oui, l'art de lire dans les omoplates humaines jetées dans le feu), il y en a pour tous les goûts et loin des habitudes ésotériques de joueurs trop occidentalisés.
Ajoutez les spécificités de création typiquement chinoise et vous aurez des personnages inattendus, dans des situations et face à des ennemis qui le sont tout autant, dans des endroits et avec des dons qui le sont aussi.
Pour finir, vous aurez droit au second volet (le premier est disponible sur le site) de la campagne chinoise. Bon, là je pousse un cri (« Aaaah ! »), une campagne où vous n'êtes pas obligatoirement des personnages chinois ! Trahison ! Bon, la campagne est bonne et vous plonge dans une intrigue entre puissances coloniales, sociétés secrètes ésotériques, de l'opium aux « vertus » étranges utilisées pour détruire l'Empire britannique de l'intérieur… Du bon, du gros, du lourd… Et tout ça pour finir dans les ruelles sordides des bas fonds de Shanghaï. Les personnages arriveront-ils à éviter une révolte et surtout à déjouer les plans machiavéliques d'une entité issue de l'Achéron ? Rien n'est moins sûr mais au moins, pourront-ils mourir en essayant, c'est toujours cette gloire d’assurée.
Critique de Romuald "Radek" Finet publiée dans le Maraudeur n°7
Agôn
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Agôn
Agôn
Agôn, édité par la Boîte à Heuhh, va vous permettre de devenir un héros légendaire de la Grèce antique. Sous le regard des Dieux, vos personnages vont affronter des créatures mythiques et s’affronter amicalement pour savoir qui est le meilleur. Nul besoin d’être fan absolu du Choc des Titans ou de l’histoire grecque pour aborder ce jeu. J’enfourche Pégase et pars à la conquête d’une chronique réussie.
Présentation générale
La première chose qui nous frappe c’est le format du livre, A5 mais version paysage. Et la seconde chose c’est la superbe couverture du jeu. Les illustrations intérieures sont splendides (dans la partie scénario) et tout à fait dans le ton du jeu pour le reste de l’ouvrage. Trois couleurs sont utilisées pour le texte (noir, orange et gris) ce qui permet de différencier rapidement les divers éléments (même si parfois le gris est un peu trop clair et l’orange moins lisible). Sept chapitres composent le livre avec la très bonne idée d’avoir ajouté deux scénarios à la fin.
Un élu des Dieux !
Vous allez incarner un héros. On ne parle pas d’un personnage moyen qui va évoluer pour devenir quelqu’un, non : votre personnage est déjà au-dessus du lot et vous vous devez de vous faire un nom que l’histoire retiendra. Ce nom a une valeur (de dé), à savoir 1D6 pour un héros mortel ou 1D8 pour un demi-dieu. Vous débuterez le jeu avec un trait héroïque et vous devrez attribuer différents dés (du D4 au D12) dans toute une série de compétences prédéfinies. Malgré votre statut de héros, dans votre passé vous avez été probablement sauvé par l’un des autres héros à la table ou vous l'avez sauvé. En définissant ce passé, vous définissez ainsi les liens qui soudent votre groupe.
Les conflits synonymes de gloire !
Les conflits qui vont se dérouler sont prétextes, pour votre héros, à gagner de la gloire, cette gloire qui fera briller son nom au firmament. Mais attention car tout échec vous conduira à perdre un niveau de dé (c’est à dire passer du D10 au D8 par exemple). La résolution d’un conflit mineur se fera par l’association du dé de nom avec la compétence utilisée. Sachez que tout est prétexte à épreuves puisque chaque épreuve fait remporter des points de gloire. Ainsi, les PJ vont souvent se provoquer en « duel » pour savoir qui sera le premier à parvenir au temple, qui sera celui qui fera la plus belle prestation au milieu de la foule, etc.
À propos des conflits physiques, affrontement avec un centaure par exemple, le jeu devient un peu plus stratégique puisqu’une « échelle de position » est utilisée. Cette échelle va permettre de matérialiser la distance entre les différents protagonistes. Le MJ définit la position initiale de chacun et via un jet de positionnement qui va vous permettre de bouger votre personnage (ou celui d’un autre) d’un échelon. Ce système a deux avantages : celui d’être ludique et visuel (notamment lors de l’utilisation d’armes de jet qui ont des distances optimales pour entraîner des blessures). Les combats sont dynamiques, permettant l’application de manœuvres spéciales.
Tel est ton destin !
Tout héros rencontre un jour ou l’autre son destin ; que se soit une fin glorieuse ou au fond d’une caverne abandonnée de tous, il vous faudra y faire face. Pour cela, vous disposez d’une échelle du destin. Trois étapes sont notées dessus représentant, d’une certaine manière, votre renommée puisqu’en parvenant à ces « check points » le dé lié à votre nom sera augmenté passant du D6 au D8 jusqu’au D12.
Toutefois, pour se faire un nom, il faut réaliser de grandes choses, de grandes quêtes et le MJ est là pour vous mettre en valeur en vous proposant de l’adversité intéressante. Il serait simple pour le MJ d’intégrer aux histoires des demi-dieux à tous les coins de rue de la ville pour empêcher les personnages de progresser ; mais ce n’est pas son rôle. Il se doit de donner du fil à retordre aux PJ mais quoiqu’il arrive il ne gagnera pas et ce seront même les PJ entre eux qui détermineront lequel d’entre eux est le meilleur. Pour y parvenir, le jeu prévoit d’attribuer une réserve de points au MJ qu’il va devoir dépenser au cours de son scénario pour mettre des adversaires en face des PJ. Cela va le contraindre fortement à penser ses scénarios en dosant l’adversité qu’il mettre en scène.
Conclusion
Agôn est un jeu de rôle décomplexé dans lequel les joueurs vont s’amuser à se provoquer et se lancer des duels pour définir qui est le meilleur. Il leur faudra tout de même savoir s’unir pour remporter les épreuves importantes auxquelles ils devront faire face au cours de leurs quêtes. En sachant cela, cette compétition entre les joueurs peut être un frein à l’acceptation du thème car bien souvent les jeux sont en mode « full coop’ » alors qu’ici l’un des personnages se devra d’être au-dessus des autres. Cette compétition amicale entre joueurs fait partie du jeu, sachez-le et je ne saurai trop vous conseiller de le tester car vous y trouverez probablement des mécaniques de jeu très intéressantes.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11
Annalise
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Annalise
Annalise
La Boîte à Heuhh poursuit son chemin dans l’univers si riche des jeux narratifs en nous proposant Annalise, un jeu à l’ambiance horrifico-gothique. Vous serez confrontés à l’influence d’une créature de la nuit et ferez évoluer votre personnage jusqu’au dénouement final. Abordant des thèmes pouvant être lourds, Annalise ne peut pas laisser indifférent. Suivez-nous dans les profondeurs des tourments de l’âme.
Survol d’une âme en peine
La maquette d’Annalise est sobre, élégante et pourtant lorsqu’on feuillette le livre, notamment la nouvelle introductive au jeu, on ne peut s’empêcher de se dire qu’on ne va pas parler de Bisounours au pays de Candy. Et pour cause, Annalise est un jeu dont les thèmes principaux sont la douleur, la faim et la rédemption.
Pour se mettre dans l’ambiance si particulière de ce jeu, une nouvelle de 46 pages vous plonge directement dans les tourments de l’âme d’une jeune fille tourmentée, tombant progressivement sous l’influence d’un vampire. Effectivement, Annalise vous propose d’incarner des personnages qui ont succombé à cet être maléfique et de savoir comment vous géreriez vos pulsions destructrices. Ce vampire peut tout à fait être ce qu’il semble être, c’est-à-dire une créature mort-vivante, mais cela peut être également la métaphore d’une personne vivant aux dépens des autres et dont l’influence est plus que néfaste pour l’autre.
Ici, pas de joueur incarnant le vampire et les autres jouant les victimes. Tout le monde a son personnage qui, petit à petit, va subir les influences d’un vampire dont les traits se préciseront au fur et à mesure. À l’issue des différentes scènes, le personnage pourra être victime, serviteur du vampire ou bien chasseur !
Une partie en quatre phases
Au cours d’une séance de jeu, la structure du scénario va suivre un cheminement en quatre points :
- la découverte des personnages,
- la pose des fondations,
- la confrontation,
- l’issue finale.
Chacune de ces phases, découpées en scène, est rythmée par une mécanique de jeu particulière. Les scènes sont l’occasion pour un personnage de vivre des moments clés, moments qui vont influer sur son devenir et donc sur la trame principale de l’histoire. Pour cela, à chaque nouvelle scène, le joueur mis en avant (joueur actif) choisira un guide scénique (sorte de MJ pour la scène) dont le but va être de noircir la situation en usant de la présence du vampire.
Pour débuter une partie d’Annalise il va falloir décrire votre personnage. Point de compétences, de caractéristiques et autres dons, un nom et une vulnérabilité suffiront pour commencer. Le reste se générera ultérieurement. Vous commencez déjà à entrapercevoir l’ambiance du jeu, puisque votre personnage, même s’il peut jouer les fanfarons, cache dès le départ de la session une vulnérabilité, une souffrance, une perte… Pendant que le joueur actif narrera la scène d’introduction de son personnage, les autres joueurs vont avoir la possibilité de s’approprier des éléments de cette narration. Ces appropriations sont un moyen pour un joueur de signaler qu’un élément présenté par un autre a de l’intérêt et que vous souhaitez avoir la possibilité d’exploiter à nouveau cet élément. Par exemple, alors que le joueur actif parlera de la maison de sa grand-mère dans laquelle il a le souvenir de ce miroir brisé toujours suspendu au fond de la salle à manger, un joueur pourra s’approprier l’élément « miroir brisé » pour l’utiliser à son tour, ultérieurement.
Les joueurs suivants devront créer un lien avec au moins l’un des personnages précédemment présentés.
Une fois ces présentations faites, chaque joueur va devoir définir deux secrets. Ces derniers ne doivent pas être révélés aux autres et pourront s’avérer être une arme puissante lors de la confrontation finale avec le vampire. Ces secrets sont des éléments que vous aimeriez voir intégrer dans la partie, cadrant également avec le rendu de l’histoire puisque les secrets auront à voir avec le surnaturel ou plus prosaïquement, avec des choses inavouables. La petite astuce vient du fait qu’une fois rédigés, les secrets sont mélangés et distribués au hasard.
Une fois pris connaissance des secrets échus, les joueurs vont recevoir des jetons à répartir symbolisant leur faculté à influer sur l’histoire.
Bâtissons ensemble une histoire solide
La part la plus importante du jeu Annalise vient de la phase de pose des fondations. Elle consiste en l’approfondissement des personnages, leur complexification par la création de caractéristiques ; utiliser vos appropriations, dépeindre ce qui est digne d’intérêt pour le vampire et expliciter ce qui lie votre personnage avec cette créature de la nuit.
La création de caractéristiques connexes permet de développer votre personnage, de le rendre unique. Une limite est tout de même imposée, à savoir que ces caractéristiques doivent être obligatoirement liées soit à sa vulnérabilité, soit à son secret.
Cette phase est l’occasion de jouer des « Moments » ; ces scènes sont l’essence même du jeu, la manière de faire progresser l’histoire vers la confrontation finale. Ils représentent les étapes où un personnage vit un tournant dans sa vie, ou que la conséquence d’un de ses choix va influer sur le reste de l’histoire. Ces scènes étant un échange entre le joueur actif et le guide scénique, ce ne sera que lorsqu’un joueur décidera que l’instant décrit est un Moment qu’il le sera. Chaque Moment permettra au joueur actif de créer de nouvelles caractéristiques connexes. De plus, il sera défini par une issue favorable pour le joueur actif et par une conséquence pour le guide scénique. Le résultat sera obtenu par le jet de dés dépendant, notamment, du nombre d’issues définies. Ce ne sera que lorsque le guide scénique le décidera que la scène prendra fin.
L’enchaînement des scènes va conduire progressivement et naturellement le groupe vers la voie de la confrontation.
Vers l’affrontement final
Alors que durant la phase précédente vous vous êtes efforcé d’étoffer votre personnage, la phase de confrontation est l’occasion d’enquêter sur le vampire et de vous en rapprocher jusqu’à la confrontation finale. Cette poursuite pourra se faire seul, mais également à plusieurs en associant vos efforts. La mécanique est similaire à celle de la phase précédente à cela près que la présence du vampire peut être indéniable, conduisant le personnage à succomber à la créature.
Dans cette partie du jeu, vous avez la possibilité de sacrifier les éléments que vous vous êtes appropriés tout au long de l’histoire. Cela va vous permettre de gagner des points supplémentaires pour influer sur l’histoire et tenter de vous en sortir. Une autre arme en votre possession consiste en la révélation d’un secret. Cette possibilité vous permettra de clore un Moment alors que la situation peut sembler désespérée.
Une fois que toutes les relations entre les personnages et le vampire sont résolues, la dernière phase se déclenche. Proche de la phase de découverte dans sa réalisation, chaque joueur y a la responsabilité des conséquences des actes qui viennent de se jouer. Vous pouvez exposer le cheminement fait par votre personnage, les moments critiques vécus par lui et les changements observés.
Conclusion
Annalise est un jeu ambitieux, relativement complexe de par sa mécanique mais qui a le mérite d’aborder des sujets intenses, profonds. Cependant, une fois la manière de jouer acquise, un véritable échange entre les joueurs se met en place, chacun rebondissant sur les éléments qui l’intéressent, axant ainsi la narration sur des thèmes importants à ses yeux. Enfin, la présence de 6 scénarios à la fin de l’ouvrage permet de voir toute l’étendue de ce jeu, dans des cadres bien différents les uns des autres.
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6
Anoë
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Anoë
Anoë
Le genre du médiéval-fantastique occupe déjà le premier rang dans les publications de jeu de rôle et de grosses locomotives s'y sont imposées, qu'il s'agisse de Dungeons and Dragons dans ses diverses éditions, de Pathfinder ou de Warhammer. Josselin Grange, à la fois auteur, illustrateur et maquettiste d'Anoë, l'Âge des Réofs, devait donc relever un défi : se distinguer dans un genre proche de la saturation.
Premier contact
Paru en février 2010, Anoë, l'Âge des Réofs se présente sous la forme d'un livre format A4 de 284 pages. L'ouvrage est richement illustré, incluant même une petite bande dessinée. Bien rempli, il donne aux joueurs et aux meneurs de jeu tous les éléments nécessaires pour se lancer dans l'aventure : longue introduction présentant les bases de l'univers, règles, guide d'Alanaïs, bestiaire, personnages prétirés, liste d'équipements, scénarios et synopsis. La quantité est donc au rendez-vous et permet de jouer immédiatement, sans vous demander un grand effort personnel supplémentaire. Qu'en est-il de la qualité ? Que vaut vraiment Anoë, l'Âge des Réofs ?
Bienvenus à Alanaïs
Anoë, l'Âge des Réofs met en scène le monde d'Alanaïs. Il y a plusieurs siècles, cette planète a connu une invasion inter-stellaire, des entités démoniaques débarquant depuis une météorite. Ce fut la guerre de Wampa. Démunis, les autochtones étaient menacés d'extinction quand des humanoïdes ailés venus eux aussi de l'espace et descendant de leurs navires volants leur vinrent en aide. La menace de la Nécrose fut repoussée, mais pas définitivement vaincue...
Alanaïs est formée d'un unique continent mais celui-ci offre une grande variété de milieux : régions subpolaires, terres arides, îles paradisiaques, jungle tropicale... Des civilisations variées s'y sont épanouies, rappelant plus ou moins nos propres civilisations occidentales et orientales médiévales. Quatorze races coexistent à sa surface. Certaines sont assez classiques (Elfes, Gobs, Nains appelés Afeis, Orks, Trolls...), d'autres apportent un vent de fraîcheur (les Scelin's aquatiques ou les Zoeurs ailés par exemple). Ces races vivent en relative harmonie mais des guerres éclatent parfois entre peuples.
La technologie sur Alanaïs, bien que d'un niveau technologique d'ensemble rappelant notre époque médiévale, propose des objets plus modernes, venus de l’espace, comme des nefs volantes, et permettant une vie plutôt agréable. La magie permet également de se soigner dans de bonnes conditions, de communiquer à distance ou d'enchanter des animaux pour rendre des services simples (transport...). C'est donc un univers medfan teinté de formes primitives de steampunk qui s'offre à vous.
En route, les Réofs !
Au premier regard, l'univers d'Alanaïs peut sembler presque idyllique. La guerre est un souvenir lointain et les Hommes disposent de nombreuses commodités. Mais les menaces sont nombreuses. La plus importante d'entre elle est évidemment la Nécrose, qui n'a pas été définitivement éradiquée à l'issue de la guerre de Wampa, mais d'autres couvent. Deux castes œuvrent à maintenir l'équilibre du monde : les Arrangeurs et les Réofs. Les Réofs sont des personnes qui ont décidé de mener une vie aventureuse, loin du confort et de la routine. Certains s'y sont lancés par vocation. D'autres se retrouvent là suite à un accident de la vie. Les uns sont soldats, espions ou explorateurs, les autres assassins, voleurs... Les Réofs sont les lointains descendants de combattants qui se dévouèrent à combattre la Nécrose dès les premiers temps. Peu s'en souviennent. Aujourd'hui, ils travaillent en groupe et possèdent un insigne, une plaque métallique dans une pochette en cuir... Ça ne vous dit rien ? Les missions des Réofs leurs sont confiées par les Arrangeurs, d'étranges intermédiaires masqués qui tirent les ficelles dans les coulisses. Pour qui travaillent-ils vraiment ? Nul ne le sait encore.
Les chemins de l'aventure
Pour envoyer les Réofs à l'aventure, l'auteur du jeu nous propose des règles simples d'accès mais qui présentent de petites subtilités. À la base, un personnage se définit par une série d'attributs et de compétences notés de un à dix (quatre en moyenne pour un humain). Un jet se résout par le lancer d'un dé à dix faces. Si le résultat est inférieur à la valeur de l'attribut ou de la compétence, c'est un succès, dans le cas contraire, un échec. Une échelle de « qualité des marges » permet de mesurer à quel point l'action est réussie ou manquée. Jusque là, rien d'original et on retrouve tous les classiques du jeu de rôle dans Anoë, l'Âge des Réofs : points de vie (appelés Vitalité), initiative (jet avec un dé à six faces), jets de résistance à la magie (avec un dé 100)...
Plus nouvelles sont les règles de marges cumulatives et de stress. Les marges cumulatives permettent de simuler des actions longues. En fonction des réussites, ou des échecs, le temps nécessaire à l'action sera plus ou moins grand. La gestion des marges cumulatives est utilisée aussi bien pour les actions physiques (creuser une tranchée, construire une cabane, forger une épée...) que sociales (négocier un traité diplomatique, finaliser un important contrat commercial...). Elle est systématiquement prise en compte pour la magie, une capacité rare et difficile d'usage mais qui peut se révéler très puissante.
L'autre élément particulier à Anoë, l'Âge des Réofs est la gestion du stress. Au fil du scénario, et en fonction des événements vécus, chaque personnage accumule des points de stress. En les utilisant, il bénéficie de bonus aux dégâts, aux jets de compétences ou pour la résistance à la magie. Le jeu incite fortement à utiliser ces points. En effet, si ce n'est pas fait et que le niveau de Stress Max du personnage est atteint, celui-ci sombre dans l'inconscience pour 3d6 tours et son niveau de Stress retombe à zéro. On le voit, de belles scènes d'actions s'annoncent, chacun cherchant à utiliser au mieux cette jauge à son profit avant d'en subir les foudres !
Dans le Kit de présentation, téléchargeable gratuitement sur http://www.gdjeux.com/anoe/, un scénario d'introduction vous est proposé. Il s'agit en fait d'une grande scène d'action, parfaite pour tester son personnage (ou les six personnages pré-tirés) ainsi que les règles du jeu, notamment les règles de stress. Cependant, il est bien léger et ne permet pas de jauger réellement tout le potentiel du jeu. Ne vous y fiez pas. Le manuel de jeu propose d'ailleurs trois scénarios progressifs : le premier pour initier, le second pour mieux découvrir Alanaïs à travers une enquête et le dernier pour tester les règles sur la durée grâce à une mini campagne. De quoi mieux appréhender le potentiel de L'Âge des Réofs.
Alors ?
Les illustrations, nombreuses, rappellent les bandes dessinées modernes qui utilisent les logiciels de dessin assisté par ordinateur. Leur style donne le ton. Anoë, l'Âge des Réofs est un jeu empli de fraîcheur. Alanaïs nous présente un univers simple et cohérent, avec une touche maîtrisée de steampunk. L'ouvrage est bien présenté, le texte est clair, pédagogique et se veut « prêt à jouer ». Pour toutes ces raisons, ce jeu peut se révéler un bon outil d'initiation, d'autant qu'il s'agit un jeu à missions, les Arrangeurs lançant les personnages dans l'action.
Anoë, l'Âge des Réofs mérite donc qu'on s'y intéresse, proposant des éléments originaux et une vision débridée et ludique du medfan. De par sa fraîcheur il arrive à proposer un équilibre entre sérieux et humour. Il permet de nombreuses ambiances différentes mais évite la faiblesse des jeux plus sérieux nécessitants une immersion totale de la part des joueurs, au risque de voir la partie exploser si les joueurs ne sont pas du tout dans le ton (comme jouer à Pendragon avec des fans de Kaamelot…).
De plus, le suivi du jeu est à la hauteur : l’écran est déjà sorti et d’autres suppléments papier sont prévus. Sur Internet le site officiel est très actif, il fournit une première approche de l'univers de jeu et de nombreux pdf. Outre le Kit de présentation mentionné, citons quatre scénarios et des aides de jeu qui permettent rien qu’avec le livre de base de nombreuses parties de jeu.
Sur le long terme, L'Âge des Réofs pourrait bien surprendre. D'une part, la menace de la Nécrose reste diffuse mais qui sait quelle ampleur elle pourrait prendre à l'avenir ? En outre, tous les éléments sont en place pour donner une ampleur galactique au jeu. La Nécrose vient d'un autre monde, tout comme les guildes de commerce qui tiennent les vaisseaux noeufologiques et les quelques astroports d'Alanaïs.
En conclusion, Anoë est une excellente surprise de cette année, un rayon de soleil dans des ténèbres de jeux sérieux, sombres et adultes, un coup de cœur inattendu ; essayez-le, vous ne le regretterez pas.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°1
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Attendu par de nombreux fans français, La boîte à heuhh vient d’éditer en français ce qui est à ce jour son plus gros jeu (en termes de nombre de pages mais aussi probablement de hack) à savoir Apocalypse world de Vincent D. Baker. Pourquoi ce jeu post-apocalyptique a des partisans farouches alors que d’autres restent perplexes et dans l’incompréhension ? Sa mécanique se révèlerait-elle être sans faille ? C’est ce que nous allons tenter d’explorer dans ce maelström qu’est Apocalypse world.
Un jeu post-apocalypto-centré ou PJ-centré ?
Ce que l’on peut dire c’est que Apocalyspe world ne brille pas par son background, celui-ci tenant en une dizaine de lignes et pouvant se résumer par « personne se souvient de rien, mais tu sais que le monde n’est plus pareil et tu le ressens au bruit ambiant que tu entends dans ta tête ». Voilà, maintenant vous savez tout sur le contexte du jeu (autant dire que les amoureux des contextes complexes, détaillés, vont être déçus). L’auteur conseille même à de multiples reprises de ressortir dans vos descriptions de l’apocalypse celles qui sont gravées dans votre tête (issues de vos lectures, des films visionnés, etc.). Ainsi, l’auteur n’a pas voulu faire du background le centre des histoires que vous allez raconter à votre table d’une manière collaborative. Son but est bien de mettre les PJ et leurs relations en lumière au travers de règles à respecter aussi bien pour les joueurs que pour le MJ. Ici, fini le MJ tout puissant ayant droit de vie ou de mort sur les PJ en fonction de son humeur. Il devra respecter un ensemble de règles et jouer franc-jeu avec les PJ, même si parfois il lui faudra frapper fort.
Le livre se compose de trois grandes parties :
- Une à destination des PJ
- Une pour le MJ (appelé ici MC pour Maître de Cérémonie)
- Et une dernière sur les explications précises des règles
Apocalyspe world est donc un jeu avec un MJ mais où la narration est partagée. Ici, point de scénario écrit à l’avance mais bien un ensemble de mécanismes pour bâtir collectivement une histoire et permettre au MJ de rebondir sur les propositions des joueurs. L’implication de ces derniers est très importante dans ce jeu, ce qui pourrait même déstabiliser les joueurs puisqu’aux questions posées par eux, le MJ répondra la plupart du temps par un « tu en penses quoi ? ».
Des personnages typés
Le jeu propose 11 stéréotypes de personnages, sous la forme de livret de 3 pages, allant du biker au prophète en passant par la beauté fatale. Au cours d’une partie, aucun joueur n’aura le même rôle de manière à croiser les possibilités et augmenter les embrouilles entre personnages. Chacun d’entre eux se détermine par le choix d’un profil prédéfini, par une série d’actions spécifiques, du matos à lui, des règles pour établir les relations avec les autres personnages présents autour de la table et son « spécial ». Ce dernier est un pouvoir qui présente la particularité de ne pouvoir être activé qu’à partir du moment où votre personnage couchera avec un autre (vous verrez à la lecture du livre que le sexe a une place assez prégnante dans le texte). La chose vraiment intéressante dans la création du personnage c’est la partie appelée « Hx » (ou historique). Cette « caractéristique » représente à quel point les personnages se connaissent, pouvant conduire à un bonus pour des « amis » jusqu’à un malus pour des personnes qui ne peuvent se comprendre. Un des intérêts vient du fait qu’entre la valeur que vous annoncez à chacun des autres joueurs et la valeur que vous notez sur votre livret de personnage, cela peut être totalement différent. Vous pouvez très bien connaître les gens et être un véritable mystère pour d’autres. Ces relations asymétriques sont très bien trouvées, d’autant plus qu’en termes de gameplay l’impact n’est pas négligeable. Par exemple, il vous sera difficile d’anticiper sur les actions d’une personne si vous ne la connaissez pas. De plus, plus votre Hx évoluera (dans un sens ou dans un autre) plus votre personnage progressera. Cette asymétrie et ses conséquences sont vraiment intéressantes.
En cours de partie, lorsqu’un joueur veut faire une action (agir face au danger, agresser quelqu’un, etc.) il lancera son dé plus une caractéristique et selon le degré de réussite, le joueur pourra choisir parmi une liste de conséquences possibles. De ce fait, le joueur sait ce qui l’attend en termes de conséquences. Ce qui est intéressant (même si cela se retrouve dans beaucoup de jeu) c’est que pour progresser, il faut jeter les dés mais pour jeter les dés il faut que cela en vaille la peine, notamment en termes de situations bancales, ainsi les joueurs sont poussés mécaniquement à se mettre en danger pour pouvoir agir et progresser.
Un MJ les mains liées ?
Votre rôle en tant que MJ va être de rendre la vie des personnages intéressante, non pas parce que vous aurez préparé à l’avance un scénario béton (puisqu’il n’y a pas de scénario préétabli) mais parce que vous allez réagir aux actions des personnages et leur proposer des situations compliquées. Diriger une partie d’Apocalypse world est une « épreuve » pour le MJ. Il se doit de toujours parler, notamment lors de la première partie au cours de laquelle il devra poser un maximum de questions aux joueurs dont les réponses seront autant de pistes pour les situations à venir. Il devra également suivre les règles, non pas les règles d’une manière générale mais bien les règles qui lui sont dédiées. En effet, en fonction de la situation, les MJ aura des actions possibles et d’autres qu’il ne pourra réaliser. De cette manière, Apocalypse world ne laisse pas la place aux MJ « truqueurs » car ce n’est pas dans le « contrat social » du jeu. Ici, nous n’avons pas à faire à un jeu à secret mais bien à un jeu où chacun apportera sa pierre à l’histoire. Le meilleur exemple vient de la première partie, qui a son propre chapitre. Au cours de cette session de jeu, vous allez, d’une manière collaborative, créer l’univers post-apo dans lequel les personnages vont vivre leurs histoires. La création des personnages est alors l’occasion d’une part d’en apprendre plus sur eux, les relations entre eux, mais également et surtout de créer ces Fronts. Ces derniers sont les éléments centraux des histoires d’Apocalypse world. Ce sont des menaces (personnages, lieux, événements, etc.) qui peuvent (et vont) directement impacter les PJ.
Conclusion
Apocalypse world est un jeu très riche. Le fait que les joueurs et le MJ aient leurs propres règles est une chose vraiment intéressante car la relation entre les deux est « équitable » : le MJ n’a plus tous les pouvoirs, faisant ainsi ressortir le cœur du jeu, à savoir l’histoire et les relations entre les PJ. Ces dernières, sous la forme d’Hx, ont une réelle valeur ajoutée puisqu’asymétriques et donc pas équitables entre les joueurs (mais c’est le jeu qui les poussent à ne pas être équitables, en aucune mesure le MJ). Il faut tout de même reconnaître que plus de 300 pages, c’est long, d’autant plus que d’une part le tutoiement peut ne pas plaire et d’autre part l’auteur parle beaucoup, beaucoup trop, ce qui noie le poisson. Les exemples choisis ne sont pas toujours très pertinents et des pans entiers de règles sont laissés dans le flou (certains diront pour que les joueurs se les approprient). Le jeu aurait gagné à être plus concis, mieux organisé. Cette profusion de paroles fait qu’Apocalypse world en devient déroutant, déstabilisant, voire intimidant. Il semble y avoir tellement de choses à retenir, la mécanique est tellement à l’opposé de nos habitudes (à savoir que le MJ doit lâcher prise et se laisser porter par l’histoire en ne faisant que réagir et impliquer les joueurs) qu’une lecture ne sera probablement pas suffisante avant de le mettre en place. Toutefois, l’expérience ludique que propose Apocalypse world est tellement différente des habitudes rôlisitiques, qu’il serait dommage de passer à côté (d’autant plus que vu le nombre hack existant, il y a fort à parier que cette mécanique nous reviendra très prochainement dans de nombreux jeux à paraître).
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°9
Asgard
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Asgard
Asgard
Les hivers sont plus rigoureux, les Jötunns font de plus en plus d’incursions en Midgard, des signes qui ne trompent pas vos yeux d’Aces et de Vanes. Les symboles de prophétie avancent de plus en plus vers l’accomplissement d’un futur sombre, sanglant et brutal… celui du Ragnarok !
Voilà le mot est dit, plus personne ne peut faire la sourde oreille, il faut agir. Les Valkyries doivent moissonner davantage d’âmes valeureuses, car les troupes de Hel elles aussi s’amassent en ordre de bataille. Les Asgardiens seront-ils suffisamment farouches pour contredire la fin annoncée des neuf mondes ?
La collection Clé en mains poursuit sa thématique apocalyptique débutée dans 2012 Extinction (cf. Le Maraudeur n°2 pour la critique de ce jeu) en nous offrant cette fois de prendre en main le destin de dieux nordiques. Que propose donc ce cross-over d’initiation entre Yggdrasill (7e Cercle) pour le thème scandinave et Scion (Bibliothèque Interdite) pour les incarnations divines ? C’est ce que nous allons tenter de vous dire.
Une gamme à l’héritage connu
L’éditeur est connu pour le parti pris du format de ses ouvrages, un A5 facile à prendre en main et transportable n’importe où. Et Asgard ne déroge pas à la règle, il s’intègre impeccablement au côté des autres titres trônant déjà dans votre bibliothèque. Néanmoins ici pas d’écran comme pour la gamme Intégrales (BIA, Mahamoth, Mississippi...), le blister contient un livret avec la campagne, 10 fiches de personnages prêts à jouer, 6 fiches de règles et quelques fiches d’aides de jeux.
Zoomons maintenant sur ce contenu. Les fiches incorporées se divisent en trois types.
Les règles de jeu, 6 pages recto-verso noir et blanc à la mise en page claire, rappellent tout ce que les joueurs et le meneur doivent connaître pendant la partie.
Les fiches des personnages pré-tirés (également en bichromie) présentent sur la première face une présentation d’un dieu (Odin, Thor, Tyr, Freya…), son caractère pour l’interprétation, les liens qui l’unissent aux autres, une expression favorite ainsi qu’une illustration.
Si les présentations écrites sont souvent de bon goût et immersives, je trouve que les illustrations de certaines divinités le sont nettement moins. Non pas sur un plan graphique (rien à dire de ce côté), mais davantage sur le choix de character design trop orienté Final Fantasy XIII, avec des armes surdimensionnées ou des visages mangaïsés comme pour Thor, Tyr et Freya. Cet excès est cependant anecdotique et peut même plaire à certains.
Enfin, sept aides de jeu, oscillant entre le moyen et le correct. Par exemple, l’aide de jeu n°1 possède une police de caractère trop ciselée par rapport au fond, qui rend sa lecture particulièrement difficile. Tout comme la n°2 que l’on doit séparer en deux, pour la transmettre aux joueurs. Une présentation regrettable (pour moi qui n’aime pas mutiler mes jeux) bien qu’une photocopie suffise à remédier au problème.
Le livre de campagne se présente sous la forme d’un cahier avec couverture couleur souple et un intérieur noir et blanc de 64 pages. Le tout est de bonne facture, la mise en page est soignée et restitue parfaitement le thème scandinave du jeu.
Les illustrations quant à elles sont peu nombreuses, mais toujours d’une très bonne qualité.
Le seul reproche à formuler est qu’une lecture prolongée suivie d’une manipulation poussée lors des parties maltraitera le fascicule qui risque de s’en retrouver rapidement usé. En effet, ici point de couverture semi-rigide comme dans la collection Intégrales qui permettrait une durée de vie plus importante et c’est dommage. Quelques euros de plus auraient permis cela, sans pour autant rendre le jeu inaccessible.
Je porte d’ailleurs la même réflexion sur les fiches papier présentes qui mériteraient un passage par la case plastifieuse. Même si l’épaisseur du papier est correct, je doute de la pérennité de celui-ci sur une table encombrée de boissons et à la portée de joueurs aux doigts rendus gras par toute sorte d’aliments peu diététiques.
De même, je ne saurais donc que trop vous conseiller de vous munir d’un sachet zip (disponible dans toutes les bonne papeteries pour quelques piécettes). Cela augmentera sensiblement la durée de vie de l’ensemble.
Les runes en sont jetées !
Côté règles, on reste dans l’héritage des grands frères avec une version ultra sobre du système DK. Ça tombe bien, la mécanique très intuitive permet facilement à tout un chacun une prise en main rapide. La seule différence vient du jet de trois d6 (au lieu d’un d20) auxquels on ajoute son score de compétence pour effectuer les différents tests. Les Dk sont remplacés ici par des points d’héroïsme qui représentent les facultés hors normes des personnages. Celles-ci permettent de relancer un jet de dé raté, d’ajouter un dé à son lancer de dés, d’annuler les dégâts occasionnés par une blessure ou bien de déclencher des atouts spécifiques à chaque divinité.
Dans les phases de confrontation, on retrouve également des notions de primes/pénalités, mais aussi quelques atouts présentés comme des pouvoirs ou attributs divins (comme le célèbre marteau Mjöllnir ou bien Geri et Freki, les loups d’Odin).
La gestion des PNJ lors des batailles se veut souple et efficace avec trois type d’assaillants possibles, des Seconds Couteaux (vite expédiés par paquets de douze) au Boss (ayant les mêmes attributs que l’un des PJ).
J’apprécie également le principe d’évolution, tout comme la possibilité de jongler entre les dieux proposés ce qui se prête parfaitement au mode campagne et autorise la table à profiter de tous les personnages disponibles.
Bref, rien de très complexe, sachant que l’on veut s’adresser à des novices lors d’initiations, autant qu’à des vieux routards ayant pas mal de bouteille.
Le tout tient en six pages, que vous pouvez découvrir sur le site des 12 Singes (http://les12singes.com/IMG/pdf/CEM_reglesbdef-2.pdf).
Une saga dont vous êtes le héros
Tout au long de la campagne du Crépuscule des dieux souffle le vent épique des sagas nordiques. Les joueurs incarnent des dieux et ça se ressent (facultés surhumaines, pouvoirs divins, objets magiques, etc.).
Le postulat de base est clair : le Ragnarok arrive, la chute d’Yggdrasil et des neuf mondes va se produire… À moins que les dieux d’Asgard ne se liguent pour l’en empêcher.
Le Ragnarok est une prophétie. Et comme toutes les prophéties, elle peut être contredite. Mais pas sans difficultés, car il faudra lors de cette course contre la montre faire preuve de sagesse, de puissance intellectuelle comme belliciste. Toutefois, les divinités sont mortelles et même le valeureux Thor peut périr au cours de sa quête. Ce qui risque de surprendre des joueurs qui se lanceraient tête baissée face à une armée de géants des glaces ! Malgré tout, cacher cet élément à vos joueurs peut produire un effet amusant, les obligeant à plus de retenue lors de leurs aventures. Mais pas d’inquiétudes, car les héros peuvent ressusciter ou être échangés contre d’autre.
La campagne est divisée en trois grandes parties. La première présente les prémices de cette apocalypse – de la découverte des signes annonciateurs aux secrets pouvant la contrer.
La seconde partie s’oriente sur les moyens de s’y opposer. Trois axes sont possibles, qui conduiront les joueurs dans l’ensemble des neuf royaumes à la recherche de personnages importants, d’objets mythiques et de combats mémorables. Si le temps joue en votre faveur (il faudra être rapide et efficace), les trois aventures sont possibles.
La dernière partie nous conduit dans les hauts royaumes pour défendre les murs d’Asgard contre les mortes armées de Hel, le loup Fenriri et les légions de Jötunns. Bref, une fin qui sonnera le glas du monde ou sa survie. Attention à ne pas rater le début des « festivités ».
Les scénarios sont d’une linéarité importante, un jeu de piste qui conduira le groupe d’indices en indices. Les seuls moments où les joueurs auront quelque liberté sera lors du choix des axes de contestation du Ragnarok et là encore, le sentier est pavé de pierres blanches. Les joueurs se déplacent d’un endroit à l’autre et se retrouvent invariablement téléportés (entre les neuf mondes) à proximité de la suite de l’aventure.
De plus, la gestion du temps est une donnée tellement cruciale que les joueurs auront très certainement l’impression d’être poussés dans le dos par les événements.
De même, la réalisation de certaines quêtes n’a pas forcement de sens avant la troisième et dernière partie de la campagne. Les joueurs sauvant l’un, obligeant l’autre et s’opposant sans même s’en rendre compte aux plans de certains protagonistes restés dans l’ombre.
Bref il règne tout au long de cette campagne un sentiment de soumission au destin. Bien que cet élément soit en corrélation avec la philosophie nordique (où l’on ne peut et ne doit pas aller à l’encontre de son destin – même les dieux), cette optique peut rebuter certains joueurs plus amateurs de liberté.
Malgré cela, les scénarios sont bien écrits et offrent un vrai dépaysement pour les joueurs comme pour les meneurs, obligeant la plupart du temps les personnages à faire preuve de finesse autant que de vaillance. Le vent épique dont je parlais plus haut se ressent vraiment lors des affrontements. De même, ce contre-la-montre permanent peut cadrer au mieux des joueurs débutants.
J’ai remarqué aussi une mécanique bien trouvée dans les scénarios : chaque protagoniste voit ses données techniques adaptées suivant la composition de la table. En résulte un travail dégrossi et ajusté pour une prise en main sans effort. Si votre table est composée de deux ou cinq joueurs, les réactions des PNJ ne seront pas les mêmes et leur puissance sera révisée pour correspondre à celle du groupe.
De plus, chaque PNJ à une façon qui lui est propre de réagir en combat, utilisant telles primes assorties de telles pénalités. Ce n’est pas grand chose, mais cela permet de singulariser vos adversaires.
Le Ragnarok sera ou ne sera pas !
La collection Clé en main semble s’adresser en effet à un public plutôt débutant ou n’ayant pas envie de s’embarrasser d’un gros travail de préparation et répond pleinement à cet objectif. Les règles n’encombrent pas le novice qui peut se consacrer pleinement à l’interprétation de son personnage.
Malgré des scénarios linéaires, ceux-ci proposent de grands moments où les joueurs peuvent être autant désarçonnés qu’héroïques. Quant aux joueurs plus confirmés, Asgard (avec un peu de travail de la part du MJ) peut complètement s’intégrer dans une campagne one shot d’Yggdrasill ou d’autre jeux similaires.
En faisant abstraction d’une gestion du temps complexe (ce sentiment toujours croissant d’être pressé par le destin) et d’un manque de lisibilité sur le résultat des actions qui peut perdre les joueurs autant que le meneur (en début de lecture de la campagne), Asgard – Le Crépuscule des Dieux ne souffre que de peu de travers. Il faudra seulement quelques ajustements et orienter parfois la narration pour permettre aux PJ de ne pas avancer à tâtons en subissant.
En conclusion, même si l’initiation est quasi de mise pour ce jeu, la maîtrise de son univers scandinave est pleinement assumée et réussie ; le choix d’un système éprouvé et une campagne qui reste héroïque à plus d’un titre offriront beaucoup de plaisir pendant de nombreuses heures de jeu (6 à 8 heures par scénario, soit +/- 40 heures), même aux plus exigeants.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°5
Billet Rouge
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Billet Rouge
Billet Rouge
Billet Rouge se présente sous la forme d’un petit livret de 80 pages à couverture couleur de la collection « In Vitro » des Écuries d’Augias. Le style est plutôt direct et agréable, allant à l’essentiel sans se perdre dans un verbiage obscur. Au niveau des illustrations, elles sont plutôt de bonne qualité mais c’est avant tout une question de goût, certains pourront trouver le trait un peu hésitant.
BIENVENUE A EDIMBURGH !
Dans ce jeu, les joueurs vont incarner des repris de justice au XVIIIème siècle, des assassins, des violeurs, des pyromanes, bref, que des gens de bonne compagnie à qui la couronne britannique offre l’opportunité de payer sa dette autrement qu’en montant sur l’échafaud… Après un passage entre les mains de spécialistes qui vont mettre en sourdine leurs déviances, ils vont se voir remettre un de ces fameux billets rouges, un laisser passer pour la ville d’Edimburgh valable trois petits jours. Sur place, ces agents de la couronne – travaillant pour une organisation secrète nommée l’œil de Londres – devront en quelque sorte prendre le pouls de la ville, espionner et rapporter ce qui s’y déroule à leur hiérarchie. Mais pourquoi Edimburgh, que se passe-t-il là bas ? Et bien une grande peste a ravagé la ville au milieu du XVIIème siècle et elle est depuis en quarantaine, personne n’entre, personne ne sort, sauf autorisation spéciale. Une fois sur place les PJs devront se mêler à la faune locale et enquêter dans diverses directions selon leurs missions, tout en s’efforçant de garder en sommeil leurs personnalités de psychopathes.
La description de la ville en elle-même, bien qu’un peu courte, est une réussite en terme d’évocation. Encore une fois, les textes font mouche et donnent un bon panorama du théâtre des aventures des PJs. La particularité d’Edimburgh proprement dite réside dans l’existence des myasmen, des individus contaminés par le miasme, les restes de la peste en quelque sorte, qui afflige certains habitants de mutations et difformités plus ou moins monstrueuses. Ces êtres auront d’ailleurs un petit parfum de skaven pour les connaisseurs du Vieux Monde de Warhammer : des sortes d’hommes-rats vivant dans les égouts… En dehors de ça, quelques PNJs, organisations et lieux typiques sont décrits pour donner vie à ce décor sombre.
LES ROUAGES DU MONSTRES
Le système de jeu est très – trop ? – simple, il s’articule autour de la double personnalité des PJ. En effet, à la création de personnage, les joueurs vont devoir définir deux profils, nommés Vice et Vertu, correspondant respectivement à leur côté sombre et criminel, et leur côté normal ou criminel. Les capacités des personnages sont définies sur quatre échelles opposées : colère et flegme, peur et détermination, égoïsme et empathie, désespoir et espérance, ainsi que par une poignée de compétences sur trois niveaux. Leurs scores varient en fonction du profil qu’ils suivent actuellement et peuvent varier en fonction de leurs actions en jeu. Pour résoudre une action, les joueurs vont simplement lancer un D6 (ou un D12 s’il s’agit d’une action sous adrénaline), ajouter leur valeur d’état d’âme et comparer le tout à un seuil de difficulté.
Simple et a priori efficace ; de toute manière le jeu ne s’encombre pas vraiment de technique et mise plutôt sur l’ambiance et le roleplay, ce qui n’est pas sans rappeler, dans un genre proche, l’ancêtre Maléfices.
VICES ET VERTUS
Après avoir lu le pitch du jeu, j’étais très impatient de dévorer Billet Rouge… J’ai une tendre sympathie pour l’Ecosse et raffole plus encore de ces histoires à la frontière de la réalité et du fantastique. Mais, une fois le livre terminé, j’étais animé d’un sentiment mitigé. En effet si l’annonce correspond à ce que j’ai trouvé j’ai malheureusement un goût de trop peu et d’inachevé. C’est vrai qu’en moins d’une centaine de pages on ne peut pas demander non plus un jeu complet mais là je suis vraiment resté sur ma faim :
- Les deux scénarios proposés sont alléchants – particulièrement le deuxième qui tourne autour de la production de whisky – mais ils demandent vraiment un gros travail du maître du jeu pour les rendre jouables sans improvisation.
- Les PJs travaillent pour l’Œil de Londres, certes, mais au final on n’en sait pas grand-chose. Qui sont-ils ? Comment travaillent-ils ? Une multitude de questions restent sans réponse, et là encore le meneur va devoir créer la partie manquante.
- Le système de jeu avec les deux personnalités est vraiment une trouvaille sympathique mais reste trop pauvre . A mon sens , il encourage une débauche d’atrocités inutiles lorsque la partie vice prend le dessus. Il faudra vraiment un dosage savant pour amener le jeu là-dessus et surtout des joueurs expérimentés capables de prendre suffisamment de recul pour que la partie ne devienne pas glauquissimme.
- La description d’Edimburgh est très évocatrice mais, comme un décor de cinéma, derrière la peinture il y a un grand vide qui ne demande qu’à être comblé.
Pour conclure, le prix étant modeste, j’en recommande tout de même l’achat, il y a vraiment une idée originale et un joli traitement derrière tout ça. Cependant ne vous attendez pas à du tout cuit, il va falloir un MJ capable de se retrousser les manches et surtout des joueurs matures et expérimentés pour pouvoir profiter pleinement du Billet Rouge…
Critique de Yanick "amaranth" Porchet publiée dans le Maraudeur n°9
Bimbo
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Bimbo
Bimbo
Heather courait à travers la forêt poursuivie par les nazis ninjas morts-vivants. Elle serrait contre son opulente poitrine le cristal rose de Marasheeva. Soudain, elle s’arrêta net. Devant elle, un précipice au fond duquel s’écoulait un torrent lui barrait le chemin. Elle se retourna. Déjà, dans les fourrés, les cris des cannibales se faisaient plus proches. Elle envisagea de nouveau la distance qui la séparait de l’autre côté, de la liberté. Elle savait ce qu’elle devait faire. Elle n’avait plus qu’à…
- Stop ! Coupez ! crie le metteur en scène. Jennifer, en place !
- Quoi ? Mais c’est MA scène ! Tu m’avais promis !
- Désolé, mais Jennifer a su se montrer plus convaincante. C’est elle qui portera le cristal.
Passant un mouchoir sur ses lèvres humides, Jennifer déglutit et étouffa un fou-rire. Elle fit un clin d’œil au metteur en scène avant de prendre place dans le décor de forêt équatoriale en carton-pâte. Heather lui lança le faux cristal avec ce qu’il fallait de force pour que sa rivale ait du mal à l’attraper. Elle aurait sa revanche. Elle venait d’avoir une idée en or pour la scène de combat contre le tyrannosaure nain.
Bienvenue dans l’univers déjanté de Bimbo. Dans ce jeu, vous n’allez pas incarner directement un personnage, mais bien l’actrice (ou l’acteur, si vous le voulez vraiment) qui jouera les rôles les plus fous du cinéma de série Z. Votre objectif n’est pas de vivre des aventures trépidantes (quoique), mais plutôt d’assurer à votre actrice les meilleurs rôles et la meilleure place sur l’affiche du film. Il en va de votre carrière. Pour cela, vous devrez jouer de tous vos atouts (et peut-être même de votre talent de comédienne) pour convaincre le producteur et le metteur en scène de modifier le script en votre faveur. Comme son nom l’indique, le jeu se destine plutôt à incarner des actrices et surfe sur un nombre incalculable de clichés sur le milieu du cinéma de série Z. Âmes chagrines et féministes intransigeantes, passez votre chemin. Qu’il soit dit une bonne fois pour toutes que ce jeu ne se prend pas au sérieux…
Silence, on tourne !
Bimbo est une création de Grégory Privat, que l’on a connu sur des projets plus « sérieux » comme la nouvelle édition des Masques de Nyarlathotep (Appel de Cthulhu), Vermine ou encore Hero Wars. On se situe ici plus dans le cadre du jeu de rôle narrativiste que du jeu de rôle conventionnel, mais Bimbo n’a pas pour vocation de relancer le débat entre les deux camps. Les joueurs incarnent chacun une actrice de série Z dont le but est de réaliser la meilleure carrière possible. Pour ce faire, elle devra non seulement jouer au mieux de ses possibilités les scènes que lui proposera la production, mais aussi tirer son épingle du jeu hors du champ des caméras pour être sûre que le metteur en scène ou le producteur ne l’oublie pas. Dans les faits, rien n’empêche de jouer un acteur, mais le jeu est clairement conçu pour des bimbos, et donc, des femmes.
Un personnage est défini par deux caractéristiques, « Sexy » et « Macho ». Plus un score de « sexy » est élevé, plus l’actrice peut se prévaloir d’un physique avantageux et d’un charisme déconcertant, bref, plus elle est bien foutue. Plus un score de « macho » est élevé, plus l’actrice en a dans le pantalon, plus elle est capable de rouler des mécaniques. Pour obtenir les scores dans ces deux caractéristiques, il suffit de répartir six points (sur une échelle de 0 à 6) entre les deux. À ces deux valeurs s’ajoutent « Coupez, on la refait » (Sexy+3), qui permet rejouer une scène où vous n’êtes pas à votre avantage et « Endurance » (Macho+3) représente votre capacité à encaisser les coups tout en restant crédible. Vient ensuite le « répertoire », qui indiquera, en gros, dans quels rôles vous excellez. En quelques phrases, vous allez brosser le profil de votre actrice et le metteur en scène en tirera les conclusions qui s’imposent pour vous attribuer certaines compétences (une capacité à 3, deux à 2 et trois à 1). Il vous faudra alors évaluer vos économies car oui, l’argent est le nerf de la guerre et vous devrez parfois y aller de votre poche pour financer votre propre version du film. En vrac, on citera aussi la phrase culte que vous citez à chaque film, les punchlines qui sont vos citations habituelles et enfin votre caprice de star et votre sponsor. La création de personnage place d’emblée le décor même si elle peut déstabiliser les rôlistes comme les débutants tant elle ouvre des possibilités qu’il est parfois difficile d’appréhender sans avoir joué une première partie. Mais on se sent tout de suite plongé dans le milieu du cinéma et dans le second degré, ce qui n’est pas rien.
Le déroulement d’une partie se distinguera de celui d’un jeu de rôle conventionnel. Le metteur en scène imposera à chaque actrice un cliché qu’il lui faudra interpréter durant le jeu. C’est le passage obligé pour prétendre aux oscars. Ensuite, il faudra jouer avec les différents plans de caméras pour que votre physique avantageux passe mieux à l’écran. On y trouve le plan rapproché, le plan américain, le plan large, le travelling et le flashback. Chaque plan a ses avantages mais vous ne pourrez en user que tant qu’il vous reste des points pour cela et il faudra donc doser vos efforts car les autres actrices dont le nom figure au générique tenteront sans cesse de vous voler la vedette. Comme vous jouez l’actrice qui joue un personnage, le but de la partie de sera pas de résoudre les mystères du scénario ou de remplir une mission héroïque – bien que cela puisse jouer en votre faveur et donner de forts beaux moments de jeu. Non, votre but est d’être la meilleure actrice du film, ce qui implique que le film doive sortir ! Si vous passez trop de temps à vous crêper le chignon avec les autres actrices et si vous monopolisez tellement la caméra que le film en devient ridicule, le film risque de coûter trop cher à la production et le tournage pourrait bien être arrêté. Dans ce cas de figure, personne ne sort gagnant et votre carrière risque d’en prendre un coup.
L’auteur laisse énormément de liberté dans la façon dont il faut utiliser les règles – simplissimes mais nombreuses – du jeu, mais je pense que chaque table devra se mettre d’accord sur la manière dont le jeu doit se jouer. Va-t-on s’en servir comme d’un jeu apéritif en ne tenant compte que d’une partie des règles ? Va-t-on le jouer en campagne pour gérer la carrière des actrices ? Le metteur en scène mettra-t-il l’accent sur le script (le scénario du film) ou sur la gestion des égos des starlettes ? La seule vraie règle dont il faut tenir compte étant l’amusement. Au-delà de la formule, c’est vraiment l’essence du jeu, alors faites-vous plaisir et jouez comme vous l’entendez. Le jeu se présente sous la forme d’une boîte à l’ancienne contenant trois livrets. Le premier, l’Actor’s Studio, compte 64 pages et présente la création des personnages. Le deuxième, Mise en scène, compte également 64 pages et propose un ensemble de conseils sur la façon dont gérer les parties. Le troisième, Scripts, est moitié moins long que les deux précédents (32 pages) et présente pas moins de 14 ébauches de scénarios comprenant les grandes scènes, les objectifs et les figurants (les intermittents) engagés. Sont également proposés une série de jetons qui permettent de tenir compte des punchlines et autres règles spécifiques du jeu.
Bimbo n’est clairement pas un jeu comme les autres. D’une certaine manière, c’est un méta-jeu puisqu’on n’y incarne pas directement le personnage qui doit vivre de passionnantes aventures. Il parlera plus spécifiquement aux amateurs de films de genre mais sa qualité première est surtout de ne pas se prendre trop au sérieux et il est, à ce titre, digne de figurer dans toute bonne ludothèque !
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°14.
Bliss Stage
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Bliss Stage
Bliss Stage
Bliss Stage est la dernière traduction en date de la Boîte à Heuhh. Loin des univers gothiques, Bliss Stage est un jeu de science-fiction où l’on lutte pour sa survie, grâce à l’utilisation de robots. L’univers est post-apo, plutôt orienté action. Mais ne vous y trompez pas, cette façade à la Pacific Rim cache en fait un jeu bien plus profond, mixant combats titanesques et relations humaines. J’enfile ma plugsuit, je me synchronise et je vais vous faire découvrir ce nouveau jeu.
Présentation générale
La première chose qui attire le regard, c’est la grande qualité des illustrations. Prenons simplement la couverture. Ce robot gigantesque se retrouvant au milieu d’une ville, que l’on peut penser être désolée, donne bien le ton du jeu, avec en quatrième de couverture deux enfants l’observant de loin, et permet à tous de se projeter dans le jeu, surtout si vous avez comme référence Neon Genesis Evangelion. Là où certains éditeurs appâtent le rôliste avec une couverture superbe sans que les illustrations intérieures ne soient du même niveau, ici chaque début de chapitre est l’occasion d’admirer de nouvelles illustrations pleine page. Certaines sont très inspirées par le manga cité précédemment, les autres permettent d’imaginer le monde dans lequel les joueurs vont se retrouver plongés. De plus, la maquette a été soignée, rendant la lecture très agréable.
Bliss Stage c’est quoi ?
Bliss Stage est un jeu de rôle narratif, avec MJ et narration partagée, dans lequel vous allez incarner des adolescents qui luttent contre des machines de guerre géantes. Toutefois, n’imaginez pas que ce jeu soit uniquement orienté action, car en fait il traite des relations et sentiments que peuvent éprouver ces mêmes adolescents. Ces derniers vont devoir comprendre le monde dans lequel ils vivent, luttent pour survivre et tentent de sauver l’humanité (rien que ça).
Leur histoire a basculé, il y a sept ans, suite à une attaque sans précédent (dont la nature est laissée floue de manière à ce que chaque table puisse se l’approprier). C’est cette attaque qui est nommée Bliss. Sa conséquence majeure est d’avoir plongé les adultes dans un « rêve », un état de béatitude les rendant insensibles à toute stimulation. La population mondiale est affectée et rapidement le chaos s’installe. Cela n’étant pas suffisant, les Autres (ces entités ennemies) trouvent le moyen d’affecter le monde réel depuis le rêve via l’utilisation d’automates géants invulnérables. Heureusement, vos personnages vont avoir les moyens de lutter en se plongeant dans un état de stase à l’intérieur d’une armure géante dénommée Anima. N’en disons pas plus sur le background, je vous le laisserai découvrir au fil de votre lecture du jeu.
Je suis un pilote, mais pas que
Vous l’aurez compris, tel Shinji Ikari (dans Neon Genesis Evangelion), vous allez piloter un robot géant luttant contre des entités gigantesques, pouvant être assimilés à des « anges ». Mais pas seulement. Tout comme dans Neon Genesis Evangelion (et j’arrête les comparaisons avec ce manga que, vous l’aurez compris, j’apprécie tout particulièrement), les pilotes ne sont pas seuls, ils sont « accompagnés » notamment par Misato Katsuragi qui les guide, les conseille. Ainsi, lorsque vous n’incarnerez pas votre pilote, vous pourrez interpréter le rôle d’une Ancre, un personnage très important dans la narration des scènes. Vous serez alors les yeux du pilote. Vous avez ainsi un énorme « pouvoir » sur l’orientation de la scène et selon la nature de votre relation avec le pilote, cette scène (qui se déroule dans le rêve) pourra basculer soit vers un moment apaisé soit vers un cauchemar.
Si je vous parle de relations, c’est que cet aspect est le cœur du jeu. À la différence d’Apocalypse World, ici les relations sont réciproques. Ces relations vont très rapidement entrer en jeu puisque ce sont elles qui vont vous permettre de définir votre Anima, sa structure principale utilisant votre relation à l’ancre ; pour le reste, chaque relation que vous allez mettre en jeu (aux autres pilotes, à l’autorité ou MJ et aux personnages secondaires) matérialisera un nouvel élément de votre armure. Vous comprenez immédiatement que du fait « d’exposer » vos relations lors des affrontements avec les Autres, vous les mettez en danger et risquez de les perdre. Bien entendu, cette « exposition » est métaphorique, vous n’allez pas utiliser vos camarades comme boucliers humains et donc toute la subtilité vient des différentes scènes jouées et de leurs conséquences.
Scènes jouables
Pour ne pas être trop long, vous allez alterner entre trois types de scènes, les scènes de briefing, de mission et d’interlude.
Le briefing a pour objectif d’introduire une mission, de la définir. Le MJ en a la responsabilité. Les missions, elles, vont se dérouler dans le rêve, luttant principalement contre les Autres. Elles vont s’enchaîner les unes à la suite des autres, suite à l’atteinte d’objectifs successifs jusqu’à la réalisation de l’objectif final de la mission. Mais cela ne se fera pas sans mal. Votre pilote pourra être blessé, vos relations mises à mal. La description de l’environnement est laissée à la charge de l’Ancre, sauf si cette dernière en a perdu le privilège et que le MJ et les autres joueurs reprennent la main (pouvant ainsi conduire à des scènes souvent peu souhaitées par le pilote). Enfin, les interludes vont se focaliser sur vos relations. Elles vont pouvoir se renforcer, devenir plus intenses mais également conduire à une perte de confiance.
Je ne vous ai pas encore parlé de la création des personnages, de l’utilisation d’archétypes, du choix d’espoirs pour le groupe (dans quel but il se bat ?), des nombreux cas particuliers proposés (comme la gestion des naissances, de la mort, du changement d’autorité, etc.).
Conclusion
Vous l’aurez compris, Bliss Stage est un jeu très riche qu’une simple lecture ne suffira pas à appréhender. Le passage de la version originale à la version française a été plus que salvateur pour ce jeu. Les illustrations sont magnifiques, le travail d’explicitation des concepts est de grande qualité. Par contre, les nombreuses possibilités offertes par le jeu, le fait que certaines scènes de mission peuvent s’étirer en longueur (mettant un peu à l’écart les autres joueurs) et la nécessité d’avoir des joueurs matures font que Bliss Stage ne plaira pas forcément à tout le monde. Pourtant il serait dommage de passer à côté de ce jeu tellement il peut être inspirant, pour peu qu’on aime les combats de mécha.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°12
Bloodlust
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Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Salutations vagabondesques,
Aujourd'hui direction Bloodlust version Métal des éditions John Doe. Oui, oui, vieux rôliste ton oreille vibre au son de cet antique jeu de rôle sorti en 1991 chez Asmodée. Les auteurs étaient Croc et G. E. Ranne, désormais ce sont Rafael Colombeau, François Lalande, John Grümph et Pierrick May. Le jeu avait marqué son époque par son côté barbare sans complexe. Au départ excité par l'idée me voilà mitigé. Avis de vieux joueurs, « mouhahaha c'est top, on est des gros bourrins qui jouent avec deux persos dont un dieu ! », OK. Première phrase en caractère gras, « Moi si j'étais puissant je serai un fils de pute », bon, ça va être fin je le sens. Continuons, jolies illustrations, ah une tête coupée, tiens des brutes, oh de la torture, hé hé des femmes à poils... Eh bien stop au massacre, et à la fausse idée, Bloodlust ce n'est pas ça, ou pour le moins pas que ça.
Je dirais même que le résumer à ça reviendrait à passer à côté du jeu. Après ces quelques phrases, je ne voudrais pas vous induire en erreur, j'ai adoré la lecture du jeu (et j'ai hâte de le faire jouer). En creusant un peu, et pas plus loin qu'après la page de crédits, on trouve un avertissement. Non, pas « défense d'entrer » mais tout simplement « attention jeu adulte ». Le propos est développé intelligemment dans la partie réservée au meneur de jeu. Ici, on est dans une optique Conan, dans le sens où les passions font les hommes qui fondent les empires. Certes les personnages peuvent faire tout et n'importe quoi, comme dans n'importe quel JdR dans le fond. C'est d'autant plus vrai ici, puisque c'est un monde de liberté et de différences avec autant d'alchimie ou de réactions que les rôlistes peuvent en créer à l'aide d'un univers riche. Je n'y tiens plus et ayant hâte d'arpenter ce monde je m'équipe : ma plus belle tenue de picte et les peintures qui vont avec ! Je jette mes dés spatio-rôlistiques et c'est parti pour un voyage dans la version Métal de Bloodlust.
Allez viens boire un p'tit coup à la taverne
Paf je débarque devant un bouge miteux où semblent s'être rassemblées les pires tronches de l'antiquité fantastique. Des espèces de romains, des vikings massifs et des mongols à l'air fourbe me regardent de coin. Je voudrais bien avoir une grosse hache à deux mains mais je suis venu bien peinturé mais sans arme. Quelle brelle... Être stylé c'est bien mais là ça craint. « Va t'asseoir à la table dans le coin » Je ne vois personne mais je m'exécute. « Quand tu ne comprends rien, fais ce qu'on te dit » disait mon grand-oncle Fernand. À peine installé, je prends conscience d'être finalement armé d'une magnifique hachette. Une belle pièce au manche fait d'os et à la lame d'acier poli surmonté d'un dragon stylisé... Hum, ça s'annonce bien... « J'adore qu'on me regarde mon petit Porteur... »
Hein qu'est-ce que c'est... Ça y est, je comprends. J'ai hérité d'une Arme-Dieu en débarquant ici.
Je suis Curieuse. La voix dans ma tête est suave et indéniablement féminine.
Super, moi aussi, mais comment vous appelez vous ?
Je te l'ai dit je suis Curieuse. La voix s'impatiente.
OK, j'ai compris mais vous êtes...
Je m'appelle Curieuse espèce de Troll. Hautaine, elle reprend comme avec un enfant. Tous les humains de ton monde sont aussi limités ?! Tu es en présence de Curieuse, antique déesse incarnée. Remercie-moi pour t'avoir choisi et si tu m'es agréable je t'accorderai une interview, comme on dit chez toi.
Ma dignité et mon amour propre m'interdisent de vous raconter à quel point j'ai manié la brosse à reluire... Disons entre nous que j'ai gagné pas mal de points dans ma compétence lèche-cul.
Reprenons l'entretien avec cette chère Curieuse, juste après que je lui eus demandé ce qu'elle était.
Pour faire simple, je suis une déesse, mais ça tu n'as pas pu l'ignorer. D'où je viens ne regarde pas les mortels. À toi je vais pourtant dire pourquoi nous sommes ici : pour ressentir. Nous avons adoré écouter et regarder les créatures s'aimer, se déchirer, se haïr et inventer une infinité de variantes où les plus tordues côtoient les plus nobles. Nous nous sommes rapprochés de vous en nous incarnant dans le métal, y perdant un peu... Mais c'est temporaire, nos souvenirs et nos pouvoirs reviennent avec les siècles. Eh oui mon mignon, les hommes craignent le temps et le temps craint les Armes-dieux, alors craignez nous ! Nous choisissons des Porteurs depuis des millénaires, passant de l'un à l'autre avec plus ou moins de regrets. En effet, certains d'entre nous aiment leur Porteur, tandis que pour les autres ce n'est qu'un simple outil pour éprouver les sensations qui nous intéressent.
Mais dites-moi, ô Déesse, qu'est-ce qu'un Porteur ? Quel lien avez-vous ?
Un Porteur est un humain qui va du péquin qui a eu la chance de passer par là au héros que l'on a réussi à approcher. Eh oui, le souci quand on est une Arme c'est qu'on a besoin d'un Porteur comme véhicule... Rien n'est pire pour nous que de se retrouver bloquée dans un coin perdu sans personne, ce qui explique qu'on se rabatte parfois sur un blaireau de passage. Il y en a qui s'en moquent, pour ma part je les aime de qualité. Ainsi, ce n'est pas rare que j'arrange les choses pour en rencontrer un. Toi par exemple, un astrologue m'avait prévenue de ta venue. Je voulais que nous conversions directement... Enfin, tu réalises que nous communiquons par télépathie... Tu n'es pas très éveillé mon petit vagabond. Je ne dis rien mais elle commence à m'agacer sa grandeur bout de ferraille... Ah de la fierté, ça j'aime ! Je disais que je voulais que tu sois mon Porteur ce qui n'a pas plu à ton prédécesseur. Je me suis arrangée pour qu'il ait un regrettable accident devant cette taverne et j'ai infléchi le fluide pour que tu me ramasses. Joli non ?
Mouais, Curieuse, tu m'as l'air d'une sacrée garce tout de même. Qu'est-ce qui m'empêche de me tirer et de te laisser en plan ?
Dans ton cas c'est très simple, tu me plais. Je vais te garder car j'en ai l'envie. Nous sommes en symbiose. Je vois par tes sens, ton corps et ton cœur m'offre des émotions délectables. Et puis, tu as un style qui me fait vibrer... Je peux t’octroyer des pouvoirs dont tu n'as pas idée. Rien n'est impossible. Je t'offre l'intimité d'une relation très privée grâce au partage de nos esprits. Je suis suffisamment connue pour que personne n'ose venir nous chercher noise. Tiens, voici quelques souvenirs, des féroces comme des ...
Ouh là, quelle partouse. Tu ne t'es pas ennuyé dis-donc. Mais, il y avait beaucoup d'autres Armes et de Porteurs. Combien êtes-vous ? Ces rassemblements sont fréquents ? C'est ainsi que vous vous reproduisez ?
Doucement mon joli étranger. Oui nous sommes nombreuses, des milliers même. Certaines sont à peine plus que des gamins selon nos critères, d'autres, comme moi, sont Majeurs. Nous jouons avec le monde... Nous ne nous rassemblons pas pour nous reproduire mais pour le plaisir ou la nécessité. Les naissances se font spontanément dans le métal. Mais revenons à nos…
« Hey, face d'Alweg tu veux quoi ? » Un gros tenancier aussi imposant que mal aimable me fixe.
Hum une bière. Non prends du vin. Non du vin tavernier ! L'homme semble avoir vu ma hachette et pâlit.
Tu vois, je te disais que ça avait des avantages. Tu es sûr qu'il ne crachera pas dedans et que tu auras le meilleur vin de ce trou à rat. Je te disais que nous nous réunissons pour un tas de raisons, comme s'entraider pour assouvir nos désirs, faire progresser telle ou telle cause, même celle des Hysnatons.
C'est quoi un Hysnaton ? Le serveur m'a appelé Alweg c'est quoi ça ? Notre colosse apeuré devenu aimable me sert. J'avoue que c'est sympa de voir une brutasse faire profil bas.
Alors tu vois que c'est agréable d'être avec moi.
Cesse de lire en moi, à la longue c'est gênant. Allez réponds à ma question.
Laquelle, tu en poses tellement mon petit teigneux. *rire mutin* Les Alwegs sont des bâtards de tous les peuples. Je parie que tu vas me demander s’il y a beaucoup de nations, quelles sont-elles... Alors tais-toi, bois ta bière et régale-toi de cette ambroisie qu'est ma prose.
Les Batranobans s'appliquent à calligraphier les plus subtiles des machinations
Leurs réseaux dans le commerce de l’Épice les protègent plus sûrement que des fortifications
Les Dérigions furent les champions de la civilisation dans les ruines elfiques
Leur empire se réveille mais n'est pour l'instant qu'un joyau artistique
Les Gadhars dans leurs jungles sont sauvages et noirs
Au sein des tribus s'agitent des sorciers aux sombres pouvoirs
Les féroces Piorads sont venus de par delà les mers s'installer dans les terres du Nord
Leurs tatouages racontent des vies de passions, de batailles et de mort
Les Thunks, petits et bridés, vivent au rythme de la nature et des saisons
Leur vie est nomade, bâtie sur l'entraide et les respect des Ancêtres, loin des maisons
Les Vorozions sont d'anciens Dérigions qui se sont révoltés et auto-administrés
Libérateurs fantasmés, leur arsenal de lois et de règles pourrait bien les étouffer
Les Sekekers sont la colère de milliers d'années d'exploitation et d'outrages faits aux femmes
Leur raison avoisinant celle des hommes, elles n'enfantent plus que des flammes
Les Alwegs sont le mélange d'un peu de chaque peuple sans que l'un ne l'emporte
Ils vivent comme ils peuvent et souvent où le vent les porte
Bouarf, de la poésie de comptoir, un vin fadasse, ma divine idylle n'a un goût ni de paradis ni de Vanessa.
Espèce d'inculte, de suceur de... (propos pouvant heurter la sensibilité des plus orduriers et retour au calme laborieux, je me permet une petite ellipse). Les Hysnatons sont les rejetons lointains des races chimériques. Certaines furent craintes comme les Trolls et les Foimoirés, allant jusqu'à dominer le monde dans le cas des Elfes. Avec les Nains les échanges furent plus profitables, mais la conclusion fut la même. Ces races finirent par s'éteindre sous le coup des Porteurs et des Hommes ou simplement avec le temps. Mais bon, l'humanité aimant l'exotisme, il y eut des accouplements dont les descendant ont encore des restes. Tu verras certains sont des colosses, des mal bâtis ou des très beaux qui finissent aux bordels. Eh oui, c'est toujours dur pour eux. Regarde-toi avec tes cornes, ça va pas être du gâteau, je te le prédis...
Je regarde dans la lame et je vois que j'ai des cornes de boucs ! De bouc, de bouc, forcément, mais pourquoi ça hein.. Je suis tiré de ma réflexion philosophique par deux gros bourrins, poètes de proximité « Ça sent sent le bouc ici... Je répète ça sent le bouc... Hum, j'ai pas de thunes, reste plus qu'à me faire une chèvre ». Ouh là, ça part en sucette. T'inquiète bébé, laisse la sublime Curieuse prendre les commandes. Enfile tes lunettes à rayons ludiques et rapporte aux rôlistes ce que tu en tires.
Y'a du blanc, y a du rouge et d'la baston
J’initialise le système Métal : « système naturaliste et violent » ; bon voyons ça. En gros, un jet basique, c'est autant de dés que le score dans la compétence testée, éventuellement modifié par les aspects contre un seuil de difficulté. La difficulté dépend du compteur d'état du personnage... Kézako, jetons un œil du côté de la feuille de personnage pour trouver ça.
Alors qu'avons-nous là, un recto de page A4. La feuille a une partie description du personnage indiquant tant son physique, que son métier ou sa psychologie, eh non pas de caracs. Il s'agit juste de mots servant de pense-bêtes et facilitant l'interprétation du personnage. Ici, le 16 en Apparence ou le 18 en Force c'est un Aspect. En fait, on va plus loin puisque l'Aspect représente les particularités du personnage, donc Beau ou Fort rentrent dans cette catégorie. On peut aussi reprendre des éléments de background type « six mois de prison », « faire la cuisine », « sourd ». Et oui, on voit le côté intuitif, car c'est le joueur qui interprète l’Aspect (avec l’impartialité du MJ et des règles qui équilibrent le tout). Prenons l'exemple de « sourd », ça ne sert à rien me direz vous ; mais si l'ennemi est une sirène au chant hypnotique c'est pas mal et ça peut aussi expliquer que votre personnage lise sur les lèvres... Bref à tester et s'approprier. Sinon pour ceux qui veulent la traduction en termes de règles, on ajoute autant de dés qu'on a de points dans l'Aspect (jusqu'à cinq).
Bien, on a vu les caractéristiques qui n'en sont pas, eh bien les compétences n'en sont pas non plus, en tout cas pas au sens traditionnel. En effet, les compétences regroupent un ensemble de techniques et d'expériences d'un personnage dans un domaine. Encore une fois, c'est l'interprétation qui fait tout. Par exemple, pour sauter sur le râble d'un riche marchand du haut d'un arbre tout dépend du ressenti. De base, on prendra « athlète » car c'est la compétence liée aux actions physiques intenses, mais on peut aussi partir du fait que « larron » (s'approprier les biens d'autrui) marche. En effet, il s'agit quand même de détrousser quelqu'un, certes de manière acrobatique, mais c'est quand même un truc de malandrin. Petite précision, la maîtrise des compétences s'évalue en nombre de dés, de 1 à 5 ; mais aussi plus simplement de manière littéraire par une valeur allant d'Apprenti à Patron. Avec ça on voit le topo, mais c'est quoi les compteurs d'effort par rapport à tout ça ? J'y viens, j'y viens.
Les compteurs d'état représentent ni plus ni moins que l'état du personnage. Ouais, le vagabond est fatigué vous vous dites. Non, ce sont les concepteurs qui sont clairs, hé hé. Ils sont au nombre de trois et chacun apporte son lot de séquelles. Le premier représente la Fatigue du personnage. Le second correspond à la Faiblesse quand le perso a déjà été bien ramassé par un adversaire, le climat ou la maladie. Enfin, le dernier est la Tension. Rien à voir avec un problème de caleçon devant une charmante demoiselle, quoique... En effet, cet état reprend les émotions qui agitent le personnage ; en jeu de rôle c'est généralement le stress ou la peur, mais ici il faut compter avec les désirs. Eh oui Bloodlust, c'est du sang mais aussi de la luxure, OK tout est dans le titre. L’intérêt est ici que le personnage à des désirs qu'il lui faut interpréter voire y résister. Ils sont cinq : le pouvoir, la connaissance, la violence, la richesse et le plaisir. Le joueur répartit des points dedans pour les marquer. Maintenant qu'on a déblayé la feuille de personnage revenons à notre combat.
La belle Curieuse a pris le contrôle. Elle est en forme et les deux gars semblent être des pécores donc rien de particulier. La difficulté d’une attaque normale est de (0). Elle a 2 rangs dans sa compétence Ferrailleur, et elle active son aspect « Attaque éclair » (2). Sa poignée est donc de 4. Elle obtient 2,1,3 et 5. Le total est de 11 ça passe donc facile. Simpliste me direz-vous. Oui on peut le jouer comme ça, mais on peut aussi le rendre bien plus précis avec tout un tas d'options. Pêle-mêle, il y a la prise de risque, l'appréciation de la réussite, les circonstances, agir sur l'état de l'adversaire, se dépasser, réagir et pas mal d'autres petits trucs qui peuvent plaire.
Manque de bol pour moi, ils sont rejoint par deux copains, qui se trouvent être des Porteurs... Aïe ça va vite et ça fait mal. File mon petit vagabond et garde un chaleureux souvenir de notre rencontre. Je me permets d'ajouter que tu as parlé des fiches pour les personnage humains mais les Armes-Dieux ont la leur. Elle indique l'histoire de l'être divin, les bonus qu'il octroie ainsi que les pouvoirs qu'il donne ; mais aussi ses motivations, ses remords ou ses sentiments. Je te… (la suite de cet échange est très… bref c'est privé, hé hé hé, qu'il est bon d'être chroniqueur auprès d'une déesse sensuelle).
Et le Vagabond avec son beau manuel
Après ces émotions, je me pose dans mon bistrot favori et me commande une pinte. Ah douceur de voir des petites bulles qui remontent le long du bock. C'était la minute bucolique, retournons à notre Bloodlust. En général, c'est une présentation de l'univers, un petit tour par les règles, un scénar en désert et hop au dodo, enfin on conclut. Eh bien pas là, c'est vrai il y a un scénario et je vais vous en toucher deux mots. Un brave petit gars pas faboulous énormous mais qui fait vraiment bien son boulot. Comme le veut l'usage : « attention zone qui va énoncer les grandes lignes du scénar ! ». Au départ, les PJ sont unis par les liens sacrés de l'esclavage (le mariage est considéré comme synonyme ?). Sans surprise, ils vont se libérer et tous récupérer des Armes-Dieux. Mais ne vous y trompez pas, c'est un bien un scénario pratique qui permet de rassembler un groupe hétéroclite, de l'équiper, de le souder et surtout de présenter l'univers. On y trouve de la violence, du désir, du scabreux, une Arme-Dieu bien dessinée, une bête épique et même de la diplomatie.
Revenons à ce qui m'a poussé à écrire cette partie : le manuel ! Un vrai bijou même si vous n'aimiez pas son contenu. Il y a vraiment un manuel du joueur, un manuel du maître et un manuel du monstre pour les vieux de l'époque D&D. Pour ceux à qui ça ne parlerait pas, je dirais simplement qu'on trouve tout ce dont on a besoin pour jouer, et pas en version light. Il y a tous les catalogues utiles, ainsi qu'un système intuitif pour gérer le côté pécuniaire du jeu. Des parties sur des éléments notables comme les Épices magiques et la magie y sont présentes. Pour autant ces points pourraient avoir un supplément tant il y a à faire de ce côté là. Pour les PNJ alliés, les ennemis, les Armes-Dieux, voire les pré-tirés, les auteurs n'ont franchement pas été radins et le propos est accessible. Mais attardons nous sur quelques points.
Tout d'abord un petit mot sur les illustrations. Elles sont de John Grümph et de Christophe Swal, deux vétérans de la BD et du jeu de rôle. Présenter les bonhommes serait un plaisir mais bon ça pourrait faire une chronique ; je vous renvoie donc à leur biographie sur le Grog ainsi qu'à leurs sites personnels. Les illustrations sont presque paradoxales, aussi simples que détaillées, j'adore mais c'est affaire de goût. Par contre c'est indéniable, elles sont très pratiques ne serait-ce que parce qu'une douzaine de personnages de chaque peuple sont représentés. On peut ajouter à cela pas mal de lieux, de créatures et des Armes-Dieux en quantité, de quoi inspirer nombre de ces personnages si particuliers. Tant qu'on est dans le dessiné, je tire mon chapeau à celui qui a mis plein de cartes partout. Enfin un monde qui possède une vraie géographie. Dès le début on à une belle carte du monde aux accents vintage : la forêt des bûchers, la chaîne du sel, les steppes du monde, les fleurs de sang… Les auteurs nous régalent aussi de jolies cartes de chaque territoire, lesquelles sont assorties de la démographie des lieux. Plus contextuelles, mais très utiles pour des campagnes historiques, on dispose de cartes schématiques suivant les époques. Toujours spécifiques mais tout aussi appréciables, des cartes avec la répartition des peuples, des bêtes et monstres, des climats, des échanges commerciaux…
Du côté pratique pour les MJ, notons l'effort de communication. Au début, je vous ai parlé de cette volonté de présenter ce JdR, de la façon de l'utiliser ; eh bien le dialogue est présent tout au long du bouquin. On remarque que chaque règle est assortie d'un exemple explicite. Dans la même veine, le MJ dispose de nombreux encarts pour éclairer un point de détail ou faire une suggestion de jeu. Niveau propositions, la création de personnage se démarque particulièrement puisque trois processus sont décrits. Nous avons un style pittoresque baptisé «Trogne », très immersif, à partir d'un canevas d'archétype. Il se fonde sur l'origine du personnage, sa culture et son occupation, appelée Besogne. Un mode propice aux one shot et une méthode libre, très ouverte, sont aussi développés. Mais surtout, il y a une subtilité... Les joueurs peuvent incarner des humains classiques, des Porteurs d'Arme, une Arme-Dieu, le duo des deux ou même former un duo avec un autre joueur !
Avec tout ça le MJ à des moyens, mais a-t-il des ambitions ? Eh bien oui, et sans hésiter je vous réponds oui. La partie du meneur a son traditionnel « thèmes de campagne » et franchement on ne se moque pas de nous. En essayant de ne pas trop m'étaler, je vous en livre un petit peu. Bien sûr il y a du combat, décliné de la campagne militaire jusqu'au mode pacifique, en passant par la guerre secrète. Il y a donc du mercenaire, de l'adepte d'une société cachée et d'autres guerriers plus exotiques au menu. La richesse du monde permet un volet exploration et commerce, notamment grâce aux Guildes. Dans un joyeux bazar comme celui-ci, on imagine facilement un angle géopolitique. Enfin, l'histoire du monde ayant son lot de moments forts et de mystères, il est possible de jouer à plusieurs époques ; d'autant plus que les Porteurs se succèdent mais que les Armes restent.
Allez toutes les meilleures choses ont une fin, même si là j'avoue que j'aimerais bien pouvoir continuer à m'épancher ; mais bon le rad où je squatte va fermer. Alors Bloodlust, ça sera avant tout de belles leçons : « il faut toujours donner sa chance au produit », « sous le crâne, la cervelle », « Conan n'est pas mort, il lui faut juste une bonne lame », arrêtons les blabla même s’ils ne sont pas forcément faux. Bloodlust m'a vraiment surpris. Je rejoins les critiques du Grog sur le premier opus, elles sont aussi valables pour son successeur. On peut y voir un jeu de bourrins débridés, mais on peut en faire vachement plus. L'avantage pour le jeu, c'est le manuel donc ses auteurs. La réunion de la veille garde et de nouveau venus (ou plutôt désormais connus et probablement reconnus du grand public) a parfaitement fonctionné. On a un jeu de qualité fait pour des joueurs et pas seulement pour des lecteurs ou des consommateurs. Les propositions sont nombreuses et les supports variés (cartes, catalogues, règles, nouvelles, illustrations). Le tout est dans un style plaisant. De plus, ce qui ne gâche rien, c'est exploitable mais aussi développable. Si le jeu se suffit à lui même, il a franchement de quoi se développer. D'ailleurs, les auteurs vont dans ce sens dès le début de l'ouvrage. Sur ce, puissent St Gygax, les Grands Anciens et les Armes-Dieux vous inspirer dans vos aventures ludiques.
Critique d'OliV Vagabond publiée dans le Maraudeur n°8. Une seconde critique parue dans le même numéro est proposée en parallèle.
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Cette critique est un second avis de la rédaction d’un connaisseur de la première édition et répond à la critique d'Oliv Vagabond
C’est bien gentil tout ça mais qu’apporte cette nouvelle version ?
Au niveau de l’univers, rien n’a changé, mais ce n’est plus vraiment pareil. La version classique décrivait six cultures et trois types d’exclus. La version Métal rajoute toutes les nuances : elle comble les vides. Avant, si on voulait un noble décadent, un marchand sans scrupule ou un pillard cupide, un stéréotype nous était spontanément proposé et il était difficile de s’en départir. Maintenant mille nuances nous sont offertes.
Pour la mécanique de jeu, là, tout a changé. Le système Métal est très souple : pour obtenir un résultat, un personnage dégourdi qui s’en donne les moyens réussit. Cela passe par une définition très libre du personnage et une gestion un peu fine de l’usure du personnage. C’est du bel ouvrage, une fois la mécanique prise en main.
Les plus
- Un monde riche qui s’affranchit des carcans des genres utilisés : des immortels qui ne sont pas formatés par leurs clans et un univers médiéval fantastique sans dragons où les elfes ont six doigts.
- La richesse possible des relations entre l’Arme-Dieu immortelle, inhumaine, toute puissante et le Porteur, humain, vulnérable mais indispensable.
- Le « blanchiment » du méta-jeu : les joueurs communiquent entre eux, comme les Armes dialoguent télépathiquement entre elles. L’arme permet aussi au meneur de conseiller et de canaliser ses joueurs.
- Une réappropriation de l’univers, rajoutant de la nuance dans un monde de brutes.
Les regrets
- Plus d’exemples auraient été les bienvenus : le système est très libre et il manque quelques garde-fous pour ne pas se retrouver perdu.
- Une méthode de création des armes autre que celle à points de création qui oblige à avoir une bonne idée de ce que l’on veut et qui force à faire des comptes d’apothicaire.
- Pour un jeu qui est très riche, un index/glossaire aurait été pratique.
Le suivi
Contrairement à la gamme DAO (Dead On Arrival), quelques suppléments sont déjà prévus pour Bloodlust Métal :
- Le Mois des conquêtes #1 (64 pages) + l'écran de jeu
- Silences qui révélera les secrets du monde
Critique de Nicolas Swiathowski Aka CCCP publiée dans le Maraudeur n°8
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Hugh ami rôliste,
Avec la fin d'année vient la fin du blé. J'ai donc mis mes dés spatio-rolistiques au clou. La chronique qui suit sera plus classique qu'à l'ordinaire. Le Mois des conquêtes n°1 est un supplément pour Bloodlust édition Métal, chez John Doe. Les auteurs sont toujours François Lalande et Rafael Colombeau. L'ouvrage est illustré par le Grümph, comme l'écran qui l'accompagne. Le style de celui-ci est toujours précis et pour adulte.
Le titre de « Mois des conquêtes » est une référence à un site de fans de la première heure. Ouais, ça date et ça fait plaisir quand les auteurs font un clin d’œil aux aficionados. Rentrons dans le vif du sujet. Ne cherchez pas un thème fédérateur, il n'y en a pas. Pour autant, ce supplément apporte son lot de précisions et de nouveautés.
Il s'ouvre sur une nouvelle, avec toujours ce même ton brut et sans complexe, mais pas sans finesse, qui donne son goût si particulier à l'univers. Ensuite, le statut des Porteurs d'Arme est traité pour chaque peuple. Ainsi, les motivations des Porteurs sont suggérées en fonction de leur origine ; des idées qui peuvent inspirer les joueurs découvrant le jeu. De plus, pour nourrir l'histoire des personnages, l'attitude de leur entourage est proposée, ainsi que ce que cela peut changer pour eux. Tout au long de ces explications plusieurs rumeurs sont évoquées, de quoi offrir plusieurs pistes de jeu aux MJ.
La relation des Porteurs et des non-Porteurs est au cœur de la partie suivante. Elle traite autant de leurs points de vue respectifs que de leurs réactions. En effet, sans diminuer la puissance des Armes, les non-Porteurs ne sont pas démunis face à celles-ci. Des techniques pour tempérer des joueurs trop bourrins sont expliquées. Pour autant, le MJ qui les utilise n'en devient pas coercitif. En effet, c'est l'univers qui justifie cela, tant du point de vue des habitants que des Armes-Dieux.
Un autre élément important de ce supplément est consacré aux chimères locales. Cette incitation à créer de multiples Hysnatons avec une justification rend l'univers plus riche et pas simplement bac à sable. En effet, chaque créature est assortie de plusieurs légendes qui offrent un certain choix quant à l'interprétation. De plus, chaque chimère est rattachée à un territoire, explicité par une carte. Enfin, toutes les créatures ont un lien avec le quotidien de ces peuples. Sans entrer dans les détails, voici une idée de ces chimères : des lézaroïdes à la technologie étrange, des humanoïdes branchés luxure et esclavage, des vieillards aux pouvoirs d'oracle, des géants sages et magiciens, des mangeurs d'âme, des hommes-tortue anthropophages et des mages semi-végétaux.
Bloodlust étant un monde marqué par la guerre, les grands conflits sont abordés. Leur taille et le style des armées y œuvrant sont présentés. Les combat marins ne sont pas oubliés, mais relèvent d'avantage de la piraterie. Cette activité peut motiver des scénarios entiers, comme n'en être qu'un élément. Les statistiques des combattants sont données, qu'il s'agisse des troupes régulières ou des unités spéciales de chaque peuple. Parmi ces dernières, vous trouverez des unités boostées aux épices, des berserkers, des monteurs d'animaux et bien d'autres joyeusetés. Pour tous les guerriers, simples ou d'élites, la taille, l'organisation, les armes et les montures sont fournies. De plus, pour les intégrer à l'histoire, les auteurs vous précisent dans quelles circonstances les mettre en scène. Enfin, les engins de sièges sont décrits en fonction de l'usage qu'en font les peuples.
Les règles de combat de masse s'inspirent de celles de Tenga, elles-mêmes influencées par M.U.S.A.R.[1] pour les connaisseurs. Le but n'est pas de simuler une bataille dans sa totalité mais d'y intégrer les Porteurs. Le système repose sur des cartes permettant de lancer deux types d'événements. Les premiers sont les moments essentiels qui sont du ressort du MJ. Les seconds sont appelés « scènes » et laissent l'initiative au joueur. Ces « scènes » regroupent trois types d'action pour inspirer le joueur autour de trois thèmes (intervention de la magie, moral des troupes et intervention d'un PNJ notable). Voilà pour ce qui est de l'idée du système, très grossièrement. Plus généraliste, mais tout aussi intéressant, les auteurs invitent les MJ à réfléchir sur la bataille autrement qu'en termes de règles. Ils proposent différents conseils, voire un mode d'emploi, plutôt bienvenu quand on s'essaie à cet exercice. Les escarmouches sont traitées différemment, dans l'optique « ça saigne mais pas pendant trois plombes ».
La fusion Arme-Dieu / Porteur vous a fait rêver quand elle était juste mentionnée dans le livre de base ? Maintenant, elle est détaillée en termes de règle comme d'intérêt pour le joueur. Sinon un errata vient s'ajouter, ainsi que des règles complémentaires pour les perfectionnistes.
Après le monde, les règles, il reste les histoires. Les compères François et Rafael nous balancent des pistes adaptées pour ce jeu, à savoir l'escorte, le mercenariat ou les lubies d'Armes-Dieux. Pour chacune, il y a six propositions mais aussi cinq twists ! Le scénario « Ballade digestive dans la neige » est nerveux et peut donner de bons moments de roleplay. Cette aventure chez les Piorads débute par une fête. Chose intéressante, cette festivité est décrite dans une courte nouvelle, c'est pas beau ça ! L'intrigue se prête bien à un combat de masse. Les amoureux des chagars seront ravis car le scénario apporte pas mal de précisions concernant ces mignonnes petites bêtes.
Ce supplément devrait convenir aux nouveaux comme aux habitués de Bloodlust. Le contenu est pertinent, il est vraiment tourné vers cet univers de jeu et n'a rien de passe-partout. Ainsi, il développe en profondeur l'univers des Porteurs, la guerre sur Tanæphis et de nouveaux Hysnatons. Allez, sur ce, puisse St-Howard et toutes les sekekers peupler vos aventures ludiques.
Chronique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°12.
[1] Mécaniques universelles de simulation d'aventures romanesques, par le Grümph.
Breaking the Ice
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Breaking the Ice
Breaking the Ice
Les jeux de rôles sont violents, dénués de poésie, s’adressant aux hommes pour satisfaire leur virilité ? Eh bien Breaking the ice, dernière parution en provenance de La boîte à Heuhh destinée à être joué à deux, se fait un malin plaisir de prendre le contre-pied de ces idées reçues et nous propose une expérience unique de partage d’émotions, de sentiments car avant l’amour, il y a la rencontre de deux êtres et c’est justement ce que vous propose de jouer Breaking the ice.
Qu’est-ce qu’il nous raconte encore ?
L’objectif du jeu est de raconter les trois rendez-vous « amoureux » entre deux personnages qui vont les conduire à vivre, ou non, une histoire d’amour. Bien évidemment vous vous doutez bien que ces trois rencontres ne vont pas se passer comme dans un conte de fée, les aléas de la vie vont intervenir, les sentiments évoluer avec le temps (en bien ou en mal) jusqu’à se trouver, ou pas, des points de ressemblances qui seront les premières briques d’une histoire qui durera.
Tout va commencer par le choix du genre de l’histoire que vous souhaitez vivre, raconter. Cela peut être une comédie romantique telle Quatre mariages et un enterrement, une comédie à l’humour noir comme Mary à tout prix, une histoire fondée sur une période historique à la manière de Roméo et Juliette, etc. Le livre vous guide au travers des différents thèmes afin de vous donner une idée plus précise du contenu des histoires. Ensuite, comme dans un film, il vous faudra définir la classification de votre histoire. Vous pouvez décider que toute notion de sexualité sera absente de vos scènes, ou que le sexe n’est que suggéré jusqu’à des scènes explicites si vous le souhaitez. Le but de cette classification est de permettre aux deux joueurs de se mettre d’accord sur l’orientation de la partie. C’est une manière de mettre des limites sur un sujet aussi délicat que la sexualité.
Les personnages au cœur du jeu
La création des personnages, cœur du jeu, est un véritable bijou. Sur un principe proche du concept mapping, chacun va participer à l’élaboration du personnage de l’autre. Ce principe d’échange entre les deux joueurs est le fondement même de ce jeu. Tout commencera par une feuille de brouillon et une couleur choisie librement par chacun des protagonistes. À partir de ce mot, l’autre va devoir noter à quoi cela lui fait penser, comme par exemple l’association de la couleur rouge à la passion. Cela se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’une douzaine de mots soient inscrits et reliés les uns aux autres. Tous ces mots vont vous permettre de définir les traits de votre personnage. Au nombre de trois catégories (Soi, Travail et Loisirs), vous allez devoir créer de quatre à six traits en vous inspirant des mots présents sur le réseau de termes que vous avez créé à deux. Cela peut paraître difficile à faire, mais lors de la mise en pratique, du fait de la collaboration entre les deux joueurs, les idées fusent et les choses semblent finalement assez évidentes. Par le biais de cette technique de création, normalement, vous devez déjà avoir une idée de la psychologie de votre personnage, de son passé et des idées de scènes à venir devraient déjà se dessiner dans votre tête.
Les choses ne sont pas encore terminées pour autant. De manière à pimenter les histoires, chaque joueur va avoir un conflit à définir pour son personnage. Il s’agit d’une raison qui l’empêche de s’épanouir pleinement au cours de cette relation naissante. Vous pouvez très bien définir votre conflit comme étant externe à votre personnage tel une ex-copine qui vous harcèle, mais il peut aussi être parfaitement interne comme le fait d’avoir vécu un chagrin d’amour.
La dernière chose fondamentale du jeu est l’Échange. Dans Breaking the ice, chaque joueur guide l’autre dans sa narration et à aucun moment l’un des deux ne se retrouve seul. Pour renforcer cet aspect, avant de commencer à jouer, il va vous être demandé de procéder à un échange, de trouver une différence entre vous deux et cette différence existera aussi entre vos deux personnages, sauf que ce qui fait votre différence, vous allez vous l’échanger. Je m’explique, dans un cas très simple où les deux personnes jouant au jeu sont de sexe différent, le joueur pourra interpréter un personnage féminin alors que la joueuse pourra interpréter un garçon, mais cela pourra être plutôt l’appartenance ethnique, le travail, etc. Bien entendu, si vous souhaitez procéder à plus d’un échange, il ne faut pas hésiter, cela vous permet de vous mettre, d’une certaine manière, à la place de l’autre.
Et la mécanique alors ?
L’histoire se déroule en trois rendez-vous, composés chacun de quatre à six échanges au cours desquels à tour de rôle l’un des deux personnages sera mis en avant. C’est durant ces échanges, que vont être attribués des dés qui vont déterminer l’évolution de la relation entre les deux protagonistes. C’est une manière d’encourager l’autre, de le féliciter, que de lui donner des dés.
Les rôles vont donc tourner au fil du rendez-vous. Un joueur sera dit le joueur actif pendant que l’autre sera le guide. Leurs rôles sont différents, le premier situe la scène, raconte ce qui se passe, alors que le second va interpréter son personnage, demander des précisions sur le contenu de la scène, réagir à ce que conte le joueur actif en lui attribuant ou non des dés. Ces dés vont permettre au joueur actif de réaliser des jets d’attirance. Ces derniers ont pour objectif de faire évoluer les sentiments entre les deux personnages. Si lors de la présentation de la scène, le joueur actif a décrit des choses le rendant plus attirant aux yeux de l’autre, il recevra des dés d’attirance. Cela peut passer par le fait de lui offrir un cadeau, de formuler un compliment sur la tenue de l’autre, etc.
Dans la vie, comme sur un lancer de dé, les choses peuvent basculer, ne pas aller dans le bon sens, autrement dit, votre jet d’attirance peut s’être soldé par un échec ou par le fait de ne pas avoir obtenu suffisamment de succès pour parvenir à faire évoluer les sentiments de l’autre en votre faveur. Pas de panique, vous aurez droit à relancer tous vos échecs si vous parvenez à introduire un élément qui va mettre votre personnage dans une situation embarrassante. Et si cela ne suffit pas, vous aurez la possibilité de faire appel à votre conflit, vous vous souvenez, cet élément interne ou externe qui vous empêche de vivre pleinement cette relation naissante ? Eh bien c’est le moment de le sortir de votre chapeau pour obtenir des dés supplémentaires.
Tous ces dés ont un but unique, faire progresser l’attirance, créer des compatibilités entre les deux personnages. La différence entre ces deux termes (attirance et compatibilité) tient à une chose : entre les rendez-vous, vous allez vérifier que les nouveaux points d’attirance obtenus au cours de la scène sont permanents ou pas, alors qu’une compatibilité est un élément solide, concret, qui ne se perdra pas au cours du temps.
L’histoire se termine à l’issue du troisième rendez-vous. C’est le moment de faire un point sur votre relation. Selon le nombre de niveaux d’attirance et le nombre de « compatibilités » obtenues, vous serez à même de savoir comment cette nouvelle histoire d’amour va se poursuivre en dehors de vos caméras. Plus les personnages ont de compatibilités entre eux, plus leur histoire sera solide et plus leur attirance l’un pour l’autre sera élevée, plus l’attrait pour leur âme sœur sera grand. Il ne vous restera, ensuite, qu’à définir ensemble si ces deux personnages vont poursuivre leur relation au-delà de votre narration, quelles sont leurs chances sur le long terme et de définir quel fut le moment où les deux personnages sont tombés amoureux l’un de l’autre.
Conclusion
Breaking the ice est une rose dans cet univers sanguinolent qu’est le jeu de rôle. Un jeu drôle mais profond puisqu’il implique les deux joueurs par des échanges constants depuis la création des personnages jusqu’à la résolution finale de l’histoire et qu’étant centré sur les sentiments, la psychologie des personnages, il constitue un bon moyen d’aborder, si on le souhaite, des sujets difficiles tels que l’échec, la différence, etc. Bien entendu, ce n’est qu’une option de jeu, option s’adressant plutôt à des joueurs qui se connaissent bien. Breaking the ice de par ses règles très simples, ses différents angles d’approches pouvant conduire à des histoires hilarantes, tendres et riches en rebondissements, est un excellent jeu pour joueurs avides de nouvelles sensations rôlistiques ou ceux qui souhaiteraient partager un moment différent avec l’élu(e) de leur cœur.
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°5
Brigade Chimérique (La)
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Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Nous sommes ici en présence d’un jeu de rôle proposant d’arpenter l’univers d’une bande dessinée et plus exactement La Brigade Chimérique, 6 tomes chez Atalante. L’histoire vient de se terminer depuis peu et présente un monde qui, sous une apparence légère de super héros, propose un univers plein de second degré et sombre, le sous-titre des bandes dessinées n’est-il pas la fin des super-héros européens ? Mais qu’en est-il du jeu ?
Encre et Papier
L’ouvrage est entièrement en couleur, fait suffisamment rare dans la production française pour être noté. Les illustrations sont toutes de bonne qualité et parfaitement en adéquation avec le sujet, même celles qui ne sont pas extraites de la bande dessinée. Pour la maquette, la typo utilisée pour les encadrés, lorsqu’elle est utilisée en blanc sur un fond noir se révèle pénible à lire. C’est pourtant la seule fausse note, utilisée avec d’autres associations de couleurs elle se montre parfaite pour donner une certaine ambiance comme le reste de la mise en page très soignée. Le tout donne un bel ouvrage, agréable à tenir en main et à feuilleter, il transpire à chaque page cette atmosphère si particulière qui caractérise la bande dessinée dont il est issu.
Des dés et des surhommes
Pénétrons maintenant un peu plus dans les rouages de l’hypermonde. Le système de jeu est dans la même veine que la présentation du livre. Il n’est pas sans défaut, certaines « souplesses » dans son fonctionnement peuvent éventuellement poser quelques problèmes à une équipe (joueurs et maître de jeu) débutante.
Par contre, il est parfaitement adapté à l’univers du jeu et, à mon avis, pour un système, c’est la meilleure qualité qu’il puisse avoir. La création de personnage se fait par la répartition de point, un bon système pour ce type d’univers. Les personnages sont définis par des Attributs, leurs caractéristiques physiques et des Profils, des métiers qui permettent de savoir ce que sait faire le personnage. Deux réserves, de Radium et de Combat permettent de pimenter le système tout en donnant un côté radiumpunk et surtout pulp aux parties. Le tout est complété par d’éventuels pouvoirs, ils ne sont pas obligatoires, les ressources du personnage, qu’il peut d’ailleurs partager avec le groupe et pour finir des Motivation, Affinités et Alliances. Pour faire fonctionner le système, on utilise des dés à six faces. Le résultat de trois d’entre eux additionnés du score d’un Attribut et éventuellement d’un Profil, est comparé à un niveau de difficulté. Système simple que la marge de réussite (nombre de points au-dessus du score de difficulté) et un dé chimérique (qui peut diviser par deux ou multiplier par deux la marge de réussite) viennent enrichir et nuancer. L’ensemble est bien expliqué, les règles sont ponctuées de nombreux exemples, et on sent qu’un effort particulier a été fait pour que les débutants puissent aborder ce système et le jeu de rôle en général, avec le plus de facilité possible.
Flamboyant et pourtant sombre
La description de l’univers, le fond du jeu, celle qui permet la mention d’encyclopédie sur la couverture, et de viser un public autre que les seuls rôlistes, se taille la part du lion.
Située au début de l’ouvrage, avant même les règles, elle occupe plus de cent trente pages. Appelé Encyclopédie chimérique, elle s’articule en quatre parties et est elle-même précédée par une explication du terme radiumpunk et une introduction générale à l’ouvrage.
La première partie, nommée une histoire chimérique se compose d’une chronologie détaillée qui débute en 1850 et, tout en respectant notre histoire, elle introduit des faits et des personnages absents de notre histoire voire même de la bande dessinée. Suit ensuite un traité de géopolitique superscientifique : nos années 30 y sont expliquées et adaptées à l’univers du jeu. Directement après, Hypermonde et superscience vient lui nous décrire la science et la structure d’une période qui décidément s’éloigne de plus en plus de notre histoire. La partie nommée Les cités européennes clôture l’encyclopédie et, à elle seule justifie justement le terme d’encyclopédie. Ne décrivant pas seulement les cités européennes, elle donne une foule d’informations pour toute une série de villes, Paris, qui vient largement en tête, Londres, Berlin, Rome, Moscou et de lieux l’Espagne les Etats Unis, des terres inconnues, même l’espace… La description ne s’arrête pas seulement à la description de quartier mais s’étend aussi à la description des organisations, club et personnages, caractéristiques à l’appui.
Cette partie représente vraiment, et pas seulement par sa taille, la partie la plus importante et la plus intéres sante du jeu. Complète et bien écrite elle sera un vrai plaisir pour les fans de la bande dessinée, elle devrait permettre à la plupart d’appréhender avec plus de profondeur l’univers de la Brigade Chimérique tout en prolongeant le plaisir d’être immergé dans ce monde. Pour les adeptes uniquement du jeu de rôle, ils y trouveront tout ce qui est nécessaire pour comprendre et faire vivre le jeu.
Le mot de la fin
Au final, on se trouve en présence d’un jeu qui, certes possède de menus défauts, -mais qui n’en a pas ?- mais qui remplit parfaitement son rôle. Il est magnifique, très soigné, parfaitement adapté à l’univers de la bande dessinée et possède l’avantage et la rareté de fournir un jeu complet en 256 pages. Il se termine même par une série de scénarios formant une campagne. De plus, il traite d’un thème très attractif. Suffisamment proche des super-héros pour combler ceux qui apprécient ce genre d’univers et suffisamment éloigné des comics américains pour plaire à ceux qui n’aime pas les héros en collant mais qui fourmillent d’envie de se jeter dans les aventures « extraordinaires » des années 30.
Si vous avez adoré la bande dessinée, et même si vous ne l’avez pas aimée, vous devriez apprécier la Brigade Chimérique le jeu. Alors vous savez ce qu’il vous reste à faire. Armer votre MAS 36 et faite chauffer vos boosters au radium.
