Hero's Banner
Chaque personnage commence avec trois influences. Elles peuvent inclure des choses aussi vagues que "se marier par amour", ou concrètes que "sauver mon frère de la mort au cours de la guerre contre les Uran." Chaque influence représente au début de la partie une attractivité égale pour le personnage.
La lutte qui permet de révéler la tension entre chacun de ces choix est ce que les joueurs vont raconter au cours de l'histoire. La mécanique du jeu force les choix et chaque lancé de dés est une opportunité pour mieux définir les relations du personnage avec le monde dans lequel il entre. Par de violents changements d'humeur, de dramatiques revirements amoureux, et de grands bouleversements dans le monde confortable du héros, les joueurs guident les personnages jusqu'au jour où ils ne peuvent plus revenir sur leurs choix.
Une fois que le personnage s'est accompli, c'est-à-dire qu'il n'a plus qu'une seule influence, le joueur décrit les conséquences de cette décision. Il narre alors la mort du personnage. Ensuite, le personnage est mis de côté. À la fin de chaque cession de jeu, quand tous les personnages sont morts, les joueurs commencent à créer les suivants. Basés sur les personnages précédents, les nouveaux vont prolonger l'histoire déjà en cours.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hero's Banner : The Fury of Free Will
première édition
Hero's Banner : The Fury of Free Will Hero's Banner : The Fury of Free Will est un jeu de type storytelling s'attachant essentiellement au choix que doit faire un héros au cours de sa vie. Le héros va s'accomplir en suivant une voie unique qui le forcera à renoncer à d'autres choses. L'ouvrage est divisé en six chapitres.
L'introduction (3 pages) présente les thèmes du jeu et les objectifs que s'est fixés l'auteur. Setting (10 pages) introduit succinctement l'univers dans lequel se déroule les aventures : quatre royaumes moyenâgeux s'affrontent depuis des temps immémoriaux avec une église puissante qui règne aussi bien sur terre que dans les cieux. Le pays est en proie à des guerres permanentes et le climat est hostile. Le cadre est volontairement imprécis et fait pour des actions héroïques et de grands déchirements. Character creation (13 pages) s'attache aux personnages. Ceux-ci sont définis uniquement par leurs influences qui représentent les voies qu'ils peuvent suivre et qui guideront leur vie. Trois catégories d'influence sont définies : héros (Hero dans le texte) est le lien avec la mémoire et ce qui s'est déroulé par le passé (ex : sauver le royaume d'Espagne). Le lien du Sang (Blood dans le texte) exprime une attache provenant de la famille (ex : venger l'honneur du père). La conscience (Conscience dans le texte) est un accomplissement personnel (ex : vivre en paix avec Chimène). Toutes les influences sont évaluées sur 100 en s'assurant que leur somme fait toujours 100. La valeur 0 représente une influence abandonnée par le héros et 100 son accomplissement. Une seule des influences pourra donc être atteinte et les autres seront abandonnées. Un nouveau trait est ajouté, la passion, qui est la différence entre le plus haut et le plus bas score des influences. Le personnage est complété par un ensemble de connexions qui peuvent être des gens, des endroits ou des objets liés aux influences. Dices & Numbers (10 pages) expose les mécanismes de résolution d'une action qui met en scène une influence. Le principe consiste à faire un test avec un d100 sous l'influence concernée. S'il échoue le joueur peut relancer les dés avec un bonus, mais il devra pour cela faire évoluer les scores de la passion et des influences. La mécanique est telle qu'une influence prendra forcément le pas sur les autres sans retour possible. A chaque fois qu'une influence atteint 0, 25, 50 ou 75 une connexion est perdue ou gagnée, représentant l'évolution du personnage (ex : malgré l'amour que je te porte mon devoir est d'aller à la guerre). Actual play (19 pages) aborde les moyens de structurer une histoire. Le maître de jeu, en accord avec ses joueurs, propose une scène dans laquelle il met en jeu l'une des influences d'un personnage. Les joueurs et le maître de jeu font progresser la scène jusqu'au climax où le joueur sera confronté à un choix qui sera résolu par un jet de dé entraînant des changements dans les influences du personnage. La narration ne s'intéresse qu'aux scènes significatives de la vie des personnages, et résulte d'une collaboration entre le maître de jeu et les joueurs. Transitioning between episodes (8 pages) fournit les mécanismes permettant de mettre fin à la narration. Celle-ci s'arrête lorsque tous les personnages ont atteint 100 dans l'une de leurs influences. Dans ce cas, le joueur raconte la mort de son personnage, c'est-à-dire la conclusion de sa vie faite de choix et de renoncements. L'ouvrage se termine avec des variantes de règles, une liste de noms, les inspirations de l'auteur, le colophon (crédits/mentions) et une fiche de personnage. |
Livre de base | August 2006 | anglais | TCK - Roleplaying | Papier |