Chasseur de Primes
L'action de Chasseur de Primes se déroule dans une super Europe de 2072. La crise de 2011 a mené à l'anarchie avec la création de milices, remplacée par une confédération des états unis d'Europe en 2015, avec à sa tête la France. Le français est d'ailleurs la langue officielle de cette fédération, les autres langues ayant été réduites au rang de dialectes. Des barrières électrifiées ont été érigées autour de l'Europe qui s'est complètement repliée sur elle-même. Les communications avec l'extérieur sont également surveillées et censurées. La plupart des 27 états se sont spécialisés. Ainsi la Pologne est un énorme pénitencier fédéral, la Serbie s'occupe surtout de recyclage, l'Estonie est en pointe de l'informatique et des réseaux internet. Les états unis d'Europe étant une fédération, chaque pays est libre d'édicter ses propres lois.
Du point de vue technologique, tout doit être recyclé ou créé. Il n'y a donc plus d'énergie fossile, seules les énergies renouvelables sont admises. L'hydrogène est la principale source d'énergie embarquée, relativement bon marché. Les progrès de la médecine ont permis de développer un vaccin contre toutes les maladies sans exception, qui est obligatoire et annuel. De même, tous les nouveaux nés se voient implanter une puce qui sert à la fois d'identifiant, de moyen de paiement, de traceur, etc. Si les transports en commun sont très développés, les voitures existent toujours, avec des améliorations telles qu'un bouclier électromagnétique, une assistance à la conduite, un GPS amélioré, etc.
Du côté des armements, les balles mortelles ont été interdites. Il n'empêche que les munitions paralysantes peuvent tout de même faire des dégâts non négligeables, et que des armes datant d'avant cette interdiction existent toujours.
Le chômage est important, et avec lui la criminalité n'a cessé d'augmenter. Pour faire face aux problèmes de sécurité, les autorités ont passé une loi "Chasseurs de primes" qui permet à toute personne d'acheter une licence et une arme emblématique de la profession. La plupart des chasseurs de primes sont regroupés en agences, qui leur fournissent une aide administrative et centralisent rumeurs et informations, et qui au passage donnent un cadre de jeu à un groupe de PJ.
Le système de jeu est basé sur des d6. Chaque personnage a trois caractéristiques primaires : Physique, Intellect et Allure. 17 caractéristiques secondaires, qui seraient souvent appelées dans d'autres jeux des compétences, sont rattachées à ces caractéristiques primaires, qu'elles ne peuvent dépasser. Les caractéristiques des deux types peuvent être augmentées en dépensant des points d'expérience. Ces derniers peuvent aussi servir à se procurer de l'argent.
La résolution d'action se fait en lançant un nombre de dés égal à la caractéristique primaire et en en gardant un nombre égal à la caractéristique secondaire. Si une caractéristique secondaire est nulle, seul un dé est gardé, et n'a de résultat que si il fait un 6. Le résultat du lancé est ensuite comparé à une échelle de difficulté.
Un niveau de santé, multiple du Physique, permet d'encaisser les éventuels dégâts. En dessous d'un certain niveau, le nombre de dés lancés est amputé d'un ou deux. Enfin la Renommée augmente en fonction du nombre et de l'importance des primés qui auront été capturés par le personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chasseur de Primes
première édition
Chasseur de Primes Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes. Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants. Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme. Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options. Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel. Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre. Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun. |
Livre de base | February 2012 | français | XPéditions | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran contient côté meneur le rappel des règles de création de personnage et de résolution d'action, ainsi que la table évaluant la réussite d'un jet, tout ceci pour le premier volet. Le second est occupé par les tableaux des dégâts, le troisième par les tables d'armes et de balles. Le livret, après la page de couverture contenant crédits et sommaire, débute par un mot de l'auteur (1 page), des suppléments de règles, dont de l'équipement et surtout les règles afférant à la Renommée, qui n'étaient pas présentes dans le livre de base (3 pages). Des avis de recherche sont ensuite fournis (2 pages) avant un scénario de 8 pages destiné à un meneur débutant, et donc très détaillé. Il s'agit ici d'une enquête classique emmenant les personnages de Paris à Genève puis Amsterdam. Le second scénario (10 pages), pour meneur expérimenté, se déroule à Turin puis en Serbie. Les personnages pourront y faire preuve de ruse, et seront en concurrence avec d'autres chasseurs de primes. Le livret se termine par une feuille de personnage et une publicité pour un produit de l'éditeur. |
Ecran | December 2012 | français | XPéditions | Papier |