Critique de Pascal Coget publiée dans le Maraudeur n°1
Appel de Cthulhu (L')
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Byzance An 800
Byzance An 800
Le mythe de Cthulhu plonge ses racines dans des temps immémoriaux qui, en comparaison, ramènent l’histoire de l’humanité au rang de simple goute dans l’océan. Avec sa nouvelle série de suppléments baptisée « le Mythe au cœur de l’Histoire », la gamme Cthulhu chez Sans-Détour s’enrichit d’une liste considérable d’époques et de lieux historiques pour renouveler votre expérience de jeu.
L’antique capitale de la Thrace est à l’origine une cité grecque, bien que située en partie sur le territoire d’Istanbul, en Turquie. Elle fut aussi, au fil des siècles, la capitale de l’empire romain, de l’empire romain d’orient ou encore de l’empire ottoman. C’est dire si elle fut le centre du monde, ou à tout le moins, le carrefour de plusieurs civilisations. Byzance est encore aujourd’hui synonyme d’abondance et de magnificence. Comme tout lieu situé à la croisée des chemins, c’est une terre d’échanges, de richesses mais aussi de mystères car s’y confrontent les croyances et les légendes de chacun. C’est, en d’autres termes, un excellent terreau pour des histoires ayant trait au mythe de Cthulhu.
En réalité, à la lecture de cet ouvrage, le mythe est plus présenté comme une option à un jeu historique ou légèrement magique. Il faut dire que l’époque, avec ses complots, ses trahisons et ses dangers permanents, peut se suffire à elle-même dans le cadre d’une aventure au souffle épique. De là à faire de l’Appel de Cthulhu un nouveau système de jeu générique, il y a un pas que les auteurs ne franchissent pas (encore). L’ouvrage est en tout cas plein à craquer d’informations concernant l’empire byzantin et ses voisins ou son époque. Cartes, calendrier, monnaies, climat historique, tout vous sera conté pour que vous puissiez vous sentir chez vous dans la cité et ses environs. La société byzantine était assez hiérarchisée tout en se confondant dans le chaos urbain de l’époque, mais les joueurs pourront incarner toutes sortes de peuples, des Francs aux Arabes en passant par les Égyptiens. Mais en plus de ce cadre géographique, c’est toute une région s’étendant jusqu’à l’empire carolingien ou à l’Égypte qui est décrite dans ces pages, avec une minutie et une documentation qui feraient pâlir d’envie les archéologues et historiens de tout poil.
Crise de Foi
Le chapitre « Jouer à Byzance » introduit les règles dans ce nouveau décor de campagne et on y apprend l’ajout d’une nouvelle caractéristique : la Foi (3D6), qui représente l’adéquation du personnage avec les croyances et les rituels de son culte. Plus la Foi est élevée, plus elle protège le personnage des actes du Malin mais plus elle l’éloigne de la raison. Pour ceux qui accorderont quelque importance aux pouvoirs divins, cela se révélera donc une valeur précieuse. Pour les autres, il s’agira en gros d’évaluer la connaissance d’un personnage en matière de religion ainsi que l’aide morale qu’il pourra retirer de ses prières. Comme on vous le révélait ci-dessus, vos joueurs pourront incarner des ressortissants de différents peuples : Arméniens, Byzantins, Berbères, Carolingiens, Égyptiens, Juifs ou Musulmans. Au registre des occupations, on notera l’artiste, le brigand, l’érudit, le guerrier, l’homme de foi, le marchand, le médecin, le noble, le roturier et le voyageur. La liste des compétences est bien entendu adaptée.
Deux valeurs dérivées de la nouvelle caractéristique, la Foi, sont la Conviction et la Ferveur. La Conviction représente la sincérité d’un personnage vis-à-vis de ses croyances. C’est une valeur appelée à évoluer comme la Santé Mentale. La Ferveur est à la Conviction ce que l’Aplomb est à la Santé Mentale. C’est la certitude, l’adoration aveugle, qui peut protéger le personnage de tout raisonnement dangereux, comme pour accepter l’inacceptable. La Foi devient alors une valeur centrale et permet de gérer les conflits intérieurs d’un personnage entre ses actes et les préceptes de son culte. On peut aussi intégrer ces valeurs aux situations les plus classiques de l’Appel de Cthulhu : apprendre un savoir impie ou assister à des apparitions monstrueuses peut être vécu de façon différente en fonction que l’on soit ou non un bon croyant. Tout un chapitre sera également consacré à la magie, bien que son usage ne soit en rien obligatoire dans le jeu. Cela rapprochera quelque peu la magie de l’Appel de Cthulhu de celle de jeux historiques sans toutefois verser dans les excès de la fantasy. En gros, la magie traditionnelle se divise en différentes voies religieuses qui seront chacune représentée par une compétence et qui permettront l’accès à des sortilèges différents.
Une campagne en trois actes
Le chapitre « Mettre en scène Byzance » est un peu le carnet des secrets, et est de ce fait réservé au Gardien. Il propose notamment une interprétation à la fois historique et mystique des grands événements de l’époque et de la région. On y révélera toute l’importance du Bouclier de la Foi contre les incarnations du mal et les Prisons où les anciens dieux sont retenus prisonniers. Enfin, de nombreuses divinités maléfiques viendront s’ajouter aux classiques du mythe, comme Mardouk, Shamash ou Aphrodite.
Une campagne en trois actes poursuit l’ouvrage, « L’idole de la cité oubliée ». Les personnages seront confrontés dans cette trilogie à différents aspects du monde byzantin : la cohabitation avec différentes cultures, la foi et l’exploration de terres inconnues. Dans le premier scénario, les personnages devront retrouver une statuette promise à leur employeur et traverseront une bonne partie de la Carthagie, rencontrant un personnage historique célèbre. Dans le deuxième acte de cette mini-campagne, les investigateurs seront victimes de rêves étranges et seront envoyés dans un monastère pour s’y reposer, mais la malédiction de la statuette y donnera vie à leurs pires cauchemars. C’est donc pour échapper à cette malédiction que, dans le troisième scénario, ils devront ramener la statuette dans sa cité oubliée perdue dans le désert. C’est assurément une campagne de l’Appel de Cthulhu mais qui bénéficie de cette ouverture à une nouvelle époque avec un souffle épique et l’absence des repères d’un monde où la raison a triomphé des croyances. Les annexes comprennent un lexique bien pratique, une bibliographie et le traditionnel index. Une nouvelle feuille de personnage adaptée aux changements en matière de caractéristiques et de compétences est évidemment proposée en toute fin d’ouvrage.
Ce supplément enfonce de nouvelles portes pour les fans de l’Appel de Cthulhu, portes entr’ouvertes seulement avec les suppléments Étranges Époques. Le cadre historique dépasse allègrement les limites de Byzance et peut aussi bien servir pour une campagne dans l’Europe médiévale que dans le monde arabe à la même époque. Il peut d’ailleurs servir de guide de référence à une foule de jeux approchant la même époque, comme Vampire : Âge des Ténèbres. Pour les Gardiens désireux de donner du crédit à leurs archéologues tout en restant les pieds bien ancrés à notre époque, c’est à coup sûr une mine d’or d’informations diverses et variées, mais ce serait sans doute un achat disproportionné. Petit regret personnel : le nombre d’illustrations différentes est assez faible : on retrouve sans cesse les mêmes bustes ou éléments de maçonnerie presque à chaque page…
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°13.
Coeur des Années 20 (Au)
Coeur des Années 20 (Au)
Sur plus de 500 pages, les éditions Sans Détours nous livrent un guide exhaustif de la période la plus populaire de l’Appel de Cthulhu – les années 20.
Pour un grand nombre de joueurs et de gardiens des arcanes, l’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle qui se déroule dans les années 20, aux États-Unis, en pleine prohibition… Faites le test autour de vous, vous aurez probablement un grand nombre de réponses identiques. Au fil de sa plantureuse histoire, de ses nombreuses gammes et de ses innombrables scénarios, le grand ancien a pourtant fait voyager ses investigateurs aux quatre coins du monde et à différentes époques. Certains ont même posé le pied sur la lune, ou sont allés plus loin encore… Pourtant, la base du jeu se situe toujours dans cette période charnière de l’histoire, entre monde industriel et monde atomique, entre première et seconde guerres mondiales… Après tout, c’est l’époque où a vécu celui par qui tout a commencé, celui que l’on appelle le Maître de Providence – Howard Philips Lovecraft. Ses nouvelles se situent donc dans cet univers qu’il connaissait finalement si mal lui-même et que nous croyons familier…
Les années 20 ont un avantage certain pour les gardiens des arcanes et les joueurs : elles sont assez familières pour que l’on ne doive pas sans cesse expliquer le contexte dans lequel on évolue mais assez éloignées et mystérieuses pour que l’on puisse se permettre de petites imprécisions, de légers anachronismes ou même de grossières erreurs… En bref, c’est un contexte simple à définir, supposé connu et assez laxiste pour qu’il ne soit pas trop prise de tête. Mais désormais, avec entre les mains un supplément comme « Au cœur des années 20 », vous n’aurez plus aucune excuse : vous allez découvrir les années 20 – les vraies – telles qu’elles se sont réellement déroulées et la façon dont elles ont marqué le monde et jeté les bases de notre société moderne. À présent – si du moins vous portez de l’attention à tous les détails – vous aurez de cette période une vision encyclopédique.
De folles années
En guise de préface, le duo d’auteurs, Christian Grussi et Thomas Berthier, expose les raisons pour lesquelles ce supplément qu’ils espèrent rapidement indispensable a tardé à paraître, entre ambition et choix éditoriaux. C’est aussi une mise en garde quant au contenu idéologique de cet ouvrage. Les années 20 sont une période riche de l’histoire. Mais pas nécessairement des années glorieuses d’un point de vue humain… Et les auteurs ne veulent pas nous vendre une ère fantasmée, mais au contraire bien réelle, avec ce qu’elle a de fascinant et d’inquiétant. Finalement, tout cela reste bien ancré dans la tradition de l’Appel de Cthulhu. Pour ceux qui s’en inquiéteraient à la première lecture, sachez que les auteurs assument pleinement l’américano-centrisme de l’ouvrage. Après tout, les États-Unis sont la patrie de Lovecraft, le berceau de bien des aventures tentaculaires et la première puissance mondiale à cette époque.
Il ne faut pas voir ce supplément comme un vulgaire guide du monde des années 20 tel que l’on pourrait en imaginer pour chaque jeu de rôle, avec ses amalgames, ses imprécisions et son bestiaire. Aucune donnée relative au jeu ne sera proposée au fil de votre lecture. Les textes sont inspirés de documents d’époque, de travaux universitaires, ou sont carrément des reproductions historiques et l’ensemble pourrait tout aussi bien passer pour un véritable guide scientifique de cette ère. Il est cependant assez facile de faire la différence entre les écrits d’époque, soumis à caution car bien souvent partisans ou le fruit d’une certaine idéologie (comme l’almanach Hachette de 1923, qui sert d’introduction à l’ouvrage), et les textes plus récents, bénéficiant du recul nécessaire à toute critique historique. On passera en revue le contexte idéologique, au sortir de la première Guerre Mondiale, économique, avec en perspective le célèbre Krach boursier de 1929 et enfin colonialiste, avec la mainmise des nations riches et dites évoluées sur l’ensemble de la planète.
Tout, tout, tout vous saurez tout…
Vous saurez tout du niveau de vie de l’ouvrier moyen, de l’émission des billets de banque, du coût de la vie et bien entendu, les gardiens des arcanes seront enchantés par la présence d’un guide des prix qui vient compléter ceux déjà publiés dans d’autres ouvrages (deux pages). Vous saurez tout de la population galopante des principales villes américaines ou dans le reste du monde, une liste des prénoms en vogue aux USA ou encore le point sur la place de la femme dans la société. Une anecdote croustillante parmi d’autres ? À cette époque, on traitait « scientifiquement » la préférence des hommes pour les femmes blondes en comparant la résistance à l’effort des brunes et des blondes sur un appareil de gymnastique… Et sachez, mesdames et mesdemoiselles, que les blondes étaient alors jugées plus « travailleuses » que les brunes. Bien que cela puisse nous paraître désuet de nos jours, les années 20 furent également le théâtre d’un grand nombre d’innovations technologiques, parmi lesquelles la mitraillette, le thérémine (instrument de musique électronique), le spectrographe de masse, mais aussi dans la vie de tous les jours, comme les premiers motels, les premiers fast-foods, le carnet à spirale ou les tubes pneumatiques utilisés pour véhiculer le courrier au sein d’un même immeuble… On ne peut également passer sous silence ce qui constitue peut-être l’une des plus grandes richesses de l’ouvrage : la liste et le résumé de certaines œuvres populaires parues dans les années 20 : livres, films ou spectacles… Bref, vos années 20 ne seront plus jamais une simple date vaguement griffonnée sur le rebord sale d’une feuille de personnage, mais vous aurez à votre disposition toute une gamme de documents, d’illustrations (on se répète, mais les photos et reproductions d’époque sont assurément l’un des fleurons de la gamme Sans-Détour), pour en faire un véritable contexte d’exception. Bien entendu, les années 20 sont aussi des années aventureuses pour l’espèce humaine. Bien que la terre se rapetisse au fur et à mesure que les moyens de transports se perfectionnent, il demeure toujours des endroits inexplorés ou difficiles d’accès où les fantasmes d’un monde dénaturé (et sans doute quelques créatures issues des profondeurs abyssales et sidérales) se projettent encore à foison.
En réalité, on peut se demander comment on a pu se passer de ce supplément pendant autant d’années de pratique de l’Appel de Cthulhu… Pourtant, ce fut possible, pour les raisons évoquées en ouverture de chronique, parce que les années 20 nous sont familières et finalement parce que l’important, dans une partie de l’AdC, ce n’est pas toujours la véracité du contexte, mais vous aurez la satisfaction de pouvoir à présent vous reposer sur un ouvrage de référence, d’une richesse inouïe étalée sur plus de 500 pages, afin de donner encore plus de saveur à vos parties. On en vient à se demander, si la pratique de notre hobby favori perdure, à quoi ressemblera le Guide de l’an 2000 destiné à la vingtième édition du pionnier du jeu de rôle d’épouvante…
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9
Dementophobia
Dementophobia
À force de visiter des maisons hantées, de traquer des créatures indicibles dans les bois et d’assister à des rituels oubliés de l’humanité, il est arrivé ce qui devait arriver : vous êtes devenu fou. Votre santé mentale s’est lentement érodée et vous n’êtes plus le même investigateur. Et après ?
C’est l’histoire d’un fou…
S’il y a bien une chose qui singularise les règles de l’Appel de Cthulhu, c’est le recours à la notion de Santé Mentale, autrement dit : une jauge de points qui détermine si vous gardez la tête sur les épaules ou si vous perdez la boule. Il faut dire que les occasions d’épuiser ces points sont nombreuses : rencontres horribles, expériences désagréables, événements tragiques, livres interdits, mutilations diverses, perte d’êtres chers… Plus d’un investigateur a terminé sa carrière prostré dans une chambre capitonnée, hirsute et bavant, secoué de spasmes nerveux et ricanant sauvagement à l’approche de la pleine lune ou les nuits d’orage… Grâce à ce supplément, il vous sera désormais possible d’offrir à vos personnages déséquilibrés une seconde chance, voire tourner leur folie en un avantage ou du moins en un ressort narratif.
Les premières pages de l’ouvrage sont consacrées à un historique scientifique de la folie, de la préhistoire à nos jours – ce qui nous permet enfin (vous l’attendiez, j’en suis sûr) de découvrir le profil chiffré de Sigmund Freud. La lecture en est très instructive et en fonction des époques auxquelles vous jouez, vous aurez donc en mains de quoi éviter les anachronismes. Suit un résumé des règles de Santé Mentale ainsi que quelques variantes intéressantes pour rendre leur utilisation plus simple ou plus détaillée, en fonction de l’orientation de votre table de jeu, le tout dans l’esprit de l’ouvrage qui ne veut pas laisser moisir à l’asile un personnage atteint d’une forme de pathologie mentale. On passe rapidement sur une liste de films où la folie tient le premier rôle, sans véritable intérêt.
C’est grave, docteur ?
Car voici venir le corps du supplément. En une cinquantaine de pages, la folie sera disséquée tout en gardant à l’esprit que l’on parle d’un jeu de rôle et non d’un oral de psycho. Les troubles mentaux défileront de page en page et vous apprendrez à dissocier schizophrénie, troubles psychosexuels, névroses, troubles du comportement et bien d’autres. À la lecture de ces pages, plutôt indigestes si vous faites partie de ceux qui voient en l’Appel de Cthulhu un jeu « pulp », vous vous rendrez en effet compte qu’un fou n’est pas nécessairement injouable et que sa folie peut prendre diverses formes et ne survenir qu’à certains moments, savamment choisis par le meneur ou même par le joueur. De nombreux exemples émaillent ces pages afin d’illustrer les propos des auteurs et de faire germer des synopsis de scénarios ou des silhouettes de personnages (joueurs ou non)…
En quarante pages à peu près, on apprendra ensuite à traiter, voire à guérir ces pathologies. Après un survol et une refonte des règles de Santé Mentale à proprement parler, on revisitera les théories thérapeutiques et les sempiternels séjours en maisons psychiatriques – souvent l’occasion de quelques huis clos qui n’arrangeront rien à votre cas mais qui auront l’avantage de transformer une période d’indisponibilité en un terrain fertile à l’aventure. Je dois bien vous avouer que je m’attendais à des règles lourdes et contraignantes, tout à fait dispensables. Il n’en est rien. La plupart du temps, un jet de dé d’un spécialiste dans la compétence appropriée comparé à un tableau de résultats suffira à déterminer la réussite ou l’échec d’une thérapie. Au meneur, bien sûr, de rendre la chose moins mathématique – et des conseils seront également prodigués en ce sens.
La règle de trois
Viennent ensuite les trois scénarios qui occupent la moitié de l’ouvrage et qui, bien entendu, auront pour la démence une attention toute particulière. Dans À la recherche du passé perdu, les investigateurs se retrouvent sans savoir pourquoi dans un asile psychiatrique. Ils se rendront bien vite compte qu’il s’y trame des choses innommables et qu’ils doivent s’enfuir avant qu’il ne soit trop tard. À moins qu’ils ne soient réellement fous ? Un scénario à la « Patient 13 » qui permet d’aborder l’univers de la démence de l’intérieur mais qui fera également voyager les personnages. Dans En morceaux, dans une Allemagne assistant aux premiers discours d’un certain Hitler, les investigateurs seront les héritiers adoptifs d’un magnat industriel. Le scénario commence à la mort de leur protecteur. Un riche héritage les attend, mais également de lourds secrets. C’est un scénario dense et relativement complexe à mettre en scène. À réserver à des gardiens expérimentés et à des joueurs sachant tirer profit d’un background imposé. Le troisième et dernier scénario, Le sanatorium, est inspiré de l’Île du Dr Moreau. Les personnages seront invités sur une île par un ami y ayant ouvert un asile. Bien entendu, les choses ne sont pas comme elles devraient être et une sombre entité a fait de l’endroit l’antre du mal. Les trois scénarios sont très différents et peuvent être joués sans nécessairement avoir recours aux règles proposées en début d’ouvrage.
À votre santé…
Voici encore un supplément richement illustré, formidablement documenté mais dont on peut se dire au premier abord qu’on n’en aura pas besoin. Contrairement à d’autres ouvrages de la gamme, je me garderai bien d’un jugement trop hâtif sur celui-ci. À bien y réfléchir, les nouvelles règles sur la folie ne sont pas un luxe et offrent une alternative intéressante à l’abandon de personnage dans un asile poussiéreux. Les trois scénarios ne justifient pas à eux seuls l’achat de l’ouvrage, mais sont de bonne facture et offrent des ambiances contrastées qui valent sans doute le détour. À voir maintenant comment concilier ce livre et les autres ouvrages traitant également des maladies mentales, comme les Maîtres Indicibles, par exemple. Mais cela ne devrait pas constituer un obstacle insurmontable.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°11
Demeure de R’Lyeh (La)
Demeure de R’Lyeh (La)
Ce nouveau recueil de scénarios pour l’Appel de Cthulhu prend le pari d’un retour aux sources en basant cinq aventures sur cinq nouvelles du maître de Providence. Car même si personne ne l’oublie, il est parfois bon de rappeler qu’au commencement était un certain Howard Philips Lovecraft…
Ah, s’il avait su… HP Lovecraft a acquis, de son vivant, une certaine notoriété dans les milieux autorisés. Certes. Des écrivains lui envoyaient leurs textes pour qu’il les corrige, leur donne son avis. Souvent critique. Souvent cruel. Mais la gloire n’est arrivée jusqu’à lui qu’à titre posthume, rôdant dans l’ombre telle une bête sournoise de son vivant, l’évitant comme la peste. Aujourd’hui, des jeunes boutonneux portent son portrait en t-shirt et parlent de son œuvre comme s’il s’agissait d’un livre sacré. Il est l’un des auteurs les plus populaires de la toile et les plus grands se revendiquent de son héritage. Le jeu de rôle inspiré de ses œuvres fait figure d’éternel classique, d’indétrônable. On vend des peluches à l’effigie de ses monstres extraterrestres et des groupes de rock qui gagnent des millions jonglent avec le mythe de Cthulhu comme un batteur avec ses sticks… Mais il n’en a rien su. Il a beau avoir son portrait en ouverture d’une grande majorité des livres de l’Appel de Cthulhu – si ce n’est tous – Lovecraft n’en est pas moins mort dans une relative médiocrité. Baser des scénarios directement sur des nouvelles du maître, c’est en quelque sorte un nouvel hommage rendu à l’œuvre de Lovecraft, un retour aux sources.
Dans la Demeure de R’lyeh, cinq scénarios vous seront proposés. Ils peuvent être joués séparément dans l’ordre de votre préférence, mais ils peuvent aussi former une campagne grâce à quelques éléments optionnels proposés dans chaque histoire. Il vous sera également proposé de les intégrer à d’autres campagnes comme épisodes transitoires, comme pour les Ombres de Yog-Sothoth ou les Fungi de Yuggoth.
Du neuf avec de vieilles nouvelles
L’Art de la folie s’inspire du Modèle de Pickman, récit dans lequel un artiste excentrique peint des choses ignobles de visu. Dans ce scénario, Pickman a rejoint ses amies les goules dans le dédale souterrain sous la ville de Boston. C’est là qu’il crée un nouveau courant artistique macabre et qu’il « recrute » de force de jeunes artistes prometteurs. Les investigateurs devront comprendre ce qui se trame et pénétrer l’antre des goules pour essayer de sauver ce qui peut l’être, ne fut-ce que les apparences. C’est un scénario assez facile à mettre en place mais qui peut rapidement dégénérer en exploration de tunnels et en chasse aux monstres, ce qui n’est théoriquement pas le meilleur exemple à suivre pour ce jeu (il y a des jeux bien connus pour ça).
Le Cristal du Chaos est basé sur un artefact décrit dans Celui qui hantait les ténèbres. Toujours centré sur la Nouvelle Angleterre, ce scénario reprend les bonnes vieilles recettes de l’Appel de Cthulhu, à savoir une investigation savante en bibliothèque, une vieille bâtisse à explorer et une entité quasiment invulnérable à affronter. Une première parution de cette histoire survint en 1984 dans la revue Different Worlds. Cette version a été complétée et allongée pour respecter le format du livre, mais rassurez-vous, cela ne sent pas le remplissage pour autant.
Dans le Retour du Molosse, les investigateurs se lanceront sur la trace du célèbre manuscrit de l’Arabe dément Abdul al-Hazred, le Necronomicon, dont un exemplaire en latin est mis en vente dans le Yorkshire, en Angleterre. Mais ses précédents propriétaires, curieusement décédés, ont attiré sur eux une bien étrange malédiction… Le scénario s’inspire de la nouvelle le Molosse et emmènera les personnages en Hollande sur les traces d’un occultiste décédé et d’une créature sanguinaire.
La piste africaine
L’horreur des Jermyn est basé, bien entendu, sur Faits concernant feu Arthur Jermyn. L’histoire se déroule une nouvelle fois en Angleterre et met une nouvelle fois, aussi, les investigateurs sur la piste d’un livre occulte, le Regnum Congo. Il y a plus de trois cent ans, un ancêtre des Jermyn a rapporté du Congo un mal indicible qui est demeuré tapi dans le manoir familial pendant tout ce temps, attendant son heure pour bondir et semer la mort dans son sillage. L’un des investigateurs aura sans doute un rôle important à jouer, à son corps défendant. Mieux vaudra le choisir avec soin si vous voulez voir vos joueurs triompher. Mais après tout, peut-être n’est-ce pas ce que vous voulez…
Cité sans nom, terreur sans nom est le dernier des cinq scénarios de ce recueil. Il s’inspire de la Cité sans nom. Il vous emmènera dans le désert d’Arabie sur les traces d’une antique cité enfouie dans le sable. Vos investigateurs devront battre de vitesse un autre groupe d’explorateurs aux desseins moins honorables et éviter ainsi que les secrets impies pouvant conduire le monde à sa perte ne tombent entre de mauvaises mains. Pour que la boucle soit bouclée, il est bon de révéler que parmi les secrets révélés se trouvera le chemin vers la tombe d’un poulpe bien connu. Un endroit que l’on appelle la Demeure de R’lyeh…
Les cinq scénarios sont d’égale qualité et renouent avec le style de nos premiers émois d’investigateurs. Comme d’habitude, le recueil est richement illustré de portraits, de plans et de photos d’époque mais aussi d’aides de jeu, rassemblées en doublure en fin d’ouvrage. Si jamais il vous reste du temps et des investigateurs en vie, ces cinq histoires vous permettront de prolonger le plaisir poulpesque. Sinon, les ouvrages de la collection Sans Détour étant numérotés, avouez que ça ferait tache dans votre ludothèque, un numéro manquant…
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°10
Dunwich
Dunwich
Après Arkham, Sans-Détour continue de nous faire visiter les « terres de Lovecraft » avec le second ouvrage de cette série : Dunwich. Ce supplément est la réédition de la version sortie chez Jeux Descartes en 1992. Eh oui, le temps passe vite...
À propos du livre en lui même, aucune mauvaise surprise n'est à redouter. Le format habituel des ouvrages Sans-Détour est de rigueur, avec les standards de qualité que nous connaissons : une mise en page efficace (deux colonnes de texte plus une marge consacrée aux notes), saupoudrée de photos d’époque appropriées à l’ambiance, le tout sous une couverture rigide de toute beauté. Du tout bon. Comme pour le supplément consacré à Arkham, une carte (format A2) de Dunwich et de ses environs est fournie. Toujours appréciable…
Bon, on a bien feuilleté le bouquin, ça donne envie, alors on attaque. Et on attaque en révisant nos classiques, à savoir la nouvelle L’Abomination de Dunwich issue de la plume de H.P.L. himself. Je salue le parti pris éditorial qui consiste à proposer des textes du Maître en introduction des ouvrages : cela nous pousse à relire les nouvelles incontournables du mythe, sans avoir à retrouver un bouquin rangé dans on ne sait plus trop quel coin perdu de la bibliothèque. L’occasion fait le larron, tout est sous la main, c'est bien.
Vient ensuite la présentation du cadre de jeu en lui même et je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps : ce supplément est l’un des meilleurs de la gamme version 6. « Et qu’est-ce qui vous fait dire ça mon bon monsieur ? » peut-on légitimement me demander. Eh bien, réponds-je, la comparaison de ce supplément avec le reste de la gamme de L'Appel de Cthulhu met en exergue toutes ses qualités intrinsèques. Justification pompeuse mais trop vague, qui mérite donc d’être approfondie. Si on compare Dunwich aux suppléments de la série des « Secrets de » (New-York, Kenya, Marrakech, etc.) on ne ressent pas le côté « guide touristico-historique mâtiné de tentacules-pour-dire » que l’on peut reprocher à cette série de suppléments. Et si on le compare à Arkham, un constat s’impose : la visite de cette dernière se faisait par la description de ses différents lieux (un « guide touristico-tentaculaire mâtiné d’histoires » j’ai envie de dire…) alors que Dunwich se dévoile ici par le biais de ses habitants. Cette approche rend l’ambiance des lieux très vivante, ou plutôt très... rampante.
Après quelques infos d'ordre général sur la région (dont le répertoire complet des PNJ !), on commence le voyage par le village lui-même et par ses habitants. On apprend ainsi les secrets plus ou moins bien gardés d'une petite centaine d'entre eux. Sachez seulement que même si l'horreur n'est jamais loin, la mise en scène subtile des villageois distillera toujours le doute dans l'esprit de vos joueurs. Ils garderont constamment un arrière-goût désagréable de paranoïa... Le voyage se poursuit dans la campagne environnante. Dans le but de faciliter la découverte, la présentation est découpée en neuf régions géographiques suivant la logique d'un quadrillage cartographique. Chaque sous-région porte un nom évocateur et chaque secteur a droit à sa propre carte. Je n'ai pas pu résister à l'envie de les photocopier et de reconstituer le zoli puzzle : ça donne une carte globale encore plus détaillée que la grande carte fournie ! Là encore, les autochtones sont mis en avant et ils ont mille légendes à vous murmurer. Personnellement, je trouve la lecture de ce chapitre particulièrement immersive et j'ai adoré me perdre sur les sentiers de cette étendue sauvage et désolée. Au fond des bois, personne ne vous entendra hurler... Le voyage se termine sous terre, avec la description du réseau de cavernes qui court sous toute la région. En tant que personnage joueur vous n'avez pas aimé les habitants de la surface ? Vous détesterez ceux des profondeurs !
Au final, très peu de choses ont été oubliées et on pardonnera aisément le fait de croiser quelques fermes simplement « abandonnées ». Il se dégage indéniablement de l’ensemble une agréable impression d’exhaustivité.
La nouvelle traduction est efficace : le texte fait parfaitement ressentir les différentes ambiances qui émanent de cette région sinistre, et la folie primaire de ceux qui la peuplent. Cependant il est clair que ce supplément ne prendra toute son envergure que dans les mains d'un Gardien expérimenté. Il doit être prêt à effectuer un gros travail de préparation pour jongler avec la foultitude de PNJ, de lieux, de rumeurs et de secrets présentés, et pour rendre toutes les interactions avec les personnages des joueurs crédibles. S'il est motivé, il a toutes les clefs en main pour rendre l'immersion des joueurs totale (un détail à noter cependant : les caractéristiques chiffrées de bon nombre de personnages ne sont pas fournies… et hop ! un peu de travail en plus pour le Gardien).
L'ouvrage se termine par deux scénarios et des annexes : Retour à Dunwich ramène les investigateurs dans la région peu de temps après les événements relatés dans L'Abomination de Dunwich ; et Ciel, terre et âme est un gros synopsis plutôt qu'un réel scénario. Petit mais costaud, il fait dans le lourd !
Les annexes recensent les légendes et rumeurs qui circulent pour en faciliter la gestion par le Gardien. Quelques documents à distribuer aux joueurs viennent clore ce supplément en beauté. Notez que les annexes proposent aussi une aide de jeu permettant de faire jouer les faits relatés dans la nouvelle de Lovecraft (les événements décrits dans le supplément se situant après la nouvelle) . Je vous disais bien que c'était complet !
Bref, pour tous les amateurs de Lovecraft, la lecture de ce supplément sera un réel plaisir. Les Gardiens quant à eux achèveront l'ouvrage avec une envie pressante : prendre les joueurs par la main pour les emmener se promener dans les bois…
Critique de Benoit « Nyarl » Grison publiée dans le Maraudeur n°2
Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les)
Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les)
Le moins que l’on puisse dire à propos des ouvrages publiés par les éditions Sans-Détour, c’est qu’ils sont beaux. La beauté, me direz-vous, c’est relatif et un proverbe pourrait même nous rappeler que la bouteille importe peu, pourvu qu’on ait l’ivresse. C'est donc passablement éméché que je vous rédige ces quelques lignes… Attention : si vous envisagez de jouer l’un de ces scénarios ou si vous ne savez pas ce que vous cache votre Gardien des Arcanes préféré, n’en lisez pas plus : spoilers inside…
Ce volume de près de 150 pages est issu de la collection « Age of Cthulhu », qui rassemble des scénarios prêts à jouer pour l’Appel de Cthulhu. Ils sont détaillés et illustrés comme il se doit, dotés de nombreuses aides de jeu ainsi que de personnages pré-tirés conçus pour l’occasion (et donc adaptés et volontaires, ce qui constitue souvent un casse-tête pour les gardiens des arcanes de ce jeu). Il rassemble quatre scénarios, mais les trois premiers, réunis sous l’appellation « le vaste champ du mal », peuvent être joués comme une mini-campagne – bien qu’ils puissent également être proposés indépendamment les uns des autres. Le dernier scénario donne son titre à l’ouvrage mais n’a rien à voir avec les « Fungi de Yuggoth », une autre campagne publiée en français chez Descartes en 1984. Après tout, tout ce qui vient de Yuggoth n’est pas Fungi, non ?
Par-delà le bien et le mal…
« Le vaste champ du mal » est donc proposé avec cinq personnages pré-tirés dont les compétences devraient permettre aux investigateurs de venir à bout des principaux défis contenus dans les scénarios. Du moins, de ceux qui se résolvent les dés à la main. Il y a là un détective privé, un journaliste, un professeur, un baroudeur et un artiste. Pour faciliter l’intégration des personnages, les auteurs ont imaginé une Société Internationale d’Histoire & d’Archéologie. Libre au maître du jeu de s’en servir ou pas, mais cela évitera à coup sûr la sempiternelle lettre de l’oncle disparu pour lancer les investigateurs sur la piste du mal. Le premier scénario du livre s’intitule « les abominations d’Amazonie » (Mike Ferguson). Au Pérou, les personnages devront retrouver un professeur perdu dans la jungle, explorer des ruines, éviter des hommes-serpents et trouver un trésor. Résumé de cette façon, on dirait plus du D&D que de l’Appel de Cthulhu mais rassurez-vous, il n’en est rien et il est peu probable que vos personnages choisissent la voie du « moi vois, moi tue » chère à l’ancêtre du jeu de rôle. Le deuxième scénario, « les Feux de Sumatra » (Richard Pett), est moins classique dans la forme. Les investigateurs commencent en plein climax terrifiant, enchaînés dans une caverne surchauffée (car située sous un volcan sur le point d’entrer en éruption), livrés par des adorateurs extatiques à une divinité blasphématoire : s’ils en réchappent, ils devront seulement reconstituer le cheminement qui les a mené là, répondant à l’appel à l’aide d’un ami désespéré. Une rencontre avec Cthugha n’est pas souhaitable mais n'est pas totalement exclue non plus. Ce scénario demande sans doute un peu plus de bouteille de la part du maître du jeu, mais devrait offrir d’excellents moments de jeu si ce dernier sait installer l’ambiance souhaitée. Le troisième scénario s’intitule « Terreur sur le toit du monde » (Rick Maffei). Il mènera les investigateurs au Tibet pour tenter de comprendre pourquoi un de leurs amis explorateurs a sombré dans la folie et s’est finalement donné la mort. Cette aventure s’ancre profondément dans la culture tibétaine et sort un peu des sentiers battus du mythe traditionnel, bien que sa forme soit peut-être la plus classique des trois premières histoires de l’ouvrage. Rassurez-vous toutefois, car comme à leur habitude dans cette gamme, les scénarios sont jalonnés d’aides de jeu et d’encarts qui vous expliquent tout ce que vous devez savoir. Inutile de courir acheter « le Tibet pour les nuls » à la librairie du coin. Il est à noter que ces trois scénarios ont été publiés conjointement sous leur appellation générique par Goodman Games en VO en 2011.
Un grand dernier pour la route…
Le quatrième scénario de l’ouvrage, est quant à lui la traduction de « Horrors from Yuggoth », paru en VO en 2010. Il propose quatre personnages pré-tirés dont deux universitaires, un médecin et un explorateur. C’est clairement un scénario long-métrage car il s’étend sur près de cinquante pages. Il se rapproche par son ambiance de la célèbre campagne des Montagnes Hallucinées, car les investigateurs ont plutôt intérêt à bien se couvrir, mais les deux histoires sont bien séparées. Les personnages font ici partie d’une mission de sauvetage chargée de retrouver l’équipage d’un avion qui s’est écrasé au nord de Svalbard, en Norvège, dans une région de glaces éternelles. L’action se déroule en 1928 et mettra les courageux sauveteurs en concurrence avec une expédition russe ; mais aussi avec d’étranges phénomènes sans lesquels une partie de l’Appel de Cthulhu n’en serait pas vraiment une.
Chaque scénario est abondamment illustré par des photos d’époque, quelques dessins, de nombreuses cartes et des aides de jeu luxueuses à photocopier ou à télécharger sur le site de l’éditeur. Les personnages pré-tirés sont présentés en colonnes et doivent donc, pour un usage plus aisé, être retranscrits manuellement sur des fiches de personnages complètes. En résumé, des jungles moites du Pérou aux régions glacées de Norvège en passant par un volcan de Sumatra et les montagnes du Tibet, vous allez offrir à vos investigateurs des voyages dont ils se souviendront. Si toutefois ils ont l’occasion d’y survivre !
En conclusion, les Horreurs venues de Yuggoth s’ajoute à la déjà mémorable collection des merveilles publiées par les éditions Sans-Détour pour le Grand Ancien du jeu de rôle d’épouvante qu’est l’Appel de Cthulhu. Ne serait-ce que pour décorer votre ludothèque, l’ouvrage vaut le coup. Mais ce serait un crime de ne pas y jouer…
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°7
Maîtres Indicibles (Les)
Maîtres Indicibles (Les)
Publié une première fois en 2001 sous le nom original d’Unseen Masters (les Maîtres Invisibles), ce recueil de scénarios pour l’Appel de Cthulhu est l’un des rares livres de jeu de rôle à avoir été primé par une très sérieuse université – celle de Toronto. L’ouvrage a en effet reçu le prix Mary Seeman, décerné aux ouvrages de vulgarisation en psychiatrie et en sciences humaines. Il faut dire que son auteur, Bruce Ballon, est précisément docteur en psychiatrie à la Faculté de Médecine de Toronto.
Commençons par une petite parenthèse relative à la traduction du titre en version française. On se demande si le mot « indicible » doit être placé un nombre préétabli de fois dans les titres de la gamme, puisque partout dans l’ouvrage, il est bien question, comme en version originale, des Maîtres Invisibles – ce qui peut prêter à confusion. Parenthèse refermée. On peut maintenant s’attaquer à l’ouvrage. Notre monde, nous dit l’auteur, est menacé par des forces invisibles qui œuvrent à sa destruction : maladies sournoises, prophètes de malheurs, êtres issus des interstices entre les dimensions… Un discours bien connu des amateurs de l’œuvre de Lovecraft et sans aucun doute du monde de la psychiatrie dont est issu le Dr Bruce Ballon, professeur à l’université de Toronto, docteur en psychiatrie et auteur de jeux de rôles à ses heures. Aura-t-il compilé dans ce recueil les élucubrations de quelques-uns de ses patients ou aura-t-il tout simplement laissé libre cours à son imagination ? Lui seul le sait – et sans doute est-il tenu par le secret médical. Toujours est-il que l’on peut désormais étayer le débat qui divisait certaines tables : les règles de Santé Mentale de l’Appel de Cthulhu sont-elles réalistes ou pas ? Cette approche scientifique de la folie, paramètre récurent dans ce jeu, prend tout son sens dans le deuxième des trois gros scénarios proposés, La vérité vous libérera. Difficile de vous en dire plus sans vous en dire trop, mais disons que l’un des investigateurs sera frappé durant cette aventure d’une forme particulière de schizophrénie et que des règles sont proposées par l’auteur pour rendre son délire le plus crédible possible aux autres investigateurs, ainsi que des astuces de narration à l’attention du gardien.
New York, New York…
Nous avons donc avec les Maîtres Indicibles un recueil de trois scénarios présentés comme pouvant déboucher chacun sur une mini-campagne. Tous se déroulent au départ de la ville de New York, à notre époque, et impliquent que les personnages des joueurs y soient domiciliés. La possession de l’ouvrage Les Secrets de New York (2009) n’est pas nécessaire – d’autant plus qu’il ne traite que le New York des années 20, mais pour donner plus de poids à votre narration, il serait bon d’au moins vous documenter un peu sur la Grosse Pomme. Le premier scénario, La grande chasse, implique les investigateurs dans la traque d’un tueur en série surfant sur le paranormal. Alors qu’approche la fête d’Halloween, un meurtrier sanguinaire vide ses victimes de leur sang. Les enquêteurs devront faire preuve de discernement pour éviter les fausses pistes et jouer contre la montre pour dénouer l’intrigue avant qu’elle ne leur explose au visage. Ce premier scénario propose de nouveaux sortilèges, des informations inédites sur Tindalos et les Tindalosiens et une galerie de personnages réutilisables dans le contexte new-yorkais contemporain.
Le deuxième scénario – celui dont nous vous avons déjà parlé – met en scène une inquiétante prophétie révélée par l’un des investigateurs lui-même. Il prend une tournure un peu délicate et doit donc être réservé à des maîtres du jeu expérimentés qui devront choisir les rôles de chacun avec un soin particulier. Il impose en tout cas un groupe soudé, ayant l’habitude de travailler ensemble, car plus les liens unissant les investigateurs seront forts, plus le scénario aura de poids. La lecture des règles spéciales sur la psychose, page 77, donne d’excellentes pistes pour la narration et la gestion de pareils cas durant une aventure, mais tout au long de ce scénario, notamment sur la fin, l’auteur distillera d’excellents conseils quant à l’utilisation des compétences médicales en matière de psychiatrie. On n’ira pas jusqu’à dire que cela justifie en soi l’achat de l’ouvrage, mais cela éclaire en tout cas d’un jour nouveau quelques points de règles importants que l’on a plutôt l’habitude de bâcler entre deux scénarios : le traitement d’une folie. Notez que de nouveaux sortilèges sont également proposés en fin de récit.
Toi aussi, mon fils…
Le troisième et dernier scénario du recueil, L’âge de raison, fera vibrer la corde maternelle ou paternelle de nos courageux investigateurs, puisque leur fils, leur neveu ou en tout cas un garçon dont ils ont la charge va se retrouver mêlé à d’étranges événements ayant pris naissance lors d’un camp d’été. Le scénario permettra à ceux qui ont joué les Fungi de Yuggoth (1984) de retrouver la NWI, la multinationale maléfique, sur leur route. Comme dans le cadre de la célèbre campagne, l’intrigue amènera les investigateurs en Égypte pour éviter le sacre d’un mal indicible, mais les points de comparaison s’arrêtent là. Et toujours en bonus : de nouveaux sortilèges. Les aides de jeu des différents scénarios sont regroupées en fin d’ouvrage, pour plus de facilité devant le scanner ou la photocopieuse.
Les Maîtres Indicibles est donc un recueil proposant trois aventures grand format, d’un genre un peu particulier – surtout le deuxième scénario – à destination de meneurs chevronnés, mais l’auteur donne souvent des pistes pour contourner les écueils, et la maîtrise de ces scénarios ne devrait donc pas poser trop de problème. Comme d’habitude, les aides de jeu sont également nombreuses. Seul petit bémol à cet ouvrage : les illustrations. C’est un avis personnel, pas une condamnation unanime, mais les dessins rappellent les anciennes éditions du jeu, pas toujours très heureuses de ce point de vue, et pour cause : elles sont reprises du supplément original de 2001.
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9
Manuel de l’Equipement (Le)
Manuel de l’Equipement (Le)
Un nouveau catalogue vient alourdir un peu plus encore les étagères des fanatiques de l’Appel de Cthulhu. Il est consacré à l’équipement usuel du parfait petit investigateur de la première moitié du siècle dernier…
Tant qu’un filon d’or n’est pas tari, il faut continuer à l’exploiter. C’est ce que doivent se dire l’auteur, Romuald Calvayrac, et l’éditeur de ce nouveau volume de l’impressionnante collection de la sixième édition de l’Appel de Cthulhu. Le Manuel de l’Equipement de l’entre-deux-guerres se présente sous la forme d’un gros catalogue de 304 pages supposé répondre aux attentes des investigateurs et des gardiens les plus pointilleux et les plus matérialistes. Ne vous est-il jamais arrivé, attablé à l’occasion d’une séance de l’AdC, de vous demander si tel ou tel objet avait déjà été inventé ou s’il était courant d’en trouver dans les petits commerces de l’époque ? A moi bien. Mais je pensais naïvement que les précédents suppléments Au cœur des années 20 et le Manuel de l’Investigateur suffisaient à répondre à la grande majorité des questions relatives à l’équipement idoine.
Bien entendu, entre les années 20 et la Seconde Guerre mondiale, le monde a continué sa course folle et de nouvelles inventions ont vu le jour, mais le crash boursier de 1929 a contribué à freiner quelque peu la marche en avant de la civilisation et de l’industrialisation. L’ouvrage regorge – comme on en a l’habitude désormais dans cette gamme – d’informations historiques qui feront le bonheur des puristes, susciteront la curiosité des uns et laisseront les autres indifférents. On saura ainsi qu’un pharmacien gagnait en moyenne 13.750$ par an durant les années 20 et les années 30, alors qu’un ouvrier devait se contenter de 1.000$ seulement. Le chapitre sur l’habillement nous donnera des informations pointues sur la mode de ces années-là et peut-être vous prendra-t-il l’envie de jouer à la poupée avec votre investigateur. Le chapitre sur la lingerie féminine rappellera aux plus anciens d’entre nous les catalogues de vente par correspondance de notre enfance…
Un prix pour toute chose
On reviendra les pieds sur terre avec le chapitre consacré aux soins médicaux ou à l’équipement du parfait aventurier en territoire hostile, ce qui constitue une bonne part de l’ouvrage, mais on ne peut s’empêcher de penser que connaître le prix d’un ruban de tissu pour machine à coudre ou la différence entre les différents chapeaux à la mode dans la belle société occidentale n’a que peu d’intérêt pour ceux qui consacrent leur vie à la traque des sectateurs les plus cruels et à empêcher les monstres glauques et visqueux de réduire l’humanité en esclavage. Les investigateurs seront-ils saisis par la peur de la ruine ou souffriront-ils de la folie mercantile ? Pour autant, on ne peut qu’être séduit par la profusion de détails et d’anecdotes sur la vie durant la période concernée et se laisser porter par les illustrations d’époque – qu’il s’agisse de photographies ou d’extraits de magazines – le travail abattu est considérable. Savoir que l’on dispose désormais d’un prix pour tout devrait rassurer certains gardiens des arcanes – et peut-être ennuyer les investigateurs qui comptaient sur le fait que les achats usuels n’étaient jamais décomptés de ses économies.
On ne peut donc pas dire que l’ouvrage soit absolument nécessaire à une bonne pratique de l’Appel de Cthulhu. Mais il constitue un manuel précieux pour ceux qui veulent plus de réalisme autour de leur table. Pour rappel, s’il prend un jour l’envie aux éditions Sans Détour de produire un catalogue de l’équipement des années 2000, conservez vos dépliants publicitaires dès à présent. Cela vous évitera de devoir délier encore une fois les cordons de votre bourse plus tard.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°13.
Manuel des Armes (Le)
Manuel des Armes (Le)
Un bon gros flingue... Après la bagnole, c’est sûrement le joujou préféré des hommes, des vrais, des tatoués. Romuald Calvayrac, l’auteur de ce manuel, est manifestement un digne représentant de la virilitude, à voir avec quel soin il a peaufiné son supplément au fil des années. En effet, ce manuel des armes est la remise en forme de cinq guides différents (rien que ça !), dont trois inédits. Les deux premiers guides sont connus depuis un moment par les visiteurs de TOC, le site de référence pour tous les mordus de la tentacule. Ils ont donc été regroupés dans cet unique ouvrage dont la forme respecte les critères éditoriaux de Sans Détour. Du coup c’est beau, et c’est gros : 280 pages contenant 1096 armes différentes mises en valeur par quelque 963 illustrations. Une véritable déclaration d’amour au matos à viander. Et quand on sait que cet amour va du canif aux armes de destruction massive, on se dit que monsieur Calvayrac est resté modeste : ce n’est pas un manuel, c’est une véritable encyclopédie !
Dès le premier chapitre (42 pages), on découvre vite que l'on a sous les yeux bien plus qu’un simple catalogue d'armurier. L’univers qui entoure l’armement en général est décrit avec moult détails : historique et législation, détails techniques et description des différents types d’armements (l’imagination humaine est sans limite !), mais aussi le détail des différents calibres, des explosifs (oui oui ! la bombe H aussi !), les différents accessoires et les protections, tout est là. En tous cas, tout ce que peut souhaiter l'amateur de base comme moi. L’ensemble respire l’exhaustivité propre au travail du passionné, et on en oublierait presque le JdR ! L’auteur ne l'oublie pas et nous propose des règles optionnelles intéressantes (elles n'alourdissent pas le système) et des tableaux récapitulatifs complets : n’en jetez plus ! Ah oui un dernier bon point : les illustrations de ce chapitre sont originales et pertinentes. Là encore on est forcé de complimenter, c'est lassant.
Entre nous, toutes ces informations ne seront pas utiles dans votre partie de l’Appel de Cthulhu… par exemple, le fait de savoir que votre fusil est chargé par clip chargeur, un mécanisme similaire à la lame chargeur, et que la cage à cartouche sera éjectée automatiquement lors de l’épuisement total de ces dernières, vous fera une bien belle jambe lorsque vous vous retrouverez face à trois profonds qui avancent sur vous la bave aux branchies…
Après cette entrée copieuse, il est temps de se pencher sur le plat de résistance, à savoir la description des armes. Vous les trouverez classées par période tout au long des quatre chapitres suivants. Viennent dans l'ordre : les intemporelles, les armes de toutes époques (26 pages sur les arts martiaux et les armes blanches. Sur le ton du premier chapitre, l'ensemble est plaisant mais restera anecdotique). Puis viennent les armes de l'époque victorienne (de 1850 à 1899, 38 pages), celles de la belle époque et années folles (de 1900 à 1945, 80 pages), et enfin les armes de nos jours (de 1946 à aujourd'hui, 76 pages).
Ces quatre chapitres vont faire grogner de plaisir le gros bourrin qui sommeille en vous. On prend plaisir a flâner de-ci de-là, au hasard des nombreuses pages, curieux de découvrir toute la diversité des engins de mort à disposition. Comme un gosse devant un catalogue de jouets avant Noël.
La présentation de chaque arme est faite sous forme de vignette où tous les détails essentiels sont fournis : nom, catégorie, pays d'origine, époque (j'ai apprécié le bandeau chronologique , plus parlant qu'une bête date), et on retrouve bien sûr l'ensemble des détails techniques. Enfin, chaque vignette propose un petit texte descriptif de l'arme. Ce texte propose un historique très rapide qui, à mon sens, donne au supplément son plus gros point fort. En effet, le texte est suffisamment court pour que ça ne devienne pas rébarbatif à la longue, et suffisamment complet pour être intéressant et utile. Une réussite, sachant que ce détail rend la lecture du supplément agréable dans l'ensemble, ce qui n'est quand même pas rien quand on dépense une petite quarantaine d'euros dans un bouquin...
Last but not least, on termine ce supplément par un chapitre consacré aux armes du mythe ! Banzaï ! Le genre de sujet à même de créer une petite polémique dans la sphère intellectuelo-rolistico-orthodoxe... Perso, j'aime ! (bah oui, encore...). Celui qui n'adhère pas au thème traité fera en sorte d'ignorer le savoir indicible de cette dizaine de pages maudites... à moins que la faiblesse de son esprit malade ne le fasse sortir de la protection bienfaitrice de l'ignorance, et le pousse à tourner la première page de ce chapitre impie... mouah ah ah aaaaaah ! Sinon, si comme moi vous prenez autant de plaisir dans le jeu que dans le rôle, vous découvrirez que l'horreur humaine a des limites que les Grands Anciens ignorent. « - Attention chérie, ça va couper ! » comme dirait l'autre...
Dire que j'ai aimé ce supplément serait redondant. Je terminerai donc cette chronique en précisant que le manuel des armes ne sera pas forcement utile pour élaborer vos scénarios, mais qu'il constituera sur le long terme un supplément solide pour tous vos jeux de rôles « modernes ». Et rien que pour ça, il en deviendrait presque indispensable.
Critique de Benoit « Nyarl » Grison publiée dans le Maraudeur n°3
Manuel des Investigateurs (Le)
Manuel des Investigateurs (Le)
Philippe Auribeau nous présente un guide à destination des investigateurs de l’Appel de Cthulhu adapté à la dernière édition du jeu d’horreur le plus célèbre et populaire du monde…
L’histoire repasse les plats, dit-on. Mais quand ils ont bon goût, on n'a aucun scrupule à se resservir. On dit aussi qu’elle est écrite par les vainqueurs, et le fait que vous lisiez ceci dans une langue vivante et non dans une série de glyphes tracés par des griffes impies prouve que le monde tel que nous le connaissons a encore de l’avenir. Et c’est sans doute aux investigateurs que nous le devons. Force est aussi de constater que si les premières éditions de l’Appel de Cthulhu avaient opté – en vue de nommer les personnages du jeu – pour «détectives de l’étrange» ou tout simplement «enquêteurs», le vocabulaire des rôlistes aurait été grugé d’un mot ma foi fort éloquent. Partout dans la rôlosphère, le simple fait de parler d’investigateur fait penser à l’Appel de Cthulhu. Rares sont les jeux de rôle à avoir réussi ce tour de passe-passe, mais nous parlons là d’un grand ancien qui a déjà fait ses preuves, pas d’un vulgaire courtisan à la Cour du Roi Lunaire.
Le Manuel des investigateurs est une adaptation de deux suppléments sortis en anglais dans le cadre de la 5e édition du jeu respectivement en 1993 et en 1994, mais également publiés en commun et en VF en 1995. Bien entendu, il ne s’agit pas d’une simple traduction, mais d’une refonte profonde du contenu agrémentée de nombreux bonus, comme les éditions Sans-Détour savent si bien le faire. On pourrait croire que ce manuel n’est pas très utile. Après tout, les investigateurs ne font pas partie d’une caste bien définie. Ils ne se reconnaissent pas comme membres d’une internationale et n’ont pas nécessairement conscience d’être nombreux. Chaque groupe composé pour les besoins d’un scénario ou d’une campagne de l’Appel de Cthulhu se sentira seul et unique en son genre. Bien souvent, les amorces des histoires proposent de mettre en lien le groupe avec l’un des protagonistes de l’histoire (le vieil oncle malade, l’ami chercheur, le professeur émérite qui a bercé votre cursus, un vague cousin vivant loin de chez vous…) ou carrément de les intégrer directement dans l’histoire à l’aide de personnages pré-tirés. On peut donc se demander en quoi un guide à leur usage serait crédible ou utile. Plus ils se sentiront démunis, en marge de la société, privés d’aide et de soutien, plus ils seront dans l’ambiance prônée par les penseurs du jeu. Pourtant, ce manuel a sa place dans votre ludothèque, et pas seulement parce que vous faites collection de cette gamme aux allures de tentacule sans fin.
Un « petit » guide des années 20
Tout d’abord, l’ouvrage servira de référence pour les années 20, principale période féconde pour les scénaristes du jeu et celui sans qui rien de tout ceci ne serait, Howard Philips Lovecraft. Il complète en ce sens le merveilleux Au cœur des années 20, plutôt destiné au gardien, et met à disposition de chaque joueur les informations essentielles pour interpréter un homme ou une femme du monde à cette époque. Plutôt que d’ennuyer toute l’assemblée avec des questions du style : « qui était président à cette époque ? Est-ce que le Titanic avait déjà coulé ? », il vous suffira d’ouvrir votre manuel et d’aller y piocher l’info. Il en ira de même pour les questions de prix, bien que de manière générale les gardiens apprécieront sans doute d’avoir leur mot à dire sur les dépenses de vos investigateurs. Bien entendu, l’éditeur espère que tout joueur digne de ce nom se procurera son propre manuel. Il n’y a pas de petit profit. Ensuite et majoritairement, le livre servira de référence et de source d’inspiration en vue de créer un personnage réellement unique. On a trop souvent vu les clichés du « professeur d’université amateur de paranormal », du « détective privé aux prises avec la mafia et l’alcool », de la « femme du monde amatrice d’art »… Dans ce manuel, chaque étape de la création de personnage sera passée en revue et vous ne ferez plus aucun choix par hasard, du nom de votre investigateur à sa carrière en passant par ses origines, son âge ou sa place dans le monde.
La plus grosse partie de l’ouvrage est consacrée à la description de plusieurs secteurs d’activité, des artistes aux occultistes en passant par les baroudeurs, les politiciens, le milieu du cinéma, les militaires, les religieux, la classe laborieuse, etc. À chaque fois, vous aurez toutes les infos pour intégrer votre investigateur à votre milieu d'élection de manière crédible et non-artificielle. Des articles d’époque terminent de donner du ton et de la profondeur aux descriptions de l’auteur. Vous vouliez jouer un professeur d’université ? Très bien. Que diriez-vous maintenant d’un ancien boursier sorti de sa Nouvelle-Orléans natale, diplômé en littérature anglaise et chargé d’enseigner dans de petites écoles comme simple instituteur, le temps de prouver aux rectorats des grandes universités qu’il a le profil de l’emploi (et que la chaire ambitionnée se libère) ? Voilà qui sort déjà plus de l’ordinaire, non ? L’ouvrage se termine par le dossier de l’investigateur, un complément à la feuille de personnage classique permettant de noter toute la foule de détails concernant votre investigateur que la lecture de cet ouvrage vous aura sans doute permis d’accumuler.
En définitive, on peut bien entendu se passer du Manuel des investigateurs. Mais on peut aussi se passer d’un neuvième D10 ou d’un autre verre de Pschitt orange. Vous verrez. Vous céderez vous aussi à la tentation.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°11
Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
Bas les Masques !
En matière de jeu de rôle, il est des campagnes qui ont marqué l’histoire. Les forums se divisent sur les noms à retenir, aussi, on ne va pas vous faire l’affront de vous proposer les nôtres. Mais l’un de ceux qui reviennent le plus souvent, c’est celui des Masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Cthulhu. D’une incroyable richesse, ce monument avait pourtant la réputation d’avoir rendu fous non pas des milliers d’investigateurs (ça, c’est plutôt monnaie courante dans l’AdC), mais des milliers de gardiens des arcanes, ce qui est plus rare.
Jusqu’à il y a peu, les scénarios et campagnes pour ce vénérable ancien partageaient ce joyeux mélange de bonnes idées, d’ambiances fantastiques, de rencontres mémorables et de maux de têtes à n’en plus finir. Scénarios incomplets, aides de jeu insuffisantes ou inappropriées, lacunes dans le déroulement de l’histoire, difficulté d’imbriquer les scénarios les uns dans les autres ou d’introduire de nouveaux personnages, impossibilité de terminer l’histoire en raison des chances de succès infinitésimales dès la moitié de la campagne… On ne compte plus les courageux explorateurs de l’étrange morts au champ de bataille en ayant tenté de jouer ou de maîtriser les Masques.
Une boîte à l’ancienne
Dès lors, la réédition de cette aventure mythique ne pouvait que susciter les espoirs. Les éditions Sans Détour ont pour l’occasion abandonné leur format habituel de gros livres à couvertures rigides et à dos ronds. On appréciera ou pas pour les esthètes qui jugent d’abord de l’apport d’un livre à la place qu’il occupe dans leur bibliothèque, mais le côté pratique de la nouvelle formule sautera tout de suite aux yeux. C’est donc à une boîte que nous avons à faire, comme à la belle époque du jeu de rôle. À l’intérieur, pas moins de huit livrets à couverture souple vous attendent, ainsi qu’une boîte d’allumettes.
On ne va pas vous gâcher le plaisir de l’intrigue, mais sachez simplement que dans les Masques, tout commence par un meurtre mettant les personnages sur les traces d’une expédition portée disparue au Kenya, la fameuse expédition Carlyle. Exotisme et sueurs froides seront donc au rendez-vous. Le premier livret vous présente le culte de Nyarlathotep dans ses moindres détails et comporte toute une série de conseils (dont auraient sans doute eu grand besoin des meneurs de jeu de la précédente édition) pour maîtriser le tout, gérer les transports, les frais des personnages, choisir un ton approprié à la campagne, ainsi qu’un guide publié autrefois dans La Terreur venue des Étoiles et adressé aux investigateurs en général. Ce premier livret servira aussi d’index pour les lieux, les personnages et les objets de la campagne.
Les autres livrets, du deuxième au septième en tout cas, sont consacrés chacun à un épisode géographique de la campagne. Pour vous donner une idée de l’ampleur de ce qui attend vos chers investigateurs, sachez qu’ils passeront par les États-Unis (et en particulier New York), l’Angleterre (Londres), l’Égypte (Alexandrie, Port-Saïd et Le Caire), le Kenya (Mombasa, Nairobi), l’Australie (nous y reviendrons) et enfin la Chine. En ce qui concerne l’Australie, ce lieu ne faisait pas partie de la version originale de la campagne, mais il fit son apparition ultérieurement et se retrouve donc tout naturellement dans cette nouvelle édition. À chaque fois, les ouvrages présentent d’abord avec force détails les lieux visités avant d’enchaîner les scénarios et les conseils. Le dernier livret, le huitième, regroupe toutes les aides de jeu, ce qui vous aidera à préserver la reliure des autres livres pour le toujours délicat passage à la photocopieuse ou au scanner.
Une vision claire
Désormais, grâce aux conseils généralement précieux des auteurs, la campagne semble enfin jouable, même si elle ne s’adresse clairement pas aux meneurs débutants. On y trouve tous les éléments qui font la légende du jeu de rôle tiré des œuvres de Lovecraft : des enquêtes urbaines, des meurtres inexpliqués, des disparitions exotiques, des cultes anciens, des cités oubliées, des sectes assassines, des dieux terrifiants et des ennemis hauts en couleur, le tout sous différentes latitudes, de la nuit froide de Harlem au désert australien en passant par les ruelles enfumées de Shanghai, les brumes londoniennes, les montagnes forestières du Kenya, les sables égyptiens et bien d’autres encore ! Jouer ou faire jouer une telle campagne, c’est un peu comme prendre des vacances autour du monde…
Comme à leur habitude, les éditions Sans Détour n’ont pas lésiné sur la qualité. Illustrations magnifiques, mise en page soignée, aides de jeu nombreuses et précieuses, il y a dans cette boîte de quoi tenir vos joueurs en haleine pendant des mois et des mois. Quelle attitude adopter si vous possédez déjà l’ancienne édition ? Les scénarios n’ont pas fondamentalement changé. L’intrigue, quoique légèrement enrichie, reste la même. Mais la présentation, les conseils de mise en place, les aides de jeu, certains ajouts historiques, font de cette nouvelle mouture une campagne résolument différente, qu’il sera malgré tout difficile de faire rejouer aux mêmes joueurs, même des années plus tard. Mais si vous vous adressez à un nouveau public, alors, préférez cette dernière édition.
Critique de Genséric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°7
Mystères de Lyon (Les)
Mystères de Lyon (Les)
Avec Les Mystères de Lyon, L’Appel de Cthulhu renoue avec l’une de ses plus anciennes traditions : dresser le portrait d’une ville et exploiter son histoire, ses légendes, afin d’en faire un paradis pour les Gardiens des Arcanes et un enfer pour les investigateurs. Contrairement à Arkham ou à Innsmouth, deux villes tirées de l’imaginaire malade de Howard Philips Lovecraft, des villes comme Londres, New York, Marrakesh et quelques autres sont bien ancrées dans le réel et leur histoire débordent de phénomènes étranges, de crimes inexpliqués, de légendes transmises de génération en génération, fondées sur des demi-vérités ou des secrets inavouables. La bonne ville de Lyon vient désormais s’ajouter à la liste des cités où le mythe exercera son influence.
Albert Thibaudet, critique littéraire français (1874-1936), écrivait que « si Paris est la capitale de la France, Lyon est la capitale de la province », ce qui situe dans un pays centralisé comme la France toute l’importance de cette ville qui compte aujourd’hui près de 500.000 habitants. Mais ce sont des choix plus personnels qui ont conduit l’auteur, Thomas Berthier, à peindre un portrait occulte de la cité. Sa grand-mère, nous dit-il, l’a abreuvé de légendes locales dès sa plus tendre enfance. Quoi qu’il en soit, s’il ne faut pas nécessairement accorder du crédit aux récits dont il sera question dans les pages de cet ouvrage, Les Mystères de Lyon remonteront un peu plus loin que des souvenirs d’enfance.
Lyon dans l’Histoire
En près de trente pages, le livre nous raconte l’histoire de la cité et des terres qu’elle occupe avant que n’ait été érigé son premier mur de pierres. C’est en effet dès la Préhistoire que le cadre de jeu est étudié, avant de passer à l’Antiquité, le Moyen Âge, la Renaissance, les Temps modernes et, enfin, l’ère contemporaine. On y découvre le passé riche d’un centre politique, culturel et économique, véritable terreau des légendes qui nous attendent Toute ville a ses fantômes et ses secrets. Et Lyon n’est pas en reste. Bien que son caractère fouillé puisse faire fuir certains, le lecteur aura tout intérêt à s’attarder sur ce chapitre, tant il regorge d’anecdotes qui peuvent déboucher sur le formidables campagnes prévue sur la durée. N’oublions pas que L’Appel de Cthulhu n’est pas un jeu seulement inscrit dans les années 20 et qu’à chaque époque des gens se sont levés contre les cultes étranges et les horreurs innommables.
La richesse de ce chapitre réside aussi dans ses illustrations : dessins, peintures et cartes d’époque, portraits de personnalités, photos vieillies artificiellement ou pas. Il transpire de ces pages une aura qui fleure bon les idées d’accroches et de mises en scène.
La ville de Lyon telle qu’elle se présente à la fin des Années folles fait l’objet d’un volumineux chapitre de près de soixante-dix pages. On y découvre le tissu social, industriel, politique et culturel de la cité à cette époque. Un guide de la ville nous parle ensuite de ses bâtiments remarquables. Quoi de plus immersif, lorsque vous évoquez un lieu durant une partie, que de présenter à vos joueurs une photo d’époque ? Mais ne voyez pas en ces pages un simple guide touristique : les encadrés et documents annexés font état de plusieurs légendes locales liées à ces lieux. De quoi encore vous donner des idées pour vos propres parties.
Après s’être autant intéressé à la ville, quoi de mieux qu’un aperçu de ses alentours ? C’est ce que nous propose d’auteur dans « Autour de Lyon », qui nous dresse la liste des lieux-dits et villages qui entourent la ville à proprement parler : ruines hantées, manoirs isolés, villages tranquilles où l’on n’aime pas trop ceux qui posent des questions… Des décors typiques des scénarios de L’Appel de Cthulhu sont ici tirés directement du terreau fertile de la région lyonnaise.
Lyon dans l’étrange
Bien que le lecteur sache désormais qu’il a devant lui une ville riche en légendes, l’auteur nous propose d’approfondir les mystères qui peuplent ses rues étroites et ses bâtisses ancestrales, divisent ses habitants et effraient ses enfants. On replonge donc dans l’histoire d’un point de vue ésotérique, loin des manuels scolaires. C’est, le saviez-vous, à Lyon que Nostradamus publia la première édition de ses almanachs ? Ce chapitre, de près de quarante pages, propose rien moins que le cœur de l’ouvrage et en justifie à lui seul la lecture : lycanthropie, sorcellerie, sociétés secrètes, trésors cachés… Tout ce qui façonne les légendes s’y trouve reporté et documenté comme il se doit. De quoi faire ressurgir la richesse d’un jeu comme Nephilim, qui exploite le même filon, dans un autre contexte.
Un mariage et quatre scénarios
Sur près de cinquante pages, une campagne en quatre actes nous est ensuite livrée, écrite autour de la légende de l’Elucidaire, une encyclopédie théologique très recherchée par les occultistes. Les écrits perdus de Simon de Phares mène les investigateurs sur la piste de chapitres inconnus de l’ouvrage, révélés puis reniés par un érudit. Ce scénario permettra de placer les pions de la campagne, à savoir, en plus des personnages, deux sociétés secrètes rivales : les Ophites et les Mopses. Dans Ouroboros, les investigateurs mènent l’enquête autour des Ophites, adorateurs du serpent, et vont tenter de mettre fin à un immonde rituel dont l’apogée doit être un sacrifice humain. Le troisième scénario, Sabbats mondains, permet aux personnages d’intégrer les rangs des Mopses, en apparence un cercle huppé et innocent, mais qui se révèle après enquête une bien étrange secte adoratrice de l’Homme cornu et prête à tout pour parvenir à ses fins. Le quatrième et dernier scénario, Devant l’autel de la Grand-Mère, permet au mythe à proprement parler d’entrer en scène avec des adorateurs de Shub-Niggurath en personne… Les investigateurs leur ont ouvert la voie bien malgré eux et doivent maintenant réparer leurs erreurs et tout mettre en œuvre pour que le grand dessein de la secte ne puisse être réalisé.
Les annexes rassemblent ensuite tous les documents à photocopier et à distribuer aux joueurs. Les éditions Sans Détours ne font pas mentir leur réputation et tous ces documents sont nombreux et magistralement présentés. On regrettera peut-être l’absence de personnages pré-tirés parfaitement adaptés à la situation, mais tout Gardien des Arcanes avisé réussira à diriger les choix de ses joueurs vers des investigateurs de souche lyonnaise ou de rapprocher, conformément aux propositions de l’auteur, des personnages existants de l’intrigue de base de la campagne.
Et si on n’est pas lyonnais ?
La richesse de l’ouvrage de Thomas Berthier fait-elle des Mystères de Lyon un incontournable dans la collection de L’Appel de Cthulhu ? A vous de voir. C’est un livre de qualité, très bien écrit, magnifiquement illustré et judicieusement documenté. Ceux qui font la collection des suppléments du plus ancien jeu de rôle en matière d’horreur ne se poseront de toutes façons pas la question. Mais si vous faites partie de ces joueurs sans le sou, préférant acheter uniquement l’indispensable, alors celui-ci peut n’être considéré que comme un « supplément de contexte » de plus pour l’AdC. À moins d’être lyonnais et de chérir l’histoire de sa ville, on peut clairement s’en passer. Reste que cela vous changera, vous et vos investigateurs, des alentours de Boston et des sombres collines qui entourent la bonne ville d’Arkham. Et là, vous avez un cadre magnifiquement défini pour plusieurs années de jeu si vous le souhaitez… Alors, faites vos comptes.
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°7
Necronomicon & Autres Ouvrages Impies
Necronomicon & Autres Ouvrages Impies
« He reached for a book all bound in leather
Something that he knows he’s never read
And the first page says beware you’ve found the answer
The next one says I wish that you were dead !
Don’t go on, put it back !
You’re reading from the Bible Black »
- « Bible Black », The Devil That You Know (Heaven And Hell, Roadrunner Records).
Qu’ils croupissent dans une boîte en plomb au plus profond d’un antique tombeau, prennent la poussière sur les rayonnages d’une bibliothèque interdite, reposent sur les bureaux lambrissés d’une obscure étude ou décorent les lutrins éclairés à la bougie d’un temple impie, les livres ont souvent été au centre des légendes du Mythe. Nul ne peut ignorer le pire de tous, l’œuvre de l’Arabe dément Abdul al-Hazred, véritable Bible Noire de la cosmogonie lovecraftienne, dont la seule lecture rendrait fou au bout de quelques pages seulement le plus ouvert des esprits savants. Mais que dire des autres recueils d’horreurs apocryphes que sont le Livre d’Eibon, le Culte des Goules ou le De Vermis Mysteriis ? Leurs pages sont autant de marches sur le grand escalier des enfers et les mots qu’elles contiennent des pièges mortels capables d’emprisonner l’âme la plus trempée.
Bien que leur rôle soit souvent central dans les scénarios de l’Appel de Cthulhu, peu d’informations filtraient sur leur contenu réel, leur forme, leurs différentes versions et traductions… La chose était d’ailleurs plutôt confortable pour le Gardien des Arcanes en manque d’inspiration : il suffisait de vouloir que quelque chose s’y trouve pour l’y ajouter. Qui allait dire le contraire ? Bien que certains parmi ces ouvrages soient inspirés de véritables manuscrits, il s’agit d’œuvres de fiction placées intentionnellement sur la route des investigateurs pour leur révéler des informations ou pour les perdre sur une fausse piste. D’aucuns les voyaient aussi jusque là – au grand dam des puristes sans doute – comme de vulgaires grimoires de magie ancienne permettant aux acteurs du jeu de devenir plus puissants et d’invoquer les maigres bêtes de la nuit à la volée…
Il était donc temps de rendre hommage à ces écrits tout en rétablissant une certaine vérité à leur propos. Et c’est à cette tâche que se sont attelés les courageux auteurs de ce produit.
Des odieux opuscules
Au terme d’une préface énumérant les raisons d’être du supplément, un chapitre détaille l’histoire de l’écriture depuis les premières traces archéologiques jusqu’aux imprimeries modernes, des calculi du Moyen Orient aux sites web en passant par les hiéroglyphes, les parchemins ou les incunables. Outre son intérêt historique, ce chapitre vous permettra de donner du crédit à vos descriptions et de la variété à vos documents fictifs. Après tout, un « livre », c’est un peu vague et cela manque d’originalité, quand vous pouvez proposer à vos joueurs des ouvrages en trois dimensions, recouverts de signes étranges sur plusieurs couches…
Suit alors une description des principaux ouvrages du Mythe accompagnée d’extraits collectés au fil du temps, des récits et des suppléments au jeu de rôle, d’une fiche pour chaque édition et de conseils pour utiliser chaque manuscrit en jeu. Si l’on y ajoute le chapitre suivant, consacré aux « autres ouvrages du mythe », nous tenons là le cœur de l’ouvrage. Sa lecture inspirera bon nombre de scénarios ou de rebondissements dans votre campagne et les documents qui accompagnent le texte sont autant d’inspirations et de mises en scène éclairées.
Le chapitre suivant, « Les mythes dans les livres et les Livres du Mythe », indique comment se servir d’ouvrages maudits dans le jeu et quelles informations – et sous quelle forme – les investigateurs pourront y trouver. Il vous sera également proposé une aide de jeu permettant d’écrire vos propres textes ainsi qu’un précis de cryptographie pour les rendre indéchiffrables…
Des artefacts maudits
Les livres ne sont pas les seuls dépositaires du savoir des Anciens et le mal peut prendre la forme d’un pendentif ou d’un crâne de cristal… Ce chapitre traitera donc des objets – des artefacts – liés au Mythe ou à quelque sombre propos, sous la forme d’un catalogue de l’étrange – un bazar du bizarre – à ne pas mettre entre toutes les mains. Ce sont ainsi plusieurs dizaines d’items que vous distillerez dans de lourds coffres de bois et sur les étalages de brocanteurs loufoques ou disséminerez dans les catalogues de ventes aux enchères réputées, à moins que vous n’en fassiez les pièces à conviction d’une obscure affaire criminelle.L’ouvrage se termine par les annexes dans lesquelles sont reportés les sortilèges contenus dans les ouvrages traités, s’ajoutant ainsi à ceux du livre de base.
Au même titre que les manuscrits, les artefacts magiques ou maudits ne doivent pas être considérés comme les objets magiques du Guide du Maître de D&D : ce ne sont pas des récompenses octroyées aux investigateurs téméraires ou même des clés pour résoudre les pires énigmes ; ces objets et ces livres doivent rester les énigmes et les pièges les plus sournois et moins les personnages de l’Appel de Cthulhu seront confrontés à de telles choses, plus elles auront d’attrait et de pouvoir à leurs yeux. C’est en tout cas la mise en garde des auteurs qui ne voudraient pas voir les scénarios classiques du jeu se rapprocher d’une vulgaire chasse aux monstres pimentée par une variété d’effets pyrotechniques et magiques, un manuel du parfait petit investigateur à la main. Le contenu de ce livre devrait vous fournir de la matière pour une vie entière de Gardien des Arcanes et vous inspirera pour vos propres créations, mais il faudra assurément n’en user qu’avec la plus élémentaire modération. Bien entendu, ce que vous faites autour de votre table de jeu ne regarde que vous… Mais il est des choses que l’on dit à jamais mortes qui risquent de se retourner dans leur tombeau humide s’il devait en être autrement.
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°8
Nouveaux Contes de la Vallée du Miskatonic
Nouveaux Contes de la Vallée du Miskatonic
Publiés en français en 1993 chez Descartes, suite à la traduction du titre de 1991 du même nom, les Contes de la vallée du Miskatonic constituaient un recueil de scénarios se déroulant dans la région décrite par le Maître de Providence et faisaient suite à la publication des suppléments de contexte présentant les cités phares de l’œuvre littéraire : les Mystères d’Arkham, Kingsport, cité des Brumes, l’Évasion d’Innsmouth et Retour à Dunwich. Mais les éditions Sans-Détour nous offrent ici six nouvelles histoires qui n’ont de commun avec leurs devancières que le cadre géographique.
Lovecraft n’a pas inventé qu’un mythe regroupant des créatures tentaculaires et cruelles, cachées dans les gouffres interstellaires ou au plus profond des abîmes. Il a aussi redessiné son cadre de vie pour y inclure des villes imaginaires qui allaient devenir les écrins de ses récits. Ainsi, la célèbre ville d’Arkham est connue de tous les investigateurs, au moins autant pour son université que pour les mœurs étranges de certains de ses habitants. Moins connues, mais beaucoup plus sombres, sont les villes voisines de Kingsport, Innsmouth et Dunwich, au passé plus trouble qu’une eau sale et aux coutumes impies… Sous la direction de Keith Herber, l’un des auteurs les plus prolifiques de l’Appel de Cthulhu, cinq auteurs se sont essayés à l’écriture de six scénarios donnant une nouvelle vie à ces cités mythiques de la Nouvelle Angleterre, plus connue désormais des rôlistes sous le nom de « Pays de Lovecraft ».
Minuit sonnant, le premier des six scénarios, est signé Tom Lynch. Les investigateurs y seront engagés par des parents inquiets pour surveiller leur fils, entraîné dans des soirées décadentes sous le couvert de la bonne société d’Arkham. Mais en réalité, il y a plus à trouver derrière ces bacchanales endiablées qu’une festivité folklorique… Un Grand Ancien tisse sa toile et pourrait bien voir son plan ancestral se réaliser si rien n’est fait pour s’y opposer. C’est un scénario plutôt destiné aux groupes favorisant la réflexion et la diplomatie. Les aventuriers prompts à se servir de dynamite ne devraient pas le trouver très à leur goût. Malgré l’importance de l’enjeu, c’est un scénario relativement simple qui devrait convenir pour une initiation à l’Appel de Cthulhu.
Le deuxième scénario, que l’on doit à Christopher Smith Adair, s’intitule Jeunesse perdue et s’intéresse aux têtes blondes désœuvrées d’Arkham – un phénomène qui n’est pas si récent que cela, visiblement. Il y sera question de possession, d’un sorcier hyperboréen, d’un sanglant rituel et d’un camp scout au fond des bois. Comme de nombreux scénarios de l’Appel , celui-ci peut démarrer par une simple enquête policière et le fantastique s’y insinuer petit à petit. Une explosion de la délinquance juvénile en ville attirera en effet l’attention des investigateurs, qui peuvent donc être de simples enquêteurs, les victimes d’un acte délictueux ou encore mandatés par des parents désespérés. Ce scénario se révèle un peu plus « musclé » que le précédent, mais demeure assez classique dans sa forme, même s’il peut être intéressant de voir comment vos personnages vont réagir face à de jeunes âmes égarées…
Home, creepy home…
Le saviez-vous ? L’Arkham Advertiser est à l’origine des émissions de télé-réalité… En tout cas, c’est par un concours cherchant à prouver l’existence des fantômes que démarre ce scénario. Un couple de fermiers couvert de dettes va chercher à exploiter une légende locale, du côté de Dunwich, pour rafler le premier prix. Ce scénario signé Oscar Rios, l’Esprit d’entreprise, s’appuie sur l’archétype de l’aventure à Dunwich : un lourd secret du passé, un ostracisme de bon ton à l’égard des étrangers et un milieu paysan qui peut se montrer agressif. L’attitude des investigateurs sera le moteur du scénario, à savoir que s’ils ruent un peu trop dans les brancards, ils risquent fort de se retrouver isolés et livrés à eux-mêmes. Mais parfois, la diplomatie est d’une aide toute relative quand se dévoilent les choses qui auraient dû rester cachées…
On doit le quatrième scénario, une Preuve de vie, à Keith Herber lui-même. Et son histoire pourrait être déplacée à notre époque, avec quelques aménagements seulement. Il présente une énième variation sur le phénomène NIMBY (not in my backyard – « pas dans mon jardin », phénomène de masse signifiant que les gens ne sont pas contre le progrès, tant que cela se passe chez le voisin), mais du point de vue d’une race extraterrestre. Les Mi-Go voient en effet d’un mauvais œil qu’une exploitation de bois vienne troubler la quiétude de leur repaire, et vont tout faire pour manipuler la population afin de faire capoter le projet, faisant resurgir les haines ancestrales au passage.
Oscar Rios signe ensuite un second scénario dans ce recueil : Malignité sans fin. Quatre habitants de Kingsport ont perdu la vue sans explication médicale satisfaisante et dans un même laps de temps. Que s’est-il donc passé ? Qu’ils soient médecins ou simplement curieux, les investigateurs devront tenter de percer ce mystère et, ce faisant, empêcher une vengeance vieille de plusieurs siècles de s’accomplir. Ah, ces sorciers des temps anciens qui ne veulent pas mourir… Que feraient les gardiens des arcanes sans eux ? Contrairement aux autres scénarios du présent ouvrage, celui-ci sera peut-être un peu plus délicat à mettre en œuvre en raison de l’approche plutôt médicale du point de départ.
Le sixième et dernier scénario est l’œuvre de Kevin Ross et raconte sans doute la plus étrange et la moins conventionnelle des six histoires du recueil. Un ancien combattant de la Première guerre a échoué dans un hôpital de Kingsport, là où l’un des investigateurs sera lui aussi soigné. Rongé par le remords et perdu dans un cauchemar sans fin, le vétéran va étendre son univers onirique à toute la ville, emportant avec lui les investigateurs. L’action se déroulera donc à la fois dans la réalité de la cité des brumes et dans le rêve martial du malade. Elle s’adresse à des gardiens des arcanes expérimentés et à des investigateurs ayant déjà quelques heures de vol à leur actif.
L’ouvrage se termine par des pages à scanner qui reprennent les aides de jeu à distribuer aux joueurs. Comme d’habitude, le travail est de qualité et la possession des ouvrages consacrés au Pays de Lovecraft, bien que recommandée, n’est pas absolument nécessaire. Les scénarios se suffisent à eux-mêmes et sont sans lien entre eux. Ils ne sont donc pas destinés à être joués en campagne, même s’il vous sera loisible, on s’en doute, de les proposer aux mêmes investigateurs. Pour conclure, on a beau dire que l’Appel de Cthulhu permet aux joueurs de voir du pays, on ne se sent jamais aussi mal à l’aise que chez soi, n’est-ce pas, monsieur Lovecraft ?
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°10
Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham
Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham
L’Appel de Cthulhu se dote d’un énième recueil de scénarios se déroulant dans la région fantasmée par l’auteur à qui l’épouvante tentaculaire doit tout.
Si votre gardien des arcanes favori reporte une nouvelle fois la partie hebdomadaire avec pour seule excuse qu’il n’a pas trouvé de scénario, vous avez le droit de lui infliger 4D6 points de dégâts. Si l’Appel de Cthulhu était un clou, il en serait un fort long, car les éditions Sans-Détour tapent dessus depuis assez longtemps pour qu’il cloue la terre au soleil, si vous voyez ce que je veux dire. Mais on le sait tous : on n’achète plus les beaux livres numérotés de cette sixième édition du Grand Ancien pour les utiliser en jeu. Non, on s’en sert uniquement pour garnir sa ludothèque et frimer auprès des amis. Car il est bien entendu que ce nouveau volume ne révolutionnera pas le genre.
Sur un peu plus de deux cent pages, ce livre propose donc six histoires se déroulant dans ce que l’on a coutume d’appeler aujourd’hui « les terres de Lovecraft ». Celles-ci ne comprennent pas que la bonne vieille Arkham, mais comptent également les patelins voisins de Kingsport et d’Innsmouth, par exemple. C’est d’ailleurs là, à Kingsport, que se déroule la première aventure proposée à nos investigateurs – À la recherche du futur perdu. Une étrange maladie du sommeil frappe les habitants de la région et l’un ou l’autre des personnages. Il faudra donc mener l’enquête pour comprendre d’où provient ce phénomène et comment l’enrayer. Un grand ancien peu médiatisé pourrait bien être à l’origine de ce mal. Notons pour l’anecdote que des renvois sont faits à l’édition Descartes de 1992 de Kingsport, cité des brumes – il est vrai que la ville portuaire n’a pas encore eu l’honneur d’une réédition. Pour ceux qui n’auraient pas ledit supplément, bonne chance.
Joyaux et cristaux
Dans le scénario suivant, se déroulant toujours à Kingsport, Les fantômes du Florentina, des phénomènes étranges sont observés dans un théâtre faisant partie de l’histoire de la cité, provoquant l’arrêt brutal des travaux de rénovation. Qu’ils soient intéressés par l’aspect culturel ou ésotérique des choses, les investigateurs devront s’intéresser de près à ces manifestations surnaturelles pour que le chantier puisse reprendre et ainsi rendre à la ville son joyau. L’une des fins proposées me semble assez difficile à mettre en place, mais mieux vaut vous laisser la surprise, que vous soyez joueur ou meneur. Après tout, bon nombre d’entre vous préféreront toujours la dynamite aux vieux grimoires, n’est-ce pas ?
Dans La caverne de cristal, troisième scénario du recueil, on retrouve la bonne vieille histoire du chantier qui révèle des éléments troublants d’un lointain passé et qui pourrait réveiller une sourde menace. Engagés pour mettre un terme aux manifestations étranges qui mettent à mal un nouveau projet de construction dans les collines près de Foxfield, les investigateurs devront comprendre les mystères de la caverne de cristal et éviter de réveiller quelque chose qui fut autrefois endormi. Un classique du genre à n’en pas douter. Ce scénario est nettement plus orienté « action » que les précédents et pourrait offrir, malgré un certain classicisme, de beaux moments de jeu.
Passé recomposé
Le quatrième scénario s’intitule Problème mécanique et s’intéresse à un personnage historique peu connu : Niccolo Da Vinci, le frère aîné de l’autre. Bon, la véracité historique de ce personnage est plus que douteuse, aussi, n’en tirez pas des conclusions qui iraient donner des idées à Dan Brown. Toujours est-il que l’influence de ce frère machiavélique (aucun lien) perdure encore de nos jours et que les investigateurs vont se retrouver impliqués de la plus accidentelle des manières dans cette enquête. Ce scénario est plutôt court et peut être proposé comme interlude à une enquête de plus longue haleine dans les terres de Lovecraft. Une bonne idée peu souvent exploitée par les auteurs du Grand Ancien.
Dans Qui aime bien, cinquième scénario du recueil, un écrivain new-yorkais répondant au nom d’Eric Adams (pas le chanteur de Manowar) engage les investigateurs pour étudier les histoires de fantômes dans la région d’Arkham. Adams entend en effet rédiger un ouvrage sur la question des revenants et a entendu dire que la cité universitaire en était riche. Bien entendu, l’une de ces histoires aura un macabre fond de vérité avec lequel il faudra composer. Une antique malédiction de sorcière et un tueur d’enfants seront à l’œuvre.
Le dernier scénario s’appelle L’espoir et permettra aux investigateurs, au départ d’Arkham, de se rapprocher d’Innsmouth, une cité où il ne fait pas toujours bon faire trempette. De trempette, il en sera d’ailleurs question puisque les personnages vont être engagés par un jeune nageur qui tente d’intégrer l’équipe olympique mais dont le passé trouble semble vouloir refaire surface. Les investigateurs devront nager entre deux eaux et résoudre une délicate romance avant que trop d’eau ne coule sous les ponts. La vie dans les terres de Lovecraft n’est jamais un long fleuve tranquille.
Conclusion
Ce n’est plus une surprise pour personne, la qualité littéraire et décorative de l’ouvrage est au rendez-vous, tout comme de nombreuses aides de jeu. Les six scénarios sont assez intéressants – s’ils ne sont pas tous très novateurs – avec une mention spéciale pour Problème mécanique (pour son côté pratique) et pour L’espoir (pour son originalité). Mais la vraie question est comme de coutume : en avez-vous vraiment besoin ? À cette dernière interrogation, vous seul pouvez répondre.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°12.
Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les)
Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les)
Les éditions Sans-Détour nous proposent de voyager à travers le monde grâce à leur nouveau recueil de scénarios pour l’Appel de Cthulhu dont l’action se déroule dans les années 1920 : Les ombres de Leningrad & autres Contes. Inédits en français, ces scénarios sont parus initialement chez Goodman Games pour leur gamme Age of Cthulhu. Actuellement au nombre de sept (dont une gratuite sur le net), ces aventures one-shot ont pour objectifs de faire voyager vos joueurs et de leur révéler des pans cachés de l’histoire du monde. Plongeons au cœur de ce nouveau supplément afin de savoir si le voyage en vaut la peine.
Trois histoires, trois destinations
La volonté affichée est de proposer des aventures clés en main (si j’ose dire), des aventures au cours desquelles le Gardien et les investigateurs seront accompagnés sous différentes formes, par la structure même des scénarios (pour le Gardien) et par les aides de jeux (pour les joueurs), notamment.
Les histoires de ce recueil ne sont pas directement liées les unes aux autres, mais un MJ astucieux pourra très facilement parvenir à mettre en place un fil conducteur pour conférer une saveur épique et transversale à ces scénarios.
Recentrons-nous sur ce qui nous est réellement proposé, à savoir trois histoires totalement différentes, s’appuyant sur des ambiances bien particulières et des destinations distinctes.
Ne souhaitant pas dévoiler les rebondissements de chaque histoire et gâcher ainsi le plaisir de la découverte aussi bien pour le Gardien que les joueurs, je me contenterai de vous présenter les scénarios d’un point de vue global.
Le premier voyage proposé conduira vos investigateurs vers l’Égypte et plus précisément à Louxor où un groupe d’archéologues aura libéré de sa prison ancestrale une horreur indicible. Il faudra donc parvenir à arrêter cette monstruosité là où les pharaons eux-mêmes n’ont pu y parvenir.
Le second voyage est probablement moins exotique que le précédent, puisqu’il a pour destination Londres et pourtant ce que cache les plaines britannique est peut-être au moins aussi horrible que ce que vos joueurs auront pu rencontrer jusque-là. Cette histoire sera l’occasion de lutter contre un culte ancien présumé disparu depuis des siècles sous peine de voir invoquer…
Enfin, le dernier lieu de villégiature offert à la curiosité malsaine de vos joueurs se trouve être d’un froid mortel : Leningrad. Peu d’aventures, en comparaison des autres destinations publiées pour l’Appel de Cthulhu, ont pour cadre la Russie et cela paraît bien dommage lorsqu’on lit ce scénario. De par le cadre, froid et hostile, la politique du moment, etc., tout est fait pour rendre la vie impossible aux investigateurs. Cette histoire donnera l’occasion aux personnages de se confronter à des créatures ayant traversé les âges pour passer de l’état de créature folklorique au stade de menace bien réelle.
Au-delà des histoires
Je n’ai pas voulu décrire plus que cela les histoires mais vous l’aurez compris, ces dernières sont très classiques. Les amateurs de Cthulhu ne seront pas dépaysés, tout ce qui fait la richesse du poulpe est présent ici, sans véritable surprise. Mais alors qu’est-ce qui fait la différence avec les autres recueils de scénarios ? Je répondrai : énormément de choses !
Tout d’abord, chaque scénario est structuré en scènes. Ainsi, le Gardien connaît précisément le pourquoi du comment, sait les objectifs que les personnages doivent atteindre et ce qu’il doit proposer aux joueurs pour chaque localisation. Bien souvent, chaque scène correspond à un lieu précis découpé en sous-scènes représentant une nouvelle pièce à visiter. Cela conduit inévitablement à une certaine linéarité dans leur enchaînement (on y reviendra un peu plus loin) mais c’est du pain bénit pour le Gardien qui peut ainsi suivre aisément le déroulé de son histoire.
Tout est fait pour faciliter la vie du Gardien. Avant chaque début d’histoire, un résumé est donné dans lequel les auteurs rappellent le contenu de chaque scène. Ensuite, pour chaque zone, un paragraphe « Indices » est noté de manière à faire le bilan des éléments susceptibles d’être découverts par les investigateurs. Cela permet de ne pas avoir à rechercher les indices disséminés tout au long du texte. Pour aller plus loin, certaines interactions sociales sont décrites de telle manière que le Gardien n’aura plus qu’à piocher dans les questions/réponses proposées pour répondre aux interrogations des joueurs. Par ce biais, le MJ sait comment réagir au cours de certains dialogues majeurs. Vous trouverez également de nombreux passages à parapher ou qui vous aideront à décrire les lieux, les ambiances des différentes scènes, participant ainsi au côté immersif de l’histoire.
Certains Gardiens reprocheront peut-être le classicisme des scénarios mais pour palier à ce « défaut », les auteurs fournissent une large galerie de PNJ ayant tous leur utilité dans les histoires. Loin d’être de la simple chair à canon, ces personnages ont tous une psychologie poussée, des motivations propres, des caractères uniques qui contribuent à la cohérence et l’immersion de l’ensemble. Avec une telle volonté d’immersion, les auteurs ne pouvaient pas se contenter de simples paroles, le recueil regorge de très nombreuses aides de jeu. Vous aurez à votre disposition des plans, des cartes, des photos, des personnages pré-tirés, etc., et ce en très grand nombre.
Enfin, il y a un détail que j’ai particulièrement apprécié, c’est le fait qu’avant chaque aventure le Gardien implique ses joueurs en leur demandant, et non en leur imposant, les raisons de la présence de leur personnage dans cette histoire, de décrire leur relation avec le PNJ initiateur de cette aventure. Cela nous change des sempiternels « Vous recevez une lettre votre grand-oncle malade ».
Tout serait-il devenu très beau chez Cthulhu ?
Effectivement, ce recueil fourmille de bonnes intentions mais il ne faudrait pas oublier qu’il n’est pas exempt de tout reproche.
Tout d’abord, les aventures s’affichent comme offrant une grande liberté aux joueurs. Cependant, la plupart du temps, les investigateurs devront aller du point A au point B pour parvenir finalement au point C. Cette linéarité est toute relative et c’est probablement la clé de ce recueil, car il offre une série d’aventures toutes prêtes à être consommées.
Ensuite, même si ces histoires sont des histoires livrées « clé en main », il faudra tout de même au Gardien une bonne préparation car les lieux proposent de nombreuses espaces à explorer, donc il y a de nombreuses choses, de nombreux événements à retenir pour ne pas casser le rythme des aventures.
De plus, les liens entre les scènes sont relativement réduits. Les auteurs le reconnaissent eux-mêmes et vos investigateurs pourront par moment se sentir perdus. Il sera alors nécessaire de leur apporter de l’aide pour qu’ils s’orientent vers leur prochaine étape. En contrepartie, lorsque les liens existent, ils sont gros comme une corde de marin, ce qui pourra gêner les joueurs expérimentés. Ainsi, même si Sans-Détour affiche ces aventures comme s’adressant à des débutants, le Gardien ne devrait pas l’être lui-même pour, d’une part assimiler l’ensemble des informations/descriptions des lieux et, d’autre part, pour créer de nouveaux liens entre les scènes qui soient adaptés au public à qui il s’adresse.
Les plus blasés pourront également reprocher les thèmes des scénarios. Ne brillant clairement pas par leur côté novateur, certains y verront toutefois un petit côté déjà-vu. Il faut reconnaître, notamment pour le scénario se déroulant à Leningrad, que de la manière dont est traité cette histoire celle-ci pourrait très bien se dérouler dans n’importe quelle ville, le résultat serait le même. On peut par contre s’interroger sur les personnages prétirés qui sont fournis, puisque tout au long des histoires les investigateurs auront à faire des Jets en Mythe de Cthulhu et pourtant seulement deux d’entre eux (sur les quinze proposés) sont « compétents » dans le domaine.
Enfin, le dernier regret que je pourrais formuler concerne l’inutilité des exemples de dialogues proposés. Je ne parle pas des questions/réponses permettant d’indiquer quoi dire au MJ selon la question posée, mais bien des deux-trois phrases d’entame de dialogue qui sont données pour certains PNJ.
Conclusion
Les ombres de Leningrad & autres Contes est un excellent recueil de scénarios et parvient enfin à réconcilier les adeptes du poulpe, fans d’aventures, parfois pulp, avec des scénarios commerciaux. Là où certains recueils précédemment édités ne présentaient qu’un intérêt plus que modéré, celui-ci réussit le pari de proposer trois histoires intéressantes, riches en PNJ crédibles, en aides de jeux, variant les plaisirs ludiques. À mon humble avis l’ouvrage s’adresse à des joueurs débutants dans le Mythe ou qui souhaitent vivre une aventure sans grandes surprises mais qui présente toutes les caractéristiques qui ont conduit au succès de l’Appel.
Pour tout dire, j’ai été très agréablement surpris par ce recueil que j’ai accueilli avec une certaine distance alors que finalement le contenu est riche, passionnant, me donnant clairement l’envie de faire jouer les scénarios proposés. J’en suis même à souhaiter la traduction prochaine des trois autres Age of Cthulhu chez Sans-Détour, en croisant bien fort les doigts pour que leur intérêt ludique soit autant au rendez-vous que ce premier opus.
Critique de Jérôme « sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°5
Rejeton d'Azathoth (Le)
Rejeton d'Azathoth (Le)
Les éditions Sans-Détour continuent de nous abreuver de rééditions des classiques de l’Appel de Cthulhu avec cette campagne au souffle pulp que l’on doit – comme tant d’autres – à Keith Herber.
L’ouvrage démarre – une fois n’est pas coutume – par un hommage à l’une des plumes les plus prolifiques de la rôlosphère lovecraftienne. Keith Herber s’est éteint en 2009 et les auteurs du présent ouvrage tenaient à lui dédier cette nouvelle édition augmentée de la campagne parue en 1986. Un simple coup d’œil à la liste de ses contributions à la bibliothèque de tout fan de l’Appel ne peut que convaincre de l’impact que «Doc » Herber a eu sur notre passion… Jugez par vous-même : les Fungi de Yuggoth, la Trace de Tsathogghua ainsi que les suppléments sur Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport, sans parler des nouvelles et des scénarios épars… Mais ne versons pas non plus dans l’angélisme. La campagne du Rejeton d’Azathoth, si l’on s’en réfère aux forums spécialisés, n’a pas toujours été considérée comme un exemple du genre. Comme beaucoup de ses consœurs pour ce même jeu, elle passait pour inutilement dirigiste et pour difficile à mettre en scène. Il nous faut donc voir si le travail réalisé par les héritiers du maître Herber atténue quelque peu ces défauts.
Cette campagne se présente sous la forme d’un recueil de six scénarios totalisant un peu moins de trois cent pages et d’un écran (si toutefois vous en faites l’acquisition) présentant une illustration d’ambiance et un livret contenant les « chevalets » des principaux PNJ de l’histoire, sur le modèle de ce qui s’est fait pour les Masques de Nyarlathotep, par exemple. L’introduction vous donne les clés pour la maîtrise et la compréhension de l’ouvrage : un survol détaillé de l’intrigue, la chronologie des principaux faits et un petit guide des années 20 à l’usage de ceux qui n’auraient pas encore acheté le supplément qui leur est consacré chez le même éditeur. La campagne démarre à Providence de façon assez classique : par le décès d’un ami proche ou du moins d’une connaissance – sauf que dans ce cas-ci, c’est le fantôme du défunt qui se manifeste d’emblée. À partir de ce moment-là, les investigateurs se sentiront obligés de faire la lumière à la fois sur la mort du dénommé Philip Baxter et sur ses travaux. Le professeur Baxter menait des recherches astronomiques de première importance. Avant de se frotter à la trame principale, nos enquêteurs devront démêler l’écheveau des indices qui entourent la mort de Baxter et écarter toutes les fausses pistes qui ne manqueront pas de les distraire. Mais le professeur était aussi un rêveur acharné – au sens premier du terme – et tenait compte de ses voyages oniriques dans un carnet.
Comme dans un rêve… Ou pas.
Après avoir pris connaissance de la nature de ses travaux, les investigateurs se rendront à Garrison, dans le Montana, pour visiter l’observatoire de Baxter. C’est là que l’aventure va prendre son ton pulp avec la visite de plusieurs monstres qui vont rendre la vie difficile aux personnages. À Saint-Augustine, en Floride, ensuite, où ils se rendront pour faire part du décès de leur ami à l’un de ses fils, il sera question de plongée sous-marine pour fouiller l’épave d’un vieux galion espagnol. De fil en aiguille, l’aventure mènera alors les personnages vers d’autres cieux, dont certains ne seront pas terrestres mais bien issus des contrées du rêve. C’est là que la campagne devient plus délicate à gérer pour des gardiens des arcanes peu expérimentés. Certaines décisions ne couleront pas de source pour les investigateurs et il n’est jamais bon de fournir des indices sortis de nulle part à vos joueurs… Il faudra donc, comme dans la première version de la campagne, jouer serré pour que tout se passe bien, quitte à remanier certaines choses. Les passages dans les contrées du rêve peuvent être problématiques de ce point de vue, surtout si les personnages n’y ont jamais mis les pieds. Si tout se passe bien, vos investigateurs devraient se retrouver au Tibet pour un final grandiose et désespéré, comme il se doit dans l’Appel de Cthulhu. Le livre se termine comme de coutume par une galerie de personnages et d’aides de jeu ainsi que par les documents à reproduire et à distribuer.
Il faut bien admettre qu’un effort a été fait pour présenter la campagne de façon plus complète et plus rationnelle que par le passé. Les conseils de mise en place et les nombreuses aides de jeu y contribuent fortement. Mais il demeure quelques faiblesses structurelles qui font que la campagne restera difficile à maîtriser pour un groupe, meneur comme joueurs, qui n’ont pas assez de bouteille. Les autres, s’ils n’y ont pas déjà joué, y trouveront sans doute un excellent prétexte à voyager et à contrer les créatures du Mythe (ou à s’en faire d’étranges alliées). Mais comme d’habitude, le livre est si beau qu’il donne envie, rien que pour le voir trôner dans sa bibliothèque. Quant à l’illustration de l’écran, pour réussie qu’elle soit, elle ne donne qu’un bref aperçu des décors de la campagne et n’est pas assez générique pour resservir en d’autres occasions. Petit bémol, donc.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maradeur n°11
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les crimes, leurs auteurs et ceux qui tentent de les élucider sans avoir jamais osé le demander à votre meneur de jeu ou, inversement, à vos joueurs, est désormais à portée de main…
La gamme de l’Appel de Cthulhu aux éditions Sans-Détour s’étoffe un peu plus chaque mois d’un recueil de scénarios, d’un supplément de contexte ou des deux à la fois ; mais comme on a rarement été déçu jusqu’à présent par la qualité des publications, on se surprend à en redemander. Le présent ouvrage est en réalité la seconde édition du livre paru chez du même éditeur. Une édition bien entendu largement augmentée puisque la première ne proposait que 128 pages contre plus de 400 aujourd’hui. La base de ce supplément n’est autre que le travail d’une spécialiste des tueurs en série, Emily Tibbats (www.tueursenserie.org), par ailleurs fan de jeu de rôle et de l’AdC en particulier ; le monde est petit (et livré aux mains des Anciens comme chacun sait). Mais de quoi parle-t-on ? Le titre est peut-être le moins racoleur de toute la gamme. C’est vrai que là, on dirait plus le mémoire d’un étudiant en criminologie ou en psychologie qu’un livre destiné, malgré tout, à un jeu. Il faut dire qu’à notre époque, la prolifération des séries policières surfant sur la vague du scientisme exacerbé a tendance à nous faire passer auprès de nos ancêtres pour des « Experts » en la matière. Donc, on peut sans vergogne se laisser aller à un petit jeu de mot bien innocent : voici venu le temps de vous parler des « Experts : Arkham ».
Les scénarios de l’Appel de Cthulhu se présentant souvent sous la forme d’enquêtes se déroulant dans un monde assez similaire au nôtre, il est assez naturel d’associer les investigateurs à des policiers. De ce point de vue, les aspects juridiques et médico-légaux se sont très vite immiscés dans le quotidien des joueurs et des gardiens des arcanes. Comme souvent, le rôliste paresseux aura tenté d’élaborer une parade jargonneuse de bon aloi pour pallier à son manque de connaissances en la matière. Le but de ce supplément est d’offrir une base scientifique aux faits et gestes des personnages dans le monde du jeu d’épouvante préféré des boutiques. Attention, il s’agit d’un ouvrage de vulgarisation, pas d’une publication scientifique à proprement parler. Heureusement, d’ailleurs, car vous aurez parfois le sentiment de lire un grimoire ésotérique si vous ne disposez pas de quelques bases solides dans ce domaine et vous sentirez souvent chavirer le frêle esquif de votre équilibre mental. Bon, là, j’exagère un peu.
Les Experts : Arkham
L’ouvrage démarre par un chapitre consacré à la forensique. Ce vilain mot cache la science qui vise à étudier les traces qui résultent d’une activité délictueuse ou criminelle et cherchant à expliquer les circonstances de celle-ci. On passera en revue son historique et ses applications pratiques. En gros, vous saurez tout ce que vous devez savoir du passage au peigne fin d’une scène de crime, de l’anthropologie légale, de la balistique ou encore de la spectrographie acoustique (sic). Étrange, car il n’y a rien sur le port altier des lunettes de soleil d’un dénommé Horatio ni sur la musique des Who. Un oubli de dernière minute, sans doute. L’auteure réussit l’exploit de nous parler de tout cela sur un ton relativement compréhensible, riche en exemples. Inutile de vous dire que vous ne parlerez plus jamais d’un cadavre ou d’une scène de crime de la même manière après cela.
Le deuxième chapitre est voué à une science assez récente elle aussi, le « profiling ». Il s’agit ici de dresser le profil psychologique d’un suspect. Une série télévisée comme « Esprits criminels » devrait vous mettre sur la voie. Une fois les aspects historiques abordés et le gros de la matière proposé, on vous parlera de l’attitude des enquêteurs lorsqu’ils procèdent à des auditions ou lorsqu’ils sont invités à négocier avec des criminels. Là aussi, le ton est plutôt vulgarisateur, même si on doute pouvoir un jour mettre tout cela en pratique lors d’une partie de jeu de rôle. Le troisième chapitre est de loin le plus sexy, avec la présentation des tueurs en série et, notamment, une impressionnante collection de véritables assassins. De quoi vous inspirer bien des méchants pour vos prochaines parties. Bon, officiellement, aucun d’entre eux n’était sous l’emprise d’une créature tentaculaire. Détail. Le quatrième chapitre sera quant à lui consacré aux services de police et aux enquêtes célèbres avec la description et l’historique des professionnels de l’investigation aux USA, en France et en Grande Bretagne notamment. J’ai été tout particulièrement séduit par une double-page (336-337) proposant une description sommaire d’un corps frappé par différentes créatures du mythe. Voilà qui nous rappelle, au milieu de cette masse d’infos, qu’on est bien dans un supplément pour l’Appel de Cthulhu.
Petits meurtres entre amis
La cinquième et dernière partie de l’ouvrage propose trois scénarios mettant en pratique une partie de votre savoir fraîchement acquis. Le premier scénario, Esprits criminels, est signé Philippe Auribeau. Il est destiné à des investigateurs professionnels et vous aurez donc un peu de mal à l’adapter à vos personnages habituels, mais des pré-tirés sont là pour vous aider. Il s’agit d’une enquête rigoureuse suite à la disparition de la femme d’un sénateur américain en 1931. Il y sera question d’un tueur en série un peu spécial… La deuxième histoire proposée, les Ravages du temps, est signée Cyril Puig et se déroule aux USA, de nos jours. L’enquête mènera un groupe d’investigateurs professionnels à s’intéresser à des corps de vieillards retrouvés dans le désert. Des vieillards d’une vingtaine d’années seulement… L’enquête s’annonce serrée, car elle devra se poursuivre malgré les pressions venues d’en-haut. Là aussi, une collection de pré-tirés remplacera avantageusement vos personnages classiques. L’Homme creux, enfin, est l’œuvre d’un certain Tristan Lhomme. Il prend place dans la Normandie des années 20. C’est un scénario un peu plus classique qui, bien que prévu pour des agents de la Sûreté, pourra être plus facilement adapté à des investigateurs normaux.
En fin d’ouvrage, vous trouverez les annexes avec une bibliographie fort complète, un petit glossaire et des fiches bien utiles pour donner du crédit à vos rapports d’enquête, d’autopsie, d’identification et autres. En définitive, que faut-il penser de cet ouvrage ? Si vous êtes un collectionneur, la question ne se pose pas. Foncez. C’est du bon, du lourd, du Sans-Détour. Si vous ne l’êtes pas, posez-vous la question sérieusement : avez-vous besoin de cette masse d’informations ? Les trois scénarios sont de bonne facture et peuvent pousser à l’achat, mais si vous croupissez déjà sous les histoires à faire jouer et que vous craignez de ne pas pouvoir assimiler les données scientifiques d’un tel ouvrage, alors il vaudrait peut-être mieux passer votre chemin. Non qu’il soit difficile à lire, mais il ne fera qu’accroître votre travail de meneur de jeu à la fois dans la préparation des scénarios et dans leur mise en scène. Si vous décidez de vous en servir comme d’un nouvel ouvrage de référence, n’oubliez pas d’en informer vos joueurs, car l’approche habituelle d’un personnage de jeu de rôle n’est pas toujours compatible avec le professionnalisme des enquêteurs forensiques…
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°11
Sous un Ciel de Sang
Sous un Ciel de Sang
Sous un ciel de sang
Pour leur 25e publication dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, les éditions Sans Détour nous proposent trois scénarios dont deux grands formats et une douzaine de « dossiers historiques » qui ne demandent qu’à déboucher sur de vraies aventures. Le tout sous la plume d’un certain Tristan Lhomme…
Ceux qui ont découvert le jeu de rôle il y a quelques années seulement et qui ne caressent l’histoire de ce passe-temps si particulier qu’à l’aune du chiffre qui s’affiche derrière le nom de leur exemplaire de Donjons & Dragons ou de l’édition de l’Appel de Cthulhu qui orne leur bibliothèque, n’ont probablement jamais entendu parler de Tristan Lhomme. Au même titre que Croc ou Didier Guisérix, ce nom porte pourtant une partie de la légende du jeu de rôle en francophonie. Pour ces jeunots aux dents longues, l’auteur de ce supplément ne constituera probablement pas à lui seul un argument d’achat. Mais les vieux routards se souviendront de leurs lectures de Casus Belli, de leurs manuels de Nephilim ou de Berlin XVIII, de GURPS ou de SimulacreS ! Et ils sauront que ce 25e supplément pour la 6e édition française de l’Appel de Cthulhu est l’œuvre d’un grand Lhomme.
Ce volume se divise en quatre grandes parties. La première, Sous un ciel de sang, est un scénario à l’échelle de la mini-campagne et se déroule en 1921, autour de Paris. Sur plus de cinquante pages, il met en scène un ancien pilote de la Grande guerre ayant de mauvaises fréquentations. Le scénario n’est pas destiné à des gardiens des arcanes débutants. Une bonne lecture ne suffira pas pour s’en rendre maître. Bien que de nombreuses pistes soient proposées pour simplifier l’intrigue et la chronologie, il serait dommage de se priver de la profondeur de l’enquête et des nombreuses références historiques de l’ouvrage. Bref, plutôt que de passer directement votre chemin, prenez le temps de vous plonger dans l’histoire et le récit, prenez quelques notes et compulsez les nombreuses aides de jeu – d’une qualité irréprochable, comme les éditions Sans Détour nous en proposent d’habitude. Nous ne saurions trop vous conseiller, en outre, de le faire jouer avec les personnages pré-tirés fournis.
Un clin d’œil aux mines de la Moria
Ténèbres au cœur de la montagne est le deuxième scénario grand écran de l’ouvrage. Sur près de quarante pages, il propose aux investigateurs de partir à la recherche d’un groupe de chasseurs égarés dans le Cantal, dans la montagne. Bien qu’assez bien documenté lui aussi, ce scénario est plus conventionnel et mettra les secouristes aux prises avec un étrange peuple d’hommes-serpents ayant élu domicile dans les profondeurs obscures de la région. Petite originalité, l’auteur propose différentes façons de mettre un terme à l’histoire, en fonction du style de jeu adopté. Après tout, aux yeux des monstres, à quoi ressemblent des humains ? Là aussi, l’emploi des personnages pré-tirés devrait vous faciliter la vie en tant que meneur, mais différentes raisons peuvent pousser un groupe d’investigateurs à se lancer à la recherche d’un écrivain célèbre…
Le troisième scénario est d’un format plus abordable pour les gardiens des arcanes débutants. Il ne compte « que » trente pages et se divise en deux épisodes. L’atmosphère du Drame de la fosse 5 et sa thématique sont également très différentes, rappelant plus certains classiques de la fantasy que les nouvelles du maître de Providence. Mais lorsque c’est fait avec style, on ne va pas s’en priver. Bref, les investigateurs incarneront ici à la fois une équipe de secours et un groupe de mineurs coincés dans une mine de charbon à la suite d’un incident, quelque part dans le Nord. À force de creuser les veines de charbon ancestrales, les mineurs ont réveillé un mal très ancien… Toute ressemblance avec les mines de la Moria n’est peut-être pas totalement fortuite. L’occasion, nous dit l’auteur, de faire surgir le Mythe là où on ne l’attend pas vraiment. Notez que le scénario propose également pour l’occasion une nouvelle carrière : l’ouvrier.
Le volume se poursuit par un chapitre au moins aussi intéressant que les trois scénarios. Les Dossiers historiques proposent rien moins que douze trames d’aventures ancrées dans l’histoire de France ; plus développées que de simples synopsis, elles permettront de donner de la profondeur à une campagne française pour l’Appel de Cthulhu, voire de permettre des parties dans des périodes plus reculées, du Moyen Âge à nos jours, car pour citer l’auteur, « les créatures du Mythe sont éternelles et intemporelles ».
Enfin, pour terminer l’ouvrage, on retrouve les documents de chaque scénario, prêts à être photocopiés (ou plutôt scannés, vivons avec notre temps) et distribués aux investigateurs. Comme d’habitude, le tout est abondamment illustré de photos d’époque et de cartes et plans des lieux visités. Une question me traverse l’esprit. Chaque personnage rencontré ou joué dans le jeu étant pourvu d’un portrait photographique, que diable auraient dit ces gens s’ils avaient su, à l’époque, qu’ils nourriraient l’imagination des rôlistes ? À méditer.
Bref, des cieux parisiens aux profondeurs du Nord, des années 20 aux affres des Croisades, ce supplément vaut assurément le (Sans) détour !
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°8
Targets of Opportunity
Targets of Opportunity
Nouveau supplément pour la gamme Delta Green, éditée chez Sans Détour, Targets of Opportunity se présente comme un supplément de contexte riche de nouvelles factions qui viennent enrichir celles déjà existantes. La grande force de ce supplément est de parvenir à enrichir le jeu sans faire fi de ce qui existe déjà. Mais regardons de plus prêt ce que nous réserve ce livre.
Présentation générale
Le supplément reprend la structure « classique » de la gamme, à savoir 5 chapitres mettant le focus sur une faction. On y retrouve un historique complet, ce qui se cache derrière les apparences et une galerie de personnages à utiliser dans vos scénarios. L’ensemble tient sur plus de 280 pages, utilisant une maquette largement éprouvée et des illustrations, à mon avis, assez inégales.
Des factions inégales
En moyenne, chaque chapitre représente une quarantaine de pages – si ce n’est le dernier consacré au culte de la Transcendance, qui court sur plus de cent pages !
Le supplément s’ouvre sur une île, Black Cod en Alaska, habitée par de sympathiques Amérindiens à la réputation sans tâche. Enfin sans tâche probablement parce que « tout » est mis en place pour effacer toutes les traces. Je ne vous cacherai pas que la proximité de la mer pourrait bien impliquer certains êtres palmés. Ce chapitre est très complet et très intéressant à lire, même si la géographie de ce groupe est « restreinte ».
Le second chapitre va vous permettre de devenir immortel en devenant un disciple du ver. Enfin, vous imaginez bien qu’il y a certaines contreparties. Trois fois rien ; accepter d’être l’hôte d’un ver, qu’il soit introduit en passant par un orifice de votre anatomie, et d’autres joyeusetés ! Cette partie est particulièrement violente et explicite. Vous y trouverez des livres impies et de nombreux sorts. Le seul bémol revient au fait que le développement de ce culte part un peu « en vrille », avec notamment le développement d'un laboratoire clandestin dont le but est d'étudier les vers, leurs vertus de guérison sur l'homme et surtout comment faire pour en bénéficier sans devoir subir les conditions extrêmes qui sont liées au rôle d'hôte, ce qui est un peu dommage.
On poursuit le voyage pour se rendre à la Nouvelle Orléans. On y suit une vieille, très vieille famille de l’aristocratie française… des goules. Leur histoire est très complète et fascinante, ayant dû s’adapter aux différentes crises, jusqu’à l’ouragan Katrina. Du fait d’avoir déjà « affronté » Delta Green, le gardien des arcanes pourra s’amuser à jouer sur leur connaissance mutuelle au cours d’un cache-cache pouvant être échevelé. C’est probablement le chapitre le plus intéressant, par le suivi de cette famille qui a connu l’opulence comme la déchéance.
Le Canada est ensuite mis en avant au travers d’un groupe, M-EPIC. Pour faire court, vous prenez Delta Green, vous lui rajoutez un accent canadien à couper au couteau et vous obtenez M-EPIC. Bien entendu, les guerres internes existent, des affaires en cours vous sont présentées mais je ne sais pourquoi c’est le chapitre que j’ai le moins apprécié (probablement parce que je n’y ai pas cru).
Enfin, le supplément se termine avec un énorme chapitre sur le culte de la Transcendance. Ce culte voué à Nyarlathotep ressemble par de nombreux aspects à un autre culte présenté précédemment, la Destinée. Toutefois, l’auteur explique les différences qui font que ces deux groupes n’agissent pas de la même manière, n’ont pas la même structuration, ni les mêmes enjeux. Ce culte est très organisé et les différentes « branches » sont très précisément décortiquées pour vous permettre de mettre en scène certains « maîtres », par exemple. Ce long chapitre est très riche mais l’impression qui en ressort est que nous avons une surenchère d’acteurs, de buts, d’enjeux, etc.
Conclusion
Delta Green – Targets of Opportunity est un excellent supplément, dont le background rajouté s’imbrique parfaitement avec ce qui a déjà pu être écrit jusque là. L’ensemble est très cohérent et très inspirant. Et de l’inspiration il vous en faudra car le gros reproche que l’on peut faire vient de l’absence de scénarios. C’est un peu dommage mais ne boudons pas notre plaisir, car ce supplément permet de nouveaux angles d’histoire, de nouveaux ennemis et de nouvelles approches.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11
Terra Cthulhiana
Terra Cthulhiana
L’avantage d’un supplément de l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour, c’est qu’on sait toujours ce qu’on achète, on sait déjà que la qualité sera au rendez-vous au même titre que la numérotation (20 pour Terra Cthulhiana) sur la tranche de l’ouvrage. Celui-ci est à nouveau une traduction, mais cette fois elle vient d’Allemagne et non des États Unis.
Un atlas bien épais !
Ce vingtième titre de la collection a de quoi séduire et malgré mon effort de volonté je n’ai pu résister longtemps à l’envie de le compulser… De quoi ça nous parle me demanderez-vous, pour susciter une telle envie ? Pour résumer, Terra Cthulhiana est à la fois un atlas historique et géographique de notre bonne vieille Terre. Globalement divisé en deux grandes parties, la première s’attache à décrire continent par continent (et même les océans) une longue liste de lieux ayant une connotation plus ou moins occulte et pour chacun d’entre eux un lien est fait de façon plus ou moins évidente avec le mythe de Cthulhu. Parmi cette foultitude de récits, qui s’étend sur plus de 280 pages, tout n’est pas traité avec une égale inspiration, mais l’ensemble est tout de même très agréable à lire et certaines descriptions sont particulièrement plaisantes et intéressantes. Tout dépendra de votre sensibilité par rapport à telles ou telles légendes, telles ou telles cultures, mais moi, fasciné par les mythes amérindiens j’ai immédiatement pu accrocher au supplément dès le premier chapitre qui traite des Anasazis. On trouve donc pas loin d’une trentaine de lieux au total dans la première partie du livre, qui offrent au gardien des arcanes autant de pistes et de mystères à donner en pâture à ses investigateurs. Ne boudons pas notre plaisir, je vais me permettre de vous en livrer quelques-uns pêle-mêle : Shamballa, les pyramides nubiennes de Méroé, Kadath l’inconnue, les villes troglodytes de Cappadoce… Il y a vraiment de quoi faire et de se régaler à la lecture.
Les légendes des siècles passées
Une fois la partie géographie achevée, l’ouvrage s’attaque à décortiquer quelques-uns des mystères les plus passionnants de l’histoire de l’Humanité en les passant par le filtre du mythe de Cthulhu. On retrouvera avec plaisir la légende du Graal, la mystérieuse géométrie des pyramides ou bien encore les rapports entre assassins et templiers. Cette dernière partie est sans doute la plus intéressante car autant ce guide du routard des lieux étranges peut se révéler être un ensemble d’aides de jeu utile aux meneurs, autant chacun des grands mystères dévoilés dans le supplément est une campagne entière quasiment livrée sur un plateau pour peu que le gardien soit motivé par de l’aventure en cinémascope. Chaque chapitre est considérablement bien détaillé et fourmille de pistes à explorer : on se trouve là face à une excellente compilation et un travail de recherche appréciable de la part des auteurs.
Bon mais au final, je l’achète ou pas ?
Ce n’est pas si évident que ça… Le fan peut se jeter dessus les yeux fermés : on a sous les yeux un beau pavé de qualité, la patte de Sans Détour ! Le simple amateur lui, devra y réfléchir à deux fois. En effet, tout dépend du temps que l’on veut investir dans sa passion car si ce recueil est encore une fois excellent, il n’est pas aisé de l’utiliser tel quel pour une partie de jeu de rôle ;en fait, il aurait sa place en librairie à côté d’ouvrages d’occultisme et de mystère, à tel point que vous ne trouverez pas une caractéristique chiffrée dans ses pages. Le trait est tellement poussé qu’il se lit presque comme une suite d’histoires, dont on peut s’inspirer facilement, immédiatement après les avoir lues, mais voilà, et c’est là le point noir de cette critique : si Terra Cthulhiana ne sert pas de réservoir d’idées mais de source de renseignements annexes, on se retrouve face à l’écueil de l’index manquant… Si je dois faire jouer les Fungis de Yuggoth à mes investigateurs préférés et que je veux leur faire profiter un peu de ma dernière lecture, je serais bien en peine de retrouver tous les lieux ou toutes les légendes liées aux Mi-go…
Mais sincèrement, ne nous arrêtons pas à ça. Même si cette vingtième sortie n’est pas parfaite, il faut reconnaître que c’est un choix éditorial judicieux et qui ne s’adresse d’ailleurs pas seulement aux rôlistes mais bien à tous les amateurs des récits de Lovecraft : il est clair, il est agréable et surtout passionnant, même si on ne l’utilisera finalement pas forcément autour d’une table de jeu.
Critique de Yanick "amaranth" Porchet publiée dans le Maraudeur n°7
Terreur Venue du Ciel (La)
Terreur Venue du Ciel (La)
Où les investigateurs devront s’opposer au plan machiavélique d’une race d’insectes extraterrestres visant à faire de la planète leur nouvel empire galactique…
Plusieurs titres ayant trait à l’œuvre de Lovecraft en général ou au jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu en particulier se rejoignent ici. La Couleur tombée du ciel est une nouvelle du Maître de Providence dans laquelle une météorite s’écrase sur terre, provoquant de fâcheuses conséquences. La Terreur venue des étoiles est un supplément paru en VO en 1986 et présentant deux scénarios ainsi qu’un manuel de survie rédigé par une bande d’investigateurs. Mais le nouveau venu dans la collection Sans-Détour est plutôt la traduction augmentée et améliorée – comme l’auteur nous y a habitué depuis quelques années maintenant – d’une campagne parue en 2012 en VO sous le même titre : Terror from the skies, du même auteur, à savoir Colin Hart. Voilà pour la petite recherche bibliographique.
Cette campagne longue de dix scénarios se déroule à la fin des années 20 et met en scène une race d’insectes extraterrestres appelés les Shans ou insectes de Shaggai. Ces créatures venues d’une lointaine planète se sont retrouvées piégées sur terre en raison d’un effet pervers du rayonnement solaire mais des individus arrivés plus récemment ont réalisé un artefact capable de transformer ce rayonnement en quelque chose de positif pour l’espèce. C’est bien entendu pour empêcher que ce plan diabolique ne soit mis à exécution et que la Terre ne devienne la base d’un nouvel empire extraterrestre que les investigateurs seront mis à rude épreuve.
Le complot des Shans
La nouvelle campagne reprend le même découpage scénaristique que la précédente jusque dans les noms des scénarios. Dans Quelque chose se prépare, tout commence donc lors des préparatifs d’un mariage se déroulant dans l’entourage des investigateurs, en Angleterre. Des rêves étranges les mettront sur la piste d’une antique malédiction. Un vampire à Whitby pourrait laisser croire que les enquêteurs marchent sur les traces de Dracula ou d’un autre vampire, mais d’autres créatures sont à l’œuvre dans la succession de meurtres sanglants. Dans Les North York Moors, la trame principale se dévoile enfin et les investigateurs commenceront à comprendre à quoi ils ont à faire.
La cathédrale de Durham se déroule dans le cadre des sociétés estudiantines et permettra aux personnages d’en apprendre davantage sur une société secrète impliquée dans le complot. Cardington permettra d’approcher le chantier de construction des dirigeables qui devront jouer un rôle majeur dans le complot des Shans et donc de jeter une grosse pierre dans la marre des insectes extraterrestres. Newcastle dévoilera aux personnages l’étrange appareil appelé le Parasoleil, source de tous les espoirs du peuple shan. La liste demandera aux investigateurs de se faire passer pour des membres du complot ou de se substituer à eux (de gré ou de force) en prenant leur place sur le vol du Graf Zeppelin, pierre angulaire du complot shan.
Un vol en zeppelin
Parasoleil fera voyager les enquêteurs de pyramide shan en pyramide shan afin d’en apprendre plus sur les dangers qui menacent la planète et de taper du pied dans la fourmilière extraterrestre afin de faire tomber les masques. Mais il leur faudra encore localiser l’artefact susnommé. Dans Le Graf Zeppelin, les investigateurs profiteront enfin du voyage en dirigeable tant attendu mais ils devront surtout identifier le Porteur, une sorte d’automate vivant aux ordres des Shans destiné à porter le Parasoleil et se défaire de ses protecteurs. La dernière étape se déroule à Los Angeles et permettra aux personnages de définitivement mettre à mal le plan des extraterrestres, mais gare à eux car leurs manœuvres en auront également fait des cibles de choix pour leurs adversaires…
Comme de coutume, le livre est agréable à lire et remarquablement illustré, reprenant certaines des illustrations de l’ouvrage de 2012. Il compte de très nombreuses aides de jeu à découper et les scénarios sont rédigés dans un style clair et détaillé qui devrait faciliter la tâche du gardien des arcanes. Mon avis personnel est que la campagne proposée dans la Terreur venue du ciel est un peu longue par moments et gagnerait à être plus condensée pour que jamais le rythme ne baisse, mais elle ne souffre en tout cas d’aucun défaut majeur et devrait assurer de bons moments de jeu et transformer de gentils investigateurs en paranoïaques névrosés voyant des insectes extraterrestres partout. Le fait que les Shans puissent contrôler mentalement un hôte humain permet en effet de jeter le trouble sur tout PNJ et pousser les PJ à ne faire confiance à personne – ce qui est toujours mieux, d’ailleurs, à l’Appel de Cthulhu. Nous avons donc là une bonne campagne qui vaut assurément le détour.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°14.
Cats !
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Cats !
Cats !
Après avoir vidé tous les donjons de leurs dragons, fait des sushis de tentacules millénaires, un nouveau défi s’offre à vous : devenez un chat !
Publié aux éditions Icare, Cats, de Vincent Mathieu, vous propose de lever le voile sur une indicible vérité : les chats sont les maîtres du monde et sont suffisamment rusés pour nous avoir entretenu dans notre idée de race supérieure. Au cours des 212 pages et des 13 chapitres, vous trouverez décrits l’univers du jeu, les caractéristiques, les mécanismes, les races et les compétences, entre autres choses.
Qu’avons-nous là ?
Mais commençons par le commencement, la couverture. Souple, elle aura tendance à se déformer avec la lecture, ce qui est un petit peu dommage. Un immense œil, inquiétant de sérieux, rétine jaune et pupille étroite allongée sur fond de pelage noir, constitue la première de couverture. Sous ce regard inquisiteur, vous pourrez remarquer le sous-titre, , La mascarade. La première des choses à laquelle cela fait penser est bien évidemment Vampire la mascarade; d’autre part, cela signifierait-il que cet ouvrage ne serait que le premier d’une saga ? Que de questions à la simple vue de cette couverture. La quatrième de couverture décrit brièvement l’univers du jeu et donne également les 10 raisons, hilarantes, de jouer à ce jeu.
Entrons dans le vif du sujet. L’ouvrage commence par une nouvelle de 18 pages, très agréable à lire et qui, très intelligemment, distille des informations sur l’univers du jeu, les capacités spéciales des chats, etc. Très rapidement, les MJ vont s’amuser à rechercher, au fil des lignes de cette petite histoire, les nouvelles aptitudes de leurs futurs PJ et commencer à imaginer les scénarios qu'ils vont pouvoir faire jouer.
Une fois passée cette aventure fictive féline, l’univers du jeu est présenté sur 11 pages. Cette partie raconte les pans de l’Histoire humaine qui ont été effacés par les chats, dans le but d'entretenir le mensonge dans lequel nous vivons. Afin de ne pas tout dévoiler, sachez que l’ancêtre commun aux chats et aux chiens est apparu il y a plus de 50 millions d’années et qu’il n’y a que 5 millions d’années que les petits félins se sont distingués des grands. Doués de facultés extraordinaires, les chats ont développé des pouvoirs de télékinésie et de télépathie. Ils ont rapidement fondé la première culture terrestre. Cependant, malgré leur grande intelligence, un détail limita leur expansion : ils ne possèdent pas de pouce opposable et sont donc très limités manuellement. Pour s’affranchir de ce problème, ils modifièrent le code génétique d’une espèce simiesque et le modelèrent psychiquement pour parvenir à l’esclave ultime : l’Homme. Au fil du temps vit le jour une grande cité, entourée de grands champs d’herbe à chats : l’Atlantide ! Cette période de plénitude fut mise à mal lors de la découverte du phénomène des Bastets. A force de jouer de leurs pouvoirs psychiques sur les humains, un cas de fusion d’esprit entre un humain et un chat apparut, pour donner ce que les félins appellent un Bastet. Cet événement sema un grand trouble dans la communauté, tant sur le plan philosophique que juridique. Leur condition, incompatible avec la vie féline, fut jugée inacceptable, et l’exil fut prononcé pour tous les chats ainsi piégés. Par un concours de circonstance, l’Atlantide fut détruite peu de temps après. Ayant construit un amplificateur d’onde psychique, un chat astronome déplaça par jeu l'orbite de la Lune, ce qui eut pour conséquence l’immersion de l’île sous les flots. C’est à partir de ce moment que les chats décidèrent de mettre en place la Mascarade, un voile drapé sur l’esprit humain afin de modifier la perception que ces derniers avaient de la réalité. Sans dévoiler plus avant le reste de la chronologie féline, sachez juste que depuis ce temps, de moins en moins de chats sont éveillés, c’est-à-dire doués de capacités particulières, et que la menace de révolte de la part des esclaves humains n’est plus, de nos jours, que secondaire. C'est très amusant de lire « notre » Histoire revue et corrigée selon le point de vue félin.
Une société bien définie
Avant de passer à la description technique du personnage, il est primordial de connaître le fonctionnement de la société féline. Le chapitre « Maître du monde » vous y aidera. Il y a trois piliers à cette société : les Conseils, les factions et les lignées. Les Conseils sont des sortes de gouvernements régissant chacun un territoire. Il y a autant de Conseils qu’il y a de territoires. Chaque Conseil est composé de sages qui gèrent la mascarade et dénouent les conflits inter-chats. Une faction peut être assimilée à un regroupement de félins partageant les mêmes idées. Ce chapitre en décrit neuf, mais libre à vous d’en rajouter. Vous trouverez, par exemple, les esclavagistes qui prônent l’utilisation des humains pour satisfaire leurs propres buts, les nihilistes qui souhaitent l’éradication pure et simple de l’humanité comme seule solution à la survie des chats, ou les avant-gardistes qui veulent une véritable reconnaissance des Bastets. Enfin, les lignées représentent la famille dont est issu le chat; de fait, des rivalités entre familles peuvent exister, des notions de vassalités font leur apparition, ce qui complique les relations entre les chats. Pour les joueurs souhaitant créer leur propre nom de lignée, nom symbolisant un exploit réalisé par l’un de ses ancêtres, un tableau utilisable avec 2D6 vous aidera, , avec des résultats tels « Dent cassée » ou « Ventre à terre ». Cette partie du livre laisse entrevoir toutes les subtilités qu’un MJ pourrait mettre en place en jouant entre les différentes factions, leurs antagonismes pour certaines, les luttes d’influence; et d’une manière plus « locale », entre les lignées, des relations et conflits d’intérêt peuvent vite faire leur apparition.
Et le PJ dans tout chat ?
Après la présentation du contexte de jeu, explorons la partie technique. Les personnages sont décrits par 4 caractéristiques physiques, 4 mentales, et par leur Chance. La particularité du système est de proposer aux joueurs d’incarner un chat (on s'en serait douté, me direz-vous), mais également un Bastet ou un humain. Ce choix va conduire à répartir plus ou moins de points entre les 9 caractéristiques (le chat possédant le plus de points). Afin de faciliter l’apprentissage, chaque caractéristique est présentée avec son nom original et sa « traduction » rôlistique plus classique. Par exemple, la caractéristique « Griffe » représente la force du personnage, le « ronronnement », le savoir, ou « coussinet », la sociabilité. Ce choix d’avoir une double annotation facilite effectivement l’appropriation du jeu en se basant sur des notions déjà connues; cependant, en ne présentant que des termes liés à Cats, le jeu aurait gagné en authenticité et en originalité. La Chance représente la bonne étoile du PJ; par exemple, un personnage chanceux pourra être distrait sur un trottoir par une feuille et éviter par la même occasion d’être renversé par une voiture. Cette caractéristique est la seule qui va varier au cours du jeu par l’effet d’une réussite ou d’un échec critique.
Une valeur de réputation est associée au chat lui octroyant des bonus lors d’interactions. Cette réputation varie selon la réussite ou l’échec des missions. Elle va également entrer en jeu lors des duels entre chats. En effet lorsque deux chats se défient, avant d’en arriver aux griffes, une première phase d’intimidation est mise en scène, intimidation dont la valeur peut être modifiée en fonction du niveau de réputation du chat. La santé du personnage est représentée par 7 niveaux de blessures, dont le dernier stade est la mort.
Bien évidemment, les 9 caractéristiques de base ne permettent pas de différencier les PJ les uns des autres (à part par le niveau allant de 1 à 5), des compétences vous sont donc proposées. La résolution des actions est très simple: 1D10 + le niveau de la compétence, le résultat étant comparé à un seuil de réussite, variant de 2 à 20. Selon le niveau de la réussite (ou de l’échec), le MJ est libre d’interpréter les conséquences du jet de dé, cela pouvant être le passage du sol à une fenêtre au premier étage en prenant appui sur un tronc d’arbre d’une manière élégante, à la fracture d’une patte suite à une chute mal maîtrisée. Mais attention, le système de jeu est fait de telle sorte que votre condition féline est prise en compte. Votre personnage va posséder 9 vies (5 pour les Bastets et 3 pour les hommes) et chacune de ces vies sera utilisable pour relancer un jet de dé raté. Elle est pas belle, la vie de chat ? Lors de la création de votre personnage, un nombre de points de compétence va vous être alloué en fonction des caractéristiques « ronronnement » et « caresse ». L’achat des compétences est plus ou moins cher selon le niveau désiré, d’un point pour obtenir le rang d’amateur à 16 points pour être une sommité. D’une manière très proche de D&D, une liste vous est proposée, utilisable uniquement si vous êtes un humain ou un Bastet, et une autre accessible uniquement aux chats.
Le reproche qui peut être émis concerne la lisibilité de la résolution des combats: du fait d’une présentation ou d’une définition un peu alambiquée, il faut s’y reprendre à deux fois pour comprendre comment parvenir à toucher son adversaire.
Toilettage félin
Si vous souhaitiez personnaliser votre PJ, le chapitre « Défauts et qualités » est fait pour vous. Chaque PJ a la possibilité de choisir jusqu’à 3 défauts (sur les 13 décrits) qui sont autant de handicaps pour le joueur, mais qui sont associés à des bonus aux jets de dés, ainsi que de sélectionner une qualité parmi les 14 proposées. Pour ne citer que les plus drôles, vous pouvez rendre votre humain allergique aux chats, faire de votre chat un inconditionnel de l’eau ou un gros lourdaud très visible.
Jusqu’à présent, nous avons des chats qui sont définis par des caractéristiques, des compétences, des avantages/inconvénients, mais quid des races ? Un chapitre entier est là pour vous aider, aussi bien à intégrer des éléments descriptifs (physique et psychologique) lors de vos séances de roleplay que de vous imposer certains défauts et qualités. De plus, chacune des 16 races a une histoire secrète qui explique ses motivations, ses liens avec les humains, et bien d’autres choses.
Jusqu’à présent, point de capacités surnaturelles décrites, de pouvoirs particuliers pour vos chats; pourtant ce sont ces aptitudes qui marquent la différence entre des chats dégénérés et les éveillés. Ici, on parle de talents. Ce sont des pouvoirs psychiques qui vont vous permettre de réaliser des actions hors du commun. Chaque talent évolue selon une échelle de 5 rangs. Plus le rang est élevé, plus les effets sont importants. Cependant, faire appel à une telle puissance nécessite de puiser dans ses réserves et de ce fait, un temps de repos en fonction du niveau de talent utilisé sera nécessaire sous peine de lésions fatales. Ce repos sera d’autant plus effectif que le chat aura été caressé par un humain avant de s’endormir. Vingt-deux talents vous sont proposés, certains semblant forcer les joueurs à faire preuve d'imagination pour être véritablement utiles alors que d’autres titilleront immédiatement les papilles rôlistiques de ceux-ci. Pour n’en citer que quelques-uns, vous pourrez arrêter le temps, perturber les appareils électriques par votre seule présence, contrôler mentalement un humain, vous dédoubler via l’effet Schrödinger, etc.
Juste avant le scénario présenté dans l’ouvrage, un dernier chapitre décrit le Conseil de Paris. Sa composition, son rôle, et son lieu de réunion vous permettront d’avoir le cadre de ce Conseil pour y intégrer vos chats et les envoyer en mission. Cette première mission pourrait être celle proposée dans le scénario « Il faut sauver le chaton Ryan ». Sachez qu’au cours de cette histoire, vos PJ devront sauver un chaton éveillé d’une mort certaine.
Le jeu dispose d’un site Internet (http://www.tlonuqbar.net/cats/index.html) sur lequel vous retrouverez les dernières nouvelles, mais surtout la possibilité de télécharger 5 scénarios très complets, les fiches de personnage, des prétirés etc.
En résumé, un jeu très sympathique, original, qui donne l’impression de s’être inspiré de White Wolf pour sa conception, et qui se prête plus à des one-shots entre potes qu’à de longues campagnes.
Critique de Jérôme « sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°3
Chasseur de Primes
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Chasseur de Primes
Chasseur de Primes
XP Éditions, nouvelle maison d’édition, souhaite promouvoir des jeux de rôle faciles à prendre en main. Leur première production est Chasseur de primes de John Cube, dans lequel les joueurs, vivant en 2072 en « Super Europe », traqueront des criminels et autres « primés » pour gagner en réputation.
Premières impressions
La mise en page est relativement classique avec la présence de nombreux tableaux et de photos pour illustrer les propos (principalement les deux scénarios du livre de base).
Les textes sont aérés et l’utilisation de couleurs différentes pour séparer les quatre sections du jeu permettent aux MJ débutants de se repérer rapidement dans le livre.
Afin de planter le décor, les premières pages sont l’occasion d’y trouver une nouvelle d’une page ainsi qu’une courte BD de trois pages.
Qu’est-ce qu’un chasseur de prime
Tous les joueurs autour de la table vont incarner un chasseur de primes, défini par 3 caractéristiques primaires et 16 secondaires dont certaines nécessiteront un minimum requis pour pouvoir être utilisées. La création du personnage se fait par répartition de points. Le système de résolution est basé sur la combinaison entre les caractéristiques primaires et secondaires de manière à parvenir à atteindre un seuil. Toutefois, ici, le système n’est pas le classique « Carac primaire + secondaire + dés ». Le joueur souhaitant utiliser une caractéristique secondaire va devoir lancer un nombre de D6 égal à la valeur de la caractéristique primaire associée. Une fois lancés, le nombre de dés conservés est égal à la valeur de la caractéristique secondaire. Enfin, le joueur additionne la valeur des dés sélectionnés pour la comparer au seuil de réussite.
Ces chasseurs de primes devront se confronter à la lie de l’humanité ou simplement à des personnes recherchées pour détournement de fonds. Dans tous les cas, des scènes de combat auront lieu. Pour cela, l’initiative est déterminée par l’intellect du personnage plus 1D6. La résolution des actions se réalise comme précédemment avec pour différence que la marge de réussite correspond aux dégâts obtenus (lorsque non armé) ou s’ajoute aux dégâts de l’arme.
Dans quel contexte on joue ?
Le chapitre « Univers » est l’occasion d’en savoir plus sur ce qui a conduit l’Europe à se fédérer en États-Unis d’Europe ou « Super Europe ». La crise de 2009 n’est pas innocente dans ce basculement. Le contexte proposé permet de s’affranchir des barrières linguistiques puisque la France est à la base de cette « Super Europe » et que le français en est la langue officielle. L’ouvrage survole l’administration européenne, État par État, en quelques lignes et c’est un des reproches que l’on pourrait faire à ce livre, ce côté « superficiel ». Il y a quelques bonnes idées proposées, mais qui ne sont absolument pas développées ni approfondies, et surtout beaucoup de clichés qui font qu’en 60 ans les pays sont les mêmes que ceux que nous connaissons actuellement.
Certes, dans 60 ans, les choses n’auront probablement pas tant changé que cela du point de vue des « nouvelles technologies » mais il est vrai qu’on aurait aimé un peu plus d’originalité et seuls les « couloirs super vitesse » nous changent de nos habitudes.
Conseils aux MJ
La section réservée au MJ représente 9 pages dont près de la moitié est consacrée à une table d’événements aléatoires. L’auteur propose un système de renommée et d’expérience et explique ce qu’il attend des MJ faisant jouer à Chasseur de primes.
L’ouvrage se termine par deux scénarios, assez similaires dans leur approche et leur organisation, à savoir une mise en situation, les premières pistes à suivre, l’adresse de l’intervention et les conséquences si les PJ ont raté leur arrestation. Le premier scénario, qui est le plus long, propose de partir à la recherche de quatre « primés », alors que le second, fait pour une partie de découverte, conduit les personnages prétirés à agir ensemble du fait d’un point commun.
Conclusion
Chasseur de primes est un jeu orienté action, sans prise de tête. On ne peut pas lui reprocher de mentir sur le contenu du jeu au travers de son titre. Effectivement, les joueurs incarneront uniquement des chasseurs de primes et il faudra toute l’implication des joueurs pour proposer un chasseur différent de son voisin de table.
On peut lui reprocher le manque de relecture au vu des fautes d’orthographe, de l’absence de certains mots et de l’utilisation d’expressions étranges. De même, tout le côté géopolitique est survolé, mettant nettement au premier plan le système de jeu au détriment du background, ce dernier devenant simplement un prétexte de jeu. De ce fait, l’ambition de la maison XP Éditions est tout à fait atteinte avec ce jeu, à savoir « un jeu de rôle facile à prendre en main, et assez ouvert pour que tout type de maître de jeu puisse en faire ce qu’il voudra ».
Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7
Cold City
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Cold City
Cold City
Cold City nous plonge en pleine guerre froide, mais celle qui nous intéresse est bien différente de celle retenue par l’histoire. Il s’agit d’une lutte occulte s’accompagnant de traques de monstruosités, de conflits d’intérêt personnels et nationaux. C’est dans cette ambiance oppressante que vous allez servir en tant qu’agent au sein d’une agence nommée RPA. Méfiances, soupçons, violence seront votre quotidien. Suivez-moi dans ce bunker nommé Cold City, nous allons découvrir quels sont ses secrets.
Présentation générale
Le livre commence par un avertissement puisque du fait du cadre historique dans lequel le jeu se place, des sujets comme le nazisme ou le stalinisme peuvent être abordés. Ces sujets pouvant être sensibles, il est recommandé d’en parler avant avec les joueurs de manière à clarifier les choses et mettre des limites si besoin en était.
L’agence RPA est une agence secrète plurinationale créée dans le but de traquer les horreurs inhumaines que la Seconde guerre mondiale a laissé derrière elle. Cinq nations font partie de cette organisation : l’Allemagne, les États-Unis, la France, le Royaume-Uni et l’URSS. Leur participation n’est pas purement désintéressée ; bien au contraire, chacun a à cœur de parvenir à ses fins et d’atteindre leurs objectifs secrets. Chacune de ces nations supposant que les autres complotent pour assouvir ses propres intérêts, le climat qui règne au sein de l’agence est des plus suspicieux. Cette suspicion peut être une source de scénario à exploiter par le MJ (même si d’une manière générale, les histoires sont plutôt de l’ordre de la mission à exécuter).
Pour rajouter une couche de méfiance, chaque personnage va avoir ses propres objectifs secrets (qui ne sont pas toujours en accord avec ceux de son pays). Vous mélangez le tout et vous obtenez un résultat explosif. Si cela n’est pas suffisant, le MJ a le choix de faire jouer ses histoires de manière ouverte ou fermée. Cela signifie que vous avez la possibilité de faire jouer vos scénarios avec des joueurs dont les objectifs personnels sont connus de tous ou pas.
Des personnages d’origines diverses
Vous l’aurez compris, pour que la mayonnaise prenne bien, il est recommandé de faire jouer des personnages venant de nations différentes pour que les objectifs des uns soient en opposition avec ceux des autres. Les personnages se définissent selon 3 attributs : action, influence et intellect. À cela vous rajoutez des traits et des objectifs secrets. La confiance étant un élément important du jeu, vous aurez à définir quel niveau de confiance vous avez envers les autres. Cette confiance sera amenée à varier en cours de jeu de manière pouvant être significative.
Vos missions vous conduiront à rencontrer des créatures abominables issues d’expériences occultes dépassant l’entendement, générant ainsi des situations de conflits. Les dés à 10 faces sont utilisés pour résoudre ce genre de situation. Il vous faut pour cela constituer votre poignée en choisissant l’attribut le plus approprié pour résoudre la crise, vérifier si un de vos objectifs secrets ne pourrait être servi, si un trait peut être utilisé et si la confiance est un élément important pour le succès de cette scène. Une fois vos dés en main, vous comparez les valeurs obtenues aussi bien par vous-même que par votre adversaire. Celui qui a la plus forte valeur l’emporte et chaque dé de valeur supérieure à la valeur maximale du perdant du conflit est comptabilisé pour représenter la qualité de la réussite. Le système est simple, efficace.
L’ouvrage se termine par une description de Berlin en 1950, de ses quartiers, lieux importants, des possibilités narratives liées aux lieux, mais également les différentes organisations que vous pourrez croiser.
Conclusion
Cold City aborde un contexte historique tendu saupoudré de surnaturel et de créatures monstrueuses. Pour que cela fonctionne, il faudra avoir 4 joueurs à sa table, car en deçà les conflits d’intérêt seraient plus que limités. De plus, la mécanique liée à la confiance est assez superflue malheureusement. Je m’attendais à un setting inspirant avec de nombreuses rumeurs sur les expériences passées, les menaces planant sur la ville, etc., mais au lieu de ça, on trouve une liste d’organisations (très bien faite) mais qui sont peu engageantes car peu inspirantes. Le sujet est intéressant mais finalement le côté surnaturel peut tout à fait être mis de côté si on souhaite uniquement jouer les relations compliquées entre nations et je trouve cela un peu dommage.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11
Crimes
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Amour d'une Etoile (L')
Amour d'une Etoile (L')
Salutation,
Vieille Racine, vagabond sur papier, jette ses dés spatio-rolistiques. Hummm... le score est élevé, ça s'annonce bien. Me voilà projeté dans un supplément distribué par Les Écuries d'Augias, dans la série Contes de Crimes. Une couverture d'un vert sombre toute en nuances invite à la lecture de ce scénario baptisé L'amour d'une Étoile. Un titre bien énigmatique, poétique mais surtout flou. En fait non, comme quoi lire la quatrième de couverture n'est pas forcément mauvais. Sur l'autre versant de la couverture les auteurs donnent un peu plus d'information. L'étoile représente ici un rêve, l'impossible à la limite de l’inaccessible. Sans en dévoiler plus, cette idée de rêve prend tout son sens quand on connaît la particularité de ce scénario. Il propose de jouer certes des adultes, mais aussi des enfants beaucoup plus proches du rêve. Cette nuance entre réalisme d'expérience et imagination enfantine est présente tout au long du scénario. Le meneur de jeu est guidé dans la manière d'intégrer cette différence. Les joueurs ne sont pas laissés en reste puisqu'en fonction des personnages les pistes et indices peuvent différer. La combinaison des deux éléments offre à n'en pas douter une expérience de jeu tout à fait singulière pour les joueurs délaissant les Grands pour découvrir le monde avec les yeux d'un Petit.
Hop je refais un tour par la couverture pour me régaler des trois personnages se détachant de du fond couleur émeraude : une artiste charmeuse, un militaire austère et un savant farfelu. Trois non, quatre en fait, une bête étrange rappelant une hyène étend son ombre sur eux... voilà de quoi piquer ma curiosité. Je vous l'ai dit, j'ai fait un bon jet, l'ouvrage est franchement intéressant. Je me perds avec plaisir dans ses 48 pages en noir et blanc. Loin d'être lassante, la sobriété des couleurs se mélange très bien avec le raffinement des illustrations. Donc graphiquement le support est plaisant, en étant riche de détails sans tomber dans la surcharge.
Je reviens à mes quatre personnages pour m'étendre sur le scénario, sans en révéler l'intrigue. Le point de départ de l'histoire est le savant, décrit comme une passerelle entre adultes et enfants. En effet, le scientifique est un rêveur d'âge avancé, farfelu mais explorant des pistes uniques. Sa position est pratique pour justifier dans son entourage presque tout type de personnage (employé, curieux, rival, etc...) si les pré-tirés ne vous conviennent pas. Donc pour la petite histoire, notre bon professeur travaille sur une pierre tombée du ciel. On pourrait le deviner, manque de bol on lui a dérobé. Point de départ classique, mais la suite est assez originale et intègre plusieurs possibilités de style de jeu. Les amateurs de roleplay pourront s'épancher avec des PNJ principaux comme secondaires assez caractérisés. Les puristes de la réflexion devraient trouver leur compte puisque l'histoire est assez généreuse de rebondissements. Enfin, les amoureux de l'aventure physique auront des opportunités de course-poursuite, voir de traque. L'ombre de la bête s'étend sur cette phrase, peut être...
Pour le MJ un scénario très détaillé, concernant notamment les décors et les ambiances. Un autre point qui mérite d'être signalé est la structure de chaque partie. Tout d'abord, elle est résumée. Ensuite, elle est développée en plusieurs points. Enfin, elle se conclut par une ouverture. L'intérêt est que les auteurs proposent différentes possibilités dans la poursuite de l'action, évitant de tomber dans une linéarité parfois lourde à suivre. Les PNJ principaux sont travaillés et assortis d'une belle illustration. Et cerise sur le gâteau, plusieurs pièces jointes à fournir aux joueurs terminent l'ouvrage (coupures de presse et plan de la ville).
J'achève ma ballade par les pré-tirés. Ils sont au nombre de huit : quatre adultes et trois enfants, dont trois féminins. En bref, deux aspirants scientifiques (un adulte et un enfant), une femme au foyer en quête de liberté, un domestique africain (statut particulier dans le contexte du XIXème), une noble dame, une jeune fille, un enfant de la rue et un fils de noble sans famille. Tous sont liés au professeur et à plusieurs pré-tirés. Ils ont chacun un élément de leur historique qui peut se révéler un moteur d'interprétation du personnage.
Mes dés spatio-rolistiques commencent à faiblir, et me voila ressorti de L'amour d'une Étoile. Une expérience intéressante qui donne envie d'être partagée autour d'une bonne table. Sur ce, puissent Saint Gygax et les Grands Anciens vous inspirer.
Critique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°4
Chaux-de-Fonds 1904 (La)
Chaux-de-Fonds 1904 (La)
Ce supplément pour le jeu de rôle noir « Crimes » pourrait donner des idées à bien des offices du tourisme ainsi qu’à de nombreux fans. Ou comment allier amour du patrimoine et jeu de rôle…
Crimes a pour cadre la Belle Époque et si l’on s’en tient à son livre de base, on aura tendance à ancrer ses histoires dans Paris, ville d’ombres et de lumières. Pour le public français, cela peut suffire. Mais que diriez-vous d’explorer les mystères et les légendes de votre propre ville ou région ? C’est en tout cas – si la sauce prend – la porte qu’ouvre ce supplément sur la métropole horlogère, fruit d’une collaboration franco-suisse. Le but est bien entendu de proposer un lieu détaillé, chargé d’histoire et propice aux scénarios tordus et retors que permet Crimes en général, mais aussi de propulser sous les feux de la rampe une région en mettant en avant ses qualités touristiques. Cette nouvelle façon d’aborder le jeu de rôle permet – comme ce fut le cas pour ce supplément – d’obtenir des fonds auprès d’institutions qui, de prime abord, n’auraient sans doute jamais versé le moindre centime d’euro pour un JdR.
Mais intéressons-nous de plus près à ce que ce livret de 80 pages en noir et blanc et au format 16x24 cm nous propose. Sur près de quarante pages, la région et la ville de la Chaux-de-Fonds à la Belle Époque seront décrites avec minutie. D’emblée, les précautions d’usage sont cependant prises : l’auteur, Lionel Jeannerat, nous signale que, pour « pimenter le scénario et éclairer les zones d’ombres », il a dû prendre quelques libertés avec la réalité historique. On demeure de cette manière dans l’esprit même du jeu, qui ose le fantastique mais à petite dose, en toile de fond plutôt qu’en trame principale. Cette partie se divise en quatre chapitres : « La Chaux-de-Fonds à la Belle Époque », « le guide touristique », « une cité cosmopolite » et « vie politique ». Ces infos seront utiles dans le cadre du scénario mais aussi afin de développer vos propres intrigues et vont de l’anecdotique à la véritable petite perle d’inspiration.
Une initiative qui fera des émules
Le scénario se découpe en trois actes comptant chacun de trois à six scènes. Il se tiendra pendant une grande manifestation ouvrière ayant nécessité l’occupation militaire de la ville. Les personnages seront engagés par le docteur Favre pour enquêter sur la disparition du corps d’un ouvrier dans sa clinique alors que sur le chantier sur lequel le travailleur d’origine italienne fut mortellement blessé, on commence à parler de malédiction. C’est plus un gros scénario qu’une mini-campagne et il demandera de la subtilité de la part de vos joueurs, mais il est bien rédigé et promet de beaux moments de jeu si vous savez mettre en scène le climat insurrectionnel des maçons grévistes, la menace des militaires et de la police et le clivage social entre les différents milieux de la société locale. Notez que le livret prévoit des personnages pré-tirés faciles à intégrer à l’histoire.
Pour en revenir à l’initiative en elle-même, elle pourrait donner des idées à différentes associations rôlistes ou de passionnés : pourquoi ne pas proposer – via souscriptions et fonds publics – une vaste gamme de suppléments sur les patelins chers à notre cœur ? Que ce soit en France, en Suisse, en Belgique ou partout ailleurs, nos villages et nos cités regorgent de lieux obscurs ou hauts en couleurs qui accueilleraient volontiers l’un ou l’autre scénario ! Pourquoi les grandes capitales européennes comme Paris ou Londres seraient-elles les seules à mériter un éclairage documenté en jeu de rôle ? Dire que l’on prétend parfois que les rôlistes n’ont pas les pieds sur terre…
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°13.
Livret de Découverte
Livret de Découverte
Le sang s’écoulait entre les pavés humides, formant un labyrinthe vermeil dans lequel l’éclat des lanternes se reflétait. La jeune femme avait été tuée il y a quelques heures déjà, car son corps était déjà pâle et raide. Sa gorge avait été tranchée net – sans doute avec un outil soigné – et ses yeux, grands ouverts, fixaient la voûte étoilée…
Né sous la forme d’un jeu de rôle amateur, Crimes a connu une première édition professionnelle publiée chez Caravelle et se prépare à son second souffle dans une deuxième édition qui visera sans doute un public plus large. C’est dans ce cadre que les Écuries d’Augias, désormais titulaires de la licence, proposent un livret de découverte qui sera vendu pour la modique somme de dix euros – une paille pour les rôlistes motivés. Mais de quoi parle-t-on ? Crimes est un jeu de rôle qui se déroule à la Belle Époque, soit sur une période courant de la fin du XIXe siècle au début de la première guerre mondiale. Les joueurs y incarnent des enquêteurs – qu’ils soient professionnels ou non – confrontés à la déchéance de l’humanité mais également à leurs propres tabous et psychoses. Contrairement à l’Appel de Cthulhu, qui gère la santé mentale comme une jauge de points de vie, Crimes s’est voulu plus subtil et s’est appuyé sur les travaux de psychanalystes célèbres pour développer un système plus proche de la réalité. Cette approche avait le mérite de l’originalité, mais pouvait aussi décontenancer ceux parmi nous qui préféraient ne pas s’encombrer de considérations aussi pointues.
Ce livret de découverte a pour but de générer une certaine attente au sein de la communauté, aussi bien pour ceux qui n’ont jamais ouvert un ouvrage de la première édition que pour ceux qui ont déjà vécu au rythme de la révolution industrielle des aventures glauques et palpitantes. Sur 80 pages, les auteurs proposent une première approche finalement assez complète du jeu, avec une description du cadre et de ce qui fait le cœur de Crimes, un système de jeu simplifié, des personnages pré-tirés et un scénario inédit sur lequel nous reviendrons. Dans Crimes, nous dit-on, la volonté est de faire ressentir au joueur ce à quoi le personnage est exposé par une mise en scène de l’horreur et une plongée dans les abîmes de l’esprit humain. Pour y parvenir, le système de jeu se fait le plus léger possible, ne recourant aux tests qu’en de rares cas, axant plutôt le déroulement de la partie sur la narration et les descriptions, ainsi bien entendu que sur l’interprétation des personnages. Mais ce livret augure déjà des changements qui attendent le lecteur dans la prochaine édition.
Esprit de Gumshoe, es-tu là ?
L’un des changements majeurs annoncés est l’introduction des styles d’enquête. Il s’agit en réalité de définir le groupe des personnages dans son approche de l’investigation afin de diminuer l’impact des tests de compétence d’un domaine précis. Si les joueurs optent – par exemple – pour le style « mentaliste », ils percevront plus facilement les nuances psychologiques et cerneront plus aisément le profil des suspects que s’ils choisissent le style « condé », plus brutal et direct. C’est une approche qui n’est pas sans rappeler l’esprit du système Gumshoe. Si les personnages sont des experts, ils obtiendront forcément de bons résultats dans leur domaine d’expertise. Ce sont ainsi cinq styles d’enquête qui seront proposés, de « condé » (approche musclée) à « mentaliste » (approche psychologique) en passant par « limier » (enquêteur) , « fouineur » (roublard) et « illuminé » (en quête de fantastique).
Parmi les autres évolutions à venir, on cite l’importance des contacts des personnages, ce qui donne toujours de la profondeur aux enquêteurs, ainsi qu’une attention particulière accordée aux efforts de groupe. Le scénario du livret est signé Mahyar Shakeri (Contes de Crimes : Transylvania, Pendragon, les Lames du Cardinal) et permettra à cinq investigateurs de se plonger dans les milieux chinois du Paris de 1900 afin de résoudre une sombre affaire d’expériences médicales malsaines. C’est un scénario typique de Crimes et les règles présentées dans cet ouvrage permettent de gérer les différents aspects de sa résolution. Ce livret donne donc une bonne idée de ce que la seconde édition de Crimes réserve à son public et devrait – au moins par son prix raisonnable – convaincre pas mal de curieux de s’essayer à la noirceur paradoxale de la Belle Époque.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°13.
D6 System & OpenD6
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6 Cauchemars Contemporains
6 Cauchemars Contemporains
Premier ouvrage d’une série que l’on espère longue, « 6 cauchemars contemporains » est un recueil de scénarios d’un genre un peu spécial, publié par les 12 Singes dans la gamme Open D6. Le nom, particulièrement riche et bien trouvé, nous apprend trois choses. Décortiquons-le. « 6 », tout d’abord, est un chiffre à double sens. Il ne se contente en effet pas de renvoyer au nombre de scénarios, et par là-même au nombre total des auteurs impliqués, mais également au nombre de faces des dés qui seront utilisés pour les faire jouer en utilisant le système du même nom. « Cauchemars », voilà un mot chargé en émotions pour chacun d’entre nous : on se trouve sans conteste dans le registre de l’horreur. « Contemporain », bien sûr, est l’unité de temps mais aussi de lieu : l’action se déroulera maintenant, quelque part dans un endroit qui pourrait très bien être ici…
Six auteurs se sont donc pliés à cet exercice et chacun nous propose un scénario aux frontières du réel et de l’épouvante. Et le moins que l’on puisse dire est qu’il y a du beau monde. Jugez plutôt : Benoît Attinost (Cops, Nécropolice, Within), Olivier Caïra (Les forges de la fiction, Jouer avec l’Histoire, Cap sur les Caraïbes), Anthony « Yno » Combrexelle (Patient 13, Notre tombeau, Les Terres perdues), Christophe « Tirodem » Gérard (Mississipi, Sins & Saints), Franck Plasse (Trinités, Khaos 1795, BIA) et Jérôme V (2012, Solipcity). Bref, c’est un peu la « 6 Team » du jeu de rôle francophone qui est sur le pied de guerre dans ce recueil.
Chaque scénario est relié aux autres par une histoire que les joueurs devront comprendre et démêler (« Et le Monde… », Benoît Attinost, 10 pages). Tout commence en effet par leur entrée dans une étrange boutique que n’aurait pas recraché l’Allée des Embrumes chère au Londres magique de Harry Potter… Sur ses rayons poussiéreux siègent des bocaux dans lesquels un tenancier inquiétant vend… des cauchemars ! En fonction de ce que les personnages décideront dans cette boutique, vous opterez pour l’un des six scénarios mais le but ultime des joueurs sera bien entendu de sortir de ce cercle vicieux et mortel, sorte de mise en abîme pouvant éventuellement se prolonger à l’infini si tel est le souhait des commensaux… Qui sont-ils réellement ? Où se trouvent-ils ? Pourquoi doivent-ils vivre ou revivre des événements aussi troublants ? Qui tire les ficelles ? Autant de questions auxquelles ils essaieront de répondre.
Mais cette méta-histoire n’enlève rien aux autres scénarios à proprement parler, de véritables petits bijoux d’ambiance et de rebondissements, voire de mise en scène ! Si le cœur vous en dit, vous pouvez très bien les tirer de leur sombre fourreau et les brandir au clair, individuellement et dans le contexte qui vous plaira. Une bonne intrigue, dit-on, est intemporelle… Le scénario suivant, « Les fantômes de l’Opéra » (Olivier Caïra, 10 pages), met les personnages dans la peau de survivants d’un attentat survenu dans un célèbre bâtiment parisien. Un riche excentrique les conviera ensuite à comprendre le sens caché des derniers événements. Sous des apparences plus classiques, le scénario suivant, « Construction mentale » (Anthony Combrexelle, 10 pages), démarre comme une banale histoire de maison hantée, mais on peut s’attendre à des apparences trompeuses de la part de l’auteur de Patient 13… On en vient alors à « Hérauts malgré eux » (Jérôme V, 10 pages), qui tire de façon originale sur le fil qui relie l’horreur au monde des arts. « Highway To Hell » (Tirodem, 10 pages) rend hommage à sa façon au hit d’un petit groupe de rock australien et nous démontre qu’un embouteillage en rase campagne peut devenir un excellent huis-clos à la sauce survival ! Enfin, « l’Etoile et le Bâton » (Franck Plasse, 10 pages) prend pied sur une île de Bretagne et réveille de vieilles légendes…
Des aides de jeu parsèment l’ouvrage et les scénarios sont découpés de façon originale en scènes ayant la même unité de lieu et de temps. Chacune peut être la suite d’une autre et renvoie vers ses sœurs en fonction des choix et des actes des personnages. Les scénarios demandent tout de même un certain travail de la part du maître du jeu et ne se rangent donc pas, à mon sens, dans le « prêt-à-jouer ». Les éléments livrés par les auteurs sont autant de pistes que le maître et ses joueurs peuvent suivre, mais ils ne constituent qu’un squelette façon puzzle de soirées mouvementées auxquelles il vous faudra donner chair et muscles. Pour autant, la lecture de chaque histoire fourmille d’images et d’idées qui vous donneront envie d’infliger ces six cauchemars à vos amis avec des conseils de mise en scène et d’interprétation. Les scénarios ne contiennent quasiment aucune donnée technique, afin d’en faciliter l’exportation vers d’autres systèmes, mais l’ouvrage se termine par une version light du système D6, de la création de personnages au bestiaire. Une feuille de personnage termine le volume.
« 6 cauchemars contemporains » s’intègre donc dans cette famille de jeux apéritifs qui fleurissent en ce moment, entre le classique recueil de scénarios et le livre-jeu à part entière, pour un prix modeste et en format de poche. Une occasion à ne pas manquer sous peine de passer de très mauvaises nuits…
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°8
Deadlands (Savage Worlds)
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Deadlands Reloaded
Deadlands Reloaded
Tout comme pour relier la côte Est à la côte Ouest, il n'y a pas quatre chemins.
Eh bien, je vais à mon tour me faire « Baron du Rail » pour critiquer cette nouvelle édition de Deadlands sobrement intitulée Reloaded.
Blackbook Edition m'avait pendant plusieurs mois (pour paraphraser l'artiste) « mis l'eau à la bouche ». Toutefois celle se fit bien farouche et après une longue attente de la part de nombre de fans, elle arriva enfin dans nos boîtes à lettres ou crémeries respectives.
Mais quelle ne fut pas ma réaction lorsque je déflorais le colis. J'avais davantage l'impression d'avoir avalé mon whisky de travers plutôt que de sortir du saloon en tirant en l'air de satisfaction.
À n'en pas douter, les Manitous des terres de chasses ont pris le contrôle de ce Déterré.
Je vais donc me faire le responsable de l'autopsie du jeu et vous révéler les réserves que j'apporte à cette nouvelle édition.
Paraît que dans l'Ouest, une sale tronche arrête les balles ! Visiblement pas toujours
Bon, commençons par le début. Ce que j'ai pu voir en premier lorsque je me suis saisi du livre est plutôt alléchant.
Un format A4 bien copieux, tout en couleur, papier glacé, doté d'une belle couverture rappelant celle de la première édition chez feu Multisim.
Néanmoins, la comparaison s'arrête là. Le papier n'est plus gaufré (tant mieux pour la survie de l'ouvrage, tant pis pour l'aspect ancien et le plaisir tactile), le noir et blanc fait place à la couleur. La maquette elle aussi à bien évoluée, un fond de page représentant un Weird West au ton automnal.
La mise en page proprement dite est sobre, même si encarts et numéros de pages manquent sérieusement d'originalité, restant dans un univers Western spaghetti confortable mais éculé.
De plus, les illustrations,même si elles respectent le cadre du jeu dans leurs sujets, sont pour une bonne partie de piètre qualité et ressemblent pour certaines à des esquisses non abouties. Seules quelques-unes relèvent le niveau à l'instar des couvertures d'ouvrages des précédentes éditions qui ponctuent ce livre de règles.
La fiche de personnage, quant à elle, aurait mérité une attention toute particulière d’autant qu’elle sert tout de même de carte de visite auprès des joueurs. Là elle est plus que bâclée et mérite la même attention que celle portée par ses concepteurs.
Je vais quand même me faire l'avocat du diable en supposant que l'éditeur devait être soumis à des restrictions contractuelles (mise en page, illustrations...) de la part de Pinnacle Entertainment Group au vu de la version américaine qui n'a d’ailleurs pour moi pas meilleur goût.
Moi qui m'attendait à un ouvrage transpirant le luxe, avec de superbes illustrations (qui ont fait à la fois la renommée du jeu, mais aussi celle de l'éditeur), je ne retrouve pas la marque de qualité dont celui-ci fait habituellement preuve. Toutefois, l'ensemble garde une cohérence de style et de thème que l'on adhère ou pas.
Quoi de neuf dans le Weird West, Dr HellStorm ?
Côté background si vous n'avez pas connu ou tout simplement raté l'édition précédente, un petit cours de rattrapage s'impose pour mieux appréhender l'ambiance si particulière du Weird West. Étrange mélange entre un épisode des Mystères de l'Ouest, d'une nouvelle de Lovecraft et d'un Western spaghetti.
De ce croisement improbable s'extrait peut-être l'un des meilleurs univers que j'ai eu l'occasion de parcourir.
Commençons par quelques faits historiques :
La guerre de Sécession débute entre les forces de l'Union et celles des Confédérés de raisons faussement idéologiques, et avant tout politiques. Dix ans après le début des hostilités et plusieurs dizaines de milliers de victimes militaires, civiles et collatérales rien n'a changé. Enfin presque !
On raconte qu’ici et là certains que l'on croyait six pieds sous terre ont été aperçus marchant hors de leur tombe parmi les vivants.
Ce qui au départ aurait pu passer pour une histoire fantasque pour faire vendre du papier devient peu à peu réalité. De même que de sombres histoires évoquant des créatures rôdant la nuit aux abords du désert et de villes fantômes remplissent les colonnes du Tombstone Epitaph.
Quelques années plus tard, c'est la Californie qui tient le haut de l'actualité. Celle-ci vient de perdre la moitié de sa superficie suite à un tremblement de terre. Toutefois, cette modification géographique n'est pas le seul résultat de cette tragédie, un mystérieux minerai est découvert et révèle avoirdes propriétés surpassant de loin celle du charbon. Quelque temps après, la bien nommée roche fantôme (nom dû à sa bien étrange combustion) ouvre à nombre de scientifiques (plus ou moins sains d'esprit) des débouchés plus que fantastiques.
Puis c'est au tour des Indiens de faire parler d'eux, en reconquérant leurs terres natales perdues, à grand renfort de pouvoirs mystiques rendant les braves résistant aux armes des Blancs. De défaites en victoires, les natifs retrouvent leur grandeur passée et deviennent des adversaires à prendre en compte sur l'échiquier géopolitique plus qu'explosif que sont les États-Unis d'Amérique.
Nous sommes en 1879 et le visage du Nouveau Monde est très différent de celui présenté dans nos livres d'histoire.
Ici, les joueurs de poker nommés Hucksters lancent de puissants sortilèges avec leurs cartes, les chamans renouent avec les anciennes traditions offrant une puissance sans égale, les savants grâce à la roche fantôme font voler des engins dans le ciel et les Barons du Rail souhaitant relier la côte Est à la côte Ouest font la pluie et le beau temps sur toute la ligne déjà créée. Les signes de la Fin des temps sont de plus en plus nombreux selon les prédicateurs qui abondent dans les rues et dans les campagnes.
C'est donc sur un champ de ruine séparant le Nord et le Sud, mariant surnaturel et prodiges technologiques que les personnages joueurs vont essayer de tirer leur épingle du jeu, pas simple alors que maintenant même les morts ne restent plus dans leur dernière demeure.
Le contenu reste égal à ce que la précédente édition nous a habitués. Un univers riche, à l'ambiance intrigante, offrant aux MJ autant qu'aux joueurs un cadre foisonnant, permettant mille et un ressorts narratifs (enquêtes, horreur, exploration, huit-clos...).
Bref Deadlands possède toujours un cadre alléchant, complet et pour lequel j'espère voir arriver prochainement des suppléments décrivant en profondeur certain lieux mythiques du Weird West (La cité des Anges Perdus, Salt Lake City, les Black Hills...).
Les Savants fous sont toujours aux commandes !
En ce qui concerne le système de résolution, les règles ont un peu évolué. Un passage par la case Savage Worlds (un système ayant fait ses preuves depuis quelques années maintenant) n'a pas été quant à lui une mauvaise chose vu qu'il y a globalement gagné en fluidité.
Pour les pieds tendres qui n'ont jamais foulé la terre de l'Ouest, un rapide rappel s'impose : les personnages sont définis par cinq attributs, allant de d4 à d12, assortis d'une poignée de compétences (limité par ces dernières). Rien de neuf sous le soleil si ce n'est que maintenant, on y adjoint un dé six bonus. Hé ! Ce sont des héros tout de même !
Et pour teinter la personnalité et l'histoire de son bonhomme, vous avez l'opportunité de piocher dans une mine d'atouts/handicaps permettant d'accéder à ce qui fait le sel de l'univers barré de Deadlands : les Chamans, Huksters, savants fous et autres pourvoyeurs de magies étranges.
Dans cette version Reloaded, une large partie des particularités de la mécanique Deadlands ont été gardées, mais aussi adaptées.
Les jetons ont remplacé les pépites (bonus permettant des relances de dés et autres prodiges) et les cartes y ont une place moins importante, réservée uniquement à la création de personnages, à l'initiative, et au Hukster. Choix que je trouve plus cohérent, mais dommage en termes de gameplay (j'aimais cette prédominance des cartes sur les dés pour tout ce qui touchait à la magie).
Les cases et autres gabarits font également leur apparition. Joueurs allergiques aux pousse-pions et autres mécaniques D&D rassurez-vous, cette hérésie est facilement escamotable afin de préserver ambiance et fluidité en cours de partie.
Côté mécanique, à part quelques points regrettables telle qu'une standardisation de la magie (fluide, mais moins séduisante), cette nouvelle édition gagne globalement en souplesse par rapport à s.
Vous pouvez d'ailleurs en avoir un aperçu dans le Kit d'initiation (disponible gratuitement sur le site de l'éditeur). Celui-ci ne vous offrira qu'un échantillon du livre de base mais il sera suffisant pour comprendre les tenants et aboutissant de la mécanique.
Le Marshall et ses petits secrets
La dernière partie du livre de base se consacre à deux choses, les petits secrets honteux d'un monde qui se meurt et du monstre, de la bête, du strum et encore du strum...
Alors même si les informations contenues sont suffisantes pour livrer au Marshall (MJ) une vision claire et complète de ce qui l'attend, un MJ ayant connu la gamme précédente restera pourtant sur mal faim. Certains secrets contenus dans The Quick and the Dead et divers recueils n'y figurent pas. Pour autant le lecteur lambda y trouvera largement son compte pour débuter une partie.
Alors que certains aspects sont particulièrement développés, les Barons du Rail, quelques villes célèbres (Dodge City, Deadwood, Salt Lake City...), d'autre sont à peine survolés (La Pinkerton, le Tombstone Epitaph, Abraham Lincoln...). Un choix que là aussi je déplore particulièrement quand je constate la place que prend le bestiaire. Pas moins de 80 pages remplies à ras bord de créatures plus ou moins crédibles et utiles.
À titre personnel, j'aurais largement préféré un opus complet sur le sujet, laissant plus d'espace pour développer des secrets et permettre la présence d'un scénario d'introduction pour les nouveaux MJ.
Oh, certains diront que mon esprit chagrin oublie le Kit d'Introduction. Mais, celui-ci étant d'une qualité relative, dû à d'une grande linéarité (contexte peu recherché, scènes convenues, personnages et synopsis archétypaux...), il ne permet pas de se rendre compte pleinement des possibilités offertes par Deadlands.
Bref, espérerons que la campagne digne de ce nom promis par BBE arrivera rapidement pour combler le manque laissé dans le livre de base.
Épitaphe sous blister !
Comme je le disais en début de chronique, Deadlands – Reloaded est clairement pour moi (connaisseur et fan de l'ancienne version) une déception, tant au niveau de l'aspect que du contenu. L'absence d'un scénario digne de ce nom dans les pages de l’ouvrage au profit d'un système certes plus fluide, mais trop envahissant à mon goût (surtout pour le bestiaire) ne fait que conforter ce sentiment. Ce qui est très dommageable d'autant que d'autres suppléments auraient très bien rempli cet office ! Espérons que BBE corrigera ces reproches, en traduisant l'abondante gamme qui existe déjà chez Pinnacle Entertainment Group.
Donc si vous possédez déjà la version précédente de Deadlands, deux options s'offrent à vous. Rester sur la précédente version (rare, lourde au niveau du système mais complète), ou passer outre les défauts de la nouvelle édition et profiter de ce qu’elle apporte de positif. Avec un peu de travail faire un mix des deux est tout à fait possible.
Si vous êtes novice dans le Weird West, c'est bien plus simple, car la version Reloaded fera son office. Sa réédition chez BBE, malgré mes reproches, permet de combler tout de même un manque. Elle permet le retour d'un jeu original qui a déjà par le passé comblé les attentes de plus d'un joueur.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°7
Deadline
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Deadline
Deadline
Après nous, le déluge
CAUTION - Spoiler Inside - CAUTION
Ceci est un communiqué officiel du Département Communication de la FEA.
« Concitoyens de la Fédérations des États Alliés, depuis maintenant déjà 20 ans que nos scientifiques ont détecté le péril qui menace notre planète, les efforts de la FEA pour repousser la Deadline ne se sont jamais relâchés. Et ceci grâce au sacrifice de chacun d’entre vous.
Le défi qui nous attend est colossal, la tâche immense et l’issue incertaine mais c’est de votre indéfectible soutien envers la FEA que viendra la délivrance. »
En septembre dernier sortait Deadline dernier burst de chez John Doe. Reprenant les codes de séries télévisées telles 24 h chrono ou Alias, Deadline répond au désormais célèbre concept, Dead on Arrival, de l’éditeur : un livre, un système, une campagne et ce pour jouer rien de moins que… la fin du monde !
2035. Planète Terre. J -47 ans
En 2038, un scientifique met en évidence la collision de deux trous noirs ayant eu lieu il y a de cela plusieurs millions d’années. Le clash a projeté à travers la galaxie un flux d’ondes à même d’éradiquer toute forme de vie sur le globe. L’arrivée du rayon mortel est prévue pour 2082.
A l’annonce de la fin programmée de l’Humanité, un vent de panique souffle sur la planète. L’économie s’effondre et le taux de natalité chute drastiquement. En 2041, les principales nations occidentales - au nombre desquels des États-Unis sur le déclin et une Europe divisée - bientôt rejointes par une Russie réticente, se dotent d’un pouvoir central fort, la FEA, Fédérations des États, afin de mettre en commun leurs efforts pour trouver le moyen de faire obstacle à la Deadline. La Chine, devenue une hyper puissance dominant l’économie mondiale refuse d’adhérer à cette entité et constitue, avec son cortège de pays affiliés, le Groupe du Levant à la tête duquel elle se pose en chef de fil de l’opposition à la FEA.
C’est donc sur une planète certes géo-stratégiquement bouleversée, mais guère différente de notre bonne vieille Terre que se déroulent les cinquante dernières années précédant la Deadline. Le niveau technologique en 2030 est proche de celui que nous connaissons actuellement et l’évolution jusqu’en 2080 se fait progressive mais parfois si légère qu’il en ressort une impression de stagnation du progrès technologique.
Heureusement, en tant que héros au service des meilleurs services de la FEA, il n’en va pas de même avec les innovations que les personnages ont à leur disposition ou auxquelles ils vont devoir faire face. Comme dans toute bonne série qui se respecte, les PJ peuvent compter sur un équipement high tech et pour le plus grand plaisir des James Bond’s fans. Malette d’analyse universelle, réalités augmentées, reconnaissances faciale, peinture ayant des propriétés d’enregistrement audio/vidéo sont des outils quasi indispensables pour le bon déroulement de leurs missions.Toutefois, certains progrès technologiques font froid dans le dos et les agents de la FEA vont apprendre à redouter les Immémorants – nouvelle technologie grâce à laquelle un individu se voit implanter une deuxième personnalité !
Deadline se classe donc dans les univers d’anticipation Low Tech avec une ambiance proche de celle des romans de Richard Morgan - Carbone Modifié, Black Man - mais qui malheureusement peine à réellement se démarquer de notre bon vieux monde de tous les jours.
Les amateurs d’anticipation mesurée trouveront leur compte, les fans de cyberpunk passeront leur chemin.
Votre mission si vous l’acceptez…
...est de sauver la terre en 12 scénarios. Pour cela les personnages ont 47 années et pas une de plus.
Tous membres du clan Beckett, famille américaine dirigeante d’une multinationale de premier plan ayant construit son influence sur des activités mafieuses, les personnages vont rapidement se trouver au cœur de la tourmente. Magnats d’un consortium et premiers informés de l’effroyable menace dans les premiers scénarios, ils vont par la suite endosser tour à tour les costumes d’agents de choc de la lutte anti-terroriste, d’espions en quêtes d’informations ultra confidentielles, d’assassins en chasse, de transfuges traqués… Rien n’est épargné aux joueurs dans les 12 scénarios qui composent la campagne.
Les rebondissements et retournements de situation sont nombreux, les manipulations retorses, la tension palpables et les dilemmes cornéliens. De l’action, beaucoup d’action, sur terre, sous terre, sur mer et même dans l’espace. De l’enquête dans tous les pays du monde, des poursuites haletantes, des interrogatoires tendus, des complots planétaires, du linge sale à laver en famille et bien sûr une bonne dose de trahisons…
Du suspense à tous les étages, de quoi surprendre vos joueurs et ébranler leurs certitudes au moins une fois par scénario.
Les méchants ne sont pas en reste. Organisations terroristes tentaculaires, services secrets étrangers, membres de la famille rancuniers, sectes illuminées et j’en passe (volontairement sous silence) opposent aux joueurs des agents variés et hauts en couleurs et surtout très coriaces.
Les personnages principaux ne sont jamais réellement ce qu’ils ont l’air d’être : les alliés ne le sont pas pour longtemps et les adversaires deviennent rapidement des soutiens incontournables. Derrières chaque PNJ, les personnages doivent démêler le vrai du faux, lever le voile des faux-semblants, déjouer les tromperies et les mensonges.
Bref, tous les ingrédients qui font le succès d’Alias, 24 h chrono, Mission impossible ou encore de Largo Winch sont exploités, tous les codes du genre sont respectés. Ne manque que la goutte de sueur qui perle sur le front des héros. Du grand spectacle à gros budget. Pas une minute pour s’ennuyer.
Cependant si Deadline s’approprie tous les points forts d’une série télévisée, il en a aussicertaines faiblesses.
Ainsi les ficelles sont parfois un peu grosses. Des colis à l’attention des PJ se trouvent miraculeusement sur leur chemin, un PNJ se trouve mystérieusement au bon endroit au bon moment alors que les personnages ont eux sué sang et eau pour parvenir jusque-là.
Les actions des personnages sont bien souvent présumées, délaissant des pistes ou des engagements que les joueurs, eux, ne manqueront pas de vouloir tout de même explorer. Certes, quelques voies de traverses sont parfois envisagées mais trop brièvement pour constituer des alternatives à part entière et laissant le MJ bien seul pour engager ses joueurs sur ce chemin.
Les PJ sont aussi l’objet de manipulations qui, si elles ont un effet dramatique indéniable, peuvent être cependant sujettes à frustration chez des joueurs impliqués qui par moment ne se sentent plus maître de leur personnage. Aussi, le grand plan du grand méchant se déroule parfois comme sur des rails et ce malgré l’acharnement des personnages à le contrecarrer. Ils peut alors leur sembler qu’ils leur suffit d’acheter du pop-corn et de regarder les événements s’enchaîner.
Quant au grand méchant, à la lecture, il est repérable à des kilomètres. Le MJ va devoir déployer des trésors de savoir-faire pour dissimuler ses intentions réelles le plus longtemps possible.
En somme, Deadline n’échappe pas à tous les défauts qui font aussi le charme des séries.
50 ans c’est long, surtout vers la fin
Atout majeur de Deadline : la campagne s’étend sur 47 ans avec un point final annoncé quasiment dès le premier scénario. Les scénarios s’enchaînent à un rythme endiablé sur près de cinquante ans, balayant ainsi tous les événements clés qui conduisent au dénouement tragique qui attend l’humanité. L’enchaînement des douze scénarios suit un crescendo qui crée pour les joueurs une tension haletante. Si les personnages débutent l’aventure par de banales affaires de récupération d’information et d’anti-terrorisme alors que la Deadline est encore un évènement abstrait et lointain, plus la fin inéluctable s’approche et plus les joueurs doivent gérer des situations complexes telles que monter un plan médiatique pour manipuler l’opinion mondiale, éviter ou provoquer un affrontement nucléaire puis, finalement, sauver la planète !
Les cinquante ans sont ainsi bien occupés avec une structure progressive de l’intrigue, et sa fin annoncée, qui happent vers l’avant et donnent résolument envie de savoir comment les joueurs vont finalement réagir à la tournure que prennent les événements. Le temps, avec en point d’orgue la scène finale qu’il est proposé de jouer en temps réel, est le facteur majeur de la campagne. Pas de répétitions, pas de longueurs et de temps morts. Une campagne menée tambour battant.
Pour couvrir les périodes entre les scénarios, des amorces d’intrigues sont données en fin de chacun d’eux, ajoutées à des idées de suite en quelques mots, le MJ peut donc, avec beaucoup de travail, combler les années, parfois dix à quinze, qui séparent les scénarios avec ses propres scénarios intercalaires.
Jouer à deux c’est mieux
Une autre perspective alléchante offerte par Deadline est la possibilité pour les joueurs d’utiliser chacun plusieurs personnages.
Deadline propose quatre personnages pré-tirés issus de la même famille et Becket pour débuter la campagne. Il est ensuite suggéré de les mettre à la retraite environ à mi-parcours car devenus expérimentés mais âgés il est difficile de leur faire terminer une campagne de plus en plus exigeante physiquement. Le personnage d’origine devient alors le mentor d’un petit jeune qui lui ira jusqu’à la fin de l’histoire. Bien que les règles ne prévoient pas de système de vieillissement, ce choix promet des moments d’interprétation intéressants et demande au joueur de bien définir entre ses deux personnages s’ils se disent tout. Qui sait quoi ? S’apprécient –ils ? L’un ne manipule-t-il pas l’autre ? Et si l’un trahissait l’autre ? Autant de possibilités multipliées par le nombre de joueurs à même de donner du piment à la campagne et du fil à retordre au MJ.
Il est une solution permettant d’éviter l’imbroglio engendré par la multiplication des personnages tout en conservant la connaissance de celui d’origine. Pour cela il suffit de faire appel à la technologie dont sont victimes les joueurs : les Immémorants. Par ce truchement le joueur se retrouve avec la personnalité de son personnage intégré dans un nouveau alter ego. Cette solution requiert un peu de travail de la part du MJ mais écarte les problèmes relationnels entre les deux personnages.
Il existe bien sûr de nombreuses autres options. Le côté « jouer des personnages riches et influents» étant vite délaissé au profit de missions d’espionnage, il est possible de jouer dès le premier scénario des espions au service du clan Beckett - ou de ses concurrents - des agents des services secrets, pourquoi pas des terroristes. Bref, des membres d’une organisation qu’il sera aisé de remplacer au pied levé.
Le dossier
Côté forme, Deadline répond au canon désormais habituel chez John Doe : un livret petit format bien pratique doté d’une couverture souple à rabats non moins pratique. Les illustrations sans être exceptionnelles sont simples, correctes et immersives et la mise en page est claire et efficace.
Concernant le fond, tous les scénarios ont la même structure. Tous commencent par une illustration pleine page qui donne la date de début et rappelle avec un compte à rebours le temps qui sépare l’action de la Deadline : l’ambiance est campée, le temps est compté.
En introduction, une présentation scientifique, politique, économique et culturelle dépeint le contexte dans lesquels les événements se déroulent et permet ainsi de suivre l’évolution du monde au fil des décennies. À cela s’ajoute, sous la forme du « Journal radio de 18 h de la FEA », le développement d’un sujet de l’actualité. L’alliance de ces deux descriptifs permet une immersion rapide dans la société du moment et confère à chaque épisode une ambiance propre avec des éléments à glisser en cours de jeu.
Pour mettre en scène le scénario le MJ n’est pas livré à lui-même, il est guidé par un chapitre, « Poser les fondamentaux », qui comme son nom l’indique, établit les grandes lignes du scénario, rappelle sa position dans la campagne et permet au MJ de garder à l’esprit les temps forts à na pas manquer. Sur le même principe, des encadrés résument « Les enjeux de la scène » et aident au développement de chaque scène. Grâce à ces repères, le MJ sait à tout moment - et d’un seul coup d’œil - où il doit amener ses joueurs pour assurer le bon déroulement du scénario.
Malheureusement, si cette structure a l’avantage de donner au MJ des garde-fous bien pratiques en jeu, elle jalonne le fil des événements de façon très étroite. Ainsi, il est rappelé pour chaque scène la situation de départ mais aussi l’objectif que les personnages doivent impérativement atteindre. Ajoutez à cela un enchaînement strict de l’ordre des scénarios et un style d’écriture pour le moins dirigiste, il en ressort une forte impression de linéarité.
Ce sentiment est renforcé lors de la première lecture de Deadline par le fait que la campagne souffre de ne pas disposer en introduction d’un chapitre destiné à exposer l’intrigue dans ses grandes lignes, ce qui permettrait d’en appréhender en quelques lignes les ressorts. Certes la première lecture est jubilatoire. À la manière d’un roman à suspense, le MJ découvre scénario après scénario les étapes qui mènent vers la Deadline et les rebondissement qui permettent aux joueurs de découvrir les secrets du grand plan du grand méchant dont l’identité et les intentions ne sont réellement dévoilées qu’au douzième et dernier scénario. Par contre, à aucun moment le MJ ne dispose d’une vision globale de la campagne, d’un schéma récapitulatif qui lui permettrait d’embrasser la campagne.
L’innovation au cœur de votre système
Deadline tourne au système Mercure, le petit frère de Métal qui motorisera la prochaine édition de Bloodlust.
Mercure utilise une liste de compétences fermée et des les traits libres ou Aspects. Le personnage est donc défini par ce qu’il sait faire, les compétences, mais aussi et surtout par ce qui le distingue de ses contemporains, ce qui le caractérise réellement aussi bien sur le plan de l’inné – exit les caractéristiques des systèmes à papa – de son statut ou de sa carrière – exit les classes et métiers des grands anciens – mais aussi ses défauts, ses connaissances spéciales et ses relations sociales.
Il n’est donc pas plus difficile pour créer un personnage que de répartir quelques niveaux dans une liste de 16 compétences – facile – et de se dire : « Je suis une femme fatale, affreusement riche et arrogante qui a vite laissé tomber son droit, au profit de ses deux passions, la danse classique et les actions caritatives » en choisissant des Aspects correspondants ; par exemple : Belle, Intelligente, Riche, Arrogante et Colérique, Spécialité en Droit, Danse, Milieu de la Jet Set, avec un Statuts de présidente d’association et des relations avec un journaliste people, un politicien et un riche et généreux industriel.
Et le tour et joué !
Mais le plus malin dans ce système réside dans la résolution des actions entreprises qui ne dépendent pas d’un seuil de réussite issu de la difficulté d’une tâche mais de l’état de stress, de fatigue, on dit ici Tension, ou physique, la Faiblesse, du personnage. La difficulté intrinsèque de l’action n’est alors plus qu’un modificateur comme les autres. Cela n’a l’air de rien mais ce simple principe place non plus la complexité d’une tâche mais le personnage au cœur du système de résolution.
Le joueur, et c’est là le tout du force du système, est aussi sollicité car ce dernier ne se contente pas de lancer un nombre fixe de dés alloués pour une compétence mais doit se constituer une poignée de d6 qu’il détermine en fonction de ses compétences et de ses aspects.
Pour reprendre notre exemple, au lieu de faire un bête jet de Baratin, notre héroïne créée quelques lignes plus haut se constituera une poignée de dés comprenant, certes, autant de dés que sa compétences Persuasion mais aussi ceux alloués par son aspect Belle pour séduire un témoin important. Et la tâche sera d’autant plus difficile que notre femme fatale sera légèrement ou gravement tendue.
Chaque aspect possède un niveau d’activation, 1d, 2d ou 3d, en fonction du nombre de dés qu’il confère au joueur. Le joueur peut faire appel à un aspect autant de fois que le niveau de ce dernier dans une scène donnée.
De plus les Aspects peuvent non seulement être utilisés en Rehaut, c'est-à-dire que le joueur ajoute 1d, 2d ou 3d à sa poignée, mais aussi en Faille et donc que le joueur retire de lui-même des dès de sa poignée. Il se pénalise volontairement afin de récupérer une activation de son aspect pour à nouveau pouvoir en profiter plus tard dans la scène.
Dans notre exemple notre jet set girl peut prendre l’Aspect Riche en faille lors de l’interrogatoire d’un clochard. Il sera plus difficile à convaincre mais pourra à nouveau faire appel à l’aspect Belle déjà utilisé précédemment.
Pour simuler le degré de réussite d’une action et résoudre les tests en opposition, le système utilise les « Qualités » : les dés ayant donné un résultat pair sont comptabilisés et déterminent la « Qualité » du jet. Plus le joueur en a, meilleure est la réussite de son action, s’il en a plus que son adversaire il le surpasse.
Pour notre exemple, plus notre séductrice obtient de 2, 4 et 6 à son jet de Persuasion et plus son interlocuteur est sous son charme.
En résumé, Métal est un système dans lequel le joueur n’est pas simplement tributaire de données techniques fixes qui bornent ses actions mais doit gérer les capacités de son personnages, ses Aspects et leurs activations, sa Tension et sa Faiblesse, ce qui lui permet d'influer significativement sur ses chances de réussite. Mais et surtout, le système induit le jeux et le roleplay. La conjonction des compétences et des aspects force le joueur à imaginer comment aborder une scène en fonction de ses capacités. Ainsi pour continuer encore et toujours avec notre arrogante femme du monde, elle peut, pour obtenir une même information, compter sur la séduction avec son Aspect Belle, mener un interrogatoire construit et subtil avec Intelligente, utiliser des arguments pécuniaires avec Riche… les possibilités sont seulement limitées par les circonstances, l’imagination du joueur et… ce que voudra bien accepter le maître de jeu !
Seul bémol, Deadline ne dispose que d’une version ultra-résumée du système Métal, 12 pages pour le moins obtuses qui ne rendent pas hommage à la qualité du système. Heureusement, l’éditeur a réparé cette maladresse en mettant à disposition gratuitement l’intégrale des règles à cette adresse : http://johndoe-rpg.org/site/wp-content/uploads/2010/10/DeadlineSAV.zip
Au final
Deadline laisse une impression mitigée. Le pitch est pour le moins alléchant, l’univers sans être follement original colle parfaitement à l’intrigue, l’option de jouer plusieurs personnages, que se soit les uns à la suite des autres ou simultanément, est séduisante, le système résolument novateur replace le joueur au cœur de la narration.
Malheureusement Deadline navigue entre deux eaux. Comment se la jouer ? Burst dirigiste qu’il faut mener tambour battant sans se poser de questions, un peu comme l’on s’avale une saison de 24 heures chrono en une journée au risque de faire une indigestion, ou bien campagne d’anticipation séduisante mais nécessitant d’être complètement reprise et remaniée pour la rendre plus ouverte et pleinement exploitable ?
Deadline oscille tour à tour entre ces deux extrêmes. Chacun fera son choix… ou pas. C’est peut-être pas plus mal comme ça.
Critique de Jérôme Michel publiée dans le Maraudeur n°2
Dés de Sang
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Dés de Sang
Dés de Sang
Dés de Sang fut pour moi une grande succession de claques … Vu qu’il n’y a pas de raison que je déguste seul, les voici pour vous :
1) Une claque thématique
DdS est un jeu d’horreur. Dire ça et ne rien dire revient au même. Déjà, DdS se passe dans cette sympathique Amérique des années 70, celle des hippies et des tueurs en série, celle de Massacre à la tronçonneuse et de La Colline a des yeux… Une Amérique bien profonde où le bouseux du coin est marrant avec son accent agricole, jusqu’à ce qu’on se rende compte qu’il collectionne les scalps humains dont certains sont encore frais. DdS c’est l’Amérique d’avant le téléphone cellulaire et Internet, celle des déserts où rencontrer quelqu’un n’est pas automatiquement une chance… Cela pose une ambiance, un style ; là où plein de jeux se veulent génériques, DdS, lui, vous plonge la tête dans la bassine Amérique jusqu’à ce que vous cessiez de respirer.
2) Une claque d’ambiance
Maintenant que vous connaissez le thème, voici l’ambiance. C’est noir, sale, ça pue et c’est sans issue. Ça sera déjà bien si vous survivez, vous pauvre humain moyen, face à l’horreur absolue des autres humains. Pas besoins de fantastique ni d’aliens, ici la mamie d’en face aime empoisonner ses voisins et son mari a une grande passion pour la découpe des corps encore tièdes… Quintessence, DdS vous offre les scénarios « Onslaugh » : un lieu, une scène, du sang, beaucoup de sang, des tripes, beaucoup de tripes et la mort au bout du chemin… On en fait des films, Game Fever vous en propose des soirées dédiées.
En face de vous, un « dé de sang » qui part de 100 et diminue inexorablement, comme votre capacité à suivre son niveau qui est la difficulté de vos jets. Cruel et salement efficace, au début tout roule mais petit à petit vous perdez pied, la chance vous dit adieu et l’horreur se déchaîne jusqu’à la scène finale dont peu sortiront vivants. Car mourir n’est pas une option mais le destin de la majorité des personnages.
Vous pourrez toujours user des points de sueur pour gagner un avantage mais à un moment donné vous allez péter un plomb et jouer un What the fuck, cette délicieuse perte de contrôle de votre personnage, gérée par un autre joueur et qui fera de vous un allié encombrant si ce n’est mortel.
DdS c’est quand le système crée l’ambiance au lieu de la plomber…
3) Une claque graphique
La mise en page est glauque à souhait et la patte de Max Ravage apporte beaucoup au livre. Sobre et parfait comme la découpe de carotide au couteau de chasse homologué. Ajoutez à cela les illustrations de Willy Dupont qui, non content d’avoir écrit la majeure partie du jeu, nous l’illustre dans son style noir et blanc percutant. D’un autre côté, je suis fan de son style depuis des années donc pas vraiment objectif… Je regretterai juste la couverture qui aurait, selon moi, dû être de lui aussi et qui tranche un peu face au reste du livre.
4) Une claque d’aide de jeux
Il faut aussi parler de Tony, le spécialiste ès aides de jeux. Il a mis à disposition des joueurs et MJ un ensemble de documents en couleur qui donnent une dernière touche à l’ambiance et vous plongent définitivement dans un univers que vous êtes heureux de ne jamais avoir fréquenté…
En résumé, Dés de Sang est un grand jeu en petit format à prix tout mini. Pour parler de son succès en une phrase, sachez qu’une version « Director’s Cut » va sortir dans les semaines qui viennent vu que la première édition est déjà épuisée…
Critique de Romuald "Radek" Finet publiée dans le Maraudeur n°4
Deus l'Ascension
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Deus l'Ascension
Deus l'Ascension
Deus l'Ascension est le premier jeu de rôle de JDR Editions, jeune acteur sur le marché s'étant déjà fait remarquer par Scenarii, un pavé de quelques 400 pages, comprenant pas moins de 52 scénarios médiéval-fantastique (et chroniqué dans le Maraudeur n°10 !). Le jeu est issu du monde amateur et a été pensé, testé et révisé par son auteur pendant une dizaine d'années avant que le projet ne devienne véritablement ambitieux et qu'une campagne Ulule (un système de micro-financement par internet) ne voit le jour et atteigne son objectif : un livre couleurs de 200 pages avec couverture rigide, une mise en page claire et agréable, des illustrations sous forme de croquis peu nombreuses mais globalement de bonne qualité et inspirantes : l'objet de notre dissection...
The End of Days
Schwarzy, on pense à toi. Deus, l'Ascension est un jeu post-apo mystique et contemporain, mettant en scène le combat entre l'humanité (c'est vous) et les démons (c'est eux qui bavent, là dans le fond). Il y a de cela une vingtaine d'années, ces derniers ont en effet décidé de se manifester pour ouvrir des portails infernaux et déclencher l'Apocalypse, vomissant sur Terre des hordes démoniaques désireuses de satisfaire les besoins de leurs maîtres, les Démons supérieurs (Baal, Seth, ça vous parle ?). Les humains ne sont toutefois pas seuls : des mages puissants aux origines mystérieuses se sont très rapidement dressés face aux démons. Les Araliens, des « anges » qui tentent de préserver, organiser et éduquer l'humanité.
Le décor est ainsi planté, coloré et ambitieux. Si le thème du monde au bord de l'apocalypse a inspiré de nombreux classiques du jeu de rôle med-fan, sa vision à travers le prisme du contemporain n'est pas si banale - familière, certes, mais assez originale pour lever un sourcil et tendre discrètement l'oreille. La lutte entre anges et démons possède son porte-parole, bien sûr, mais là où INS/MV se concentre sur une lutte « discrète », là où de nombreux autres jeux d'occulte contemporain parlent de Voile et d'humanité ignorante, Deus, l'Ascension traite bien d'une guerre qui a pris tout le monde à la gorge, dans laquelle des commandos au complet tentent de prendre d'assaut des villes dévastées, subissant les bombardements des deux camps. Imaginez-vous les meilleurs films de guerre (Stalingrad, Il faut sauver le soldat Ryan, La ligne rouge) où l'ennemi est cornu et fait près de trois mètre de haut (enfin, si vous avez de la chance). Je vois que vos pupilles s'éclairent et que vous touchez du doigt le concept...
La grande force de Deus, l'Ascension est toutefois de ne pas se limiter à un « jeu de guerre anges contre démons », car vous endosserez le rôle d'un humain perdu au milieu de ce conflit dans des niveaux de jeu qui s'étalent du « street level » aux batailles de demi-dieux : lutterez-vous dans Kiev en ruines face aux harcèlements démoniaques ou dans une France en apparence épargnée mais rongée de l'intérieur par des sectateurs fous et corrompus ? Aux États-Unis, où la magie a dû remplacer l'électricité, ou encore dans les mystérieuses forêts africaines qui semblent douées de conscience, pour affronter les hordes de morts-vivants relevées par le nécroman Seth ? Ce champ des possibles est une boîte de Pandore qui va permettre aux plus imaginatifs d'explorer des ambiances tour à tour hautes en couleurs, effrayantes, merveilleuses et cruelles. À la lecture se dessinent des images de ces héros de romans noirs, damnés ou à la recherche de l'expiation, devenant soldats par la force des choses, affrontant des puissances qui les dépassent pour s'en sortir en devenant... autre chose.
L'une des particularités de Deus l'Ascension est de proposer une évolution spirituelle des personnages sur deux axes : le Chaos et l'Équilibre d'un côté, la Corruption et l'Ascension de l'autre. Si ces notions rappellent fortement l'alignement de l'Ancêtre Donjons & Dragons, leur impact est bien plus influent qu'un changement de personnalité. Alors qu'il gagne des points d'Ascension (ou de Corruption) le personnage découvre peu à peu sa vraie nature : à l'image d'un héros (ou anti-héros) de Kult, il va transcender son humanité pour se rapprocher de ces angéliques Araliens (ou de ces infernaux démons) - ailes qui poussent, modification de traits physiques, pouvoirs. Cette bascule ouvre des portes vers un nouveau niveau de jeu, de nouveaux objectifs, de nouveaux ennemis, de nouveaux enjeux. Et si je vous dis que, comme Anton s'enfonçant de plus en plus profondément dans la Pénombre de Nightwatch, il existe un troisième niveau de jeu ? J'en dévoile un peu trop, certes, mais ne vous ai-je pas mis l'eau à la bouche ?
Hell's Kitchen
Le système de jeu de Deus, l'Ascension est un système dédié, annoncé comme simple et flexible. Pour faire ma chronique, j'ai mis à l'épreuve le premier scénario des six présents dans le livre de base, intitulé Persévérance, avec un joueur expérimenté et un débutant. Niveau préparation, j'avais parcouru le scénario deux fois, fait quelques tests de création de personnage et disséqué une grosse partie des règles (avec quelques précisions sympathiquement fournies par l'auteur).
La création de personnage est une épreuve à elle seule, et demanderait une séance complète pour des tables plus conséquentes. En limitant la création à la première feuille (en mettant de côté le « sphérié » et les personnages magiciens) il nous a fallu une heure – il faut prendre en compte que je m'étais entraîné tout un après-midi. La raison en est simple : en plus des informations à emmagasiner concernant le système (j'y reviens) et les calculs à faire (ah, les divisions par trois...) on se retrouve avec pas moins de 150 points avec lesquels il faut jongler pour acquérir des compétences, des dons, des factions, des écoles, des avantages et des désavantages. Malgré la présence des écoles et d'un tableau facilitant l'achat des compétences, on se retrouve vite débordé par cette masse de points – la présence d'archétypes présentant des statistiques pré-calculées aurait été un plus véritablement salvateur.
Les Caractéristiques sont au nombre de huit : Dextérité, Intelligence, Force, Intuition, Endurance, Perception, Volonté et Rapidité. Ces Caractéristiques sont liées par deux à un Précepte dont la présence et l'utilité est plutôt obscure. Les compétences sont « à l'ancienne » : Athlétisme, Esquive, Acrobatie, elles sont notées de 0 à 10 et leur champ d'application est laissé à l'appréciation du MJ (Combat à mains nues et Corps à corps peuvent par exemple être tous les deux utilisés pour frapper sans arme). Elles sont accolées à une « Caractéristique Liée », un concept très intéressant à l'écrit : il s'agit d'une moyenne de plusieurs Caractéristiques - utiliser une arme à feu vous demandera d'être bon en Perception ET en Dextérité par exemple. Si l'idée est sympathique et l'approche cohérente, la création du personnage nous ramène bien vite sur terre. Avec au moins une bonne dizaine de compétences par personnage, leur achat tourne vite à la prise de tête et on se retrouve à sortir la calculatrice pour un résultat qui, au final, n'est pas très excitant (bon alors, Perception 1 fois deux plus Dextérité 2 ça donne 4 divisé par 3... bon, 1).
Passé la création de personnages, la mise en place du décor, on lance les premiers dés pour tester le système de jeu. Deus, l'Ascension utilise donc plusieurs types de dés (du D6 au D20) avec une approche originale : il vous faut ainsi lancer deux dés, un pour la Caractéristique Liée et un pour la Difficulté, puis ajouter au résultat le score de la Compétence et dépasser un seuil de 5 (pour un test de Vigilance 4 avec une Caractéristique Liée D6 et une Difficulté Moyenne cela donne D6 – D8 + 4). Une approche originale, donc, mais pas justifiée et inutilement complexe. Notez toutefois qu'on nous propose un système alternatif, avec un test « dé + Compétence contre seuil de difficulté » plus classique. Le système de combat propose des idées amusantes pour gérer l'initiative à base de cartes et un jet de Stratégie pour pimenter tout ça (je ne m'étendrai pas, je n'ai utilisé ni l'un ni l'autre mais avec un peu d'expérience ces deux règles semblent faire leur office). La magie est freeform, invitant les joueurs à créer leurs sorts tout en se basant sur le fameux « sphérié », et en proposant pas mal d'exemples. Son utilisation semble complexe et je ne m'y suis pas attardé (division en trois méthodes : intuitive, rituelle et incantatoire, test de compétence et dépense de points de magie). La santé passe par une sorte de pyramide de cases que l'on va cocher en fonction de l'origine et la valeur des dégâts (une arme tranchante va ainsi cocher les cases sur plusieurs rangs là où une arme contondante n'en cochera qu'une seule) – simple et efficace. Les actions sociales sont elles gérées à l'aide de bonus fournis par le comportement et la réputation des personnages, ainsi qu'en fonction des factions auxquelles ils sont rattachés.
L'expérience va permettre aux personnages d'évoluer pour transcender leur existence et se voir dotés de pouvoirs liés à l'Ascension ou la Corruption. Les joueurs ayant un peu de bouteille penseront rapidement à Kult et à son fameux Équilibre mental, mais là où les personnages de ce jeu d'horreur ne peuvent que devenir injouables au moment de connaître l'Éveil, dans Deus, l'Ascension les deux voies ne sont que le point de départ de nouvelles aventures, de nouveaux objectifs. Bien que l'on quitte le street level pour un niveau plus proche de celui des super héros (des ailes qui poussent, des rayons lasers et des voyages planaires) les règles semblent taillées pour mettre en scène ce type d'aventures. Et ça donne bien envie, il faut le dire.
Sympathy for the devil
Alors, verdict ?
Deus, l'Ascension est un jeu plein de défauts – on peut citer encore l'absence de statistiques pour les PNJ bonus, une présentation de l'univers mal organisée, un manque de clarté et d'exemples côté système – mais possède un capital sympathie impressionnant. Le terrain de jeu que l'on nous propose est vaste et on sent bien la particularité de chaque région du monde, le type d'histoires qu'on va pouvoir y placer, les secrets qui vont y être révélés.
Deus, l'Ascension nous offre avant tout une ambiance, un décor fourmillant d'idées, un auteur accessible, une gamme annoncée (un écran et son livret sont en préparation), et six scénarios. Notez également que le livre de base est maintenant disponible en format pdf sur le site de l'éditeur (http://www.jdreditions.com/) et que vous pourrez également y trouver un extrait et le scénario Persévérance en téléchargement.
Chronique de Valentin Debret publiée dans le Maraudeur n°11
Deus Vult
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Deus Vult
Deus Vult
Deus Vult, supplément univers pour Mongoose RuneQuest II
Après les terres légendaires et mythiques de Glorantha, Deus Vult est le deuxième univers développé pour le jeu de rôle RuneQuest II édité par Mongoose. L’éditeur anglais a choisi cette fois-ci un cadre de jeu plus historique, puisque Deus Vult se déroule dans l’Europe médiévale de la fin du XIIe siècle.
Deus Vult ! – Dieu le Veut !
Alors si c’est dieu qui le veut, on ne va surtout pas le contrarier, si ?
Dans cet univers, les joueurs vont incarner des religieux. Mais n’imaginez pas interpréter des curés débonnaires plus intéressés par le vin de messe que par les psaumes en latin ! Non, dans Deus Vult les personnages sont tous membres d’un ordre secret et mystérieux appartenant à l’Église catholique. Sortes de James Bond des temps médiévaux, les joueurs incarneront des « hiéromoines », des agents secrets surentraînés qui ont pour mission d’éradiquer le mal sous toutes ses formes (ou du moins celles que leur hiérarchie leur désignera) sans laisser de témoin. Eh oui, en effet, oublié, le commandement « Tu ne tueras point » : les hiéromoines ont le permis de tuer (puisque c’est dieu qui le veut, on vous dit) et n’hésiteront pas à l’utiliser.
Ils auront à leur disposition tout un arsenal d’armes, d’armures et de gadgets qui ne sont pas sans rappeler les inventions du célèbre Q. La gamme de ces gadgets va de potions diverses et des classiques lames escamotables, à des objets nettement plus fantastiques comme des gantelets de foudre ou des reliques aux pouvoirs magiques.
Même si le cadre est historique, le fantastique n’est pas absent de Deus Vult. En effet, parmi les adversaires et les cibles potentielles des hiéromoines, on retrouvera, en plus des hérétiques et des autres organisations (comme les templiers ou l’Inquisition), des monstres classiques du folklore européen (loup-garou, chien des enfers, vampire, démon..) mais aussi des sorciers solitaires et des cercles de sorcières.
L’univers
Si vous attendez de ce livre qu’il vous apprenne tout ce que vous devez savoir sur le régime alimentaire du paysan bavarois à l’aube du XIIIe siècle, alors vous allez être déçu.
En effet l’ouvrage se consacre à décrire l’ordo acerbus devotio, appelé plus simplement l’Ordre (et auquel appartiennent les personnages joueurs), ses ennemis et quelques organisations rivales ou alliées (selon les cas) comme les inquisiteurs ou les templiers. Ce qui nous amène au premier écueil du livre ; si l’emphase n’est mise ni sur la véracité historique absolue, ni sur le réalisme, une ou deux pages pour situer le contexte historique et donner quelques informations générales sur la société de l’époque n’auraient pas été de trop.
Cependant, tout le jeu étant centré sur l’Ordre et sa politique obscure, il faut dire que celui-ci est très bien décrit : l’organisation, l’évolution d’un membre de son recrutement jusqu’au statut de maître, les personnalités importantes de l’Ordre, l’histoire de cette organisation qui remonte bien au-delà de la création de l’Église catholique, et jusqu’au plan détaillé du Mont-Saint-Michel qui sert de quartier général à l’Ordre et de base aux personnages joueurs.
Toutefois, Deus Vult ne se focalise pas sur un style de jeu en particulier, et plusieurs possibilités sont laissées aux MJ en fonction de leur table de jeu et de leurs préférences :
- Chasse aux monstres : l’action débridée et les combats épiques sont mis en avant. Pas de prise de tête pour ce genre de partie « défouloir » (inspi : le film Van Helsing).
- Espionnage : filatures, discrétion, poursuites, assassinats et gadgets à gogo pour ce type de mission digne d’un James Bond ou d’une partie d’Assassin's Creed.
- Occultisme/horreur : des sociétés secrètes, des secrets enfouis dans de vieux grimoires et des horreurs en sommeil. Vous pourrez utiliser des idées, scénarios ou suppléments pour L’Appel de Cthulhu ou bien Nephilim (qui ont l’avantage d’utiliser un système assez proche).
- Enquête : inspirez-vous du Nom de la Rose ou du Pendule de Foucault afin de proposer à vos joueurs énigmes et réflexion dans des milieux lourds de secrets.
- L’Ordre et ses mystères : centrer l’aventure sur les personnages et leurs relations avec l’Ordre, que ce soient des dilemmes moraux entre leurs actes et leur foi, la politique interne ou la prise de conscience que l’Ordre n’est pas tout blanc.
Il est bien sûr tout à fait possible d’alterner les styles à chaque séance ou bien de les mélanger pour faire une sauce à son goût.
L’ouvrage
L’éditeur Mongoose n’est pas vraiment connu pour la suprême magnificence de ses livres ou de ses illustrations, et cet ouvrage ne fait pas exception. Toutefois par rapport au reste de la gamme, Deus Vult ne s’en sort pas trop mal. On se retrouve devant un livre à couverture rigide, intérieur noir et blanc et format A4. La couverture est simple et l’intérieur est plutôt sobre et aéré ; les illustrations, plutôt rares, sont un cran au dessus du standard de Mongoose, mais elles sont quand-même loin d’atteindre la qualité de certains JdR sortis récemment. Quant à la traduction, plutôt décriée depuis les premiers essais de Mongoose avec Elric et Traveller, elle semble s’être grandement améliorée, même si on est loin de la perfection.
Système de jeu
Deus Vult n’est pas un « stand alone », comme ils disent outre-Manche, vous aurez donc besoin d’un exemplaire du livre de base de RuneQuest II pour l’exploiter pleinement. Pour ceux qui ne connaissent pas, RuneQuest II est un système assez classique, puisqu'on pourra reconnaître facilement l’ossature du système BASIC, utilisé par les grands anciens (et c’est le cas de le dire) que sont L’Appel de Cthulhu, Stormbringer ou Hawkmoon. Sur cette base classique (archaïque diront certains) viennent se greffer tout un tas d’évolutions, d’innovations et d’options qui en font une version du BASIC tout à fait intéressante.
Pour en revenir à l’ouvrage, celui-ci présente donc les règles, ajouts et adaptations nécessaires pour l’univers particulier de Deus Vult. On trouvera donc un lot de nouvelles origines sociales, professions et compétences spécifiques pour créer son hiéromoine (on notera au passage que les personnages joueurs à Deus Vult sont bien au dessus du lot et n’auront rien à craindre, si ce n’est certains monstres très puissants ou bien un chevalier vétéran des croisades).
Tous les hiéromoines ayant fait vœu de pauvreté, le maître du jeu et les joueurs ne seront pas gênés par la gestion des finances ou de l’équipement des personnages. Ceux-ci empruntent à l’Ordre l’équipement qu’ils estiment nécessaire à l’accomplissement de leur mission en dépensant des points d’atout, dont le nombre dépend du rang qu’occupe le hiéromoine au sein de l’organisation (et augmente lorsque s'accumulent les missions réussies).
La magie n’est pas oubliée, les hiéromoines suffisamment pieux pourront grâce à leur foi exemplaire faire appel à des miracles (la magie divine de RuneQuest II) ou bien ils pourront risquer leur âme immortelle en étudiant la sorcellerie dans les grimoires récupérés par l’Ordre.
Coté maître du jeu, celui-ci aura accès à des règles spéciales pour :
- Simuler la magie particulière des cercles de sorcières (mélange de sorcellerie et de chamanisme sujet à des conditions environnementales).
- Gérer la capacité de certains lieux ou créatures à modifier subtilement la région alentour (provoquant des effets magiques ou comportementaux qui vont croissant avec la proximité).
- Générer aléatoirement un scénario (ou plutôt établir avec quelques jets de dés un synopsis rapide qui peut servir de base à une mission).
- Gérer les organisations ennemies (culte païen ou démoniaque, groupe d’hérétiques…) comme une sorte de méta-personnage dont les capacités fluctuent en fonction des actes des personnages.
- En plus d’un petit bestiaire, quelques règles et conseils pour créer et utiliser des monstres uniques capables de donner du fil à retordre aux hiéromoines.
- Enfin une petite règle pour évaluer l’impiété ou l’impureté des personnages (vont-ils perdre la foi ? prendre conscience de la réalité derrière l’Ordre ? seront-ils pourchassés par leurs propres frères d’armes ?).
Conclusion
En conclusion, Deus Vult a été une bonne surprise de cette année 2010. Parti a priori d’un univers qui ne servait que de prétexte pour faire de la chasse aux monstres bardés de pouvoirs et de gadgets anachroniques, le cadre de jeu s'avère beaucoup plus complexe et profond que cela. La principale richesse de cet ouvrage repose dans la possibilité d’adapter vos aventures au style de jeu recherché et, si on regrettera un enrobage moyen et l’absence d’un scénario digne de ce nom (même si de nombreuses pistes et idées sont semées tout au long du livre), ce manque a été toutefois vite comblé puisque le supplément Ex Cathedra est disponible. C’est un recueil de trois gros scénarios qui peuvent servir de mini-campagne et qui permet d’explorer les possibilités du jeu.
Critique de Kurgan publiée dans le Maraudeur n°2
Devâstra
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Devâstra - Réincarnation
Devâstra - Réincarnation
Après une première édition qui n’a peut-être pas rencontré son public, chez le 7ème cercle, Pulp Fever redonne vie à Devâstra, sous le titre Devâstra – Reincarnation. Les différences sont à la fois minimes et pourtant majeures. La plus visible reste le très gros travail de maquettage et d’illustrations de ce reboot. Les plus subtiles sont les modifications faites au niveau des règles et de la storyline du jeu. Ainsi, les plumes conjointes de Laurent Devernay et Romain d’Huissier vous proposent de jouer un rôle dans le devenir d'un univers hindouisant et immersif.
J’enfile mon sari et attrape ma Devâstra pour nous frayer un chemin au travers des Asuras, et partons à la rencontre de ces êtres étranges et pourtant si importants, les Avatars.
Une histoire riche
Prithivî est un continent à l’histoire très riche, tumultueuse mais oubliée du commun des mortels. Heureusement, Pulp Fever va vous rafraîchir la mémoire. Je ne gâcherai pas le plaisir des joueurs en vous en expliquant ici les tenants et les aboutissants, mais parlons des grandes lignes.
Vos joueurs vont incarner des Avatars, des êtres humains hors du commun possédant un objet (je dis bien objet et non pas armes) leur procurant certains pouvoirs. Ne vous y trompez pas, une Devâstra n’est pas obligatoirement une arme tranchante; effectivement ça impressionne, mais parfois la discrétion d’un diadème vous permettra des actions/interactions qu’une arme vous empêcherait d’avoir. Ces Avatars vont découvrir petit à petit qu’être des élus entraîne des responsabilités allant bien au-delà de leur « petite » personne.
La société de Prithivî est très structurée, les habitants y sont regroupés en castes dont les relations sont complexes. Comme avec tout jeu qui a son propre « vocabulaire », les premières pages sont parfois un peu difficiles à appréhender... Mais, rapidement, les pièces de ce puzzle lexical se mettent en place pour donner naissance à une histoire riche de son passé, de son présent, mais également de son avenir que vous allez créer.
Même si cela peut passer pour un gros mot, la géopolitique a une place importante dans ce jeu. Il sera nécessaire au MJ de bien connaître les relations entre les castes, et les régions de Prithivî, sous peine de passer à côté de la richesse de ce jeu.
Cette richesse s’observe directement au travers de la feuille de personnage, car ce n’est pas un personnage que vous aurez à créer avant de pouvoir jouer, mais bien deux. Eh oui, votre Avatar a sa feuille avec ses Traits, ses Compétences, etc. mais vous aurez également à créer votre Devâstra. Cette dernière se définit par sa nature. Vous servira-t-elle à blesser vos adversaires ? A protéger vos alliés ? Puis, vous allez créer les pouvoirs qui lui sont associés. A ce niveau, il faut bien reconnaître qu’il vous faudra prendre un peu de temps pour calibrer votre pouvoir, car plusieurs paramètres entrent en ligne de compte. Pour des novices, une prise en main seul peut être relativement difficile.
Un système émulant et stimulant
La volonté des auteurs a été de proposer un jeu émulant le genre Shonen manga (c'est-à-dire des mangas pour jeunes adolescents tels Saint Seiya, Bleach, etc.), sous-entendu proposant d’interpréter des jeunes gens à la destinée hors du commun, dotés de pouvoirs, le tout au travers de scènes de combat dynamiques et cinématographiques. Pour cela, les auteurs ont cherché à proposer différents niveaux de jeu, notamment par l’utilisation de points d’initiative qui apportent un réel aspect tactique aux combats. Ainsi, par exemple, vous aurez la possibilité d’agir plus rapidement, d’adopter une attitude plus agressive ou défensive, ou obtenir une action supplémentaire.
Facile à prendre en main (jet de compétence à réussir sous un trait), le système est suffisamment flexible pour être adapté par chaque MJ afin de mettre en avant ce qu’il souhaite à sa table. Les auteurs eux-mêmes le conseillent, ce qui est très appréciable. Ils proposent, vous disposez.
Ce système de jeu est mis au service d’une histoire dont tous les éléments ne sont pas encore écrits. Il est très intéressant de trouver, tout au long du livre, de nombreuses pistes de jeu, des rumeurs. De plus, le long scénario original proposé va vous permettre de mettre en scène de nombreux aspects du jeu tout en n’étant qu’une introduction à ce qui pourrait devenir une très grande aventure. C’est également une partie de la promesse que nous font les auteurs, à savoir offrir un univers où tout n’est pas figé. L’histoire doit s’écrire au fur et à mesure, avec des zones qui ne seront explorées/développées que par les aventures que créeront les joueurs.
Conclusion
Devâstra – Reincarnation est un jeu sur lequel souffle un vent d’héroïsme et d’espoir. Tous les ingrédients y sont: un système dynamique servant la richesse d’une histoire en devenir, une équipe prolifique aimant son jeu (équipe en qui on place de grands espoirs quant à l'avenir de ce reboot), une maison d’édition qui n’a peur de rien... tout pour permettre à ce jeu de rencontrer enfin son public. Très inspirant, très cinématographique, Devâstra – Reincarnation mérite de figurer dans votre ludothèque, et nous ne pouvons qu’espérer un réel développement de la storyline pour continuer à en apprendre plus sur Prithivî et connaître son avenir.
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8
Documentation & Etudes
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Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
Il est souvent acrobatique, voire carrément périlleux de sonoriser ses parties de jeu de rôle.
La musique, même si elle est par nature propice à poser une ambiance, peut également – pour ne pas dire à chaque fois – se retourner contre son utilisateur, en nuisant complètement à l'immersion.
Pourquoi ? Les causes en sont multiples : peu ou pas adaptée à l'ambiance du jeu, trop complexe à gérer pour qu'elle soit complètement en accord aux situations décrites et bien sûr, l'écueil qui lui est le plus souvent lié, une trop forte connotation.
La plupart du temps le recours à des musiques de film se transforme rapidement en un véritable calvaire pour l'immersion. Ces musiques posent un cadre, bien trop imprégné d'images ou de scènes du film dont elles sont tirées. Prenez par exemple la B.O. de Requiem for a dream. Une bande son parfaite pour ce film, à la fois esthétique et profondément dérangeante. Pour autant, tous les joueurs qui l'auront déjà vu (et entendu) visualiseront invariablement les passages du film plutôt que les scènes mises en place par le MJ.
Alors cela nous condamne-t-il à jouer définitivement en silence ? Non, bien sûr !
Des jeux comme les Montagnes Hallucinées ou les Ombres d'Esteren se sont dotés de bandes son, créées et orchestrées pour l'occasion. Mais celles-ci sont d'une nature tellement exclusive (de par leur origine et la raison de leur écriture) qu’elles ne peuvent guère être utilisées pour d'autres univers.
Il faut donc chercher autre part. Prospecter autrement qu'en piochant dans ce qui est évident, visible et connu.
C'est là que le travail de Thomas Munier (déjà bien connu pour son travail sur le cadre de jeu pour Sombre, Millevaux) entre en scène. Car ce dernier sévit depuis quelque temps sur les ondes du forum des Terres Étranges, en peaufinant chronique après chronique un écheveau de sélections impitoyablement testées et choisies pour correspondre à des jeux de rôle dont l'ambiance se veut oppressante, dérangeante et bien évidement sombre.
Toutefois, ce qui aurait pu rester caché aux yeux des profanes que nous sommes, vient depuis quelques mois de saillir (chez l'éditeur print on demand, Lulu.com) en une compilation ordonnée, classée et augmentée sous le titre évocateur de Musiques sombres pour jeux de rôles sombres.
Cet opus d'un peu moins de deux cents pages contient pas moins d'une centaine d'études, et ce sans compter les albums en encart et les annexes que l'auteur a piochées dans des propositions extérieures, complémentaires, ainsi qu'un article issu d'un webzine.
L'ensemble s'articule autour de dix ambiances sélectionnées pour leurs forces évocatrices (Désert, Détresse, Dédales, Démences, Décombres, Déités, Désastres, Démons, Décoctions et Défis), définissant ainsi les grands thèmes de la musique sombre.
Chaque ambiance suit un schéma précis et implacablement répété. Elles sont bâties autour de cinq éléments précis : les informations sur l'album disséqué (Auteur, titre, année d'édition et visuel de la pochette), puis quatre items : « genre », « à écouter », « idéal pour » et « autopsie ».
« Genre » présente le genre musical auquel appartient l'album.
Attention, si comme moi vous êtes novice dans les plus obscurs arcanes de ces musiques et sous-catégories comme le dark ambient, la musique concrète, noise, drone et autres patronymes barbares pouvant vous faire vous sentir démuni voire sot face à tant de culture musicale, il n'en sera rien ici. L'auteur a le bon goût de vous prendre un tant soit peu par la main, pour ne pas vous perdre en chemin. Et après quelques écoutes, les différents genres vous sembleront plus nets et plus simples à identifier. Même si pour cela, vos oreilles auront besoin de temps pour affûter leur perception.
« À écouter » présente un ensemble de lieux, de situations, d'états – en jeu – propices à l'écoute des morceaux contenus. Cela peut aller de « en attendant la séance d'électrochocs » à « enfoui dans la terre de son pays natal », en passant par « dévoré par des fourmis rouges ».
La plupart du temps, la symbolique est suffisamment forte pour avoir une idée très précise de la teneur de l'album et du climat nécessaire pour sa diffusion. C'est cru, sans concessions, mais le résultat est à la hauteur des visions créées. D'un regard, vous saurez quand et comment l'utiliser.
« Idéal pour » renseigne uniquement la partie qui nous concerne le plus directement : le jeu de rôle. À quel jeu s'adapte exactement l'album. Une idée brillante surtout qu’elle regroupe 91 jeux différents. Un spectre assez large, allant du très malsain Kult au bien plus léger Toon.
Le grand écart est inattendu, ce qui montre bien le titanesque travail d'un auteur se refusant à se laisser aller à la facilité en ne proposant que des noms dont l'évidence vient naturellement à l'esprit du lecteur.
Néanmoins, tous n'entrent pas dans un même grand panier. Sombre pourra très bien être juxtaposé à Würm, dont le thème et l'époque sont diamétralement opposés. Et c'est aussi ce qui fait là l'intérêt de ce travail de sélection.
Enfin « l'Autopsie » développe avec foule de détails les scènes, les lieux et même les émotions suscitées à l'écoute. On y analyse l'utilisation (voire la manipulation) instrumentale, musicale et vocale, ainsi que ses effets malsains sur les auditeurs. La plupart des chroniques tiennent en une ou deux pages maximum et peuvent être illustrées d'albums complémentaires à l'atmosphère parallèle et décrits sur une poignée de lignes.
La majorité des descriptions empruntent un champ lexical proche de celui utilisé par Lovecraft dans ses nouvelles, apportant ce je ne sais quoi de dérangeant et d'inhumain propre aux métaphores horrifiques.
Quelquefois, un paragraphe donne un bref rappel quant à un groupe déjà présenté ou aux origines de la découverte de l'album ponctuant l'ensemble, créant ainsi des passerelles entre les thématiques ou genres déjà précédemment abordés. Les conseils et mises en scène sont d'une grande justesse et touchent autant le joueur que le MJ présents en chaque lecteur.
Ici, même si le style est volontairement descriptif et riche d'une sensualité morbide, la lecture n'en n'est pas pour autant alourdie et l'on aura plaisir à lire sans discontinuer plusieurs chroniques sans se lasser.
Pour autant, chaque étude ne prendra tout son sens qu'en parallèle de l'écoute des harmonies qui lui correspondent. À noter que s'il est peu probable que vous possédiez tous les CD présentés dans Musiques sombres pour jeux de rôles sombres, j'en ai toutefois retrouvé pas moins de 89 (légalement disponibles) sur le site de musique en ligne Deezer.com. Ce qui vous permettra, sans vous ruiner en de folles dépenses, d'écouter une bonne partie de la gargantuesque playlist proposée.
Attention quand vous pratiquez une recherche, certains titres ou auteurs relèvent de la niche musicale et ils seront difficiles à trouver. Un croisement de titres, d'auteurs, mais également d'années d'édition sera quelquefois nécessaire. De même, soyez vigilants quant aux jaquettes présentées dans le livre et celles présentes sur l'interface du site. Les premières sont celles de la discothèque de l'auteur, d'une réédition à l'autre elles peuvent changer.
Musiques sombres pour jeux de rôles sombres se clôt par une annexe scindée en un quadriptyque complémentaire.
La première partie s'étale dans une longue chronique de deux pages bien remplies consacrée au travail de Stéphane Rochard, dont les albums sont disponibles en libre téléchargement.
La seconde est un article tiré du webzine Ymagineres s'intitulant « Petite musique pour créature de la nuit ». Les chroniques ne sont pas de l'auteur, pour autant elles ne sont pas dénuées d'un certain intérêt et complètent la copie rendue par Thomas Munier.
La troisième est sobrement nommée « nano-chroniques », présentées comme un assemblage de 23 formats court et additionnel, identiques à ceux ponctuant par moment les 100 précédemment soumises.
Pour achever le tout, la quatrième partie « Alchemic Sound Museum sonorise l'effroi » regroupe non pas un ensemble de notices par genre ou par jeu, mais celles d'un seul et unique Label, ASM (Alchemic Sound Museum), dont les fondateurs sont eux-mêmes des rôlistes et de par leur travail développent une musique multimédia (art, littérature, jeux de rôle...).
Avec Musiques sombres pour jeux de rôles sombres, Thomas Munier relève avec brio un défi où bien d'autres avant lui se sont cassé les dents. La tâche est ardue et relève d'un exercice de passionné.
De par la diversité des genres proposés (en évitant l'écueil de tomber à outrance dans le métal, qui ici ne représente qu'une portion réduite sur l'ensemble), la quasi-unicité des groupes et la rigueur toute scientifique avec laquelle il nous fait partager son savoir et son amour pour la musique, l'auteur nous livre une encyclopédie non-exhaustive mais quasi clé en main.
Et dernier détail montrant avec quelle application celle-ci a été écrite : un index par genres musicaux et par jeux est adjoint à l'ensemble, offrant une navigation aisée entre les 100 notices.
Seul bémol, aucune pagination n'est inscrite sur les pages. Seuls les numéros des chroniques permettent de s'y retrouver. Une gêne rapidement surmontée, une fois que l'on a lu quelques pages ; pour autant cette logique pourra surprendre et déboussoler le lecteur dans un premier temps.
Au final, avec un prix abordable, une qualité tant sur le fond que la forme, cette bible de la sonorisation en jeux de rôle est d'une absolue nécessité.
Et au pire si vous êtes à cheval sur les principes épuré de la masterisation silencieuse, Musiques sombres pour jeux de rôles sombres vous ouvrira une porte sur un monde inconnu et diablement hypnotique, qui fera peut-être bouger les frontières de votre avis sur la question.
Chronique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°10.
Don't Rest Your Head
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Don't Rest Your Head
Don't Rest Your Head
Après de longs mois d’attente, les écuries d’Augias sortent enfin Don't Rest Your Head et son supplément Don't lose your mind. L’insomnie est au cœur de ce jeu puisque vos personnages, privés de sommeil, vont accéder à une autre réalité : la ville de Mad City peuplée de cauchemars. La seule solution de survivre pour vos personnages, c’est de rester éveillés. J’espère que vous ne vous endormirez pas en lisant cette chronique.
Présentation générale
Le jeu se présente sous un format A5, couverture souple à rabats. La maquette est agréable, les illustrations sont sombres et reflètent certains traits de la folie, de l’angoisse. La lecture du texte est agréable et l’index est plutôt bien fait.
La création des personnages se fait en en répondant à cinq questions. Les réponses vont servir aussi bien au MJ (pour introduire certains éléments au cours de ses scénarios) qu’aux joueurs (pour influer sur le cours de l’histoire). Ensuite vous aurez à définir la discipline dont fait preuve votre personnage, ses réactions, ses talents.
Concernant le background du jeu, il s’étend sur seize pages (sans compter les illustrations) dans lesquelles vous trouvez les différents lieux emblématiques de la ville, les habitants, l’opposition qui pourra entrer en jeu contre les PJ. Toutefois, le contexte n’est pas des plus original, sent un peu le déjà vu.
L’auteur laisse la possibilité aux joueurs d’utiliser son jeu, soit d’une manière classique à savoir MJ et PJ mais également en mode narration partagée. Ceci nous mène naturellement à la résolution des actions.
Un système multi-mode de jeu ?
La gestion des conflits se résout en utilisant des D6 et en comparant les résultats obtenus entre le PJ et le MJ. De base, le PJ va jeter autant de dés que la valeur de sa discipline ainsi que tous ses dés d’épuisement (d’une couleur différente) qu’il aura acquis au cours de l’histoire. À ce moment, celui qui a le plus de succès remporte le conflit, favorisant la réalisation de son objectif. Toutefois, celui ayant la valeur sur un dé la plus élevé va influer sur la description qui en sera faite.
Bien entendu qui dit évolution du personnage, dit choix à faire. En effet, pour augmenter ses chances de réussite, le joueur a la possibilité de rajouter à sa main un dé d’épuisement (jusqu’à 6 au total) qu’il devra conserver pour le reste de l’histoire. Dit ainsi, cela semble tout « bénef’ » pour le joueur. Le « hic » arrive lorsqu’on sait que si lors d’une confrontation le dé dominant (ayant la plus forte valeur) appartient aux dés d’épuisement, le PJ devra faire face à son insomnie et donc à son sommeil. S’il sombre, que peut-il lui arriver de mal ? Vous imaginez un aimant à cauchemars donc le but va être de vous mettre en pièce. Comme si cela ne suffisait pas, si vous atteignez le seuil maximal de votre folie, votre personnage craque et a une forte probabilité de devenir un cauchemar lui-même !
Et le supplément alors ?
Don’t lose your mind est un supplément de 136 pages ayant la particularité d’être maquettée en deux parties tête bèche. Vous y retrouvez 26 talents de folie présentés selon un même modèle, à savoir, un texte introductif, les effets du talent, les effets sur les réactions des personnages, les effets secondaires (sinon cela ne serait pas marrant) et le devenir cauchemardesque qui peut attendre le PJ.
Une partie dédiée aux règles pour gérer la folie est également présente comme de nouvelles règles sur le choix d’un talent de folie sans aucun rapport avec ce qui a été défini pour le personnage.
Conclusion
Don't Rest Your Head traite de l’insomnie, de la folie dans un univers sombre rempli de cauchemars. Son système de jeu n’est pas des plus évidents à la lecture et pousse un peu à des calculs d’apothicaire sur le fait de prendre ou pas un dé de plus. La déception vient justement de ce système de jeu (même si le background du jeu est assez limité). La lecture du jeu fait étrangement penser à l’excellent Perfect – unrevised et on imagine aisément en utiliser son système de narration partagée et mettre de côté celui proposé. Loin d’être mauvais, Don't Rest Your Head souffre de la concurrence bien mieux pensée et arrive probablement trop tard sur nos étals.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11
Donjon
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Donjon
Donjon
Crise de la quarantaine
Bon nombre de rôlistes approchent de la quarantaine, certains l’ont dépassée. Basculant de l’autre côté sans même s’en apercevoir, ils écoutent des trucs rétro, commentent des films sortis au siècle dernier, sont ridicules en convention avec des T-shirts de geek. Mais surtout, ils nourrissent brusquement une douce nostalgie pour ce qui a fait le bonheur de leur adolescence : les donjons terrifiants, blindés de monstres, pièges et trésors, où leurs aventuriers « cheatés » brillaient en gravissant une table de progression sans fin. En cela, nous autres vieux cons sommes rejoints par des petits nouveaux, qui n’ont pas encore eu leur dose de PMT ou qui, élevés avec World of Warcraft, sont évidemment tentés par le « nettoyage de map ». Bref, je l’avoue, moi aussi la vague old school m’a mouillé les pieds. Me disant toutefois qu’il me serait difficile de revenir à un antique système à la Donjons & Dragons, j’ai tout de suite été client de la proposition faite par Narrativiste Édition : « un jeu de la vieille école, dans un tout nouveau style ».
Les fondamentaux…
Une fois la souscription emballée, le livre est arrivé dans ma boîte aux lettres dans un délai agréablement court. Voilà qui me réconcilierait presque avec la chouette. L’ouvrage est de belle facture, une reliure qui se tient, une mise en page sobre. Les illustrations nous renvoient directement au début des années 80, c’est tout à fait dans le ton (personnellement, les dessins de Russ Nicholson, c’est ma madeleine de Proust).
Avec Donjon, on retrouve l’essence du jeu de rôle de fantasy, tel qu’il fut imaginé par les pères fondateurs. Le système de classes de personnages qui permet de distribuer les rôles ; la progression en niveaux donnant tout son sens à ce type de jeu ; l’accumulation de biens et d’équipement qui est évidemment une préoccupation centrale des joueurs : de quoi bâtir un monde dédié à l’exploration de caves mal fréquentées et bien sûr, la promesse d’un donjon bien menaçant qu’il va falloir affronter. Le tout agrémenté de d20, comme il se doit.
…revisités
Mais à partir de ces vieilles recettes, Nixon nous ré-invente le genre.
L’innovation majeure est de donner la parole aux joueurs. Plus ceux-ci réussissent leurs jets, plus ils peuvent contribuer aux descriptions et ajouter des éléments à l’histoire. Bientôt, le MJ voit son scénario se dessiner, s’enrichissant des ajouts des autres joueurs. C’est évidemment le standard de la plupart des jeux dits narrativistes. Mais en 2002, ce n’était pas si courant.
Même si les autres innovations n’ont pas la même ampleur, elles rafraîchissent tout de même beaucoup certains codes trop rigides. Nixon propose par exemple un système de création de personnage free form ; le nombre de classes de personnages est infini ; pas besoin d’attendre la parution de multiples guides et compagnons du joueur. Dans la même logique de souplesse, Nixon développe un système de magie à base de mots clefs, pas vraiment évident à cadrer, mais qui donne une grande liberté aux sorciers et autres plates-formes de fireball. Il propose aussi un système d’initiative bien pensé qui promet des combats pour le moins échevelés. La gestion des biens et des équipements est encore une vraie bonne idée, avec deux compétences : Richesse et Provision, auxquelles on a recours quand de besoin, et qui permettent d’interagir avec les commerçants dans les villes. Les villes justement, créées par le meneur, jalonnent l’univers et disposent, elles aussi, de caractéristiques, gardant la trace du passage des héros entre deux expéditions. Même le donjon, élément central de la partie, est structuré en niveaux de menace, avec une répercussion directe sur la virulence de ce qu’on y rencontre.
Un petit donj’ les copains ?
Alors évidemment, j’ai eu très envie de tester ça et force est de constater que le petit logo « préparation minimum » sur la quatrième de couverture est un peu abusif. Non, entre la préparation des rencontres potentielles et des villes, il faut tout de même travailler un peu avant. Il n’est pas recommandé d’attendre de vos joueurs, surtout s'ils sont débutants avec ce style participatif, qu’ils vous déroulent votre scénario sans que vous ayez quoi que ce soit à faire. Une fois que vous et votre table vous serez familiarisés avec cette nouvelle liberté, alors le jeu prendra une toute nouvelle dimension.
De toute façon, un peu de préparation, ça fait partie du plaisir et ça ne me dérange pas. En revanche, à l’usage, il s’avère que le système de résolution est un peu fastidieux. Sans rentrer dans le détail, il s’agit de comparer toute une flopée de D20 entre eux, pratiquement un à un, vos dés et ceux de l’adversité s’annulant entre eux. Cela se révèle laborieux et surtout la part du hasard est, au final, trop importante. Mes joueurs ont grincé des dents. Je les comprends, je suis parfois un MJ chanceux. Personnellement, je pense bidouiller un peu et simplifier tout cela. D’ailleurs, c’est ce qu’a fait Simon Carryer sur On Mighty Thews quelques années plus tard, revendiquant l’héritage de Clinton R. Nixon et le modernisant. Car depuis 2002, le Donjon a été copieusement pillé et même s’il a été précurseur, du haut de ses 10 ans, il fait déjà partie des anciens dans le petit monde des jeux de rôle.
Critique de LeDupontesque publiée dans le Maraudeur n°9
Dragon de Poche
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Dragon de Poche
Dragon de Poche
John Grümph propose, via Lulu.com, son dernier jeu en date à savoir Dragon de poche. Dans un esprit old school, ce jeu med-fan se veut être complet et rapide à prendre en main afin de proposer des parties « sur le pouce ». Ressortons notre épée à deux mains dragon bane +3 et partons à l’assaut de ce jeu (version PoD).
Présentation générale
Le petit format du jeu donne de suite l’impression de pouvoir l’emporter partout avec nous pour le sortir en soirée afin de jouer entre amis, sans avoir à passer des heures et des heures en préparation. La couverture est minimaliste et les quelques illustrations, dans le plus pur esprit de Le Grümph (on aime ou on aime pas), sont plutôt sympathiques.
Le jeu propose de très nombreuses tables (pour des tirages aléatoires), ce qui, à mon avis, facilite la lecture du fait de l’utilisation d’une alternance de lignes blanches et grisées dans les tableaux. Agréable à lire dans son ensemble, une demi-heure vous suffira pour parcourir le livre entièrement.
Les personnages
La création des aventuriers remplit bien l’objectif du jeu. Ici vous n’aurez pas 12 races différentes, ni 24 classes de personnages parmi lesquelles choisir. On se concentre sur l’essentiel à savoir le jeu et donc en gros vous avez à choisir entre 4 races et 3 classes, à répartir des rangs entre 6 caractéristiques, 3 compétences et un pouvoir à choisir. Malgré le fait de n’avoir que 3 classes différentes, la diversité des compétences et des pouvoirs à choisir vous permet d’avoir des personnages très différents les uns des autres (même si deux classes identiques composent le groupe). Du fait, à mon avis, de se vouloir être plutôt centré sur des parties one-shot, l’évolution des personnages n’est pas la chose la plus développée, mais est-ce bien important ?
S’il n’y avait qu’une règle à retenir ce serait : si un joueur vous pose une question fermée dont la réponse n’a pas de réel impact sur la suite de l’aventure, ne vous prenez pas la tête et jetez 1d6 pour y répondre.
Du côté des joueurs trois D6, dont un sera d’une couleur différente, sont nécessaires. La somme du résultat de ces trois dés, plus la valeur de la caractéristique testée, doit être égale ou supérieure au seuil de difficulté défini par le MJ. Pour les combats, le dé de dégât (de la couleur différente) est rejetable sur un 6 (comme on pouvait déjà le retrouver dans Oltrèè ! avec les dés dits explosifs).
Enfin, pour ne pas être trop long, la magie se veut être simple, accessible à tous les personnages. Point de jet de dés pour pouvoir lancer un sort, la magie fonctionne à tous les coups, tant que vous avez des points de magie (liés à votre score d’intelligence) à dépenser. Par contre, il faudra soit des joueurs acceptant les décisions du MJ soit définir certaines limites dés le départ de la partie, sous peine de se retrouver avec certaines situations « étranges » car les règles sont trop floues, ne donnant aucune limite aux sorts.
Du côté du MJ
Si pour les joueurs l’appropriation du système se veut être rapide, il en est de même pour la préparation des parties de l’autre côté de l’écran. Le MJ dispose d’un ensemble d’éléments pour lui faciliter la vie. La construction des grandes lignes du scénario se fait en quatre étapes qui sont autant de jets de dés dont le résultat est lu dans la table adéquate. Il vous faut annoncer l’aventure aux joueurs, puis leur donner une mission, définir le lieu principal de l’aventure pour terminer par le grand méchant de celle-ci. Une fois que vous avez ceci, vous pouvez vous lancer dans l’aventure.
Bien entendu, il restera au MJ à habiller ce squelette en y ajoutant des rencontres aléatoires (pourquoi pas en utilisant la table dédiée), des lieux supplémentaires, des PNJ majeurs, etc., mais ce travail pourra se faire en amont de la partie en un minimum de temps, voire se faire durant la partie de manière très simple (à partir du moment où on est à l’aise avec l’improvisation). Par exemple, petite idée reprise d’Oltréé ! que vous retrouvez ici aussi, le système de rumeurs où chaque joueur va pouvoir donner un élément lié au lieu à visiter (par exemple) et dont le MJ pourra, ou non, se servir selon son envie.
Pour finir, le livre est parsemé de petites listes qui sont autant d’idées à utiliser dans vos scénarios ou d’éléments pour enrichir vos descriptions comme les abris de monstres, divers endroits, motivations d’adversaires, etc.
Conclusion
Dragon de poche propose un jeu complet, très rapide à prendre en main, fourmillant de nombreuses idées et propositions pour faciliter la vie du MJ. Sans se vouloir être révolutionnaire, Dragon de poche offre bon nombre d’éléments efficaces, inspirants et rafraîchissants pour jouer des parties « sur le pouce », même si la concision du texte conduit à des approximations au niveau des règles. Toutefois, son prix est un argument supplémentaire pour ne pas se priver d’un jeu sympathique et qui pourra vous offrir quelques heures de jeu sans trop de travail. Une excellente surprise !
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°12
DragonDead
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Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Parmi les nouveaux acteurs du marché rôliste, les éditions Etherna présentent le kit d’initiation pour DragonDead, dont la souscription Ulule fut une réussite. Le contexte du jeu est celui d’un monde barbare déchiré par la guerre des Dieux et des dragons.
Pour résumer très brièvement l’histoire : le monde d’Etherna est frappé par un fléau, une corruption du corps et de l’esprit conduisant les populations atteintes à se transformer en créatures non-mortes, à l’aspect bestial. Toutefois, les premiers immunisés firent leur apparition et avec eux de puissantes guildes. Ces guildes s’entendirent pour repousser les hordes de non-morts, conduisant à un état de presque victoire. C'était sans compter sur la cupidité humaine, faisant voler en éclat un équilibre précaire. Des guerres internes éclatèrent jusqu’au jour où l’impératrice Aeniel fit son apparition et réclama son trône, celui du monde d’Etherna.
Du côté des joueurs, cinq races sont disponibles (humains, araks, draconiens, zéphyrs et phytes), chacune associée à une essence symbolique et à un bonus à une des caractéristiques innées. Jusque là, pas grand-chose de très original (mais ne jugeons pas sur un kit d’initiation).
La chose plus intéressante vient du système de jeu. Ici, vous utiliserez des D6. Selon la difficulté de l’action tentée, le MJ décide du nombre de D6 que vous jetez (compris entre deux et six). La somme des D6 jetés doit être inférieure à la somme de la caractéristique innée et de la compétence utilisée. Le système de magie est très brièvement expliqué, trop peu pour en parler ici.
Enfin, le kit se termine par un long scénario au cours duquel les personnages devront retrouver une jeune bourgeoise disparue. Je ne vous cacherai pas que le scénario est plutôt classique et assez dirigiste. Mais il a au moins le mérite de montrer quelques facettes du jeu.
Conclusion
DragonDead, le kit d’initiation, propose de se familiariser avec un nouveau jeu de rôle med-fan. Malheureusement il est difficile de se faire une idée précise du jeu lorsque le kit d’initiation est composé de deux pages de background, une page pour le système et sept pour un scénario d’introduction. Toutefois, on ne peut qu’avoir envie de savoir de quoi il retournera au final et quel sera l’avenir du monde d’Etherna et pour cela il faudra attendre courant septembre (si tout va bien).
Chronique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Narrativiste Édition continue son « petit » bonhomme de chemin, non pas en proposant des jeux convenus dans un format uniquement standard, mais bien en tentant d’apporter de la valeur ajoutée aux jeux et aux joueurs. Leur nouvelle production, Dungeon World, s’inscrit parfaitement dans cette ligne directrice, voire peut être probablement citée en référence. Je prends ma torche et mon pain elfique – découvrons ensemble la richesse de ce jeu.
Présentation générale
La première surprise vient du format du jeu. Vous n’aurez pas droit à un jeu format A4 avec une belle reliure, couverture en cuir, texte écrit à la plume et j’en passe, mais bien à une boîte de jeu comme on en rencontre dans les jeux de société. Vous vous souvenez de l’époque de la boîte rouge de Donjons et Dragons ? Eh bien Narrativiste Édition fait le choix de nous proposer son jeu dans une boîte « semblable ». La raison ? La richesse du matériel fourni. Vous y trouverez l’écran du meneur, les présentoirs à destination des joueurs, un plateau de jeu effaçable, des figurines, des jetons, etc. Le travail sur le matériel a été pensé pour augmenter l’accessibilité du jeu, le rendre encore plus dynamique avec un vrai souci d’ergonomie. On ne peut qu’être agréablement surpris par le contenu de cette boîte.
De la taverne à la caverne
Je ne vous cacherai pas que Dungeon World est motorisé par le très « hype » Apocalypse Engine, dont on a parlé dans le Maraudeur n°9 avec Apocalypse World, et que je ne vais pas à nouveau détailler. Pour rappel, ici, le MJ n’est pas Dieu, il n’a pas droit de vie ou de mort sur les personnages mais doit respecter un ensemble de principes et d’actions qui lui sont attribués. Les joueurs, lorsqu’ils font une action, savent par avance les conséquences qui peuvent en découler.
Ici, point d’apocalypse ou d’ados monstrueux, mais bien des aventuriers (guerrier, clerc, sorcier et voleur) partant à l’assaut d’un univers magique et fantastique rempli de créatures monstrueuses.
Le texte a été travaillé afin de facilité la compréhension des différents mécanismes du jeu, rendant sa lecture très agréable et fluide. Là où Apocalypse World conseille de faire des dessins sans plus de précisions, Dungeon World va plus loin en consacrant un chapitre à l’utilisation du plateau de jeu et ses conséquences en termes d’impact scénaristique.
We want more!
Le jeu propose un scénario extrêmement détaillé pour vous permettre de vous lancer très rapidement dans l’aventure. Le MJ est guidé tout au long du scénario par de nombreux conseils, règles optionnelles à appliquer (ou pas), et où chaque salle de ce dungeon crawling est expliquée en détail. Bien évidemment les fronts, qui sont un des éléments très important du jeu, sont proposés avec les enjeux et les menaces associés. Toutefois, nous sommes ici en face d’un jeu narratif ayant pour principe de laisser voir venir et de ne pas avoir de scénario pré-écrit. De ce fait, vous trouverez de très nombreux paragraphes sur les questions restées en suspens et auxquelles vous (et vos joueurs) auraient à répondre pour vous approprier l’histoire. Enfin, une fois le scénario terminé (ce qui vous prendra quelques séances), de nombreuses pistes sont offertes de manière à vous lancer dans une campagne sur de bonnes bases.
Conclusion
Avec Dungeon World, Narrativiste Édition propose un jeu audacieux par son format et son contenu. Le travail d’accessibilité (aussi bien par les textes que par les aides de jeu) est un axe fort du jeu. Le plaisir est au rendez-vous et on ne peut qu’avoir envie de se lancer dans une aventure med-fan sous cette mécanique. Les esprits chagrins regretteront peut-être que le scénario soit « trop détaillé », et donc assez loin de l’esprit initial d’Apocalypse World où pratiquement rien ne doit être écrit à l’avance, mais cette manière de faire est probablement un moyen très didactique de s’approprier la mécanique du jeu et de pouvoir animer une partie en respectant ses principes. Une vraie réussite.
Chronique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10
Guide (Le)
Guide (Le)
J’adore les mécaniques issues d’Apocalypse world. Non pas que je les trouve «révolutionnaires» mais bien parce qu’elles rassemblent de nombreuses techniques développées au cours du temps par différents rolistes. Cependant l’ensemble peut parfois sembler trop exotique quand on n’y est pas préparé. C’est donc avec intérêt que j’ai fait l’acquisition du « Guide Dungeon World » écrit par Eon Montes-May, Sean Dunstan et Emong et traduit par Bastien « Acritarche » Wauthoz. Afin de mieux appréhender les spécificités du jeu, voyons ce que cet, a priori sympathique, ouvrage a dans le ventre.
Le document fait 63 pages illustrés en couleur pour un format A5 (on retrouve l’ouvrage sur drivetrugh http://www.rapidejdr.fr/product/121614/Guide-de-Dungeon-World?filters=0_0_0_0_40030 gratuitement en PDF ou pour 10,84€ au format papier) et comprend 7 chapitre abordant différents sujets du jeu. Le premier chapitre aborde la mécanique de jeu en elle-même et surtout la problématique 7-9. En effet cœur du jeu les résultats entre 7 et 9 sur les dés amènent à des réponses de type « oui mais… » susceptibles de déstabiliser joueurs comme meneur. Au travers d’une explication de texte, l’auteur tente de rassurer le lecteur sur l’intérêt de cet aspect du jeu où on réussit mais toujours avec un coût et comment l’utiliser au mieux.
Le deuxième chapitre aborde ensuite le combat et la façon particulière de le gérer. En effet il n’y a pas dans Dungeon World de notion d’initiative ou de données chiffrées pour gérer les différentes options, le tout étant géré par l’intérêt narratif plus que simulationniste. Le chapitre nous aide donc à compenser par la description et le fait de rebondir sur les nombreux 7-9 que produisent les joueurs pour donner un caractère épique à l’action.
Le troisième chapitre nous parle d’une autre particularité de DW, les actions spéciales. En effet meneur comme joueur sont soumis aux actions de jeu mais ne peuvent pas couvrir tout le temps la situation. Les actions spéciales sont donc une façon de gérer un cas particulier d’une scène, d’un lieu ou d’un personnage de votre campagne. Savoir les créer facilement est donc essentiel. Les conseils prodigués insistent surtout les pièges de conception déjà envisagés lors des créations de l’auteur.
Dernière particularité de la maitrise à Dungeon World : la création de cadre de campagne. En effet l’accent est misé sur la création collective et la volonté de « laissez des blancs » pour pouvoir adapter l’environnement aux actions des joueurs. Situations, lieux et fronts sont au cœur de la création d’un monde. Le chapitre 4 décrit la méthode tandis que le cinquième est un exemple concret de cette dernière, une île menacée par l’installation d’un grand dragon en son sein et toutes les problématiques qui en découlent.
Plus clé en main (mais un peu anecdotique tout de même) le chapitre suivant propose différentes classes et races afin de renouveler les choix pour les joueurs. Il s’agit juste d’une suite d’exemples permettant de créer les siennes ensuite. Enfin le dernier chapitre avant la conclusion décrit en détail une partie type afin de mieux appréhender le déroulement d’une partie.
Au final alors ? Assez bizarrement je ne suis pas un grand fan de Dungeon World*, lui préférant d’autres jeux plus classiques pour jouer du médiéval fantastique. Néanmoins j’ai trouvé la lecture de guide très agréable car il donne des conseils précieux pour tous ceux qui sont intéressés par Dungeon world ou les autres « apocalypseries » tel que Monsterheart ou Apocalypse World. Le texte est globalement de qualité et richement illustré même si je trouve que le ton très enjoué des auteurs dessert quelque peu le propos. Après tout si on lit le guide c’est que l’on est intéressé, pas la peine de nous « vendre » le jeu à tout prix. Enfin je trouve que l’ouvrage est trop court et aurait mérité d’aborder d’autres aspects du jeu, sans doute moins essentiels mais tout aussi intéressants. Si vous êtes curieux mais pas assez pour vous lancer dans Dungeon world je recommande donc chaudement la lecture du PDF, disponible gratuitement, et de vous procurez la version papier si vous souhaitez vous lancer.
*Même si j’ai beaucoup apprécié y jouer.
Chronique d'Alban «Doc Dandy» Le Collen publiée dans le Maraudeur n°14.
Élégie
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Secret de l'Impératrice (Le)
Secret de l'Impératrice (Le)
1818 – À Waterloo, Napoléon est revenu sur le devant de la scène avec une victoire, cependant celle-ci n'est pas totale puisqu'il est obligé de composer avec une partie de ses adversaires politiques afin de conserver un pouvoir vacillant. N'étant plus pour l'heure que l'ombre d'un passé glorieux, c'est entre jeux de pouvoirs et complots – qui sont au cœur de la cour du Nouvel Empire – que les personnages des joueurs devront prendre place.
Un jeu Print to Play
Élégie – Le secret de l'Impératrice est la première production du discret, mais pas moins talentueux Studio Lipsum. Et le pari est en bonne voie d'être gagné ; on nous offre un ouvrage de qualité sur plus de 130 pages et ce dans deux versions : la première numérique et entièrement gratuite disponible sur le site du studio, et le second dans une très élégante version print on demand chez lulu.com (plate-forme bien connue au Maraudeur par l'édition des ouvrages du Studio 09 – D6 Galaxies, Tecuma Gulch, Campus...). C'est donc de cette dernière version que nous parlerons vu qu'elle est identique à la version PDF et afin de pouvoir décliner les choix éditoriaux (taille du livre, qualité du papier et de l'impression, ainsi que le prix de l'ensemble).
Élégie a donc franchi depuis peu les frontières du jeu amateur en procurant un produit fini d'une très bonne qualité dont nombre d'éditeurs peuvent aussi s'inspirer. Et on ne lésine pas sur la qualité, puisque le livret se présente dans un format A5 broché avec un papier au vélin épais, d'un blanc tirant sur le beige donnant à l'ensemble un aspect ancien de toute beauté.
Côté illustrations, le fascicule est plutôt bien fourni sans toutefois noyer le texte. Chacune d'entre elles est ajustée au sujet abordé et les reprises de gravures ou de peintures d'époque réalisent un ensemble homogène et cohérent. Le seul bémol réside dans le passage de la plupart d'entre elles (pour ne pas dire toutes) sous un filtre photo qui déforme inutilement les reproductions. Sachant que toutes sont dans le domaine public, cet artifice n'était pas vraiment utile d'autant qu'il n'apporte pas grand chose à l'esthétique globale.
La mécanique du cœur
Côté règles, ce n'est pas une création originale de l'auteur mais la reprise d'un système connu puisqu'il s'agit du Solar System d’Eero Tuovinen (sous licence Creative Commons). La mécanique sans être d'une grande innovation est parfaitement adaptée afin de restituer l'aspect noble et les conventions désuètes du Nouvel Empire.
Chaque personnage se voit doté de trois réserves (Physique, Morale et Sociale) qui expriment à la fois sa résistance aux traumatismes issus de ces milieux (blessures, chocs psychologiques ou offenses) et ses forces intérieures, qui amplifient ses réussites (sous forme de dés supplémentaires). À cela sont adjoints des Aptitudes (compétences), des Historiques (sorte d'avantages liés au background qui interviennent dans des circonstances précises – alliés, facultés spéciales...) ainsi que des Aspirations servant de catalyseurs d'expérience (plus le personnage se rapproche de ses aspirations et plus il évoluera et s'épanouira).
Pour résoudre un conflit, le Solar System utilise des Dés Fudge, dés dont les faces sont flanquées de +1, -1 et 0 (pouvant assez simplement être remplacés par des D6 plus classiques). Pour résoudre une action, on jettera trois dés (ajustés par divers bonus, Aptitudes, utilisation de Réserve...). Une fois les dés lancés, il ne vous reste plus qu'à additionner les résultats (exemple : +1,+1,-1,0) et de comparer le résultat à une table hiérarchisant la réussite. Un résultat de 0 ou moins est sanctionné par un échec, un résultat positif par une réussite (allant de Marginal à Transcendance).
Les conflits impliquant un tiers sont sensiblement similaires. Néanmoins les notions d'Opposition et de Conflit sont intégrées à la méthode de base. Les Oppositions relèvent d'un simple test en opposition, cependant la désignation d'un But avant tout jet est obligatoire. Celui-ci indiquera les objectifs du personnage réclamant ce test (ex : rattraper un fugitif. Quant à celui de son adversaire, il sera de fuir au plus vite dans les nombreuses ruelles). En sachant que c'est collégialement que le meneur et le joueur décriront le résultat de l'action entreprise et que l'aboutissement ne peut apporter un changement définitif à l'action en cours (la mort de l'un des protagonistes par exemple).
Pour ce qui est d'un Conflit, la différence notable avec l'Opposition réside avant tout dans l'augmentation de l'effet dramatique de la situation, par un changement profond dans le déroulement de l'histoire. Un duel est alors exécuté avec en plus de la traditionnelle définition du But, la mise en œuvre d'une tactique (Attaque, Manœuvre ou Défense) apportant différentes options dans l'évolution du conflit. Les Attaques affaiblissent directement son adversaire (en baissant ses Réserves), une Manœuvre donne la possibilité de prendre un avantage pour le prochain round et la Défense permet de résister à l'Attaque adverse, mais aussi de modifier son But (ce qui peut être stratégique suivant les vicissitudes du combat).
En résumé, même si de premier abord cela semble assez obscur de choisir des Buts étoffés, on se laisse vite emporter et les situations offrent de nouvelles alternatives bien plus attirantes qu'une simple série d'attaques et de blessures, bien trop manichéenne. Et la gestion de ses Réserves mettra chaque joueur face à des choix cornéliens (augmenter les chance de réussite, au risque de s'épuiser).
Au final le Solar System tourne bien et oblige la table à créer et faire vivre des personnages hauts en couleurs par l'utilisation des Aspirations, obligatoire pour faire évoluer son personnage. Ce dispositif dans un esprit proche de celui que proposait Dying Earth plaira aux joueurs à la verve facile, mais pourra rebuter ceux plus habitués à des D&D et autres JdR plus simulationnistes. Un autre point fort est la présence bienvenue d'aides de jeu accolées aux règles qui présentent des exemples d'Aptitudes et d'Historiques qui s'incorporent pleinement dans une époque parfois mal connue.
Malgré tous ces ajouts, la présence d'un écran ou d'une série d’aides de jeu résumant les différents tableaux et principales règles aurait été un plus, sans pour autant nuire à une bonne compréhension de l'ensemble. De même que la création de Dés Fudge – même si des D6 peuvent y être substitués – est un passage quasi obligatoire pour rendre la partie fluide (dans les premiers temps tout du moins).
Marignan ? 1515. Waterloo ? … Pufff ?
En ce qui concerne le chapitre exposant la France de 1818, celui-ci arrive à couvrir en peu de pages des aspects aussi vastes que le Premier Empire, le Nouvel Empire, les personnages politiques forts (ainsi que les courants auxquels ils sont rattachés), la vie quotidienne (voyage, mode de vie, état de la société...), les sciences, ainsi qu’une approche du Paris de l'époque et de ses lieux notables.
Sans être complètement exhaustives, ces trente pages parviennent à brosser un portrait fidèle (pour autant que ce soit possible pour une uchronie !) de cette période de l'histoire de France. Néanmoins, un MJ soucieux de la décrire plus fidèlement devra visionner des films tels que Les Duellistes, Monsieur N, Le Colonel Chabert, etc., riches en scènes et ambiances nécessaires à l'immersion dans les us et coutumes de l'époque.
Acte 3 scène 1
Élégie se clôt par une campagne en deux actes (qui tient d'avantage du gros scénario). Le premier est linéaire, servant de scène d'exposition autant pour l'intrigue que pour les protagonistes. Le second épisode est bien plus tactique et demandera d'autant plus d'implication afin de trouver une ruse payante dans le but de dénouer ce sombre écheveau très empreint de l'influence d'Alexandre Dumas.
Sans trop dévoiler l'intrigue, les personnages (des pré-tirés sont fournis et conseillés) vont venir en aide à un ami proche qui, revenu depuis peu du bagne, se met à la recherche d'un ancien amour. De Paris à Majorque, ils seront poursuivis par un implacable et mystérieux assassin dans un contre la montre et finiront par s'opposer à lui et à son commanditaire pour faire éclater la vérité sur un sinistre complot atteignant les plus hauts dignitaires de France.
Dans cette campagne toutes les ficelles qui font le succès d'un Comte de Monte Cristo sont réunies : une vérité d'outre-tombe, des adversaires puissants et retords, de sombres secrets camouflés derrière des complots ; et cela s'avère payant. Tous les joueurs autour de la table y trouveront leur compte car la campagne marie scènes d'action, échanges mondains, mise en avant de talents de stratège, le tout avec des adversaires singuliers qui leur donneront quelques sueurs froides.
Dans le JDRA on a pas l'édition, mais on a les idées
Le Studio Lipsum nous livre pour sa première création officielle un jeu riche et unique. Sachant conjuguer un système de jeu authentique avec une période historique peu exploitée dans l'univers du jeu de rôle, Élégie – Le secret de l'Impératrice est une belle réussite à bien des niveaux et prouve à nouveau que les studios de développement indépendants peuvent fournir un travail de qualité tant sur le fond que sur la forme.
De plus, au vu de la qualité de son édition (pourtant du print on demand, pas toujours à la hauteur) et son prix modique (moins de 10 € port compris, sans compter d'éventuelles remises qui sont monnaie courante sur lulu.com), Élégie est l'un des jeux de cette fin d'année 2011 qu'il faut avoir. Espérons qu'il connaîtra un succès mérité et un avenir prolifique avec la création de scénarios originaux dans un avenir proche. Si vous n'en êtes pas encore convaincu à la lecture de cette critique, foncez sur le site du Studio Lipsum pour le télécharger dans sa version numérique et vous faire un avis au plus vite.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°6
Eleusis
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Eleusis
Eleusis
« Le grand destin de l’homme est de refuser son destin »
Jean Hamburger, médecin français.
N’avez-vous jamais eu envie d’exercer une réelle influence sur le monde ? Ne vous est-il jamais arrivé de vous dire que si vous étiez tout-puissant, si vous étiez quelqu’un d’autre, vous feriez des miracles, vous changeriez les choses pour qu’elles se plient à votre vision du monde ? Si vous vous posez toutes ces questions, c’est que vous n’êtes pas un Myste, pas même – sans doute – une chrysalide. Car les Mystes, eux, le peuvent. Eleusis est un jeu de rôle occulte contemporain écrit par Nicolas Thomelin et Lionel Panhaleux, pour qui c’est une grande première. Il se base sur le très ancien et très mystérieux culte d’Eleusis, dont on trouve des traces dans la Grèce antique. On ne sait pas grand-chose de cette secte si ce n’est que son culte était pratiqué par des gens se faisant appeler des « mystes » dans la ville d’Eleusis. Comme le disent les auteurs eux-mêmes, c’est un excellent point de départ pour broder. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils ont brodé.
Bienvenue chez les Mystes
Dans ce jeu, les Mystes sont des êtres humains capables d’influencer le cours du destin, de percevoir et de modifier la Trame qui régit l’achèvement de toute chose, de tout être. Pour le commun des mortels, ce sont des gens extrêmement chanceux, au sommet de la hiérarchie sociale, à qui la vie sourit en permanence ; mais seuls les Mystes savent qu’il n’en est rien et donnent tout son sens à une expression comme « créer sa propre chance »… Un Myste perçoit les fils de la trame et peut les ignorer, les détourner ou les modifier. Ce pouvoir s’appelle le Talent. Un Myste peut décider qu’il va trouver un portefeuille plein de billets de banque au coin de la rue, qu’une station-service se situera sur son chemin avant qu’il tombe en panne sèche, qu’un avion va s’écraser ou que l’arme que l’on brandit contre lui va s’enrayer. Il ne décide pas du cheminement des choses, mais en impose le résultat.
Les Mystes sont aussi capables d’autres choses, comme les bénédictions. Si grâce à leur Talent, ils peuvent modifier la Trame, ils ne peuvent jamais outrepasser les lois physiques. Les bénédictions brisent cette fragile barrière, mais sont aussi plus risquées. Enfin, les Mystes peuvent aussi déchaîner le Chaos, laisser le fil de leur existence dépendre du hasard et prendre ainsi le risque de relâcher leur emprise sur le destin, pour le meilleur ou pour le pire. Grâce à ces pouvoirs, les Mystes se sont hissés au sommet de la pyramide humaine : ils occupent des postes-clés, gagnent beaucoup d’argent, vont de fête en fête et font invariablement des jaloux : acteurs célèbres, milliardaires excentriques, politiciens en vue, jeunes propriétaires de multinationales informatiques, ils sont ce qu’ils veulent être. Bien entendu, comme toute société secrète, les Mystes s’entourent aussi de mystères, comme leur nom l’indique. Le secret de leur organisation – ou plutôt de leurs organisations – est bien gardé.
Euménies, nos ennemis.
Comme tout ne peut pas être rose, les Mystes ont des ennemis. En leur sein, tout d’abord, car au pinacle de la société, il n’y a pas de place pour les perdants et la réputation, le prestige d’un Myste sera sa seule carte de visite. S’il prête le flanc à la critique, il risque fort de perdre sa place parmi les élus. Mais il est aussi des ennemis extérieurs, parmi lesquels les Euménies. Ces hommes et femmes ont vu leur vie, à un moment donné, bouleversée par l’intervention d’un Myste – volontaire ou non. Ils peuvent avoir perdu un être cher, être tombés en disgrâce, avoir été marqués dans leur chair par une modification de la Trame. Et un beau matin, ils se lèvent avec la ferme intention de punir les Mystes… Leur statut et leur rage en font de parfaits chasseurs, car ils sont alors eux aussi extraits de la Trame et ne sont plus soumis aux pouvoirs des Mystes. Chaque année, nous disent les auteurs, une dizaine de Mystes tombent sous les coups des Euménies.
Un peu comme dans le Monde des Ténèbres, auquel les auteurs ne nient pas une certaine paternité sur Eleusis, les Mystes se divisent en sociétés : les Vestales sont les prêtresses de la mythologie des Mystes (car les Mystes ont de la religion), les Théores sont les gardiens des lois, les Oracles étudient les futurs possibles en remontant les fils de la Trame, le Syndicat regroupe les « ternes », les Mystes qui refusent de prendre position sur les grands thèmes qui secouent leur société, les Trente avouent vouloir dominer le monde, et ainsi de suite. En réalité, ces groupes se rapprocheraient plus des Arcanes Majeurs de Nephilim que des clans de vampires du Monde des Ténèbres, mais l’idée est là d’opposer des groupes influents pour créer un entrelacs de complots politiques enrobés de souffre. Le monde d’Eleusis est bien entendu un peu plus complexe que cela, mais autant vous laisser découvrir le reste par vous-même. Vous en savez en tout cas assez pour vous faire une idée du monde qu’il propose.
On la joue à pile ou face ?
Eleusis n’impose pas un type de dé précis, et pour ainsi dire, n’impose pas vraiment de dés. Ce qui compte, c’est de lancer quatre objets pouvant obtenir un résultat positif ou négatif. Des pièces de monnaie à pile ou face feraient donc tout aussi bien l’affaire que des dés à six faces en comptant que 1, 2 et 3 sont des échecs et que 4, 5 et 6 sont des succès (ou l’inverse). À chaque jet, on compte les succès, multipliés ou non en fonction du savoir-faire du personnage (de x1 quand on est néophyte à x4 si l’on est un expert confirmé), et on en compare le nombre à une difficulté (1 pour une simple formalité, de 13 à 16 pour une action exceptionnellement difficile). L’état d’esprit du personnage compte dans la résolution des actions. S’il dépense des points de motivation, un Myste peut en effet relancer les échecs d’un jet. Lorsqu’il souhaite obtenir des résultats inespérés, le Myste peut relâcher son emprise sur la Trame et laisser parler le Chaos. Il peut alors jouer à pile ou face jusqu’à trois fois. Mais le résultat peut alors tout aussi bien être exceptionnellement positif qu’exceptionnellement négatif. Le système de jeu est donc relativement simple, mais il peut impliquer de petites trouvailles comme les scènes de tension. Lors d’affrontements longs, où chaque petite victoire compte, comme les scènes de course-poursuite, les joutes oratoires, on parlera de scènes de tension, et les succès engrangés serviront à annuler les succès adverses et à lui porter préjudice. Le jeu n’est pas spécialement orienté combat, et les règles gérant les conflits physiques et/ou armés sont expédiées en cinq petite pages.
La création de personnage demandera une ouverture d’esprit conséquente de la part des joueurs mais aussi du meneur, car d’entrée de jeu, les personnages seront assez puissants. Il est donc important que les joueurs soient déjà imprégnés de l’univers d’Eleusis, sous peine de verser dans les clichés habituels. Chaque joueur devra choisir une occupation, gérant les aspects à court terme de son personnage, et un idéal, projetant ses activités à long terme. On travaillera ensuite à l’intégrer au monde d’Eleusis, à moins que le choix du meneur soit de les faire entrer dans l’univers des Mystes petit à petit, à même la table de jeu. Des conseils précieux seront distillés tout au long de l’ouvrage pour ne pas égarer les meneurs débutants car, contrairement à l’intention affichée des auteurs, Eleusis n’est sans doute pas un jeu comme les autres et il sera assez délicat d’en proposer des parties sans une certaine expérience. Pour les joueurs débutants, un bon meneur devrait suffire, et peut-être auront-ils même l’avantage sur les vieux routards du jeu de rôle conventionnel. En réalité, il semble que le pouvoir narratif des joueurs fasse d’Eleusis le chaînon manquant entre le jeu simulationniste et le jeu narrativiste. Les personnages ont en effet le pouvoir de modifier la réalité du jeu, d’y insérer des éléments neufs, de plier le destin à leur volonté. Et c’est cette possibilité qui rendra la tâche difficile pour le meneur qui, s’il n’est pas assez souple ou n’a pas assez de ressort narratif, risque de compromettre la bonne tenue de la partie.
Préserver le mystère
Eleusis est un jeu hybride, qui risque de naviguer entre deux eaux auprès des rôlistes. Il aura sans aucun doute ses fans et ses détracteurs, mais devrait petit à petit trouver son public. Le suivi de la gamme par les auteurs serait sans doute le meilleur argument qui soit, car comme tout bon jeu à mystères, Eleusis se doit d’intriguer, mais aussi d’apporter des éléments neufs à cacher aux joueurs. Mais voilà : il semble que l’éditeur envisage un jeu « Dead On Arrival », lisez sans trop de suivi. Et c’est peut-être là que réside le hic. Le scénario d’introduction, par exemple, donne une idée un peu tronquée de ce que le jeu permet. On y incarnera un groupe (pardon, un « gone » établi, pré-tiré) impliqué dans un trafic de drogue et ensuite appelé à recevoir une prophétie dans le cocon d’Eleusis… Et c’est tout. À vous de concevoir la suite. Les conseils pour écrire une campagne ne manquent pas, évidemment, mais on est en droit d’être pris par la main quand on achète un jeu sortant des sentiers battus, et cela, le scénario d’introduction ne le fait pas. Pour ne pas terminer sur une mauvaise note, on mettra en exergue les superbes illustrations réalistes du Grümph, qui donnent le ton à l’ensemble du récit.
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9
Errants d'Ukiyo (Les)
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Errants d'Ukiyo (Les)
Errants d'Ukiyo (Les)
Après un grog d’or 2011 pour Tenga, se déroulant dans le Japon de la fin du XVIème siècle, voici venir Les errants d’Ukiyo, publié par les Éditions Icare, dont le contexte se déroule durant le milieu du XIXème siècle au pays du Soleil Levant. Avant d’aller plus loin dans cette chronique, mis à part le cadre géographique, Tenga et Les errants d’Ukiyo n’ont rien de plus en commun. La parenthèse étant fermée, consacrons-nous à accompagner ses errants et à en apprendre plus sur ce qu’ils ont à offrir.
Présentation générale
L’ouvrage se présente sous la forme d’un livre au format A5, couverture souple. Il propose, tout au long de ses 144 pages, un contenu riche en explications et en descriptions. La maquette, deux colonnes par page, est très agréable et le livre est parsemé de nombreuses illustrations. Ces dernières donnent bien le ton du jeu, même si l’on peut regretter que la signature de l’illustrateur soit si voyante.
Le recueil fait le choix d’un premier chapitre introductif avant d’en proposer le sommaire. Cette introduction permet d’en savoir plus sur les fondements de ce jeu, à savoir une proposition ludique avec un cadre historique sans les contraintes. Ce support doit être utilisé, non pas comme quelque chose de figé, devant être respecté ; mais plutôt comme un décor esthétique dans lequel les personnages vont évoluer. Les errants d’Ukiyo offrent la possibilité d’incarner des personnages que la vie n’a pas épargné, vagabondant de villages en villages en quête de rédemption, de vengeance, ou autres, le tout sur fond de rizières et de violence. Si vous pensez, en lisant ces quelques mots, aux films de sabre des années 70 et bien vous êtes totalement dans le vrai. Ici, le héros n’est pas le glorieux personnage sauvant la veuve et l’orphelin, mais bien un écorché décidé à ne pas courber le dos face aux brimades et à la médiocrité humaine. Il a ses propres idéaux qu’il défendra corps et âme. Pour autant, qu’il le sache bien, la reconnaissance des autres ne sera probablement pas au rendez-vous et bien souvent la désillusion sera présente.
Les errants d’Ukiyo vont ainsi vous proposer de mettre en scène vos propres histoires de samouraï, ninjas sur fond de décor de cinéma.
La création des personnages
De manière à rester dans cette ambiance 7ème art, les PJ vont être appelés « têtes d’affiche », les PNJ moins importants seront des « figurants », et ainsi de suite (« mise en scène » pour décrire les règles, « décors » pour présenter le contexte de jeu, etc.).
La création d’une tête d’affiche commence par la définition d’un concept, c’est-à-dire d'un archétype qui vous servira de base pour construire votre personnage. L’auteur vous présente toute une série de concepts généralement rencontrés dans les films de sabre. On retrouve ainsi l’assassin comme le moine, en passant par le paysan, la prostituée jusqu’au fameux samouraï. Pas moins de 16 concepts sont proposés, accompagnés des grandes lignes les décrivant.
Une fois ce « squelette » choisi, il va falloir l’habiller, l’enrichir. La première chose à faire c’est de définir la voie du guerrier que vous suivrez. En effet, votre tête d’affiche est un être exceptionnel vivant dans un monde violent. Prendre la route dans ce contexte, sans y être préparé ne pourra que vos conduire à une mort certaine. Pour cela, il va falloir choisir votre arme (parmi 20) et votre style martial. Ce dernier représente sa manière de se battre, mais également son caractère. En effet, un combattant fourbe n’agira pas de la même manière qu’une brute ou un personnage flamboyant. Il n’hésitera pas à user de poisons, aveugler de diverses manières son adversaire, alors qu’un personnage flamboyant se battra d’une manière spectaculaire, acrobatique, à la limite de l’esthétique.
Que serait un jeu sur le Japon sans l’intervention d’un code d’honneur. Son intérêt est de ne pas être manichéen mais bien propre à votre personnage. Cela peut aller du « ne mourir pour aucune cause » jusqu’à « tuer pour son plaisir » en passant par « être la politesse incarnée ».
Vous l’aurez compris, dans Les errants d’Ukiyo vous jouerez… des errants. Mais leur voyage n’est pas vide de sens. Personne n’est capable de déterminer la fin de cette errance, mais en revanche, chaque joueur connaît l’origine de ce départ sur les routes. La voie suivie par votre personnage est un outil dramatique pour le MJ et anime votre tête d’affiche. Sept chemins de l’errance sont proposés parmi lesquels celui de la justice, la perfection ou l’innocence, mais libre à vous d’en inventer d'autres. A un moment donné de sa vie, le personnage a vécu un événement qui l’a conduit à faire le choix de l’insécurité de la route plutôt que de rester dans son village.
De manière à permettre à un groupe de rôlistes de se retrouver pour jouer, il a été nécessaire de créer un aspect nommé « dynamique de groupe ». Il donne une raison à tous ces errants de faire quelque chose ensemble. Chaque personnage est relié à un autre pour diverses raisons (rivalité, protection, enseignement, etc.) et cela dans l’unique but de créer un groupe soudé.
Enfin, pour vivre dans un monde aussi violent, les personnages ont été obligés de développer un certain nombre de techniques. Pour Les errants d’Ukiyo, point de longues listes de techniques mais le choix d’un freeform. Ici les mouvements de combats peuvent être d’ordre martial mais également d’ordre social, de connaissances multiples, etc. Ces techniques reflètent les domaines dans lesquels votre personnage est bon et vers quoi il peut orienter les affrontements (physiques ou verbaux) pour remporter une victoire. Pour cela, il vous faudra répartir un certain nombre de points.
Une fois embauché, on joue !
Maintenant que vos têtes d’affiches sont créées, il va falloir orchestrer leurs luttes. Pour cela, la mécanique proposée est relativement simple :
- chaque adversaire annonce son objectif
- définition de l’initiative
- utilisation d’une technique par chacun des participants
- jets de 2D6 + valeurs de la technique – malus donné par le MJ
- description du résultat final par le vainqueur du conflit
Il est intéressant de voir la manière dont sont gérés les affrontements violents. Ils consistent en une passe d’armes en 2 ou 3 manches gagnantes généralement. Il peut être tentant pour un joueur d’utiliser 3 fois de suite sa technique « perforation de l’adversaire » à +12 pour vaincre aisément sont adversaire. Pour pallier à cela, un malus est appliqué pour chaque répétition d’une technique au cours d'une rencontre. t, Par conséquent, on a potentiellement l’utilisation de techniques diverses et variées au cours d’un engagement.
Pour augmenter les enjeux, les joueurs vont avoir la possibilité de réaliser des « paris du yakuza » juste avant leurs jets de dés. Ils parient alors sur le résultat de leurs jets (pair ou impair). En cas de victoire, un effet est rajouté à la manche ; comme le fait de blesser son adversaire, et ce même si la confrontation ne tourne pas à son avantage, etc.
Un chapitre entier est dédié aux Némésis et figurants, dans lequel vous trouverez une très large galerie de portraits à utiliser. Pour ma part, j’ai particulièrement apprécié l’explication concernant la création d’un obstacle pour vos joueurs, comme l’infiltration d’une maison ordinaire (très inspirant).
Japon, ton univers impitoyable
Deux chapitres sont consacrés au contexte historique, ainsi qu’aux différents décors que vos joueurs pourront rencontrer.
Vous trouverez, entre autre chose, une présentation de la société japonaise de l’époque, notamment la présence de castes (les intouchables, les non-hommes) etc. La spiritualité a également une place importante durant cette période (le shinto, le confucianisme, le christianisme, etc.), conduisant à l’apparition de croyances populaires ancrées dans le quotidien des villageois et qui vont avoir un effet important sur leur comportement.
Pour donner un peu de relief à vos parties, le chapitre « Décors » vous permettra d’avoir un panorama des lieux rencontrés ainsi que de leurs variantes. Par exemple, un village au printemps ne sera pas le même qu’en hiver. De même, un château sous haute surveillance sera différent d'un autre présentant simplement des douves. Associés à ces décors, des exemples de scènes vous sont proposés.
Le livre se clôt sur un scénario, ou plutôt sur une trame de scénario qu’il vous faudra étoffer afin de le rendre vraiment intéressant. Le souhait de départ était de proposer un scénario pour souder les personnages au sein d’un groupe, et de permettre ainsi au MJ d’entamer une campagne. En définitive, l’histoire met en opposition les différents PJ mais il sera nécessaire de créer une autre rencontre pour parvenir à donner du liant à ces errants !
Conclusion
Les errants d’Ukiyo est un jeu qui se lit très facilement, reprenant beaucoup de clichés issus des films de sabre. On se prend à imaginer notre tête d’affiche, sous la pluie, entourée par des assassins, n’ayant pour unique mission que de nous empêcher de rencontrer le bourgeois du coin. Une fois la lecture du livre terminée, on a bien conscience que le cadre existe pour cet univers. Pour autant, mais c’est principalement un sentiment de liberté qui nous envahit, nous conduisant à faire l’impasse sur certaines, voir beaucoup, de réalités historiques sans pour cela trahir le désir de l’auteur.
Ce jdr présente certaines bonnes idées mais je trouve qu'il n’assume pas t jusqu’au bout son inspiration, c’est-à-dire les films de sabre suivant le destin d’un seul personnage. Il aurait été formidable s’il ne s’était adressé qu’à 2 personnes, un MJ et un PJ, comme on peut le trouver dans Breaking the ice édité par La Boite à Heuhh.
Malgré cette dernière remarque Les errants d’Ukiyo est un jeu de rôle plaisant à parcourir. Il séduira les joueurs souhaitant se mettre en scène au cours de combat aux sabres, sans complexe, ni remord !
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
Défis Fantastiques résonnera aux oreilles des vieux de la vieille comme moi, comme le nom d'une série de livre dont vous êtes le héros créée par Steve Jackson et Ian Livingstone et publié par Gallimard. Vous vous souvenez sans doute des titres comme Le Sorcier de la Montagne de feu, La Citadelle du Chaos, le Labyrinthe de la mort et bien d'autres. Tous ces livres dont vous êtes le héros qui ont mené beaucoup de jeunes de l'époque (donc de vieux d'aujourd'hui) à découvrir par la suite le jeu de rôle par l'intermédiaire de l'Oeil Noir.
Si vous ne connaissez pas, qu'à cela ne tienne, ces ouvrages existent encore et Gallimard en réédite et ils arrivent même sous forme d'applications pour tablettes et mobiles, dont certains sont traduits dans notre belle langue (comme le Manoir de l'enfer ou la Forêt de la malédiction chez Tin Man Games).
Une fois cette madeleine de Proust rappelée, voyons voir ce que cette adaptation en jeu de rôle donne, rendez-vous au n° 1.
1) La forme
Nous sommes en présence d'un livre grand format (A4) de 340 pages à couverture souple et intérieur noir et blanc, excepté les débuts de chaque chapitre qui contiennent une illustration couleur. Le livre comprend de très nombreuses illustrations issues des différents livres dont vous êtes le héros. Si leur style est un peu vieillot (certains diraient old school), elles sont dans l'ensemble de bonne qualité. Les illustrations couleurs sont nouvelles, mais elles sont parfaitement dans le ton, donnant à l'ensemble une cohérence graphique complétée par la mise en page aérée, simple et fonctionnelle. En somme, il s'agit un ouvrage agréable à lire et à feuilleter.
Si vous voulez en savoir plus sur l'univers, rendez-vous au n°2. Si, au contraire, le système vous intéresse, rejoignez le n°3.
2) L'univers
Les Défis Fantastiques se déroulent sur le monde de Titan qui est sommairement décrit dans ce livre de base (un supplément dédié ne devrait pas tarder à paraître). C'est un monde classique de médiéval fantastique, contenant son lot d'humains, de nains et d'elfes. La plupart des aventures de nos vaillants héros se déroulent sur le continent d'Allansia.
Ce classicisme permet de proposer un livre de base avec seulement dix pages sur le monde. C'est bien pour pouvoir jouer rapidement néanmoins c'est vraiment trop peu si on ne connaît pas les livres dont vous êtes le héros ou s'il on veut jouer de longues campagnes dans ce monde. Heureusement que le livre contient de nombreuses aventures prêtes à jouer, cela compense ce manque cruel de matière.
Si vous souhaitez découvrir le système, rendez-vous au n°3. Si, au contraire, vous souhaitez voir toutes les aventures proposées, rendez-vous au n°4.
3) Le système
Le système de base reprend celui des livres dont vous êtes le héros du type Défis Fantastiques. À savoir trois caractéristiques : Habileté, Endurance et Chance. L'Habilité sert à déterminer si une action est réussie ou non. L'Endurance représente la santé du Héros, ses points de vie en somme. La Chance permet d'éviter des pièges, découvrir des indices, tenter le destin... À ces trois caractéristiques vient s'ajouter une quatrième, la Magie, réservée aux Héros souhaitant utiliser ce savoir si particulier.
Le système de combat est simple, il suffit pour chaque protagoniste de lancer 2D6 et d'y ajouter l'Habileté. Le vainqueur, ayant réalisé le plus grand total, lance 1D6 et fera des dégâts en fonction de son arme.
Afin de compléter le système initial, des compétences ont été ajoutées, venant donner un nombre de points bonus au jet d'Habileté (ou Magie) au moment de déterminer si une action est réussie.
Enfin, le système de magie repose sur un jet de magie (2D6 et faire moins que la caractéristiques Magie) et des points de Magie que l'on dépense, que le sort soit réussi ou non.
En somme, un système simple, facile d'accès pour les débutants, mais qui propose quelques aménagements (compétences, magie...) afin de permettre de faire évoluer longtemps les Héros et de varier les actions.
Si vous souhaitez découvrir les scénarios, rendez-vous au n°4. Si vous n'avez pas lu un n° précédent, vous pouvez-vous y rendre et ensuite rendez-vous au 4 ou 5, et enfin, si vous voulez dès maintenant lire la conclusion, rendez-vous au 5.
4) Les scénarios
Alors pour le moment nous avons un système facile d'accès mais un monde un peu léger, venons en à ce qui va donner tout son potentiel à cet ouvrage : les scénarios et les conseils de maîtrise.
En fait, ce livre est entièrement orienté vers le jeu. Dès le début, à la suite d'un résumé succinct du système, on se trouve avec un scénario d'introduction accompagné de pré-tirés pour le jouer immédiatement sans avoir lu la suite du livre. Mis à part la faiblesse du scénario, un donjon pas très "logique", nous avons là un instrument idéal pour initier ou s'initier soit même.
Une fois ce scénario joué et la première moitié de l'ouvrage, contenant système détaillé (de résolution et de création de personnage), lue, le MJ en herbe va découvrir une multitude de conseils et d'éléments pour pouvoir se lancer dans la maîtrise.
Enfin, et non des moindres, pour mettre en pratique tous ses conseils, l'ouvrage propose un scénario indépendant, le repère d'Agbar et une longue campagne, le Tambour de Gondrim. Sans déflorer les intrigues, vous allez avoir des situations variées, des lieux emblématiques de l'univers (c-a-d que l'on a visité dans les livres dont vous êtes le héros) et de quoi jouer pendant de nombreuses séances. Le tout est détaillé et explicité pour être accessible à un MJ novice.
Si vous souhaitez découvrir la conclusion, rendez-vous au n°5. Si vous n'avez pas lu un n° précédent, vous pouvez-vous y rendre et ensuite rendez-vous au 5.
5) Conclusion
Défis Fantastiques est une excellent surprise et une belle réussite. On pourrait le penser réservé aux fans inconditionnels des livres dont vous êtes le héros, mais au contraire c'est en plus un bon jeu d'initiation. Du coup si vous êtes un vieux fan, ce jeu est pour vous. Si vous êtes un jeune MJ, ce jeu est aussi pour vous. Si vous cherchez un cadeau pour un adolescent de votre entourage, ce jeu est encore pour vous. Si vous êtes jeunes et venez d'adorer la lecture d'un livre dont vous êtes le héros, ce jeu est toujours pour vous...
Si vous avez terminé cette chronique vous pouvez passer à la page suivante...
Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°14.
Friday Night's Zombi
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Friday Night's Zombi
Friday Night's Zombi
« Les zombis, c'est trop la hype du moment » peut-on entendre dans le métro ou les bureaux de conseillers d'orientation. Mais que nenni, mon cher Jean-Robert, ce n'est en rien un effet de mode popularisé par un comic s'étant vu adapté en série TV. Le zombi est un vieil ami quasi omniprésent qui attaque par vagues régulières : bien avant Walking Dead il y avait 28 jours plus tard ; et auparavant Resident Evil ; et encore avant, les Cranberries...
Ça Frédéric Dorne le sait parfaitement : ce va-et-vient, ce sentiment de répulsion et d'attirance, de violence et d'humour, de mort et d'éternité a inspiré l'idée principale de Friday Night's Zombi : et si on déclenchait la fin du monde toutes les semaines ?
La légende de Marchemort
Druss, celle-ci est pour toi.
Friday Night's Zombi (ou FNZ) est donc le dernier né de JDR Éditions (Deus l'Ascension, Scénarii, Steamshadows...) et aborde le thème si populaire et universel du zombi, en mettant en avant le second degré et l'action déjantée – un véritable cri d'amour aux films de genre des années 80. Car les eighties sont en effet le terrain de jeu canon de FNZ (le livre fournit toutefois quelques pistes pour aborder d'autres époques) et l'opus fourmille de détails pour poser une ambiance adaptée, celle que l'on retrouve dans les films avec ses innombrables clichés et stéréotypes de la vie de l'Américain moyen. Les références aux œuvres cultes pullulent, les clins d’œil aux modes de l'époque font sourire, les blagues vaseuses rendent la lecture de l'ouvrage facile et divertissante.
La situation initiale est très simple : tous les vendredis soirs les morts reviennent à la vie pour une raison mystérieuse. Pour un retour à la normale, des volontaires (la Brigade sanitaire, aussi appelée Brigade Anti-Zombi, ou plus simplement vous) sont chargés de traquer et de détruire le Zombi Zéro, le premier à s'être relevé. Sa « mort » permet à tous les cadavres relevés de retrouver la paix... enfin, jusqu'au vendredi suivant.
Tout ceci, bien sûr, n'est qu'une excuse à un gigantesque défouloir. Vous faites partie de cette bande de casseurs de zombis, équipés en conséquence et véhiculés par un fier van qui ferait pâlir d'envie la A-Team. Mais là où les scénarios pourraient facilement tourner à un gros beat them all rigolo et gore, FNZ présente des subtilités qui autorisent des parties bien plus ambitieuses. Ici le but final d'un scénario n'est pas la simple survie, mais de trouver le Zombi Zéro : il va vous falloir enquêter, interroger, remonter sa trace pour pouvoir le coincer. Et il ne vous suffira pas de tirer sur tout ce qui bouge : les influencés sont des personnes bien vivantes qui se comportent comme des zombis – les tuer reviendrait à commettre un meurtre, et le meurtre reste assez mal perçu par la société.
C'est là toute la force de FNZ : proposer deux approches scénaristiques. En one shot, il vous suffit de vivre une chasse au Zombi Zéro un vendredi soir – FNZ se prête formidablement au jeu apéro avec des pré-tirés assez stéréotypés pour que l'on s'y identifie rapidement. Mais les secrets du jeu sont également donnés, ce qui permet à des joueurs plus ambitieux de se lancer dans une campagne pour découvrir le fin mot de l'histoire et mettre un terme à ce phénomène du vendredi soir. FNZ se transforme alors en véritable jeu d'action/espionnage, avec une approche clairement bondesque – j'éviterai de révéler trop de choses en rentrant un peu trop dans les détails, mais cet aspect de l'histoire sera abordé encore plus largement dans le futur supplément de la gamme, la campagne À cœur vivant rien d'impossible – Dossier : Argon (un premier scénario est téléchargeable sur le site de JDR Éditions et dans le Maraudeur n°11).
Bison rosé
Celui qui trouve celle-la mérite mon respect.
Qui dit jeu apéro dit système rigolo. FNZ propose des règles qui s'inscrivent correctement dans l'univers mais un poil plus complexes que ce que ce type de jeu propose en général. Le système de résolution est pourtant simple : vous lancez un dé dont le type (D6, D8, D10...) va dépendre de la difficulté de l'action (plus l'action est difficile, plus le dé aura de faces). Le but est de faire moins qu'un Niveau d'action déterminé par la santé, la fatigue, l'état émotionnel du personnage (ou Potentiel d'action). Par exemple, avec un Potentiel d'action de 42 je me retrouve avec un Niveau d'action de 4. Lorsque j'essaie d'entreprendre quelque chose de Difficile, je lance 1D8 en tentant de faire 4 ou moins. L'appréciation de la difficulté se fait ainsi à la volée en déterminant le dé à lancer, et la lecture du résultat est ensuite directe. Un méta-jeu rend les jets de dés encore plus fun : lorsqu'un joueur veut tenter un coup critique, on place sur la table une cible indiquant des bonus dégressifs. Son but va être alors de viser le centre de la cible avec le dé pour obtenir le plus grand bonus possible, mais si le dé se retrouve en dehors de la feuille c'est un échec critique ! Si l'idée est amusante, des joueurs prudents risquent d'oublier très rapidement cette option (certains dés ayant une trajectoire plus facile à contrôler que d'autres).
Vous l'aurez compris la complexité des règles ne vient pas du système de résolution, mais de la création de personnage et d'un système de compétences un peu particulier. En effet, point de caractéristique ici, les capacités du personnage sont principalement déterminées par ses compétences, réparties en catégories et en niveaux. Par exemple Discrétion est une compétence de Dextérité de niveau 1 alors que Conduire est une compétence de Dextérité de niveau 2. Ce nivellement des compétences traduit le fait que certaines sont plus difficiles à apprendre que d'autres, ce qui est logique mais plutôt lourd à gérer à la création ou lors d'une montée en expérience. Être formé dans une compétence permet de tenter un type d'action et de réduire la difficulté d'un test. Simple, efficace.
D'autres options viennent gonfler virtuellement la customisation de vos personnages : Avantages, Motivations, Défauts. Des éléments qui vont permettre de personnaliser la mentalité et les capacités de vos personnages, mais surtout – un avis on ne peut plus personnel – une mauvaise habitude dans les jeux de rôle dont le gain est très relatif pour la place que ces informations prennent sur la feuille et sur le temps de création.
La mort n'est qu'une étape
Alors, bilan ?
Friday Night's Zombi est un jeu plein d'humour et d'action, un sacré bon défouloir qui ravira les fans de zombis, d'espionnage et des années 80 telles qu'elles sont fantasmées à travers le prisme des médias. Le système de jeu est original et la base est on ne peut plus facile à prendre en main, avec le regret toutefois que l'ensemble aurait pu être un peu plus léger pour correspondre pleinement à des mécanismes plus contemporains, plus punchy. La trame et le décor sont facilement assimilables et une préparation de 15 minutes peut suffire pour pondre un scénario. Le côté fermé de la campagne est toutefois à prendre en compte : elle amène inévitablement à la résolution de toute l'histoire, et à terme à la mort du jeu. Mais avouez qu'un jeu que l'on peut conclure, c'est assez rare.
Chronique de Valentin Debret publiée dans le Maraudeur n°12.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Scenarii
Scenarii
Ugh de votre vagabond rôliste,
Il y a quelque temps, je suis passé aux Croisades d'Unnord. Sur place, j'ai pu croiser des membres de Jdr Éditions proposant leurs produits, dont Scenarii. Le bouquin m'a fait de l’œil, mais ayant éclusé « quelques » bières et payés des coups, j'ai dû passer mon chemin. Coup du destin, jet de chance réussi ou intro foireuse de ma chronique : tadam, Mr C., notre rédacteur en chef, me confie la chronique dudit Scenarii. Le projet est plutôt alléchant : 52 scénarios et un système générique permettant une adaptation à tout univers. Le livre est vraiment de bonne facture, papier de qualité et 400 pages en couleur. Il est le fruit du travail de Frédéric Dorne, Delphine Denocq et du Collectif JdR Éditions. Les scénarios sont originaux, ont été testés et n'ont jamais été diffusés.
Avant de poursuivre, je lève mon godet pour saluer l'idée. En fait, comme plusieurs rôlistes vieilliss... avançant en âge, ça devient galère de jouer. Entre les éclosions de bébés, les mutations, les vacances, les contrats craignos avec des horaires foireux, c'est chaud de se faire une partie. Ajouter que ces rôlistes ne vont plus trop en club ou dans les associations, mais se retrouvent autour d'une table de potes ou de potes de potes, donc des parties sur le pouce... Chapeau pour le MJ qui n'est pas obligé d'improviser un scénario à l'arrache. C'est tout l'intérêt de ce recueil médiéval fantastique, qui offre un scénario tout prêt par semaine, soit un an de jeu. Mathématiquement c'est juste, réellement c'est mieux. Avec des joueurs motivés qui rallongent la sauce et les aléas susmentionnés qui espacent les parties, il y en a pour sûrement plus d'une année.
Et ça tourne comment ?
Le système se nomme Cross-Games©, c'est parlant… ou pas. Pour mes amis anglophobes, l'idée c'est un système transversal à tous les jeux. L'éditeur met à disposition des tables de conversions entre la mécanique de jeu de son système et les autres. Pour les jeux moins courants, elles sont disponibles sur son site Internet grâce à un code inscrit dans le livre. Ainsi, vous pouvez utiliser le scénario dans le cadre d'un Warhammer, d'un Ars Magica, pour du D20 et d'autres.
Le système en lui-même repose sur du D100 et des caractéristiques. Pour ceux à qui ça ne dirait rien, il faut faire un jet inférieur à la valeur de la caractéristique du personnage pour réussir l'action. Les PNJ n'ont aucune compétence explicite mais des caractéristiques à interpréter. Côté combat les dégâts sont exprimés en fonction de la valeur (mineure, grave ou mortelle) qu'ils devraient avoir sur un personnage moyen.
Le recueil de scénarios suggère aussi des règles supplémentaires plutôt variées allant de « combattre des insectes volants » à « jouer un fou ». L’intérêt qu'elles présentent dépend surtout de votre style de jeu et de votre attachement aux règles.
Sinon les scénarios...
… sont résumés dans plusieurs courts synopsis plutôt bien faits et avec la difficulté qu'ils peuvent représenter, ce qui facilite le choix du scénario. On peut noter que plusieurs peuvent être joués à la suite dans le cadre de quatre campagnes. Il s'agit d'une quête autour d'une épée démoniaque, du sauvetage d'un roi et de son royaume, d'une croisade sur fond de religion et de la libération d'une déesse.
Le style est précisé selon trois catégories : action, enquête et ambiance. On retrouve plutôt de l'action ou de l'enquête, peu d'ambiance vraiment induite par l'histoire. Pour autant, l'atmosphère repose généralement sur le MJ et sa table. Le scénario s'étend généralement sur une petite dizaine de pages, cartes incluses. Contrairement à certain domaine, la taille compte... Rien de plus décourageant qu'un bon scénario mais trop gros, qu'il faut mettre de côté pour une partie improvisée.
Les scénarios sont assez intéressants et pourront être agrémentés selon votre goût et l'univers dans lequel vous le transposerez éventuellement. Les PNJ sont corrects et tiennent la route. Leur psychologie est souvent un élément de l'intrigue ce qui éloigne ces propositions ludiques du porte-monstre-trésor (PMT). Le petit plus est qu'il y a une piste de suite pour chaque scénario.
Les aides de jeu sont comme les règles supplémentaires, bien souvent optionnelles. Pour autant, elles ont le mérite d'être là et peuvent dépanner un MJ en galère. Par contre, si on considère que les plans, les cartes, les schémas et les illustrations (ici sous forme de photo) entrent dans cette catégorie alors l'ouvrage cartonne sur ce point ! En effet, tous ces éléments sont clairs et agréables. On pourrait même décerner une mention spéciale pour les cartes qui sont élégantes et en deux versions : une pour le MJ et une pour les joueurs. Un autre avantage est qu'elles sont téléchargeables depuis le site de l'éditeur. On nous mâche le travail et en plus on n'abîme pas le bouquin à la photocopieuse, que demander de plus.
C'est votre dernier mot ?
Pas vraiment ; si tout cela est de qualité, il y a quelques bémols. Le système promet une difficulté de scénarios allant de 1 à 5, mais tablez sur 75% de scénarios d'une difficulté de 3 à 4, 20% de difficulté épique et très peu pour les groupes débutants. Le parti pris se défend mais si vous désirez jouer des persos de petit niveau ce n'est pas forcément le top. Pour autant, une adaptation est tout à fait possible.
Les scénarios tournent pour une bonne partie autour des magiciens et des prêtres, donc si vous jouez en low fantasy ou cherchez à les transcrire en historique, ça risque d'être compliqué.
L'univers quant à lui est… dans l'esprit d'un vieux D20 : des noms bizarres, un panthéon partiel et des races esquissées, sans infos sur les pays et les cultures rencontrées. En même temps, le recueil propose du générique donc si le background est trop fort c'est chaud à adapter, m'a dit un ami avisé. Juste entre nous, ça se toilette bien ; sinon comme moi gardez le côté « old school fantasy » pour des parties décontractées. Un bon MJ, une joyeuse table et des histoires bien sélectionnées, ça roule tout seul. Le produit est de qualité, bien ficelé et respecte son but : offrir des parties rapides sans trop de préparation pour le MJ. Si vous désirez en avoir un aperçu, le scénario « Démoniste à l'Orc » est disponible via http://www.jdreditions.com/documents/Scenarii_extrait_No42.pdf, et il est complet !
Sur ce, puissent St Gygax et la muse des Dés vous inspirer des aventures hautes en couleur.
Une chronique d'OliV Vagabond publiée dans le Maraudeur n°10
Hero's Banner
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Hero's Banner : The Fury of Free Will
Hero's Banner : The Fury of Free Will
Hero’s Banner, the fury of free will, est un jeu narratif dans lequel les joueurs vont être confrontés à des choix moraux les orientant vers une issue fatale. Et si je suis ce que me dicte ma raison, vais-je rater une opportunité comme semble me le souffler mon cœur ? C’est dans un cadre violent que vos personnages vont avoir à faire ces choix et moi je fais le choix de vous parler de ce jeu.
Un cadre sous influence
Le setting de Hero’s Banner ne court que sur dix pages, laissant ainsi une grande part de liberté aux joueurs afin d’y rajouter ce qui les inspire. Bien entendu nous ne sommes pas aux pays des Bisounours où tout est beau, tout est formidable ; ici, les personnages vont être plongés au cœur d’un univers où des royaumes s’entredéchirent depuis la nuit des temps. Le Grand Royaume est constitué par un royaume central, régissant plus ou moins les quatre autres qui l’entourent. Malgré ce pouvoir « central »,cela ne les empêche pas de vouloir tirer la couverture à eux. Libre à vous de créer votre propre petit royaume si le cœur vous en dit, l’auteur décrit uniquement ces quatre royaumes majeurs où le régime dominant est de type féodal.
Pour rajouter à l’aridité de ce monde, le climat y est particulièrement rude, froid. Peu de chances pour les héros de trouver du réconfort au bord d’une mer bleu azur, le soleil venant doucement caresser leurs visages pour les réchauffer de sa douce chaleur.
La magie est pratiquement inexistante ; seuls quelques démons pourront être aperçus à la périphérie du monde et certaines personnes parlent même de miracles sans qu’on en ait la preuve formelle.
Heureusement pour vos joueurs, les personnages qu’ils vont incarner ne seront pas des serfs, ou des mendiants, mais bien des personnages nobles, ayant leurs propres ambitions, leurs obligations et qui devront faire face à leurs propres dilemmes.
Ce cadre de jeu, bien que réduit à l’essentiel, est particulièrement évocateur et sa lecture m’a immédiatement fait penser à Game of Thrones ! Il sera tout de même nécessaire au MJ de travailler son cadre de jeu en l’enrichissant, et on peut regretter que l’auteur ne donne aucun conseil aux lecteurs et se contente de finir son chapitre par un : « vous avez les bases, à vous d’entre faire ce que vous voulez ».
Quand les riches ont des problèmes de riches
La création du perso est relativement simple. Chaque personnage se définit par trois Influences (Héroïque, Lien du sang et Conscience) auxquelles il faut attribuer une valeur. La contrainte est double, à la création du personnage : d’une part la somme de ces trois valeurs doit être égale à 100 et d’autre part les valeurs de base doivent être 33, 33 et 34. La raison à cela ? Simple, un 4ème paramètre intervient, à savoir la Passion. Cette Passion doit être initialement égale à 1 (elle se calcule en faisant la différence entre votre Influence la plus élevée et la plus basse) et progressera tout au long de l’histoire.
Pour donner un peu de relief à votre personnage, sous chacune de ces Influences, vous allez créer des Connections, c'est-à-dire des personnes, des lieux (sanctuaires) ou des objets (reliques) qui lui sont chers. Ces Connections vont avoir un rôle à jouer dans la résolution des conflits. Pour commencer, les joueurs sont limités à des personnages chers à leur petit cœur. Les sanctuaires et les reliques se sera pour plus tard (sans qu’il y ait ensuite de règles expliquant le moment où il est possible de créer l’un ou l’autre, cela semble être laissé à votre seule appréciation).
La résolution des conflits est simple : utilisant 1D100, le joueur doit réussir son jet sous l’Influence de son choix. Avant de lancer les dés, une discussion sur les enjeux du conflit et les conséquences s’engage. Une fois parvenu à un accord, selon le résultat, le MJ racontera la fin de la scène. Toutefois, pour s’aider, le joueur peut faire appel à sa Passion. Dans ce cas, il pourra avoir un bonus allant de 10 à 30 %, avec pour contrepartie l’augmentation de sa Passion. Pourquoi est-ce important me demanderez-vous ? Tout simplement parce que la seule condition qui conduira votre personnage à mourir c’est d’atteindre le chiffre de 100 en Passion.
Passion et conséquences
Pour rappel, la valeur de la Passion est égale à la différence entre le plus haut score d’Influence et le plus faible. En augmentant sa Passion, les Influences doivent être ajustées pour parvenir à obtenir une différence entre la plus haute et la plus faible Influence qui soit égale à la nouvelle valeur de Passion. Quand on a dit cela, on a tous compris où je veux en venir. Le jeu devient alors plutôt mathématique et pas si intuitif que cela. L’auteur tente de donner des explications et des astuces pour ne pas perdre de temps pour refaire à chaque fois les ajustements mais cela reste un système peu intuitif. Là où cela se complique, c’est que le joueur peut faire varier comme il l’entend le recours à ses Influences au cours des différentes scènes qu’il va jouer, pouvant avoir testé son Héroïsme et finalement faire bouger ses valeurs de Lien de sang et de Conscience sans que cela ne soit lié à la scène qui vient d’être jouée.
On parlait au début de cet article des Connexions créées sous les Influences. Le fait de faire varier les différentes valeurs d’Influences va avoir un impact direct sur les Connexions puisque pour chaque tranche de 25 % d’une Influence, le personnage gagne une nouvelle connexion (PNJ, sanctuaire ou relique). Par contre, il peut en perdre également. Toutefois, le système s’avère une nouvelle fois peu intuitif avec des valeurs en dessous desquelles il ne faut pas tomber sous peine de perdre une connexion de rang supérieur.
La manière de mettre en scène est « simple ». Le MJ décide de tout, de la scène, des PNJ en place, de la situation dans laquelle le personnage se trouve (eh oui, car à chaque scène un PJ est mis en avant pendant que les autres ne sont pas forcément impliqués). Le MJ doit absolument parvenir à mettre dans chaque scène le personnage dans une situation qui doit virer rapidement à une scène de conflit. Cela sera un « lourd » boulot pour le MJ que de jouer sur les connexions, les situations, pour que chaque scène débouche sur un conflit.
Une fois la valeur de 100 en Passion atteinte, le personnage meurt. Cela ne veut pas forcément dire qu’il meurt immédiatement mais le joueur sait que sa prochaine scène devra parler de la mort du héros. Vous l’aurez compris, une Passion de 100 signifie que le personnage possède une Influence à 100 et une autre à 0.
Conclusion
Hero’s Banner, the fury of free will est un jeu intéressant mais mal exploité à de nombreux niveaux. Le cœur du jeu est très lent à venir, beaucoup de discours pour pas grand-chose. Il manque cruellement de conseils pour le MJ, les explications sont parfois peu claires, avec des explications qui n’arrivent jamais ou qui arrivent plus loin dans le livre alors que la situation correspondant se trouve décrite bien avant dans le livre. De plus, le calcul des réajustements entre les Influences du fait de l’utilisation de la Passion n’est pas intuitif. Mais le plus gros reproche à formuler est que ce jeu se présente comme un jeu de choix, de choix difficile à faire mais à aucun moment l’auteur ne met en avant ce concept, notamment le fait que favoriser une Influence au dépend d’une autre oriente son personnage vers un but (celui lié à l’Influence qui augmente) au détriment du but lié à l’Influence qui baisse. Ainsi, en jouant sur les Influences, les Connexions, on devrait avoir un jeu qui place les joueurs dans des situations où ils devraient s’interroger sur le fait d’augmenter une Influence plutôt qu’une autre, avec des dilemmes qui devraient leur déchirer le cœur et à la lecture de l’ouvrage, cela ne ressort vraiment pas.
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8
Hexagon Universe
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Hexagon Universe
Hexagon Universe
Introduction
Les JdR de super-héros c’est mon dada. En effet biclassé fan de comics/rôliste je ne manque pas de lire et tester tous les jeux disponibles sur le marché. Et je n’ai jamais pu trouver LE jeu qui permettrait de simuler parfaitement mes histoires préférées. Aussi quand j’ai appris qu’Hexagon Universe sortait je n’ai pas hésité une seconde, d’autant que l’équipe aux commandes (Romain D’Huissier et Laurent Devernay) avait de sérieuses références en la matière.
Présentation
Hexagon c’est avant tout l’histoire de la maison d’édition LUG et, à travers elle, celle de l’édition des comics en France. Créé dans les années 50 à Lyon, LUG édite des BD françaises et italiennes dans un petit format. Très vite l’éditeur publie des aventures de « super-héros » comme Zembla ou le Pilote Noir. En 1969 devant le succès de Marvel (Spiderman, 4 fantastiques, Avengers), la maison va traduire les comics américains dans les légendaires Fantask, Strange et autres Nova (je parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître). Mais LUG continue à produire du comics made in France en parallèle ; Wampus fera également les frais de la censure au même titre que Fantask et Marvel. Après différents épisodes éditoriaux les héros d’Hexagon continuent leurs aventures dans les petits formats comme Mustang, Kiwi ou Rodéo. Des revues qui passent un peu inaperçues mais dont on se souvient avoir hanté les rayons des tabac-presses. Repris par Rivière Blanche et Jean Marc Lofficier, l’univers devient plus riche au travers d’encyclopédies, de romans et maintenant d’un jeu de rôle.
Univers
L’univers d’Hexagon est un univers très orienté Silver Age. Après la 2e Guerre Mondiale le nombre de surhumains a explosé. Pour gérer les problématiques survenues l’ONU a mis en place le Consortium for Law-enforcement Action for the Security of Humanity (ou CLASH, similaire au SHIELD de Marvel) et a recruté des héros dans le monde entier. Après un bref historique du monde, l’ouvrage s’attarde sur l’histoire du CLASH, ses personnages importants ainsi que son organisation. Face au CLASH se dressent des organisations criminelles variées. Les auteurs ont décrit le CRIMEN selon la même organisation que le CLASH (histoire, organisation, protagonistes importants). Le contexte proposé dans le jeu se situe juste après deux événements qui ont mis à mal les deux organisations.
Système
Pour simuler les aventures dans le monde d’Hexagon les auteurs ont développé un système nouveau. La création de personnage propose de créer les héros des joueurs en commun. Chaque héros est décrit par des scores d’énergie et d’audace, des motivations, des talents et enfin des pouvoirs. L’énergie sert à la fois de points de vie et de points d’action en combat. Perdre de l’énergie implique donc une perte de capacité à agir (cf. le système de résolution, partie combat). L’audace représente une sorte de points d’héroïsme et ajoute des dés au besoin ou permet d’agir sur le décor (comme arracher un lampadaire et taper sur son adversaire). Les motivations sont au cœur du jeu : la motivation personnelle est liée à l’histoire du héros ; la motivation de groupe détermine la place du personnage dans l’équipe et enfin la motivation de personnage décrit la relation avec un autre PJ. Ces traits définissent les raisons d’agir du personnage et évoluent beaucoup en jeu car ils augmentent/diminuent en fonction des choix des joueurs. Viennent ensuite les talents/compétences classiques d’un jeu de rôle (auxquels s’ajoutent tout de même des spécialités pour personnaliser le personnage) avant de passer aux pouvoirs. Les pouvoirs sont « free-form » bien qu’une liste de différentes familles de pouvoirs soit proposée. Chaque pouvoir représente un unique effet noté de 1 (humain entraîné) à 5 (pouvoir cosmique). Les points à répartir permettent d’obtenir de 3 à 9 pouvoirs avec la possibilité d’appliquer des limitations. Les limitations permettent de récupérer des points à investir dans les pouvoirs ou les talents, ou de les conserver pour alimenter le QG des héros (des points d’équipement communs au groupe).
Le système de jeu rappelle les mécaniques de METAL ou Cortex+ : à chaque action le joueur prépare sa main. Chaque trait (au maximum un score de motivation, talent, pouvoir et équipement) ajoute un nombre de D6 égal à son score. Le joueur lance ensuite la poignée de dés et compte les résultats supérieurs à 2 (de 3 à 6 donc) qui font autant de succès. Il les compare ensuite à une difficulté, de 2 pour quelque chose de simple à 4 pour une tâche ardue. Pour des oppositions on évalue celui des deux personnages qui a accumulé le plus de succès et on fait la différence pour interpréter le résultat (dégâts, conséquences, etc.).
Le système de combat repose sur une initiative de groupe et des dés de réserve de combat. Au début du combat le personnage joueur le plus approprié à la situation fait un jet d’initiative auquel chaque autre joueur va apporter un seul trait (un talent de stratégie, un pouvoir de télépathie, « je couvre mon partenaire », etc.). Le nombre de succès va permettre de déterminer l’initiative des personnages en répartissant les scores, chaque personnage ayant un niveau d’initiative minimum garanti. Ainsi un score de 7 succès pourra être réparti en 4, 2, 1 et permettre aux personnages d’agir à un rang de 5, 3 ou 2. En plus de l’initiative chaque joueur dispose au début de son tour d’une réserve de combat correspondant à son score d’énergie au début du round. Cette réserve permet de puiser des dés supplémentaires pour ses actions ; sachant que chaque action offensive ou défensive exige l’utilisation d’un dé de réserve au minimum. Une fois la réserve de dés épuisée le personnage n’est donc plus capable de se défendre (sauf défense passive type armure). Au début du nouveau round les points d’initiative sont répartis différemment en fonction de la stratégie des joueurs et les réserves de combat déterminées à partir du nouveau score d’énergie. Bien qu’un peu lourde, cette étape permet d’ajuster la stratégie du groupe à chaque round.
Pour l’opposition le meneur a trois niveaux de PNJ. Les hommes de main d'abord, qui forment un groupe uniforme déterminé par leur niveau de menace (6 pour six hommes par exemple) et d’opposition (la difficulté à atteindre pour les battre ou se défendre). Vient ensuite le second couteau, un PNJ solitaire qui offre une opposition plus forte, il est déterminé selon la même méthode que les hommes de main avec niveau de menace et d’opposition. Enfin vient le PNJ majeur, le ou les grands méchants de l’histoire, qui sont gérés comme un/des personnage(s) joueur(s). C’est le seul cas où le meneur jette les dés.
Pour préparer le scénario le meneur est invité à écrire les scènes sous forme de tableau comprenant un enjeu (sauver les otages), une opposition (les agents de CRIMEN), un décor (la New York National Bank) et des rebondissements (un des otages a une bombe !).
Les auteurs ont développé ensuite un chapitre destiné aux joueurs afin de leur faire comprendre les fondamentaux de l’univers Hexagon (l’héroïsme sans manichéisme, le côté international du casting, etc.) et de leur donner des conseils pour la création de personnage.
Pour se mettre dans le bain le livre propose un scénario qui va mener les personnages d’une simple enquête sur une personne disparue au sauvetage de New-York d’une catastrophe.
L’ouvrage s’achève sur une bibliographie ainsi qu’une histoire éditoriale de l’univers d’Hexagon.
Conclusion
Lu et aussi vite testé ! L’univers très classique est à la fois frais et facile d’accès. On est dans du Silver/Bronze Age ultra classique avec persos archétypaux qui nous parlent. C'est assez proche de Marvel finalement, avec des personnages héroïques avec des « problèmes » mais sans être des anti-héros. On est en terrain connu même si on ne connaît pas les comics. De toute façon les auteurs vont développer la gamme et on aura tout un terrain de jeu riche et inconnu pour nos parties. Le système est une vraie synthèse des marottes habituelles des auteurs, de toutes les innovations qu'on a pu voir ici ou là et de simplification pour rendre le tout accessible. Une sorte de « JdR de super héros digest » avec suffisamment de solidité pour être satisfaisant et de simplicité pour être compréhensible.
Au final c'est moins riche qu'un Marvel Cortex mais plus simple et souple et le jeu tient ses promesses. Je regrette cependant une trop grande concision, tant sur l’univers où seuls les fondamentaux sont exposés que sur les règles qui auraient mérité plus d’explications afin d’éviter des écueils lors des premières parties. Sachant qu’une gamme complète est prévue prochainement (notamment un écran et une campagne) les informations supplémentaires ne manqueront certainement pas. Pour finir, je conseille fortement ce jeu aux amateurs de super-héros souhaitant se lancer rapidement dans des parties endiablées sentant bon l’esprit des super-héros old-school et prêts à jeter beaucoup de dés pour sauver le monde dans des scènes épiques.
Chronique d'Alban « Doc Dandy » Le Collen publiée dans le Maraudeur n°12.
Hollow Earth Expedition
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Périls de la Surface (Les)
Périls de la Surface (Les)
Ben oui, les secrets ont refait surface, les périls étaient jaloux ! Je sais elle était facile mais j'avais envie de la faire.
Bref, il paraît que j'aime le pulp (c'est pas faux), et que j'ai que ça à faire (des critiques ; pas faux non plus) donc je me colle à ces fameux Périls de la surface.
Pour commencer, on est dans du Sans-Détour. C'est beau, c'est propre, c'est pro, ça colle bien dans la bibliothèque. Il n'y a pas à dire, chez SD ils maîtrisent leur support et sa mise en forme. Des esprits chagrins reprocheraient une uniformité entre toutes les gammes actuelles mais je suis d'un grand classicisme et pourquoi innover quand l'existant convient parfaitement ?
Donc des illustrations habituelles, des photos compositions classiques, des encarts déjà vus, des pages en deux colonnes, des inserts de conseils au maître de jeu et des mini-fiches de PNJ, voilà qui ravira les MJ en attente d'un solide matériel.
Au niveau des histoires, on retrouve le défaut / qualité des productions SD, à savoir un dirigisme latent mais de bon aloi. En effet, oui on peut autoriser les joueurs à faire n'importe quoi, à ne pas suivre les traces évidentes, à ne pas enquêter là où il faut, à courir nus couverts de sauce tomate… Mais sérieusement, le jeu de rôle c'est pouvoir vivre des aventures, pas prendre du LSD ! Donc, oui, il faut de la structure, oui il faut du choix mais dans un subtil mélange des deux, ce que SD a bien compris. Donc il y a un fil rouge, une trame explicite et des options « au cas où ».
Niveau diversité, c'est tout bon. On voyage un maximum, entre l'Amazonie, l'Antarctique, Venise et Shanghai. Bref, on se balade dans le monde.
Chaque scénario est associé à de nouvelles règles, et pas des moindres : la Foi et les Miracles ; Horreur et Infection ; Rituels, Véhicules et Artefacts ; les Arts Martiaux ! Il y en a pour tous les goûts et toujours dans l'esprit de Hollow Earth. Là je dis chapeau !
Les points communs des scénarios restent les nazis, il y en a toujours plein à tuer, et les secrets à dévoiler, marrant il y en a aussi toujours plus !
Bref, du bon et gros matos, bien varié, pour tous les goûts ! Que demande le peuple !
Je mettrai néanmoins un gros bémol pour la facilité d'approche de ce supplément. S'il est parfait pour des groupes proches des groupes de référence, il me semble particulièrement compliqué de les adapter à d'autres contextes de campagne, à moins de ne pas avoir peur d'un scénario qui n'a rien à voir avec l'intrigue générale, une espèce de stand alone. À voir, mais moi j'aime pas trop faire ça à mes joueurs car il y a un risque de perdre leur motivation sur l'intrigue principale. On joue une campagne à la fois, c'est déjà suffisamment exigeant comme ça !
De plus, chaque scénario introduit de nouvelles règles pour gérer des compétences, des capacités ou des types de pouvoirs, appelez-les comme vous voulez. Donc ils sont construits pour tirer le meilleur parti de ces nouvelles règles, voilà de quoi encore perdre vos joueurs si vous en jouez plusieurs.
Pour finir, je reviendrai sur les nouvelles règles et l'orientation qu'elles donnent à HEX. OK, on peut jouer sur la foi mais on n'est pas dans Trinités non plus ! On peut aimer les infections et les créatures venues d'une autre dimension mais c'est pas du Cthulhu. On peut vouloir de l'artefact mais on n'est pas dans D&D. On peut vouloir des combats martiaux épiques mais on n'est pas dans Feng Shui ! Offrir un style de jeu qui peut rappeler d'autres jeux a quelque chose d'artificiel et représente pour moi un risque à gérer par le MJ.
En résumé, un bon ouvrage mais à ne pas mettre entre toutes les mains et surtout à distiller petit à petit à vos joueurs. Sur ce, je repars en expédition...
Chronique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°12.
Raiders of Adventure
Raiders of Adventure
À l’origine Raiders of Adventure était un zine de qualité consacré en grande partie au jeu Arkéos et aux univers pulp écrits par Samuel Tarapacki. Cette publication a connu trois numéros avant de disparaître et de voir son auteur rejoindre la maison d’édition Sans-Détour. Le nom est donc repris pour ce supplément écrit par Samuel Tarapacki pour Hollow Earth Expédition. Un premier supplément 100 % français pour ce jeu US.
Un coup d’œil sous la surface
Passé la jolie couverture rigide à l’illustration très « Indiana Jones », le lecteur découvre un ouvrage de 144 pages riche d’images. Des dizaines de photos d’époques, de gravures, d’affiches et des plans parsèment le livre, nous plongent agréablement dans l’atmosphère du jeu. Certains d’entre eux sont d’ailleurs facilement utilisables comme aides de jeu durant une partie. Ces images sont harmonieusement complétées par la dimension imaginaire des illustrations de Green Cat et de El Théo. De ce côté là c’est une pleine et entière réussite, Raiders of Adventure donne envie d’être lu.
Lecture de la tablette sacrée
Reprenant le même concept que le zine, Raider of Adventure est un recueil d’articles indépendants. Au total pas moins de dix-sept chapitres, répartis en trois catégories : Articles, Documents et Aventures.
Les Aventures sont au nombre de cinq, plus trois synopsis. Proposant des péripéties variées : courses-poursuites, nazis, cité perdue, momies, source de Jouvence, cannibales… Tous les ingrédients du pulp sont proposés, certains scénarios se déroulant en Terre Creuse et d’autres sur notre bonne vieille Terre.
Les Documents présentent quant à eux, sous la forme de textes écrits « façon époque », des lieux ou personnages intéressants. On y retrouve pêle-mêle les origines de la Terre Creuse, L’Épopée de Gilgamesh, les mystérieuses pierres d’Ica, l’histoire de l’Amiral Byrd… Chacun est une source d’inspiration pour le MJ, qui pourra utiliser ces éléments comme textes à fournir aux joueurs ou comme idées d’aventures.
Enfin, les Articles sont des réflexions/analyses de l’auteur construites autour de thèmes réels ou imaginaires. On retient par exemple l’étude des serial players ou du cliffhanger pour les articles réels et une réflexion sur les cycles du temps en Terre Creuse ou sur un ciel sans lune pour ceux qui répondent de l’imaginaire. Ils constituent donc en premier lieu des sources intéressantes en matière de mise en scène.
C’est le moment de conclure professeur Jones
Ce qui fait le défaut de Raiders of Adventure c’est le côté patchwork du supplément. En effet, il n’a aucune cohérence, chaque chapitre abordant un élément différent du jeu, ce qui introduit une certaine hétérogénéité, notamment dans le ton employé. Cela peut désorienter, voire déplaire à certains lecteurs. Mais c’est aussi ce qui fait sa force, car cela permet aux MJ d’avoir une quantité incroyable et variée de matière pour jouer. Raiders nous montre toutes, ou presque, les facettes du pulp.
Les deux premiers suppléments (Mystères de la Terre Creuse et Secrets de la Surface) étaient plus généralistes, proposant des archétypes et du matériel pour les PJ ainsi que des lieux et des habitants pour le MJ. Raiders vient quant à lui proposer de la matière plus précise, de quoi jouer pendant longtemps dans l’univers d’Hollow Earth Expédition.
En somme il complète utilement et différemment la gamme du jeu.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°4
Icons
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Icons
Icons
Qui a pu échapper à la déferlante de super-héros sur nos écrans depuis quelques années ? Qui n’a jamais rêvé d’être doté de pouvoirs surhumains ? Quel enfant n’a jamais souhaité pouvoir voler ? Eh bien, avec Icons, édité chez John Doe, c’est possible mais autour d’une table de jeu de rôle ! Laissez-moi deux secondes, j’enfile mon slip sur mon collant et je m’en vais vous conter mon voyage au cœur de cet ouvrage.
Présentation générale
Le premier contact visuel avec l’objet donne clairement le ton du jeu : du four-colour en puissance. L’illustration est très inspirante et vraiment très jolie. Et lors du feuilletage de l’ouvrage, on se retrouve avec un livre tout en couleurs « flashy », très agréable à regarder. De nombreuses illustrations « cartoonesques » illustrent les propos, dans un esprit très léger. On remarquera également la présence de bulles dans lesquelles vous retrouverez des citations célèbres de vos super-héros préférés, participant ainsi à l’ambiance générale du jeu.
Je veux des pouvoirs !
Les cinq premières pages du livre vous présentent les grandes lignes du jeu, les termes que vous allez rencontrer régulièrement au fil des pages tels les spécialités, la ténacité ou les pouvoirs. La chose très maline de ce jeu est d’utiliser des échelles de valeurs et des marges de réussites. Puis on rentre dans le vif du sujet, à savoir la création de votre héros, car aucun doute là-dessus, vous êtes un héros !
Le jeu propose deux façons de créer votre personnage. Celle qui est la plus développée consiste en un tirage aléatoire de toutes les composantes de votre héros comme son origine, ses capacités, ses pouvoirs, etc. Cette manière de faire conduit le joueur à s’adapter au tirage effectué, à être imaginatif et participatif. Mais en créant ainsi son personnage, on peut aboutir à un certain déséquilibre entre les héros, équilibre qui sera plus ou moins retrouvé au travers de la ténacité (mais j’y reviendrai ultérieurement). Pour éviter de frustrer les joueurs qui ont déjà une idée en tête et qui souhaitent absolument avoir tel ou tel pouvoir, vous avez la possibilité de répartir un ensemble de points entre toutes les « caractéristiques » de votre personnage, nivelant par là-même les différences de niveau entre les joueurs.
Mais revenons-en au fun du tirage aléatoire de votre héros. Pour ce faire, il vous faudra vous munir de 2D6 et suivre les résultats présentés dans différentes tables. Vous débuterez par son origine. Sera-t-il un homme entraîné tel Batman, ou transformé comme Spiderman, etc. ? Vous définirez ensuite le niveau de chacune de ses 6 capacités (avec une règle de « viabilité » du personnage pour éviter les malchanceux du jet de dés). Puis, nous arrivons à ce qui vous intéresse, les pouvoirs. Vous pourrez en avoir de 2 à 5, dont la nature ira de l’altération au mouvement en passant par l’attaque. Une fois définie la nature, une autre table vous permet de définir précisément ce pouvoir. Par exemple, en ayant tiré au sort un pouvoir d’attaque, cette nouvelle table vous permettra de savoir si ce pouvoir est de type « immobilisation », « aura », « paralysie », ou autre.
Une chose très appréciable vient du fait qu’en tirant plusieurs fois le même pouvoir, on peut choisir d’en augmenter le niveau ou de relancer les dés.
Au-delà de ses pouvoirs et capacité surnaturelles, votre personnage possède aussi des spécialités (de 1 à 4), c'est-à-dire des compétences dans lesquelles il est plus ou moins bon, par exemple des capacités acrobatiques, en informatique, etc.
L’auteur propose ensuite de vous guider dans la création de votre équipe et sur la manière de la gérer du point de vue des ressources, de la ténacité... Le livre se poursuit par une longue section dédiée aux descriptions des spécialités, des pouvoirs et des règles associées.
Super-héros dans un comics
Icons vous permet de jouer/suivre des super-héros au cœur d’une histoire que l’on pourrait lire dans un comic. Pour simuler cela, l’unité de temps est la case. De cette manière, votre personnage peut faire tout ce qu’il veut à partir du moment où ce qu’il décrit peut être dessiné dans une case ! Lorsque tous les personnages ont joué une fois, c’est-à-dire que chacun a eu sa case remplie, on parle alors de planche complète et on passe à la suivante. Dans le chapitre « Action ! », vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour mettre en scène les personnages, gérer les distances, comment utiliser les capacités et les différentes manœuvres à utiliser contre vos adversaires.
Mais peut-être le cœur du jeu vient-il de la partie consacrée à la ténacité. Comme effleurée précédemment, la ténacité va être un des moyens de rééquilibrer la balance entre des personnages bourrés de pouvoirs et d’autres plus humains, puisque plus vous aurez de pouvoirs moins vous aurez de ténacité. Cette dernière va vous donner un certain nombre d’avantages que vous choisirez au cours de la partie.
Lors de la création du personnage, vous avez la possibilité de choisir des Aspects sous la forme d’Atouts et de Failles. Ce sont des facettes de votre héros qui ne sont pas liées à ses super pouvoirs mais qui le servent (ou le desservent dans le cas des Failles) au cours des histoires. En activant un de vos Aspects, vous gagnerez la possibilité de dépenser un point de ténacité, vous conduisant à pouvoir fixer la marge de réussite à atteindre, à chercher un avantage en modifiant le trait nécessaire pour résoudre un souci (surtout si vous n’êtes pas bon dans le domaine demandé). Mais surtout vous aurez la possibilité de « RetCon ». Ce terme est typique des comics et donne au joueur la liberté de narrer un élément jusque là inconnu et le rendre ainsi vrai. Cela peut concerner le contenu d’une pièce, celui du fond de votre poche, une connaissance dans une ville étrangère, etc.
Enfin, la dernière utilisation de la ténacité est l’activation d’une prouesse. En la déclenchant, vous allez utiliser un trait connu de votre personnage d’une manière totalement différente de votre habitude. Vous pourrez utiliser votre super vitesse pour créer une tornade par exemple.
Bien évidemment, au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, plus vous utiliserez votre ténacité moins vous en aurez. Une des manières d’en récupérer est d’accepter l’activation, par le MJ, d’un de vos Aspects et d’en accepter les conséquences. Ainsi, un personnage malchanceux pourrait très bien voir le sol s’effondrer sous ses pieds.
Le Super MJ
Pour éviter de vous retrouver seul face à une bande de super-héros, bardés de pouvoirs, un chapitre entier vous est dédié, à vous MJ, pour gérer ces héros en puissance. Vous y apprendrez comment superviser la création de leur équipe, comment sont structurées en général les histoires de « super-slips ». Et peut-être le plus important pour certains, un générateur aléatoire d’aventures très pratique pour lequel, tout comme la création des personnages, vous aurez besoin de 2D6 pour définir l’intrigue principale.
Et puis, OK, ce sont des super-héros sans peur et sans reproche, mais vous, vous disposez également de vos super-héros, enfin, de vos super-vilains. Plus d’une vingtaine de pages sont consacrées à une galerie de vilains auxquels sont associées des idées d’aventures.
Conclusion
Icons vous propose de jouer, dans un comic, des super-héros faisant face à des super-vilains. La création fun par un tirage aléatoire des personnages et le côté assez complet des pouvoirs conduisent à des personnages originaux. Le paramètre ténacité, essayant de donner autant de poids à des surhumains qu’à des super-héros, est très bien trouvé. Et que dire du générateur aléatoire d’intrigues, si ce n’est qu’il est très efficace, reprenant les grands thèmes de l’univers des comics.
Si je devais regretter une chose c’est le choix de la couverture qui n’est absolument pas raccord avec les illustrations à l’intérieur du livre. Ces dernières sont orientées cartoon, avec des traits grossiers pour souligner le fait que le jeu a été créé pour que les joueurs prennent du plaisir, sans « se prendre la tête » avec des règles et des calculs, alors que la couverture nous donne l’impression d’un jeu très sérieux. Autre désagrément, la présence d’un unique et court scénario à la fin de l’ouvrage : on aurait aimé en avoir plus. Mais on compte sur John Doe pour nous proposer prochainement la suite de la gamme !
Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7
Islendigar
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Islendigar
Islendigar
Le monde se réchauffe inexorablement, entraînant la fonte de glaciers séculaires, provoquant la montée des eaux et déstabilisant l’écosystème. On dirait la Terre, mais ce n’est pas le cas. Et cette fois, l’activité industrielle de l’homme n’y est pour rien. Nous sommes sur Ter, et le monde est sur le point de changer.
Fabien Fernandez a déjà fait parler de lui à propos de Project : Pelican et plus récemment dans Nécropolice. SI il y a un lien à tisser entre le passé et le présent, à savoir Islendigar, c’est plutôt du côté du premier qu’il faut chercher. Qu’est-ce qui se cache derrière ce nom volontairement barbare ? En cherchant sur le web, on tombe sur islendingar, un mot norvégien qui signifie : « insulaire », ce qui est plutôt bien trouvé comme nous allons le voir. L’auteur nous présente son jeu comme étant basé sur la survie et sur les relations interculturelles. Automatiquement, une lanterne rouge s’allume en moi, me mettant en garde. Combien de jeux de fantasy se sont essayés à enrober leur classicisme coupable dans un bel emballage humaniste ? Les relations interculturelles, on en parle aussi quand on oppose des elfes et des nains, des nains et des gobelins ou encore des nains et des trolls (en fait, des nains avec toutes les autres races, à bien y réfléchir). Quant à la survie, c’est un domaine parfaitement exploité par certains jeux comme Vermine, mais rares sont ceux qui tirent leur épingle du jeu.
Conan le mammouth
Alors, qu’en est-il d’Islendigar ? Le monde de Ter se veut un miroir déformé de notre préhistoire, bien après que l’homme ait quitté l’abri naturel de ses grottes pour construire des huttes et se sédentariser, mais avant l’apparition des grandes cités et des échanges entre les civilisations. Différents peuples coexistent sur Ter, inspirés d’autant de peuples terriens : les Keltar (celtes), les Wicingar (les vikings), les Skytar (les scythes) ou encore les Neandar (hommes de Neandertal) ne sont que quelques-unes des civilisations proposées, divisées elles-mêmes en clans. Le réveil d’anciens volcans et d’autres catastrophes naturelles ont accéléré le réchauffement du climat et le monde est en plein changement. Les glaces fondues ont révélé d’antiques ruines et réveillé d’ancestrales entités monstrueuses. Les esprits élémentaires semblent quitter petit à petit le monde des hommes, à l’exception de certains élus, investis d’un pouvoir totémique. Le plus important étant que des civilisations séparées les unes des autres par d’infranchissables espaces naturels se trouvent désormais confrontées les unes aux autres. Elles fuient les catastrophes ou se lancent dans l’exploration de nouveaux territoires aujourd’hui accessibles. Bien entendu, ces peuples ont entendu parler d’autres populations grâce aux rares voyageurs ou aux légendes colportées de génération en génération. Ces grandes migrations ne se font donc pas sans mal : entre les dangers des voyages en terre sauvage où d’étranges animaux ont été libérés de leur gangue de glace, les peurs primales et les préjugés qui divisent l’humanité dans une méfiance parfois légitime. Il faut réapprendre à vivre et à s’entraider. Au milieu de ce tableau sauvage apparaissent les personnages. Ils ont été choisis par les esprits pour porter leur message, même si bien souvent ils ignorent tout de ce qui leur arrive. Issus des différents peuples jetés dans la nouvelle arène de Ter, ils sont investis d’un pouvoir totémique, ce qui fait d’eux des héros dont on fait les légendes. Nettement plus forts que le commun des mortels, ils semblent destinés à faire de grandes choses et c’est sans doute ce qui leur arrivera, s’ils parviennent à tirer profit de leurs atouts et à survivre face aux dangers du monde…
Systotem bis
On retrouve donc dans Islendigar le concept des totems déjà abordé par l’auteur dans Project : Pelican, associé précédemment à la culture amérindienne. On réutilise également le « systotem » de jeu qui avait été inauguré dans ce précédent ouvrage. Pour réussir une action, il faut lancer un nombre de dés à dix faces défini par l’esprit-totem, la caractéristique et la compétence (si on dispose d’une compétence utile). Dans ses trois premiers paliers, une compétence permet de relancer 1, 2 ou 3 dés, mais dans ses deux derniers (accessibles aux seuls élus), on ajoute 1 ou 2 dés. On peut encore ajouter des points d’esprit-totem pour augmenter ses chances, puis on additionne le tout et on doit dépasser un seuil de difficulté. Ce n’est donc pas difficile à comprendre ou à mettre en œuvre et c'est relativement dans l’air du temps. Les caractéristiques s’expriment également sous forme totémique. On parlera de Phoque pour l’empathie, l’endurance et l’inspiration. Le Smilodon (ou tigre à dent de sabre) représentera l’adresse, l’instinct et la passion. Le Saumon marquera la chance, la mémoire et l’intelligence. Le Mammouth représentera la confiance, la force et la résistance. Le Lièvre sera utilisé pour la prudence, les sens et la vitesse. Enfin , on évoquera le Renard pour le charme, le mystère et la ruse. Il faut un peu s’habituer à faire des tests en Saumon ou en Mammouth, mais cela donne le ton du jeu et ce n’est pas plus mal. Les compétences, quant à elles, sont présentées de façon assez classique et réparties en Social, Combat, Intellectuel et Corporel. Les combats ne présentent aucune innovation majeure et c’est peut-être un peu dommage, dans le sens où ils risquent fort d’occuper une place importante durant les parties. Notons que les personnages sont également définis par la phase de la lune de leur naissance, ce qui aura des conséquences sur certains jets de dés, ainsi que par des avantages et un désavantage. La magie chamanique comprend un certain nombre de pouvoirs que l’on peut améliorer en dépensant des points d’esprit-totem et l’on se trouve donc plus près des Ombres d’Esteren que de D&D de ce point de vue.
La croisée de chemins
Islendigar aura l’avantage de ne pas être très dépaysant, mais cela se retournera peut-être contre lui. Son concept est loin d’être inintéressant : un monde aux portes de l’histoire, bestial, des tribus à peine sédentarisées, une terre nouvellement révélée par des catastrophes naturelles et une magie chamanique. Moi, ça me rappelle un peu le monde hyborien de Conan le barbare par bien des aspects, avec peut-être un peu des jeux de rôle comme Würm, de Keltia, d’Yggdrasil et une pincée d’Earthdawn. On ne peut nier aussi une certaine ressemblance avec le Tanaephis de Bloodlust pour l’importance des phases de la lune ; ainsi que pour le côté barbare et pour les jeunes civilisations… Le jeu est bien emballé, avec des illustrations de qualité que l’on doit notamment à Akaë. Il compte aussi un vocabulaire propre qui met tout de suite dans l’ambiance. Enfin, on ajoute une approche rafraîchissante de la fantasy. Là où mes doutes persistent, c’est dans l’approche « survie » telle que vantée par l’auteur. La description de l'univers semble en effet démontrer que les voyageurs prennent des risques. Il y a des règles pour gérer les préjugés entre les différentes cultures, les voyages dangereux, mais comme les personnages sont appelés à devenir de gros balèzes et qu’ils sont déjà plus forts que la moyenne en démarrant le jeu, je n’ai pas l’impression qu’ils auront la vie si difficile que ça. Après tout, ils ont des pouvoirs magiques – pardon, chamaniques – et peuvent donc devenir assez rapidement des guides pour leurs peuples. De plus, ces populations, nous dit-on, se « tolèrent » et commercent même entre eux grâce à un système de troc et de monnaie – certes balbutiant, mais existant. On a à la lecture de ce jeu l’impression que l’auteur n’a peut-être pas voulu assumer pleinement le côté ardu de son univers afin de préserver une certaine liberté de choix pour les maîtres du jeu. Par conséquent, il est un peu à côté de la plaque en terme d’attentes assouvies. Reste qu’Islendigar est un bon jeu avec un gros potentiel. Pour autant, il devra assurément batailler ferme pour se faire une place au soleil sur vos étagères et à vos tables, par exemple en proposant des scénarios originaux qui permettent de nouer une intrigue mémorable, mais cela, seul l’avenir nous le dira…
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9
Jaune Radiation
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Jaune Radiation
Jaune Radiation
Hugh ami rôliste,
Je viens de récupérer mes dés spatio-rolistiques. Survolté, je les lance pour me plonger dans Jaune radiation : Cinq coups avant l'Apocalypse. À peine arrivé, je croise Kid, un mec à tête de radio ! On se capte tout de suite et on entame un bout de causette.
Oliv Vagabond : Hello Kid, tu es un des protagonistes du jeu-campagne Jaune radiation. C'est cool de m'accorder un peu de temps.
Kid : Ce n'est rien. J'en profite pour remercier Didier Rodriguez et Batronoban qui sont à l'origine de l'histoire. Je n'oublie pas Olivier Fanton connu pour ses traductions pour la gamme donjon et dragon. Pour Jaune Radiation, c'est le Warp System qu'il a fait passer dans la langue de Molière. Enfin, je tire mon chapeau à Florelle Michel qui a illustré chaque lieu et nous a donné à chacun un visage.
O : Peux-tu nous parler un peu de tes aventures ?
K : Bien sur. Elles se déroulent en cinq scénarios, dans la chaleur de Los Angeles et de ses étendues désertiques. En gros, tout tourne autour d'un homme-radio, du pétrole et des abeilles. Le fil conducteur me direz-vous, le plus simple c'est de jouer mes aventures (sourire de radio). Plus clairement, c'est une campagne qui alterne enquête et action sur fond de conspiration et de surréalisme.
O : Il peut y avoir entre 1 et 6 joueurs. Quels personnages peuvent-ils incarner ?
K : Moi tout d'abord. Je suis un homme à tête de radio dont les origines se révèlent à mesure que l'histoire se déroule. Ensuite, il y a la famille Gregoreï. Il y a Daddy, c'est un ancien flic avec de beaux restes. Ses fils, Adan et Quark, qui cherchent à comprendre les visions d'apocalypse du plus jeune. Petite dernière, la jolie Lili la tigresse ajoute une pointe de féminité à ce groupe. La touche de brute dans cette bande de fins est incarnée par Rutger, le Boucher. Il y en a pour tous les goûts. Chaque membre du groupe a sa propre feuille de personnage, avec sa biographie, sa fiche d'état civil et ses caractéristiques spéciales.
O : En parlant des personnages peux-tu nous en dire d'avantage sur le système Warp qui fait tourner ce monde ?
K : À l'origine, le Warp system fut créé pour Over the Edge / Conspirations, en 1993, par Atlas Games. Le principe de base est de lancer des D6 contre une difficulté ou contre le score réalisé par un opposant. Le nombre de dés dépend des traits du personnage, qui regroupent ces points forts. Il peut s'agir d'un élément de son histoire « J’avais un badge autrefois, mon gars! » qui permet à Daddy de ne pas se laisser intimider, de savoir tirer et d'autres trucs de flics. On peut imaginer des pouvoirs spéciaux comme Quark avec ses visions de l'avenir… apocalyptique. Plus simplement, cela peut-être tout élément qui caractérise le personnage, même de manière classique : métier, hobby, capacité physique… Par contre, tous les traits ne sont pas avantageux, car chaque personnage a en effet un défaut. Dans ce cas, il ne lance qu'un dé au lieu de trois ou quatre pour un trait favorable.
O : Merci pour tous ces renseignements Kid. Un dernier mot ?
K : « Ça peut être difficile de se gratter la tête quand une onde vous chatouille ! »
Me revoilà chez nous, fini le soleil américain et retour à la fraîcheur pour conclure. Jaune radiation est donc une campagne en cinq scénarios, riche et originale.
Outre une non-linéarité au sein des scénarios, voire entre eux, le MJ devrait apprécier pas mal d'éléments facilitant la maîtrise. Tout d'abord, il y a beaucoup d'illustrations de scènes et les plans de tous les lieux. De plus, les PNJ sont détaillés, illustrés et agrémentés de conseils d'interprétation. Enfin, les jets types sont mentionnés, ce qui s'avère pratique pour ceux que les règles rebutent.
D'ailleurs pour les amateurs de système de jeu, le warp system est donné avec un luxe de détails si vous souhaitez l'utiliser pleinement. Il peut être exploité de manière légère comme de façon pointilleuse, à vous de voir.
La qualité de l'intrigue est appréciable, après c'est affaire de goût. Les auteurs précisent que l'histoire peut-être adaptée à Cthulhu, je confirme. Si vous préférez le glauque au surréaliste, aucun souci il ne faut que de petits efforts pour recalibrer la campagne.
En bref, Jaune radiation est comme un acide : puissant, barré et à tendance onirique. Sur cela, puisse le vénérable Sandy Petersen et les abeilles anciennes vous inspirer dans vos aventures ludiques.
Chronique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°13.
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
N’est pas mort ce qui à jamais dort…
Ah non, il y a erreur, je me suis trompé d’ouvrage à critiquer ! Mais en y réfléchissant bien, en parlant de grands anciens je ne suis pas tombé bien loin avec Pendragon ; après tout 25 ans (déjà !) nous séparent de la première édition française, sortie en 1986 chez Gallimard dans une boîte en plastique ressemblant aux livres dont vous êtes le héros – si si, une boîte en plastique, comme l’Œil Noir ! Aujourd’hui, ce sont les Éditions Icare qui se sont attachées à traduire la dernière édition de ce jeu mythique (toujours pas de Cthulhu à l’horizon, mais mythique tout de même) et nous offrent un gros pavé noir et blanc de 300 pages, agrémenté de nombreuses illustrations, présentant une maquette aérée, claire et lisible. Au niveau des illustrations, question de goût me direz-vous, certaines sont inédites (et magnifiques) d’autres datent un peu et quelques-unes ne sont pas du meilleurs effet, gâchant parfois l’homogénéité de l’ensemble.
Fantastique médiéval !
Je ne vais pas vous faire l’affront de vous présenter le contexte du jeu, qui est resté le même depuis 25 ans (ou 1000, ça dépend du point de vue) ; qui ne connaît pas au moins en partie la légende du roi Arthur, d’Excalibur et de cette Bretagne médiévale fantasmée ? On est bien là face à un jeu « medfan » mais exit les kobolds, elfes, gobelours, illithids et autres orques ! Non, ici l’univers est plus poétique, il n’y a pas de donjons à explorer, la magie est rare et les magiciens sont mystérieux. Bien sûr il existe des créatures fantastiques ou féeriques mais on ne les rencontre pas à la première croisée des chemins venue. Qu’est-ce qu’on joue alors ? Prêtre, guerrier ou magicien ? Rien de tout ça : à Pendragon on joue des chevaliers, uniquement des chevaliers, et on respecte le code de la chevalerie, l’amour courtois et tout le toutim. Quelques adaptations sont cependant proposées pour permettre un éventail de choix plus large, ou même de jouer des femmes. Mais principalement vous allez jouer des chevaliers du royaume de Logres.
Un moteur de jeu ancien mais original
Le système de jeu date, à peu de choses près, de la première édition ; c’est une variante du système Chaosium toujours utilisé par l’Appel de Cthulhu (encore !) mais qui utilise uniquement des D20. On a donc un ensemble de caractéristiques et des compétences, rien de nouveau sous le soleil. L’originalité de ce corpus de règle, ce sont les traits de personnalité qui servent de guide à la personnalité de votre chevalier et fonctionnent par paires d’opposés : chaste / luxurieux, miséricordieux / cruel, sobre / bon vivant, etc. Les personnages sont donc définis par un ensemble de valeurs morales, pas un carcan cependant, qui mettent l’accent sur l’idéal de la chevalerie tel qu’il était perçu au travers des chansons de geste du Moyen Âge. Les règles sont simples et intuitives, j’apprécie tout particulièrement la lecture directe du dé en cas d’opposition : chacun jette un D20, doit obtenir un score inférieur ou égal à son niveau dans la compétence concernée et c’est celui qui obtiendra la valeur la plus haute au dé qui remportera l’opposition.
Pendragon propose également ce qu’on pourrait appeler maintenant du méta jeu. En effet, une campagne est rythmée par les saisons estivales et hivernales. Lors de ces dernières, vos personnages vont rester bien au chaud près de la cheminée et vont apprendre progressivement à gérer leurs domaines et fiefs, leurs familles et leurs descendances. Oui vous avez bien lu, on ne se contente pas d’incarner un personnage unique, mais une lignée.
Tuer le dragon, sauver la princesse ?
On bavarde, on bavarde, mais si on jouait ? L’ouvrage nous propose deux scénarios (dont un de création française) complets et plutôt simples mais qui sont vraiment calibrés pour vous plonger dans l’ambiance particulière qui devrait se dégager d’une partie de Pendragon. Le bonus qui fait plaisir de cette dernière édition, c’est la présentation des prémices de la mythique Grande Campagne de Pendragon (prévue pour une sortie en deux tomes) qui emportera vos joueurs depuis le règne du roi Uther jusque la fin du règne d’Arthur, soit environ 80 ans de jeu. Autant vous dire qu’il risque d’y avoir pas mal d’heures de jeu en perspective, qu’il va vous falloir prévoir des mariages avantageux et ne surtout pas négliger la gestion de votre patrimoine…
Départ pour Avallon
Je me laisse tenter ? Si vous avez juste l’intention de jouer quelques one shot de ci de là, revoyez Excalibur (le film), prenez un système de jeu que vous maîtrisez et lancez-vous à l’aventure, mais n’investissez pas dans Pendragon, vous seriez déçu. En revanche, si vous êtes prêt à tenter une expérience de campagne inédite, ce jeu est fait pour vous ! Pendragon est, parmi tous les jeux que j’ai pratiqués, un de ceux qui se prêtent vraiment le mieux à cet exercice. Certes il n’est pas forcément facile à aborder et on peut se sentir perdu par certaines règles inhabituelles pour le rôliste lambda, mais le jeu en vaut la chandelle ; loin des poncifs du médiéval fantastique classique il vous fera rêver et vous dépaysera vraiment. Un must have, sans aucun doute.
Critique de Yanick "amaranth" Porchet publiée dans le Maraudeur n°7
Lacuna
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Lacuna
Lacuna
Alors qu’il y a à peine un an environ, les jeux narratifs étaient confidentiels, sans visibilité, La Boîte à Heuhh leur a ouvert la voie en proposant au plus grand nombre des jeux sans MJ, sans préparation. S’engouffrant dans cette brèche, Narrativiste édition nous propose Lacuna, un jeu de science-fiction dont les influences vont de Matrix à Inception. Voyons si le rêve rejoint la réalité.
Exploration
Les différents chapitres symbolisent les différents niveaux d’accréditation des agents (personnages) ainsi, certaines informations sont connues de tous, alors que pour d’autres, seul le MJ y aura accès. La maquette se densifie avec l’accès à ces informations, jusqu’à en devenir illisible sur les dernières pages. Six chapitres composent l’ouvrage en commençant par le système de jeu, puis on découvre ce que sont les agents et leur agence pour terminer par des informations classées confidentielles.
Un système simple et efficace
Chaque personnage est défini par trois attributs: la Puissance, l’Instinct et l’Accès. À ces attributs sont liés des talents.
Au-delà de ces attributs, le rythme cardiaque du personnage, dépendant de son âge, va joue un rôle moteur dans la résolution des actions. Selon l’indice de sollicitation de son cœur, la résolution des actions en sera facilitée ou rendue plus risquée, voire mortelle. Dans tous les cas, quelle que soit l’action engagée par le personnage et la réussite ou l’échec du jet de dé pour résoudre l’action entreprise, le résultat sera automatiquement ajouté au rythme cardiaque.
Bien entendu, les règles ne s’appliquent pas à tous, elles sont faites pour être contournées et les agents du Mystère en savent quelque chose, puisqu’ils disposent de techniques leur permettant de passer outre certaines impossibilités. Ils peuvent, par exemple, ignorer la perte d’un point d’attribut, abaisser leur rythme cardiaque, avoir accès à un contact ami de leur mentor, etc.
Certains de ces talents seront activables via l’utilisation de points de mérite. Ces derniers sont obtenus à chaque fois qu’un joueur obtient un 6 alors que le rythme cardiaque de est optimal.
La simplicité du système se retrouve dans la création des personnages . Il vous faudra trouver un pseudonyme à votre alter ego, oublier sa véritable identité pour faire partie de cette agence. Pour vous aider, une table de noms aléatoire est proposée. Vous définirez quels sont ses talents et comment se répartissent ses points entre ses attributs.
Une agence tout risque ?
Être un agent du Mystère, c’est bien, mais savoir dans quoi on s’engage, c’est mieux. Le chapitre « code bleu » permettra au « Contrôle » (MJ) d’en savoir plus sur cette organisation, les différentes équipes aux missions bien spécifiques et vous indiquera quels sont les éléments que les joueurs pourront apprendre en fonction de leur niveau d’accréditation (autant dire rien au départ).
Après tous ces détails organisationnels vient l’élément fondamental du jeu : les interférences. Ces dernières sont tout simplement les éléments inhabituels, surréalistes, qui vont se produire sur le terrain, donc qui arriveront aux PJ. Cette interférence varie au cours de l’histoire, augmentant progressivement pour finir par vous faire rencontrer une abomination.
Le livre se termine par la présentation de la ville, Blue City et de quelques personnalités majeures de cet univers.
Conclusion
Lacuna est un jeu narratif sans véritable préparation (quelques minutes suffisent) qui vous plongera dans un univers teinté de Matrix/Dark city. Sorti de cela, on peut reconnaître à l’auteur, Jared A. Sorensen, qu’il ne ment pas à ses lecteurs puisque dès la première page il nous explique que le contenu du livre ne nous livrera que partiellement la manière de jouer à Lacuna et qu’il n’y a ni exemple de partie, ni scénario introductif de fourni. De ce fait, après avoir lu rapidement ce livre, on en ressort avec un système vague, une idée superficielle de Blue city, deux ou trois rumeurs à propos de cette ville et voilà tout.
Cela n’engage que moi, mais j’ai été déçu par ce jeu qui a fait le buzz à sa sortie et qui finalement ne propose que quelques éléments/idées déjà vus, sans apporter quoi que ce soit de véritablement novateur dans le genre. Espérons que le livre 2 nous fournira plus d’éléments « concrets », mais rien n’est moins sûr.
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6
Lames du Cardinal (Les)
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Lames du Cardinal (Les)
Lames du Cardinal (Les)
Très attendu, et annoncé depuis des mois, le jeu basé sur la trilogie de Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal, est enfin sorti aux éditions Sans-Détour. Pour mémoire, le setting prend place dans une France du XVIIe siècle dans laquelle les dragons, plutôt que de détruire des villes en crachant du feu, préfèrent ourdir des complots. Pour lutter contre eux et leurs fidèles, se dressent sur leur chemin des épéistes hors pair, aux multiples compétences, sortes de James Bond au pays d’Alexandre Dumas, les Lames du Cardinal. Les romans sont rythmés, sans temps mort et on se laisse emporter par cette grande fresque virevoltante où chaque combat se veut être plus passionnant que le précédent. Autant dire que l’adaptation de ces romans portait beaucoup d’espoirs. Voyons si le résultat final est à la hauteur.
Présentation générale
Le premier sentiment en voyant la boîte du jeu est très positif. Car oui, il s’agit bien d’une boîte de jeu et non d’un beau livre relié comme habituellement. Pour vous faire une idée plus précise, prenez la boite de jeu de la campagne des Masques de Nyarlathotep également éditée chez Sans-Détour et vous aurez une bonne idée du résultat obtenu ici. Passé ce premier sourire de contentement, un doute s’immisce. Elle semble bien légère. En effet, le jeu se compose de deux livrets de 64 pages magnifiquement illustrés par Loïc Muzy ; mais aussi de 24 cartes archétypes, de la fiche de personnage et du Tarot des Ombres (jeu de 78 cartes utilisées comme système de résolution). Cela fait bien peu de matériel dans une si grande boîte. Ne boudons pas notre plaisir et savourons le très beau travail fait sur ce jeu de tarot qui est au cœur des Lames du Cardinal, même si cela peut sembler un peu léger comme consolation.
Là où d’autres adaptations faisaient le pari de l’encyclopédie, comme La Brigade chimérique, ici tout est fait pour que des personnes ne connaissant pas les excellents romans puissent s’approprier l’univers en se concentrant sur les différentes spécificités de cet univers, à savoir les dragons, la situation européenne et bien entendu Paris. La lecture de ce premier livret est très agréable et permet de rapidement avoir en tête les tenants et les aboutissants de ce qui sera la lutte d’un groupe d’espions face aux dragons. L’inconvénient de ce choix est que l’on passe à côté de ce qui fait tout le charme des romans, à savoir le côté épique, flamboyant, les trames complexes s’entremêlant. Le livret, même s’il nous donne une base de jeu, peut s’avérer être insuffisant pour les personnes qui ne connaissent pas les romans.
Une lame tranchante
Le second livret, vous vous en doutez, traite de la création des personnages, du système de jeu, entre autres, et se termine par un scénario, le tout en 64 pages. Le décor est rapidement posé. Le jeu est orienté action et chacune des quatre caractéristiques présente une composante « bi-classée » physique/mentale. La création du personnage s’effectue à la manière de L’Appel de Cthulhu à savoir que le joueur doit choisir deux archétypes qui ont régi sa vie avant d’intégrer les Lames. Cela peut s’apparenter à l’occupation et aux intérêts personnels des investigateurs du célèbre Grand Ancien. Ainsi chaque archétype apporte un certain nombre de points se répartissant entre vingt compétences liées aux quatre caractéristiques, plus deux autres indépendantes (l’escrime et l’occultisme).
Le domaine de prédilection des Lames est l’escrime ; ainsi, lors de la création de votre espion occulte, votre niveau minimal sera bien supérieur à celui d’un personnage lambda, garantissant ainsi des scènes spectaculaires pour se faire plaisir face à des adversaires de moindre valeur. De manière à personnaliser votre alter ego, vous allez devoir choisir à quelle école d’escrime il appartient, lui donnant ainsi accès à un ensemble de feintes et bottes secrètes qui seront spécifiques à son école. Pour faire rapidement le tour de cette phase de jeu, le personnage dispose également de points de ténacité qui vont lui permettre de se surpasser en cas de coup dur.
Je dégaine et je pique !
Le système utilise un jeu de tarot. Chaque caractéristique est liée à un symbole de ce jeu. Ainsi, la résolution d’une action se fait en tirant autant de cartes que la valeur de la compétence testée et toutes celles de la couleur de la caractéristique associée sont considérées comme étant des réussites.
Pour les combats, les cartes rouges sont pour la défense, les noires pour l’attaque. En parvenant à réaliser des suites, par exemple, le personnage peut déclencher des enchaînements. L’utilisation de figures conduit à l’obtention d’effets spéciaux (mouvement spectaculaire). Vous trouverez d’autres possibilités comme l’échange de cartes entre personnages durant les phases d’affrontement, le fait de reprendre son souffle, etc. Alors que l’on peut entrevoir un petit côté tactique enthousiasmant, du fait de dépendre d’un tas de cartes qui ne se renouvelle pas et non pas d’un jet de dé le résultat de ce livret est une grande déception. Les règles sont imprécises. Certaines parties semblent arriver bien trop tard dans le livret. L’impression qui en ressort est d’avoir à faire à un résumé de règles dont certaines parties ont été supprimées au maquettage du fait du manque de place. Par exemple, l’exemple d’affrontement n’est pas particulièrement pertinent, voire inutile, ne répondant pas aux nombreuses questions que le lecteur peut se poser. Il en est de même pour la partie « Contacts » qui propose aux PJ d’avoir de l’aide venant de personnalités, de groupes ou de quartiers sans pour autant avoir suffisamment d’infos pour les mettre en scène.
Une autre impression qui se dégage, c’est le fait que les auteurs n’ont pas voulu faire certains choix. Par exemple, le MJ dispose d’un artifice pour renforcer les opposants aux Lames, à savoir la fiole de jusquiame. Il va pouvoir l’alimenter en cours de jeu selon des règles précises (un peu à la manière d’Apocalypse World et de ses règles imposants les actions du MJ) sauf qu’ici le MJ peut également ne pas respecter ces conditions d’alimentation de la jauge et faire ce que bon lui semble. On peut donc s’interroger sur l’intérêt de créer des règles si au final le MJ fait ce qu’il veut. Autre exemple : le système de jeu simule principalement les affrontements physiques, toutefois les auteurs nous indiquent qu’en faisant des adaptations de ce système (sans les expliciter) on peut l’utiliser pour des joutes oratoires. Il aurait été de bon aloi de rédiger une partie spécifique pour ce type « d’affrontement » (ou ne rien dire car le système n’est pas prévu pour, et cela est un choix) plutôt que de nous indiquer que si le MJ bricole un système maison à partir du système de base il pourra simuler ce genre de confrontations.
Conclusion
Les Lames du Cardinal ont fait le pari de miser sur un système de jeu basé sur un jeu de cartes pour émuler des combats échevelés de cape et d’épée. D’autres jeux s’y étaient frottés sans succès et Les Lames du Cardinal ne font pas exception ; très probablement du fait d’un choix éditorial très contraignant, à savoir un livret de 64 pages ne traitant pas exclusivement du système de jeu. Les exemples sont insuffisants, les encarts si bien gérés dans la gamme de L’appel de Cthulhu rendent ici difficile la lecture du livret (ne sachant pas si ces encarts sont optionnels, obligatoires ni à quel moment il faut les lire). Alors que les romans de Pierre Pevel sont un véritable régal (dont je vous conseille ardemment la lecture), le livret de jeu est pénible à lire, peu clair, et ce malgré plusieurs lectures. Si vous êtes fan de la trilogie de Pevel ou des romans de cape et d’épée en général, alors Les Lames du Cardinal trouvera peut-être grâce à vos yeux. Pour les autres, le doute est permis.
Chronique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°13
Leagues of Adventure
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Leagues of Adventure
Leagues of Adventure
Quand on me parle d'aventure en période victorienne, j'ai toujours la tentation de penser à du steampunk ou à Cthulhu by Gaslight, et j'ai tort.
Il existe réellement une série de livres d'aventure à l'époque victorienne qui n'impliquent pas obligatoirement des machines irréelles ou des démons venus d'entre l'espace et le temps. Des ouvrages comme ceux parlant de Sherlock Holmes ou du Docteur Moreau en sont la plus belle preuve. Ce style « aventure victorienne » est en fait le style qui a amené le pulp, un autre de mes styles bien aimés. On y retrouve le fondement du héros puissant et omniscient, sportif accompli et charmeur, viril à la limite du machisme mais avec un grand cœur et amoureux systématique de la fille du professeur enlevé …
Donc quand j'ai lu que le prochain livre de Sans-Détour serait Leagues of Adventure, un ouvrage qui se veut le porte-parole de l'aventure victorienne, j'ai directement sauté sur l'occasion.
Bon, je vais donc commencer par déchanter.
C'est effectivement un livre sur l'aventure victorienne. En fait, c'est un livre de base sur ça. Juste un livre de base. Ne recherchez pas de campagne toute prête ou de matériel bien détaillé. Ici, c'est du bon gros livre de base à l'ancienne. C'est une vraie bible avec ses bons côtés (des listes impressionnantes de sujets) et ses mauvais côtés (trois lignes par sujet). Pour exploiter un quelconque univers, il vous faudra le créer de toutes pièces. Vous aurez des bases, je vous l'accorde, mais ce n'est pas du supplément de contexte. Je doute qu'il en sorte un seul sur le sujet mais là c'est l'avenir qui nous le dira. D'ailleurs, Sans-Détour s'est bien positionné là-dessus en rappelant qu'il peut être utilisé en combinaison avec Hollow Earth Expedition, même si je ne le conseille pas car les univers ne sont pas réellement compatibles à mes yeux. À la limite, utilisez les sources pour ajouter des éléments à Hollow Earth Expedition mais pas plus.
Après, le livre est bon, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit (ou pas ouvertement). Le système de jeu est de l'Ubiquity, ce qui ne devrait pas déstabiliser les MJ ou joueurs de Hollow Earth Expedition. C'est un bon système pour générer des personnages aux capacités variées et complexes même si, personnellement, je préfère du narratif ou du FATE pour tout ce qui a trait au pulp et autres aventuriers aux capacités trop larges pour être listées dans de jolies colonnes. Le livre vous donnera aussi quelques persos prétirés et typiques ; classique mais c'est toujours ça de pris.
Ensuite vient la description historique, toujours utile mais réchauffée par rapport à d'autres jeux. Puis un peu de géographie, d'ethnographie, de psychologie, d'ennemis et de dangers. Là, il y a à boire et à manger pour plusieurs vies. C'est tellement touffu que ça peut en devenir indigeste, surtout sans un univers défini pour le soutenir. En plus, il y a des pitchs de scénarios à peu près partout dans le livre, ce qui vous donnera plusieurs idées de campagnes, intrigues, scénarios à chaque page. N'en jetez plus, on n'en peut plus.
C'est là que réside la force ultime de Leagues of Adventure : il offre de quoi passer une vie à maîtriser dans un seul livre. Par contre, il nécessitera un maître de jeu déjà bien installé pour exploiter tout cela. Et qui dit MJ expérimenté, dit MJ avec déjà de quoi faire jouer pour toute une vie… J'ai donc un clair souci de positionnement de l'ouvrage. Mais à qui donc s'adresse-t-il ?
Il va d'office faire double emploi avec pas mal de jeux existants et ne pas apporter de matériel suffisamment détaillé pour un novice. Je ne vois pas, désolé.
Après, il est bien écrit et, j'avoue, on finit par le lire comme un ouvrage de référence, avec le plaisir et l'imagination en perpétuelle ébullition ; là il atteint son but.
Je conseillerais de le lire pour son système, qui reste quelque chose de solide et facilement exploitable, et ensuite de créer une campagne au fur et à mesure de sa lecture, si possible sans le faire dans l'ordre des pages. Lancez-vous le défi d'intégrer le contenu d'une page dans la campagne déjà démarrée. Vous ferez voyager vos joueurs d'un continent à l'autre, affronter des périls bien physiques pour ensuite les faire basculer dans le surnaturel pour les ramener sur des intrigues historiques. Vous leur ferez réellement vivre de l'aventure victorienne et, qui sait, vous en ferez peut-être des mordus de pulp ...
Chronique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°11
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Sunda Mizu Mura
Sunda Mizu Mura
C’est beau une ville de jeu de rôle... J’ai toujours particulièrement apprécié ce type de supplément, qui offre un contexte riche et vivant à nos chers personnages. Sunda Mizu Mura est un de ces suppléments ; on le qualifiera de « semi-officiel », dans le sens où si AEG en a approuvé le contenu il s’agit d’une création française, issue de l’incontournable Voix de Rokugan.
Et quand on parle de ville et de L5R, on pense bien sûr immédiatement à Ryoko Owari – le guide de la ville du même nom, un des plus réputés dans son genre. La filiation, inévitable, est ici revendiquée. On la sent dans la forme du supplément, dans son organisation et jusque dans ses illustrations. Mais qu’en est-il du fond ? Ce n’est pas tout de décrire une ville, ses quartiers, ses habitants, encore faut-il lui donner l’ambiance et le charme qui en feront une destination marquante...
Eau pure mais pas tranquille
Sunda Mizu Mura, le Village de l’eau pure, est en réalité une grande cité portuaire du clan du Crabe – troisième ville de l’Empire, c’est le port incontournable du sud, à l’embouchure de la rivière de l’Or. C’est la famille Yasuki qui la contrôle, ce qui indique déjà ce qui fait vivre la cité plus que tout – le commerce bien sûr ! Ici le koku est roi. La ville est vaste et pleine comme un œuf, la place manque et la vie s’en ressent – brouhaha, bousculades, odeurs mélangées, les samurai les plus guindés devront s’y faire.
Ryoko Owari, Sunda Mizu Mura ; nid de scorpions, panier de crabes... Les comparaisons sont faciles mais justifiées. Se rendre dans la grande cité des Scorpions c’était s’exposer aux légendaires et mortelles manœuvres de ce clan. Les Yasuki sont plus... pragmatiques. Peu leur importe finalement que d’autres s’enrichissent, tant qu’ils s’enrichissent au moins autant. Le commerce « agressif », voire franchement illégal, a évidemment sa place ici ; les maîtres des lieux laissent faire, juste assez pour qu’ils puissent garder un certain contrôle. Et cela n’empêche pas les intrigues, bien au contraire !
Elle sont autant de thèmes de campagne et sont nombreuses et variées. La ville, millénaire, abrite ainsi le plus prestigieux des dojos des guerriers Hida (ce qui n’est pas peu dire) et les immenses chantiers navals des Kaiu. Ces deux familles ont tout pouvoir sur leurs enclaves, ce qui ne va pas sans friction avec des Yasuki frustrés de ne pas être tout à fait maîtres chez eux. Pour cette raison et d’autres, les différentes forces de maintien de l’ordre sont loin d’être amies, pour user d’une litote – une source de conflit toujours efficace.
Les Crabes ne sont pas les seuls à s’en donner à cœur joie. La Mante, le Scorpion, la Licorne, entre autres, ont des intérêts importants dans la ville. L’Outremonde, toute proche, est une menace discrète mais bien réelle. Même les temples sont de la partie ; Daikoku, la Fortune de la Richesse, domine la ville mais les conflits sont nombreux, avec les autorités de la ville et entre les congrégations elles-mêmes. Les K (je me comprends) ne sont pas en reste, leurs agents sont nombreux et d’une certaine façon « jouent à domicile » mais au sein d’une telle cité même leurs ennemis ont tout loisir d’agir...
Trois livres pour les guider tous
Concrètement le supplément propose une grande carte de la ville (réussie, même si cette chronique est réalisée à partir de la seule version électronique), et trois livres distincts : « Guide du maître » (168 pages), « Guide du joueur » (68 pages) et « Guide des aventures » (124 pages) – de quoi prendre le temps d’entrer dans les détails !
Le « Guide du maître » est le cœur de la présentation de la ville. Après une introduction et diverses considérations générales et néanmoins pertinentes, la ville est décrite quartier par quartier, avec ses bâtiments les plus importants ou représentatifs. Suivent les présentations d’une soixantaine de personnalités de la ville, du gouverneur aux etas. On y trouve beaucoup de personnages attachants qu’on voit vite comment faire vivre à une table. Bien sûr ils ont leur lot de petites cachotteries et de gros secrets, juste ce qu’il faut pour ne pas s’arrêter aux apparences sans pour autant que le moindre marchand soit un sorcier ou un comploteur.
Les environs de la ville sont eux-aussi décrits, et complètent bien la cité. Puis l’on passe aux diverses factions, déjà évoquées plus haut – choisissez, mélangez et servez ! La ville a droit à sa chronologie, et parlons d’ailleurs de l’époque de jeu. Sunda Mizu Mura est décrite telle qu’elle existe en 1122, soit un an avant le coup d’État du Scorpion – la période « originelle » de L5R, qui reste privilégiée par beaucoup de groupes de joueurs. Mais nous avons tout ce qu’il faut pour jouer à d’autres périodes de la storyline, puis-qu’après le passé c’est le futur de la ville qui est abondamment décrit : pour chaque grand moment de l’histoire tourmentée de la Rokugan du XIIe siècle (Guerre des clans, guerre de l’Ombre, ère des Quatre vents, etc.) le supplément revient sur les conséquences pour la cité. Un index des lieux et des personnages conclut ce premier livre, ce qui est toujours appréciable.
Le « Guide du joueur », outre une nouvelle présentation générale de la ville mais à destination des seuls joueurs, se compose principalement de trois récits, trois points de vue sur la cité. Les « carnets de Kitsuki Jin » présentent les mémoires d’un magistrat ayant opéré sur place (encore un clin d’œil à Ryoko Owari) ; c’est une lecture particulièrement agréable, qui n’oublie pas d’évoquer les impressions et même les sensations que procure la ville au nouveau-venu (« les rues sentent le sel, les cordages et l'eau de mer croupie. Le mauvais tabac, le goudron, l'urine, et le poisson crevé »). On y découvre aussi comment fonctionne la ville, pragmatique certes mais finalement profondément corrompue. Les « notes d’Asako Mitsuko » offrent le regard sobre et empirique d’une experte en art militaire. Enfin les « contes du pinceau fou » sont des histoires à dormir debout, ou pas. Des archétypes de personnages concluent le livre.
Le « Guide des aventures » permet de commencer à traduire tout cela en histoires. Trois thèmes de campagne sont d’abord présentés, époque par époque : « Crabe », « Outremonde » et « magistrats ». Une quinzaine de défi/focus/frappe, les synopsis typiques de L5R, sont proposés aux MJ. Mais ce sont cinq scénarios qui constituent le gros de l’ouvrage. Le premier est aussi le plus long (37 pages), et revient sur un des thèmes déjà évoqués, les conflits religieux ; c’est une vision originale de la religion par rapport à la gamme L5R mais l’idée est excellente ! Les scénarios suivant sont plus courts (9 à 18 pages) mais variés ; on y trouvera une solide enquête policière autant qu’une course au lapin. Non, ce n’est pas une façon de parler : les PJ doivent retrouver un mignon petit lapin – qui à dit qu’on ne pouvait pas rire avec L5R ?!
Sunda Mizu Mura nous voilà
Pas de grosse campagne prête à jouer donc, mais un paquet de bonnes idées pour un supplément qui ravira les amateurs du background déjà riche du Livre des Cinq Anneaux. L’optique choisie est de permettre à des groupes variés d’arpenter la cité et c’est réussi. À notre questionnement initial (la ville saura-t-elle être plus qu’un alignement de bâtiments et de PNJ), la réponse est sans hésiter oui ! Sunda Mizu Mura prend vie chapitre après chapitre, et on a hâte de se promener dans ses rues surpeuplées. L5R se dote d’une nouvelle destination de choix, que les Fortunes vous accompagnent !
Critique de Côme Feugereux publiée dans le Maraudeur n°8
Liberum Arbitrium
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In Principio
In Principio
Jeu de rôle amateur nous venant directement de Belgique, Liberum Arbitrium se présente comme étant un jeu mêlant l’investigation au pulp, le tout dans une ambiance oppressante. Premier ouvrage de ce qui est sous-entendu être une gamme en développement, le jeu de Konrad Rapicki souhaite nous plonger au cœur d’une lutte millénaire dans laquelle l’enjeu final n’est autre que notre âme.
Premières impressions
La première chose qui étonne lorsqu'on feuillette le livre, c’est la mise en page. Ceux habitués à se retrouver face à un texte en deux colonnes seront surpris, ici le choix a été fait de garder un mode « mono-colonne ». Ce n’est pas gênant en soi, juste étonnant. Le texte est aéré, les chapitres subdivisés en sous-parties de sous-parties, ce qui a tendance à faire perdre le fil conducteur au lecteur, qui ne sait parfois plus à quelle grande partie le texte se réfère. Là où la plupart des maisons d’édition cherchent l'homogénéité tout au long de leur ouvrage en conservant un même cadre, on peut noter quelques fioritures selon le chapitre. Par exemple, vous aurez droit à un cadre rouge vif pour le chapitre traitant de l’Enfer alors que le cadre sera immaculé pour celui faisant référence au Paradis. On peut aimer, mais le rendu est un peu artificiel.
Plongeons dans la mécanique
Le système de résolution des actions est… particulier. Chaque personnage possède des points de compétences qu’il va pouvoir dépenser pour augmenter ses chances de succès. Vous me direz que l’on a affaire à un système Gumshoe. Effectivement, sauf qu’ici, cette dépense de point a pour but, non pas de réussir son action, mais d’augmenter ses chances de réussites, ce qui signifie qu’il va falloir sommer le nombre de points dépensés à la valeur de la caractéristique testée. Ce n’est pas tout, vous additionnerez ensuite le résultat obtenu à celui d’un D20 et comparerez le total à un niveau de difficulté. Finalement, ce n’est pas très compliqué, il faut jongler avec son pool de points de compétence et faire les bonnes dépenses au bon moment. Cependant, le système n’est pas figé, puisqu'apparaît alors la possibilité pour le MJ de demander aux joueurs de dépenser ces mêmes points pour réussir automatiquement certaines actions (obtention d’indices cruciaux pour l’histoire, etc.), comme dans le système Gumshoe. De ce fait, on se retrouve face à un système de jeu mal défini, puisqu’oscillant entre plusieurs, ce qui peut être déstabilisant pour les joueurs (et le MJ), ne sachant pas si, pour trouver tel objet, les joueurs vont devraient faire un jet en Perquisition ou simplement dépenser des points de leur pool.
Un personnage va être défini, dans un premier temps, selon 5 caractéristiques, incluant la Foi qui est présentée comme essentielle dans le jeu. Puis, dans un second temps, 26 compétences vous sont proposées (pour lesquelles 10 points doivent être répartis) allant des cinq sens à la magie, en passant par la prière. Votre personnage est également défini par des points d’allégeance aux différentes factions en présence (le Bien, le Mal, l’Humanité). Ces points vont vous permettre d’obtenir les bonnes grâces d’un de ces camps, d’avoir accès à des pouvoirs, d’avoir plus de chance d’être entendu lors de vos prières, etc.
Pour terminer, il vous faut déterminer la classe de votre personnage parmi les sept proposées. De ce choix découlera l’obtention de certains pouvoirs alors que d’autres vous seront irrémédiablement rendus inaccessibles. Vous pourrez embrasser la voie du Bien, ou celle des Visionnaires, sans oublier celle du Crime, ou alors appartenir aux Oubliés, par exemple. En plus de ces classes de bases, vous avez la possibilité de faire évoluer votre personnage vers une classe de prestige. Cette dernière vous donnera de nouveaux pouvoirs, vous en fera abandonner de votre classe précédente et augmentera vos caractéristiques. Votre but peut être de devenir un loup-garou, obtenant notamment des réflexes surhumains, ou alors un vampire ayant la capacité d’immobiliser son adversaire... Jusqu’à présent, il est facile de comprendre que devenir une telle créature est clairement une évolution de son personnage en termes de pouvoir; là où la chose devient plus délicate à comprendre est le fait de pouvoir devenir un tueur à gage (qui vise mieux que les autres, OK mais bon…) mais surtout... de devenir une prostituée en tant que classe de prestige ?!
La magie et les pouvoirs
La magie est liée à la classe de votre personnage s’appuyant d’une manière générale sur la Foi pour être utilisée. La réussite ou l’échec du sort va dépendre d’un seuil de difficulté à dépasser. Le jeu se réclamant du style « survival » pour les personnages, les sorts sont orientés blessures/soins. Étant donné que de simples humains, même capables de magie, ne sont que des proies faciles pour les créatures surnaturelles qui peuplent ce jeu, l’auteur propose tout un arsenal d’armes perfectionnées telles l’épée laser ou autre pistolet lanceur d’azote liquide (je vous laisse vous faire une idée vous-mêmes). L’utilisation de ces armes sont soumises à conditions: conditions de compétences, de niveau de votre personnage dans une classe, etc. Parmi les armes pour lutter, vous trouverez des ouvrages allant du parchemin au vieux grimoire impie. Les objets magiques ne sont pas oubliés, vous y trouverez de la relique, en veux-tu, en voilà, des bijoux et autres parures.
Et l’univers dans tout ça ?
En parlant strictement du contexte, cela tient en 4 pages. Pour résumer, vous jouerez à la fin du XXIème siècle, dans l’union européenne; enfin, pas tout à fait l’union européenne que nous connaissons puisque le Canada et l’Australie en font partie. La politique de natalité menée par l’Union s’est accompagnée d'une augmentation de la pollution nécessitant la mise en place de Cloches au-dessus des grandes villes, rendant l’air respirable. Le gouvernement applique une politique raciste envers les non-humains par le biais de deux organes, l’Agence (sorte de département de recherche secret prônant l’éradication des créatures surnaturelles) et l’Armée (organe de l’Union peu délicat et orienté "carnage sur la ville"). Encadrant ce chapitre, vous trouverez la description de l’Enfer et du Paradis avec leurs habitants, la hiérarchie, et leur implication sur la Terre au travers de sectes.
L’ouvrage se termine par une partie dédiée aux différentes tables du jeu avec les tables de compétences en fonction de la classe, les tables des classes (qui sont tout sauf agréables à lire) ainsi qu’un bestiaire... Car oui, on nous parle de créatures surnaturelles et pas la moindre trace de ces dernières (exception faite des classes de personnages). Pour pallier à ce vide, l’auteur nous en décrit une quinzaine, de niveaux disparates, du nain niveau 6 à l’Inévitable niveau 30.
Conclusion
Liberum Arbitrium est un jeu avec beaucoup d’ambition mais qui souffre de son amateurisme. Passons sur la maquette qui peut déconcerter pour en venir à des choses beaucoup plus factuelles. Il y a une volonté de proposer un texte soigné mais les tournures de phrases alambiquées utilisées ne sont pas maîtrisées. Le fait d’user de périphrases, d’un champ lexical ampoulé, de longues phrases entrecoupées de virgules dans lesquelles finalement le sujet est perdu, n'est pas un signe de virtuosité littéraire. Cet écueil aurait simplement pu être évité par une relecture objective. De plus, le livre propose uniquement des règles, très peu de contexte de jeu, et aucun scénario illustrant les propos de l’auteur. Il ne suffit pas de proposer un système de jeu pour faire un jeu de rôle. L’ambiance se veut sombre, mettant en scène des personnages au cœur d’une lutte entre le Bien et le Mal, mais ce manque de contexte et l’absence de scénario nuisent au jeu. Alors que des pistes sont données pour jouer sur le gothique romantique ou d’autres sur l’absence d’espoir pour les personnages, aucune atmosphère n’est véritablement mise en avant et l’on retiendra juste la présence de l’Enfer et du Paradis sans connaître leurs réelles intentions ni leurs stratégies. Finalement, peut-être que ce livre de base est la première victime de la lutte millénaire dépeinte en 4ème de couverture, et que le prix à payer en fut son âme... puisqu’il en est dépourvu.
Critique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4
Loup Solitaire
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Héros du Magnamund (Les)
Héros du Magnamund (Les)
Si vous êtes un fan des livres dont vous êtes le héros, vous connaissez sûrement Loup Solitaire et son jeu de rôle homonyme que nous a fait le plaisir d'éditer le Grimoire.
Véritable continuation des livres dans un univers plus ouvert que celui de la lecture interactive, et plus convivial vu qu'on est au moins deux autour de la table, notre gentil éditeur semble bien parti pour nous offrir, en plus de la réédition des livres-jeux, une belle gamme de JdR.
En recevant le supplément Les Héros du Magnamund, je me suis un peu demandé ce que j'allais y trouver puisque bien que le nom soit identique, il ne s'agit pas de la version française de Heroes of Magnamund même s'il est composé d'une partie des informations de ce dernier.
On y retrouve donc une description détaillée de 6 classes supplémentaires, assortie des règles spécifiques et de contexte pour rendre le tout plus facile à utiliser.
Pour les vieux fanboys dont je suis, il y a aussi 3 aventures solo en fin de livre, histoire de faire du LDVELH dans du JdR ... Par contre, ne nous emballons pas ! Les trois aventures ne sont pas à destination de personnages basés sur les classes décrites dans le supplément. C'est plus que dommage vu qu'on incarne quand même alternativement un capitaine, un astrologue et un seigneur alors pourquoi pas un barbare des glaces ou une amazone Techlos ?
Cela n'enlève rien au plaisir de la lecture et à la qualité des textes mais ça fait râler le râliste qui sommeille en chacun de nous... et qui se prend à espérer un prochain livre/supplément avec des aventures solos pour toutes les classes.
Pour en revenir aux classes, sachez qu'elles sont bien décrites avec leur tableau de progression et les disciplines associées. Vous aurez aussi droit à des équipements spécifiques à ces classes et même des synopsis d'aventures pour MJ en manque d'inspiration. On ne manque de rien, si ce n'est des aventures solos. Mais là je me répète, l'âge sans doute !
Il semblerait que le Grimoire se lance pour l'occasion dans une approche particulière du livre. Je m’explique. Les classes et tout leur matériel représentent 80 pages A5, ce qui est un bon chiffre pour des règles finalement. Ensuite on retrouve 220 pages d'aventures solos, ce qui est déjà nouveau mais un peu attendu pour un JdR tiré d'une série de LDVELH. Mais quand on se rend compte que les trois héros des aventures ont en fait croisé la route du Seigneur Kaï Loup Solitaire, là on frise la mise en abyme. Pour enfoncer le clou dans l'étrange, le livre est parsemé de QR-codes, vous savez ces codes interprétables par un smartphone et qui donnent accès à des données en ligne. Ici, vous les lisez et ils vous offriront de l'info mais surtout des variantes des aventures solos selon le moment de la journée où vous les lirez (en fait divisée en 3 périodes).
Donc on est dans du multisupport de multiunivers pour du multijeux... Chaud mais pas désagréable ! Je vous propose donc de le découvrir par vous-même et de créer de nouveaux persos dans l'univers des Maîtres Kaï.
Je garderai une question à Sébastien Boudaud : « où est donc passée la 13ème classe ? », il comprendra et les fans de Loup Solitaire aussi au passage...
Chronique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°13.
Luchadores
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Luchadores
Luchadores
C’est toujours pareil. Les PJ pourraient se la couler douce dans leur petit coin de paradis, mais non – on a besoin d’eux pour sauver le monde. Et dans Luchadores, ils le font en plus grâce à des prises de catch ! Bienvenue à Los Murcielagos.
Sous le soleil
Nouveau jeu des éditions Pulp Fever, Luchadores repose en effet sur un parti pris bien particulier. Les PJ y incarnent des lutteurs masqués tout droit sortis du catch mexicain, la lucha libre, qui utilisent leur art du ring pour combattre le mal ; en l’occurrence les abominations variées engendrées par l’Espirale Grande, un immense tourbillon situé dans les eaux de l’archipel caribéen de Los Murcielagos. De quoi penser à un jeu parodique, un peu anecdotique et fait pour quelques one shots entre deux parties sérieuses... Erreur, grave erreur ! Luchadores est un vrai grand jeu d’aventure, qui nous offre un monde riche et bourré d’opportunités, un monde cohérent et passionnant pour peu qu’on accepte de se prendre au jeu.
Dans la forme Luchadores est comme un bonbon bien connu, petit mais costaud : le livre de base est de petit format, mais un petit format qui dépasse les 300 pages (noir & blanc, avec un cahier couleurs). Les marges illustrées agrémentent efficacement la lecture, les illustrations sont de qualité quoique pas toujours très nombreuses. Je regrette le fond gris, qui rend la lecture un peu difficile dans une pièce sombre, mais sinon rien à redire, nous avons là tout ce qu’il faut pour jouer – y compris un écran du meneur, livré avec le livre de base.
Le cadre de jeu est donc l’archipel, imaginaire, de Los Murcielagos. Nous sommes dans les années 60, et l’archipel s’est remis de la dictature qu’il a connue quelques années plus tôt. Los Murcielagos est plein de vie, et décrit dans le détail. Les îles, leurs quartiers, leurs ambiances, leurs spécificités... tout est là et fourmille de bonnes idées, tout en laissant la place à l’imagination des MJ (une île de plus ou de moins...). Mais la particularité de l’archipel, c’est donc cette Espirale Grande ! Un immense tourbillon marin, qui perturbe les voyages navals ou aériens (oui, comme le Triangle des Bermudes) et dont sortent régulièrement diverses créatures mal intentionnées – en plus de perturber certains esprits, transformant par exemple un scientifique sans histoire en savant fou propice à moult aventures !
Arena & Luchadores
Heureusement face à un tel danger, les gardiens de l’archipel veillent : les Luchadores qu’incarnent les PJ. Ces héros masqués dépendent de l’Arena : une grande arène de catch, qui est aussi le QG de l’organisation du même nom. L’origine de l’ordre des Luchadores remonte près de cinq siècles plus tôt, quand Espagnols et indiens s’étaient alliés pour combattre le mal. Luchadores est donc un jeu à missions ; les PJ y reçoivent des instructions de l’Arena, dirigée par un trio de lutteurs – Ultimo Titan, spécialiste du combat et leader officieux ; Ultimo Cerebro, stratège et scientifique ; Ultimo Mistico, érudit spécialiste en savoirs occultes.
Les Luchadores sont des « élus ». Parfois natifs de l’archipel, parfois victimes d’un naufrage ou d’un accident d’avion, ils sont en tout cas tous désignés par le destin et reçoivent un masque, leur masque, vierge au départ mais qui s’adaptent à eux et symbolisent aux yeux de tous leur rôle particulier. Qu’ils le veuillent ou non, ils sont donc des Luchadores, avec une majuscule – des justiciers dont le destin est de combattre le mal. Mais ce sont aussi des luchadores, sans majuscule ; l’Arena contrôle sa propre fédération de catch, il y en a d’autres dans l’archipel, et les PJ peuvent donc participer à des combats dans le ring. Pour leurs personnages c’est un moyen de s’occuper et de gagner leur vie (beaucoup de Luchadores sont sortis d’un naufrage, indemnes mais sans plus rien de leur ancienne vie), d’un point de vue ludique c’est l’occasion de ponctuer les scénarios de combats sportifs, à plus ou moins forte dose selon les envies. Ce n’est pas tous les jours que nos PJ peuvent être acclamés par le public !
Les personnages
Le jeu a pour ambition de proposer un système adapté à l’ambiance souhaitée, et il y réussit globalement très bien. Il est largement personnalisable et s’adapte aux envies des joueurs ; il en devient un peu compliqué, en tout cas pas évident à s’approprier globalement à la première lecture, mais s’avère finalement assez intuitif.
Les personnages sont tous des lutteurs, des spécialistes du combat à mains nues, mais le grand nombre de paramètres permet de créer des PJ bien différenciés. La création de personnage se déroule par répartition de points, selon trois niveaux d’expérience possibles. Au départ on trouve six Caractéristiques, qui portent des noms issus du catch (High-Fly, Hardcore...) et correspondent à la fois à certaines techniques de combat et à des capacités mentales ou sociales (ainsi Dirty correspond aux manœuvres vicieuses d’un combat mais aussi à l’intelligence, la ruse). À chaque Caractéristique correspondent des Manœuvres, qui sont les bases du combat – plusieurs manœuvres combinées forment une Prise.
En fonction de ses Caractéristiques un PJ définit son alignement : Tecnico ou Rudo ; ce sont les termes de la lucha, dans le catch US on parle de faces et de heels, en bref : gentil et méchant. Un Tecnico est un justicier honorable, vertueux, généreux, etc. ; le Rudo est violent, ou sournois, en tout cas prêt à tout pour l’emporter et souvent préoccupé de ses propres intérêts avant tout. Mais un PJ Rudo reste un héros, un Luchador combattant les forces du mal ; ce sera une sorte d’anti-héros. Attention tout de même à la tentation du côté obscur : le PJ a un score d’alignement, avec un gros score de Rudo il progressera plus vite, mais avec un trop gros score il sombrera définitivement et deviendra un PNJ, un Luchador noir. Pour chaque alignement il existe des gimmicks, des grands types de caractère qui orientent l’interprétation du personnage et peuvent entraîner bonus et malus.
Il y a bien d’autres éléments pour personnaliser son lutteur. Il peut ainsi disposer d’un point faible et d’un ascendant contre certains types de créatures ; choisir des Spécialités, des sous-types de Manœuvres ; ou des Vocations, des capacités liées à son métier ou à divers domaines de compétences. Il possède des Signatures, des Prises spéciales selon son style qui procurent divers bonus ; ainsi qu’un Finisher, sa Prise destinée à terminer un combat – avec style ! Le joueur peut doter son personnage de Storylines, des éléments liés à son histoire qui peuvent permettre au MJ d’enrichir les scénarios. Même les points de vie sont personnalisables : les points de Tiki utilisent un système de paliers, et le joueur choisit la répartition des points entre chaque palier ; il est ainsi possible de prendre des risques en se retrouvant vite dans le palier rouge, où le PJ est plus en danger mais peut réaliser plus facilement ses Signatures.
Comment ça marche
Que faire de tout ça me direz-vous ? Le système utilise des D6. Sur un lancer il faut obtenir un grand nombre de fois le même dé ; ce nombre est la Réussite de l’action, le score du dé est la Puissance. Par exemple, avec cinq dés donnant 2, 4, 4, 4 et 5, on obtient 3 Réussites avec une Puissance de 4. Pour un jet simple il faut obtenir un certain nombre de Réussites en fonction de la difficulté de l’action ; pour un jet en opposition on compare les Réussites et la Puissance sert à départager. La Puissance est plus importante en combat puisqu’elle indique les dégâts.
Ce système est pensé pour le combat et il fonctionne très bien ainsi. Pour les autres actions en revanche le système est moins adapté, puisqu’il est assez difficile d’obtenir plusieurs Réussites (un jet d’action correspond généralement au score d’une Caractéristique, avec un bonus selon les Vocations du PJ). Il faudra souvent exiger un peu moins de Réussites que ce qu’indiquent les règles...
Pour le combat en revanche c’est du tout bon ! À condition toutefois de s’y investir, PJ comme MJ. Il n’y a en effet pas de jet d’attaque « par défaut » : il faut à chaque fois décrire la Prise effectuée par le personnage. Les manœuvres utilisées donnent le nombre de dés à lancer. C’est un peu exigeant mais très souple et très riche, on peut sans cesse s’adapter à l’environnement – que le MJ est du coup invité à remplir d’éléments permettant les Prises les plus spectaculaires ! Techniquement c’est ensuite assez simple : un jet pour l’attaquant, un pour le défenseur, la Puissance indique les dégâts, qui font perdre du Tiki (1 point de Tiki perdu par tranche de points de dégâts correspondant à la Caractéristique Hardcore de la victime) ou qui font gagner du Momentum, qui peut ensuite donner divers bonus pendant le combat.
C’est parti !
Les adversaires des PJ sont bien décrits, avec un bestiaire divisé en huit grandes catégories. L’adversaire récurrent est une sorte de Profond (la référence est explicite dans le jeu), tout droit sorti de l’Espirale Grande et nommé Jobber – c’est ainsi qu’on désigne dans le catch les lutteurs qui ne gagnent jamais et sont là pour faire briller les stars ! Mais entre les morts-vivants, les robots ou les aliens, il y a de quoi faire.
Et au-delà des monstres il n’est pas difficile d’imaginer des aventures variées au fur et à mesure de la lecture. Ainsi nous parle-t-on plusieurs fois du docteur Hipnosis, victime d’une prise de soumission « ultime » il y a plusieurs décennies et retenu prostré depuis dans un asile – oh le beau scénario ! Si « années 60 » évoque pour vous James Bond, le vrai l’unique, pas de problème : les PJ ont accès à tout un équipement luchascientifique et peuvent commencer un scénario en allant s’équiper auprès de Q, pardon d’Ultimo Cerebro. Mais si vous êtes plus branché occulte il y a aussi de quoi faire avec les mystères du tourbillon, les temples indiens de l’archipel, ou la magie : les monstres peuvent posséder divers pouvoirs, et quand les PJ s’emparent des gemmes qui ornent le front des créatures ils peuvent à leur tour en utiliser la force occulte, à leurs risques et périls.
Bref, zombies, savants fous, nazis & co : la palette est large et il y a là de quoi jouer très longtemps. Le jeu se termine d’ailleurs par une campagne en trois volets, sur 45 pages. Elle illustre bien les divers éléments du jeu, montre comment une histoire simple peut se transformer en intrigue complexe aux enjeux majeurs. Cette campagne suit une partie « conseils » bien faite, qui donne la recette idéale pour de bons scénarios de Luchadores, en dosant bien les divers éléments ; on y trouve diverses sources d’inspiration, même si les films de luchasploitation sont durs à trouver hélas.
Mais une des inspirations citée plusieurs fois, et particulièrement pertinente à mon avis, est elle facile à se procurer : les (excellentes) séries Buffy contre les vampires et Angel. La mise en place de l’univers est très similaire : un cadre qui pourrait être idyllique (une petite ville de Californie / un archipel des Caraïbes), mais qui accueille une perturbation occulte majeure (la Bouche de l’Enfer / l’Espirale Grande), heureusement des héros sont là pour sauver le monde (l’Élue / les Luchadores). Surtout, c’est l’esprit des œuvres qui est très similaire. Derrière une devanture qu’on pourrait facilement taxer de kitsch, on trouve un monde parfaitement cohérent, traité par ses auteurs avec beaucoup de passion, de sincérité, sans aucun cynisme ni second degré. En jouant à Luchadores en effet, on ne se moque pas des personnages qu’on incarne ; on accepte les partis pris d’un univers d’une grande cohésion pour vivre des aventures hautes en couleur, pleines d’action, de grand spectacle et même de grands sentiments quand il le faut.
Conclusion
Très bien présenté dans un livre de base suffisant pour jouer longtemps, doté d’un monde vivant et d’un système de jeu original et réussi, Luchadores mérite largement le détour. Le catch fait son entrée sur la scène rôliste, c’est un pari réussi !
Critique de Côme Feugereux publiée dans le Maraudeur n°6
Manga BoyZ
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Manga BoyZ 3.0
Manga BoyZ 3.0
L'invasion se poursuit, la résistance continue !
Le Grimoire poursuit le suivi de Manga Boyz avec ce 3.0, La Chute du Géant Mauve, qui n’est pas le troisième mais le cinquième ouvrage de la gamme (il y a eu les numéros 1.0, 1.1, 1.5 et 2.0).
Voyons ce que ce Géant Mauve, un extraterrestre probablement, a dans le ventre.
Le dessus du papier
Sous la belle couverture typée manga d’un petit livre à couverture souple de 170 pages on découvre une maquette agréable, sobre et fonctionnelle. C’est écrit relativement gros ce qui permet de lire vite et bien. Des éléments mis en évidences, les caractéristiques dans un bandeau grisé en bas des pages et des icônes garantissent la dimension pratique de l’ouvrage.
Manga Boyz est d’autant plus agréable à lire que contrairement à ce qu’on pouvait reprocher au premier opus de la gamme, ce supplément contient de nombreuses illustrations. Outre la reprise de toutes les anciennes couvertures en crayonnés, Manga Boyz 3.0 contient une demi-douzaine d’illustrations pleines pages magnifiques du célèbre illustrateur de BD Caza. On est heureux de le retrouver dans un jeu de rôle (il avait notamment illustré la cinquième édition de L’Appel de Cthulhu) que ses dessins servent avec inspiration..
Le dedans des mots
Le style de l’ouvrage est agréable, malgré un humour potache très présent, ce qui pourrait dérouter certains mais cela reste inscrit dans le ton léger et décalé du jeu.
La Chute du Géant Mauve contient une brève présentation du Mexique et des pays du Maghreb après l’invasion. Cette approche est vraiment sommaire, trois pages pour chacune de ces deux régions du monde ! Même si c’est voulu, et que l’on retrouve un découpage similaire aux précédents ouvrages ( conséquences de l’invasion suivies de quelques éléments ou lieux notables), on reste sur notre faim.
La suite nous propose cinq nouveaux archétypes pour les personnages joueurs (féminins ou masculins) associés aux pays présentés dans les pages précédentes. Le Catcheur, luchador mexicain, champion du corps à corps protégé par son seul masque. Le Zoulouz, combattant dont le chant - Hakuna Matata - motive les troupes. Le Reconquistador, qui n’a qu’un but : reconquérir ; No pasarán ! Le Feydakid survivant du désert vitrifié par les extraterrestres, capable de tournoyer comme un derviche. Et enfin le Bestie Boys, ami des bêtes, enfin de bêtes extraterrestres comme le Pitboule ou le Korbac.
Le Géant Mauve du titre fait son apparition après ces trente pages de mise en bouche. Le gros morceau du supplément, 130 pages, contient une campagne en cinq scénarios faisant évoluer la storyline du jeu. Quatre d’entre eux sont liés, et un cinquième à intercaler en intermède est proposé. Plans, caractéristiques, noms surlignés, tout est fait pour jouer directement une fois la lecture terminée. Sans dévoiler le contenu de la campagne, la variété des scénarios permet beaucoup d’action mais aussi des phases d’enquête. En bref, une bonne campagne, garantissant une évolution cohérente de l’histoire du jeu.
Pour en finir avec cette bête pourpre
Le contenu de ce livre est enfin totalement inédit, contrairement aux éditions 1, 1.1 et 1.5 qui reprenaient toujours le système, laissant une impression de déjà vu à certains. Manga Boyz 3.0 est quant à lui vierge de toute règle de jeu.
On retrouve la simplicité, la facilité d'accès des précédentes publications, avec une campagne pour arpenter longuement le monde de Manga Boyz. Ces qualités compensent le côté trop synthétique du background qui le rend parfois peu inspirant.
En somme, un ouvrage primordial dans la gamme du jeu. Ajoutez-y un 1.X, le 2.0, et vous disposerez de quoi jouer abondamment dans l’univers déjanté de Manga Boyz.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°4
Metal Adventures
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Sciences et l'Infini (Les)
Sciences et l'Infini (Les)
Quatrième supplément de Métal Adventures, Les Sciences et L’infini, nous présente la Ligue des planètes libres. Comment des pacifistes peuvent-ils survivre au dernier millénaire ?
"Que Monsieur m'excuse, mais cette unité D2 est en parfait état, une affaire en or"
La gamme de Métal Adventures nous y a habitué, et cet ouvrage ne déroge pas à la règle. L’ouvrage, tout en couleur, est magnifiquement illustré, l’immersion est immédiate, les personnages, les vaisseaux et tous les objets inventés par les scientifiques de la Ligue sont tout autant d’invitation à l’aventure. La maquette, la même que pour le reste de la gamme, participe aussi à cette agréable impression.
Le supplément suit le découpage classique de ses prédécesseurs. Une première partie, indiquée par des lumières vertes en bas à gauche de la page, destinées à donner de nouvelles règles aux joueurs. Une deuxième partie, signalée en orange, donne des informations sur la Ligue des planètes libres dont l’accès n'est autorisé qu'aux PJ originaires de la Ligue. Enfin, la dernière partie, en rouge, est réservée au MJ, présentant les secrets de la Ligue et un scénario.
"Qui est le plus fou des deux, le fou ou alors le fou qui le suit ?"
La Ligue des planètes libres est née d’un regroupement de planètes désireuses de sortir des guerres permanentes que se livraient l’Empire de Sol et l’Empire Galactique. Profitant de leur éloignement des conflits principaux, de nombreuses planètes s’unirent secrètement pour se libérer. Passé un temps de résistances discrètes, la guerre devint classique. Malgrè un rapport de force déséquilibré, la Ligue des planètes mit tout son cœur dans la bataille, lutant pour sa liberté, et poussant les Empires à abandonner ces planètes qu’ils ne dominaient que partiellement. Une fois libres, les planètes se regroupèrent dans une idéologie égalitaire et libertaire, utilisant la science et l’exploration spatiale pour défendre leurs idéaux.
Outre l’historique et la description de la vie au sein de la ligue, ce supplément, suivant le même modèle que les précédents ouvrages de la gamme, nous propose des règles sur la haute technologie, des règles optionnelles pour la navigation et les voyages (hyper)spatiaux, du matériel inédit et de nouveaux vaisseaux et les secrets de la Ligue des planètes libres.
L’ouvrage se termine par le cinquième épisode de la campagne El Barco del Sol initiée dans le Guide du Meneur et qui se poursuit dans chaque supplément de la gamme.
"Eh bien votre honneur, on dirait que vous vous êtes arrangée pour que je reste encore un peu de temps."
On pourrait regretter le côté un peu moins utilisable pour les pirates que les Barrens par exemple, mais Les Sciences et L’infini apportent la lumière sur des acteurs majeurs et particuliers du dernier millénaire donnant encore un peu plus d’épaisseur à cet univers de jeu. La gamme de Metal Adventures poursuit donc sa croissance, en conservant sa qualité graphique et rôlistique.
Alors moussaillons, il est temps d’embarquer ! La Barco del Sol nous attend.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°4
Mississippi
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Mississippi
Mississippi
Sur le pas de porte…
« Pas une mouche pour braver cette poisse tiède que la Grande Fainéante nous donne à respirer. New Orleans est une chaudière, la pression monte doucement. C’est sûr, juin 1920 va nous déshydrater tout sec dans la rue…
Oh, mais faites confiance à un vieux Cadien pour dégotter à boire où qu’il se trouve. C’est pas sur ces banquettes1 là qu’j’ai usé mes fers mais on m’a plutôt bien renseigné : sitôt la nuit tombée, un Fais-Dodo se monte derrière les façades tranquilles. Un bon Fais-Dodo2, c’est l’assurance de ne pas crever d’soif.
À l’adresse indiquée, une fenêtre crasseuse et une porte grinçante donnent sur une sorte de cagibi plein d’horreurs. C’est affreux3 d’salétés et d’poussière. La lumière préfère rester dehors dans la rue, à m’attendre sur le pas de porte avec toute la chaleur d’orage de la Louisiane. Là dedans, on avance comme dans un marais tellement on craint de mettre les pieds là où il faut pas. Le plancher craque et partout y a des sacs emplis de trucs séchés, de racines qui puent et des caisses pleines de flacons opaques ou de bestioles momifiées. Mais si c’est ici que Tonton Zephir vend ses vieux remèdes vaudous, c’est seulement le paravent pour d’autres activités... »
Justement, le jeu de rôle Mississippi - Tales of the Spooky South se présente aussi comme ça : derrière un petit mais splendide paravent, un livre de base qui expose règles et univers et un autre livret, en noir et blanc celui-ci, destiné au seul Meneur, qui drague les secrets engloutis d’un fleuve mythique et propose une campagne complète en quatre scénarios. Le premier point positif à la vue de ce matériel, c’est la cohérence graphique de l’ensemble et l’ambiance du tonnerre que cela donne au jeu.
Et en matière d’ambiance, le texte n’est pas en reste. On ne met pas longtemps à ressentir la moiteur des bayous et à s’imprégner de ce monde foisonnant du sud américain et de ses métissages du début du XXème siècle. Pour le coup, de par les apports historiques, géographiques, les lieux et les figures qui sont présentés, on a déjà de très bonnes références transposables aux jeux qui traitent de l’époque, qu’ils soient d’inspiration lovecraftienne ou non.
Mais attention, Mississipi se moque pas mal des tentacules, parce qu’en matière d’ambiance sinistre et de surnaturelle, il n’a rien à envier aux Grands Anciens. Et c’est là le génie de ce jeu que d’avoir su recréer cette alchimie si particulière entre cultes vaudous et autres diableries chrétiennes en les liant grâce à une mythologie très inspirante, celle du blues. Ici, on côtoie les dieux au bord des routes et les diables aux comptoirs, tous prêts à se mettre au défit et à se mesurer dans un bœuf d’enfer…
Ce qui fait tourner la maison…
« Le vieux Zephir m’offre son plus beau sourire d’Antillais édenté et m’entraîne dans son arrière-cour. On piétine dans les plumes de poulet, ça colle aux semelles. Tout « homme médecine » qu’il est, il diversifie les activités le Tonton : combat de coqs à l’arrière et speakeasy en bas.
Le speakeasy, c’est ça qui fait tourner la maison. Avec la prohibition et les Fédéraux qui reniflent les goulots, les hommes avisés ont poussé les murs des caves et mis des tonneaux en perce. Et le petit paradis de Tonton Zephir doit lui ramener de la piastre4 vu le monde entassé sous à peine assez de plafond pour faire tenir une contrebasse. On ne peut pas écarter les bras sans éborgner quelqu’un et les gens fument trop, mais il y a une sacré ambiance. Tout le monde se masse devant les quatre mètres carrés alloués à l’orchestre dont, pour l’instant, on ne voit que les instruments. Une jolie petite serveuse relie le commis de barre5 à sa clientèle qui tangue comme une mer d’ivrognes. Entre deux ressacs de mâles avinés, la jeune métisse échappe à une bande de Siciliens endimanchés comme pour la messe, bien décidés à s’accaparer notre petite sirène. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça marche !»
Oui alors, comment ça marche, Mississipi ? À ce niveau, on est en terrain connu car le choix a été fait de s’appuyer sur le DK système.Cette mécanique, qu’on ne présente plus (mais si quand même), est éditée dans sa seconde édition par John Doe et se base sur l’Open Game Licence du D20 System (Wizard of the Coast). À première vue, le D20, c’est assez simple ; lorsque son personnage tente une action, le joueur doit atteindre un seuil de difficulté avec un dé à 20 faces auquel il ajoute des bonus liés aux caractéristiques et compétences impliquées. L’originalité du DK par rapport au classique D20, c’est d’abord sa grande modularité puisqu’une foule de paramètres peuvent être customisés, ensuite c’est cette masse de d6 à la disposition des PJ comme du MJ, des dés bonus salutaires mais aussi capricieux : les Dés de Krasse.
Pour Mississippi, le DK System a été soigneusement digéré pour s’imprégner de l’ambiance bayou. On y trouve des Atouts spécifiques qui renforcent la nature légendaire des personnages en les encrant dans ce pays sulfureux. Les règles permettent de simuler les effets surnaturels liés au blues ou au vaudou, ainsi qu’aux malédictions qui fusent de l’Arkansas au Mississippi. Quant aux Dés de Krasses, ils deviennent les Devil Kind, reflets de l’influence du Malin sur le cours du destin et croyez-moi, on ne joue pas impunément avec ce genre de choses…
Joue-nous quelque chose…
« Si je n’étais pas un blanc-bec maigrichon, je leurs expliquerais bien la courtoisie à ces Siciliens. Mais bon, ce genre de gaillards est généralement armé, sans compter qu’ils sont très nombreux. Tonton Zephir aussi a senti la tension monter. Il essaye de détourner les rustres de la serveuse, mais la bonhomie du vieux créole n’y fait pas grand-chose. La demoiselle est bien trop gironde et son regard affolé excite les loups. En plus, elle n’a certainement pas choisi la bonne stratégie, celle de leurs remplir leurs godets jusqu’à plus soif. Le bourbon tapant, les fauves commencent à avoir la sueur mauvaise.
La nervosité gagne la salle. On entend plus que les rires gras des Siciliens – Dumm.Et puis ce bruit de basse – Dumm. Une corde de contrebasse qu’on pince – Dum dumm. L’orchestre s’est mis en place. Un rythme assourdi impose son tempo – Dum dumm. Comme le son d’un sinistre glas – Dumm. Et avec lui, une ombre qui descend de la scène – Dumm. Un voile d’obscurité qui passe sur les visages des soûlards en costume – Dum dum dumm – et les fige... Le colosse noir qui enlace sa contrebasse a maintenant toute l’attention du public. Son collègue, s’assoit au centre de la scène, découvre ses chicots d’argent et les porte sur une « musique à bouche »6 étincelante. « Joue-nous donc quelque chose Nickel Jack ! » tonne le Tonton. Et comme le blues déferle dans la cave, la petite serveuse s’éclipse discrètement. »
Mississipi propose donc d’incarner ces gens qui vivent autours du fleuve, les Créoles, les Cadiens, les Sudistes bon teints et toutes les autres communautés qui forment ce creuset si particulier. Mais, au-delà des cultures différentes, les personnages interprétés par les joueurs se voient réunis car un beau jour, ils ont mis le pied dans la Légende. La Légende, c’est ce qui fait que dans ce pays on peut se voir défier au violon par le diable en personne si l’on cuve son whisky à l’écart des villes. Tout cela n’est que superstition pour la majorité des gens mais les héros du blues, eux ont dû choisir un camp et luttent becs et ongles contre le Malin et ses alliés.
Ainsi, votre table va s’employer à créer sa légende personnelle. Parrainés par quelques esprits immémoriaux égarés parmi les hommes, les PJ vont avoir à tenir un rôle au sein d’un groupe voué à combattre le mal. Fédéré autours d’un « Bluesman » qui s’est révélé au travers d’une initiation surnaturelle, chacun tiendra un rôle archétypal au sein du « Band » : « le Bon pote », « la Belle blonde », « la Brute épaisse », etc.
Et ce groupe aura fort à faire, car le mal prendra de multiples formes pour assurer son emprise sur le fleuve et les âmes qu’il charrie : des sorcières vaudou aux trafiquants divers, des cognes racistes aux membres du KKK, l’adversité ne viendra jamais à manquer !
En conclusion,
On a là un sacré petit jeu : bien écrit, superbement illustré, avec un style inimitable. De quoi aborder les USA des années 20 avec un nouvel enthousiasme, même après 15 ans de campagne chtulhuesque. Mississippi a joué finement avec le curseur rôlistique. En évoquant à la fois des ambiances à la Angel Heart7, le bestiaire du carnaval de Bâton Rouge et la rude réalité sociale de cette époque, il explore plusieurs genres sans se spécialiser dans aucun. Je pense qu’au final, c’est le système de jeu qui définit le style propre de Mississippi. Le DK est un système fait pour l’action échevelée, quand les « Devil’s Kind » s’affolent et rendent toutes situations imprévisibles. De fait, là où on aurait pût imaginer un jeu strictement horrifique, on a au final un formidable jeu d’aventure, servi par une ambiance noire et unique, un univers crépusculaire, comme lorsque la brume s’élève du bayou.
1 – Trottoir en Acadien
2 – Un bal, une salle de danse ou un club
3 – C’est extrêmement sale quoi…
4 – Oui, c’est ça, de la monnaie. Ben voila, vous causez cajun !!
5 – Plus compliquée celle-là : un barman
6 – Harmonica
7 – Angel Heart, quoi : film de Alan Parker en 1987, d’après un roman de William Hjorstberg
Critique de Ledupontesque publiée dans le Maraudeur n°5
Monostatos
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Monostatos
Monostatos
Qui n’a pas rêvé devenir le libérateur de tout un peuple soumis au joug d’un dieu autoproclamé ? Qui n’a pas eu envie de rallier à sa cause tout un peuple vivant dans l’apathie depuis l’arrivée au pouvoir d’une déité dont l’ordre est un des créneaux ? Enfin, qui n’a jamais rêvé de faire tout cela dans un cadre proche de l’Égypte antique ? Si ces quelques questions ont résonné en vous comme un appel, alors Monostatos des éditions L’alcyon pourrait répondre à vos attentes.
A quoi avons-nous à faire ?
Monostatos est un jeu de rôle basé sur le partage de la narration entre les participants, et ce malgré la présence d’un MJ à la table. Le format A5 est très agréable pour une prise en main facile, la maquette est basique et les quelques illustrations semblent être dans le ton du jeu sans pour autant être très inspirantes.
Chaque joueur incarne un personnage aux capacités supérieures à la moyenne, vivant dans un monde dominé par un Dieu unique qui, pour gagner son rang, a eu la « bonne » idée de tuer tous les autres Dieux. Là où le polythéisme était de mise et permettait à tout un chacun de respecter et vénérer le Dieu qui lui ressemblait (ou du moins qu’il craignait le plus), il n’en est plus rien avec un monothéisme organisé en sectes afin de concrétiser sa vision du monde. Fondée sur 5 principes (obéissance, transparence, pitié, paix et humilité), le culte de Monostatos conduit l’humanité vers une vie de calme, d’apathie où la créativité, les impulsions et l’esprit d’initiative ne sont pas tolérés. Il ne peut être toléré d’aspirer à une vie meilleure et si des codes ont été mis en place c’est dans le seul but d’être respectés, puisque pour le bien commun.
Pour régir l’humanité, 5 sectes ont été crées avec toute un but bien précis :
- La secte du Marbre afin de faire régner l’ordre,
- La secte du Verre, véritable œil de Moscou dans la société « monostatine »
- La secte de l’Éther est là pour favoriser une vie confortable et sans angoisse,
- La secte de Fer assure la paix en étant la seule à être autorisée à porter une arme,
- La secte de la Poussière dont le but est de traquer les opposants au régime de Monostatos.
Une fois ce cadre politique posé, l’auteur nous entraîne à travers les différentes régions de ce monde, tantôt région désertique, tantôt région montagnarde, les paysages s’enchaînent avec leurs spécificités, leurs propres peuples (parfois soumis, parfois revanchards). Bien que Monostatos soit parvenu à tuer l’ensemble des Dieux antiques, certains chefs de guerre (ou de territoire) subsistent conduisant à une situation de pacte de non agression, qui s’avèrent être autant de sources d’alliés potentiels pour vos personnages si vous parvenez à les rallier à votre cause.
Les PJ, ceux par qui la révolte arrivera
Vos personnages vont avoir la dure tâche de tenter de libérer tout un peuple du dictat de l’ordre et de la standardisation. La base des histoires que vous allez conter va être un lieu, un endroit créé par le MJ dans lequel vos personnages vont avoir pour but de lancer des conflits contre le culte de Monostatos. Ces affrontements conduiront à l’accumulation de points de Puissance qui sont autant de possibilités pour les PJ de parvenir à réaliser des actions héroïques. Enfin, tout succès dans un conflit rapprochera le PJ au centre du conflit de sa fin de sa quête personnelle. En effet, chaque personnage se décrit en 5 phrases. La première (Souffrance) explique en quoi le personnage a été la victime (directe ou indirecte) du culte. La seconde (Vertu) explique le but de ce personnage. Enfin, les trois dernières phrases sont des Singularités, c’est-à-dire des traits illustrant le côté exceptionnel du personnage. La mise en scène de leur Souffrance, ou leur Vertu, les conduira à gagner des points de Puissance très utiles dans les scènes d’Affrontement (permettant notamment de relancer les dés). Les scènes (ou Tableaux) s’enchaînent ainsi jusqu’à un commun accord entre les joueurs sur une fin satisfaisante à l’histoire du lieu utilisé comme cadre à la partie.
En parlant de Lieu, le livre se termine par des explications très simples sur leur mode de création, à savoir leur explication au travers des 5 sens, les forces en présence, l’attitude de la population, la présence d’opposants au culte et l’importance de la nature.
Conclusion
Monostatos est un jeu de rôle narratif sur le combat d’une tyrannie, sur la lutte face à un ordre établi bridant toute une population, autant dire tout ce que l’on peut rencontrer dans l’excellent Perfect. Le background y est étonnamment très dense et manque parfois de clarté du fait de l’utilisation de tournures « poétiques » peu évocatrices. Associé à la présence écrasante de citations philosophiques en début de chaque chapitre, le lecteur pourrait n’avoir qu’une envie celle de parvenir rapidement à la partie technique du jeu. Enfin, il semble indispensable d’avoir le background du jeu assimilé par tous les participants afin d’en tirer le meilleur, comme pour utiliser au mieux les relations entre les différentes factions de cet univers, ce qui est assez paradoxal pour un JdR où la création de l’histoire est présentée comme étant collégiale. Ici, c’est à peu prés le cas mais dans un cadre contraint. Monostatos est finalement un jeu intéressant par certains aspects (comme la création des lieux) mais qui pourrait souffrir de la comparaison avec d’autres jeux sur le même thème.
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°9
Monsterhearts
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Monsterhearts
Monsterhearts
Après Apocalypse World, la Boite à Heuhh nous propose une variation sur un autre thème motorisé par le système Apocalypse avec Monsterhearts. Le game designer Joe McDaldno (auteur des excellents Perfect Unrevised et The Quiet Year) nous offre ici l’occasion d’incarner des jeunes gens cachant un côté monstrueux – mais vraiment monstrueux, qu’il serait bon de ne pas révéler au grand jour. Pour en savoir plus, suivez-moi et gardez votre sang froid !
Loup y es-tu ?
Monsterhearts est un jeu vous invitant à créer des histoires qui parlent d’adolescents angoissés et d’amour surnaturel. Vos personnages, de par leur nature (loup-garou, sorcière, vampires, etc.), vont avoir leurs âmes torturées, tentées par le démon et souhaitant pourtant l’intégration dans la société humaine.
Fidèle à son style, la Boite à Heuhh propose une mise en page du jeu sobre, maîtrisée, sans fioriture et donc très lisible. Les illustrations sont probablement trop peu nombreuses et dans le même style que celui du jeu Apocalypse World (pour en savoir plus, lisez la chronique de ce jeu dans le numéro 9 du Maraudeur). Pourquoi réécrire ce qui est déjà écrit ? Eh bien, la réponse est « ça sert à rien », vous trouverez donc de nombreux extraits du jeu d’origine. Ce choix est particulièrement judicieux, mettant ainsi en avant les éléments importants du jeu.
L’organisation des chapitres est bien pensée pour faciliter l’apprentissage des concepts. Les informations s’enchaînent logiquement, ce qui rend très agréable la lecture de l’ouvrage.
De l’apocalypse chez les ados !
Vous l’aurez compris, Monsterhearts est un dérivé d’Apocalypse World, ainsi vous allez retrouver les éléments spécifique à ce jeu, à savoir les clichés (adaptés au contexte ici choisi), les actions de bases, les actions sexuelles et la particularité de ce jeu, le démon intérieur (lié à son cliché). Ce démon intérieur représente la part des ténèbres enfermée au plus profond du personnage ; sa libération va conduire le personnage à occulter son humanité et libérer toute sa colère, sa violence sans tenir compte des conséquences éventuelles.
Alors, bien entendu, jouant des ados, vous aurez des problèmes d’ados à régler : « pourquoi personne ne m’aime, ne me comprend ? », « pourquoi le beau Rick, le quarterback, ne me regarde pas ? » ; cependant n’oublions pas que le rôle du MC (le MJ du jeu) est notamment de rendre la vie de vos personnages intéressante en les obligeant à réagir et quoi de mieux que de mettre en scène des « méchants ». Leur intérêt est d’apporter de nouvelles possibilités à l’histoire alors ne vous gênez pas à en faire apparaître pour compliquer la vie de vos joueurs avec des choix cornéliens, etc.
Conclusion
Monsterhearts aborde les problèmes d’adolescents ayant en eux une part ténébreuse qui peut à tout moment éclater au grand jour. Si nous devions ne citer qu’une série télé ayant servi d’inspiration, Buffy contre les vampires est probablement le meilleur exemple (pas le seul non plus) ; cette série renferme tous les éléments ayant voulu être émulés : les relations difficiles entre ados « particuliers » (une élue, une sorcière, un garou, un vampire, etc.), les responsabilités et les engagements, la rédemption, etc.
Pour ceux qui connaissent déjà Apocalypse World, ils retrouveront tous les éléments spécifiques de ce jeu et pour ceux qui découvriraient cette « mécanique » si spécifique, le travail fait sur l’accessibilité participe à rendre Monsterhearts particulièrement clair et ne donne qu’une envie, celle de réunir sa table et de se lancer dans une histoire où vous pourrez libérer votre part monstrueuse.
Chronique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10
My Life with Master
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My Life with Master
My Life with Master
My life with master, dernier jeu édité par La Boîte à Heuhh, nous propose de nous intéresser à la vilenie, au dégoût de soi et à l’amour à sens unique. Tout un programme, vous me direz ! Bien entendu, tout cela est à prendre au second degré. Ne souhaitant pas recevoir de nouveaux coups de fouet de la part du rédacteur en chef du Maraudeur, je m’empresse d’entamer ma chronique et de rentrer dans le vif du sujet.
Présentation générale
Les habitués des jeux édités par La Boîte à Heuhh ne seront pas dépaysés par l’ouvrage proposé, mais remarqueront immédiatement la petite nouveauté : les rabats rajoutés à la couverture. Dessus vous retrouverez, pour le premier, le sommaire du livre et pour le second des informations sur la « vie » du jeu (les prix gagnés, la possibilité de hack, etc.).
La mise en page des cinq chapitres est sobre, caractéristique de cette maison d’édition. L’utilisation de frises permet de toujours savoir dans quel chapitre le lecteur se trouve et participe à une ambiance « burtonnienne » bien sympa.
Le style des quelques illustrations à un côté un peu « rétro » qui peut déplaire, cependant, elles servent bien l’ambiance et mettent en scène les moments clés du jeu.
Oui mon Maître !
Vous l’aurez probablement compris au titre du jeu, le Maître va avoir un rôle central tout en étant discret. L’ambivalence de ma phrase vient du fait que le Maître n’a pas de caractéristiques intrinsèques mais va intervenir par la Peur qu’il inspire. Cette Peur s’adresse aussi bien à ses Sbires, que vous incarnez, qu’aux Villageois habitant à proximité de la « tanière » du Maître. Ces derniers vont influer sur l’environnement par une valeur de Raison. Ces deux valeurs vont influer sur la résolution des interactions avec les pauvres Sbires que vous êtes !
N’oubliez pas une chose, vous n’êtes que des sous-fifres, des souffre-douleurs c’est pourquoi une partie de My life with master commence toujours par la définition du Maître ! Pour cela, vous allez lui donner des attributs généraux, non pas physiques mais mentaux ; Ainsi, si il use de la violence pour se faire respecter et obéir ou s’il se montre plutôt manipulateur, rusé afin d’obtenir ce qu’il souhaite.
Puis, vous choisirez à quel Type votre Maître correspond parmi quatre possibilités. Il peut être un Prédateur satisfaisant ses Besoins obligatoirement aux dépens des Villageois (comme un vampire). Il peut être également un Éleveur (à la manière de Frankenstein), un collectionneur (comme Buffalo Bill dans Le silence des agneaux) ou un Mentor à la Hannibal Lecter. L’ouvrage explicite ces différentes possibilités avec des exemples tirés de la littérature ou du cinéma. On constate qu’en fonction de la combinaison entre le Type et sa façon d’être avec autrui, le Maître sera radicalement différent à chaque partie.
Enfin, vous définirez tous ensemble ses Besoins (que vous aurez à satisfaire en bons « esclaves » que vous êtes) et ses Désirs. Le premier représente ce que le Maître convoite chez les Villageois, alors que le second est le but ultime du Maître, ce qu’il voudrait obtenir des Autres (telle la reconnaissance).
Obéis, vile créature !
Que ne serait un Maître du Mal sans ses sbires. Des « petites mains » travaillant pour lui, dans l’ombre, fui lorsqu’ils sont en public à cause de leur difformité, de leur comportement étrange, etc. Toutefois, une chose n’est pas à oublier : ce sont des hommes ! Ils ont des sentiments mais se retrouvent sous la coupe d’un Maître qui ne leur autorise aucun espoir. L’exemple le plus parlant, je trouve, est celui du bossu de Notre Dame. Ce personnage, tout comme ceux que vous créez (pouvant être également des Frankenstein en puissance) vont être caractérisés par leur dégoût d’eux-mêmes et leur Lassitude. Le premier représente l’opinion qu’a le sbire de sa condition de « monstre ». Plus il se dégoûtera, moins il se sentira humain et plus il acceptera les ordres de ce Maître qui « s’occupe de lui ». La Lassitude simule à quel point le Sbire est blasé par ce qu’il fait, ce qui lui fera accepter d’autant plus facilement les ordres de son Maître.
Mais ne voyez pas vos personnages comme de petites et frêles créatures, bien au contraire, en revanche il est tout à fait représentatif de la dualité que propose le jeu. Vous aurez ainsi pour caractéristique une capacité surhumaine et une sous-humaine. Ces capacités sont conditionnées puisque limitées mais devraient vous faciliter la vie, à moins que le MJ n’en décide autrement. Par exemple votre sbire pourra être guérir les malades sauf s’ils ont les yeux bleus (caractéristique surhumaine) et ne pourra jamais soulever de poids sauf devant une belle femme.
Et le but dans tout ça ?
Bien loin de se voir être limité à obéir aux ordres du Maître, votre personnage va chercher à se sortir de cette emprise, à prendre en main sa propre vie, ceci passant par le meurtre du Maître. Cette rébellion ne viendra que parce que votre Sbire aura tissé des Relations avec les Villageois, aura même pu développer un sentiment amoureux pour certains. La prise de conscience de son état intolérable le conduira à se révolter. Le Dénouement de l’histoire de chacun de vos Sbires est fonction de vos scores dans les différentes « caractéristiques » pouvant ainsi le conduire à la fuite, l’intégration dans la société villageoise ou autres.
My life with master offre la possibilité de pouvoir être joué à la manière d’un JdR « classique » c’est-à-dire avec un MJ fixe qui incarnera le Maître pour tous les Sbires, ou alors, d’avoir un MJ tournant ce qui conduira chaque joueur à pouvoir prendre la place du Maître à tour de rôle. De plus, tout un chapitre du livre est dédié à des conseils de jeu, de maîtrise ainsi qu’à la retranscription d’une partie.
Conclusion
My life with master aborde un sujet peu commun, celui de la vie de Sbires au service d’un Maître du Mal. La lecture de l’ouvrage donne l’impression d’avoir entre les mains un jeu à l’ambiance lourde, voir pesante. Pourtant, en pratique, il s’avère être un jeu très fun, dans lequel les joueurs incarnent effectivement des Sbires mais dans une ambiance détendue, marrante où il n’est pas rare de rire des situations proposées.
On pourra tout de même lui reprocher son système de résolution « peu intuitif » qui nécessitera d’avoir sous les yeux, durant la première partie, l’aide de jeu fournie dans l’ouvrage concernant les différentes interactions possibles.
Les possibilités offertes de création de Maîtres variés, d’avoir un jeu sans préparation, avec ou non un MJ tournant, et une ambiance bon enfant en font un objet ludique qui remplit parfaitement son rôle en terme de distraction et de plaisir.
Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7
Necropolice
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Necropolice
Necropolice
Samba di Janeiro
Salutations rôlistique,
L'été s'annonce, les maillots de bain fleurissent sur les couvertures de magazines, de quoi donner à rêver. Sauf si on est fauché, qu'on doit faire un régime (cf. les susnommés maillots de bain), que ça sent les vacances à Cailleux-sur-mer... Quand le quotidien est incertain, rien ne vaut des potes et un bon p'tit jdr. Histoire de rester dans le ton, je vais partir en éclaireur dans les favelas de Necropolice. Nouveau venu dans la collection Intégrale, ce jeu complet est disponible en un seul achat pour 35 euros, chez les XII Singes. Parmi les auteurs, on retrouve Benoît Attinost, Charlotte Bousquet et Sandy Julien qui ont travaillé sur Cops. L'équipe est dirigée par Fabien Fernandez, à qui l'on doit le Projet : Pellican. Il y a un écran couleur côté joueurs, et en noir et blanc côté maître du jeu, avec les règles les plus courantes. À cela s'ajoute « un manuel du joueur » de 80 pages contenant, système de jeu, informations sur le cadre de jeu à proprement parler et sur les thèmes en lien (criminalité, drogues, médias). Enfin, le livre des secrets est à réserver au MJ. On y trouve décrite la partie surnaturelle du jeu, des informations complémentaires sur la toile de fond, cinq scénarios et une feuille de personnage. Le contenu des livrets est en noir et blanc avec plusieurs illustrations sympathiques d'Elvire de Cock.
Cette fois-ci, je ne fais plus dans l'underground de terrain, mais dans l'enquête sous-couverture. J'enfile mon magnifique costume trois pièces vert olive datant du mariage de tata Huguette. Mon accréditation presse-internationale fixée au col, je relis mes notes. Le pivot de Necropolice est la section Médium basée à Rio de Janeiro. Les joueurs sont des enquêteurs doués de pouvoirs liés à la mort. Ils luttent contre tous ceux qui sont en rapport de près ou de loin avec le trafic de drogue. Bon, me voilà prêt. Allez, c'est parti, jetons mes dés spatiorolistiques.
Je débarque sur une belle plage, le paysage plein de bikinis m'incite à rester... Ah, cruelle est la vie de rôliste-chroniqueur.... L'odeur de naphtaline qui se dégage de mon costume me fait douter de mon succès auprès des naïades locales. Je pars donc en direction d'un bâtiment gardé par des policiers. Je fais valoir mon badge et après un coup de talkie-walkie, une superbe femme débarque. Un genre d'Eva Longoria non liftée, mais très... Bref, j’arbore mon plus beau sourire et annonce : Olá, boa tarde! Meu nome é Maria. Qual é o seu nome? Elle éclate de rire... Bonjour! Je m'appelle Maria. Quel est votre nom? Encore un début de chronique foireux. Ça commence fort, mon portugais est rouillé, même carrément nul ! Bref, je coche langue (Brésil) sur ma fiche de perso et ça va tout de suite mieux. Le sourire ravageur de l'acolyte Eloina Mateus me réchauffe le cœur ; juste avant qu'elle me demande si j'ai des problèmes avec les mites. Foutu costard qui pue ! Allons, cessons de nous égarer et rentrons dans le vif du sujet.
La morgue : autopsie d'un personnage
M'expliquant qu'elle a un dossier à récupérer, ma jolie couguar me plante au beau milieu de ce frigo au combien précieux pour ce type de jeu. Le légiste m'invite à le regarder travailler. Son sourire aux lèvres m'indique clairement qu'il attend que je renvoie mon petit déj. Mais pour qui me prend-il ? je suis un rôliste endurci, les cadavres ça me connaît ! J'enfile mes lunettes à rayons ludiques et commence à analyser tout ça. Le corps m'indique que nous sommes dans du dK System adapté.
dk System : en générique, sans ordonnance !
Le dK System a été conçu pour permettre une gestion simplifiée du jeu de rôle, par rapport au D20 classique de Donjons & Dragons. Sorti en 2006 chez John Doe, il a connu une nouvelle édition en 2008. La base du mécanisme s’appuie sur un dé 20 auquel s'ajoute deux caractéristiques directrices (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme) et le score de Compétence concerné l’action entreprise. Ainsi, si un personnage est doté d’un Charisme de 2, une Intelligence de 3 et un niveau de 2 en Bluff, sa valeur de Bluff est de 2+3+2 soit 7, auquel s'ajoute le résultat d’un dé 20.
Proche du système des dons de D&D, les Atouts sont ici un mélange de capacités spéciales et d'utilisation de points d'expérience. Eh oui, point de niveaux dans le dK System. Il en existe trois catégories reprises dans la collection Intégrale. Les « communs » permettent d'acheter points de compétences, points de vie et autres éléments basiques d'un personnage. Les atouts de cursus reflètent la vie du personnage, ses capacités comme les relations qu'il peut avoir. Les atouts d'Aspects représentent le lien du personnage avec le surnaturel.
Enfin, la grande particularité du système : les dK. Ils prennent bien des noms et des saveurs suivant les jeux, mais gardent un principe simple : le joueur lance un 1D6 supplémentaire et le maître du jeu peut obtenir une vacherie à glisser aux PJ. Il est bon de noter que le coup bas du MJ est quantifié et généralement source de roleplay.
Donc notre cadavre, mort provoquée par des coups de couteau au vu de son aspect passoire à tendance steak haché. Tout ça nous mène au combat, et plus précisément au nombre d'action(s) par tour.En effet, dans Necropolice, les personnages disposent d'un nombre d'action(s) allant de une à trois en fonction de leur Dextérité. Agir au cours d'un tour peut prendre plusieurs actions, à la discrétion du MJ. Les blessures m'indiquent que l’homme a été attaqué par un ou plusieurs débutants dans le maniement des lames. En effet, les dégâts dépendent de l'arme mais aussi du degrés de compétences de l'attaquant.
Particularité du système : les primes. Il s'agit de déclarations d'intention de la part du joueur comme tirer plusieurs fois, être prudent, occasionner des dégâts non-létaux et bien d'autres possibilités. Elles viennent appuyer l'action du joueur mais sont assorties de pénalités comme une difficulté supplémentaire, la perte d'une position avantageuse, etc.
Enfin, la simulation de la vitalité comprend une perte d'efficacité du personnage une fois à zéro Points de Vie. Sans être ultime le système à l'avantage d'être très fluide au niveau de la gestion délicate des blessures. Les amateurs de roleplay comme les adeptes du réalisme devraient y trouver de petites choses intéressantes pour les phases de combat. Mais penchons nous plus avant sur notre client pour lequel on me fournit d’ailleurs un dossier.
Je le retranscris en feuille de personnage. Pratique, le tout tient sur une feuille en noir et blanc. Les caractéristiques et compétences sont détaillées juste comme il faut, sans fioriture ni omission. Le personnage possède un profil qui correspond grosso modo à ce qu'il est dans la vie. Il est associé à des compétences et à une liste d'atouts. Le jeu propose six profils de base. On trouve le baratineur, axé sur la communication. Sans surprise, le doc' a des connaissances en médecine et est en lien avec les structures associées. La brute mise sur sa puissance physique. Dans un style différent, le justicier est un flic de terrain. Vu le contexte, le survivant est presque une obligation dans les groupes. Ce personnage étant en phase avec la ville et en relation avec les criminels. Enfin l'intello est un rat de bibliothèque bénéficiant d'une forte culture. Les personnages ayant un même profil peuvent cependant être assez différents en fonction des atouts choisis. Ainsi, un justicier pourra disposer d'une couverture comme d'un certain talent pour la procédure, ce qui sans être opposé offre des perspectives de jeu assez différentes.
Ensuite, nous arrivons aux Aspects, éléments essentiels du jeu. En termes de règle, il s'agit des pouvoirs du personnage et des compétences qui vont avec. En terme d'historique ou de roleplay cela va plus loin. En effet, ils rattachent le personnage à un traumatisme en lien avec la mort. Ainsi, ils s'articulent autour des phases de la Mort. Ils vont de l'agonie au souvenir que laisse le défunt en passant par le fantôme.
Le premier est l'Agonie, qui donne à son « possesseur » des capacités liées à la douleur, mais aussi à la manipulation des muscles (déformation, tétanie). L'aspect Post-Mortem renseigne sur les causes de la mort. Le troisième, Rigor Mortis, offre des pouvoirs liés aux cadavres (apparence, résistance, etc.) ou à leur animation. La Nécrose permet de contrôler et de tirer partie du processus de décomposition pour s'abstenir de respirer notamment. L'aspect Fantôme regroupe les capacités que l'on attribue généralement à un exorciste. Enfin, In Memoriam, dote le personnage des pouvoirs d'un médium. À la différence de l'exorciste, il agit avec l'esprit et non contre lui. Je ne vous présente que grossièrement les Traits car parmi les six capacités de chaque Aspect, certaines sont tout à fait singulières tout en étant pertinentes.
Les Aspects sont autant de liens avec le Kaixao. Kézako me direz-vous ? Il s'agit du surnom du quartier général de la section Médium, pour laquelle travaillent les PJ. Trait d'humour, ou pas, le mot signifie « cercueil » en Brésilien. Il relie le personnage au monde des morts grâce à son Aspect morbide. En termes de règles, ce lien permet au joueur de lancer un dK ou dé-Kaixao pour être précis. Le personnage a donc un D6 supplémentaire sur son jet de compétence. Les conséquences peuvent aussi être des plus fâcheuses jusqu'à attirer des spectres... En terme de jeu, le PJ est traversé par son aspect pouvant l’amener à avoir l'air transparent durant une seconde.
Enfin, l'équipement a aussi son intérêt. Outre le matériel classique, les PJ dispose d'un GSM comme disent nos amis Belges, aussi appelé téléphone portable dans l'Hexagone. Rien de spécial, si ce n'est qu'il est super pratique dans un jeu de flics. Il fait office de tous les appareils de surveillance ainsi que de points d’accès aux bases de données de la police. Un bon atout pour fluidifier les parties d'enquêtes qui traînent parfois en longueur. Ma jolie couguar me rappelle et m'invite à une présentation de la section au tour d'un bon café.
Un café, deux sucres et pleins de potins
Bien calé dans le fauteuil, mon interlocutrice [Nda : acolyte est un terme du jeu, si ça prête à confusion autant changer] aux grands yeux me met au parfum sur la section Médium. Je comprends vite qu'on est dans un service soumis à l'approbation politique. Fruit d'une campagne anti-drogue, il suscite les convoitises autant que les rancœurs. L'image est donc un élément important de ce jeu, d'autant que télévision et télénovelas y sont décrits. Pour le premier, aucun souci, logique même à notre époque. Pour le second – les séries télés – le lien n'est pas forcément évident. En fait, dans cet univers, les séries qui cartonnent sur le moment sont celles traitant du surnaturel. Médium, fantôme, info ou intox, on imagine assez les possibilités offertes. Plus pragmatiquement et de façon terre à terre, les deux industries consomment bon nombres de drogues ce qui est toujours source de propositions ludiques. D'ailleurs sur ce point, le premier livret fournit une douzaine d'exemples de substances stupéfiantes que les PJ peuvent rencontrer. L'avantage est qu'outre les effets qui y sont décrits, les consommateurs typiques le sont aussi.
Ma belle est aussi sexy qu'elle est garce. Allez hop, voilà toute la section passée au crible. Chaque service s'articule autour d'une forte personnalité avec son vécu, ses démons et ses buts. Au total, il y a une trentaine d'enquêteurs travaillant en binômes, assistés d'acolytes pour la paperasse. Ami MJ réjouis-toi, la majorité est décrite sur une dizaine de pages, et cela rien que du côté lisible par les joueurs . Il y a aussi tous leurs secrets dans le livret 2. La masse de PNJ est un peu effrayante et il paraît difficile de tous les maîtriser. Pour autant, il y en a forcément plusieurs sur lesquels on a envie de s'arrêter. En effet, ils sont tous originaux et assortis d'une petite citation. Juste pour vous, ma favorite : « Je sais d’où vient le problème, je sais comment le régler… mais tu ne vas pas aimer ça. » du lieutenant Geraldo Tavares.
Voyant que je me lasse de cette galerie pourtant riche de personnalités, la demoiselle fait le vide sur la table, sourit langoureusement et… étale un plan de Rio sur la table ! Non mais, à quoi vous attendiez vous. À noter que cette carte est fournie avec le jeu. Un élément pratique pour des scénario où les lieux, voire le temps, sont importants. Alors là, c'est du lourd cette ville. Pas moins de onze zones sont décrites sur une vingtaine de pages accessibles au joueurs ; et dix pages supplémentaires pour le MJ dans le livret 2. Chacune commence par un résumé pratique permettant de cerner l'ambiance. Des descriptions physiques et sociales s'ensuivent offrant une prise en main rapide. L'ensemble est complété par des particularités et des rumeurs entourant les lieux. Elles donnent des détails sur les personnalités locales et les sites d’intérêts, souvent connectés à la section Médium. Les précisions touchant au surnaturel et à la criminalité sont de bons points de départ pour des scénars type one-shot.
Qui dit faune locale, dit gangs dans les rue de Necropolice. Une description générique des activités des gangs et de leur vision par la société est une aide précieuse pour les néophytes du genre. Seul deux gangs sont vraiment développés mais plusieurs sont esquissés. Il y en a à tous les coins de rue comme dirait ma brûlante archiviste ! Moi je refroidis à mesure que je découvre les prisons du cru. Eh oui, pas forcément courant, ici on présente les prisons qui deviennent un décor particulier autant comme accroche de scénario que pour un véritable huis clos. Buvant les paroles de ma brésilienne de charme, noyé dans son décolleté, je n'entend pas le lieutenant Tavares se glisser derrière moi. Tristesse et déconfitures d'un sursaut quand votre café se renverse sur votre pantalon. Oui, oui, au mauvais endroit... Bref, je le suis sous les sourires de toute la section. Le french lover qui était en moi est mort et enterré... Ça tombe bien, le lieutenant, aussi chef de la sécurité spirituelle du lieu, veut s'entretenir avec moi des esprits.
Squelettes dans le placard, ça chauffe à l'ombre des tombes
Le type me demande ma carte, retire la photo et sort des aiguilles. Je flippe pas du tout... enfin mon trouillomètre est à zéro ! Il décide de m'expliquer les réalités en dehors de la réalité de ce monde. On comprend rien avec ses médiums, sérieux quelle bande de phraseurs. Je lui expliquerai bien mon point de vue, mais son aiguille proche de ma photo m'incite à ne rien dire. Outre les fantômes, il y a dans ce monde des spectres. Ces esprits de haine peuvent agir partiellement sur le monde des vivants. Leur utilisation et leur création par le MJ est décrite par le menu, car ils sont customisables. Les joueurs de BIA y retrouveront la mécanique des wendigos. Point intéressant, ces spectres peuvent posséder les objets. Amateurs de Stephen King ? Envie d'une virée brésilienne avec Christine ? Mettez le contact.
Continuons dans les joyeusetés, dans Necropolice on trouve aussi des nécromants. Le principe est simple : plus de puissance avec un prix à payer. Le prix est celui du sang avec en bonus, condamnation à devenir un spectre. Le côté obscur est toujours tentant, voilà de quoi le faire découvrir aux PJ imprudents.
Enfin, dernier élément de surnaturel, les Intermédiaires qui sont en contact avec les morts mais n'ont pas d'Aspects. Ces fervents croyants tirent leurs dons de cérémonies et non de pouvoirs personnels. Ils apportent une bonne dose de religieux dans ce décor si particulier. En effet, le Brésil regorge de religions et voilà de quoi le faire vivre de différentes manières aux PJ.
Pour ceux qui sont effrayés par la mise en scène du surnaturel, le livre 2 constitue un bon support. Il présente certes les caractéristiques des « individus » surnaturels mais surtout le folklore utile qui va avec. Manque de bol pour moi, rien n'est dit sur les moyens de contrer un type louche qui a envie de faire du vaudou avec ma tronche... Vite, la french touch, j'esquisse un sourire et paf un soupir féminin... Non c'est pas le lieutenant qui serait une lieutenante, c'est vrai qu'au Brésil... Argh, en fait c'est mon archiviste qui vient me chercher pour aller chez leur chef ! Elle me confie que la sévère capitaine Olivia Da Silva va m'éclairer sur les enquêtes de la section.
Y’a pas mal d'allées dans le cimetière …
La capitaine est pressée et va droit au but. La section peut prendre en main toute affaire liée au trafic de drogue de quelque manière qu'il soit. Une fois cela dit, elle me flanque à la porte. C'est quoi ce délire ? c'est ma chronique alors j'invoque l'atout Irrésistible frenchie. Elle craque, se ravise, et m'expose finalement les dossiers en cours. Non mais c'est vrai, j'ai des rôlistes à informer moi. Commençons par les scénarios contenus dans le dernier livret. Il y en a quatre plutôt originaux, du coup on sort de la seule enquête sur les narcotrafiquants qu'on pouvait attendre. Les connaisseurs du genre apprécieront sûrement. Pour les autres il faudra se débrouiller et inventer ses propres scénar plus classiques, mais qu'on a peut-être envie de jouer quand on achète le jeu [Nda : Es-ce plus parlant? En gros, on a un jeu de flic anti-drogue sans véritable enquête anti-drogue. On a l'impression que c'est juste du décorum.]. Au programme des réjouissances : de la possession, du religieux, des histoires de vengeances et des situations de crises. Les scénarios sont bien fournis niveau ambiance mais parfois un peu brouillons. Avec un peu d'organisation ils feront à coup sûr de bons souvenirs car ils sont franchement ouverts à tout style de jeu. Côté « pitch » ou pistes à suivre, le jeu en fourmille. Il y a là une véritable mine de scénarios one-shot. Par contre, si vous cherchez une campagne, eh bien c'est dans votre imagination qu'il faudra puiser. Le jeu ne présente ni grand cartel criminel, ni une entité surnaturelle ayant de grands projets.
Un dernier mot pour la route
Me grillant une clope avant de partir en virée avec ma copine brésilienne, je vous livre une synthèse de mes impressions. Le système est fluide et riche de propositions ludiques, entre la simplicité des résolutions d'action et une construction de personnage reflétant son background. Côté cadre de jeu, il est indéniablement riche. La ville est assez bien décrite et surtout pleine de points de départ d’enquête. La section Médium en elle-même est aussi très travaillée. L'impressionnante masse de PNJ a de quoi ravir et inspirer autant le MJ que les joueurs. On a donc un terreau fertile pour diverses aventures, seul souci il n'y a que des graines. Je m'explique, si le jeu promet beaucoup, il ne donne finalement que de petites choses qui tournent vite court. Une story-line ou des suppléments décrivant la criminalité et ses projets, développant les esprits seraient les bienvenus, histoire d'enlever le goût de trop léger qui s'attache à des sections comme la criminalité et les esprits. On touche le défaut de la gamme, beaucoup en peu de page donc forcément on ne peut aller trop dans le détail. Pour autant, en l'état, Nécropolice devrait permettre plusieurs longues heures de plaisirs ludiques au cours de scénarios aussi nombreux que variés. Sur cela, puisse saint Gygax et les Grands Anciens vous inspirer dans vos macabres enquêtes..
Critique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°7
Nothingness
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Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
Nothingness, ce nom hante le net et l’inconscient rôlistique depuis quelques temps déjà. Jeu de rôle amateur proposé via son site dédié www.nothingness.fr le voici aujourd’hui sorti de la toile sous la forme d’un kit de découverte disponible en .pdf et en impression à la demande sur lulu.com.
Les joueurs vont être plongés dans un univers médiéval fantastique sombre, très sombre, qui, malgré un thème qui semble peu original, a bien des arguments pour se faire une place dans la bibliothèque des joueurs chevronnés.
Premières impressions
Lorsqu'on feuillette le kit de découverte, l’impression qui en ressort est d’avoir affaire à un jeu dense. Malgré les illustrations qui parsèment le livre, le texte est omniprésent... Pas de double interligne ou une taille de police de 18, ici tout l’espace est dédié au jeu. Il faut dire que l’auteur travaille sur son univers depuis de nombreuses années et qu’il nous propose, dans ce kit, une infime partie de son travail. Le Codex, l’Atlas, le Grimoire, le Lectionnaire et l’Encyclopédie étalent en tout 1 500 pages. Proposer un kit de démonstration en 68 pages relève des 12 travaux d’Hercule.
Au fil de la lecture, pour faire ressortir certains éléments importants, de nombreuses parties du texte sont graissées.
Les illustrations sont la plupart du temps de très bonne qualité.
Noir ? T’as pas une couleur plus sombre encore ?
Les fans d’Hello Kitty et autres Bisounours vont être déçus. Ici, une apocalypse incomplète a ravagé la terre de Weröl provoquant la mort des Anciens Dieux et plongeant les peuples dans le désarroi. Ce n’est que grâce au sacrifice du Dieu Ka qu’un monde imparfait émergea des ruines de l’ancienne Terre. Afin de veiller sur les hommes, de nouveaux Dieux furent appelés. Ces derniers entrèrent en guerre, propageant quatre fléaux. Les conséquences sur cet univers ? Des eaux polluées, voire toxiques, une force ronge le plan d’existence de Weröl, une maladie contamine les hommes et des parasites divins font leur apparition. Vous l’aurez compris, nous ne sommes pas ici pour rigoler, ni cueillir des fleurs. Vos aventuriers vont tenter de rentrer dans la Légende de cet univers.
Sous le capot y a quoi ?
Lors de la création de ce jeu, l’auteur, XI, a voulu mettre en avant certaines thématiques. Les niveaux sont limités et le système de jeu permet à un personnage de moindre niveau d’avoir une chance lors d’un affrontement avec une créature plus puissante. Comme beaucoup de jeux, il se revendique axé sur le roleplay des joueurs en leur attribuant un certain nombre de points d’expérience en fonction de leur interprétation des traits de leur personnage. Là où à D&D ou Pathfinder, les joueurs sont incités à choisir des classes complémentaires en visant un même objectif, Nothingness encourage l’individualisme et les buts personnels. Bien d’autres thèmes sont repris dans le jeu : la place de la religion, le fait que l’univers est dans un équilibre précaire pouvant à tout moment basculer dans le Néant, etc.
L’auteur revendique le fait que son jeu ne s’adresse pas à des novices et le système de jeu, comme l’univers, le confirment. Les personnages sont définis par quatre caractéristiques primaires qui engendrent chacune trois caractéristiques secondaires. Les valeurs sont comprises entre zéro et cent. Enfin, pour peaufiner votre héros, des caractéristiques tertiaires, représentant les attributs, sont à définir sur une échelle allant jusqu’à vingt.
Des compétences spéciales vous octroieront des talents spécifiques, dont la base sera les caractéristiques primaires ou secondaires combinées aux tertiaires, le tout exprimé en pourcentage.
La résolution des actions, basée sur les 2 premiers types de caractéristiques, se fait au D100, modulée par des bonus/malus de circonstances. Sans opposition, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique conduit au succès de l’action entreprise. Dans le cas d’une opposition, plusieurs options, entre la meilleure marge de réussite ou le succès sous le score de son adversaire... les possibilités sont nombreuses et dépendent de la situation. En ce qui concerne les caractéristiques tertiaires, le jet implique l’utilisation d’autant de D20 que de caractéristiques tertiaires qui jouent pour cette action.Par exemple, si vous deviez vous orienter en étant aux aguets, tout en étant discret, vous devriez lancer 3D20 et obtenir une valeur finale inférieure à la somme des caractéristiques mises en jeu.
De nombreux autres paramètres sont présentés, tels le fait de se soigner, se reposer, les différentes résistances (poison, phobie, etc.), mais arrêtons nous sur la phase de combat. Chaque personnage pourra réaliser jusqu’à 8 actions au cours d’un round, chiffre dépendant de sa vitesse. Cette dernière va donc définir le nombre d’attaques réalisables durant le round; ainsi un guerrier pouvant faire jusqu’à 4 attaques ne frappera que 3 fois s’il a une vitesse de 3. Cinq types d’action sont présentés. Les actions instantanées mettant en jeu les réflexes, les actions simples pouvant être réduites à un mouvement, les actions complexes que l’on peut décomposer en plusieurs mouvements, les actions de combat offensives pouvant avoir une durée proche de la précédente et les actions de combat défensives qui dépendent de son adversaire.
Un round de combat se décompose en 30 rangs d’intervention. Ce rang est défini par l’initiative. L’initiateur de l’affrontement aura un rang d’intervention de zéro, puis les autres agiront quelques secondes après lui. Chaque « action » coûte un certain nombre de secondes, ce qui va faire varier les rangs d’intervention durant tout le combat. Il faudra donc, à chaque décision d’un joueur, modifier son rang d’intervention pour connaître à quel moment il va pouvoir agir à nouveau. Cette mécanique nécessitera un certain temps d’apprentissage avant d’être parfaitement fluide. S’ajoute à cela un système d’essoufflement, très bien pensé mais qui rajoute en complexité.
L’auteur vous présentera également les règles à appliquer en cas d’attaque libre, de défense instinctive, d’attaque d’opportunité, de localisation des coups. Les armes de jet ne sont pas oubliées, avec des règles spécifiques selon la conscience du danger, notamment. La magie est loin d’être absente impliquant un jet d’Assimilation pour le lanceur de sort, voire un jet de Résistance aux sortilèges pour la victime, le tout s’intégrant dans la timeline du round. Vous l’aurez compris, nous ne sommes pas ici dans un système de freefight; tout est calculé, codifié et il faudra un peu de temps avant que l’ensemble soit automatique.
C’est sympa à visiter Weröl ?
La majorité de la planète est recouverte par des océans malades d’où émergent trois continents aux nombreuses cicatrices. Un énorme continent, Terra Mater, représente le foyer de la civilisation. Une carte en couleur, pleine page, présente les éléments importants de ce continent. Vu la richesse des informations, une version A3 aurait été préférable. Trois grandes zones peuvent être définies, entre zones en ruines, guerres de territoire, zone dirigée par des elfes noirs et zone de non-vie, c’est un euphémisme que de dire que la vie sur la Terra Mater est difficile. L’Histoire de ce monde est marquée par deux grandes périodes où les Dieux ont joué le premier rôle, façonnant l’univers en fonction de leurs victoires et surtout de leurs défaites. Ces Dieux sont présentés au cours du kit de démonstration, avec leurs liens interpersonnels, leur psychologie, etc.
Les peuples décrits ici sont les humains et les Sylphes (peuple lié à l’air). D’autres peuples ont marché sur Weröl, mais à vous de les découvrir.
Le matos de jeu
La seconde moitié du kit est dédiée, d’une part, à une longue aide de jeu consacrée à la ville de Nostradia, et, d’autre part, à un long scénario avec des personnages prétirés. La ville y est décrite par son historique, son organisation administrative, les différentes familles qui la dominent (et qui la composent). Ces familles auront une grande importance pour le scénario qui suit, il est donc recommandé de porter une attention particulière à ce chapitre. Pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte du scénario proposé, je ne vous le décrirai pas; sachez tout de même que les 4 personnages présents vont se réveiller en ayant perdu toute connaissance de leur passé... Mais, très vite (du moins on l’espère pour la cité), ils vont s’apercevoir qu’ils ont un rôle majeur à jouer dans le sauvetage de Nostradia. Le scénario est loin d’être un « Very Bad Trip », et sera l’occasion pour vos joueurs de commencer sans feuille de personnage. Cette dernière leur sera remise au fur et à mesure du retour de leurs souvenirs.
Conclusion
Nothingness, kit de découverte est la première concrétisation sur papier du fruit d’un long travail. L’univers est riche, sombre sans être glauque, parsemé de noms tarabiscotés, l’histoire complexe, le système exigeant, la vie rude. Tous ces éléments font de Nothingness un jeu de rôle à part. S’adressant clairement à un public averti et surtout vétéran du JdR, les novices risquent fort de passer à travers la richesse de ce jeu, richesse allant jusqu’à l’abondance, pouvant finir par écœurer des joueurs à la recherche d’un jeu clé en main. Les joueurs expérimentés trouveront dans ce jeu une complexité et un goût du détail, jusque dans la mécanique, qui devraient les combler.
Critique de Jérôme « sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4
Manuel de Campagne
Manuel de Campagne
Après la sortie du Kit de découverte, notamment en impression à la demande sur lulu.com il y a quelques mois de cela, Nothingness nous revient avec son Manuel de campagne.
Véritable guide pour les MJ traitant de ce sombre univers médiéval-fantastique ou complément d’explications au Kit de découverte, cet ouvrage est un peu tout ça à la fois mais surtout un manuel pour joueurs chevronnés.
Squelette du manuel
Les 104 pages de ce manuel sont découpées en cinq parties pouvant être regroupées dans trois grands ensembles :
- des conseils de maîtrise ;
- des aides de jeu sous la forme de background ;
- l’amorce d’une campagne.
Avant d’aller plus loin dans la découverte de ce livre, il est à noter que ce dernier ne s’adresse pas à tout le monde, comme pouvait le faire le Kit de découverte. Ici, le public visé est très clairement les joueurs confirmés et principalement ceux qui ont envie de tenter l’aventure derrière l’écran de jeu, côté MJ.
Les informations compilées dans cette centaine de pages proviennent des cinq livres de la gamme et l’aventure fournie est excessivement exigeante et n’autorise aucunement l’erreur sous peine de voir son personnage passer de vie à trépas en un quart de seconde.
Des conseils de maîtrise
De manière à bien maîtriser Nothingness, l’auteur rappelle aux joueurs quels sont les fondements de cet univers, ses grands principes qui ont conduit à la naissance du jeu (le refus de la suprématie du MJ, un jeu satisfaisant aussi bien le roleplay que les grosbills, l’importance de la religion, etc.)
Une fois ces bases rappelées, iI expose la manière dont il a maîtrisé Nothingness. Sa façon de faire est directement inspirée des leçons enseignées par John Wick (leçons que vous pourrez retrouver dans le livre Dirty MJ publié par Bibliothèque interdite). Loin d’être inutile, les personnes qui auront déjà lu ce petit livre ne trouveront rien de plus à se mettre sous la dent et pourront être déçues par cette page de conseils.
Là où personnellement j’ai eu le plus de mal à comprendre ce qui est proposé se trouve dans l’explication du principe de « jeu de rôle hybride ». La base de ce concept est simple, à savoir que les joueurs de Nothingness peuvent influer sur le devenir de l’univers de Weröl. Pour cela, l’auteur explique qu’il est nécessaire de coordonner le jeu sur table et l’utilisation d’Internet ; cependant l’influence sur l’univers est soumise à l’adhésion, via cotisation, au prorata du nombre de ses joueurs. Au-delà de cette adhésion, une cooptation est mise en place en parallèle afin de s’assurer que le MJ souhaitant maîtriser à Nothingness respecte les fondamentaux du jeu ! Ainsi, il faudra avoir l’aval de l’auteur ou des « MJ certifiés » pour avoir le droit d’influer sur cet univers.
Vous trouverez ensuite onze conseils pour élaborer des scénarios, sur la base de ce que propose déjà John Wick. Ces recommandations vont du traître dans le groupe, de la perte d’un personnage, aux retournements de situation. Une fois de plus, ceux qui ont lu Dirty MJ ne trouveront pas plus de grain à moudre pour créer leurs aventures. Même si les exemples sont tirés de son expérience de jeu, on aurait aimé qu’ils soient un peu plus développés car on a parfois l’impression de se retrouver avec un MJ qui raconte ses soirées de JdR à des personnes qui n’y ont pas assisté. De ce fait, on se sent un peu mis à l’écart.
Du background pour vous enrichir
Deux chapitres sont consacrés à l’univers de Weröl, l’un à la religion théochronique et l’autre aux terres des Elfes noirs.
La religion, proposée en détail ici, attend avec ferveur le Cataclysme final, ne craignant pas la mort puisque considérée comme un aboutissement. Vous trouverez décrit les cinq principes de cette doctrine que sont la destruction, le doute, le dessein, la foi et le sacrifice.
Toute organisation a sa propre organisation, ses règles, ses rites, etc., le tout afin de pouvoir incarner un prêtre théochrone.
Concernant les Elfes noirs, vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour faire évoluer vos joueurs dans cette région située entre le pôle blanc et la mer de glace. Une présentation relativement complète vous est proposée, allant de l’organisation politique, au commerce, aux cultes. Un focus, tout aussi complet, est réalisé sur la ville de Kalkabat puisque c'est le lieu du long scénario inclus dans ce manuel.
L’amorce de campagne
Là où la plupart du temps des amorces de scénarios se limitent à un pitch de base, trois-quatre événements succinctement expliqués, vous trouverez dans Le palais des Lames, un long scénario pour au moins trois séances de jeu. Si vous souhaitiez faire une introduction à Nothingness avec le matériel proposé ici, vous allez être déçu. L’histoire est exigeante, nécessitant, aussi bien de la part du MJ que des joueurs, une bonne connaissance de Weröl et de ses concepts sous peine de périr prématurément.
Ne souhaitant pas spoiler le contenu de cette aventure, sachez qu’il s’agit d’un parcours initiatique destiné plutôt à des joueurs vétérans souhaitant se frotter à un scénario d’un haut degré de difficulté.
La cerise sur le gâteau vient du dernier chapitre consacré à des idées pour lancer une campagne à Nothingness suite à l’histoire précédemment jouée. En effet, si vos joueurs ont survécu, il est bien naturel de les récompenser en leur proposant d’autres histoires à vivre en lien avec toutes les épreuves affrontées avec succès (et croyez-moi, il y en a beaucoup à surmonter !). Certaines idées, émises par l’auteur lui-même, pourraient être directement impliquées dans l’avenir de Weröl, si votre candidature en tant que MJ de Nothingness est validée, bien entendu.
Conclusion
Nothingness le Manuel de campagne est un ouvrage venant compléter le Kit de découverte en proposant des conseils, du background et un long scénario. Pour ma part, j’ai été un peu déçu par le contenu du livre espérant un descriptif des races, des carrières, des secrets de Weröl, mais tel n’était pas le but de cette publication. De plus, alors que l’on aurait pu s’attendre à un livre permettant de mieux faire appréhender à ses joueurs cet univers si sombre et exigeant, le Manuel de campagne s’adresse une nouvelle fois à des joueurs exigeants, volontaires et souhaitant s’impliquer plus avant.
Il s’agit donc d’un ouvrage à l’image de l’impitoyable monde de Weröl, pour joueurs motivés, cherchant un défi à la hauteur de leurs ambitions et qui n’ont pas peur de trépasser.
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
John Doe se lance dans le rétro-clone med-fan, ou presque, avec sa nouvelle production, Oltrée !. John Grümph propose dans ce jeu sa version du rétro-clone, très à la mode depuis quelques temps, en y ajoutant certaines mécaniques très actuelles. Présenté comme étant une solution « bac à sable », avec un côté narration partagée, improvisation en cours de partie, ce jeu peut-il être LA solution pour les MJ en quête de nouveautés sur une couche de souvenirs old school ? Je prends ma torche, mon épée ; partons à la découverte de cette contrée fantastique.
La forme
John Doe nous offre avec Oltrée ! un pack composé d’un livre destiné au MJ, d’un manuel pour les joueurs, de 108 cartes de types différents à utiliser durant les parties et d’un écran de 4 volets. Le matériel est plutôt de bonne qualité même si certains cadres ne sont pas très lisibles et ne se différencient que très peu du fond utilisé. La maquette du produit est, à mon avis, très (trop) minimaliste avec quelques erreurs d’insertion d’images rendant illisibles certaines parties du texte (mais rien de dramatique tout de même, je vous rassure). En revanche, les illustrations collent parfaitement à l’esprit du jeu, à savoir assez old school pour donner un esprit rétro-clone sans sembler has been.
Le fond
Dans Oltrée ! vous incarnez des patrouilleurs, issus d’une tradition impériale « désuète » ayant pour mission d’explorer les territoires sauvages, servir et protéger les habitants et traquer les monstres. N’attendez pas un long et touffu background, il n’en est rien. Vous êtes bien dans un « bac à sable », à savoir de nombreux éléments d’inspiration au travers de nombreux tableaux qu’il vous faudra assembler, relier, pour obtenir du contenu à faire jouer à vos joueurs et bien entendu de nombreux conseils pour mener.
Le système de jeu utilise 3D8 de couleurs différentes. Chaque dé a un rôle à jouer dans le résultat de l’action. Le dé de maîtrise indique la qualité de la réussite (ou les dégâts), le dé de prouesse donne des bonus importants et le dé d’exaltation peut être utilisé pour remplacer l’un des deux précédents dés. De plus, tant que vous obtenez un 8, vous relancez le dé et rajoutez le résultat au total. Dans Oltrée ! vous aller retrouver « tout » ce que vous connaissez déjà dans D&D (jets de sauvegarde, les bonus/malus de circonstance, etc.) mais le tout avec plus de légèreté.
Parmi les petits trucs en plus qui doivent faire la différence avec les autres jeux, il y a le système de cartes. Elles sont de trois types : d’exaltation, de persécution et de patrouille. Les cartes d’exaltation vont avoir pour rôle d’aider les personnages en leur octroyant par exemple un « avantage » comme le fait de relancer un jet raté ou d’ignorer une attaque. Les cartes de persécution vont complexifier les situations dans lesquelles se trouvent les personnages, le tout dans le but d’obtenir, en contrepartie, des cartes d’exaltation. Concernant les cartes de patrouille, nous en parlerons juste après.
L’aventure c’est l’aventure !
Oltrée ! est un « jeu de rôle participatif dans un monde ouvert émergent ». C’est-à-dire que le travail du meneur va être de créer une carte du monde (ou d’une région du monde) sous la forme d’hexagones dont il va définir, grâce à de nombreuses tables si besoin, le contenu. On parle de la végétation, des reliefs, des communautés, etc. Il créera également des ruines à explorer. Le tout pour une bonne partie des hexagones de sa carte. Je ne vous cache pas que le travail pour le MJ est très important en termes de temps. Rassurez-vous, le jeu fourmille de conseils, d’aides et aussi d’une carte « prête à jouer ».
Le côté participatif vient, en partie, des rumeurs que vont pouvoir raconter les joueurs sur la région qu’ils explorent. Toutefois, il en va de la responsabilité du MJ d’utiliser ou non ces idées, ce qui rend, à mon sens, un peu artificiel ce côté « participatif ».
Vos personnages incarnent des « explorateurs » et vont donc devoir visiter la région que vous aurez préparée. Comment ? Tout simplement en utilisant les cartes de patrouille. Chaque hexagone pourra donner lieu au tirage de six cartes (ce qui peut être lourd à la longue). Une fois toutes résolues, la « zone » est considérée comme étant suffisamment pacifiée pour pouvoir passer à la prochaine case. Enfin, selon le bon vouloir du MJ, comme dans Final Fantasy, le fait de repasser dans un hexagone déjà exploré peut tout de même déclencher de nouveaux événements.
Bien entendu qui dit aventure dit rencontres avec des créatures. Là encore, vous n’aurez que l’embarras du choix en mettant en scène des centaures, cyclopes, Ettins, etc. issus du bestiaire du livre du MJ.
Et le livre des PJ ?
Il renferme tout ce qui est nécessaire pour créer les personnages. Sur 36 pages, vous trouverez les différentes races et peuples du monde d’Oltrée !, des motivations utilisables pour expliquer les raisons de devenir patrouilleur, les différents métiers (qui remplacent les classes de personnages) et les règles qui régissent la magie (9 écoles de magies, bénédictions/malédictions, etc.). La magie n’est pas un don naturel, le lanceur de sort devra préparer ses sorts, dépenser des points de mana et réussir un test pour pouvoir lancer son sort.
Les possibilités d’évolution des personnages sont très importantes et il vous faudra beaucoup de temps pour en faire le tour. Un système intéressant mis en place pour l’expérience consiste dans le fait que les joueurs vont devoir se fixer des objectifs et ce n’est qu’à leur réussite qu’ils gagneront de l’expérience pour gagner des dés de vie supplémentaire, etc.
Conclusion
Oltrée ! est un rétro-clone med-fan intelligent. Sa lecture donne clairement envie de le mettre en pratique (chose assez rare pour être notifiée). Le jeu fourmille d’idées intéressantes, de conseils pour MJ débutants (ou du moins débutants avec un système « bac à sable »). Deux reproches peuvent lui être faits : d’une part la fausse image de « narration partagée », et d’autre part le fait que le MJ aura, quoiqu’en dise le jeu, énormément de travail pour préparer la première partie. Cette préparation consistera en la création de la zone géographique à explorer (ce qu’émule très bien Oltrée !) mais aussi et surtout en un gros travail pour dégager une histoire jouable en campagne (sauf si on le joue en mode « porte-monstres-trésors »). Mais ne boudons pas notre plaisir, Oltrée ! propose suffisamment de choses intéressantes pour que l’on s’y arrête et qu’on se lance dans son exploration.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11
Shadows Of Esteren
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Dearg - Épisode 1
Dearg - Épisode 1
2013 année Ombres d’Esteren ?
Après une année 2012 vide d’ouvrages en français (car en anglais la gamme a commencé cette année là), nous voilà avec entre nos mains le premier volet de la campagne Dearg.
Il s’agit là de la version « normale » de la campagne qui devrait sortir en quatre volumes tout au long de l’année, tandis qu’une version collector, financée avec grand succès via Ulule, verra le jour à la fin de l’année.
Une année qui s’annonce donc chargée et importante pour le jeu, qui plus est complétée par la sortie récente du Kit du meneur.
Voyons donc si le premier épisode de la campagne nous annonce une bonne année, avec une grande campagne qui nous fera oublier le supplément Secrets prévu pour 2014.
La qualité Esteren
Au niveau de la forme, cet ouvrage est du même, haut niveau que les autres ouvrages de la gamme. Les illustrations sont magnifiques et en nombre ; inspirantes au possible elles viennent poser avec brio l’ambiance et les décors de cette campagne. La maquette claire et agréable rehausse les textes qui sont eux aussi de qualité, avec peu de coquilles, faisant de Dearg un ouvrage que vous avez plaisir à feuilleter et lire.
Les prémices de la campagne
En tant que premier volet de la campagne, Dearg - Épisode 1 se doit de présenter la campagne, son décor et son fonctionnement. Ainsi la majorité, les deux tiers, du livre sert d’introduction à la campagne.
Le premier tiers de l’ouvrage nous décrit donc en détail le Val de Dearg et le village du même nom. Historique, lieux particuliers, personnalités, synopsis de scénarios… tout y est pour permettre à chaque MJ de réussir l’immersion des PJ dans cette région.
Le deuxième tiers du livre présente le concept d’Arc narratif. Concept qui a mon sens fait tout le sel de la campagne à venir, mais qui risque aussi de ne pas plaire à tout le monde. Chaque joueur se voit attribuer un arc (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité) qui lui sera lié, même s’il change de personnage, jusqu’à la résolution de l’arc à la fin de la campagne. Jusque là l’idée est très intéressante, mais elle se voit compléter par les focus qui lui donnent de la force mais changent la façon de jouer « classique ».
En effet un scénario focus sera lié à un arc précis, où un seul joueur deviendra le personnage principal et les autres joueurs se verront attribuer des seconds rôles afin de faire vivre le focus. En bref, les joueurs n’utilisent pas leur personnage fétiche et se retrouvent avec un pré-tiré risquant de servir de faire valoir à un seul joueur.
Mise en pratique des nouveaux concepts : le scénario La fin de Dearg - Épisode 1 nous présente un scénario, « Gaol, d’amour et de fureur », qui est un premier focus lié, comme son nom l’indique, à l’Amour. Il s’agit donc de lancer la campagne Dearg, mais de façon originale, en proposant aux joueurs les nouveaux concepts présentés précédemment.
Le scénario long et détaillé permet de découvrir de nombreux lieux et personnages importants de Dearg, et donc de poser les bases de la campagne à venir. Néanmoins il conforte un peu les réserves émises plus haut sur les arcs narratifs et surtout le focus. En effet, c’est une histoire d’amour tragique, qui laisse peu de latitude aux joueurs, et ça devient encore plus limité pour les seconds rôles qui risquent de se sentir par moment inutiles. Même si le dirigisme du scénario est vraiment raccord avec l’ambiance voulue et bien rendue par l’histoire.
Conclusion
L’année Esteren commence donc avec ce premier volet qu’on attendait avec impatience. On est un peu déçu de n’avoir qu’un seul scénario, qui plus est particulier, pour lancer la campagne. Mais ce début de campagne est de qualité, pose bien le décor et avec des partis pris narratifs audacieux.
La suite qui devrait arriver cet été nous permettra de poursuivre nos aventures dans ce Val mystérieux.
Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°10
Dearg - Épisode 2
Dearg - Épisode 2
2013 année Ombres d’Esteren ?
Tiens j’ai déjà vu ce titre quelque part ?
En effet, en guise d’introduction de la chronique du premier volume de la campagne (voir Maraudeur n°10), je me demandais si 2013 allait voir l’arrivée de nombreux matériels pour les Ombres d’Esteren après une année 2012 vide.
Le deuxième volume de la campagne est arrivé en fin d’année 2013, mais il manque encore les deux derniers épisodes qui étaient aussi prévus en 2013. Petite déception, mais néanmoins deux volumes c’est déjà pas mal quand on voit la qualité.
La qualité Esteren
Au niveau de la forme, cet ouvrage est du même, haut niveau que les autres ouvrages de la gamme. Les illustrations sont magnifiques et en nombre ; inspirantes au possible elles viennent poser avec brio l’ambiance et les décors de cette campagne. La maquette claire et agréable rehausse les textes qui sont eux aussi de qualité, avec peu de coquilles, faisant de Dearg – épisode 2 un ouvrage que vous avez plaisir à feuilleter et lire.
Un lecteur averti pourra remarquer que le paragraphe ci-dessus est le même que celui de la chronique du premier volume. Eh oui, que dire de plus, la qualité visuelle Esteren fait partie du haut de gamme du JdR et elle se maintient dans ses critères élevés.
Le CD
Un nouvel album de musiques d’ambiance propres aux Ombres d’Esteren (après le premier paru dans le Monastère de Tuath) est proposé avec cette campagne. Cette fois les musiques sont liées à la campagne à proprement parler et permettent d’agrémenter agréablement vos parties.
Cerise sur le gâteau, grosse plus-value par rapport au premier volume, ces musiques ont été enregistrées avec un orchestre symphonique !
Les prémices de la campagne (encore…)
Le premier volume était une mise en bouche, une introduction particulière utilisant un nouveau concept, celui de focus. On attendait avec impatience la suite pour enfin commencer véritablement la campagne, et que tous les joueurs puissent jouer leur personnage et pas un second rôle dans le focus d’un seul des joueurs. Eh bien il va falloir encore attendre.
En effet, une fois passée une quinzaine de pages de règles additionnelles (faiblesses, arcs narratifs…), le livre contient deux nouveaux focus, pour deux arcs différents. Cette fois c’est l’arc de l’Éthique et celui de l’Adoption qui ont droit à leur scénario.
Sans vous raconter l’histoire, ces deux scénarios permettront à chacun des deux Premiers rôles (le personnage joueur central de l’histoire) de vivre une longue introduction, un sorte de flash-back posant les bases de la personnalité et de l’historique du personnage.
Ces deux scénarios sont bien menés, encore une fois parfois dirigistes, mais laissant quand même des choix (moraux ou idéologiques) au personnage. L’un pourrait même devenir une mini-campagne tellement il s’étale sur une longue période de temps. Ils seront certes déroutants et devront avoir des joueurs actifs (les seconds rôles) qui, même s’ils ne jouent pas leur personnage, s’investissent dans le scénario afin de rendre passionnant le focus pour le Premier rôle.
Conclusion
Un sentiment étrange se fait une fois finie la lecture de ce deuxième volume : le sentiment de n’avoir encore que l’introduction de la campagne, après plus de 170 pages d’ouvrages (les deux volumes) ; des gros flash-back permettant de donner de l’épaisseur aux personnages et promettant de pouvoir s’appuyer dessus pendant la campagne afin de rendre celle-ci plus intense.
Sentiment renforcé quand on apprend qu’il manque encore un autre focus avant que ne démarre véritablement la campagne !
On reste donc sur notre faim ; Dearg – épisode 2 ne lance pas encore la campagne. Il va falloir attendre les derniers volumes pour se faire un avis sur l’ensemble de la campagne. Seule chose sûre, le découpage en plusieurs volumes qui voulait reprendre les découpages des campagnes Pathfinder n’est pas à l’avantage de Dearg.
Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°12
Monastère de Tuath (Le)
Monastère de Tuath (Le)
La gamme d’Esteren s’étoffe avec ce troisième ouvrage accompagné d’un CD de musiques d’ambiance composées spécialement pour Les Ombres d’Esteren.
Au sortir de l’ombre que voit-on ?
Outre le CD, ce supplément se compose d’un livre de 52 pages tout en couleurs, un plan A3 et neuf feuilles volantes (bichromie ocre) contenant des annexes, des portraits ou des indices à découper. Encore une fois avec Les Ombres d’Esteren la qualité graphique est au rendez-vous : une belle maquette, de nombreuses et magnifiques illustrations et des aides de jeu somptueuses. On imagine sans mal les sourires ébahis fleurir sur les visages des cochons joueurs qui recevront ces images pendant la séance de jeu.
L’Unique vous ouvre les bras
Dans la première partie de ce supplément consacré à l’Unique et à son culte vous découvrirez le Temple et la vie religieuse qui s’y déroule (les prières et l’organisation de la vie spirituelle). Il propose aussi la possibilité aux joueurs dont les PJ sont membres du Temple d’utiliser une règle optionnelle sur les vœux prononcés et leurs conséquences .
Un court deuxième chapitre présente les monastères de l’Unique, pourquoi les moines choisissent de s’y retirer, comment ils y vivent, de quelle manière ils y servent et prient leur divinité.
La troisième partie vient en complément de la seconde puisqu’elle détaille un monastère particulier, celui de Tuah. Une courte présentation de la région où il est édifié est suivie par celle du monastère, de son organisation journalière et de son plan. Une place de choix est occupée par la description détaillée de tous ses habitants.
Enfin vient le scénario
"Mots vengeurs » qui a pour cadre le monastère de Tuah et permettra au MJ de mettre en pratique tout ce qu’il vient d’apprendre. Sans déflorer l’intrigue il s’agit d’une bonne enquête complexe dans la tradition du Nom de la Rose. Ce scénario, qui est présenté en détail, propose des options d’événements (gore, surnaturel…) de mise en scène et indique quand utiliser la bande originale accompagnant le supplément. Seul regret, le scénario est un peu court à jouer et comme il va remettre en question l’avenir d’une bonne partie des habitants du monastère de Tuah cela implique une utilisation unique et succincte de celui-ci.
Où le moment est venu de retourner dans les Ombres
Encore un supplément de qualité pour Les Ombres d’Esteren. Bien entendu on peut reprocher un côté un peu flou et généraliste des informations données sur le Temple et l’Unique, mais cette publication n’est pas non plus là pour tout détailler de façon exhaustive, puisqu’il accompagne le CD de musique et que le principal demeure le scénario prêt à jouer (musique, aides de jeu, tout y est).
Finalement on peut imaginer, en attendant (ou en parallèle) du supplément Secret, que Les Ombres d’Esteren voient fleurir des ouvrages de ce type, sans le CD mais avec un petit peu plus de pages. Des suppléments détaillant une faction (démorthèn, magientistes…), un lieu particulier qui lui est associé et un scénario s’y déroulant.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°4
Voyages
Voyages
Rapidement après le Livre 1 : Univers arrive l’écran pour Les Ombres d’Esteren.
L’élément primordial dans ce supplément est un écran cartonné 3 volets A4 en paysage nous proposant côté MJ les tables nécessaires pour mener et côté joueurs une magnifique illustration permettant de plonger les joueurs dans l’ambiance celtique et inquiétante des Ombres d’Esteren.
Une somptueuse carte A2 en couleur de Tri-Kazel est fournie et permettra ainsi à tous de facilement situer leurs périples dans cette grande péninsule.
Le livret de 80 pages qui accompagne l’écran est tout couleur et joliment illustré. Il vient, un peu, compenser certaines des petites absences du livre de base que nous mentionnons dans sa chronique du Maraudeur n°1.
En effet, il propose de nombreux articles utiles :
- De courtes précisions sur de nombreux lieux remarquables, qui sont, comme pour le livre de base, présentées comme des comptes rendus d’un voyageur et donc donnent des détails intéressants ; néanmoins la vision est tronquée, et certaines vérités restent cachées...
- Cinq synopsis ou canevas de scénarios présentés sous une forme pratique, et proposant des situations variées.
- Douze PNJ importants de Tri-Kazel nous sont proposés, des personnalités connues ou méconnues de la péninsule. De par leurs compétences et historiques, ils peuvent devenir des alliés des PJ, des rencontres importantes, des ennemis ou même être utilisés par un joueur comme PJ.
- Un petit bestiaire qui apporte quelques caractéristiques de créatures, ce qui manquait au Livre 1 : Univers.
En conclusion, cet écran remplit totalement sa fonction et vient même donner un peu de matière pour compléter le jeu et permettre de jouer en attendant la campagne et les secrets à venir.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°2
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
Robert E. Howard en rêvait la Boite à Heuhh l'a fait !
La boite à heuhh nous gratifie d'un nouvel ovni ludique : On Mighty Thews (OMT) prend place dans la fratrie entre Remember Tomorrow et Breaking the Ice.
OMT est l'un de ces nouveaux jeux de rôle narrativiste très en vogue, qui vous propose de jouer sans aucune préparation, mais surtout de vous plonger pleinement dans l'interprétation de votre personnage.
Ici pas de scénario à acheter, à créer ou même à lire. Il suffit de rassembler une poignée de joueurs, quelques dés et des crayons.
L'un d'eux endossera le rôle de Conteur (gardien des règles, narrateur principal et arbitre final), les autres convives à l'imagination fertile s'impliqueront dans l'aventure comme de futurs Démiurges en devenir.
A chacune des parties, vous avez l'opportunité de créer de toute pièce et selon vos désirs : vos personnages et l'univers dans lequel ils évoluent, en ayant la mains mise sur tout (de la géographie à la fondation de factions, tout est modelé par et pour les joueurs).
Les seules limites : leur imagination, les quelques règles du livret et le respect du thème le « Sword & Sorcery ». Après dites vous que c'est à vous de jouer.
Les Cimmériens rêvent-ils de démons électriques ?
Qu'avons nous entre les mains ? Un livret A5 broché, couverture tout en couleur.
La première de couverture en plus de l'illustration contient également le titre On Mighty Thews, le nom de son et un slogan à la sonorité accrocheuse : « Aventure, Sorcellerie et Baston ! ».
On sent ainsi un vent épique souffler sur le livre dès le premier regard.
La quatrième de couverture quant à elle, s'articule autour d'un rapide résumé de présentation et deux citations attribuer à deux grands philosophes qui nous sont bien connus : Friedrich Nietzsche et Conan. Parallèle curieux mais pas non moins dénué de sens quand on prend le temps de lire leur pensée. Le tout est plaqué sur une illustration de cité en ruine complètement raccord avec le reste.
L'intérieur se déploie sur 48 pages en noir et blanc avec une typographie sobre et aérée. Le tout est ponctué d'une iconographie inspirée (mais peu variée), qui n'est pas sans rappeler celle de Stormbringer ou de Mark Schultz.
Cette mise en page « cheap » peut rebuter ceux habitués à un contenu richement paré d'interlignes, de cadres, titres... Toutefois, elle a le mérite d'être claire et lisible. On se perd difficilement à la lecture et on retrouve rapidement les paragraphes recherchés.
Néanmoins, un fond de page ou toute autre habillage moins aride aurait été agréable sans pour autant nuire à la lecture.
L'ensemble est clos par une annexe ponctuée de tableaux sans bordure (eux aussi clairs et lisibles), de trois cartes faites main (ça se ressent, mais ça à le mérite de donner un aperçu de ce qu'il est possible de faire) et d'une fiche de personnage.
Il était mince, il était beau, il sentait bon le sable chaud...mon barbare !
Pour créer son personnage, point besoin de souffle et d'argile. Vous n'avez qu’à vous munir d'une fiche vierge et débuter la liste de ses forces et faiblesses. Dans quelque art saura t-il s'illustrer et dans quels autres devra t-il d'avantage compter sur ses compagnons.
OMT repose pour cela sur une répartition de dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) dans chacun des talents, traits, compétences qui caractérisent votre avatar.
Le jeu est loin d'être simulationniste. Ici pas des millions de compétences (à la Rolemaster) qui ne servent pour la plupart qu'une fois tous les 10 000 ans. Votre choix se porte en premier sur la hiérarchisation de trois attributs (définissant les grandes lignes de savoir faire et être êtes) : « Guerrier, Sorcier et Aventurier » dans lesquels vous attribuez trois types de dés.
Ils servent de base pour la plupart de vos actions pour combattre un groupe d'homme-singes des jungles de perdue du royaume de Zambar, éclairer la méconnaissance de vos compagnons sur un sujet tel que comment s'approprier un démon de plaisirs que l'on ne trouve que dans le désert des Mages-rouges ou encore conduire une caravane de marchands Toalmec à dos de lézards géants.
Puis vous devez sélectionner deux compétences. Celle-ci devant être suffisamment larges pour embrasser un large spectre de situations (en y attribuant un nouveau dé).
Et pour conclure le portrait de votre alter ego, vous devez l'affliger d'un trait de caractère (avec le dé restant). Cela pourra être aspect positif ou négatif de sa personnalité (colérique, nerveux, bienveillant, superstitieux, perfectionniste, ...). Cet aspect vous apporte (s'il est correctement interprété durant les Scènes) des jetons de relance, qui comme le nom l'indique vous permet de refaire certains de vos jets ratés.
Votre personnage est terminé, vos dés répartis. Cependant la création est loin de l'être car on passe maintenant à une phase plus collaborative du jeu.
En effet collégialement, les joueurs vont définir une carte (un continent, une région, ou même plus simplement une ville). Celle-ci s'articulera autour de « pôles » correspondant aux traits de personnalité des personnages du groupe. Ceux-ci influenceront donc l'aspect de l'environnement ou de ses habitants.
Un Pôle « Combatif » ou « Barbare » pourra accueillir un village de mercenaire ou bien l'arène sanglante d'une cité. Puis tour à tour, chacun ajoutera un élément sur la carte jusqu'à ce qu'elle convienne à tous.
Cette idée très novatrice octroie aussi bien au meneur, qu'aux joueurs un lieu où puiser influence et matière pour nourrir la narration.
Sword & Sorcery for Dummies
Vient ensuite la présentation du système. Il repose sur la distinction de situations précises par quatre modèles : les situations dangereuses, les affrontements, le combat et les connaissances.
Pour les situations dangereuses : Elles doivent requérir un danger réel pour le personnage (sauter d'un cheval au galop, attraper une corde au vol sous une fosse pleine de pieux...), mais il ne doit pas pour autant être confronté à un adversaire et pratiquer un jet simple et dépasser un seuil de 4.
Si le test est réussi le joueur emporte l'enjeu décrit juste avant par le meneur. Dans le cas contraire, votre action échoue et vous subissez les conséquences de votre échec.
De plus, pour une réussite particulièrement brillante, celle-ci vous fera bénéficier d'un bonus pour son action prochaine.
Pour les affrontements, cette fois, la condition est justement de s'opposer à un adversaire. Le reste de la procédure n'est pas bien éloignée de celle pour lors d'une situation dangereuse.
En ce qui concerne le combat, la mécanique est légèrement différente du type précédent, car l'objectif est bien de se défaire de son adversaire de manière définitive et funeste. Elle s'articule autour d'une ingénieuse dynamique de blessures infligées et reçues, apportant un support narrativiste simple autant que bienvenu.
Chaque joueur a un niveau d'encaissement de trois blessures. Dès que ce niveau est atteint, il se trouve exclu de la scène (soit parce qu'il est hors combat, trop épuisé ou même incapable de tenir son arme).
Néanmoins avant de se retrouver en trop mauvaise posture, il peut annuler une blessure reçue en justifiant un malus de -2 sur son prochain jet. Il vous faudra décrire avec force de détail les raisons de votre affliction du à traumatisme).
Enfin, les tests de connaissances là aussi s'apparentent à un test en situations dangereuses. Cependant, on offre aux joueurs la possibilité d'ajouter des faits (plus ou moins en fonction de leur réussite) à la narration du meneur. Cette option permet donc une véritable implication dans le déroulement de l'histoire, les rendant autant décisionnaires que acteurs des situations.
Exemple : L'un des joueurs teste sa connaissance pour découvrir qui se trouve dans le sarcophage qu'ils ont découvert. Après son test, il peut décider de donner trois faits : Devant le tombeau, l'un des personnage se rappelle soudain que les runes qui parcourent la stèle indiquent que l'homme qui repose ici n'est autre que Falgus le nécromancien (un fait), qui a été inhumé avec sa bague de puissance (second fait). Cet anneau a la propriété de commander aux morts et aux démons mineurs (dernier fait).
Mon dieu est plus fort que le tien !
Une partie de OMT, se déroule globalement comme n'importe quel scénario de jeu de rôle classique, à quelques exceptions qui font tout le sel de ce jeu. Et permet de jouer sans aucune préparation quel qu'elle soit.
Un scénario type se découpe en « Scènes » qui elles-mêmes disposent d'un « Cadre » situant le lieu de l'action (il faut pour cela se référer à la carte que vous avez créé collectivement), un Début servant d'amorce (a qui le meneur adjoint un Objectif précis) et pour aboutir à une Fin (qui arrive lorsque l'Objectif défini par le meneur est atteint). Dès lors que la Scène prend fin, le meneur renouvelle la procédure autant de fois qu'il le juge nécessaire à l'accomplissement d'un scénario complet.
Cette alchimie permet d'élaborer une trame au pied levé, sans pour autant qu'il soit vide de sens et de rythme.
Les Objectifs épiques, comme les Scènes transportent les joueurs dans un flot d'actions permanentes qui permettent de restituer entièrement l'atmosphère S&S d'une nouvelle de Conan.
Pour mieux visualiser les principes, imaginer que le meneur propose comme décor les tours jumelles de Xiantag. Célèbre de part le monde pour avoir été construites sur les ordres de Raloum le Sanguinaire, mais là n'est pas la seule particularité de ses tours liées. En effet, la légende contée par les nomades du désert des larmes prétend qu'un fabuleux trésor fait de gemmes de la taille d'un cœur et de calices d'or finement ouvragés dort encore en son sein.
Ce fabuleux trésor hérité de nombreux pillages, peut faire de n'importe qui l'égal d'un roi. Pourtant, d'aucuns n'a jamais réussit à violer son enceinte et dès lors cette prodigieuse fortune attend toujours que de valeureux et intrépides aventuriers affrontent les dangers, pièges et créatures issues d'un autre âge pour s'en emparer.
L’Objectif induit est donc de s'introduire dans les tours jumelles, d'affronter les périls qui s'y cachent et de mettre la main sur le mythique trésor de Raloum le Sanguinaire. Une fois que cela aura été fait, la Scène prendra fin et une autre ouvrira alors d'autre horizons au joueurs comme aller dans Mytra la Merveilleuse afin de dilapider comme il se doit en femmes, alcool et autres plaisir sans fin la fortune que les personnages viennent d'acquérir.
Un cheval, un cheval, mon royaume pour un cheval !
Dans son ensemble On Mighty Thews est une grande réussite pour les amateurs d'univers S&S et peut tenir la dragée haute à d'autres jeux tel Barbarian Of Lemuria.
Les joueurs peuvent trouver toute la liberté qu'offrent les jeux narrativistes en s'affranchissant d'un système lourd. En s'offrant une mécanique sobre qui encourage l'interaction dans le rôleplay plutôt que de l'appesantie, OMT mise sur l'ambiance et le jeu d'acteur des protagonistes.
L'ensemble du livre se laisse lire en une petite soirée. Les règles claires et bien écrites, en rendent la compréhension aisée, voir intuitive. De même les courts résumés en fin de chapitre, aident grandement pour se remémorer en court de partie un point de règle qui vous échapperait.
Néansmoins, OMT souffre malgré tout d'une mise en page sévère et d'un manque cruel d'illustrations variées (même si celles présentes tout au long du fascicule sont de bonne facture). Un fond de page parcheminé (sans pour autant gêner la lecture) n'aurai pas été de trop.
Malgré ces quelques petits défauts mineurs, OMT offre un potentiel ludique autant que narratif exceptionnel. Chaque partie se créée sur le pouce sans pour autant une débauche de moyens (règles, scénario, temps de préparation,...).
Pourtant il souffre du défaut commun à tous les jeux de la veine narrativiste : la satisfaction ressentie autour de la table est soumise à l'implication de l'ensemble des participants, bien plus encore que dans un jeu de rôle traditionnel où le MJ peut sauver les meubles. Là, l'implication des joueurs est si essentielle, qu'elle ne peux être que totale.
Toutefois, si vous êtes fan de l'œuvre Robert E. Howard, cédez sans remords aux sirènes de la Sword & Sorcery d'une part au vu du prix et d'autre part de la qualité globale du jeu qui se révélera être une expérience riche de découvertes dans sa façon de jouer comme dans le plaisir novateur qui s'en dégagera.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°6
Anneau Unique (L')
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Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Lorsque l’on parle de fantasy moderne, le premier nom qui nous vient à l’esprit c’est J.R.R. Tolkien. Pourquoi ? Peut-être à cause de son fameux Le Seigneur des anneaux ? Peut-être parce qu’il y a eu un avant Tolkien et un après Tolkien ? Peut-être à cause de Peter Jackson (je m’égare). En tout cas, le milieu rôliste ne pouvait pas faire fi de l’héritage « tolkiennien ». L’Anneau Unique – Aventures dans les Terres Sauvages, édité par Edge Entertainment, est le 4ème JdR s’inscrivant dans la Terre du Milieu. Mais ce livre mérite-t-il qu’on se batte pour lui ? C’est ce que nous allons voir en nous enfonçant au cœur des Terres Sauvages. J’ai mon épée courte, j’ai mes lembas… mais rends-moi mon précieux !
Présentation générale
Feuilleter cet ouvrage, long de 332 pages, est un régal. La maquette est aérée, peut-être trop par moment diront certains, les illustrations sont, pour la plupart, du plus bel effet avec une mention spéciale pour les doubles pages séparant les chapitres. Le texte est soigné, sans être ampoulé ni alambiqué, c’est un plaisir que de le lire.
Au fil des onze parties qui articulent le livre, vous allez être accompagnés dans la création des personnages et leur évolution, pour ensuite rentrer dans le vif du système de jeu. Ce premier ensemble s’adresse principalement aux aventuriers (PJ), puis une seconde partie débute à l’attention des Gardiens des Légendes (nom donné ici au MJ). C’est alors l’occasion d’en apprendre plus sur la résolution des actions, les créatures qui peuplent ces Terres Sauvages, le cadre de la campagne proposée pour terminer par un scénario d’introduction.
L’Anneau Unique s’inscrit dans un contexte bien précis. Ne pensez pas avoir à faire à un JdR ne respectant aucune chronologie, dépourvu de liens avec le mythique voyage de Bilbo ou la Guerre de l’Anneau. Bien au contraire puisque c’est précisément cette période de plus de soixante-dix ans qui est proposée de vivre aux joueurs. Cette fin du Troisième Âge sera traitée au long de trois livres (chacun couvrant une vingtaine d’années) liés par des suppléments avec pour focus une région différente de la Terre du Milieu et des cultures qui la peuplent. Ici, tout commence cinq années après les aventures du plus célèbre Hobbit de la littérature, dans les Terres Sauvages dont une grande partie est occupée par la Forêt Noire et ses pittoresques araignées géantes et autres Orques.
Visite guidée dès l’introduction !
Ces terres, d’apparence inhospitalière, sont le lieu d’une paix retrouvée mais fragile entre les différents peuples. Ces derniers, au nombre de six, nous sont présentés dans un premier temps rapidement dans la partie introductive du livre de manière à situer le contexte. C’est l’occasion de découvrir la structure du jeu. Subdivisée en deux phases (aventure et communauté), les joueurs devront d’abord réagir à des situations périlleuses proposées par le Gardien des Légendes pour ensuite en apprendre plus sur les personnages, leur évolution entre deux aventures. D’une manière assez étrange, alors que dans la plupart des JdR la feuille de personnage ainsi que le glossaire des termes de jeu concluent les ouvrages, ici, nous les trouvons dès cette introduction. C’est probablement un moyen de sensibiliser le lecteur à des notions qu’il va rencontrer ultérieurement tel l’Ombre, les Vertus, etc.
Un personnage aux petits oignons
La création d’un héros est l’occasion, pour les joueurs, de se voir offrir de nombreuses possibilités pour personnaliser leur personnage, tout en étant un processus qui n’est pas obligatoirement consommateur de temps, puisqu’en 30 minutes l’alter ego peut être terminé.
Le premier des choix va être la culture à laquelle appartient le personnage. Vous serez forcément limités aux six Peuples Libres du Nord que sont les Bardides, les Béornides, les Nains du Mont Solitaire, les Elfes de la Forêt Noire, les Hobbits de la Comté et les Hommes des Bois. Chaque peuple est alors présenté dans le contexte du moment, avec le niveau de vie qui lui est généralement associé, et d’une manière plus intéressante encore, les vocations rencontrées expliquant les raisons d’un départ à l’aventure d’un membre de ce peuple (comme chasseur de trésor, protecteur, vagabond, etc.). Vous en apprendrez plus sur la manière dont votre peuple voit les autres et ainsi comprendrez mieux les réactions de certains en vous voyant.
À chaque culture sont associées des valeurs d’attributs et des avantages comme le fait d’être intrépide ou forcené, ou encore de faire preuve du fameux bon sens hobbit par exemple. Il vous faudra ensuite faire un choix concernant vos compétences d’armes et choisir des spécialités sous la forme de traits dont certains (comme fumer) serviront le roleplay des joueurs. Ces traits offriront la possibilité aux personnages d’obtenir un succès automatique lors de leur utilisation dans une situation adéquat, de déclencher une action inopinée (c’est-à-dire d’utiliser un trait alors qu’aucune compétence ne semble correspondre) ou pour gagner un point de progression (permettant d’améliorer les compétences communes).
La personnalisation des héros commence alors. Découlant de la vocation choisie de nouvelles compétences favorites, un trait supplémentaire et la part d’ombre liée vont vous être proposés. Les attributs de base (Corps, Cœur et Esprit) de votre personnage (dont les valeurs sont définies par votre peuple) vont alors pouvoir bénéficier d’une amélioration en vous laissant libre de rajouter 3 points à un attribut, 2 à un autre et enfin 1 au dernier.
Il vous faudra enfin calculer divers bonus et vos valeurs d’Endurance et d’Espoir qui dépendent de votre culture et de votre niveau dans l’attribut Cœur. L’Endurance octroie au héros la possibilité de résister aux blessures, aux agressions mais détermine aussi son niveau de Fatigue car il s’agit d’un facteur à prendre en considération puisque votre personnage ne pourra pas transporter plus que ce qu’il ne peut supporter (eh oui, il va falloir calculer des niveaux d’encombrement). L’espoir représente la force morale et l’enthousiasme du héros. L’utilisation des points d’espoir permettra de faire appel au bonus d’attribut ou déclencher certains effets.
Tout se termine par le choix de l’orientation de votre personnage concernant deux caractéristiques : la Sagesse et la Vaillance. La première met en avant des implications profondes vis-à-vis du personnage montrant son évolution psychologique là où la seconde met en lumière un personnage prompt à agir. Ces caractéristiques vont intervenir au cours des rencontres puisque selon celle mise en avant, les PNJ réagiront de manière différente. Un chef de guerre sera, normalement, plus prompt à discuter avec un héros dont la Vaillance n’est plus à démontrer là où un magicien préférera un PJ ayant développé sa Sagesse. Au-delà de ces « simples » considérations liées aux interactions, développer l’une ou l’autre donnera accès au personnage à des Vertus (talents spécifiques) ou des Récompenses (amélioration des armes), dépendant de votre culture d’origine.
Dans l’Anneau Unique, nous sommes au cœur d’un jeu coopératif, dans lequel les individualités s’effacent au profit du groupe (ou Communauté). Des règles régissent la création du groupe de personnages. Chaque personnage va alors être lié à un autre ce qui permettra au joueur de récupérer de l’Espoir sous certaines conditions liées à l’état de santé du personnage avec qui on a développé un lien. Le fait d’agir ensemble, dans un but commun, fait qu’une réserve de points est allouée à la compagnie. Ces points vont vous permettre de récupérer des points d’Espoir, à la condition que le groupe soit d’accord avec le fait que vous piochiez dans cette réserve.
Un système de jeu relativement simple
Le système de jeu est relativement simple, faisant appel à un dé de Destin et des dés de Maîtrise. Le dé de Destin (D12) est systématiquement utilisé et possède deux faces bien spécifiques : la rune de Gandalf (réussite automatique) et l’œil de Sauron (valeur égale à 0 et pouvant déclencher un effet néfaste). Les dés de Maitrise (D6) sont liés aux compétences du personnage (1 par niveau). La somme de ces 2 types de dés doit être égale ou dépasser un seuil de réussite défini par le Gardien des Légendes. Comme pour le dé du Destin, les dés de Maîtrise ont une particularité puisque la face 6 permet d’améliorer son niveau de réussite passant de normal à exceptionnel, en fonction du nombre de 6 obtenus.
À partir de ce système simple, s’ajoutent des exceptions comme l’utilisation d’un point d’Espoir qui permet de recevoir un bonus égal à la valeur de l’attribut dont dépendait la compétence testée et pour laquelle le test fut un échec. Ce bonus peut être supérieur si cette compétence est une des favorites du personnage.
Le système de combat est basé sur la position de chacun au cours du round. Ainsi, être aux premières loges diminue la seuil de réussite à atteindre pour blesser son adversaire, alors qu’adopter une attitude défensive ou arrière compliquera votre tâche. Ces positions peuvent, bien évidemment, changer à chaque round. Au-delà du simple coup d’épée que vous pourrez donner, vous aurez la possibilité de tenter des coups perforants, ou des coups précis. De plus, en fonction de votre position dans le combat, vous pourrez engager des manœuvres telles intimider son adversaire, railler ses camarades
Le chemin est long
Les quêtes proposées aux héros sont bien souvent liées au voyage, à la traversée de contrées dangereuses. Cette séquence de jeu est codifiée et ne s’improvise pas. Il faut tout d’abord planifier le voyage. Pour cela, les joueurs feront des jets de connaissances afin d’influer sur la durée du voyage, savoir si les raccourcis qui seront pris s’avéreront être de véritables chemins de traverse ou une simple vue de l’esprit. De plus, au cours de ce périple, chaque héros se verra attribuer un rôle, allant du guide qui donne le rythme aux personnages dans leur déplacement, au guetteur dont le rôle sera d’éviter les rencontres hostiles. Une fois tout bien défini, tout se résout par des jets de Fatigue. Tout test raté, accompagné d’un œil de Sauron déclenchera un épisode périlleux. Ce dernier pourra être fonction de la zone où l’échec a eu lieu, de la fonction du personnage dans le voyage ou du bon vouloir du Gardien, comme provoquer une rencontre avec un groupe d’Orques, un Troll de pierre, etc.
Du côté du Gardien des Légendes il va falloir déterminer la distance que va parcourir la compagnie (en comptant les hexagones qui séparent le point de départ de l’arrivée), puis tenir compte du relief, de la vitesse de déplacement du groupe en fonction de son moyen de locomotion, et de la saison (qui va déterminer le nombre de jets de Fatigue à réaliser). Mais nous reparlerons un peu plus tard de cette gestion du voyage qui finalement se trouve être très mécanique et très peu onirique.
Et les histoires alors ?
L’ouvrage propose deux choses au Gardien des Légendes, à savoir un cadre de campagne et un scénario d’introduction. À propos de ce dernier, sans être inoubliable, il a pratiquement recours à l’ensemble des mécanismes du jeu (interactions/tolérance, voyage, combat) et permettra à une nouvelle compagnie de faire ses armes.
Une chose très appréciable pour les MJ c’est le travail qui a été fait pour le chapitre « La campagne ». Dans ce dernier vous y retrouverez des cadres de campagne, des pistes pour créer vos propres histoires. Vous y trouverez une chronologie résumée des différents événements passés, depuis l’an 1050 où l’ombre prend forme jusqu’en 2951 avec le réveil de Sauron. C’est ensuite toute une série de description de lieux dont vous pourrez vous servir pour imager vos parties.
Afin de vous faciliter la tâche, au vu des grandes possibilités d’aventures, une esquisse de campagne vous est proposée. Loin de n’être qu’un entrefilet ou un vague synopsis, l’auteur vous explique le contexte historique qu’il souhaite voir traiter, en explique les raisons, et fixe certains objectifs que les héros pourraient avoir à atteindre. Puis des PNJ pouvant intervenir sont alors présentés, des éléments de contexte supplémentaires sont proposés pour enrichir vos aventures avec des quêtes annexes, le tout se terminant par une nouvelle chronologie en rapport direct avec cette même esquisse de campagne.
Bien évidemment ce n’est pas une campagne clé en main qui vous est proposée; toutefois les pistes sont nombreuses, les aides/conseils le sont également et devraient permettre à un Gardien des Légendes, souhaitant offrir plus qu’un scénario à ses joueurs, de proposer une campagne qui lui soit propre sans en avoir à définir l’ensemble des éléments seuls.
Un précieux à l’écrin parfait ?
L’Anneau Unique propose de nombreuses bonnes idées au rang desquelles la tolérance des PNJ pour gérer les interactions sociales. Si votre PJ, de par son comportement, ses dires, etc., dépasse le niveau de tolérance de son interlocuteur, ce dernier mettra fin, d’une manière ou d’une autre à la discussion. Le fait d’attribuer un rôle à chacun au cours d’un voyage est une excellente idée et renforce la nécessité d’avoir un groupe cohérent et complémentaire. La gestion des combats est intéressante et favorise la prise de décision concernant son positionnement.
L’auteur fait des choix « éditoriaux » assumés concernant les personnages. Le fait d’appartenir à une compagnie œuvrant dans le même sens correspond bien à mon idée d’affrontement manichéen entre le Bien et le Mal et tout est fait pour que les personnages soient des « gentils ». Les compétences non violentes sont mises en avant avec de nombreuses possibilités de résoudre des challenges sociaux (le chant, l’utilisation d’énigmes, etc.). Les personnages sont considérés comme des novices et donc leurs connaissances des Terres du Milieu viendront de leurs expériences; toutefois les joueurs connaisseurs de cet univers sauront-ils faire la part entre leur érudition de l’œuvre de Tolkien et ce que leur personnage sait ?
Sans remettre en cause le travail de l’auteur, Francesco Nepitello (auteur de jeux de plateau comme Age of Conan entre autre), on retrouve ce qui le caractérise, à savoir un système de jeu simple initialement, sur lequel vient se greffer de nombreuses options, sous parties, exceptions à la règle qui ne facilitent pas l’accès au système de jeu. De plus, les différents sous-systèmes (comme ceux liés aux voyages) semblent inégalement traités. Le bon déroulé d’un voyage ne va pas dépendre de sa préparation mais de l’obtention d’un œil de Sauron sur un échec à un jet de Fatigue. Les héros peuvent traverser des zones particulièrement dangereuses sans modification de difficulté, ainsi s’ils ne « fumblent » pas, tout se passera bien. De plus, chaque héros devrait effectuer des jets en fonction de son rôle durant le voyage mais rien dans le livre n’est expliqué sur ce point (vu que les voyages se gèrent au travers de jets de Fatigue uniquement). Par voie de conséquence, rien n’est dit à propos d’un voyage durant plus d’une semaine puisque de base chaque personnage part avec une semaine de ration. Quid des jours supplémentaires ?
Conclusion
L’Anneau Unique – Aventures dans les Terres Sauvages est un très bon JdR consacré à l’œuvre de Tolkien, avec des choix assumés dans l’orientation du jeu, dans la rédaction du texte qui favorise la lecture au détriment de l’ergonomie des règles (il est parfois difficile de trouver rapidement un point de règle particulier). L’ancrage très précis dans la chronologie du Seigneur des Anneaux permet aux joueurs qui ont des connaissances, même succinctes de cet univers, d’avoir des repères. Toutefois, cela peut également être un frein à l’imaginaire car on sait que ce ne sera pas sa compagnie que l’histoire aura gardé en mémoire. De plus, un Gardien des Légendes fin connaisseur de Tolkien sera plus qu’apprécié pour donner un souffle épique aux aventures sans commettre d’impairs concernant l’historique sous peine de se voir clouer au pilori par les joueurs ! Mais ne boudons pas notre plaisir, L’Anneau Unique est le premier magnifique tome d’une trilogie dont on a envie de connaître la suite pour arriver jusqu’à la Guerre de l’Anneau.
Critique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7
Perfect
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Perfect Unrevised
Perfect Unrevised
La boite à Heuhh a pour habitude de proposer des expériences ludiques uniques en leurs genres. Et bien, cette maison d’édition persiste et signe avec Perfect – Unrevised de Joe McDaldno. Le principe est simple, votre personnage est un criminel vivant dans une société tyrannique. Tout l’enjeu est de savoir si vous parviendrez à bouleverser l’ordre établi ou si vous serez reconditionné pour rentrer dans le rang. Suivez-moi et osons braver nos libertés malgré l’establishment.
Un monde agréable, si on aime les chaînes
Cadence, ville d’inspiration victorienne dans laquelle se déroule le jeu, est une charmante petite ville entourée par un mur dans laquelle il fait bon vivre à partir du moment où l’on accepte de mettre un mouchoir sur ses aspirations personnelles. Cette société totalitaire est extrêmement codifiée, au point où il y a plus de lois que d’habitants. Selon la « caste » à laquelle une personne appartient, un code vestimentaire s’applique, code auquel il ne viendrait à l’idée de personne de déroger. Les habitants appartiennent tous à une ou plusieurs guildes donnant accès à certains lieux, et en interdisant l’accès à d’autres. Malgré tout ce caractère « cadré », les citoyens ont, bien entendu, des libertés, libertés qu’il ne faut pas violer. Si cela vous arrivait, les Inspecteurs seraient là pour vous rappeler à l’ordre, allant jusqu’à vous reconditionner. On ne plaisante pas avec l’ordre établi. Ah oui, à Cadence les libertés sont des contraintes et il y en a beaucoup. Mais tout le monde s’en accommode et vit heureux. Enfin, tout le monde à l’exception des PJ !
Un criminel en devenir
Le personnage va être construit selon plusieurs niveaux. Tout d’abord par son archétype qui se définit par la motivation qu’a votre personnage à commettre un crime. Puis, vous définissez son concept avec les grandes lignes de qui est votre personnage, en lien avec la classe à laquelle il appartient. Vous allez choisir ses libertés ainsi que 2 certificats (qui sont des organisations auxquelles il appartient). Votre personnage est ensuite peaufiné par la définition de certains petits paramètres, qui, une fois mis sur le papier, vous permettent de commencer votre vie à Cadence.
La partie se déroule par la mise en scène d’un des personnages à la table. Le focus est donc mis sur un personnage en particulier durant une scène. Un des autres joueurs va interpréter la Loi, c'est-à-dire les Inspecteurs. Les autres joueurs interprètent les PNJ de la scène. Avant d’entamer la scène, le Criminel mis en avant va expliquer quel crime il va commettre. Pour évaluer la gravité de son acte, les autres joueurs vont donner une note selon une échelle d’acceptabilité, alors que le criminel évaluera à quel point cet acte lui tient à cœur. Bien entendu, plus l’acte est grave, plus les conséquences pour le criminel, mais aussi la ville, sont importantes. La valeur obtenue est la Tension de la scène dont la valeur est attribuée à la Loi pour parvenir à coincer le criminel.
La scène se déroule par des échanges continuels entre le criminel et la Loi jusqu’à se retrouver dans une situation où ce sont les dés qui vont définir la fin de la scène. Cela donne beaucoup de rythme puisque les joueurs ne font pas de longs monologues et tentent de prendre le dessus sur l’autre, même si l’Inspecteur semble avoir généralement le dessus sur le criminel.
La scène débute directement après l’acte criminel commis. La Loi va décider si elle souhaite Capturer le criminel ou avoir une Emprise sur lui, c'est-à-dire un ensemble d’indices qui la conduira jusqu’à cet être malfaisant (aux yeux de Cadence). Plus les Emprises sont nombreuses, plus l’étau se resserre autour du criminel. C’est une stratégie d’usure.
A contrario, sa capture va conduire à une scène de reconditionnement, autant dire une scène de torture. Le but de cette scène est de remettre le personnage dans le droit chemin en lui infligeant des Culpabilités, ou tout simplement en l’obligeant à agir d’une certaine manière à l’avenir. Si la Loi remporte cette scène, le criminel n’en ressortira pas indemne. Par contre, il a la possibilité de résister à la torture et faire croire que le « traitement » a fonctionné. Au bout de 4 conditionnements le criminel est brisé, le faisant lâcher prise et abandonner son idéal de vie.
Mais tout n’est pas si noir: le criminel peut, en début de scène vouloir devenir un Héros (ce qui mettra un terme à son histoire). Cela signifie que le crime qu’il va commettre est ancré en lui, qu’il ferait tout pour parvenir à l’accomplir, ajouté à cela le fait que pour la société de Cadence cet acte est la chose la plus choquante qu’elle ait pu connaitre jusqu’à présent, pouvant même l’ébranler dans ses convictions et ses certitudes. Si le criminel parvient au bout de sa scène, à commettre son crime au grand jour, il devient un héros. Si échec il y a, c’est la mort qui attend le personnage.
Conclusion
Perfect - unrevised est un jeu aux nombreuses facettes. L’univers est très riche (bien plus riche que ce qui est présenté dans cette chronique). La progression dans les crimes et de son personnage en gagnant des alliés, créant des sociétés secrètes, etc. font que la tension va crescendo. Les nombreuses inspirations du jeu (1984, Matrix, Equilibrium, V pour Vendetta, Orange mécanique, etc.) facilitent l’immersion des joueurs dans cette ville de Cadence, en faisant appel à des références connues de tous. C’est un univers assez sombre, violent, et qui fait appel à une surenchère entre le criminel et la Loi durant les scènes. Je vous conseillerai d’abréger les scènes de tortures (à moins que vous n’aimiez cela) pour ne pas arriver à des extrêmes qui pourraient en choquer plus d’un à la table. Entre son univers évocateur, son système relativement facile à prendre en main, la profondeur des thèmes abordés, je ne saurai que trop vous recommander ce jeu.
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8
Préhistorisk
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Préhistorisk
Préhistorisk
Jeu écrit et autoproduit par Olivier Valin via sa maison d’édition, Oliz, Préhistorisk vous propose un voyage dans le temps, à une époque où la notion de tribu était essentielle pour assurer la survie des vôtres, une époque où les épées et autres fusils d’assaut n’existaient pas et où la chasse et la cueillette étaient les seuls moyens de subsistance. Vous l’aurez sûrement compris, vous allez incarner des hommes préhistoriques, enfin presque.
Survol de l’ouvrage
Le livre se compose de deux parties distinctes, une première section s’adressant aux joueurs et une seconde au MJ. Les premières pages sont dédiées à la création des personnages, aux règles de combat, à la présentation des sept tribus et aux cercles chamaniques. Le MJ aura accès à la vérité sur l’île de Paléo (lieu où se dérouleront les aventures de vos joueurs), à un très court bestiaire ainsi qu’à cinq scénarios donnant le ton du jeu.
La mise en page est agréable, très aérée, rendant la lecture rapide. Certaines tournures de phrases sont un peu maladroites mais ces petites imperfections ne nuisent pas à la compréhension du jeu. Il y a très peu d’illustrations, de niveau inégal, principalement pour présenter l’aspect général de chaque tribu.
Focus on : Les personnages et leurs règles du jeu
À la différence d’autres jeux dans lesquels les joueurs appartiennent à des races différentes, viennent d’origines diverses et variées, ici, les personnages font partie d’une seule et même tribu, choisie parmi les sept proposées (même si une règle permet le regroupement de membres de différentes tribus selon des pénalités présentées plus tard). De plus, au-delà des traditionnels dés utilisés durant vos parties, Préhistorisk vous propose d’utiliser les « Ty », des dés à deux faces, l’une blanche et l’autre noire. Ces dés vous permettront de faire vos jets de compétences, notamment. Bien évidemment, ceux qui ne souhaiteraient pas faire l’achat, sur le site d’Oliz, de ce type de dés, trouveront rapidement diverses alternatives (l’utilisation de pièces pour jouer à pile ou face, utilisation des faces paires et impaires des dés classiques, etc.).
Les personnages sont définis au moyen de onze caractéristiques, chacune déclinée en deux sous-caractéristiques. À la conception du personnage, un nombre de points sera à répartir entre ces caractéristiques, permettant ainsi d’orienter les scores de votre personnage selon votre bon gré, selon une échelle allant de 0 à 5. De la valeur attribuée à une caractéristique va dépendre le niveau des deux sous-caractéristiques qui lui sont associées. En effet, la somme des points attribués à ces dernières devra être égale à la valeur de la caractéristique dont elles dépendent. Ainsi, allouer 4 points en Perspicacité vous permettra de répartir autant de points, comme bon vous semble, entre les sous-caractéristiques Cueillette et Vigilance. De cette attribution dépendra la réussite à vos jets de compétence. Dans le cas général, les joueurs devront lancer six dés Ty et comparer le nombre de réussites (faces blanches) avec le nombre de cercles vides de la sous-caractéristique testée. On peut voir l’échelle des sous-caractéristiques comme une échelle de succès. À chaque point mis dans une des sous-échelles, c’est une réussite automatique, en sachant qu’il vous en faudra cinq pour réussir votre action. Ainsi, plus vous aurez mis de points dans une sous-caractéristique, plus il sera aisé pour vous de réussir une action, et moins de succès à votre jet de Ty seront demandés.
Ce double niveau de caractéristique va vous permettre de personnaliser votre alter ego, et de justifier son niveau de compétence. Par exemple, votre personnage peut être très pragmatique (4/5 en Pragmatisme), un très bon artisan (4 points en Artisanat) mais incapable de comprendre le fonctionnement d’un objet inconnu (0 point en Identifier).
La lutte pour sa survie est un élément important quand on est un homme préhistorique. Les combats sont simulés en rounds, subdivisés en 4 phases d’action. Lors du jet d’initiative, représenté par le jet d’autant de D4 que le nombre de points attribués à la sous-caractéristique Initiative, le résultat de chaque dé indique le rang de la phase durant laquelle son personnage agit. De cette manière on peut imaginer ne jeter que 3D4 (si l’on n’a que 3 points en Initiative) et donc ne pas agir pendant au moins une phase d’action pour le round en cours. De plus, il se peut que deux ou plusieurs dés indiquent la même phase, ce qui se traduit par le fait d’agir autant de fois durant la phase indiquée que de fois où le chiffre est sorti. La résolution des actions se déroule selon le sens horaire en partant du premier joueur à la gauche du MJ. Pour blesser un adversaire, il faudra réussir un jet de Ty sous sa sous-caractéristique Frapper ou Jet. Le nombre de succès est à comparer avec celui de l’adversaire pour sa Défense. Vous avez la possibilité de Parer automatiquement une attaque en sacrifiant une de vos phase d’action, à la condition d’annoncer cette intention avant le jet d’attaque de son adversaire.
Les tribus
Au nombre de sept, les tribus de Préhistorisk vont chacune vous offrir des capacités spéciales. La structure hiérarchique pyramidale est la même pour toutes, avec à sa tête un Grand Ancien (qui n’a rien à voir avec Cthulhu), des Bedjaks (les chasseurs) et les Jentaux (les femmes et les enfants). Afin d’assurer une cohésion entre les personnages, l’auteur recommande aux joueurs d’appartenir à la même tribu. Si cela ne leur convient pas, ils ont la possibilité d’appartenir à celle des Exys, c'est-à-dire celle des parias. Ce choix a un impact sur la création des personnages puisqu’un nombre de points plus faible leur est attribué.
Chaque tribu est présentée de la même manière, à savoir un petit descriptif sur sa mentalité, ses us et coutumes, la description de l’aspect général de ses membres, les relations qu’elle entretetient avec les autres tribus et les capacités spéciales qu’elle accorde. Ces dernières sont une manière d’orienter son personnage, en lui octroyant des bonus, bien souvent dans des sous-caractéristiques (la Défense, l’Artisanat, la Vigilance, etc.) mais aussi des pouvoirs. En effet, la magie existe dans ce jeu. Elle est liée aux éléments. Son utilisation se fait via la dépense de points de tribu (reçus notamment en récompense après la réussite d’un scénario). Les Jez (ou pouvoirs magiques) se déterminent aléatoirement selon une table fournie en fin d’ouvrage. Ces cercles chamaniques sont au nombre de quatre, décomposés en dix pouvoirs chacun. Ces pouvoirs vont permettre d’infliger des dégâts à l’adversaire, réduire des blessures, d’améliorer et d’handicaper un personnage, etc.
Même s’il y a une volonté de singulariser chaque tribu, la plupart du temps l’impression qui en ressort est une typicité basée sur l’aspect physique plus que sur les capacités spéciales, puisque beaucoup d’entre elles sont communes à plusieurs tribus.
Pour finir la création de votre personnage, vous aurez à choisir un Dieu, divinité qu’il faudra vénérer et à laquelle il faudra rendre hommage selon un ensemble de rites présentés, sous peine de subir des pénalités au cours de la partie. Toutefois, un Dieu heureux vous récompensera en points de tribu de manière à améliorer votre personnage.
Les outils du MJ
Cette partie du livre (et de cette présentation) va lever le voile sur le secret de ce jeu. Loin d’avoir pour thème les hommes de Cro-Magnon, la vérité est tout autre. Les personnages vivent dans un futur proche et sont les cobayes d’expériences scientifiques. Ils rêvent de leurs vies antérieures. Le nom même du jeu est un acronyme pour le programme scientifique qui se cache derrière. Le MJ en apprendra un peu plus sur le contexte, la manière dont les personnages sont devenus des objets d’expérience(s) et sur la manière dont ces dernières se déroulent. Chaque OVA (Odyssée de Vie Antérieure) va permettre à vos joueurs de revivre des moments-clés de notre histoire et de tenter d’influer sur les événements concernés. Il est à noter que lorsque vos joueurs vont explorer, au cours des scénarios (ou OVA), diverses époques historiques, ils vont garder leur aspect physique d’homme préhistorique.
Les scénarios proposés sont au nombre de cinq, tous situés à des périodes bien distinctes les unes des autres, les PNJ rencontrés ont réellement existé.
Conclusio
Préhistorisk est un jeu amateur qui souffre de ce statut. L’idée de base du jeu est plutôt sympathique au départ, pour un one-shot. En effet, la manière de la traiter au travers des scénarios la dessert complètement. Au lieu de proposer une série de scénarios se déroulant uniquement sur l’île de Paléo, mettant en avant la survie, les relations entre les différentes tribus, entretenant le mensonge sur la véritable condition des joueurs et d’insérer petit à petit quelques éléments étranges avant de basculer dans les voyages temporels, ici, vous entrez de plain-pied dans cette « réalité » et comprenez immédiatement que votre condition d’homme des cavernes n’est qu’un leurre. Prenant ainsi conscience qu’à chaque scénario ils vont vivre un événement important de l’histoire du monde, les joueurs vont avoir l’impression de vivre des aventures à la Code Quantum (l’aspect Cro-Magnon en plus), se désintéressant des introductions sur l’île de Paléo pour attendre de voir dans quel nouveau contexte historique ils vont basculer. De plus, les scénarios proposés sont plus des trames d’histoires que des réalisation abouties. Les MJ devront donc les travailler et les enrichir sous peine de vite tourner en rond.
Pour pallier cette carence l’auteur assure mettre en ligne, sur son site, de nouveaux scénarios se déroulant exclusivement sur l’île, sans Odyssée de Vie Antérieure. Un premier scénario, intitulé "A Mont Synal... Prêts... Partez !!!", est d’ailleurs déjà disponible. Si vous souhaitez donner la possibilité à vos joueurs d’interpréter des hommes des cavernes, sans véritables contraintes de cadre, en les transportant d’une période historique à une autre, Préhistorisk est fait pour vous.
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4
Project : Pelican
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Project : Pelican
Project : Pelican
Project : Pelican est un jeu, édité en 2009 par CDS Éditions, partant d’un fait historique (l’occupation de la prison d’Alcatraz par des Amérindiens) pour glisser vers un univers fantastique/mystique qui vous conduira à la mise à jour d’un grand complot. Pourquoi parler de ce jeu sorti il y a quatre ans ? Tout simplement parce que CDS Éditions vous offre le PDF du jeu contre un don à l’association Pine Ridge Enfance Solidarité (association qui a reçu les droits d’auteur du jeu). Profitons de cette initiative pour reparler un peu de ce jeu.
Présentation générale
Project : Pelican se déroule dans les années 1970, à la fin de la prise d’Alcatraz. Vous incarnez des Amérindiens qui vont être confrontés à des choix ayant un impact sur leur avenir. Toutefois, même si le jeu se déroule dans un contexte réaliste, il n’est en rien un jeu historique. L’ensemble des éléments fournis au niveau du background du jeu, liés à l’époque, sont là pour favoriser l’immersion des joueurs. Ainsi, le MJ dispose d’un chapitre sur tous les thèmes qui ont fait ces années 70 (la drogue, la guerre du Vietnam, la musique, les modes de vie, etc.). Ce chapitre permet de posséder certaines bases d’informations sur cette période, mais en ne faisant que survoler chacune des parties, sans l’approfondir, on a souvent à faire à des clichés ou des lieux communs. Cela servira probablement les plus jeunes MJ, mais cela décevra un peu les vieux routards.
Du fait d’incarner des Natifs, l’auteur dédie un chapitre entier aux différentes tribus (un court historique, leur mode de vie et la langue parlée). Cette description introduit naturellement la création des personnages. Les 14 concepts (parfois assez proches pour certains) vont être liés à votre statut de Natif, et donc pourront paraître limitants aux joueurs (mais cela leur donnera déjà une raison de vouloir se rebeller contre la société avant de commencer à jouer). Le choix de votre tribu va vous octroyer un bonus à une caractéristique et vous pourrez accentuer un peu la personnification en ajoutant des avantages et inconvénients.
Enfin, vous trouverez, en fin d’ouvrage, une campagne se décomposant en 12 chapitres. Le premier d’entre eux est bien décrit, cependant les onze autres ne sont que des synopsis ce qui va nécessiter de la part du MJ un temps de préparation non négligeable.
Le système de jeu
Le système, habilement appelé « Systotem », se veut être simple et concis, à savoir utiliser des D10 (liés à sa compétence, s’échelonnant sur 3 niveaux) auxquels on ajoute la valeur de sa caractéristique plus 1D10 pour dépasser une valeur seuil.
Les caractéristiques (au nombre de six, appelées « esprits-totems ») sont définies par deux mots clés (par exemple « Aigle » est associé à charisme et communication). Le fait de regrouper des caractéristiques sous un autre nom (esprit-totem) peut dérouter à la lecture du livre (et demander un peu de gymnastique intellectuelle pour s’y retrouver) mais au final on s’y fait assez rapidement.
La petite particularité du système de jeu est l’existence d’une caractéristique « Esprit » qui mesure la ferveur des personnages. Cette valeur va leur permettre différentes choses, comme ajouter 1 au total du jet de dés, éviter d’être K.O., se régénérer, etc.
Se voulant simple et concis, le système de jeu se décline finalement en un système d’options multiples, qui le complexifient au final. En voulant couvrir un maximum de possibilités, le système (qui se voulait faire la part belle à la narration) ne remplit pas tout à fait son objectif initial.
Un des thèmes étant le mysticisme, un large chapitre est consacré aux rites et rituels, car ici la magie n’est pas « brutale », bien au contraire, c’est le résultat d’un long travail, d’une participation de plusieurs personnages afin de purifier les corps et les esprits, par exemple. Cela peut être réalisé sous forme de danses, de chants, etc.
Conclusion
Project : Pelican fut le premier projet de la maison d’édition CDS Éditions (à qui l’on doit depuis Achéron ou Islendigar). Loin d’être exempt de tout reproche (une campagne que l’on aurait aimé plus développée, des règles qui auraient pu être simplifiées, une maquette pas toujours « heureuse »), Project : Pelican n’en reste pas moins un jeu agréable à lire, traitant d’un sujet réaliste sous un angle original et qui ravira les MJ n’ayant pas peur de développer les synopsis proposés.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°12
Quatre de Baker Street (Les)
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Quatre de Baker Street (Les)
Quatre de Baker Street (Les)
Les Quatre de Baker Street est une bande dessinée publiée par Vent d’Ouest autour du fameux détective ayant son domicile sur Baker Street, Sherlock Holmes. Mais au lieu de se consacrer à Sherlock, cette bande dessinée va proposer les aventures de jeunes enfants de la rue au service d’Holmes, ses Francs-Tireurs. Quatre volumes sont parus à ce jour.
Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’à l’occasion de la sortie d’un ouvrage encyclopédique sur Le Monde des Quatre de Baker Street, Vents d’Ouest propose un coffret contenant cet ouvrage, accompagné du premier volume de la bande dessinée et d’un jeu de rôle !
Le coffret
Même si nous allons plus nous concentrer sur le jeu de rôle de ce magnifique coffret, nous allons quand même le détailler comme un seul ouvrage, une boîte de jeu, et voir en quoi le tout forme à nos yeux un excellent jeu de rôle d’initiation.
Tout abord il y a la bande dessinée, premier volume des aventures des Quatre de Baker Street ; les Quatre étant trois jeunes enfants des rues et leur chat (le quatrième membre), travaillant pour Sherlock Holmes. Ce dernier utilise de nombreux enfants, les Francs-Tireurs, essentiellement pour suivre des personnes ou surveiller des lieux. Londres étant une ville populaire, de nombreux mendiants et enfants abandonnés sillonnent les rues de la cité et personne ne s’en préoccupe. Ce premier volume nous propose une histoire assez simple ; la petite amie d’un des Quatre a été enlevée et ils vont tout faire, Sherlock étant absent, pour la retrouver et la faire libérer. Bien entendu, outre l’aventure, ce premier opus présente les personnages, leurs habitudes et leur petite histoire.
En somme la bande dessinée remplace brillamment et efficacement une présentation de ce que vont jouer les personnages (les Francs-Tireurs), de l’univers et de l’ambiance du jeu (le Londres victorien de Sherlock Holmes).
Une fois la BD lue on a envie d’en savoir plus, voire de jouer dans cet univers. Afin d’approfondir, l’encyclopédie contenue dans Le Monde des Quatre de Baker Street nous propose un tour d’horizon des personnages et lieux issus des quatre volumes parus. Tout est présenté de façon sommaire, deux à trois pages par sujet, mais les textes sont clairs, abondamment illustrés et balayent suffisamment Londres et ses habitants pour permettre d’appréhender et restituer l’ambiance victorienne de l’univers. Il y a même une petite BD, proposant la première aventure des Quatre, et qui pourrait très bien être réutilisée pour en faire un scénario.
Enfin, un joli livret de 56 pages à couverture souple nous propose un jeu de rôle complet !
Le système
Dans une première partie, le livret propose de créer son personnage de gosse des rues. Tous les personnages choisissent un profil parmi trois (casse-cou, intello ou dégourdi) et ensuite une spécialité parmi trois (monte-en-l’air, fin limier, pickpocket) qui donneront des bonus aux domaines d’aptitude qui définissent un personnage. Enfin chaque joueur aura le choix de répartir trois points dans les domaines de son choix.
Les domaines, la base du système, sont au nombre de dix : Acrobatie, Bagarre, Baratin, Cambriole, Dextérité, Discrétion, Éducation, Investigation, Observation et Rapidité. Ces domaines, mélanges de compétences et de caractéristiques, ont une valeur de 1 à 6 et c’est sous cette valeur (en dessous ou égal) qu’il faudra lancer un dé 6 pour réussir une action.
Chaque domaine est d’abord décrit brièvement et accompagné d’une illustration issue de la bande dessinée afin d’en avoir un exemple. Ils sont ensuite détaillés dans la partie réservée au MJ, et cela nous permet de voir qu’ils ont été très intelligemment pensés afin de couvrir toutes les situations possibles.
Le maître de jeu de son côté opposera des PNJ avec une seule caractéristique, la Ténacité pour les Adversaires et l’Efficacité pour les Alliés, qui sera utilisée pour tous les jets.
Enfin une réserve de Points d’Aventure pourra être utilisée pour se rattraper d’un mauvais jet (rattraper le coup) ou se sortir d’un mauvais pas (sauver la mise en cas de mauvaise posture ou dans la mouise).
Initiation !
Ce qui marque dans la description du système c’est qu’il y a de nombreux conseils, exemples ou idées extrêmement bienvenus. On sent vraiment qu’il n’y a pas de phrases inutiles et que tout est fait pour mettre un MJ débutant en confiance. L’auteur du jeu et scénariste de la BD, Olivier Legrand, est d’ailleurs bien connu de la toile pour ses nombreux et excellents jeux amateurs (Imperium, Solomon Kane…).
L’ouvrage se termine par un scénario d’introduction permettant de mettre en pratique le système et d’appliquer tous les conseils reçus précédemment.
Conclusion
Ce coffret est une vraie bonne surprise ; comme nous l’avons vu, le regroupement des trois ouvrages permet d’être en présence d’un excellent kit d’initiation au jeu de rôle. En effet, ce n’est pas la première fois que le monde de la BD fait une incursion dans le monde du JdR (Lanfeust, Légende des Contrées Oubliées…) mais d’habitude c’était un jeu de rôle à part qui était proposé, alors que là le jeu n’est pas seul et devrait donc attirer des non-rôlistes ayant fait l’acquisition du coffret.
Qui plus est, le JdR est une vraie réussite, à la fois simple, permettant d’émuler élégamment des aventures victoriennes, et extrêmement didactique.
Si jouer des adolescents ne vous rebute pas (le seul et unique défaut que l’on peut reprocher au jeu) foncez sur ce coffret ou offrez-le à un adolescent de votre entourage qui découvrira avec plaisir la BD avant de se lancer dans le jeu de rôle.
Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°12.
R.I.P. - Rest Is Prohibited
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R.I.P. - Rest Is Prohibited
R.I.P. - Rest Is Prohibited
Rest Is Prohibited (R.I.P.) est le premier jeu édité par Orygins, un tout nouvel acteur qui se lance sur ce marché très concurrentiel qu’est l’édition de jeu de rôle. Pour son premier jeu, il a retenu le projet des Eilléa Ticemon (alias les auteurs de Manga no Densetsu) pour faire ses armes. À l’origine, R.I.P. était un petit projet au nom délirant, Fucking Flying Carbonnade, qui devait se faire entre potes, sans se prendre la tête avec une maison d’édition et mis à disposition gratuitement pour la communauté rôliste. Au final, le jeu est édité, en passant par une souscription Ulule, et on peut se demander ce qu’il reste du trip de base ?
Présentation générale
La couverture du jeu, bien qu’ayant une légère ressemblance avec l’affiche du film Knowing, tente de mettre le lecteur dans l’ambiance par la présence d’une entité inconnue menaçant de détruire la Terre et conduisant à de très nombreuses morts. Les personnages seront ainsi au cœur de cette lutte entre des entités « supérieures ».
La mise en page du jeu est correcte, avec de nombreux encarts donnant des pistes de scénario ou des citations illustrant le début d’un sous-chapitre. Toutefois, on peut regretter le manque de maîtrise notamment par un mélange entre des illustrations magnifiques, libres de droits, et d’autres commandées pour l’occasion, peu réussies. Ce mélange des genres nuit à l’homogénéité du jeu, d’autant plus que toutes les illustrations ne sont pas associées au texte afférent.
Oh mon Dieu, qui suis-je ?
Le principe fondamental du jeu est que les dieux existent grâce à la croyance qu’ont les humains en ces entités, qui tirent elles-mêmes leur puissance du nombre de leurs adeptes. À la mort de ces derniers, leur âme rejoint le royaume des cieux jusqu’à devoir retourner sur Terre pour se recharger en énergie « mystique ». Bien entendu, les athées n’auront pas ce même cycle et se réincarneront directement, sans passage par la case royaume divin. Enfin, pour les agnostiques, à leur décès, ils erreront sur Terre en tant que fantômes le temps de faire un choix (pour un Dieu ou pour l’athéisme).
L’Autre, le grand ennemi du jeu (pour le moment, voir conclusion), se nourrit des âmes ayant quitté le cycle divin et, au fil des siècles, a étendu son pouvoir jusqu’à être capable de déployer sur la Terre le Voile Obscur empêchant toute communication entre les Dieux et les humains, dont ils tirent leur puissance.
Les joueurs vont donc incarner des Envoyés du Nouveau Purgatoire (ENP) qui sont des agnostiques décédés, mandatés par les dieux afin d’enquêter sur ce qui se trame sur Terre. Sans identité ni papiers lors de leur retour sur Terre, les ENP ont une contrainte supplémentaire, celle de devoir réaliser leur mission en douze heures. Cette contrainte s’explique par le développement de folies par les ENP passant beaucoup de temps sur Terre du fait de l’influence de l’Autre. Vous trouverez tout un chapitre dans le livre sur les implications concrètes d’un séjour sur Terre pour les ENP (allant des besoins physiologiques aux ressources et bien plus encore).
Au-delà de cette simple lutte entre les Dieux et l’Autre, vous trouverez diverses factions antagonistes qui viendront semer le trouble et brouiller les cartes de ce jeu « cosmique ».
Un ENP en règle, c’est quoi ?
Votre personnage va se définir par un métier (une liste est fournie), puis par la répartition de points entre 5 caractéristiques principales (très classiques) desquelles découleront des caractéristiques secondaires. Vous devrez ensuite choisir des talents dont certains sont liés au métier et d’autres aux centres d’intérêt de votre personnage.
Pour compléter votre avatar, vous lui définirez de quel pouvoir il va être investi, de quelle folie ponctuelle il sera victime, la manière dont il va mourir, et bien entendu à quelle religion il se réfère. Pour vous aider, vous avez accès à de nombreuses tables récapitulant les métiers, les talents, les pouvoirs et les folies.
Je ne passerai pas trop de temps sur le système de jeu puisqu’il s’agit d’un simple système D100 sans plus d’originalité.
Pour finir, les auteurs vous proposent un bestiaire à mettre en scène dans vos propres scénarios ainsi que des éléments de maîtrise.
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L’écran est également disponible, accompagné par un livret de 44 pages dans lequel vous trouverez 4 pages dédiées au Voile Obscur, le reste du supplément étant composé d’une nouvelle, d’un scénario et d’une trame de campagne.
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Conclusion
Rest Is Prohibited est un jeu qui a la chance d’avoir à sa tête deux auteurs bénéficiant d’un capital sympathie indéniable mais qui au final n’est pas suffisant pour en faire un jeu autre qu’à destination de leurs contacts Facebook.
Le jeu reste au stade de jeu amateur et le passage par la case édition n’a pas réussi à le faire grimper au stade professionnel. Au-delà de l’hétérogénéité des illustrations, le texte est parfois décousu et hésite entre proposer un jeu léger et un jeu sérieux d’occulte contemporain. Cette ambivalence lui nuit puisque n’arrivant pas à trouver véritablement sa ligne éditoriale.
De plus, dès les premières pages, les auteurs annoncent que leur grand méchant présenté tout au long de ce livre n’est probablement pas le véritable méchant de leur histoire et font ainsi de R.I.P. un jeu à révélations nécessitant des suppléments espérés (autant dire que nous sommes en droit d’une part de nous demander si la trame du jeu est connue des auteurs eux-mêmes ou s’ils attendent de maturer leur idée pour proposer une nouvelle orientation scénaristique au jeu, et d’autre part si finalement les lecteurs auront véritablement droit à la vérité un jour, comme cela est déjà arrivé pour d’autres gammes qui n’ont jamais eu la suite promise). Enfin, la « contrainte » donnée aux personnages, à savoir de n’avoir que douze heures pour réaliser leur mission, n’est qu’illusoire puisque non soutenue par une mécanique. Ainsi, comme dans les autres jeux, le MJ décidera seul si les douze heures se sont ou non écoulées, laissant les joueurs à la merci du bon vouloir de leur conteur.
Toutefois, si vous ne recherchez pas un système de jeu apportant un plus par rapport à l’existant mais bien un système de jeu connu par tous, avec de nombreuses pistes scénaristiques, et que vous souhaitez aider un nouvel acteur du monde de l’édition rôliste, alors n’hésitez pas à vous procurer Rest Is Prohibited (R.I.P.).
Chronique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10
Ryuutama
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Ryuutama
Ryuutama
Lapin Marteau, toute nouvelle maison d’édition fondée par Jérôme Larré (auteur de Tenga), a créé la surprise en éditant, comme premier jeu, Ryuutama, une création japonaise d‘Atsuhiro Okada. Invitation au voyage, à la féerie et aux quêtes, Ryuutama a une forte personnalité, aussi bien par sa manière d’aborder les histoires que par sa conception. Suivez-moi, je vais vous guider au travers de cet univers « positif » à la recherche des œufs des dragons.
Le plumage
Le livre est très agréable à prendre en main, même si la couverture au niveau de la reliure semble s’abîmer assez rapidement. La maquette est aérée, mettant bien en valeur les différentes parties et paragraphes. Le choix éditorial a été de conserver les illustrations originales ce qui est, à mon avis, une excellente idée. Bien entendu il faut aimer le trait typiquement japonais ; mais ici, on ne parle pas d’un trait japan-like grossier mais bien d’un trait fin, précis, dépaysant. Un vrai plaisir visuel, alternant illustrations sérieuses et illustrations en super difformed très marrantes. Par contre, lorsqu’on parle de Ryuutama, on ne peut pas oublier de parler des très nombreux tableaux. Il n’y a pratiquement pas une page sans un tableau (plus ou moins petit, je vous l’accorde). Certains d’entre eux (mais tout de même rares) ont une police assez petite tout en restant lisible.
L’ossature
Ryuutama est un jeu se déroulant dans un monde fantastique où chaque personnage ressentira un jour le désir d’entreprendre un grand voyage ; et c’est ce voyage que vous allez vivre. Ici, le monde est né des dragons des saisons qui donnèrent naissance à de multiples dragons (des nuages, de la pluie, du beau temps, etc.). C’est un monde positif, très positif, dans lequel les personnages ne meurent pas mais vont perdre connaissance. Vos quêtes, poétiques, peuvent vous mener à partir à la recherche d’un mouchoir riche en souvenirs, apporter dans un village voisin une lettre d’une grand-mère à ses petits enfants, etc. Le ton des histoires va dépendre de l’homme-dragon, le MJ, puisque dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnages (jusque-là classique me direz-vous) mais le MJ va également interpréter une entité nommée « homme-dragon ». Ce dernier n’est pas une entité immatérielle mais bien un personnage que pourront croiser vos joueurs. Son rôle est de suivre les personnages et de narrer ensuite leurs aventures aux dragons pour les en nourrir. En plus de ce rôle d’observateur, il va influer sur la teneur des histoires. Chaque homme-dragon a sa « couleur », sa sensibilité allant des grandes quêtes aux histoires d’amour en passant par l’esprit de compétition pour finir par de sombres complots. Enfin, l’homme-dragon peut prendre part directement dans l’histoire en usant de ses « pouvoirs » pour modifier les résultats des tests des joueurs, pouvant rajouter de la protection, augmenter la vigueur des personnages d’un cran, etc. C’est une manière, pour le MJ, de « tricher » avec les résultats obtenus par les joueurs, tout en étant cadré par des règles précises, c’est-à-dire un nombre d’utilisations défini à l’avance en fonction de la puissance de l’homme-dragon.
Voyage, voyage !
Les personnages sont des voyageurs ayant un métier (une classe). Au nombre de sept, chacun apporte des talents qui vont permettre aux personnages d’obtenir des avantages utiles pour le succès de leur périple (avoir des animaux de bâts supplémentaires, réussir à traquer un monstre, etc.). Partant en expédition, il vous faudra vous équiper, vous armer, vous habiller, constituer votre paquetage, etc., et tout cela en respectant l’encombrement maximal que votre personnage peut avoir.
Ensuite, le voyage peut se résumer en la succession de quatre tests. Un test de condition pour savoir dans quel état vos personnages se trouvent, un test de déplacement pour connaître la fatigue ressentie, un d’orientation et un de campement. Bien entendu, il vous faudra composer entre ces jets mais ils seront quotidiens (pour les personnages). Pour vous aider, le livre vous offre un bestiaire très complet, présenté sous la forme de tableaux semblables à ceux que l’on trouve dans les jeux vidéo tels Final Fantasy. C’est très lisible et efficace mais on peut reprocher le manque d’illustrations.
Le système de jeu est simple, nécessitant de jeter deux dés correspondant aux attributs testés et de dépasser la difficulté du test. Les combats sont l’occasion d’une implication des joueurs qui vont avoir la possibilité de définir, avant le début du combat, quels objets vont être présents sur le champ de bataille et vont pouvoir être utilisés pour obtenir un bonus.
Cette implication des joueurs dans l’histoire commence dès la création du monde, puisque le background du jeu est très léger, esquissé pour permettre au MJ et aux joueurs de composer leur propre monde, leurs propres villes rencontrées, ceci passant par l’établissement d’une fiche spécifique.
Pour terminer, le jeu vous aide dans la création de vos scénarios. Pour cela, vous allez remplir de nouvelles fiches, d’objectif, de structure et d’événements. Ce moyen est l’occasion pour les MJ débutants de structurer leurs pensées, leurs envies. La contrepartie est un certain dirigisme des scénarios.
Conclusion
Ryuutama est un jeu positif, sur le voyage, très accessible. La lecture est très agréable, rapide. Toutefois, on ne peut s’empêcher d’avoir l’impression qu’il manque des « clés ». Le jeu se veut féerique, magique, nécessitant de décrire les paysages traversés par les personnages mais, sauf si vous êtes fan de Dragon Quest et autre Mon voisin Totoro, vous risquez fort de ne pas vous y retrouver ou de vite tourner en rond. De plus, même si le jeu se veut être un moyen d’accéder à la direction de partie pour un novice, cela me semble être assez difficile puisqu’il lui faudra gérer de nombreux paramètres de voyage tout en respectant l’ambiance « imposée » par son homme-dragon et bien entendu l’incarner. Si vous aimez les univers mignons, l’idée de pouvoir influer sur l’histoire alors que vous êtes MJ au travers de règles précises, Ryuutama est un jeu fait pour vous.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11
Sens Hexalogie
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Sens Mort
Sens Mort
Sens Hexalogie de Romaric Briand dévoile un nouveau pan de son univers avec ce premier supplément, Sens – Mort. Le format et la maquette sont similaires à Sens – Renaissance (dont vous retrouverez la chronique dans Le Maraudeur N°6). Pourtant l’auteur nous conduit vers de nouvelles pistes inexplorées afin de nous faire vivre de nouvelles expériences ludiques. Suivez-moi si vous souhaitez connaître le sens de ma chronique.
Un chemin original
Romaric Briand nous avait, dans son précédent ouvrage, transporté au cœur d’un univers régi par un tyran, dans lequel les « bugs » (joueurs) allaient devoir évoluer. L’expérience ludique proposée et l’orientation « philo-fiction » étaient, à elles seules, un choc pour le lecteur. Les repères du rôliste étaient bousculés, l’hermétisme du texte pouvait être une barrière dissuadant le lecteur compulsif de JdR. Toutefois, avec Sens – Mort, l’ambiance est totalement différente de celle précédemment rencontrée.
Commençons par la présentation du contenu de ce « supplément ». Ne cherchez pas de chapitres décrivant le background, les secrets, les stats de PNJ, etc. Vous ne les trouverez pas, et pour cause, tout est inclus dans le corps du texte qui se présente sous la forme d’une pièce de théâtre. Les 300 pages, qui composent l’essentiel de l’expérience proposée, retranscrivent les dialogues et les échanges entre les bugs et les autres personnages. Le sentiment éprouvé à la lecture est d’assister à une séance de JdR avec d’un côté le MJ et de l’autre les joueurs Cette sensation est très agréable car le texte semble plus vivant, plus fluide et surtout beaucoup plus accessible que dans Sens – Renaissance. Dixit les très (trop) nombreuses références à lire en bas de page, ici, on ne se concentre plus sur le jeu, son « sens », mais bien plus sur les thématiques abordées.
Cette accessibilité accrue, peut-être la preuve de la maturité de l’auteur, permet au lecteur d’apprécier le texte à sa juste valeur et d’en apprendre beaucoup plus sur l’univers de Sens. Grâce à cela, l’auteur peut aborder et développer toute la tragédie que vont vivre les bugs au cours de ce livre. Oui, Sens – Mort est sombre, très sombre, et la mise en forme du texte à la manière d’une pièce de théâtre renforce ce côté tragique. Les joueurs vont vivre des événements très durs, pouvant les briser et détruire leur espoir. C’est grâce à cette « violence » (bien plus psychologique que physique) qu’ils vont se révéler en tant que héros.
Ce long dialogue est aussi une manière habile qu’a l’auteur d’aborder les sujets qui l’intéressent et qu’il souhaite voir développer dans ce second opus de la gamme. Le MJ lisant les textes se sentira comme guidé par une main invisible, celle de l’auteur, pour mettre en scène des situations où la réflexion sera de mise. Au-delà de cette considération, Romain Briand, par ce biais, considère que le lecteur est mature, expérimenté, qu’il n’a pas besoin qu'on lui mâche le travail en lui proposant des sections de livre bien marquées dans lesquelles il serait alors aisé de retrouver tel élément de contexte, ou tel personnage.
Une main tendue
Sens – Mort gagne donc en fluidité, mais aussi en espace, espace mis à la disposition d’un background étoffé et d’une « petite » partie Appendice plus que de bon aloi. Dans ce chapitre, l’auteur explique en quoi le système de jeu a besoin d’évoluer pour être en accord avec les thèmes de l’actuel livre. Il explique le sens de certaines références que l’on retrouve tout au long du livre, conduisant ainsi à une meilleure compréhension du texte. L’auteur donne également la possibilité de jouer 2 nouveaux types de personnages, tout aussi intéressant l’un que l’autre.
Cette partie du livre est une réelle bouffée de fraîcheur, un soulagement, puisque l’auteur nous parle. Il nous explique sa volonté initiale, ce qu’il a voulu mettre en avant sans pour autant réaliser une explication de texte, bien inutile d’une part et qui serait contre-productive d’autre part. Mais de se retrouver « dans la tête » de Romain Briand permet d’en apprendre plus et de mieux maîtriser le sujet.
Sans défauts ?
Tout en gommant une bonne partie de ce qui pouvait être considéré comme des défauts dans Sens – Renaissance, Sens – Mort n’en est pas exempt pour autant. Le jeu reste exigeant, d’autant plus qu’avec sa forme théâtrale l’accession aux informations est particulièrement difficile. Le MJ aura beaucoup de travail pour synthétiser, compiler, assimiler toutes les informations contenues dans l'ouvrage.
Tout l’intérêt de ce jeu réside, d’une part dans son expérience ludique, mais surtout dans l’évolution des personnages et de l’histoire. Il est inutile de se lancer dans Sens, si vous n’avez qu’une ou deux soirées à passer. Enfin, nous avons à faire à un jeu à secrets, secrets qui semblent très loin d’être révélés ce qui peut être assez inhibant pour les MJ souhaitant faire évoluer l’histoire, proposer des scénarii alternatifs pour satisfaire leurs joueurs. Puisque s’ils s’écartent de la storyline prévue par l’auteur et qu’ils abordent certaines facettes du jeu sans en avoir toutes les clés, le MJ court le risque d’aller à l’encontre de la volonté de l’auteur.
Conclusion
Après un Sens – Renaissance âpre et difficile d’accès, Sens – Mort, malgré la noirceur de son ambiance, se veut être un bol d’air pour le lecteur. Les textes sont fluides, les dialogues semblent être naturels et l’on se focalise beaucoup plus sur les thématiques abordées que sur la signification profonde d’un univers dont nous n’avons pas toutes les clés. La gamme Sens – hexalogie est une gamme exigeante, mais qui, par ce second opus, montre qu’elle est en perpétuelle évolution, où pour le moment, chaque livre est marqué par une ambiance et un traitement différents. Sens – Mort est une excellente surprise qui ravira les MJ et joueurs avides d’expériences ludiques fortes.
Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7
Sens Renaissance
Sens Renaissance
Sens Hexalogie, jeu de rôle en six ouvrages principaux à paraître, est la proposition d’une expérience originale, voire unique, celle de lier notre plaisir ludique à la philosophie. L’auteur parle de « philo-fiction ». Le premier tome de cette hexalogie s’intitule Sens Renaissance. C’est avec curiosité que je m’apprête à ouvrir cette première rune, et en voici les grandes lignes.
Mes sens me trompent ?
La première chose qui frappe à la vue de la rune c’est son aspect. Nos repères rôlistiques sont immédiatement bousculés puisque cette gamme se présente plus sous la forme d’un roman « grand format » que celui, plus commun, des livres de jeux de rôle. Cette impression est renforcée au feuilletage car vous ne trouverez que très peu d’illustrations, une demi-douzaine de schémas, ce qui implique que l’essentiel des 300 pages qui composent l’ouvrage est donc du texte mis en page sobrement, à la manière d’un roman.
Sens Renaissance vient de la fusion de la première édition et du supplément Ombre-monde, ce qui expliquera un point ultérieur, l’agencement très particulier des chapitres.
La première partie présente un aspect académique, c’est-à-dire un texte particulièrement difficile d’accès, même pour ceux qui ont fait de la philosophie, dont l’explication de texte est faite par de très nombreuses notes (90) en bas de page (notes pouvant représenter jusqu’au trois quarts de la page). Le style utilisé ne facilite pas beaucoup les choses. Très pompeux, usant de longues phrases à l’architecture complexe, le lecteur doit véritablement lutter pour ne pas être repoussé par les connaissances offertes entre ces lignes.
La seconde partie est consacrée aux six épisodes de la campagne, découpés eux-mêmes en actes. La dernière partie se concentre sur l’Ombre-monde et sur une explication du système de jeu.
Nietzsche ou Descartes ?
La première partie de l’ouvrage est consacrée à l’univers de Sens, en sa présentation. Chacun des six livres de la gamme offre une partie de la Vérité et en les lisant, vous accéderez à cette connaissance ultime, vous deviendrez un Dieu (autrement appelé Sens) !
Comme d’autres jeux, Sens Hexalogie ne parle pas de personnages mais de Simulacres, les joueurs eux-mêmes se nommant Cellulis. Le fait que les personnes physiques fassent partie intégrante de cet univers n’est pas un hasard, puisque notamment lors de la création du personnage, les joueurs, ce qu’ils aiment, vont avoir un impact sur leur Simulacre. Ils vont devoir inscrire, sur la feuille dédiée au Cellulis, qui il est, sa façon de penser, ses passions. Ces « faits », au nombre de 20, vont contribuer à la création de son Simulacre.
Le second temps sera la définition de 20 « faits » liés au Simulacre. Une fois cette approche terminée, le MJ (donc Sens) traduira ces faits, d’une manière subjective, en Runes (caractéristiques). Au nombre de six, elles s’opposent deux à deux. Leur somme ne pourra dépasser 100 % dans un premier temps. Vous trouverez ainsi la Rune de Création (lié au charisme, imagination), de Chaos (perception, curiosité), de Cosmo (savoirs et raison), de Mort (combat et destruction), de Néant (discrétion et santé mentale) et de Vie (santé et joie de vivre).
Le système de jeu se veut être sans dé et les actions se résolvent d’une manière simple. Si la Rune mise en avant (celle de Mort pour les combats) est supérieure à celle de Vie de son adversaire, ce dernier est blessé. Il en va de même pour les actions impliquant les autres Runes. Le hasard n’a aucunement sa place dans ce jeu !
Le lien entre personne et personnage est maintenu tout au long de l’expérience de Sens Hexalogie. Ainsi, l’auteur nous impose sa manière de faire jouer par un système de point d’immersion gagnés ou perdus lors des séances de jeu, conduisant à l’obligation de devoir rester concentré sur la partie, sous peine de « malus ». Cette manière de faire permet, probablement, de limiter les hors-jeux, les moments détendus entre joueurs qui prennent plaisir à se retrouver pour jouer, mais ce système de « carotte ou bâton » ne plaira pas à tout le monde.
La métaphysique des cafards
L’histoire proposée se concentre sur les bugs. Ces derniers sont les personnages des joueurs. De manière synthétique, dans un futur indéterminé, six Runes furent découvertes par l’Humanité. Les premiers travaux sur les Runes des dieux apportèrent le chaos puisque le contenu des Runes semble mettre en évidence le déterminisme de toute chose. Ainsi, un vent d’irresponsabilité souffla, les prisonniers et criminels justifiant de leurs actes par le fait d’être obligé de commettre leurs actes. Le décodage systématique de deux Runes par des ordinateurs, Cosmo et Rebirth du nom des Runes qu’ils traduisent, conduisent à l’accession d’un homme, Myphos Quadria, à l’omniscience. Cette capacité est puisée en partie de l’Ombre-monde, une copie de la réalité incluse dans les Runes. Ainsi, tout être humain possède sa copie dans cet Ombre-monde, et leurs actions se déroulant dans la réalité, se déroulent également dans cette autre réalité. Toutefois, certains êtres échappent à cet état de fait, les bugs. Ces personnages, les Simulacres, ne possèdent pas d’ombre-image, empêchant Myphos Quadria de connaître par avance tous leurs faits et gestes et par voie de conséquence l’impact de leurs choix sur la chaîne des événements. Ces bugs vont donc entrer en résistance afin de lutter contre le déterminisme des Runes.
N’hésitez pas à aller voir la vidéo de présentation que Romaric a pu mettre en ligne : http://tinyurl.com/7xgtt83
Les six premiers épisodes (ou épreuves) de la campagne proposés vont vous guider au travers de cet univers. Vous commencerez par l’apprentissage de vos capacités et la rencontre d’un simulacre récurrent. Vous poursuivrez par un scénario d’enquête et ferez de nombreuses rencontres, alliés potentiels et ennemis redoutables. Alors que jusqu’à présent, le texte était complexe, difficile d’accès, cette partie du livre est minimaliste. Les phrases sont courtes, très peu de descriptions, se concentrant sur les éléments clés de l’histoire. On retiendra surtout la linéarité des épisodes qui s’oppose finalement directement avec le but des bugs, à savoir lutter contre le déterminisme. L’impression qui en ressort est d’être contraint à faire jouer ce qui nous est proposé tant les scénarios sont ancrés dans l’histoire définie par l’auteur, conduisant à un sentiment d’impossibilité à développer quoi que se soit d’autre en parallèle.
Mais c’est quoi l’Ombre-monde ?
Cette question trouve sa réponse dans la seconde moitié de l’ouvrage. L’auteur vous y raconte son histoire, la décrit, vous explique comment y voyager. D’autres éléments vous sont proposés telle la genèse de la résistance, l’explication du Cadran (ensemble des six miroirs/Runes dont les Simulacres sont pourvus). Vous y rencontrerez également un petit glossaire des termes utilisés avant de finir par une galerie de portraits.
S’ensuit une longue partie traduisant en langage rôlistique tout ce que vous avez pu lire précédemment, principalement dans la première partie du livre. Ce chapitre devrait vous permettre d’y voir un peu plus clair sur la manière d’utiliser le système de jeu pour vos séances. Vous en apprendrez beaucoup plus sur l’armure que possède dès le départ votre bug et comprendrez la manière de la faire évoluer.
Conclusion
Sens Renaissance est un jeu ambitieux. L’univers créé par Romaric Briand est complet, complexe, stimulant, intriguant. On ne peut s’empêcher de voir certaines références comme Metroïd, Soul Reaver, et d’incarner des personnages appartenant à la résistance dont le but est de défier le déterminisme est particulièrement engageant. L’œuvre intégrale semble titanesque et comme toute œuvre de ce type, Sens Hexalogie n’est pas exempt de reproches. Le premier est son élitisme. Plus que de rechercher des MJ/joueurs exigeants, le style du texte se veut volontairement obscur peut-être pour détourner de sa route les personnes cherchant uniquement un jeu et non une expérience ludique, métaphysique. Cette exigence se retrouve avec le fait que l’auteur impose sa façon de faire, impose son style de jeu et celui suivi par les joueurs de sa table sans chercher à ouvrir son jeu au plus grand nombre. Ensuite, devant la tâche importante qui attend les MJ (Sens) pour rendre jouable les scénarios proposés, il leur faudra faire preuve d’une très forte implication. Et malgré cela, les secrets de cet univers se révélant au fur et à mesure des publications, certains MJ pourraient être freinés dans leur tentative de faire jouer à Sens, d’autant plus lorsque l’auteur lui-même dit dans son livre que « Pour comprendre Sens il faut saisir l’ensemble des Runes de Sens ». Heureusement que le jeu dispose d’un forum actif http://tinyurl.com/7osedcq dans lequel les MJ pourront, non pas trouver des réponses, mais au moins de l’aide.
Le dernier reproche vient de l’agencement du livre. Il est étonnant de voir beaucoup d’informations importantes trouver leur explication, voire leur définition dans la dernière partie du livre ce qui peut participer à rendre le livre difficile à prendre en main.
Pour conclure, Romaric Briand nous propose un univers riche, complexe, dont les voiles posés sur beaucoup d’éléments devraient être progressivement levés ce qui peut conduire, nous l’espérons, à une meilleure appropriation de ce jeu qui se singularise à plus d’un titre.
Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6
Shade
1
Shade
Shade
Un jeux de cape et d’épées dans un univers fantastique inspiré de la renaissance italienne qui, dès l’ouverture, se réclame d’Umberto Eco, Arturo Pérez Reverte, Mary Gentle et Nicolas Machiavel, qui côté ludique trouve ses ascendances du côté de Selenim, Rêve de Dragon ou encore Bloodlust et finit par invoquer des liens de parenté avec De Cape et de Crocs, Lucky Luke, Peter Pan et Zorro…
Il n’en fallait pas tant à votre serviteur pour aller marauder sur les terres de Shade.
Rentrez dans l'ombre. Où l’on apprend ce que l’on joue.
Dans les temps anciens, alors que Céléziens, anges solaires éblouissant, et Sydarims, peuple élus de la déesse-mère de la nature Stélénia, s’affrontent, le Maelström s’éveille.
Ces abysses laissent échapper des êtres de ténèbres s’extirpant des profondeurs pour se répandre à la surface et parasiter les ombres des hommes et des objets.
Ainsi naquirent les Ténébrosi, des humains dont l’ombre n’est pas un vulgaire esclave singeant les faits et gestes de son maitre, mais une créature bel et bien indépendante, véritable simulacre intelligent attachée à son hôte pour le meilleur et pour le pire.
Ce sont bien sur ces hôtes privilégiés, les Tenebrosi –pluriel de Tenebroso- que vos joueurs vont interpréter alors que vous, maîtres de jeu, aurez les rennes de leurs malicieux doubles ténébreux : les Ombres. Schéma qui n’est pas sans rappeler Bloodlust, ses porteurs et ses armes dieux.
Le Tenebroso nait sous les auspices d’une destinée qui détermine son caractère et sa nature profonde. Le « Signe du destin » est matérialisé par les douze figures d’un jeu de carte traditionnel. Votre personnage peut ainsi être affilié au Valet de Cœur et vous interpréterez alors le serviteur fougueux et passionné d’une cause flamboyante, mais si votre choix se porte sur la dame de pique vous serez probablement une éminence grise à l’esprit fin et acerbe, alors qu’un roi de carreau sera lui un individualiste forcené, pragmatique et matérialiste.
Bref avec ce système chaque joueur incarne donc un personnage au caractère bien trempé –peut-être un peu caricatural– mais il ne tient qu’à lui de ne pas verser dans ce travers et de tailler dans le bois dont on fait les héros.
Ajoutez à cela que chaque Ombre possède un caractère, des motivations et autres lubies bien à elle et souvent en désaccord avec les intérêts de son hôte et vous comprendrez aisément pourquoi Shade promet des scènes dignes de la Commedia del Arte.
L’Ombre, de par son origine surnaturelle est dotée de pouvoirs, appelés nébuleuses, qui confèrent au Tenebroso des aptitudes : manipuler les ombres tel un marionnettiste avec la nébuleuse « Petit Théâtre », créer des morts vivants en enfermant une ombre dans le cadavre de son hôte avec la « Nécromancie », ridiculiser ses victimes avec l’art de la « Bouffonnerie », créer des illusions en faisant appel à « Faux-semblant » ou encore affecter les rêves avec « Croque-rêve ».
Vous pourrez créer des personnages aussi divers qu’un implacable assassin valet de pique affublé d’une ombre curieuse, fascinée par les enfants dont elle peut croquer les rêves, mais aussi une noble désargentée, dame de cœur, qui part à la reconquête de son nom accompagnée d’un double ténébreux timide et torturé capable de milles illusions ou encore un poète, valet de trèfle, rêveur et mollasson dont la muse est une ombre turbulente passionnée par les paris stupides et ayant le pouvoir de réveiller les morts…
Peu de chances de s’ennuyer !
Le Monde des Tenebrosi. Où l’on apprend dans quelles contrées l'on joue.
Stélénia est constitué de deux continents, l’un inexploré au nord et Néolim au sud, théâtre de Shade.
Depuis l’aube des temps, le monde de Stélénia, qui doit son nom à la déesse mère, était parcouru par les Sydarims, sorte d’elfes vivant en communion avec la nature et la déesse.
Puis vinrent les Céléziens, anges solaires agents de la lumière et leur culte de l’ordre. S'ensuivirent alors des années de guerre au cours desquelles les Sydaryms furent vaincus et relégués aux contrées les plus sauvages de Néolim. Le Maelström s’éveilla, s’opposa à la Lumière et poussa les hommes à la révolte. Le temps de l’avènement des hommes était venu.
Stélénia ne se remit jamais des siècles de combats et de croisades entre Lumière et Ténèbres. Les anciens dieux sont tombés, Luna la paisible déesse de la nuit a disparue, le culte de la Lumière et ses trois déesses et celui des Ténèbres, dont la déesse Sélène est l’unique représentante, dirigent maintenant le sort des hommes.
A l’aube de l’an Mil, héritage d’un passé chaotique et belliqueux, Néolim est maintenant partagé en de multiples nations dressées les unes contre les autres.
Corrompu et décadent, L’empire du roi Lune, patrie du saint siège ténébreux, occupe l’ouest de Néolim. A l’opposé, le Thémésie, désert de sables brûlants, est le bastion de l’Eglise des trois déesses de la Lumière. Entre ces deux pôles de puissance, une multitude d’états tampons tente de tirer son épingle du jeu. La Lombrie, la Ravénie ou encore l’Ostrie sont des royaumes féodaux ravagés par les guerres et les dissensions. Le protectorat Clémentin rassemble lui sous sa férule des cités marchandes à l’économie florissante. La première d’entre elles, Clémence, véritable cité état, est le phare de Néolim. Unique puissance maritime, carrefour des cultures et des routes commerciales, la cité des Doges est la seule à tirer profit des richesses de Stélénie, puisqu'elle est la seule à en avoir connaissance. Même si elle est sur le déclin et compte pratiquement toutes les nations de Néolim au nombre de ses ennemis, Clémence est encore une puissance économique et militaire formidable dont les conditerri font trembler même les légions du Roi Lune. Mon coup de cœur va cependant à Nécris, la grande nécropole, et au traitement de la mort dans le jeu. Sur Néolim, il est impossible pour les âmes de quitter Stélénia si ce n’est en un lieu bien précis de Néolim : la cité de Nécris. Aussi aucune cité ne dispose de cimetière et la guilde des embaumeurs qui sillonne le continent pour collecter les dépouilles des défunts est-elle une des plus puissantes de Néolim.
Le tableau de Neolim est brossé à l'aide d'une palette de références aux civilisations bien connues de notre histoire permettant de camper une nation, une ville, un peuple en quelques traits évocateurs.
Ainsi Clémence est bien entendue un reflet de la Venise du XVIIème, mais n'est pas non plus sans rappeler la Ciudalia du roman Gagner la Guerre de Jean-Philippe Jaworski ; l'empire du Roi Lune lorgne du côté de l’empire Ottoman, la Ravénie de l’Aragon, la Lombrie de la Toscane, La Thémésie d’une Egypte ancienne mâtinée d’une nation dévolue à Loi dans les Jeunes Royaumes de Moorcok. Omniprésence de la religion, Ténèbres, Lumière, il règne sur Néolim un climat incontestablement proche de celui du monde d’Elric. Les Ténèbres, prônant l’individualisme, la liberté, la créativité mais aussi la destruction rappelle sous certains aspects le Chaos et cela est encore plus flagrant avec l’ordre et le totalitarisme glorifiés par la Lumière et la Loi.
Alors patchwork malhabile ou talentueux mélange ? Sans conteste, l’alchimie agit.
Ici les références à d’autres jeux ou à des civilisations et époques de notre histoire ne sont pas pillées sans vergogne pour faire du soi-disant original pompeux mais sont bel est bien revendiquées. Elles sont évoquées clairement, si bien que l’on se fond en douceur et de façon étrangement rapide dans l’univers de Shade. A aucun moment le lecteur n’est perdu, il se sent de plein pied dans un monde cohérent qu'il lui semble étrangement connaitre et ce sans effort. Un assemblage suivant le principe de l’Hyborée d’Howard, un monde exotique doué d’une ambiance propre mais aux références si limpides qu’il permet une immersion aisée et quasi immédiate.
Jeux d’Ombres. Où l’on apprend comment l’on joue.
Le système de Shade n’utilise pas de dés mais deux jeux de cartes traditionnels. Les règles n’en sont pas moins classiques : un attribut, compris entre 0 et 5, est additionné à une compétence, comprise elle aussi entre 0 et 5, à cette somme est soustraite la valeur d’une carte piochée au talon. Si le résultat est négatif l’action échoue, s’il est positif elle réussit. La marge, l’éloignement par rapport à 0, simule la qualité de la réussite ou de l’échec.
Sobre, simple, efficace.
Mais dans un jeu de carte il y a des figures. Chaque figure correspond à une valeur, le Roi 3, la Reine 5 et le Valet 7. Piocher la figure de son signe du destin favorise votre action d’une marge de + 1, piocher un Joker est synonyme de maledizione et d’échec cuisant.
Pas de surprise, rien d’original me direz vous. Certes. Mais lorsque l’on sait qu’un héros peut dans certaines circonstances –inévitables dans un jeu de cape et d’épée qui se veut héroïque– se suspendre à tous les lustres, pourfendre maints traîne- ferraille une belle dans un bras et une corde dans la bouche (il est possible de tirer plusieurs cartes pour une même action), il arrive alors d’obtenir des combinaisons de cartes tirées du Poker. Paire, brelan, carré et autres suites qui permettent de faire intervenir des effets grandiloquents mais néanmoins ludiques dont le joueur est passablement friand.
Amusant, truculent, efficace.
Petite particularité plus originale comparée à d’autres systèmes : les cartes ne sont pas remises au talon. Les probabilités ne sont donc pas constantes, donnant un peu de piment aux tirages de cartes, la partie avançant. Est-il bien raisonnable de tenter ce spectaculaire saut de l’ange sachant qu’aucun joker n’est encore sorti et que le talon est réduit à peau de chagrin ? Serais-je si sur de moi en me gaussant ostensiblement de ce mercenaire lombrien, dont la coque bosselée de l’épée caractérise un escrimeur pour le moins expérimenté, si je ne savais pas auparavant qu’il ne reste plus un seul 10 au talon ?
Ne serait-ce que pour ce genre de cas de figure, l’utilisation des cartes aux dépends des dés ne relève pas du gadget d’ambiance mais représente bien un intérêt ludique avéré.
Ombre portée. Où l’on en apprend plus sur la forme.
Couverture cartonnée, reliure solide et papier épais, le livre correspond aux critères de qualités auxquels les Ludopathes nous ont habitués avec Aventures dans le Monde Intérieur et Oikouménè. Les illustrations sont suffisantes et de qualité avec pour particularité le recours fréquent et apprécié à des gravures telles que Le chemin du paradis, Étienne Chevalier et son Saint Patron ou encore La bataille d’Alexandre qui confère au livre un petit air de livre d’histoire de notre lointaine scolarité, accroissant le pouvoir d’immersion du texte. A contrario, je ne suis pas fan du style un peu trop BD employé pour illustrer les pré-tirés, moins dans le ton par exemple que la magnifique illustration de l’écran du joueur. Oui, vous avez bien lu écran du joueur, car en plus d’un livre de 312 pages vous disposez aussi de 12 fiches de pré-tirés en couleur et d’un écran magnifiquement illustré et ayant la bonne idée de regrouper les règles nécessaires aux joueurs en cours de partie ainsi que deux cartes de Néolim.
Les textes sont clairs et d’une écriture agréable. Les nouvelles sont nombreuses et malgré la difficulté de l'exercice elles parviennent tout de même à emmener le lecteur sur Stélénia à lui en faire apprécier l'atmosphère, ainsi qu'à le familiariser avec les particularités du jeu – notamment les Ombres.
Les nations de Néolim et Clémence sont elles décrites au travers d’une correspondance entre un embaumeur qui sillonne Néolim sur la route des Morts à destination de Nécris et un jeune noble Clémentin. L’on se prend au jeu en passant tour à tour d’une nation à l’autre, interrompu de-ci de-là par la description de pans entiers de Clémence. Cette structure découpée ne gêne pas la recherche d’information et a le mérite de nous épargner les habituelles descriptions scolaires et fastidieuses d’autres univers.
Bref, un bel objet bien plein et bien organisé – il y a même, ô joie, un index pour les nombreuses marges qui accompagnent le texte.
Réussite et Ombres au tableau. Où l’on apprend que le rôliste satisfait à sa réputation.
Shade est un jeu à mystère dont La danza delle ombre n’est que le premier opus destiné au joueur. Shade Rivellazzione, le guide du maître, contiendra lui tous les supers secrets qui nous sont annoncés et dont on veut tout savoir là, maintenant, tout-de-suite. Si le procédé a le don de m’agacer, il est adouci par la promesse que Rivellazzione contiendra toutes les informations nécessaires au Maître, et donc qu’elles ne seront pas lentement disséminées dans une gamme pléthorique et interminable, et surtout parce que La danza delle ombre ne souffre pas de manques empêchant de partir derechef à la découverte de Néolim. Seuls les grands secrets sont maintenus dans l’ombre et ce sans céder au syndrome du « ha, ha vous allez voir ce que vous allez voir dans le prochain bouquin que vous devrez absolument vous procurer » toutes les dix lignes.
La dernière faiblesse réside dans l’absence de scénario dans le livre de base. Personnellement, j’aurais mille fois préféré troquer les douze fiches de pré-tirés sur papier cigarette contre un bon vieux scénario d’introduction.
À noter cependant, l’existence sur le site des Ludopathes d’un supplément pdf palliant à cette lacune en offrant un très bon scénario, et rien de moins qu’un guide de personnalisation des Ombres – leurs natures, attitudes et marottes – informations indispensables qui auraient amplement méritées de figurer dans le livre de base.
Et pour finir, l’escrimeur du dimanche que je suis reste un peu sur sa faim concernant le système d’escrime et ses seulement trois écoles - problème malheureusement récurrent dans les jeux de cape et d’épée - et un peu déçu de ne pas entendre parler de ballestra, pasata di sotto et autre In quartata, termes d’escrime à consonance italienne –mère patrie de l’escrime– fort appropriés dans l’ambiance du jeu.
Mais bon, j’ai bien conscience de figurer au nombre des deux ou trois rôlistes biclassés escrimeurs et râleurs pour qui cela importe.
Sortir de l’ombre. Où l’on apprend ce que l’on pense finalement de Shade.
Malgré ses quelques travers mineurs, Shade est définitivement un bon jeu, bien pensé, bien réalisé doté d’un univers riche et cohérent dans lequel se couler facilement et qui donne une furieuse envie de jouer. Que le popolo minuto peut-il demander de plus ?
Pérorer avec son Ombre, partir à l’aventure sur la route des Morts à la découverte de Néolim, voir Nécris et mourir, battre le pavé de Clémence le fer au clair, parcourir les champs de bataille de Lombrie, affronter les barbares Sydarims, intriguer à la cour du roi Lune, sauter de toits en toits le pantalon sur les genoux sous les traits vengeurs d’un mari déshonoré, croquer des rêves, devenir un marionnettiste des ombres…
Qu’est-ce que le rôliste peut demander de plus ?
Critique de Jérôme Michel publiée dans le Maraudeur n°3
Solipcity
1
Solipcity
Solipcity
Vous venez de vous réveiller, il est 6 h 17. Comme tous les matins, vous vous levez, passez par la case salle de bain, voire petit déj'...
Mais quelque chose ne colle pas. Quoi, vous ne le savez pas, mais vous le sentez au plus profond de vous. Ce n'est qu'en sortant dehors que vous êtes confronté à l'horrible vérité, il n'y a plus que vous ! Pas un passant, pas un animal, rien... Pourtant vous êtes à Manhattan, dans l'une des villes les plus peuplée du monde. Vous vous frottez les yeux comme pour sortir d'un mauvais rêve, mais rien ne change. Devant vous ne s’impose plus une réalité, mais bien « La Réalité », la seule qui existe, la vôtre !
C'est par cette scène que débute Soplicity, troisième production de La collection Clés en mains.
Ce thème, à l'instar des deux premiers (2012 Extinction - Maraudeur N°2 - et Asgard – Le crépuscule des dieux - Maraudeur N°5) nous envoie des relents d'Apocalypse. Cette fois, ce n'est plus avec une fin du monde annoncée, mais de manière plus subtile que se fait l'entrée en matière. Toutefois, à la lecture des premières pages, le doute n'est plus permis.
Trois visions de l'Apocalypse, dont l'auteur de celle-ci est Jérôme V. Alors, que vaut vraiment ce nouvel opus ? Es-ce que le thème et cette gamme commence à trouver ses limites ? C’est ce que je vais tenter de vous dire.
Clés en Main de père en fils
Je vais revenir rapidement sur cette gamme qui dorénavant commence à être connue de tous. Je ne m'attarderai ni sur son format A5 facile à prendre en main et transportable n’importe où, composé d'un blister contenant un livret avec la campagne, dix fiches de personnages prêts à jouer, six fiches de règles et quelques fiches aides de jeux. Ni sur les règles « une version ultra sobre du système DK... mécanique très intuitive permet facilement à tout un chacun une prise en main rapide. » Pour en savoir plus, je ne peux que vous inviter à lire ou relire les numéros du Maraudeur comprenant la critique de l'un des précédents tomes de la collection.
Comme à son habitude, les XII Singes nous proposent un ouvrage bien fait à la maquette agréable, collant parfaitement au style. De même les illustrations sont de bonne qualité et immergent et soulignent parfaitement l'action ou le scénario qu’elles servent avec inspiration.
Bref, on reste dans du connu et ce qui a fait toutes les lettres de noblesse de la gamme.
De plus, j'ai remarqué que les aides de jeux ont subi une petite montée en gamme. Oh rien d'exceptionnel, mais suffisamment pour que cela soit relevé et apprécié. La poignée de pages est passé du papier standard au papier glacé. Les couleurs ressortant davantage et par la même ne subissant aucune perte. Un effort simple, mais honorable, de la part des XII Singes.
Pourtant ce blister semble avoir reçu une malédiction auquel mon exemplaire n'a pas échappé. Une partie de la production a perdu certains éléments de son matériel en cours de route.
Rien de grave, ni de dramatique. Les six fiches de règles semblent avoir fait l'impasse, pour autant l'éditeur a été très réactif quand la nouvelle est parvenue à ses oreilles et il a immédiatement mis à disposition sur son site les fiches manquantes. C'est donc très simplement qu'au bout de quelques impressions, mon exemplaire était de nouveau complet et opérationnel.
Comme je le disais, rien de bien perturbant..
Soplicity - On croirait du J. J Abrams
Les règles étant connues, la composition de la gamme aussi, passons à ce qui fait le sel de ce jeu. Ce qui fait la différence entre les différentes « Clés en main » est avant tout leurs scénarios.
Comme pour ses deux prédécesseurs, la trame est articulée sous l'arborescence suivante : une scène d'introduction (un scénario), trois développements possibles (trois scénarios à ordonner selon les actions des joueurs) et enfin une conclusion servant de climax. Chacun étant bien évidement ponctué de « Check Point » où les PJ récoltent des bonus ou des malus qui auront une incidence à la fin de l’aventure.
Néanmoins (reproche que je fais aussi aux autres), ce système de points reste obscur pour les joueurs. Ils ne se rendent pas forcement compte tout de suite qu'un événement qui peut paraître banal à leurs yeux aura au final de lourde conséquences pour eux. Cela peut frustrer les joueurs novices et rendre paranoïaque ceux ayant déjà pratiqué des scénarios de la collection.
De plus ce volet par rapport aux autres est estampillé « MJ expérimenté ». Eh bien c'est le moins que l'on puisse dire. Il est de loin le plus complexe et si vous souhaitez l'acheter, attendez-vous à un travail conséquent de préparation et de réécriture en amont avant de pouvoir le faire jouer à votre table.
On sent que l'auteur s'est fortement inspiré des séries américaines comme « Fringe » ou « Flash Forward » (pour ne citer que celle-là) et qu'il a voulu recréer une ambiance à la fois mystérieuse et oppressante fidèle à ce que l'on peut ressentir en les regardant (ce qui d'ailleurs est le cas tout au long des scénarios).
Le synopsis est le suivant : les premiers pas de chaque PJ débutent à leur domicile à 6 h 17 précises. Les protagonistes se réveillent dans l'île centrale de New York chacun de leur côté. Mais autour d'eux plus aucune trace de vie (humaine ou animale). Les rues sont vides, les voitures et bus semblent avoir été dépossédés de leurs passagers. Tous moyens de communication sont dorénavant totalement inutilisables. Quel mystère a frappé l'île ? C'est bien ça que l'on doit découvrir.
Ce canevas bien que fourmillant d'un tas de bonnes idées, manque toutefois de cohérence dans son ensemble. Certaines intrigues finissent par devenir soit convenues soit bancales.
Pour un MJ ayant lu toute la campagne cela est parfaitement logique, pour des joueurs n'ayant peu ou pas de sésame pour interpréter ce qui se cache derrière ces événements troublant c’est une toute autre affaire. Ils finiront par se laisser porter comme dans un train fantôme, subissant les étapes une à une sans pour autant avoir une impression de maîtrise sur ce qu’il leur arrive.
Sans déflorer la teneur de la campagne, je trouve que certains passages, comme la fin du premier scénario, sont symptomatiques de cette fameuse linéarité. Et certains PNJ ayant une attitude de poteau indicateur (faites ci, faites ça...) n'arrange rien à l'affaire.
Reproche quasi similaire pour le scénario 2 et 3 où les PJ sont poussés à se rendre dans divers quartiers sans forcément comprendre pourquoi. Le scénario 4, est cependant de loin celui que j'ai préféré. Il y a une logique, apportant son lot de réponses aux questions restées en suspens. Bref, il rend enfin les PJ acteurs de l'intrigue.
Lorsqu'ils doivent choisir ce qu'ils ont à faire, quelques pistes s'offrent à eux (plus ou moins évidentes), mais pourquoi les suivre ? Quel est le sens de tout ce qui arrive ? Le fait que les PJ soient les seul dans Manhattan ne suffit pas à rendre crédible ce besoin de recherche.
Pour ce qui est du dernier scénario, je crois que c'est bien celui avec lequel j'ai eu le plus de mal.
Arrivé au climax de l'aventure, celle-ci repart dans un sens complètement inattendu et qui apportera au final que peu d'intérêt. Mais il suscitera en revanche de nouveau ce sentiment de frustration et d'impossibilité d'agir sur le cours de tant de vicissitudes.
Là encore le MJ aura du pain sur la planche pour raccrocher les wagons avec l'ensemble du scénario ou en tout cas permettre une plus grande prise main des PJ sur les choses en cours.
La fin n'est que le commencement !
En conclusion, cette campagne n'est pas un échec, bien au contraire. Cependant, c'est le traitement de l'intrigue qui pour moi pose le plus de difficultés. Laisser les joueurs dans une incompréhension quasi absolue plus loin qu'un ou deux scénarios rend le déroulement de la campagne confuse et inintelligible.
Dévoiler plus rapidement le tenant de l'intrigue aurait permis de mieux en comprendre les enjeux. Une fois chaque scénario passé par ce prisme révélateur, ceux-ci auront bien plus de sens alors qu’initialement les dessous de cette histoire n'étant révélés que dans le final. Un peu tard pour ma part !
Réservez donc Solipcity à une table de vieux briscards habitués aux coups bas et aux machinations retors. Si en plus celle-ci à déjà coopéré sur un schéma scénaristique similaire (2012 ou Asgard) c'est encore mieux.
N'hésitez pas à relire plusieurs fois chaque scénario, à prendre des notes et surtout à aménager la campagne pour qu'elle s'adapte au mieux à la réaction de vos PJ.
Avec un minimum d'effort cette aventure sera conduite sur les chapeaux de roue et pourra laissera à vous comme à vos joueurs un magnifique souvenir.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°7
Sombre
4
Millevaux
Millevaux
Millevaux... Ce nom sonne à vos oreilles comme le raclement d'un morceau de métal sur le bord d'un trottoir. Il est à la fois la promesse d'une situation douloureuse et celle d'une délivrance rapide et efficace. Eh bien Millevaux, c'est à la fois tout ça et un peu plus.
Comme aime à le rappeler son auteur (Thomas Minuer), Millevaux n'est pas un jeu à part entière mais bien un supplément de contexte post-apocalyptique, forestier, sludgore pour Sombre (le jeu de Johan Scipion chez Terre Étrange).
Pour profiter pleinement de Millevaux, il faudra posséder les règles de Sombre (contenues dans le livret n°1) ; au pire, une version light (kit démo gratuit) vous permettra de vous immerger dans un premier temps sans avoir à débourser quoi que ce soit.
Maintenant, voyons ce que ce « Dark World » a dans le ventre.
Millevaux, produit bicéphale, se présente à la fois dans une version numérique (sans illustrations, avec une mise en page sombre – pour ne pas dire a minima) et une version papier, richement illustrée (j'y reviendrai plus loin) dans un format proche du comics, disponible en print on demand chez Lulu.com. Le tout fait un peu moins de 300 pages abondamment remplies de tout ce dont vous aurez besoin pour jouer : conseils de maîtrise, lexique, routines de jeu – sortes d'aides de jeu sous forme de techniques de MJ –, historique du monde, nouvelle d'ambiance et bien entendu un scénario d'introduction.
Ce qui marque dès l'ouverture, ce n'est ni le texte, ni le format, mais bien la maquette, largement inspirée des collages des fanzines punk, de quoi décoiffer même les plus ouverts d'entre nous.
Tout foisonne d'images en noir et blanc, grouillant d'une anarchie de détails, de visages, d'éléments graphiques à la fois chargés et dissymétriques.
La maquette y est parfois tellement chargée que la lecture en devient difficile et il faudra un temps d'adaptation pour gagner son rythme de croisière.
Pour autant, elle colle parfaitement à la couleur de Millevaux : anarchique, abondant, excessif...
Une fois son regard habitué, on peut enfin entrer les pieds devant dans la partie que l'on peut qualifier de conseils de maîtrise – dont la sonorité et le phrasé prennent un aspect presque scientifique, voire médical. On y décrit par le menu comment émuler tel ou tel aspect de l'horreur, comment sera traité tel ou tel élément du jeu. Les intentions de l'auteur par rapport à son jeu y sont clairement exposées, servant de ligne directrice pour mieux savoir comme mettre en branle celle-ci (sous forme d'adaptations purement techniques, de structure de scénario...). Bref, on n'a qu'à suivre la recette inscrite sur le papier.
Puis on passe par la case routines avec « Le son dans Millevaux » présentant succinctement une poignée de groupes et d'albums pouvant sonoriser vos parties. Cette partie fait clairement écho à l'ouvrage Musique sombres pour jeux de rôle sombres que l'auteur a édité quelques temps avant (et dont je vous conseille vivement la lecture).
Suite à cela, la routine de « La Marelle », sorte de battle map prenant la forme de Mind Paning ou plus ésotériquement un arbre des Sephiroth, simple et diablement efficace. Cette idée permet de gérer vraiment simplement les mouvements de vos joueurs sans une débauche de plans aussi complexes qu'indigestes. Avec cette technique, une feuille sur laquelle on a dessiné quelques ronds et une poignée de bouts de papier suffisent à visualiser une scène contenant plusieurs personnages et lieux distincts.
Puis, l'auteur dissèque succinctement un scénario intitulé « La forêt des milles seringues » construit selon la méthode précédemment exposée.
Si vous n'êtes pas habitué à la structure des comptes rendus présents sur le forum des Terres Étranges et dans la gamme Sombre, vous risquez d'être un peu perdu, voire complètement désarçonné tellement la forme est éloignée de ce que l'on a lu depuis des années dans un Casus Belli et consorts.
S'ensuit un second scénario « PünxXx Ov Wilderness », qui dévoile un panorama typique de l'univers de Millevaux, le tout livré avec une brochette de prétirés à livrer en pâture et d'aides de jeu (marelles, routines, etc.). Sans être original, il répondra à ce pourquoi il est fait, servir d'introduction.
Le livre se poursuit avec une nouvelle d'une dizaine de pages au ton glauque, poisseux, dérangeant titrée « Le vieux, la pute et le salopard ».
Ici pas de détours, de faux-semblants. Millevaux n'est pas un univers où il fait bon vivre, où la joie et l'harmonie guident le quotidien de chacun. Non ! Très clairement, seuls les plus forts survivent, les plus faibles sont au mieux exploités, au pire torturés et tués pour le plaisir. Et cette nouvelle est là pour le démontrer sous la forme la plus crue qu'il soit... Mais au delà d'une simple illustration aux mots finement ciselés, la nouvelle nous brosse quelques visages, quelques vies que l'on pourra reprendre ou dont on s'inspirera pour créer à son tour.
Et enfin, on arrive sur le gros morceau. J'ai envie de dire ce que l'on attend depuis le début : la description dans le détail de l'Europe de Millevaux.
L'introduction se fait par le biais d'une chronologie développée allant de son alpha, la préhistoire, à son oméga, 2400 l'ère forestière. Entre les deux, l'auteur nous narre la naissance d'un conflit millénaire, s'attardant sur chaque épisode connu, méconnu ou inconnu de cette tragédie en marche. Dix pages, remplies à craquer de détails, d'anecdotes, de faits historiques. Et si on n'en est qu'au début, on crève d'envie de lire la suite. Comme un bon polar dont le début de l'intrigue ne vous lâche déjà plus.
La suite est la partie la plus consistante de l'ouvrage, la description de Millevaux : Société & Civilisation. Tout y passe ; pourquoi les gens oublient leur passé au bout de trois ans, quels sont les reliefs des technologies, comment a subsisté une forme d'art, quelles religions dévoyées perdurent ou se sont créées sur ce charnier, quelles sont les dernières bribes de conventions sociales qui perdurent malgré tout. Elle renferme tout ce qu'il faut savoir de cet enfer forestier. Tout y est soigné, original, pertinent, on est loin d'un post-apo revu et mal corrigé rempli de fausses bonnes idées, aux formules mille fois éculées. Millevaux brille par sa différence, marque de son emprunte la lecture et l'imagination du meneur qui l'aura lu. Et cette partie justifie à elle seule l'achat du livre.
Bref, pour une fois, on a enfin de la nouveauté, de la vraie. De celle qui marquera le genre post apocalyptique, comme un Dark Earth à son époque.Une fois la lecture achevée je n'ai eu qu'une envie, faire découvrir l'envers du décor à mes joueurs.
Bien sûr il y a aussi de bonnes idées à piocher dans la première partie, mais bon sang elle est complètement éclipsée par le background.
Pourtant, c'est aussi là que le bât blesse. Millevaux est un jeu tellement foisonnant, tellement rempli de mystères et de secrets que l'on se demande comment diable va-t-on pouvoir les faire découvrir à sa table, tant la mortalité de Sombre est élevée.
Alors même si Thomas Munier, l'auteur du jeu, nous informe que cela est au final un faux problème, voire un avantage – on peut très bien passer d'une zone géographique à une autre distante de centaines de kilomètre d'un scénario à l'autre – je reste dubitatif. Cela est certainement lié à mon habitude de jouer des campagne au long cours avec les même personnages.
Pour autant, je vous conseille très fortement la lecture de Millevaux. Si ce n'est en livre imprimé et illustré, au moins dans sa version numérique. Allez y piocher dans l'opulence engendrée par Thomas Munier. Délectez-vous de sa prose, de ses idées, de la part d'ombre et d'horreur que son âme mise à nue aura révélé.
Chronique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°13.
Sombre N° 1
Sombre N° 1
L'Appel de Chtulhu vous faisait l'effet d'une dose d'adrénaline pour fillette, et vous êtes passé à Kult. Vous n'arrivez plus a ressentir cette boule qui se forme dans votre estomac jet après jet, scène après scène. Alors vous êtes sans doutes prêt pour le renouveau du jeu d'ambiance film d'horreur.
Mais attention, ce n'est pas de films pour ados boutonneux dont on parle. Repensez à votre première fois face à Texas Chainsaw Massacre dans cette salle sombre à l'ambiance pesante. Ensuite, ajoutez vos rendez-vous rôlistiques habituels et vous pourrez imaginer ce que l'on ressent lors d'une partie de Sombre.
Ce jeu sous format fanzine crée par Johan Scipion (Dark Earth, Caste de Metabarons, Vermine…), est édité depuis peu par l'association Terres Étranges . Il vous propose des règles simples (vraiment simples) qui laissent la part belle à la narration en restituant au maximum l'ambiance souhaitée. Le tout est accompagné d'une flopée d'aides de jeu, d'un scénario et de précisions pour créer vos propres scénarios.
Vos premières sueurs (froides)
Une fois l'objet pris en main, il se présente sous la forme d'un livret au format A5 à la couverture souple. Le papier est d'un grammage suffisant pour ne pas s'effriter entre les doigts, tel un vieux parchemin. Il est illustré par l'image d'un groupe de Zombies retenus (pour combien de temps) par une simple barrière de bois.
La première de couverture présente un titre évocateur : "Sombre - La peur comme au cinéma" Le sommaire est minimaliste annonçant des Règles, des Personnalités et un Scénario Zombie. Ça va à l'essentiel et vous immerge tout de suite dans le bain.
La quatrième de couverture quant à elle est nettement moins chiche (quoi que ?). Elle s'organise d'une part autour de quelques lignes sur l'ambiance post-apocalitiquo-zombiesque, , D'autre part, elle présente l'ouvrage, notamment la nature de Sombre, les aides de jeu et le scénario House Of The Rising Dead. La partie texte se termine sur une question directe: « Survivrez-vous ? ».
Une fois le livret ouvert, chacune d'entre elles s'articulent autour de deux colonnes à la mise en page particulièrement sobre mais la lecture n'en est que plus agréable et la recherche d'informations facilitée. Ne cherchez toutefois pas d'illustration, il n'y en a pas. C'est du texte, du texte et encore du texte. Néanmoins, sans être indispensable, quelques illustrations auraient été bienvenues pour compenser l'aridité du texte.
Dès la couverture tournée, vous rentrez directement dans le vif du sujet (sans jeu de mot aucun). La première page offre un édito de quelques lignes de la part de l'auteur, un Ours et hop vous attaquez avec la création de personnage. Avec Sombre, il n'y a pas de perte de temps en blabla alambiqués.
De la création de personnage, en passant par le combat, la psychologie et une F.A.Q., tout est dit en 18 pages.
Le scénario "House Of The Rising Dead" d'une vingtaine de pages représente le gros du livret.
Dans celui-ci, les joueurs ou "victimes" comme son auteur s les appelle souvent, incarnent des survivants d'une invasion de Zombies texane dans les années 1970. Le but étant bien évidemment de survivre (ou pas !) à cette marrée inhumaine s'attachant inexorablement à chacun de vos pas.
Enfin, les cinq derniers feuillets sont alloués à une explication complémentaire du scénario sous forme de compte-rendu de joueurs ayant testé le scénar.io. Cette originalité est bienvenue de la part du concepteur, elle fait partager sa vision argumentée du jeu.
Sombre ne se compose pas uniquement d'un feuillet d'environ quarante pages. Il comprend aussi un cahier central détachable d'une quinzaine de pages composé d'aides de jeu. Elles comprennent des fiches de personnage, de création, des cartes de psychologie, des cartes spéciales liées au scénario et des plans. Ce fascicule amène ce qui vous manque pour jouer concrètement.
La mécanique de la peur
Le système de Sombre est à l'image de sa mise en page, il va à l'essentiel. Les personnages sont définis par un concept, un background simplifié (profession/ ressources) et un ou plusieurs traits (voir aucun). Ils ont des avantages/désavantages (affectant leur profil technique ou simplement leur Historique), une personnalité choisie et deux caractéristiques (Esprit et Corps).
Les règles sont claires, efficaces et tout de suite transposées en terme de jeu. Une nouvelle fois, il n'y a pas de place pour le superflus.
Pour réussir une action, vous lancez un dé 20 . Le résultat doit être inférieur ou égal à la valeur de Corps ou d'Esprit, suivant la nature des actions. Au début de la partie, la difficulté est de 12 pour varier en fin de partie. Autre petite particularité du jeu, tout échec est définitif. On ne badine pas avec l'ambiance de l'horreur. Les personnages sont soumis à un stress quasi constant . Ainsi, ils ne retentent pas le crochetage d'une porte mais recherchent une autre sortie.
Les jauges d'Esprit et de Corps sont également des éléments importants du jeu.
Le Corps à force de traumas devient de moins en moins performant. Toutefois, le personnage atteint des paliers qui lui offriront la libération d'adrénaline suffisante pour se dépasser.
Pour l'Esprit, chaque palier franchi conduit inexorablement le perso vers la folie. Sa personnalité va ainsi évoluer. Par exemple, un personnage ayant comme Personnalité - Affectueux - deviendra après quelques chocs Possessif, puis Abusif et enfin Fou.
Côté combat, la résolution est diablement mortelle. A chaque tour, trois options s'offrent : attaquer, fuir ou réaliser une action simple comme ramasser un objet, crier, ouvrir une porte,…. Et la Défense, qu'en est-il ? Pourquoi se défendre, la meilleure n'est-elle pas l'attaque ?
Bref, on ne rigole pas lors des combats, ça saigne, ça craque, ça déchire… Les attaques à mains nues ne font que marquer la peau (donc ne blessent pas), seules les armes réelles ou improvisées sont efficaces. Les dégâts sont soit fixes, soit variables en fonction du résultat du dé 6 lancé lors du test d'action. Sur 1,2,3 et 4, le personnage encaisse 3 blessures. Sur 5 et 6, le nombres de blessures est égal à la valeur du dé 20. En cas de réussite, un 11 ou un 12 fait bien mal. Le combat est donc rapide et mortel. Il est souvent plus sage de fuir pour survivre.
La F.A.Q. est franchement intéressante. Elle traite en quelques points de sujets aussi variés que la gestion d'un enfant, la différentiation technique des armes, le combat à plusieurs adversaires...
On sent que le jeu à été maintes fois éprouvés par son auteur au vu, aussi bien de la clarté des règles, que la pertinence des F.A.Q.
Une dure lutte pour la survie
Le scénario inclus dans le livret nommé « House Of The Rising Dead » est prévu pour un groupe de 3 à 5 survivants . Il propose pendant 4 à 6 heure de survivre à une horde de Zombies crasseux et putréfiés au milieu du Texas des années 1970.
Les références qui sont distillées dans les scènes sont tirées de films tel "La nuit des morts-vivants", "L'armée des morts" ou "Massacre à la tronçonneuse".
Çà commence fort, avec une présentation minutes par minutes des dernières actions. Elle est suivie de près d'un temps fort qui plonge "in media res" vos personnages dans une course contre la Mort.
Le scénario enchaîne sur une intrigue en huis clos où les nerfs autant que le physique sont mis à rude épreuve. Et qui sait, peut-être qu'au bout « the rising sun… »
Je ne vous en dis pas plus, pour ne pas déflorer l'intrigue.
Assurément, les jeux d'auteur s'avèrent régulièrement n'être compréhensible que partiellement par rapport aux intentions initiales. Ils n'offrent vraiment tout leur sel, qu'une fois la rencontre avec son créateur faite. Ce n'est pas le cas de Sombre. En effet, la partie explication du scénario permet cet échange, ce qui est très plaisant.
Cet assemblage de conseils et de remarques n'est pas un court magistral sur comment faire du jeu de rôle. Non, c'est d'avantage une vision détaillée du scénario, nourrie de l'expérience de nombreuses parties. Ainsi c'est un plus non négligeable pour s'approprier son atmosphère.
Ici est évoqué aussi bien la création de personnages, le rythme durant la partie, que l'ambiance des lieux (importante pour un huis clos) et la psychologie des PNJ (même les zombies). Tout y passe et c'est tant mieux.
Découpez en suivant les pointillés
Le cahier détachable réunit tout ce qu'il faut pour jouer quelques Cartes. Il vous aidera pour créer vos propres PNJ (ainsi que ceux du scénario), des cartes Spéciales (équipement de base de vos survivants) adapté au scénario du livre et des cartes de Psychologie. Il facilite aussi la conception de fiches de personnage, de fiches de Création ainsi que des plans nécessaires pour le huis clos.
Le seul problème, pour ma part, est que ce dossier n'est pas pré détaché du reste. Si comme moi vous n'aimez pas disloquer vos livres, il vous faudra manipuler les agrafes qui lient les pages pour vous en saisir. De même, les différentes cartes (spéciales, psychologie, PNJ,…) doivent être découpées ou photocopiées avant d'être utilisées. Elles ne sont pas disponibles sur le site officiel du jeu. Pour autant,la version light contient quasiment tout ce qu'il faut.
This is The End, Beautiful Friends…
Au final, Sombre est un jeu d'horreur cinématographique, très orienté one-shot tant le taux de survie des personnages est proche du zéro. Néanmoins, il arrive à se démarquer de son cousin « Dés de Sang » par une approche plus sérieuse et fantastique du genre. La psychologie y joue un rôle important tant dans l'interprétation que dans l'ambiance autour de la table. Les joueurs font face ensemble à un besoin de survie mû par une horreur palpable et implacable. La violence n'est ici, ni un défouloir, ni un prétexte au gore. Elle ne repose pas sur des gerbes de sang et des viscères répandues .Elle est là pour installer un véritable cadre de jeu.
Côté technique, le système se prend très vite en main. Il est aboutit, fluide et efficace. En peu de pages ,vous aurez l'essentiel pour régler la plupart des situations.
En revanche, le côté « cheap » du jeu peut freiner l'achat. Il est peut-être dommage qu'il n'y est pas d'illustrations, et qu'il y est au maximum 44 pages sans compter les aides de jeu.
En contrepartie, le prix est considérablement faible. Il coûte 7 € seulement et le suivit de gamme s'annonce très important. En effet, Sombre n'est que le premier numéro d'une longue liste de setting (Extinction, Cthulhu DDR, Millevaux) et de scénarios à venir. Enfin, à noter que du matériel est disponible sur le site officiel (fiches de perso, scénarios…).
En conclusion, si vous n'achetez pas Sombre pour le setting d'horreur cinématographique, faite le pour le système qui vaut le détour, ou pour la lecture qui reste enrichissante. Pour ma part, c'est une belle surprise ludique, offrant à votre table une autre expérience de jeu.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°4
Sombre N° 2
Sombre N° 2
Bon, je viens de prendre mon billet pour cette seconde rétrospective : Sombre 2 – La peur comme au cinéma.
7 € la place, je crois que j'en ai pour mon argent. Enfin, si les propriétaires de ce cinéma d'art de d'essais sombrement nommé « Terres Étranges » tiennent les même promesses que l'année dernière. Mais pour ce second opus, je suis confiant. J'ai eu la chance de rencontrer plusieurs fois l'instigateur du projet et je sais qu'il est très à cheval sur la qualité finale.
On prend mon billet, les portes de la salle s'ouvrent enfin. Le décor n'a pas changé, il n'a pas pris une ride non plus. Les mêmes vieux fauteuils de velours rouge, légèrement patinés par des générations de spectateurs venus jouer à se faire peur dans cette familière et oppressante obscurité.
Ah, la même impression que lors de ma première visite. Le capitonnage est moelleux, mais pas suffisamment pour se croire dans un multiplex qui voit passer des centaines de clients sans nom ni identité, et qui ne tombe pas non plus dans le ciné-club avec chaises de jardin.
Non, on est juste entre les deux. L'alchimie subtile et quasi parfaite où l'on en a pour son argent, sans pour autant regretter que ça pêche par manque de moyens. C'est parfait pour moi et visiblement pour quelques curieux ou amateurs qui cette année encore se sont laissés séduire par l'affiche à la puissance évocatrice toujours aussi bien trouvée. Faut dire que pour cette seconde édition ils ont fait fort, un visage bicéphale à l'expression à la fois torturée, haineuse et somptueusement angoissée. Ça pose d'entrée les bases. J'adore ça !
Bon revenons au programme que l'on a distribué pour faire patienter dans la file d'attente. On débute par un film d'auteur, « Ubiquité » – survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube. Version director's cut, avec les commentaires du réalisateur... whaou, de quoi s'en prendre plein la face.
Bon la suite... Ah, « Peur & Briefing », deux master class sur des sujets essentiels dans le genre. Bon espérons que ça ne prenne pas un aspect trop scolaire. Pour autant c'est toujours une bonne chose de faire rappeler les bases... À voir la forme que ça prendra.
Troisième acte, « Sombre zéro : variante et scénario ». Un court métrage pour initier son entourage au genre. Hum pas mal, les courts métrages sont très souvent de bonnes surprises et mettent en avant un parti pris intéressant, voire plus riche.
Et pour finir, le final cut avec « Extinction », un hommage au maître de l'horreur de Providence, Lovercraft himself ! Là je signe tout de suite ! Cthulhu, R'lyeh, Nyarlathotep... tant de noms qui sonnent de façon si familière à mes oreilles. Le grand, le prodigieux, que dis-je l’incomparable Howard Philippe, l'homme qui m'a fait connaître mes premiers rêves (ou cauchemars) éveillé. Une bien belle initiative, qui trouve clairement une résonance en moi.
Chut... la lumière se raréfie, l'ambiance tombe, je me cale confortablement contre les ressorts de mon siège, les mains à plat sur les accoudoirs, les yeux et les oreilles sur le qui-vive. Me voilà parti pour quelques heures d'angoisse et de terreur cinématographique. Le débrief complet à ma sortie de la salle, c'est promis...
Me voilà ressorti. L'astre solaire qui baigne le hall m’éblouit pendant quelques secondes avant que mes yeux ne s'habituent à cette nouvelle et presque agressive source lumineuse. J'ai un peu de mal à retourner à la réalité, ça m'avait déjà fait la même chose l'année passée. J'essaie inconsciemment de faire durer le plaisir et l'atmosphère si particulière qui régnait à l'intérieur. Mais maintenant la rétrospective est terminée et il est l'heure de tirer un bilan de l'expérience.
Bon alors, allons à l'essentiel : le plaisir est encore et toujours là. On sent toujours l'énorme travail de préparation et de peaufinage qui se dégage de l’ensemble ; le souci d'avoir un résultat sans fard ni paillettes, mais qui offre le meilleur aux amateurs du genre les plus exigeants.
Toutefois, et même si l'ensemble est parfaitement coordonné au millimètre prêt, certains passages pêchent par excès. À trop vouloir bien faire, on en oublie le naturel et l’évidente réalité qui est que les personnes présentes maîtrisent les codes et les clés du genre. J'y reviendrais plus loin lorsque je disséquerai la master class.
Commençons dans l'ordre du programme, ça me permettra de garder les idées bien fraîches et structurées.
« Ubiquité ». Comment présenter ce long métrage sans pour autant déflorer son contenu ? Pas simple, vu que même son titre en dit déjà long et mériterait d'être tu. Mais il faut bien mettre un titre sur l'affiche.
Quoi qu'il en soit, les références données en sous-titre ne sont pas mensongères, c'est un véritable hommage aux genres exploités par les deux films (Battle Royale et Cube). Le tout est orchestré d'une main de maître par le réalisateur : timing, interrogation, action, situation cornélienne... le suspense est présent jusqu'à la fin. Tout les éléments sont finement dosés pour offrir aux spectateurs une plongée violente dans l'action et une mise en abîme sur les conséquences de ses actes. D'entrée on met les acteurs au pied du mur. Les psychologies, natures et tendances de chacun s'affirment rapidement face à un besoin de survie violente et primaire. C'est cru, sans concessions et rappelle dramatiquement l'impitoyable besoin de vivre des personnages de Battle Royale, tout en les confrontant aux doutes exprimés dans Cube entre les protagonistes et les espaces.
En ce qui concerne les commentaires du réalisateur, comme dans son précédent film House of the rising dead, ils sont plus que bienvenus.
L'approche de la mise en scène, les trucs et conseils de réalisation sont plus essentiels à la compréhension du film. Chaque scène est disséquée, étudiée, observée sous tous les angles, afin que l'on prenne pleinement la mesure de l'ambiance voulue et sache la restituer à son tour.
Certains trouveront peut-être ces passages trop détaillés, érodant les libertés prises par sa propre vision. Pourtant il s'agit davantage d'un travail riche et didactique que d’un craquant contraignant et réduisant l'interprétation possible à la simple vue du réalisateur. Donc une franche réussite.
Poursuivons par la master class, toujours entre les mains expertes du réalisateur. Pour autant, si la partie concernant « la Peur » fourmille de conseils et de retours d'expérience précieux sur la façon de la distiller tout au long d'une scène, la partie « Briefing » quant à elle a des allures de cours magistral. En effet, la présentation quasi scolastique sur la façon de gérer les ficelles du métier revient à répéter ce que tout le monde sait déjà. Et l'on a l'impression d'entendre les échos de la présentation de l'année précédente. Dommage, sachant que ce genre d'information peut très bien faire l'objet de l'un des rapports et chroniques que le réalisateur ne manque pas de fournir aux fans dans les pages de son forum. Donc pour cette seconde master class, c'est un peu un coup pour rien. J'aurais davantage préféré la projection d'un second court métrage qui aurait pris autant de place.
Puisque l'on en est à la projection de court-métrage, passons à l'avant-dernière partie sombrement intitulée « Sombre zéro : variante et scénario ». Elle débute par une présentation succincte des règles et codes minimalistes qui seront transposés dans le film d'un quart d'heure qui suivra, « Overlord ». Ce dernier est très dynamique, prenant scène en 1944 dans une France occupée par l'Allemagne.
Les protagonistes sont des membres des forces spéciales alliées qui viennent d'être fraîchement parachutés. L'action débute in media res, avec une course poursuite dans les bois des Ardennes qui conduira leurs pas dans une vieille église en ruine.
S'ensuivra un combat avec des soldat nazis, puis des loups-garous enragés. Quinze minutes pleines d'actions et de tensions qui forment un tableau suffisant pour dépeindre le sujet traité.
C'est dynamique, fidèle à l'ambiance voulue et terriblement addictif, bref une mise en bouche parfaite pour faire découvrir rapidement les ficelles de séries.
Et pour clore ce second volet de la rétrospective, les organisateurs nous proposent une fin de toute beauté avec un magnifique hommage au maître de Providence, H.P. Lovecraft. « Extinction » nous propose de revisiter trois grandes nouvelles majeures de l'auteur : Dagon, le Cauchemar d'Innsmouth et l'Appel de Cthulhu dans un dark world futuriste d'horreur marine et d’apocalypse cthulhienne.
Le format est court, mais la réalisation soignée. Les scènes s’enchaînent présentant situations, décors et personnages, le tout dans une atmosphère fidèle à l’œuvre originale. Mon seul regret réside dans le format, trop concis à mon goût. J'avoue sans peine qu'un supplément avec une trame plus longue et développée n'aurait pas été pour me déplaire. Espérons que les rendez-vous suivants combleront cette petite carence.
Au final, Sombre 2 – La peur comme au cinéma est un excellent cru, cette année encore. Les thématiques abordées ainsi que la sélection sont pertinentes, présentées avec goût et sans fioriture inutile.
Le travail fourni en coulisse est largement à la hauteur de l'attente et du prix déboursé pour la place. Pourtant, on sent que malgré la rigueur investie, quelques erreurs sont encore a déplorer. Toutefois, ces dernières ne sont pas suffisante pour assombrir la qualité globale.
Le collectif Terres Étranges n'est certes pas une grosse industrie qui produit en quantité industrielle, mais il a le souci de la qualité finale tel un horloger suisse. Je le recommande vivement, alors n'attendez plus foncez à votre tour.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°9
Sombre N° 3
Sombre N° 3
Comme tous les ans à peu près à la même époque de l'année, j'attends avec envie et gourmandise le nouveau volet de l'aventure Sombre – La peur comme au cinéma. La sortie de cet hybride mi-fanzine, mi-supplément de jeu de rôle est pour moi la preuve que certains circuits parallèles et indépendants des voies classiques de l'édition peuvent accoucher de beaux bébés, bien formés.
Et ce fut le cas depuis deux numéros ; pourtant et avec la sortie du numéro trois, j'ai peur qu'il ait atteint les limites de mes attentes.
Autant le dire tout de suite, j'ai été relativement déçu de ce nouvel opus. Déçu... ou plutôt abusé par mes propre attentes. Voyons donc ce que va révéler l'autopsie de ce semi-échec.
Comme à son habitude, ce fascicule de 72 pages ne change pas de ligne éditoriale. Impression noir et blanc, couverture au grammage plus élevé, couverture soignée et bigrement bien illustrée, maquette sobre et efficace, peu voire pas d'illustrations intérieures, si ce n'est celles des aides de jeu de la page centrale. Bref, rien de nouveau, mais surtout rien à redire là dessus. On est en terrain connu et on sait clairement ce que l'on trouvera.
Passons maintenant au contenu proprement dit de la revue : 72 pages bien remplies, bourrées à craquer de textes finement ciselés comme l'aurait fait un ébéniste sur son ouvrage. On connaît le souci qu'a son auteur (Johan Scipion) de peser, analyser, scruter sous toutes les coutures chaque phrase, chaque élément présent dans sa création. Tout y est presque scientifiquement inscrit, pour ne garder que l'essentiel.
Cette fois, l'essentiel tient en trois choses ; un scénario intitulé « Deep space gore », un long article sur les Traits et une poignée d'aides de jeu liées au contenu de la revue.
« Deep space gore » présente deux nouveautés. La première, qu'il soit pensé et écrit pour Sombre Zéro (version ultra minimaliste des règles explorée dans le second volume de la revue), enfin plus que le synopsis du numéro 2. Et la seconde, qu'on nous présente une nouvelle voie possible dans les ambiances disponibles dans le cinéma d'horreur : l'horreur dans la science fiction – l'auteur nous donne d'ailleurs clairement ses références, Alien de Ridley Scott.
Il est conçu en un survival spatial d'une trentaine de minutes, dans lequel se réveilleront les PJ.
Et dès leur sortie des caissons de sommeil, il leur faudra réagir face à une menace extraterrestre. Comme d'habitude, ça sera tendu, mortel et seuls quelques uns (au mieux) pourront s'en sortir.
Le scénario est communément développé et disséqué en long et en large, l'auteur apportant son lot d'anecdotes, de retours de parties, de statistiques de survie (toujours aussi faibles, mais après tout on le sait quand on signe).
Cet apport d'expériences est toujours le bienvenu, car sans être dirigiste, il laisse l'initiative au meneur de faire vivre l'aventure comme il l'entend. Il apporte juste ce petit quelque chose qu'un « commentaire du réalisateur » donne aux films de genre. Bref, ce scénario fait le café et même un peu plus.
Passons maintenant à ce qui moi m'a laissé sur ma faim, la seconde et dernière partie de l'article « les Traits ».
Sous ce nom équivoque se trouve développée une nouvelle liste d'avantages/désavantages disponibles lors de la création de personnage. Jusque là, rien d'étonnant à ce qu'un créateur fasse évoluer la mécanique, les parties et les retours des uns et des autres aidant à avoir ce regard extérieur, et lui permettant de polir toujours plus sa subtile alchimie ludique.
Pour autant, si cette idée semblait très bonne – voire particulièrement intéressante – sur la quatrième de couverture, le ressenti est tout autre à sa lecture proprement dite.
En effet, là où l'on s'attend à ne trouver qu'un ajout au système, se niche également un examen attentif du gamedesign de chaque avantage et désavantage.
Dans l'absolu, cela n'est nullement inintéressant (bien au contraire) mais cette leçon de création justifiée, argumentée, analysée à la virgule près, n'a pour moi rien à faire dans un supplément de jeu. Et cet écueil m'avait déjà sauté aux yeux lors du numéro précédent.
Encore une fois, le contenu n'est nullement ennuyeux, bien au contraire. Il n'est juste pas à sa place. Pour moi, ce genre de propos sur du développement théorique doit se tenir sur le blog ou le forum de l'auteur (plus approprié et permettant d'exposer ou d'échanger sur ses visions). Ce que moi j'attends de cette revue, c'est avant tout du contenu (scénario, ajout de règles...), un cours magistral sur le gamedesign beaucoup moins, voire pas du tout.
Le troisième opus de la revue Sombre se termine entre mes mains, avec un goût mi-figue mi-raisin en bouche.
La qualité intrinsèque de l'auteur est clairement présente, le scénario et les aides de jeu sont de qualité, les ajouts intéressants et propres à faire évoluer le plaisir de jeu. Je poursuivrai l'achat des prochains numéros avec un désir renouvelé, non pour faire preuve uniquement d'un quelconque soutien « pour la cause », mais bien parce que je suis convaincu que Sombre est un jeu d'une grande qualité et qu'il est important de faire vivre et découvrir.
Toutefois, mes attentes restent les mêmes qu'à la fin des deux derniers numéros ; donnez nous des scénarios ! Plein !
Chronique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°13.
Summerland
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Summerland
Summerland
Les Éditions Icare nous proposent ici la traduction d’un jeu de rôle américain post-apocalyptique à tendance narrativiste, signé Greg Saunders.
Le pitch
Le réveil fut des plus déconcertants. Un beau matin, si tant est qu’il puisse être beau, le monde tel que nous le connaissions avait disparu. Disparu sous une immense forêt, véritable Océan Vert qui recouvrit toute la planète, détruisant les infrastructures et plongeant la civilisation moderne dans une ère archaïque où la lutte pour la survie redevint permanente.
Mais l’apparition mystérieuse de cette étendue infinie d’arbres fut accompagnée d’un événement encore plus étrange : l’Appel venu des Abysses de la Forêt. Appel qui envoûte ceux qui s’endorment sous les frondaisons et leur fait tout oublier de leur nature humaine, les transformant en Sauvages des Bois.
Maintenant, il ne subsiste que quelques communautés humaines, tentant de survivre tant bien que mal dans ce monde bouleversé. Essayant de reconstruire un semblant de civilisation faite de bric et de broc, luttant contre les nombreuses menaces de la nature et celles d’autres groupes mal intentionnés…
Le seul lien entre les différentes communautés est maintenu par des hommes ou des femmes, les Errants, dont des traumatismes passés les ont rendus insensibles ou tout au moins résistants à l’Appel. Ces Errants peuvent donc traverser la Forêt, non sans devoir affronter ses dangers, et essayent de se trouver une communauté accueillante ce qui est très rare, ces voyageurs étant au mieux tolérés… Bien entendu c’est précisément ces rôles que vont incarner les joueurs.
Le Ramage
Summerland se présente sous la forme d’un livre à couverture souple au format royal (un peu plus grand que du A5) de 150 pages. Une superbe illustration de couverture nous plonge immédiatement dans le thème du jeu. Quelques illustrations de Jérôme Hugenin (Cthulhu, Devâstra, Qin, Yggdrasill…) et de nombreuses photos légèrement retouchées accompagnent une maquette sobre et élégante rendant pleinement l’ambiance voulue par l’auteur. Toutefois le côté épuré de la maquette nuit un peu à la lisibilité de l’ouvrage. Il est en effet difficile de différencier titres et sous-titres, ce qui donne la désagréable impression d’avoir affaire à de nombreux chapitres distincts sur une seule et même page.
Les Errants
Les personnages sont définis par quatre Qualités : le Corps représentant à la fois la force brute et l’endurance ; la Finesse proche de l’agilité et la dextérité ; l’Esprit à la fois l’intelligence et la connaissance ; et l’Empathie pour influencer une tierce personne, la convaincre, apaiser un animal… Ces Qualités ont pour les humains des valeurs comprises entre 2 et 8, et le joueur dispose de 20 points à répartir entre elles. À chacune de ces Qualités est associé un Trait de caractère (deux pour la Qualité la plus élevée) représenté par un mot ou une courte phrase. Un Trait a pour score la moitié du score de la Qualité à laquelle il est lié. Il peut être descriptif (grand, fort…), négatif (distrait, raciste…), professionnel (une compétence liée à un métier), loisir (lié à un loisir) ou encore lié à l’avènement de l’Océan Vert. Les traits de caractère sont un élément primordial de la création du personnage, car ils participent autant à sa description physique, à la définition de son métier, de ses loisirs ou de sa personnalité. Enfin, sur la fiche de personnage, sera noté le niveau de Traumatisme et de Stress qu’il a subi. Le Stress est lié aux diverses situations angoissantes que pourrait connaître un personnage et le Traumatisme est relié à ce qui fait de lui un Errant.
Le Traumatisme, à cheval entre règle et narration, est l’élément central de votre alter ego. Défini dans son historique, il influe sur son comportement et son score permet de résister à l’Appel mais aussi empêche le héros, tant qu’il reste positif, de s’intégrer définitivement à une communauté.
Le système
Summerland se présente comme un jeu de rôle de type narrativiste, privilégiant l’histoire vécue et racontée au profit des jets de dés. De nombreuses actions seront simplement jugées par le bon sens du Narrateur (le MJ à Summerland) sans aucun jet. Néanmoins les jets de dés ne sont pas absents du jeu. Le système est simple et chaque jet de dés est associé à un objectif déterminé à l’avance.
Avant d’effectuer une Action (contre l’environnement, voire soi-même) ou un Conflit (face à un autre personnage) le joueur doit déclarer une Intention, c’est-à-dire l’objectif qu’il vise dans son acte. Le Narrateur choisit quelle Qualité est concernée et éventuellement si un ou deux Traits peuvent être utiles. L’addition de tout cela donne le Score qu’il ne faudra pas dépasser - en lançant des dés à six faces - pour réussir son action. Le nombre de dés est fixé par le Narrateur qui doit évaluer la faisabilité de l’Intention : Routine - deux dés -, Ardu - trois dés -, Très Ardu - quatre dés - et Quasi Impossible - cinq dés.
Les Intentions représentent la particularité narrative du système. Car bien qu’elles puissent être des objectifs simples (crocheter une porte, sauter par-dessus un fossé…) le plus intéressant c’est quand les objectifs sont plus complexes (crocheter une porte pour fuir des hommes à ses trousses, sauter par-dessus un fossé pour semer des animaux sauvages…) et aussi lors de Conflits quand les Intentions des protagonistes sont différentes (repousser un assaillant en essayant de le calmer pendant que l’assaillant veut mettre au sol sa cible). Du coup les conséquences sont plus variées et induisent un rebondissement dans le scénario.
La difficulté pour les joueurs sera de toujours trouver des Intentions variées et pas seulement « J’abats le Sauvage qui vient sur moi parce qu’il ne m’inspire pas confiance ». Le Narrateur, quant à lui, doit savoir utiliser les conséquences de ces Intentions, improviser dessus, pour relancer le scénario sans que ça y mette fin ou ne le rende inintéressant. Heureusement, de nombreux exemples parsèment le jeu et permettent de bien se l’approprier.
À ces règles s’ajoute celle de Niveau de Détresse, qui est là pour gérer les conséquences agressives physiques ou morales d’une Intention comme par exemple tenter de blesser une personne. La marge entre le Score et le résultat des dés comparé à la Qualité visée fixe le Niveau de la Détresse (plus la marge est importante par rapport à la Qualité et plus les effets seront importants). C’est le vainqueur d’un conflit qui décrit les conséquences de son Intention en gardant comme limite la marge obtenue.
Enfin, des règles sur la gestion du Traumatisme et du Stress complètent le système. Hormis le Traumatisme, qui évolue au cours des scénarios pour atteindre le zéro donnant à un Errant la possibilité d’être accepté dans une communauté, on pourra regretter l’absence de règles concernant l’expérience et la progression d’un personnage.
À la découverte de l’Océan Vert
Une fois la création de personnage et le système expliqués, en moins de soixante pages, le reste du livre se consacre à dépeindre le cadre de Summerland. La Forêt, l’Appel, ses habitants humains ou animaux, les communautés… Tout est présenté sommairement, comme un monde dans lequel le Narrateur créera son propre Océan Vert, celui qui lui convient ainsi qu’à ses joueurs.
En fait le jeu s’attarde plus à proposer de nombreux instruments utiles au Narrateur : des pistes, des thèmes de scénarios, des PNJ, des communautés, des idées d’aventures… L’ensemble est souvent peu développé et demandera du travail de préparation à un Narrateur peu habile en improvisation, mais constitue au final une grande boîte à outils permettant de créer d’abondantes situations variées et captivantes pour les joueurs.
L’absence d’un univers complet et détaillé, l’impression de n’avoir que des bribes de décors et pas de scénarios entiers est semble-t-il voulu par l’auteur. En effet, le cadre du jeu est volontairement flou car il propose aux joueurs et au MJ de choisir ensemble un thème et un style de jeu principal. L’espoir peut poindre de ce nouveau monde ou au contraire l’horreur être omniprésente. Les Errants peuvent être actifs, découvrir le monde, sauver des communautés ou ils peuvent aussi passer tout leur temps à simplement essayer de survivre dans cet environnement hostile…
Ces choix, à faire avant de commencer de jouer, se traduiront par un univers de jeu précis et consensuellement déterminé, qu’il soit plein d’espoir, sombre, magique, violent ou encore désespéré.
Conclusion
Summerland est un jeu agréable qui permet de découvrir en douceur les principes narrativistes ce qui n’empêche pas d’y jouer de façon plus classique. La présence de moult exemples et la quantité de pistes sur l’univers permettent à tous MJ, même peu confirmés, de s’y lancer sans soucis. Néanmoins, il demandera du travail au MJ et de l’implication de la part des joueurs pour prendre tout son sel.
En effet, un MJ aimant bricoler son univers, n’ayant pas peur de mettre la main à la pâte, pourra proposer à ses joueurs des communautés, des PNJ, des situations variées. Quant aux PJ, tout repose sur leur désir de rédemption, l’envie de retrouver une vie « normale » dans une communauté auprès de laquelle ils trouveront leur place, charge aux joueurs d’exprimer cela en jeu.
Enfin, Summerland semble être fait pour du one-shot ou pour une courte campagne centrée sur les personnages. L’absence de règles de progression et le fait que lorsque le Traumatisme a disparu on ne puisse plus voyager conduisent à une fin programmée du PJ.
Prenez votre sac à dos, tout ce qui peut permettre de vous défendre, et lancez-vous dans l’Océan Vert à la recherche de votre salut…
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°1
Superclique
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Superclique
Superclique
La boite à Heuhh continue à diversifier sa gamme et à nous surprendre, en nous proposant un jeu super héroïque s’intitulant SuperClique. On pourrait penser qu’il s’agit d’un jeu de super-héros de plus. Détrompez-vous, SuperClique a une saveur particulière, qui le rend unique en son genre et qui mérite qu’on s’y arrête le temps de cette chronique. Le temps de sortir de ma Sempaï-cave, et on y va.
Un JdR illustré
Là où l’on peut reprocher à certains JdR leur manque d’illustrations, ou de didactisme, ici les règles de ce jeu vont vous être présentées au travers d’une bande dessinée. Un personnage, incarnant un MJ, va vous guider tout au long des planches de ce livre pour vous expliquer comment mettre en scène vos super-héros. Les exemples sont parlants et une lecture unique vous permettra de mettre en place votre première partie. Certains pourront reprocher le dessin un peu « simple », selon moi, il correspond tout à fait à l’esprit du jeu, sans prise de tête.
Une création sans prise de tête
La création des personnages se fait de manière stochastique par le tirage aléatoire de 3 types de « pouvoirs » (appelés aussi Capacités). Ici, le système est du freeform, on vous explique les grandes lignes de chaque Capacité, ensuite, libre à vous d’y mettre ce que vous souhaitez. Vous obtenez un Attribut surhumain ? Vous pouvez être super-agile, super-rapide, à vous de le décider. Il en est de même pour les Attaques, l’Équipement, etc.
En plus de cela, à chaque capacité est associée une technique qui vous permettra de modifier le résultat de vos jets de trois manières différentes. Ces Techniques sont des utilisations particulières de vos Capacités, comme le fait d’utiliser son rayon d’énergie, non pas pour attaquer (Capacité de base) mais pour créer un bouclier d’énergie (utilisation particulière de votre Capacité). Comme tout jeu narratif, il vous faudra mettre en scène vos Techniques afin de pouvoir les utiliser.
Des règles fun pour un jeu fun
Le système de jeu est simple. Selon le niveau du pouvoir utilisé (1,2 ou 3 qui est le plus puissant), vous lancez 1,2 ou 3D6 et tentez d’atteindre le nombre de réussites nécessaires à l’accomplissement de votre action. Toute valeur supérieure ou égale à 4 est un succès. Votre Capacité 2 est celle que vous utilisez le plus, celle pour laquelle votre personnage est connu. La petite astuce est que pour utiliser votre Capacité la plus destructive (donc de valeur 3 à qui sont associés les 3d6) il vous faudra obligatoirement utiliser préalablement votre Capacité la plus faible.
Et puis ? C’est tout (ou presque car il y a quelques petites subtilités ludiques en plus). Le jeu se concentre sur l’utilisation des pouvoirs et tout ce qui ne leur est pas lié est réglé sans règle. Ici, le jeu se focalise sur le fun. Ne cherchez pas à vous arracher les cheveux ou à débattre pendant des heures pour savoir si le personnage est capable d’impressionner un PNJ mineur ou s’il peut détecter le mensonge, votre but est de vous éclater et de vivre une aventure haute en couleur.
Pour cela, la version française a l’avantage (par rapport à la VO) de vous proposer un petit scénario afin de vous lancer rapidement dans l’aventure.
Conclusion
SuperClique est un jeu où le fun prime. Son côté novateur en proposant un comics comme manière d’expliquer les règles est une réelle réussite. Le système de jeu est très simple, très malléable, avec lui vous pourrez adapter vos dessins animés préférés et autres. Le jeu s’adresse à tous les publics, de l’enfant de 8 ans aux plus grands. La mise en place des parties est très rapide, il n’est pas utile de passer trois heures pour expliquer le système de jeu ; la seule difficulté que vous pourrez rencontrer sera de trouver l’inspiration pour votre personnage en fonction du tirage des Capacités du fait de votre grande liberté, mais vous vous apercevrez que très vite les idées viennent, les Super-Héros les plus incroyables (voire improbables) font leur apparition donnant lieu à des scènes mémorables, fun et géniales. Ce jeu est une vraie réussite !
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8
Tenga
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Ecran de Tenga
Ecran de Tenga
Deux ans ! Putain, deux ans ! Voilà ce qu'il nous a fallu pour enfin voir et toucher l'écran de Tenga ! Dans mon souvenir, le prototype d'il y a deux cycles était un gros morceau de carton plié avec un post-it attaché et quelques notes du MJ-créateur, le père Brand…
Que de chemin parcouru, que de mots alignés, que de dessins tracés ! En parlant de dessins, il faut souligner les estampes qui parcourent le livret accompagnant l'écran. Elles sont de toute beauté, bien qu'un peu trop modernes à mon goût, mais néanmoins accessibles aux Européens que nous sommes. Si les dessins originaux japonais sont bien plus marquants, il faut avouer qu'ils se basent sur une interprétation qui leur est propre et que bien peu d'entre nous maîtrisent, et encore moins parmi les joueurs. Une bonne illustration doit se comprendre en un coup d’œil et celles du livret font leur boulot.
Sinon, Brand a décidé de consacrer ce livret à la présentation d'une zone géographique avec ses quelques lieux typiques et une série, assez longue, de « nanopitchs » (2-3 lignes maximum, 136 au total). C'est un choix que je ne partage malheureusement pas. Je m'attendais à une belle campagne bien documentée, surtout après deux ans à attendre désespérément ce livret, et là ça tombe un peu à plat.
Comprenez bien que je ne suis pas du genre à m'extasier sur un ouvrage « ouvert » qui « laisse plein de liberté au MJ » – bref sur un truc incomplet, sans réelle fin prévue ni fil conducteur, rouge si possible. Bien souvent, ce genre de livres est dû à une volonté de finir au plus vite ce qui avait été promis aux lecteurs, histoire de faire passer la pilule ; on parlera de « liberté créative » plutôt que d'utiliser le mot « bâclé ». Attention, je ne fais pas de procès à Brand, libre à lui de produire ce qu'il veut comme il veut. Mais je mets en garde celui qui s'attend à trouver un objet tout prêt. Ici, il va falloir bosser et bosser dur.
D'abord, il faudra recoller les pitchs dans le bon ordre. Ensuite leur donner un liant basé sur vos personnages. Après, à vous d'expliquer ce que les persos foutent dans ce coin du Japon vu qu'il n'est pas réellement lié aux scénarios précédents. Enfin, n'oubliez pas d'adapter l'époque… Pour un jeu aussi exigeant que Tenga en termes de travail et de préparation de MJ, là on tape dans du lourd. Vous voilà prévenus.
Sinon, on est bien dans du Tenga. Il y a de la trahison, de l'honneur perdu, des querelles remontant à pas d'âge, des guerriers discrets, des voleurs qui le sont encore plus, des femmes obligatoirement fatales quand elles ne sont pas des victimes en puissance… bref tout ce qu'on espère dans ce jeu et qui lui donne cette touche si particulière que Brand a réussi à faire ressortir tout au long des pages.
Ah, j'oubliais ! Il n'y a toujours pas de fantastique ! Ce qui, pour moi, reste un gros plus de Tenga.
En résumé, un livret pour MJ prêt à mouiller sa chemise et qui fournit de quoi jouer encore deux années. Peut-être en attendant une vraie campagne détaillée pour 2015 ?
Critique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°9
Tenga
Tenga
«C’est la nuit, il pleut ...»
Je dois vous avouer que j’ai eu beaucoup de chance pour cette critique. J’ai pu tester Tenga avec son auteur, Jérôme « Brand » Larré, comme maître de jeu durant le Festival du jeu de Toulouse 2010. Vous pouvez donc considérer que j’ai aussi une connaissance du jeu en tant que joueur et donc pas uniquement comme un MJ qui aurait fait l’acquisition du livre. Après cet avant propos, attaquons le cœur de la bête.
Les voies du cœur
Il y a des jeux de rôle qui exhalent la passion. On peut y sentir au travers de chaque ligne une implication complète de l’auteur, l’existence d’un lien intime entre son œuvre et lui et c’est ce qui ressort pleinement de Tenga. Jérôme n’a pas simplement écrit un jdr, il donne une passion à partager. Même s’il se défend de présenter une monographie ou un travail de recherche, Tenga est une mine d’informations sur une période passionnante de l’histoire du Japon mais qui a été jusqu’à récemment occultée par l’histoire impériale ultérieure, qui a eu un plus grand retentissement international.
L’époque de jeu de Tenga est une charnière dans l’histoire du Japon. Il s’agit du tristement célèbre incident du Honnô-Ji. Je plaisante, vous ne connaissez pas et c’est normal.
Il s’agit du coup d’état orchestré le 2 juin 1582 dans la cité de Miyako. Le seigneur de guerre le plus puissant de l’époque, Oda Nobunaga, est attaqué à plus de 100 contre un par un de ses généraux, Akechi Mitsuhide. Acculé dans le temple, Nobunaga se suicide rituellement pendant que son jeune page retarde au prix de sa vie les ennemis qui voulaient le capturer vivant.
Ça aurait pu être une attaque comme les autres si ce n’était la personnalité de Nobunaga. Fils d’un petit seigneur provincial, il a réussi en une vie à se retrouver à la tête du Japon et à démarrer la réunification d’un pays déchiré par la guerre civile. Durant son « règne », le Japon va se transformer radicalement. D’un pays agraire et peu développé, basé sur un antique modèle chinois depuis longtemps dépassé, naîtra une nation dynamique aux codes juridiques unifiés, à la littérature naissante, où la base de l’État moderne (entre autres le Nengu ou impôt) sera fondée.
Dans le Japon de cette époque, on est bien loin de ce qu’il deviendra par la suite et qui est généralement connu via le cinéma et les clichés. À l’époque de Nobunaga, les samouraïs peuvent aussi cultiver la terre et s’ils essayent de vivre selon une éthique, finalement un petit meurtre ou une petite trahison ne fait jamais du tort qu’à celui qui en est victime. Les Geishas sont encore des hommes. Ici, un paysan peut ramasser des armes et se mettre au service, payant, d’un seigneur et s’élever dans l'aristocratie militaire. L’empereur est muré vivant avec sa cour dans une cité impériale où il vit un rêve éveillé, tenu en laisse par les puissants chefs militaires de l’archipel. Les sectes et ordres de prêtres guerriers sont un État dans l’État contre lequel Nobunaga n’aura de cesse de se battre. Le fantastique existe mais toujours par la rumeur, par la légende... On est dans l’histoire, pas dans le médiéval-fantastique. Les occidentaux sont présents et les jésuites ont le droit de répandre la parole divine et de convertir des Japonais à cette étrange religion venue de par delà les océans. D’ailleurs, ces fameux occidentaux sont une bonne source de profits pour une bourgeoisie d’affaire qui tire un important bénéfice de la technologie des armes à feu. Oda Nobunaga ne s’y est pas trompé et a, le premier, enrôlé des paysans et autres gens du peuple dans ses armées. S’il faut quelques jours pour former un paysan au tir, il faut des années pour former un samouraï à l’art séculaire du sabre. Devant ce déséquilibre, les armes à feu sont devenues la coqueluche des champs de bataille et l’objet de bien des trafics. C’est dans ce monde qui cherche son équilibre entre modernité (les armes à feu) et tradition (l’empereur est toujours officiellement descendant du soleil) que vont vivre les personnages des joueurs.
La mort de Nobunaga est un moment clé. Il est celui où le Japon peut basculer dans la guerre civile perpétuelle qu’il a connue jusque là ou bien passer à cette période d’unification et de modernité. C’est le moment où rien n’est certain et tout peut basculer, le moment rêvé pour vivre « en des temps intéressants ».
Jouer un rôle
Tenga est un des rares jeux, depuis longtemps, qui m’a donné la sensation de réellement jouer un rôle. Tout le système de jeu repose sur l'identification de la personnalité que vont jouer les joueurs. Ici, un personnage ne se définit pas seulement par ses caractéristiques mais surtout par ce que le joueur attend de lui. Un personnage ne devient un héros que parce qu’il a choisi de le devenir. À un moment donné, le personnage connaît une révolte face à sa situation, révolte qui va le pousser à accomplir son Ambition (ce que le personnage veut pour lui), son Karma (ce que le joueur veut pour son personnage) ou son Destin (ce que prépare le meneur de jeu).
Paradoxalement, réaliser son Karma ou son Destin ne signifie pas obligatoirement avoir une fin heureuse. Un personnage peut tout simplement mourir en restaurant son honneur bafoué et son joueur considérer qu’il a réussi la vie de son personnage. La mort est parfois le bout du chemin inévitable. Ce concept peut désarçonner à première vue mais finalement il retranscrit bien l'intensité dramatique du jeu et de la période.
En plus d’avoir une vie à vivre individuellement, le groupe de joueurs existe en tant qu’entité identifiée dans Tenga. Le groupe aussi a une existence dont il faudra tenir compte. Bien souvent, d’ailleurs, les personnages survivront moins longtemps que le groupe. Il est généralement bien plus rapide pour un individu de croiser sa destinée que pour un groupe son destin.
Par exemple, si le groupe a comme Ambition de fonder une église chrétienne dans la région de Matsu, mais comme Destin de se faire révoquer par les jésuites, chaque personnage peut avoir des buts bien différents.
On peut avoir une Miko timorée qui vient de quitter son temple et dont le Karma est de devenir nonne et le Destin de renoncer aux dieux pour les beaux yeux d’un samouraï. Un autre personnage peut être un marchand ruiné, inapte au combat, dont le Karma est de retrouver un sens à sa vie dans la nouvelle religion alors que son Destin est de périr dans un combat qu’il aura provoqué par erreur. Ou encore un Daimyo en devenir dont le Karma est de reprendre les rênes du domaine familial alors que son Destin est de devenir le fondateur d’une école de sabre.
C’est autour de la réalisation de ces Ambitions, Karmas ou Destins que va tourner l’histoire des personnages.
Le fantastique, bien que présent sous forme de légende ou de rumeurs, n’est pas un élément de l’histoire. Si on peut en appeler aux Kamis (aux esprits) ceux-ci donneront des signes, des rêves ou des coïncidences mais n’apparaîtront jamais directement. Le surnaturel n’existe pas, les Kamis font partie de la nature mais ce sont les hommes qui ne comprennent pas toute la nature. L’étrange vient de l’inconnu, pas du fantastique. Le monde est suffisamment étrange avec ses prières exaucées ou ses technologies qui tiennent de la magie pour qu’on n’ait pas besoin de démons pour faire dans l’étrange.
Au passage, n’espérez pas jouer des samouraïs indestructibles. Si l’époque est propice pour entrer dans l’histoire les armes à la main, elle l’est aussi pour y entrer les pieds devant. Les combats sont presque toujours mortels et les blessures ne se soignent pas par magie mais avec des soins, sommaires et parfois pire que le mal, et surtout du repos. Ici, si on prend un vilain coup, il vous suivra le restant de vos jours, en vous handicapant définitivement. Parfois même, c’est tout simplement le Destin du personnage que de perdre ce qui faisait sa force pour le mener vers un Karma dont il ne soupçonnait même pas l’existence. Un conseil : ruse et subtilité seront toujours moins dangereuses que force brute et hauts faits d’arme mais bon, c’est vous qui voyez au final.
Alors c’est tout bon ?
Si le jeu est génial (oui, un superlatif) à jouer en tant que joueur car on y vit réellement le personnage et on le « joue » réellement, la vie du MJ dans Tenga n’est pas un long fleuve tranquille.
Les règles bien écrites disposent d’une version simplifiée qui permet de jouer tout de suite. Avec 54 archétypes disponibles, il est possible de jouer en 10 minutes, explications comprises. De plus, comme les personnages historiques, les joueurs ne connaissent pas le monde dans son ensemble mais seulement quelques infos sur leur lieu de vie, voire des rumeurs ou des on-dit. Il n’y a que quelques personnages importants qui soient connus de tous, comme Oda Nobunaga. Donc, il y a peu de travail de préparation de la part des joueurs.
Par contre, le MJ, lui, a du pain sur la planche. Le monde est déjà particulier à maîtriser. Si l’exotisme du Japon de cette époque devait être comparé, il le serait au moins à l’univers de Tolkien. Entre les clans, les sectes, les religions, les habitudes, traditions, cérémonies du thé et autres codes d’éthique, il y a de quoi apprendre. Même si l’auteur insiste sur la jouabilité plus que sur la réalité historique, un MJ digne de ce nom se devra de faire un sérieux travail de recherche et d’écriture. De plus, la création d’une campagne se base sur le Karma et le Destin du groupe et des personnages. Dès lors, toute campagne sera faite sur mesure, scénario par scénario. Malgré le fait qu’on nous donne une très belle leçon de « jeuderologie » en proposant toutes les clés pour réussir, il n’en reste pas moins un travail plus que conséquent.
Devant une telle tâche, Tenga n’est décidément pas destiné à des MJ débutants ou des MJ n’ayant que peu de temps disponible. Pourtant, une fois le monde maîtrisé et la campagne structurée, le plaisir de jeu en vaut largement la chandelle mais libre à chacun de tenter ou non l’expérience.
En résumé, si vous avez du temps et de l’énergie, jetez-vous sur ce jeu en tant que MJ, vous vivrez une expérience unique. En tant que joueur, ne ratez pas l’occasion de vous plongez dans une période où tout est possible et où un homme peut forger son Karma de ses mains.
Critique de Romuald "Radek" Finet publiée dans le Maraudeur n°1
Teocali
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Kit de Découverte
Kit de Découverte
Salutations,
Sans surprise pour cet été, il n'y a pas de soleil. En quête de chaleur et d'exotisme, votre vagabond sur papier jette ses dés spatio-rolistiques. Mes finances sont au plus bas, suivant la tendance de l'époque et c'est tant mieux. Non, non le soleil absent ne m'a pas tapé sur la tête. Mon sauveur s'appelle Teocali, avec son kit de découverte GRATUIT! Il est téléchargeable sur le site www.teocali-jdr.com (ou au format papier en boutique spécialisée). Ce jeu devrait sortir en automne chez Footbridge.
Hop, j'approche de l'ouvrage de vingt pages. La couverture d'un vert émeraude est ornée d'un magnifique motif inca doré. Voilà de quoi me mettre dans le bain. C'est parti pour une plongée dans un univers d'inspiration sud américaine. Mais attention, ce n'est pas un jeu historique pour puriste. En effet, la carte qui suit est celle d'un monde imaginaire. On y lit quelques noms exotiques comme Teotitlan, mais aussi d'autres tels que « les milles lacs » ou « le domaine noir » qui évoquent facilement des paysages fabuleux. Je suis tenté de laisser mon esprit y vagabonder mais un sommaire efficace me rappel à l'ordre. Il annonce six parties essentielles pour une découverte du jeu. Les trois premières offrent, dans l'ordre, une description du jeu, du système et des Magies. Les trois suivantes composent le scénario. Elles donnent au MJ la trame, des conseils pour le faire jouer et quatre personnages pré-tirés.
Avant de rentrer dans les détails, je dois vous faire un aveu. Les illustrations m'ont franchement intéressé. En effet, elles sont colorées et plutôt jolies, rien de marquant me direz vous. Pourtant, elles apportent un véritable plus. Tout d'abord, dans ce kit, on trouve deux cartes, une du monde et une de l'île du scénario. Leur style « dessiné à la main » leur donne un certain cachet, qui ne gâche pas leur côté pratique. De plus, c'est toujours un plaisir d'avoir un élément à donner au joueur rendant plus vivant n'importe quel scénario. Ensuite, il y a plusieurs représentations de sortilèges ce qui est intéressant dans la mesure où tous les PJ pratiquent la magie. Enfin, beaucoup d'entre elles montrent des personnages, ce qui permet de nourrir les descriptions. En effet, c'est bien beau un décor original, mais si on ne sait pas à quoi il ressemble ça limite l’immersion.
N'y tenant plus, je me jette dans l'univers des Téolts. Le cadre d'une île couverte de statues d'or en proie à d'agressifs colons n'est pas la seule originalité du monde. Ces « sculptures » servent de réceptacle aux âmes des défunts qui autrement hanteraient les rêves des vivants d'effroyable manière. Elles ont été créées par des divinités qui ont aussi légué des pouvoirs à leurs adeptes. En cadeau bonus, elles ont aussi imposé des tabous, qui sont cruciaux pour les personnages. Pour faire simple, être irrespectueux des lois et céder à la violence est puni de diverses façons. Derrière un côté « bisounours » on découvre une invitation à un jeu subtil et mesuré, avec une menace contre les vivants en toile de fond.
Le système de jeu est véritablement à tester. Il fait une proposition mettant l'accent sur la facilité de prise en main et la narration. Ainsi, les caractéristiques, ici judicieusement nommées Aspects, sont au nombre de quatre : Âme, Corps, Respect et Sens. L'intérêt est qu'elles varient en fonction de l'évolution de l'aventure du personnage de façon logique et pratique. Les compétences prennent la forme d'Acquis et sont (d'après les pré-tirés) généralement aux alentours d'une dizaine par personnage, permettant de vite cerner ses capacités. L'aptitude à pratiquer la Magie est un Acquis, ce qui est d'autant plus notable que tous les PJ lancent des sorts.
La Magie appelée Grâce est un autre moteur de jeu. Elle est vraiment le fruit de la volonté du joueur dans ses effets comme dans sa mise en place. Pour en saisir toute la teneur, un meneur de jeu au point sur les règles et des rôlistes motivés sont nécessaires. On est bien loin, des sorts de donjon et dragon! Sans rentrer dans les détails, les Grâces se divisent en « six branches », en fonction du dieu du personnage. Ces pouvoirs agissent sur un domaine particulier qui peut-être les éléments, l'esprit des vivants, le façonnage du métal et de la chair, les connaissances liées à la guerre et à la médecine, les animaux et les âmes.
Pour ce qui est du scénario, je n'en dirais rien si ce n'est qu'il mêle un incontournable du genre mais le traite du point de vue du monde, ce qui le rend unique. Son autre atout est sa très faible linéarité. Néanmoins, l'écueil de ce genre de scénar est qu'il demande une véritable connaissance du sujet. Il est donc déconseillé pour une partie à l'arrach. Par contre, avec les conseils de jeux aussi variés que pratiques, il aura une saveur toute particulière.
Enfin, les pré-tirés. Il y en a quatre, ce qui est dommage car il y a six tribus, deux ne sont donc « pas jouables » dans ce kit. Pour autant, les quatre devraient plaire au plus grand nombre. Tous ont bien sur le devoir de protéger l'Harmonie, mais chacun avec sa particularité. L’intérêt est que celle-ci réside non pas dans les capacités type guerrier-mage-voleur-prêtre mais dans le rôle du personnage. Le premier est un juge éventuellement exécuteur respecté par les dirigeants. Le second pourrait s'assimiler à un moine faisant le lien avec les esprits élémentaires. Le troisième est un personnage très proche des animaux (et non de la flore). Enfin, la dernière, car c'est une femme, est une médium pouvant agir avec les esprits des défunts, un des enjeux de Teocali.
Un embrun fait rouler mes dés spatio-rolistiques vers d'autres horizons, vite il faut conclure. En bref, c'est un kit bien ficelé. Pour peu qu'on lui consacre du temps, il devrait combler les amateurs de nouveautés. Le système des Grâces semble un excellent compromis entre créativité et côté pratique. L'univers a quant à lui l'air très séduisant, donc affaire à suivre. Sur ce, puissent Saint Gygax et les Grands Anciens vous inspirer.
Critique d'Oliv Vagabond (alias Vieille Racine) publiée dans le Maraudeur n°4
Teocali
Teocali
Hugh ami rôliste,
Aujourd'hui, je vous ferai ma chronique dans la cuisine de tata Monique. Au menu, un développé de Teocali. Ce jeu vous dit quelque chose ? Vous y avez joué en démo en convention, vous avez vu les articles sur le net ou vous en avez entendu parler dans le Maraudeur n°4. À l'époque, c'était le kit de démo qui avait croisé ma route. Pour le résumer, Teocali est un jeu ambiance Amérique du sud pré-colombienne face aux conquistadors. Donc c'est de l'or, une culture particulière et une religion omniprésente. Eh oui, on y joue des détenteurs de pouvoirs divins devant protéger leur île en se conformant à plusieurs tabous.
Il est le fruit de la collaboration de Simon Gabillaud, Coline Pignat et Mathieu Néhémie. J'avais évoqué les illustrations très intéressantes, elles sont de Gilles « Paul Muab'dib » Etienne, Mickaël Blémand, Guillaume « Malaki nv10 » Prével et Nicolas Jamme pour l'écran. Beaucoup ne sont pas encore très connus du grand public rôliste, mais la plupart ont des projets en développement, ou vous pourriez les croiser en convention, ouvrez l’œil. Tous méconnus, non, Nicolas Jamme nous a déjà offert son joli coup de pinceau pour les Ombres d'Esteren et Aventures dans le monde intérieur. À cette équipe, il fallait un éditeur et c'est Footbridge qui a répondu présent, une jeune maison d'édition que vous connaissez peut-être pour sa Bible du meneur de jeu. Le résultat est un joli bouquin en couleurs, franchement agréable à regarder. On a pas moins de 240 pages souvent illustrées et bien écrites, notamment en ce qui concerne les nombreux récits de PNJ. Une carte de l'île et une feuille de personnage détachable sont fournies avec. Le petit plus est que c'est facilement transportable puisque que c'est un format A5+, type « John Doe » comme on dit.
Assez de présentations et place au repas gastrôlistique. J'ai sorti ma toque du Restau U, le tablier de tonton Simon, donc je me permets de vous annoncer le menu. Pour commencer, je vous propose une entrée en règles. Pour vous caler, ça sera un plat riche en univers. Un petit dessert vous donnera le goût des aventures possibles. Enfin, un café me permettra de vous rejoindre pour vous donner mes impressions et des bonus ! Oui, oui, votre vagabond-serviteur est très généreux sur ce coup là.
Consommé de règles bien maîtrisées
Commençons par les joueurs. Les PJ sont donc des lanceurs de sorts, de Grâces dans le cas présent. On imagine un gros catalogue de sorts, avec les « miteux mais pratiques » au début jusqu'aux « ultimes » à la fin. Eh bien non, ou plutôt pas comme cela. Je m'explique, il n'y pas de grosse liste de sorts mais plutôt des pistes. En effet, chaque Teotl ou dieu a sa spécialité, qu'il s'agisse des éléments, des animaux, du métal, de l'âme, du rêve ou de la loi (et de son application). Chacune est divisée en quatre Facettes reliées aux Aspects qui définissent le personnage : le Corps, l'Âme, le Respect et les Sens. Le joueur se base là dessus pour décider quel type d'effet il désire réaliser. Une fois cela choisi, il détermine la puissance qu'il souhaite et fait un jet de Grâce qui lui coûte plus ou moins cher en Oas (en quelque sorte de la mana). Voilà pour le principe ; que les plus rigoureux se rassurent, il existe un cadre de règles très simple mais solide pour gérer tout ça. De plus, le manuel est riche d'exemples quant à leur utilisation. Comme le disait ma pote Yasmine, tu parles, tu parles, donne-nous un exemple ! Voilà donc un peu de concret.
Imaginons qu'Aigle Orgueilleux soit un tribal de Xiatalt, le seigneur des Animaux. Il peut choisir de développer ses pouvoirs sur ceux qui volent, qui grouillent, qui nagent ou qui marchent ; liés respectivement à l'Âme, au Corps, au Respect et aux Sens. Il doit en savoir plus sur des Hommes Blancs qui sont à proximité. Il opte pour l'utilisation d'un oiseau. Il pourrait en créer un s’il en avait le talent et en se vidant de ses Oas liés à l'Âme, mais bon ça ne serait pas raisonnable. Il décide d'en appeler un pour un coût moyen. Il consomme davantage d'Oas pour lui ordonner de repérer les alentours. L'animal revient tout excité. Pour presque rien, il converse avec l'animal et apprend que les conquérants sont presque sur eux. Il a donc obtenu ce qu'il souhaite. Plus intéressant, il peut combiner le contrôle du perroquet avec la maîtrise des éléments de son ami tribal. Ainsi l'oiseau peut devenir enflammé pour effrayer leurs adversaires, évitant ainsi de les tuer.
La création d'un personnage se fait de manière chronologique, de l'enfance à la vie d'adulte. Chaque étape dote le personnage de points d'Acquis parmi douze relevant d'actions telles que combattre, charmer, examiner, etc. L'intérêt réside dans le fait que chaque gain d'Acquis est relié à un élément de décor permettant d'étoffer l'historique du personnage. Dans cet esprit, le joueur choisit deux qualités et deux défauts en lien avec un de ses quatre Aspects.
On a évoqué les Acquis et les Aspects, eh bien c'est à peu près tout ce qu'il faut pour simuler les actions des PJ. Le joueur jette autant de dés qu'il a de points dans l'Acquis et l'Aspect concerné. Tous les résultats pairs valent pour une réussite dont le nombre est confronté à la difficulté fixée par le MJ. Côté sympa, on peut améliorer son nombre de réussites en puisant dans les réserves du personnage, autrement dit dans ses Aspects. Dans ce cas, l'Aspect diminue et le personnage en subit les conséquences. Par exemple, pour réussir à poursuivre un fuyard rapide, Aigle Orgueilleux décide de sprinter et d'augmenter ses réussites. Il puise dans son Aspect Corps et subira les effets de la fatigue voire d'une blessure.
Côté MJ maintenant, la mécanique est efficace et reposante dirons-nous. En effet, pas besoin de lancer les dés. En effet, toute simulation d'une action est confrontée à une difficulté. Pour les jets sans opposition avec des PNJ, elles sont quantifiées mais aussi associées à des adjectifs simples allant de « facile » à « héroïque ». Pour les tests opposés c'est pareil, puisque les PNJ sont définis par six thèmes fixant les difficultés pour interagir avec eux. Ainsi, ils sont esquissés rapidement selon qu'ils soient rusés, combatifs, érudits… Mine de rien, ce genre de système est appréciable pour préparer ou improviser rapidement des rencontres.
Dans la même veine de petits trucs pratiques, les récapitulatifs et petites astuces des créateurs sont fréquents. Pour n'en citer que quelques uns : le système en bref, clans et tribus sous forme de tableau, comment gérer la monnaie sans compter ses sous, remplacer les dés par autre chose… Allez, sortez fourchettes et couteaux pour déguster le morceaux de choix que je vous envoie.
Rôti précolombien bien ficelé, truffé à l'originalité
Pour comprendre Teocali, il faut commencer par un breuvage historique. Non, non, pas besoin de s'enfiler un bouquin type La longue, très longue histoire des peuples pré-colombiens, 500 pages en micro-caractères chez Plomb. Pas du tout, car Teocali est avant tout un jeu d'inspiration ou d'ambiance pré-colombienne, mais avec sa propre histoire qui ne fait que toucher l'histoire réelle. On peut dire qu'on joue une époque mais sans les inconvénients de la réalité historique. Donc revenons à nos braves autochtones de l'île. Leur histoire leur apprend qu'ils furent créés par un être supérieur. Ils s'en détournèrent et il les maudit. Et pas qu'un peu ! En effet, les âmes des morts vinrent hanter les habitants dans leur sommeil et c'est toujours le cas. On comprend donc mieux cette réticence à donner la mort. De cette époque ne reste qu'un nom, le temps de la Folie.
C'est une période révolue car les insulaires furent sauvés par des dieux, les Teotls. Ils les dotèrent d'une civilisation garantissant la stabilité sur l'île. Les gardiens en sont le Seigneur de l'île, des tribaux détenteurs du pouvoir des Teotls et les tabous, un code de lois. Ils trouvèrent une solution au problèmes des morts : la création des Huacans. Ces statues d'or abritent les âmes des défunts, empêchant qu'ils ne troublent le sommeil des vivants. Tout aurait été pour le mieux si les Hommes Blancs de Cortes n'étaient pas arrivés. Ils apportent la maladie, le meurtre et le pillage. Le phénomène est déjà regrettable, mais devient carrément critique dans Teocali. En effet, le découpage des statues d'or libère les âmes des trépassés qui hantent les vivants. De plus, il réveille les Huacans, en faisant de véritables golems attaquant tous les humains qu'ils croisent. Cerise sur le gâteau, le Seigneur de l’île a déclaré que les Blancs avaient une âme et ne devaient donc pas être tués... Ouais, c'est mal barré, me direz-vous.
Les tabous semblent être un poison. En effet, on ne tue pas, on ne remet pas en cause l'autorité, on est honorable. Voilà pour le principe mais ça se décline en six lois. Pour autant, il ne s'agit pas de six commandements fixes et à prendre au pied de la lettre. Tout d'abord, il y a une explication justifiée pour chacun, ainsi que la façon dont il est adapté à la vie de l'île. Ensuite, le joueur décide de l'importance qu'ils ont pour lui. Certes, son personnage les respecte tous mais tous n'ont pas la même importance pour lui. Je joue un loyal bon diront les anciens ? Non, on joue clairement des personnages respectant les lois, pour autant... un loyal mauvais ça existe, il suffit de bien choisir ses mots et de peser ses actes. La peur et la manipulation sont des armes courantes contre les envahisseurs, voire les insulaires fautifs. On a donc une proposition de jeu différente des JdR traditionnels mais qui n'est nullement un frein pour prendre du plaisir autour de la table. Il faut juste savoir à quoi on joue.
Les tabous viennent des dieux mais ils n'ont pas laissé que ça. Outre une civilisation faite de castes, de lois et de changements, ils ont donné des Grâces. Eh oui, les personnages ne sont jamais tous seuls en slip contre des Blancs, vétérans de guerre bien équipés et sans principes moraux. Face à un ennemi aussi fort qu'impressionnant, il y a du répondant. À titre d'illustrations voici quelques pouvoirs : le corps du tribal devient un élément naturel tel que le feu ou la pierre, il peut commander aux animaux, interroger l'âme des vivants ou des morts, déformer les matériaux, pratiquer la divination...
Les possibilités dans ce domaine étant franchement conséquentes, je n'insisterai pas là dessus mais sur ce qu'ils impliquent. De grandes responsabilités... vous aussi ce genre de réflexion vous dit quelque chose. Bref, les personnages disposent tous d'un statut particulier permettant de débuter avec des PJ qui comptent sur l'île. Ils ne sera pas rare qu'ils servent de juge ou d'intermédiaire avec ceux-ci. Ajoutons que cette mission sacrée peut les emmener vers n'importe quel endroit de l'archipel. Partant de cela, les pouvoirs justifient une implication dans une foule d'aventures allant de la protection physique des villageois au démêlage d'intrigues tant mercantiles que mystiques.
Je vous ai parlé de changements, de voyages, d'un archipel. Autrement dit, l'île est grande et n'est pas uniforme. On trouve des zones montagneuses, côtières, forestières, agricoles et même une énorme cité. Maintenant, il faut combiner cela avec un cadre local variable, suivant l'éloignement par rapport à la capitale Teotitlan et aux problèmes locaux tels que les Conquistadors, les Huacans éveillés et autres joyeusetés. Tous ces éléments sont d'autant plus faciles à s'imaginer que leur présentation se fait sous la forme du récit d'un insulaire narrant ses voyages. De plus, il y a bon nombre d'illustrations en couleurs de personnages, de créatures ainsi que de paysages. Chaque zone influence ses habitants ce qui explique que chaque clan de l'île ait des valeurs principales souvent différentes, mais aussi ses propres problèmes. Le conteur pourra donc faire voyager ses joueurs dans un large panel de décors et de situations. En effet, cette diversité est propice à bien des choses et notamment à une faune locale riche, voire magique. Dans ce cas, qui d'autre que des serviteurs d'un dieu pour régler le conflit d'autant qu'on les sait fiables. Brûlant d'envie de vous parler des possibilités ludiques de Teocali, je vais chercher le dessert.
Bûche d'aventures exotiques et son scénario croustillant
Le goût est exotique par le cadre et les tabous. Pour autant cet univers permet les mêmes choses que les autres, qu'il s'agisse d'enquêter sur un meurtre, un vol ou un trafic d'influence. En effet, il ne faudrait pas croire que tout les PNJ de l'île suivent les tabous, du voleur aux cannibales l'archipel n'est pas peuplé de saints. La différence par rapport aux autres univers tient à la société de Teocali. En effet, elle a ses règles qui dans une moindre mesure et différemment pourraient faire penser au Livre des 5 Anneaux. De plus, elle est loin d'être toute mignonne, pour preuve il y a des esclaves dont on a oblitéré l'âme suite à de grands crimes. Ainsi, les dilemmes moraux ne seront probablement pas rares. On peut ajouter les monstres pas traditionnels du tout, certains étant loin d'être sauvages. Enfin, il y a aussi les luttes de pouvoirs entre les factions de l'île.
Un des éléments importants du jeu tient aux envahisseurs « européens ». On apprend leur voyage par le récit d'un de ces hommes féroces. Qu'on ne s'y trompe pas, pour la plupart c'est du bon soudard avantagé technologiquement et à la morale légère dirons-nous. Mais pas tous, de ce côté, il y a une belle surprise plutôt bien amenée, qu'il faudra découvrir dans le manuel ! Revenons à nos ennemis, l'avantage est qu'ils sont représentés par des capitaines hauts en couleur permettant de mettre l'accent sur le mystique, la soif de l'or et la conquête. Sur ce dernier point, il faut savoir que le jeu prévoit une véritable évolution. C'est d'autant plus notable que les joueurs en seront probablement à l'origine. Un système de suivi est donné au meneur, pour gérer l'impact stratégique et moral. Une chronologie d'un an est d'ailleurs proposée.
Les auteurs étant généreux, ils nous livrent six pistes de scénarios ainsi que le scénario « Les larmes de Maacoatl ». Il s'agit d'un très bon point de départ pour présenter le jeu. Il aborde le choc des cultures, des créatures autochtones, l’utilisation des Grâces, les Huacans, les justifications des tabous… D'un point de vue pratique, les descriptions sont données du points de vue d'un insulaire, ainsi les tentes sont d’étranges huttes de tissus. Toujours sympathiques, les illustrations des créatures et des principaux protagonistes sont fournies. Enfin, il se conclut par une scène ouverte amenant son lot de questions pouvant nourrir une bonne séance de roleplay.
Une bonne tasse de café enrichie à la chicoré... non aux secrets !
Je bazarde ma tenue de cuistot pour vous rejoindre avec café et spéculoos. Je ne vous le cache pas, vous concocter ce menu n'a pas été simple. On l'a dit et redit partout sur la toile, les civilisations incas ça n'a pas été traité souvent. Du coup, quand c'est bien fait on a envie d'en dire beaucoup. Je vous aurais bien parlé en détail du soin apporté aux voyages, aux moyens de communication, à l'organisation sociale et religieuse et à pas mal d'autres trucs mais bon ce n'est pas possible – enfin, pas si je veux éviter le mémoire copié-collé sur le jeu. Tout ça pour dire qu'il y a matière à faire. Certains diront qu'il y en a peut-être trop, des conquérants, des mystères sur les statues, des intrigues internes et bien d'autres choses. Il s'agit surtout d'un travail de la part du MJ pour sélectionner ce qu'il souhaite faire jouer. Après tout, à lui de s'approprier le monde. Il peut y avoir du boulot quand on voit le lexique et le caractère unique de cette civilisation. En même temps, j'ai souvenir de mes premières parties de Loup-garou et de Vampire, quand on me parlait de Gnose, d'Elysium et de tout un charabia bien exotique... Bref, c'est un point d'exigence mais qui peut faire tellement de bien quand tout le monde y met un peu du sien et s'en laisse le temps.
Vingt dieux, je parle comme un vieux. Je continue dans la même ligne de l'ancien et de ses secrets… ou pas. Le jeu contient un petit truc, à peine cinq pages mais c'est du lourd, du très lourd. Une subtilité qui a de quoi relancer un groupe qui aurait atteint son apogée sur l'île. Je vous dirais bien de quoi il s'agit, mais je laisse votre MJ ou le manuel vous faire découvrir cette partie qui décuple l'intérêt du jeu. Il y a donc fort à parier qu'un supplément voire une suite soit au programme, on croise les doigts pour le suivi de la gamme. Je vous avais promis un secret de vieux, ben c'est plutôt une découverte de faux-vieux : la Gabizone. Ce site http://www.gabizone.com/ est une mine d'or pour ceux qui aiment le jeu et l'équipe de Teocali. Les auteurs sont de vrais passionnés qui ajoutent régulièrement des aides de jeu pour améliorer la création de personnage, une nouvelle fiche de perso, une carte de l'île.... D'ailleurs comme bon nombre de jeux de rôle, ils relaient leurs infos sur une page Facebook. Pour les autres aspect positifs, le système de jeu facile et intuitif est un point fort. Si les tabous sont une limite à la façon de jouer, ils sont surtout un style de jeu à part entière. En effet, on ne peut pas faire tout ce qu'on veut comme on le veut. L'intérêt est donc de composer avec ces règles et de voir les nouveaux horizons que cela ouvre. Le dépaysement au-delà du décor a donc un coût, qui en vaut vraiment la peine dans ce jeu. Sur ce, puissent Saint Arneson et les Teotls vous inspirer dans vos aventures rôlistiques.
Critique d'Oliv Vagabond (alias Vieille Racine) publiée dans le Maraudeur n°8
Tunnels & Trolls
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Tunnels & Trolls
Tunnels & Trolls
Le panorama rôlistique est riche, varié et pourtant, malgré de nombreuses nouveautés cherchant à imposer de nouvelles mécaniques de jeu, il existe un ensemble de jeux proposant de revivre des expériences aux parfums des années 70. Dans cette tendance old school, Tunnels &Trolls s’est paré d’une huitième version en 2012 mais surtout propose encore des aventures inédites dont le récent les jungles-araignées de Boomshartak. Avant de vous parler de cette aventure pour groupe, inédite et en français, revenons sur le livre de règles de cette version 8.
Présentation générale
Pour ceux qui ne connaitraient pas Tunnels & Trolls, il s’agit d’un jeu de rôle médiéval-fantastique générique. Il n’y a pas d’univers à proprement parler de décrit dans le livre de base. Ici, vous trouverez des règles afin de soutenir vos parties de dungeon crawling, autrement dit de scénario Porte-Monstre-Trésor.
L’illustration de la couverture souple du livre, au format A4, donne le ton du jeu. Nous sommes en plein dans un jeu old school, avec des illustrations old school, voire même d’époque. Et le reste du livre est dans le même ton, des illustrations datées et classiques, ce qui vous plongera, tout au long de la lecture, dans l’esprit des années 70-80.
Lorsque l’on pense old school, on pense nombreuses tables. Étonnamment, Tunnels &Trolls n’en renferme pas tant que cela. Elles se concentrent principalement sur les armes, armures et autres équipements. A ce propos, il est étrange de voir la place qu’occupe cette section dans le livre, car même s’il vous est proposé de très nombreuses armes différentes, avec un descriptif sommaire, sans illustration, on peut s’interroger sur une telle pertinence. Les différences entre les armes ne sont pas si évidentes et il aurait été peut-être plus aisé pour les joueurs de créer des familles d’armes pour éviter de perdre du temps dans ces tableaux pour au final un gain minime en termes de statistiques.
Des éléments originaux
Vous allez avoir la possibilité d’incarner un humain, mais aussi un elfe, un hobbit, un nain, un lutin ou une fée. Jusque-là, rien de très original. Là où cela devient plus intéressant, c’est l’opportunité qui vous est offerte d’incarner un balrogue, un centaure, voire un minotaure (et je vous en passe et des meilleures).
Votre personnage possède 6 caractéristiques (attributs) classiques dans ces univers (Force, Dextérité, Charisme, Intelligence, Constitution et vitesse) auxquelles s’ajoutent la Chance et le Fluide. Cette dernière caractéristique va vous permettre de jeter des sorts, ou de vous en protéger. Selon la « puissance » du personnage que vous souhaitez incarner, vous répartirez de 50 à 200 points entre ces 6 attributs (pour une version avancée de la création de personnage).
Concernant les classes de personnage, mis à part les guerrier, sorcier et autre mage, vous pourrez jouer un filou (qui manie aussi bien les armes que la magie) ou un citoyen (personnage bon en rien, et dont la présence ici me semble plus qu’accessoire).
Une gestion particulière des combats
Les combats sont gérés selon certaines étapes « prédéfinies ». Ces étapes sont au nombre de 11 (dont certaines non obligatoires). Cela enlève un certain côté tactique pour se concentrer sur l’essentiel, à savoir si je fais des dégâts.
Votre gestion des monstres, ici, ne vous encombrera pas de talents, armes, capacités spéciales, mais d’un simple chiffre, le « classement monstrueux ». Ce « classement » représente le nombre de points de vie de l’entité mais également le nombre de dés de combat qu’il va utiliser (à savoir son classement monstrueux divisé par dix). Pour finir, à ce nombre de dés de combat s’ajoute un bonus de combat qui va diminuer en fonction des blessures reçues par le monstre et qu’il faudra donc remettre à jour durant le combat.
Au-delà des combats, une mécanique simple appelée « mise à l’épreuve » permet de tester rapidement des situations où la chance peut entrer en jeu, mais également pour faire des jets de sauvegarde. Pour cela, le MJ définit le niveau de la mise à l’épreuve et vous n’aurez qu’à jeter 2D6 et ajouter votre valeur d’attribut testé. Simple, rapide, cela permet de tester de nombreuses situations sans avoir à chercher dans le livre comment gérer telle situation ou telle autre.
Ces mises à l’épreuve vont également entrer en ligne de compte pour gérer les attaques à distance ainsi que les sorts (dont le niveau de mise à l’épreuve dépendra directement du niveau du sort et entraînera un coût en Fluide également).
Conclusion
Tunnels &Trolls est un JdR de type « Porte-Monstre-Trésor » qui, même s’il en est à sa 8ème version, ne semble pas avoir vraiment évolué, ce qui l’handicape face à la concurrence. La présence de paragraphes expliquant ce en quoi la version 8 (que l’on tient entre les mains) est différente des autres versions peut rapidement devenir agaçante, car inutile. Cependant, certaines mécaniques sont intéressantes, le système de base est simple et se prend facilement en main. Ainsi malgré un certain décalage avec ce qu’il se joue actuellement, Tunnels &Trolls peut trouver sa place dans votre ludothèque pour des parties sur le pouce où le seul objectif sera de taper.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°14 (moins la partie sur Les jungles-araignées de Boomshartak).
Void (The)
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Void (The)
Void (The)
En 2011, l'éditeur Wildfire (à qui l'on doit l'atypique CthulhuTech) sort un supplément pour le jeu de rôle Traveller, intitulé Chthonian Stars et reprenant les codes de l'univers de H.P. Lovecraft pour les propulser dans l'espace, dans un futur pas si lointain. Ce supplément est annoncé comme le premier d'une « saga » qui a pour ambition d'explorer le Mythe à travers différentes époques.
Toutefois Wildfire désolidarise son univers du système de Traveller et présente en 2012 le kit de démonstration de The Void, premier document d'une ambitieuse gamme à venir. Le livre de base (Core) ne tarde d'ailleurs pas et est proposé sur rapidejdr.fr avec une approche « Pay What You Want » (payez le prix que vous désirez) : vous pouvez donc obtenir le fichier PDF du jeu pour un minimum de 0€, idéal pour s'en faire une idée. Le service d'impression à la demande (PoD) de rapidejdr.fr est également mis à contribution et vous avez le choix entre une version classique ou luxueuse (c'est-à-dire une meilleure qualité de papier) et une couverture souple ou rigide. J'ai, pour ma part, commandé le livre « bon marché » : version classique et couverture souple, tout en couleurs et dans un format 6x9 (légèrement plus grand qu'un A5). La taille est pratique, l'impression correcte mais sans plus ; les illustrations sont peu nombreuses mais magnifiques, la mise en page est agréable et de très bonnes idées comme les « At a glance » (des encarts qui résument le contenu de chaque chapitre) facilitent grandement la lecture en diagonale. L'objet est donc beau et bien pensé, mais aurait gagné à passer par un réseau d'impression traditionnel.
Fear of the dark
En 2159, l'humanité a conquis l'espace et une bonne partie des planètes de son système solaire, atteignant même la Ceinture de Kuiper aux frontières du système. L'UWC (Unified World Council, le Conseil mondial unifié) est parvenu à réunir les différents États terriens pour concentrer les efforts de tous sur la colonisation et mettre fin aux grands conflits qui menaçaient notre bonne vieille Terre. Vénus, Mars, les lunes de Jupiter sont devenues les nouvelles Eldorado et de nombreuses colonies ont fleuri sur ces planètes. Seule la mystérieuse Pluton demeure vierge de toute vie, semblant à tout prix vouloir qu'on la laisse en paix.
Le futur dépeint par The Void est crédible et intimiste. Crédible grâce à une technologie présente et détaillée mais pas farfelue, aux différentes forces en présence qui entraînent une lutte des pouvoirs, à une époque qui finalement n'est pas si éloignée de la nôtre. Intimiste car le cadre des aventures se « limite » à notre galaxie. On se projette ainsi très facilement dans cet univers qui sonne juste.
Qui sonne surtout le glas. À des milliards d'années lumières de là, un astre approche à une vitesse formidable : l'étoile chthonienne. D'anciens textes ont prévu son arrivée, annonçant le retour des véritables maîtres du système solaire, les Grands Anciens. On ne sait pas encore tout à fait quand cette étoile atteindra nos frontières, mais on sait que son influence a déjà transformé nos vies. Un peu partout dans le système, les serviteurs des Grands Anciens se sont réveillés pour préparer leur arrivée. Des monstres aussi célèbres que les Mi-Gos partagent l'affiche avec des nouveautés comme les Karrak'ins, mais tous n'ont qu'une seule ambition : faire disparaître cette race qui s'est arrogé les droits qui appartiennent à leurs maîtres.
Les humains ont réagi rapidement en créant une société dont le but est d'enquêter et de neutraliser les menaces liées à l'étoile chthonienne : les Wardens. L'une de leurs tâches les plus ingrates est également de maintenir le secret sur ce qui menace réellement l'humanité, afin de préserver la paix et éviter les mouvements de panique. Et vous l'aurez compris : c'est votre rôle.
Vide ton sac (de D6)
The Void propose donc de reprendre l'univers sci-fi horrifique de Chthonian Stars en y adjoignant un système dédié. Il s'agit d'une mécanique à base de réserves de D6 (définies par l'addition d'un Attribut et d'une Compétence) et de réussites (un exemple : je lance 6D6 et chaque 5 ou 6 obtenu donne un succès). Simple et efficace, bien qu'il faille aimer lancer des poignées de dés et les listes de Compétences bien fournies. Les personnages possèdent également des Qualities (avantages et désavantages) et des Talents (capacités spéciales). Ajoutez à cela les Statistics (santé et vitesse) et vous aurez une bonne idée du contenu d'une feuille de personnage.
La création d'un personnage n'est pas beaucoup plus complexe que cela : vous choisissez un lieu de naissance (une planète ou une lune) et une spécialité principale (il y en a trois : enforcer, investigator ou researcher – force de frappe, enquêteur ou chercheur). Ces deux informations vont déjà vous donner une bonne partie des données qui structurent votre personnage, les spécialités vous offrant tout un panel de Compétences, Talents et autres dans lesquels vous allez investir vos points. Le travail vous est ainsi mâché mais si vous êtes courageux vous avez toujours la possibilité de créer un personnage de manière totalement libre.
Le système est plutôt flexible : les réserves de dés permettent de jauger les pénalités et avantages facilement (en ajoutant ou retirant des dés) et les difficultés peuvent être improvisées sur le pouce en mesurant le nombre de succès nécessaires (sur une échelle de 1 à 4). Les combats sont gérés de manière plutôt classique : un test pour l'initiative, un test d'attaque contre un test de défense, et un test pour mesurer les dommages. La santé est gérée par un nombre important de points de vie divisés en plusieurs états (secoué, blessé, etc) entraînant des pénalités. On peut également compter sur des règles de combat social et, incontournables dans ce genre de jeu, des mécanismes pour gérer la peur et la folie. L'expérience se traduit par le gain d'Advance, qui vont permettre au personnage d'acheter ou d'augmenter des Talents, Compétences, Attributs, etc. Bref, un système doté d'une base simple et développée pour son application à différentes situations.
L'Appel de Lovecraft
Car si le système est simple, c'est avant tout pour mettre en avant l'ambiance et l'univers de ce jeu qui pioche allègrement dans le Mythe et dans le style du survival horror (Alien, DeadSpace, etc). Et les gars de Wildfire ont mis les petits plats dans les grands pour nous en mettre plein les yeux : sept « Fictions » s'intercalent dans le livre, sept petites nouvelles qui nous plongent directement dans la vie des Wardens ou d'habitants confrontés à l'indicible. Si ce ne sont pas des chefs-d’œuvre littéraires ces histoires posent l'ambiance de manière tout à fait pertinente, appuyées par des illustrations qui, si elles sont assez inégales, transcrivent justement ce monde obscur et flou dans lequel les PJ vont être lâchés.
La présentation proprement dite de l'univers n'est pas en reste, et si l'ensemble manque un peu de détails on nous propose un panorama complet du système solaire, accompagné de factions et d'intrigues à développer en jeu. L'équipement proposé et la description qui accompagne chaque matériel sont satisfaisants, le fonctionnement des différentes technologies utilisées également mais, bien que ça ne soit pas un jeu de space opera, j'aurais aimé que l'on nous présente un peu plus que trois vaisseaux. On retrouve le même maigre nombre d'entités à combattre dans le chapitre consacré aux monstres.
Ce manque d'informations va, bien sûr, être comblé dans les suppléments à venir. Et la gamme qui s'annonce est véritablement ambitieuse ! Si l'on peut déjà trouver Pandora's Path 1 (trois aventures) et Horrors of the Void 0 (dix-sept créatures), le planning en prévision est tout simplement alléchant. The Stygian Cycle est une campagne épique dont les quatre premiers chapitres sont annoncés, Horrors of the Void 1 va enrichir le bestiaire pendant que Tools of the Trade 1 s'attaque à l'équipement et que Vessels of the Void annonce des vaisseaux supplémentaires et des règles sur les combats spatiaux. Les Characters Unbound vont apporter de nouvelles options pour les personnages, quant aux Ecological Footprint (trois sont déjà prévus) ils vont détailler chaque planète du système solaire (ainsi que la Ceinture Kuiper).
Enfin, l'introduction à l'univers se fait à travers une « partie d'initiation », un scénario avec pré-tirés qui propose aux joueurs de prendre les dés et de jouer avant même d'aller plus en profondeur dans le livre. Le maître de jeu est assisté dans chaque étape du scénario, et les différents mécanismes sont introduits au fur et à mesure. L'aventure en elle-même est loin d'être transcendante, et cette « partie d'initiation » entraîne un gros paradoxe : certes elle s'adresse vraiment aux maîtres de jeu débutants en leur donnant tous les conseils nécessaires, mais un maître de jeu débutant aura peu de chances de tomber sur The Void Core (puisque le jeu n'existe qu'en impression à la demande). Saluons l'initiative, mais espérons toutefois que les scénarios à venir seront plus consistants qu'une simple « dératisation » de monstres.
Y a plus d'étoile(s) dans le ciel
The Void Core a donc énormément de qualités : un univers cohérent et plein de promesses, une belle gamme à venir, une ambiance soutenue par un système de jeu simple. La présence du Mythe en toile de fond donne envie d'adapter des scénarios cultes de l'Appel de Cthulhu, mais la présence d'une organisation comme les Wardens (à l'instar de Delta Green) libère un peu les joueurs de cet aspect « vain » en leur fournissant les armes pour lutter contre les serviteurs des Grands Anciens.
Petit détail mais grande importance : le jeu est sous licence libre Creative Commons, et le matériel qui en découlera également. Une excellente nouvelle qui promet encore plus d'aides de jeu réalisées par la communauté.
Chronique de Valentin Debret publiée dans le Maraudeur n°11
Wastburg
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Wastburg
Wastburg
« Le soleil cogne comme un sourd sur les pauvres gens entassés sur le pont de Wastburg. On y avance si lentement que chacune des pavasses qui forment l’ouvrage m’est désormais familière. Derrière moi, on peste contre les pontards qui gardent l’entrée de la ville. Ils prennent largement leur temps les crevards ; ce serait dommage de manquer une piécette.
En plus de la chaleur, une odeur épouvantable monte du Puerk, le fleuve dans lequel la cité franche plante ses fondations. La plupart des gens autour s’en contrefichent, mais certains, plus proches de la margelle, jettent un œil dans le vide pour localiser la source de puanteur. Il semblerait que des corps flottent près d’une barque retournée. Des noyés trempant depuis un moment d’après les commentaires qui me parviennent. Je m’approcherais bien pour risquer un œil moi aussi, mais j’hésite à lâcher ma place dans la file. Et puis, mon oncle m’a dit de ne pas m’approcher du bord, car il arrive qu’on te jette en bas du pont après t’avoir détroussé. Là d’où je viens, les pires histoires circulent sur Wastburg ; les plus belles promesses aussi parce qu’un gars malin et courageux peut faire fortune ici. Sûrement !
Ah ! on avance de trois pas. Je ne désespère pas de rentrer dans la ville avant qu’on en ferme les portes. Encore faut-il ne pas tomber sur un garde trop gourmand et que les quelques gelders que j’ai en poche suffisent à m’acquitter de la taxe. Et alors, à moi Wastburg ! Je me demande bien à quoi cela ressemble… »
Wastburg est un jeu de rôle publié par les XII Singes et écrit par Cédric Ferrand d’après son roman éponyme (chez les Moutons Électriques). Il se présente sous la forme de trois petits livrets, ceints dans un ex folio cartonné contenant une carte de la cité et un paravent en trois parties. Un format classique chez cet éditeur, qu’on retrouve par exemple avec Mississippi – Tales of the Spooky South. L’ensemble est de belle facture, entièrement en noir et blanc, les illustrations de Gary Chalk en garantissant la cohérence graphique. Le premier livret présente les règles ; le second décrit la ville au travers d’un cocasse manuel du gardoche débutant, coécrit avec Philippe Fenot. Quant au troisième livret, il propose un copieux scénario auquel a contribué Tristan Lhomme. Le tout se dévore rapidement et avec beaucoup de plaisir, tant le style est truculent et l’humour sous-jacent.
Les rôles qu’endosseront les personnages sont ceux de gardes chargés du maintien de l’ordre de Wastburg, une vaste cité franche perchée sur un îlot, à l’embouchure d’un estuaire donnant sur l’océan et survivant depuis des siècles entre deux royaumes voisins autant qu’ennemis : le Waelmstat et la Loritanie. Une ville plantée au bord d’un continent médiéval-fantastique décadent, aux relents d’Europe. Quelque chose comme la dernière dent fichée dans la gueule d’un monde trop vieux et dont tout le merveilleux se serait tari à force de compromissions avec la réalité. Ce qui nous est proposé, c’est de revisiter, en se plaçant au niveau de la rue, ces univers urbains qu’affectionne la fantasy quand elle se drape des codes du roman noir : Lankhmar, Ankh Morpok ou encore Marienburg (Warhammer) pour reprendre une référence rôlistique.
« Pasqu’on a l’droit, pardi !! » me lâche le pontard quand je m’enquiers de la raison de ma mise à l’écart. « Mon n’veu, t’es p’têt trop malin pour être vraiment honnête. Tu restes là et tu bouges pas avant qu’je r’vienne, sinon t’auras les vers du fond qui croiront à un tremblement de terre ! Vu ? »
Me voilà donc coincé sous une arcade de la grande porte, près du parterre où la foule se déverse dans la ville. Après m’avoir envoyé poireauter dans le coin, le garde retourne aussitôt juguler le flux des entrants, essayant de maintenir tout ce monde en un semblant d’ordre pendant que ses collègues veillent, de la pointe de leurs lances, à ce que personne ne se débine dans la cohue. Du moins, pas avant d’avoir payé l’impôt. Ce n’est pas une mince affaire. Les gens sont prêts à tout pour rogner d’un sou ; mentir, promettre ou se faufiler à quatre pattes. Mais les gars du pont ont l’œil et celui qui m’a mis le grappin dessus ne s’en laisse pas conter : « Faut que je me refasse bon d’là, mon prévôt est gourmand ! ». Ses collègues se bidonnent tandis que mon pontard se démène : « C’est pas trois pauv’ gelders qui suffiront à calmer le gros Refj, Gherold ! » lance un lancier rigolard. « Avec l’ardoise que tu te traînes ». Pendant près d’une heure, j’assiste à la démonstration de l’ordre naturel des choses ici bas ; la chaîne alimentaire en espèce sonnante et trébuchante où chacun se nourrit d’un autre plus biafrais, avant d’en engraisser un autre plus vorace.
Finalement, mon pontard me retrouve, bien plus tard, assis au coin de la porte où il m’avait laissé. « Ça alors, mon n’veu ! T’es encore là ! Mais t’es donc bien obéissant – pas un gars du coin, pour sûr ! » Il sourit à pleins chicots comme s’il avait trouvé un diamant brut dans sa botte. C’est ça qu’il aime dans ce boulot, Gherold : l’opportunité de rencontrer des gens neufs, pas trop salopés par cette bonne vieille mentalité wastburgeoise. « Va falloir qu’on s’occupe de ta taxe, mon ami. C’est plus compliqué pour les « primo-entrants », ceux qui nous visitent pour la première fois. Faut les inscrire au registre. Ça fait des frais de dossier. » En disant cela, il s’empare d’un vieux parchemin et d’une plume avec laquelle il fait mine d’écrire. Le fait qu’il n’y ait pas d’encre et qu’il ne sache pas gribouiller autre chose que son propre nom ne l’empêche pas d’afficher cet aplomb incroyable de l’escroc qui se persuade lui-même. « Bon ! Mon n’veu, qu’est-ce que tu viens faire ici ? ». »
Comme il est dit plus haut, le jeu propose de jouer des gardoches, les membres de la glorieuse garde de la ville. Dans un univers de coquins, les personnages ont le bon droit pour eux et qui sait, la prétention de représenter l’ordre et la loi. Quand on sait que le Tribunal donne ses audiences dans un théâtre et que tout le tissu social de Wastburg tient grâce à la circulation des gelders, on saisit rapidement que la fonction nécessite un solide sens de l’à-propos et un esprit vif.
Une fois son garde défini par quelques traits bien sentis que le joueur devra imaginer – « Fier à bras », « Mon genou dans tes côtes flottantes », « L’amant de ta belle sœur », ou que sais-je encore – il est envoyé en patrouille dans les rues de son quartier d’affectation. Wastburg est bel et bien le personnage principal. C’est de la place des personnages en son sein dont traite le jeu. Joué en campagne ou en simple scénario, il s’agira essentiellement de suivre les louvoiements des PJ, aux frontières de la moralité, entre combines, arrangements, coups d’éclat et dérobades honteuses. Assurément pas le genre de jeu où l’héroïsme va de soi, mais où justement, faire simplement son devoir prend une dimension grandiose. C’est la richesse de cet univers, à échelle résolument humaine, que de pouvoir conjuguer des thématiques policières, criminelles, mais aussi sociales et pourquoi pas y ajouter quelques nuances de fantastique, puisqu’après tout, dans un passé pas si lointain, les Majeers – magiciens jadis tout puissants – régnaient sur Wastburg.
« Une fois mes taxes acquittées, mon enregistrement au registre des Primo-Entrants validé, le forfait de soirée dûment payé (le garde a consenti à me faire entrer au-delà de l’heure), mon pécule avait bien fondu. Percevant mon inquiétude, Gherold le pontard a tenu à me rassurer. Il n’était pas question qu’il me laisse seul à errer en ville le premier soir, il serait mon guide et me ferait les honneurs de la cité. De tavernes en bouges, d’estaminets en claques et de perce-tonneaux en repère d’ivrognes, j’ai bien failli y laisser la vie. En tout cas, j’y ai laissé le peu d’or qu’il me restait. Et au matin ; plus de Gherold. Seulement une odeur atroce d’excrément qui m’a tiré du quasi-coma où la gnôle m’avait égaré. J’étais proprement affalé sur une paille poisseuse, à même la rue, tout proche d’une rigole pleine de fange. Il était encore très tôt. Dans la brume, je distinguais les silhouettes d’hommes vêtus de haillons, plus sales que des mineurs au sortir du trou. Ils avançaient vers moi en poussant, à l’aide de grossiers balais de brindilles, des monceaux de merde encombrant la chaussée.
La vue de ces bousiers humains s’apprêtant à me balayer m’a filé un sacré coup au cul ; si je ne comprenais pas urgemment comment les choses fonctionnent ici, j’étais bon pour le caniveau moi aussi ! »
Wastburg est un jeu au système léger, plutôt calibré pour des parties permettant aux joueurs de construire des histoires cocasses et pleines de rebondissements. On l’a vu plus haut, la création des personnages est très « freeform » ; on en reste à quelques traits descriptifs, présentés sous forme de phrases, citations ou dictons. Nous verrons plus loin comment ces Traits interviennent dans le jeu. Les états par lesquels passent les personnages, s’ils sont blessés, humiliés ou encore terrorisés sont également gérés dans cette logique de Traits et interviennent comme des facteurs à prendre en compte lorsque l’on détermine les circonstances (défavorables ici) d’une action.
Les règles et le système de résolution en lui-même sont une adaptation du Free Universal RolePlaying Game de Nathan Russel. Un système libre de droits qui synthétise habilement les propositions narrativistes en offrant un système moins déroutant que ce à quoi nous habituent les jeux expérimentaux, tout en étant un réel support à l’improvisation. Pour chaque action, le joueur et le MJ déterminent l’enjeu du jet. Le joueur a une grande latitude pour définir la portée de son action, attendu que plus il donne un enjeu important à son jet, plus les conséquences seront lourdes (positivement ou pas). Il lance ensuite 1d6 et le résultat du dé indique directement les conséquences de l’action, modulant la qualité de la réussite ou de l’échec de celle-ci. C’est le système du « Oui/Non, Mais/Et » qu’on retrouve déjà dans d’autres jeux (Doctor Who chez Cubicle Seven par exemple), mais qui ici est exploité bien plus en profondeur. La marge d’aléatoire laissée par le d6 permet, au MJ comme aux joueurs, d’introduire une forte variabilité dans les résultats des actions des gardes et d’emmener les intrigues dans des issues plutôt imprévisibles.
Cette part importante du hasard, très pédagogique pour le joueur trop optimiste (l’optimisme n’est pas vraiment une valeur wastburgeoise voyez-vous), oblige à prendre sérieusement en compte les circonstances pour obtenir des avantages qui allouent des dés en plus et feront pencher les statistiques de son côté. Ainsi, un garde bien équipé et qui attaque son adversaire par derrière a quelques garanties de réussir à estourbir un pauvre diable. C’est encore mieux s’il a ses collègues à ses côtés !
Là encore, dans la gestion du collectif, Wastburg propose une variante intéressante. Les Traits des personnages interviennent au travers des Aubaines. Elles accordent des chances de réussite supérieures, pour peu que l’action ait un rapport avec l’un des Traits. Ces Aubaines sont gérées individuellement, mais aussi collectivement. Les Aubaines collectives sont plus puissantes que les Aubaines individuelles, mais donnent lieu à un partage, source de tension dès lors qu’un joueur tape trop souvent dans le pot commun. L’esprit de corps (de garde) se matérialise concrètement dans les règles.
Le nombre de trouvailles et de revisites astucieuses du système de Wastburg est trop important pour que je cite tous les points de règles qui m’ont fait jubiler. Au vu de la taille du livret consacré au système (32 pages), c’est du concentré de bonnes idées !
Vous l’aurez compris, ce jeu m’a conquis. Il n’a qu’un défaut à mes yeux, c’est son format concentré. On devine que l’auteur a fait le choix de la concision et de l’efficacité. De fait la description du monde, si elle est particulièrement immersive, se réduit au minimum nécessaire. Il y a ce qu’il faut pour jouer, mais la lecture du roman est un plus non négligeable et le MJ doit s’attendre à un peu de travail pour concevoir sa Wastburg. Mais une fois que le meneur aura un peu enrichi son univers et qu’il aura ficelé ses petites intrigues retorses au coin des rues, le système riche, mais facile à prendre en main, accompagnera efficacement les patrouilles hasardeuses des gardoches.
Chronique de LeDupontesque publiée dans le Maraudeur n°10
Wasteland
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Wasteland
Wasteland
Le Plumage
La première impression est très bonne : c’est un livre de grand format, épais, à la couverture rigide, fort bien illustré par Nicolas Fructus. L’intérieur de la bête est tout aussi agréable à regarder. La maquette, jolie, est dans le ton et très claire. Le livre est en noir et blanc mais contient un carnet-couleur de 32 pages. Ce dernier mérite une mention spéciale. Il est utile non seulement parce qu’il permet de cerner l’ambiance du jeu grâce aux illustrations de Nicolas Fructus, mais aussi parce que les auteurs ont su en tirer le meilleur parti. Les illustrations sont pleine page, aucun texte ni aucune caractéristique ne viennent parasiter les images, elles sont toutes repoussées un peu plus loin dans les pages noir et blanc. Au-delà d’une maquette sans fautes, le reste de l’ouvrage contient de nombreuses illustrations qui, si elles ne sont pas toutes de Nicolas Fructus sont de bonne qualité. Vous l’aurez compris, le livre, dans son aspect, est très appétissant, reste à savoir si le goût est à la hauteur de la présentation.
Le Ramage
Les terres Gâchées
L’univers de Wasteland est décrit en deux parties bien distinctes. L’une, plus généraliste, est placée en début d’ouvrage, tandis que la seconde, plus précise et accompagnant deux bons scénarios, est placée à la fin de l’ouvrage. Ces deux parties réunies représentent une bonne moitié de l’ouvrage. Nous sommes dans un univers post-apocalyptique où la civilisation a régressé vers une époque médiévale où persiste, de façon très ponctuelle une technologie plus avancée. L’univers d’hawkmoon nous vient immédiatement à l’esprit. Les auteurs ne s’en cachent pas mais expliquent que leurs influences et inspirations sont beaucoup plus larges. La comparaison est loin d’être une critique, au contraire, mais il est vrai que nous sommes bien dans un autre univers. Au XXIIe siècle, les progrès de la génétique donnent naissance aux prodiges. Le premiers d’entre eux, Eric Fidle, appelé aussi le Mage, naquit aux Etats-Unis (du moins semble-t-il, rien n’est sûr tant l’histoire de l’hier s’est perdue). Doté de capacités psychiques extraordinaires, il pouvait altérer la réalité et régna sur son pays en tyran. Il rentra dans une guerre totale avec le reste du monde. Les autres pays, l’Europe en tête, créèrent leur propre prodige pour se protéger et, comme pour les Etats Unis, tombèrent sous leur domination. Il s’en suivit une terrible guerre qui après une période d’un siècle de chaos vit la disparition des prodiges, d’une partie de l’humanité et d’une bonne part de la technologie. Il s’en suit une période de quatre siècles, appelée le grand silence, qui précède le nouveau Moyen Âge, période du jeu. Nous sommes donc bien dans un jeu post-apocalyptique doté d’un univers dur - la vie quotidienne n’y est pas facile - et où les hommes ont l’espoir de ressusciter le bien-être, et donc la technologie de l’hier, soit en exhumant des trésors technologiques, soit en tentant de la réinventer. Mais là où Wasteland se démarque de la plupart des jeux de ce type, c’est qu’il propose un univers qui, par bien des aspects, donne une ambiance très «médiévale fantastique ». Les prodiges, par l’altération de la réalité ont créé des êtres comme les nains, les scroungers, sorte d’hommes rats, ainsi que des kobolds. A ces trois races jouables, s’ajoutent les fées, des créatures fantastiques, des peuples aux pouvoirs étranges (les haïsranders, un peuple d’envahisseurs, semblables aux vikings et dont certains membres peuvent se transformer en homme-loup) et des psykers, eux aussi jouables, possèdent des pouvoirs psychiques dont les effets ne dénoteraient pas dans un livre de sorts. On se trouve donc devant un mélange de post-apocalyptique et de médiéval fantastique tellement réussi et cohérent que l’on a vraiment l’impression de se trouver devant un univers original et non un simple mélange.
Le seul regret, pour moi, concerne la description des terres où vont se dérouler les trépidantes aventures des voyageurs. Le Malroyaume englobe le sud de l’Angleterre, la Bretagne, la Normandie, le Calais, le nord de la France donc et l’Archipel, tout un chapelet d’îles qui constellent le détroit (la Manche). La zone géographique décrite est relativement restreinte d’où mon seul regret, l’univers est suffisamment captivant pour donner envie d’en savoir plus sur le reste des terres. Mais ne boudons pas notre plaisir, la zone géographique décrite ne l’est pas sans raison. Le Wasteland, les terres gâchées, impropres à la vie, a réduit la surface des terres habitables tandis que l’oubli rend toutes les terres lointaines inaccessibles.
De plus, en se tenant à une zone géographique réduite, les auteurs ont pu la décrire avec beaucoup de détails, surtout si l’on tient compte du fait que ce n’est «que» le livre de base. Tous les aspects du Malroyaume sont donc décrits. Economie, géographie, populations, religions, politique, vie quotidienne, mentalités... Tout est abordé, bien écrit et à l’occasion des deux scénarios nous avons même un comté, celui de Lambrefeux, qui est décrit plus en profondeur encore. Dans toute cette description, les références à notre histoire sont courantes : les Vikings, le roi Arthur, Avalon, Brocéliande, l’Inquisition... sont présents sous ce nom ou sous un autre. Ressemblantes, mais suffisamment distinctes de leur modèle, ces références enrichissent l’univers tout en facilitant sa compréhension. Un univers exotique, dépaysant, mais suffisamment familier pour être appréhendé par le MJ et les joueurs.
Le CYD système
L’univers de Wasteland est bon, très bon, bien décrit et donne envie de jouer. Il ne nous reste donc plus qu’à étudier la mécanique du bel engin. Le système de résolution s’avère relativement simple. Les tests se font de la façon suivante : Le score d’un des cinq attributs additionné au score d’une compétence permet d’obtenir la capacité. On lance un dé à dix faces et on ajoute le résultat à la capacité et on compare le résultat à un niveau de difficulté.
Mais le système ne s’appelle pas le choose you dice système pour rien. Pour chaque test, le joueur peut décider de réaliser une action flamboyante. Il lance alors un dés à vingt faces au lieu du dé à dix faces normalement utilisé. Le personnage, en ayant la possibilité de faire des scores plus importants, peut se surpasser, sauf que dans ce type de test seuls les résultats pairs sont pris en compte. Un 1 et un 11 sont même considérés comme un échec dramatique.
Tout le système est ainsi construit, simple mais pas simpliste. Les compétences, par exemple, sont en nombre limitées, mais possèdent des prédilections, très variées qui viennent enrichir les choix et les fonctionnements. Certes le système, comme n’importe quel système de jeux, peut être critiqué et possède des points que l’on peut trouver étrange (un arc qui porte plus loin et fait plus de dégâts qu’un rifle à cartouche) mais honnêtement le système tourne bien et semble parfaitement adapté à l’univers auquel il donne vie. Après ce petit tour d’horizon, il est temps de conclure. Des règles simples mais pas simplistes, collant à un univers qui, tout en nous étant familier, nous promet des surprises et ouvre de larges perspectives tout en gardant une cohérence propre à le rendre crédible. Nous sommes donc bien devant un bon jeu, abordant un bon sujet sous un angle intéressant. Je vous donne donc rendez-vous sur les routes de Wasteland, car pour ma part, je vais m’empresser de les arpenter.
Critique de Pascal Coget publiée dans le Maraudeur n°4
Within
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Diable du New Hampshire (Le)
Diable du New Hampshire (Le)
Les Écuries d’Augias nous proposent, depuis quelques semaines, de plonger dans l’horreur avec le livret de démonstration du nouveau jeu de Benoit Attinost et de Jérôme Larré, Within. Tout au long des 80 pages de ce kit, illustré par Willy Favre, vous aurez un aperçu de ce qui vous fera probablement aborder l’Horreur sous un nouvel angle.
Voyage astral
En survolant l’ouvrage, on peut apprécier la maquette, type cahier à spirale. Elle met en avant de nombreuses aides de jeu et des illustrations, en accord avec le ton sombre et violent du jeu. Le sommaire nous apprend immédiatement qu’une grande partie de ce livret est consacré à un long scénario, Le diable du New Hampshire, sur presque 50 pages. Pour le reste, vous aurez des explications concernant les règles de Within ainsi que beaucoup d'indications concernant les PJ et les PNJ.
Votre PJ
Within est bien plus qu’un jeu d’horreur. Même s’il vous propose un univers qui n’appartient qu’à lui, il s’agit également d’une boîte à outils qui vous permettra de mettre en scène tout type de scénario terrifiant. Son système est simple et modulable. Aucun dé n'est requis pour résoudre vos actions, tout se passe par l’utilisation de points dits de Potentiel. Votre personnage est défini par plusieurs éléments :
- son Occupation qui correspond à sa profession, la plupart du temps, lui octroyant des spécialités ;
- ses Aptitudes, des domaines pour lesquels il est meilleur que le commun des mortels, c’est-à-dire ses compétences ou les milieux qu’il connaît particulièrement bien. Toutefois, il en possède invariablement une pour laquelle il est particulièrement mauvais appelé d’ailleurs Limite :
- son Alpha, la chose qui le fait avancer dans la vie, sa motivation en d’autres termes ;
- son Trait dominant qui représente l'élément marquant de son caractère ;
- ses Potentiels qui vont lui permettre d’améliorer ses chances de réussir une action.
Au nombre de trois, les Potentiels sont le reflet de sa fatigue, de son stress et de son intégrité physique. Face à des actions au-delà des limites des Aptitudes du personnage, il peut se surpasser en utilisant des points de Potentiel. Pour y faire appel, le joueur décrit en quoi le fait de dépenser un point de tel ou tel Potentiel l’aide à parvenir à ses fins. Ces points dépensés ne sont pas perdus pour tout le monde, puisqu’ils vont venir alimenter un pot commun qui représente, d’une certaine manière, la menace qui plane sur les joueurs.
Un pool commun hors du commun
Cette menace, représentée par un pot au centre de la table, dans lequel les points de Potentiel dépensés par les joueurs sont symbolisés par des jetons,. Elle aura tendance à augmenter graduellement avec les situations stressantes. À partir d’une certaine limite, tout point supplémentaire se traduit par des blessures automatiques sur les PJ, que le MJ justifie par sa narration. Pour éviter d’en arriver à cette extrémité, il peut retirer des jetons pour agir directement sur l’environnement des personnages, rajouter des embûches, des éléments troublants, etc. Ainsi, il pourra inciter les joueurs à douter de la santé mentale de leur personnage. Un second moyen existe, pour lequel ce sont les joueurs qui retirent des points de ce pot. Pour cela, chacun d’entre eux dispose, au début de la partie, d’une carte dite d’Alpha impactant directement sur un des autres joueurs, sans qu’il ne sache sur lequel (seul le MJ le sait). En activant cette carte, tout un ensemble d’événements vont venir se mettre en place et s’intégrer au scénario sans que les joueurs ne sachent si cela fait ou non partie de l’histoire initiale.
Un jeu exigeant pour les MJ
Le système se base sur l’implication des joueurs par la description de leurs actions, mais aussi sur la capacité du MJ à intégrer divers éléments. Nous avons vu, juste avant, la question des cartes Alpha. Il faudra, pour que les joueurs ne découvrent pas à qui appartient la carte qu’ils ont entre leurs mains, que le MJ fasse preuve de subtilité. Il serait judicieux qu’il n’intègre pas ces nouveaux éléments immédiatement dans l’histoire mais qu’il attende d’avoir eu au moins deux activations avant d’introduire les effets qui en découlent. De plus, le MJ est encouragé à entretenir l’incertitude dans l'esprit de ses joueurs. Même si ces derniers sont certains de réussir une action (comme le crochetage d’une porte), le MJ se doit de tourner cette réussite en quelque chose amenant un doute. Enfin, pouvant utiliser les points de Potentiel dépensés pour agir sur la réalité des joueurs, il se doit d’être réactif, imaginatif et créatif.
Vous n’êtes pas seul
Within est une boîte à outils pour scénarios d’horreur et tout est fait pour vous accompagner afin d’offrir à vos joueurs les meilleurs sensations. D'une part, vous avez à votre disposition de très nombreuses notes de maîtrise disséminées au fil des pages du scénario du livret de découverte. D'autre part, les concepteurs vous conseillent également sur les effets générés par les différentes cartes Alpha.
De manière à ne pas faire de spoiler sur le scénario proposé, je ne vous dévoilerai pas son contenu. Je peux vous dire qu’il s’agit d’un scénario très dense, très bien écrit, très sombre, impliquant de nombreux PNJ. Il nécessitera que le MJ se penche dessus avec le plus grand soin afin de le maîtriser de bout en bout.
Conclusion
Ce livret de découverte vous donnera un aperçu de ce que Within, le jeu complet sera, c'est-à-dire un système de jeu immersif, stimulant, facile à appréhender et à mettre en œuvre, un moyen de plonger vos joueurs dans différents styles d’horreur. Le scénario proposé est riche, une enquête où il ne faudra rien négliger et c’est peut-être le seul bémol au kit. Il est génial, c'est une enquête comme on aimerait en lire plus souvent. Pour autant l’histoire ne met absolument pas en valeur les points forts du jeu notamment l’utilisation des potentiels qui est limitée, ici, au strict minimum. Finalement, ce scénario pourrait être très facilement adaptable à n’importe quel autre jeu d’enquête et c’est peut-être dommage.
En tout cas, Within est un jeu à surveiller. Prévu pour être un jeu à secrets au cours d’une gamme restreinte édité par les Écuries d’Augias, on peut faire confiance aux auteurs pour nous proposer un jeu excitant, passionnant avec des révélations sur certains éléments majeurs de ce livret ainsi que de nombreux conseils de maîtrise.
Critique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4
Würm
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Würm
Würm
Il y a des jeux qui parfois ne payent pas de mine, ou dont le thème peut paraître à première vue peu engageant, et qui, pourtant, se révèlent de parfaits bijoux. Würm est de ceux là.
Dans ce jeu on vous propose d'incarner des hommes préhistoriques, soit des hommes longs, nos ancêtres directs appelés habituellement hommes de Cro-Magnon, soit des hommes ours, nos parents disparus qu'on nomme hommes de Néandertal, vivant entre 30000 et 40000 ans avant notre ère. Dit comme ça, l'approche peut sembler aussi barbante qu'un vieux professeur bougon au costume élimé... Pourtant, il suffit d'ouvrir le livre quelques instants pour se rendre compte qu'il n'en est rien, et pour que le charme commence à opérer.
Sur l'aspect visuel tout d'abord, Würm est une vraie réussite remplie de splendides illustrations très évocatrices. Il faut dire qu'avant d'être auteur de jeux de rôle, Emmanuel Roudier est scénariste et dessinateur de bandes dessinées. Et ces ouvrages-là sont même des aides de jeu directes, ses deux séries principales, «Vo'Houna » et « Néandertal », traitent en effet du même thème avec deux approches légèrement différentes. Graphiquement donc, pour l'aspect maquette aussi, Würm est un plaisir pour les yeux. D'accord, me direz-vous, mais la vie des hommes préhistoriques et le type de scénarios qui peut en découler sont des souvenirs d'école primaire, et qui se les rappelle encore en détails ? C'est là qu'on touche à la substantifique moelle du jeu ! Le livre se lit d'une traite, et il se lit bien... D'une part c'est très bien écrit, de manière élégante et directe (et je dois même avouer que je n'ai pas trouvé de coquille orthographique, ce qui reste particulièrement plaisant), et d'autre part l'auteur est tellement passionné par son sujet qu'il parvient à nous entraîner avec lui dans l'Europe de l'ère glacière sans même qu'on s'en rende compte. Le plus étonnant, c'est qu'à mesure qu'on découvre cet univers si particulier, il s'en dégage, loin des poncifs et préjugés habituels sur le thème, une vraie poésie et un humanisme rafraîchissant.
Au niveau des règles, là encore, c'est une bonne surprise; les personnages ont tous à la base les mêmes chances de réussite quelle que soit l'action tentée (2D6 à lancer au dessus d'une difficulté). Ce qui va les différencier, ce n'est pas un panel de compétences ou de caractéristiques, mais simplement quelques forces ou faiblesses, car à l'époque on ne pouvait pas encore vraiment parler de spécialisation. Evidemment, il faut également choisir le peuple auquel on appartient, et sa culture, mais aucun problème pour se décider puisque nous sommes agréablement guidés par M. Roudier tout au long du livre.
Des scénarios sont également présents, et abordent différents aspects du jeu et de la période pour nous donner un aperçu efficace de ce qu'on peut jouer. Il faut apporter une mention toute particulière à celui qui emmène un petit groupe de Néandertals (l'odyssée des hommes ours) sur le chemin de leur disparition. Avec un meneur expérimenté et des joueurs ouverts on tient là une petite perle d'où se dégage un je-ne-sais-quoi de mélancolique qui rend ce scénario très poignant. D'autres ressources sont également téléchargeables, et il faut absolument récupérer la campagne (intitulée "les fils de Ragnar") qui a été mise à disposition à l'époque où le jeu n'était disponible que gratuitement sur internet.
Parfois, on entend dire que le jeu de rôle serait le 10ème art... Je suis plutôt bon public pour la création française, et certains jeux me plaisent beaucoup, mais Würm est un véritable coup de cœur, et mérite amplement cette définition. En effet, c'est une réussite sur tous les plans, une découverte qu'il serait dommage d'éviter. Jetez-vous dessus, achetez le, dévorez le, faites y jouer, je peux vous garantir que vous ne le regretterez pas !
Critique de Yanick « Amaranth » Porchet publiée dans le Maraudeur n°5
Z-Corps
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8 Semaines Plus Tard
8 Semaines Plus Tard
Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
Le Bon, la Brute et le Truand
Premier supplément pour Z-Corps, 8 semaines plus tard – 8SPT– consacre plus de la moitié de ses 110 pages aux survivants; l’autre moitié étant réservée à la poursuite de la timeline sur trois nouvelles semaines et à deux scénarios, l’un dédié aux survivants et l’autre aux Z-Corps. Bref, un supplément pour le MJ et rien que pour lui.
Véritable manuel de la survie en milieu hostile, ou plutôt infesté d’Hostiles, le premier chapitre, fort justement nommé « Guide du survivant », répertorie les grands principes et recommandations que doit connaître le parfait petit survivant qui veut espérer voir s’il fera jour demain. Pour cela, le chapitre est divisé en deux parties correspondant aux principales attitudes logiquement observées chez l’humain traqué par des hordes de zombies avides de sa chair : fuir ou se terrer.
Cours vite !
Vous n’en pouvez plus voir cette chère tata Lisa dans sa robe de chambre rose maculée du sang de tonton Sam traîner laborieusement ses pantoufles à pompons dans votre jardin ? Alors il va falloir courir. Oui mais pour aller où ? Partir à l’aveuglette avec armes et bagages ou bien se constituer une feuille de route pour rallier une zone supposée être sécurisée ? Aller en ville ou à la campagne ? Dans l’immeuble d’en face ou à l’hôpital de la cinquième rue ? On contourne ce quartier à l’air paisible ou on passe à travers, et après, on explore ce supermarché ou on gagne trois heures ? Ce chapitre vous aide pour toutes ces questions... Non pas à y répondre (les joueurs feront leur choix) mais à les mettre en scène en vous constituant une Roadmap.
Une simple feuille de route tracée par les joueurs et assaisonnée comme il se doit par le MJ devient un scénario ou même une campagne. Bien sur l’itinéraire imaginé par les joueurs et celui que vous leur proposerez (imposerez ?) seront certainement quelque-peu différents, mais émaillés d’obstacles, d’incidents de parcours et surtout de lieux et de rencontres. Et c’est là tout l’intérêt de ce chapitre qui regroupe en quelques pages les conseils d’ordre général – forts utiles pour qui veut bâtir son propre scénario – pour proposer tout un panel de bonnes et mauvaises rencontres. Du papy renfrogné qui défends son quartier avec ses chiens et son canon scié, au restaurant d’autoroute peuplé de clients forcés de cohabiter, en passant par les pirates de la route... Avec une mention spéciale pour le tueur psychopathe obligé de tirer ses proies des pattes des Hostiles pour assouvir sa propre soif de meurtre ! Tout n’est pas follement original, mais promet de bonnes scènes et du fil à retordre pour vos joueurs.
Bunker 37
La deuxième stratégie de survie que vos joueurs emploieront tôt ou tard est de se bâtir leur propre Fort Alamo, de s’y terrer, de se faire oublier et de résister aux assauts des hordes d’Hostiles.
Sont abordées les raisons qui décident un groupe à rester sur place(les liens familiaux, l’espoir de voir arriver les secours, les grands principes de survie inhérents à l’immobilité comme rester discret, prévoir une retraite, gérer son arsenal…) et une liste de tous les lieux propices à l’établissement d’un refuge (armurerie, garage et autres écoles...). Moins immersif que le chapitre précédent, le texte est plus une check list de préconisations pour garder sa planque sûre pour longtemps, à tel point que l’on peut parfois croire ce chapitre plus destiné aux joueurs qu’aux MJ.
Toutefois, il est aussi proposé un système de gestion des planques permettant grâce à deux indices – Visibilité et Résistance – de simuler, en fonction de certains paramètres tels que la taille de la communauté ou la disponibilité des ressources, la durabilité d’une planque.
Au chapitre des regrets, je suis pour ma part déçu de ne trouver que quelques allusions à une dimension à mon avis incontournable du genre, trop délaissée à mon goût : la gestion psychologique d’une communauté, de ses dissensions inévitables, de la folie qui sourd. Quelques cas de figures (voir un système) sur l’exemple du chapitre précédent m’auraient comblé.
Regrets bien vite oubliés à la lecture du trop court chapitre sur la gestion des Hostiles, ou comment ne pas les rendre omniprésents, caricaturaux et inoffensifs, ou au contraire ne pas en faire des monstres insurmontables au point de décourager les joueurs à entreprendre quoi que se soit. Quatre pages indispensables à Z Corps et qui aurait plus que leur place dans le livre de base. Parfait pour camper à coup sûr le zombie style à votre table et faire véritablement redouter les Hostiles aux trois nouveaux archétypes de survivants proposés – l’écrivain, le routier et la showgirl – archétypes aussi utilisables quasi tel quel pour Brain Soda tant on pense les avoirs croisés cent fois dans les bons vieux nanards d’horreur.
21 jours de plus.
Les évènements des trois semaines de plus – 6, 7 et 8 après le début de l’infection – viennent prolonger la timeline proposée dans le livre de base.
Au cours de cette période, le virus se répand inexorablement, la population se déplace en masse pour fuir les zones infestées, ce qui donne lieu à des mouvements de foule incontrôlables et des scènes de panique dramatiques. Le pays prend peu à peu conscience de la gravité de la situation. Seuls les plus forts parviendront à s’extirper des griffes des Hostiles.
Ces trois semaines sont particulièrement propices à la tenue de scénarios destinés spécialement aux survivants mais conviennent aussi pour qui voudrait assister à la mise en actions de Z-Team pas aussi prêtes et efficaces que la communication de One World le certifie.
Deux points chauds urbains, théâtre de situations critiques, sont évoqués : Denver et Manhattan. Denver est assiégée par des hordes d’Hostiles, la ville est défendue par l’armée et les premières unités de Z-Cops – avec ce qu’une telle cohabitation peut engendrer comme tensions alors que la défense de la ville nécessiterait une cohésion inébranlable. New York est quant à elle déjà tombée... mais Manhattan résisterait-elle encore ?
La situation de deux nouveaux états est aussi donnée : le Colorado et le Wyoming; avec une mention spéciale pour ce dernier état qui se replie sur lui-même en refusant l’afflux de réfugiés et est même au bord de la sécession, refusant les consignes émanant du gouvernement. Après une fuite effrénée à travers les états infestés, un groupe de survivants pourrait essayer de trouver son salut dans cet état, mais il n’est pas l’Eden tant espéré : ils tomberont de Charybde en Scylla. L’état idéal à mettre sur la route de survivants qui se croient trop vite à l’abri. Du tout bon.
Les activités des principaux protagonistes sont aussi décrites semaine par semaine, déroulant en toile de fond le métaplot politico/financier à l’origine de l’épidémie. D’ailleurs, un encadré bienvenu précise les PNJ indispensables au bon déroulement du futur de la timeline, ce qui permet au MJ d’éviter les morsures malheureuses et les balles perdues. Initiative particulièrement appréciable pour le MJ qui décide de mettre en scène lui-même une campagne exploitant la chronologie proposée.
Mais là, le pauvre MJ se retrouve bien seul. Car si la tournure que prend la propagation de l’infection est alléchante, si les actions des principaux protagonistes donne envie d’en savoir plus, le tout n’est que survolé et sous exploité. La chronologie ressemble plus à un bulletin de situation lapidaire, des rumeurs captées à la radio par un groupe de survivants. Rien de suffisant pour mettre en scène la bataille de Denver, Manhattan est à peine évoqué. Les bonnes idées sont là, en toile de fond pour dresser une ambiance de monde qui chancèle, mais malheureusement rien d’utilisable rapidement en jeu.
Et les scénarios ne sont d’aucun secours pour pallier à cette lacune. Même si celui dédié à une Z-team se déroule à New York, il ne profite pas ou peu de la situation spéciale de Manhattan et ce pour laisser place à un scénario redondant (les Z- Corps vont devoir subir trois fois le même évènement) certes initié par un début d’intrigue original mais que les PJ ont très peu de chance de découvrir au cours du scénario... et ce n’est d’ailleurs pas prévu ! Les descriptions des évènements et des décors sont succincts, seuls quelques personnages sont un peu plus soignés. Bref, le MJ va avoir du boulot.
Quant au premier scénario destiné aux survivants – thème central du supplément – il est pour le moins médiocre, et pourrait parfaitement avoir été écrit pour Bitume ou Cthulhu. Aucune des particularités de Z-Corps n’est ici employée. Dommage.
Que n’aurais-je pas donné pour un scénario mettant en scène la tentative pour un groupe de survivants de percer le cercle des Hostiles qui assiègent Denver pour se retrouver ensuite confrontés aux doutes des défenseurs de la ville ! Ou une Z-Team envoyée à Manhattan en reconnaissance et qui découvre que… Bref l’exploitation du matériel exposé dans le supplément. Pourquoi pas des petites scènes ou de simples rencontres, sur le modèle du premier chapitre, qui donneraient l’occasion aux PJ de croiser des protagonistes importants de l’intrigue et ainsi de les faire participer, même de loin, au déroulement des évènements que le PNJ qui leur semble pour l’instant insignifiant trame dans l’ombre.
Pour en rester au chapitre des regrets, on ajoutera la carte de propagation de l’épidémie à travers les USA qui, avec des couleurs pas évidentes à interpréter et sans légendes, est inutilisable en l’état. Heureusement une version en téléchargement est, elle, plus lisible.
Je ne ferai qu’évoquer l’omniprésence de coquilles, la mise en page qui est celle habituelle de l’éditeur – on aime ou on déteste, mais elle a au moins le mérite de favoriser une lecture facile – la mise à disposition d’une indispensable liste d’armes improvisées et les illustrations toujours aussi léchées et dans l’ambiance de Jee.
Pour terminer sur une note positive, l’Hostile de phase 6 vaut à lui seul tous les scénarios et donnera du fil à retordre aux survivants les plus endurcis et aux Z-Team les plus aguerries, et surtout déroutera les joueurs blasés par des Hostiles trop prévisibles. Lâchez-le quand vos PJ sont à points, blessés, sans munitions, à deux doigts d’atteindre enfin un refuge sûr – derrière les lignes de défenses de Denver par exemple (oui, je sais, j’en veux avec Denver ! ). Effet garanti.
Conclusion
8 Semaines plus tard est un supplément en demi-teintes.
La première partie consacrée aux survivants remplit sont office : des conseils et du matériel de jeu rapidement exploitables. Bien sur on pourra arguer qu’il n’y à là rien de véritablement nouveau pour le fan de zombie qui a vu et revu en boucle tous les films et décortiqué tout Walking Dead. Soit. Mais pour un MJ le supplément a le mérite de compiler en quelques pages toutes les grandes ficelles qui permettent de bricoler un scénario, de poser une ambiance en un rien de temps. Ne serait-ce que survoler le premier chapitre permet de dessiner la trame d’un scénario en 5 mn et, pour les moins imaginatifs, les PNJ, lieux et évènements proposés permettent de se bricoler un one shot pour bonne soirée en moins de 30 minutes. Objectif atteint.
Concernant la deuxième partie, le bilan est moins flatteur. Certes la chronologie et le métaplot qui se profile sont alléchants et très prometteurs pour la suite de la gamme. Mais tout ce matériel n’est qu’esquissé, inutilisable sans un maximum de travail de la part du MJ. Quel dommage de laisser tout cela en toile de fond, inexploité dans les scénarios proposés... Ou pourquoi pas, soyons fous, dans une campagne. C’est d’autant plus incompréhensible qu’habituellement les scénarios sont le point fort des autres gammes de l’éditeur. Certes, le fil rouge est là, suffisamment lâche pour que le MJ se sente libre de faire ce qu’il veut, mais à un tel point qu’il est surtout livré à lui-même.
J’attends de pied ferme un supplément consacré aux Z-Corps capable d’étancher ma soif de voir enfin l’intrigue, non pas prendre forme, mais prendre vie.
Critique de Jérôme Michel publiée dans le Maraudeur n°5
Dead in Savannah
Dead in Savannah
Dead in Savannah est le dernier supplément en date pour Z-Corps. Suivant de près Dead in Denver qui plongeait les PJ au cœur de la storyline du jeu, ce dernier supplément poursuit la campagne envoyant votre Z-Team favorite au contact des PNJ principaux comme Bryan Clarck, le général Dunwoody et même le sergent Chambers.
Au niveau esthétique, pas de changement, le format reste le même que les trois précédents suppléments (environ 80 pages), la mise en page est sobre et efficace, servie avec talent par les magnifiques illustrations de Jérôme « Jee » Huguenin. Cette fois-ci, c’est la ville de Savannah qu’on nous propose de visiter, le QG de One World ; probablement l’endroit le plus sûr des États-Unis pour se mettre à l’abris du virus. On nous fait donc faire un petit tour de la ville, ultra sécurisée, et de ses alentours, avec pour chaque chapitre de l’inspi toute faite pour créer vos scénarios sur la région. On nos présente également une nouvelle catégorie de Z-Corps : après les contrôleurs classiques, après les novices Deathkeepers, voici venir les terribles Deathdealers, commandos d’élite des Z-Corps, maintenus en caisson pendant leurs voyages et lâchés sur zone pour les missions les plus violentes. Toute cette première partie du livre est d’un bon niveau et se lit facilement, c’est une bonne entrée en matière pour la suite de la campagne qui en occupe la seconde moitié.
Après les événements de Denver, les PJ devraient être en route pour Savannah, sous les ordres directs de Bryan Clarck, celui-ci étant à la recherche des fragments de son passé. Les joueurs seront donc lancés sur la piste des participants au projet « homme millenium » pour tâcher d’aider leur patron à recomposer sa mémoire. Pour être efficace, ce scénario devra être joué à un rythme soutenu : nous sommes en douzième semaine, les événements se précipitent et les Z-Corps ne sont pas les seuls à rechercher ces scientifiques… Cette aventure est plutôt dense mais bien construite et un meneur peut aisément y rajouter des éléments de sa propre campagne ou en piocher dans les différents synopsis proposés dans la première partie du livre. Quoi qu’il en soit, vos joueurs pourront se sentir importants parce que la campagne les plonge vraiment au cœur de l’intrigue et va leur révéler quelques secrets de l’univers. Sans déflorer complètement l’intrigue, la fin du scénario est à mon sens une vraie réussite que je qualifierai d’apocalyptique !
Pour finir, la fin du livre est consacrée à une série de synopsis qui prennent place en treizième semaine. Chacun d’entre eux envoie les personnages sur les traces d’un des anciens collègues de leur patron, il y en a 7 différents, et à chaque fois des indications sont données sous formes de scènes-clés à faire jouer.
Au final, c’est vraiment maintenant que Z-Corps prend de l’ampleur. On passe d’un simple jeu de zombies à un univers qu’on sent travaillé, et surtout à une storyline qui ne laisse pas les joueurs sur le banc de touche bien au contraire. Bien écrit, bien illustré, il n’y a plus aucune raison de faire l’impasse, faites vivre à vos joueurs la chute de l’empire américain en direct !
Chronique de Yanick « Amaranth » Porchet publiée dans le Maraudeur n°12
UnDead On Arrival
UnDead On Arrival
Pas plus tard que la semaine dernière, je regardais pour la sixième fois (ou était-ce la dix-septième ?) Bienvenue à Zombieland, juste après avoir lu World War Z (ou était-ce le quinzième tome de Walking Dead ?)… Vous l’aurez compris, entre les zombies, les marcheurs ou autres cadavres ambulants et moi, c’est une longue histoire d’amour. Aussi, je me suis donc jeté sur ce deuxième supplément Z-Corps, UnDead on Arrival, quand il est sorti. Je l’ai dévoré avec la même frénésie qu’un hostile de phase 1 dévorerait votre chair. Le plus dur évidemment sera de rester objectif, mais vous verrez qu’au final il n’y a pas grand-chose à lui reprocher.
La menace grandit.
Le précédent supplément décrivait les événements des semaines 7 et 8 de la contamination et donnait des conseils de survie en zone contaminée. UDOA , lui, poursuit la chronologie avec la semaine 9 et s’attache plutôt à la présentation de l’organisation à l’extérieur des zones de quarantaine. Pour ce qui est de la continuité du background en semaine 9, je vais éviter de trop vous en dévoiler si vous devez jouer en campagne. Je peux toutefois vous révéler sans trop de surprise que l’épidémie progresse, et que pour chacun des protagonistes principaux (le sergent Chambers, One World, Genomic Trust, Apokalupsis, etc…) il se passe des choses intéressantes.
Bienvenue parmi les vivants !
Le deuxième chapitre du bouquin s’attache à décrire l’organisation mise en place par le gouvernement américain pour lutter contre la menace zombie. Par exemple, les zones grises sont des sortes de zones tampons entre les régions contaminées et les régions sûres, sur lesquelles on largue allègrement des milliers de mètres cube d’agent gris pour ralentir la progression du virus. On découvre ensuite, après quelques archétypes bien sentis, un nouveau type de personnage joueur : le deathkeeper. Il s’agit là d’une sorte de contrôleur « light », des agents civils recrutés par One World opérant uniquement en zone sûre et offrent donc de nouveaux types de scénarios .
La partie background du supplément se termine par un traitement de l’international (enfin), permettant de savoir comment est perçu le phénomène zombie en dehors des USA. Encore une fois, les auteurs proposent un nouveau type de personnage jouable, le soldat étranger, et une petite série de trouvailles de différents services R&D ( Recherche et Développement).
Invasion Los Angeles
Comme pour tous les suppléments de gamme du 7ème Cercle, le livre se conclut par un scénario, proposant le même contexte pour des Z-Corps que pour des survivants. Le petit plus de ce scénario, c’est qu’il est également jouable en multi-tables, à deux MJ. Si vous en avez la possibilité faites le ! Je l’ai testé pour vous, à plusieurs reprises, et l’expérience est vraiment agréable, du côté des deux groupes. Les joueurs seront mis face à l’invasion de Los Angeles dans et autour d’un hôpital universitaire. Ils auront également l’occasion de faire connaissance avec un nouveau type d’hostile et de voir que l’univers de Z-Corps n’est pas blanc et noir, mais composé de nombreuses nuances de gris, et le plus souvent c’est du gris foncé…
A ajouter à ma ludothèque ?
Si vous considérez Z-Corps comme un simple défouloir, une parenthèse ludique dans votre activité de rôliste, ce supplément n’est pas fait pour vous, quelques films ou BD d’inspiration suffisent. En revanche, si vous voulez un monde détaillé, un background en évolution et un panorama complet de ce que pourrait devenir notre monde, jetez vous dessus. Il y a de la matière, c’est bien construit, plus la gamme progresse et plus l’intrigue générale se complexifie pour notre plus grand plaisir ! Et si ça ne vous suffit pas, feuilletez le simplement en boutique, et régalez vos yeux des magnifiques illustrations de Jee qui maîtrise vraiment son sujet avec bonheur.
Critique de Yanick "amaranth" Porchet publiée dans le Maraudeur n°7
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